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Foreword

copyright © 1987, 2013 The Maurice Noble Estate.


Preface copyright © 1987 by The Chuck Jones Center for Creativity.
Text copyright © 2013 by Tod Polson.

Page 174 constitutes a continuation of the copyright page.

“LOONEY TUNES” including “BUGS BUNNY,” “DAFFY DUCK,” “ROAD RUNNER,” “WILE E. COYOTE,” “PEPE LE PEW,” “ELMER FUDD,”
“SAM SHEEPDOG,” “MARVIN THE MARTIAN,” and “RALPH PHILLIPS” used courtesy of Warner Bros. Entertainment Inc.

All rights reserved. No part of this book may be reproduced in any form without written permission from the publisher.

ISBN 978-1-4521-2738-5

The Library of Congress has cataloged the print edition as follows:


Polson, Tod, 1971-
The Noble Approach: Maurice Noble and the Zen of animation design / by Tod Polson.
pages cm
Includes index.
ISBN: 978-1-4521-0294-8
1. Noble, Maurice. 2. Animated films--United States.
3. Animation (Cinematography)--United States. I. Title.

NC1766.U52N637 2013
791.43’34092--dc23
2012031595

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680 Second Street
San Francisco, California 94107
www.chroniclebooks.com
Contenidos

9
PREÁMBULO
POR Chuck Jones

10
PREÁMBULO
POR Maurice Noble

13
PRÓLOGO

14
INTRODUCCIÓN

16

18

21

23

25
DESARROLLO DEL ESTILO WARNER BROS.

27
DESARROLLO DEL ESTILO NOBLE

27
COMPARACIONES CON UPA

28
3-D Y PRODUCCIONES JOHN SUTHERLAND

30
IDA Y VUELTA

33
EL FIN DE UNA ERA

34

38
RETIRO

44
UN NUEVO COMIENZO

46
LEGADO

48
PASO 01

48
TRABAJANDO DENTRO DE TUS LIMITACIONES

50
TRABAJANDO EN EQUIPO

54
PASO 02
Trama
55

60
PASO 03
Desarmando los Elementos
61
ARCOS NARRATIVOS

61
ELEMENTOS NARRATIVOS

66
PASO 04

67
USANDO REFERENCIA

80
PASO 05

81
MINIATURAS

83

85
RESPALDANDO A LOS PERSONAJES

85

86
DE MINIATURAS A DIBUJOS FUNCIONALES

88
VALOR

91
PROBANDO EL VALOR

91
APILANDO VALOR

93
ENMARCANDO CON LUZ

94
CONTRASTE

97
SIMPLIFICANDO LOS ELEMENTOS

98
PASO 06
Color
99
LO FUNDAMENTAL

102
PERSONALIDAD DEL COLOR

103
LA PALETA

103
SIMPLIFICANDO LA PALETA

104
TEMAS DE COLOR

104
COLOR PARA FAST CUTS

105
ACORDES DE COLOR

114
ACORDES DE COLOR COMO TEMAS

115
COLOR DE LOS PERSONAJES

116

118
COLOR REFLEJANDO PERSONALIDAD

119
120
COLORES DE PERSONAJES COMPLEMENTARIOS

124

124

124
COLORES OPACOS CONTRA BRILLANTES

125
PINTANDO CON SALIVA

126

146

148
PASO 07
Layout
152

153
ELEMENTOS DE LA GRILLA

153

153
DIAGONALES

155
RITMO Y ESPACIADO

155
CONTRA-RITMOS

155
155
LA REGLA DE LOS TERCIOS Y RABATMENT

156
SOBRE LA REGLA DE LOS TERCIOS

157
ACERCA DEL RABATMENT

159

160
PARALAJE

161
ENCUADRANDO CON ELEMENTOS

163
PROFUNDIDAD

163
PERSPECTIVA

163
PERSPECTIVA MULTIFOCAL

165
PERSPECTIVA DISTORSIONADA

166
PASO 08

168

170
AGRADECIMIENTOS

171
ÍNDICE
174
CRÉDITOS DEL ARTE E IMÁGENES
Maurice como el matador asustadizo en Bully For Bugs (1953). Diseñado por Chuck Jones
Nota de Chuck Jones para Maurice Noble, fecha desconocida
PREÁMBULO

Chuck Jones habla de Maurice Noble

Si describes a Maurice como un nombre en una guía telefónica, tendrás una buena idea
de mi amor y respeto por el.
Pero te diré lo que el no era. No era "mi mano derecha".
"Mi mano derecha". Que término espléndido. Que agradable debe ser que tu director te llame "mano derecha" si
eres un escritor, maquetador o director de animación.
Tiene sólo una desventaja; la mano derecha (o la izquierda, si vamos al caso) es estúpida. No tiene voluntad propia.
Solo hace lo que diga el prejuicio o preferencia del director.
Como mano derecha, Maurice Noble era un fracaso absoluto. Tenía ideas, las cuáles son bastante estúpidas para una
mano derecha. Su juicio para el color y el diseño era, y es, vástamente superior al mio, lo cuál en una mano derecha
debería ser suicida. Tiene un increíble sentido del humor, lo cuál es casi profano para una mano derecha o un
maquetador.
Afortunadamente para Maurice y afortunadamente para mi supervivencia, había descubierto hacía algunos años
antes de tenerlo en mi grupo que existen dos tipos de talento: Uno pequeño y áspero que encuentras dentro tuyo (de el
que dudas y desconfías constantemente si dices tener talento) y dos, el talento para rodearte de talentos. De los dos, yo
tengo abundancia en el segundo.
Si un abogado que se defiende a si mismo en corte es un inepto, entonces un director que intenta ser su propio
animador, maquetador o editor de sonido está condenado a sufrir por sus propias limitaciones. No solo es necesario
que contrate gente para cada sección (de talento superior al suyo), también debe exigir que cada uno aborde el mismo
problema con un enfoque diferente. Personalmente, no quiero un escritor que se cree ser un director. Quiero que
tenga la confianza y el conocimiento para saber que lo considero mucho mejor en su trabajo que a mi mismo. Mondrian
dijo que la felicidad mas grande del arte es trabajar dentro de una disciplina. Mike Maltese, Ken Harris, Ben Washam, y
Maurice Noble, entre todos aquellos talentosos individuos con los que trabajé, sabían (por que intenté demostrarlo de la
única manera con respeto y honor que puedo) cuan necesaria era para el producto final la confianza en sus
contribuciones hechas a través de sus disciplinas y habilidades individuales.
Maurice rara vez intentó aportar gags de animación, pero creó un mundo donde la animación podía fortalecerse. Si
como en What's Opera, Doc? Hubiera sentido una falta de la piel y cursilería típica del ballet clásico y diseñó los fondos en tonos piel, y los árboles
como tutús. Como si en una de esas películas con Marcianos y espacios exteriores se hubiese cansado de todos esos planetas misteriosos y simplemente
diseñó una ciudad de platos flotantes con suaves tonos transparentes. En Duck Dodgers in the 24½ Century (cuyo diseño de producción fue
reconocido como un gran estímulo por George Lucas para sus películas Star Wars), Maurice diseñó un cohete de 40 pisos 10 años antes de que John Glenn
se graduase en la secundaria y vástamente superior a todo lo visto en Cabo Cañaveral.

Los gags visuales de Maurice nunca intervinieron en el avance ordenado de la trama, si es posible llamarle ordenada a
alguna de las historias que he dirigido.
El mejoraba toda trama. Estimulaba a todos los que trabajaban con él. Siempre usaba la forma de concierto: Una vez
de acuerdo con la meta de la historia, cada boceto inspiracional que contribuía era como la variación en una melodía.
Nunca alardeó, pero puso en ridículo a a todos los demás maquetadores que he conocido por su honestidad, devoción a
su oficio y la película. Esto nunca se demuestra mas vívidamente que en "What's Opera, Doc?" Sin Maurice Noble para
entusiasmarnos, emocionarnos y estimularnos a todos, la película no existiría.
Como le dijo el científico a Daffy en Duck Dodgers, "He enviado por usted, Dodgers, por que la reserva mundial de
grandes maquetadores es alarmantemente baja".

CHUCK JONES
LOS ÁNGELES, CALIFORNIA
1987

(De la introducción del premio de Maurice Winsor McCay Lifetime Achievement Award, presentada por la International
Animated Film Society por su excelencia creativa en el campo de la animación.)
PREÁMBULO

Aunque se ha escrito mucho acerca del arte y las técnicas de la animación, poco se ha
dicho del fondo y el aspecto general sobre el cual se ponen los personajes animados.
Para especificar: La dirección artística, diseño gráfico y el montaje de una película
animada. A través de los últimos años he tenido el placer de salir de mi retiro y
compartir mis experiencias y conocimientos con una generación entera de jóvenes.
Muchos me han pedido que escriba algunas notas de diseño, y el "Noble Approach".
También me gustaría mencionar que mi éxito se debe en gran parte a los muchos individuos talentosos con los que he
trabajado a través de los años. Chuck Jones, un director que confió en mi visión y me dio la libertad de explorarla. Mike
Maltese, un escritor con un sentido del humor "travieso". Ken Harris, Benny Washam y Abe Levitow, talentosos
animadores. Y por supuesto Phil DeGuard, el pintor de fondos quien ayudó a darle vida a mi visión.
Por todas esas oportunidades, también le agradezco a: Walt Disney, Dr. Seuss, Friz Freleng, Frank Capra, John
Sutherland, John Rose, Frank Tashlin, Norton Juster, Sra. Chouinard, Henri Matisse, Braque, Miguel Ángel, Botticelli,
Brueghel, Hieronymus Bosch, Arthur Rackham, Adán y Eva.
El verdadero arte de la animación está lleno de ideas, belleza y es un deleite interminable.

MAURICE NOBLE
LA CRESCENTA, CALIFORNIA
Portrato por Yousuf Karsh

Maurice y Tod investigando seriamente en Turquía


Ejemplos de las notas de Maurice en las cuales se basa el libro.
PRÓLOGO

“La originalidad es una cualidad sobre la cuál un artista tiene poca influencia, como la
forma y distinción de sus rasgos. Todo lo que puede hacer es ser sincero e intentar
descubrir las cosas que en verdad le agradan y lo mueven. Si tiene un carácter fuerte y
original, no tendrá dificultad y sus trabajos serán originales en el verdadero sentido de
la palabra.” —De The Practice and Science of Drawing/La práctica y Ciencia del Dibujo. (1913) por el artista Inglés Harold Speed (1872–
1957)

Si algo pudiese decirse de Maurice, sería acerca de la originalidad y sinceridad de su arte y de su sinceridad como
persona. Cinco minutos con este hombre te daría una clara percepción de por qué sus películas se veían de tal manera.
Sus bromas (si es posible llamarlas así) eran tan malas que te hacían gemir, pero debías reírte, lo que solo le
fomentaba. Su cursi y travieso sentido del humor te informaba por qué las rocas en The Road Runner estaban
balanceadas la manera en la que lo estaban. Y por qué su perspectiva estaba solo un poco desequilibrada. Pero mas allá
del chistoso que Maurice pretendía ser, era un poeta visual sensitivo y atento. Tenía una pasión verdadera para crear
bellas imágenes que tocaban y movían a la gente. Más que nadie que he conocido, amaba la belleza y amaba la vida. Él
transmitía esto a la pantalla y todos aquellos a los cuales conmovió. Era un gran artista, pero como ser humano fue aún
mejor.
El texto de este libro empezó hace años cuando Maurice comenzó a trabajar con uno de nuestros grupos en Chuck
Jones Film Productions. A los 83 años de edad, a la altura a la cuál la mayoría de los hombres de su edad estaban, en sus
propias palabras "Muertos, o disfrutando de su retiro," Maurice estaba interesado en entrenar a una nueva generación
de diseñadores. El miraba nuestro trabajo, y en lugar de simplemente hablarnos, escribía largas notas acerca de lo que
el pensaba eran las fortalezas y debilidades de nuestros diseños. Hizo esto con un gran esfuerzo porque su vista había
empeorado mucho, y porque todos teníamos tanto para aprender. Las notas que nos dio se convertían en largas
discusiones. Y las largas discusiones se convirtieron en ideas sobre las que seguimos reflexionando hoy en día. Para los
pocos de nosotros tan afortunados de ser llamados sus Chicos (lo cuál incluye también a algunas chicas) no solo cambió
la manera en la que veíamos al arte; cambió la manera en la cuál veíamos la vida.
Maurice nunca dijo tener secretos de diseño, y algunas de sus ideas sobre diseño de estas páginas pueden encontrarse
en algunos de los textos mas básicos del tema. Lo que es único acerca del trabajo de Maurice es la manera en la que
combinaba esas ideas. Estudiando con Maurice pronto aprendimos que cómo Maurice diseñó sus películas (p. ej. su
técnica de diseño), no era tan importante como el Por qué las diseñaba de la manera en la que lo hacía.
Noble soñaba con compartir sus ideas de diseño con una mayor audiencia en forma de libro. Aunque completó
muchas páginas de notas, lamentablemente falleció antes de que este sueño pudiera cumplirse. Este libro no pretende
ser una complete retrospectiva de la vida o el trabajo de Maurice. Más bien es lo que él quería, un resumen de sus
filosofías de diseño, ilustrado con algunos de sus diseños.
Aunque Maurice tenía la intención de que este libro sea más práctico, con cada capítulo delineando un paso de su
proceso, pensé que también era importante incluir algunas de sus historias, y para darle al hombre al menos un poco de
trasfondo (con todo el sentido). También he combinado algunos de los pasos en su proceso por claridad, para indicar
las áreas donde el plan original de Maurice ha cambiado.
Maurice rara vez dio lo que podríamos llamar lecciones tradicionales de diseño; eran más bien conversaciones.
Muchos de sus sabios consejos estaban ocultos en las historias que contaba. Mientras lees este libro imagínate, si
pudieras, escuchando sus historias como lo hicimos nosotros: sentados en el estudio de Maurice, en medio del arte de
su extraordinaria carrera, apilado, guardado y colgando de una manera en la que solo él entendía. En el centro de este
caos controlado apoyado sobre el disco de animación que le había servido tan bien, estaba el hombre descrito por Stan
Freberg como el "elfo más alto del mundo" cabello gris y desordenado, una pequeña sonrisa pícara en su cara y un brillo
ingenioso en sus ojos. Maurice frecuentemente contaba muchas variaciones de las mismas historias a través de los
años, dependiendo de su estado de ánimo y de quién se encontraba en la audiencia. Éramos relativamente jóvenes y
generalmente recibimos la versión ATP de las cosas, con alguna que otra mala palabra para sacarnos una reacción.
Las siguientes páginas fueron tomadas de notas que él había empezado, entrevistas, clases que dio y además
recuerdos de los "Chicos Noble" y otras personas "jóvenes" a quienes entrenó y con quienes trabajo. Para Maurice
cuando lo conocí, una "persona joven" era cualquiera por debajo de los 75 años.

TOD POLSON, CHICO NOBLE


CHIANG MAI, TAILANDIA
MARZO 2011
INTRODUCCIÓN

Preparando el Camino

Maurice Noble es conocido por sus divertidos trabajos de diseño que creó para los
estudios Warner Bros. y Metro Goldwyn Mayer en los 50s y 60s. Su diseño de
animación ha sido tan influencial que muchos se refieren al diseño altamente estilizado
animado de Warner Bros. simplemente como "El Estilo Maurice Noble". ¿Pero cómo se
desarrolló el aborde estilizado de Maurice? ¿De dónde vino?
La educación artística de Maurice empezó el 1 de mayo de 1910 cuando nació en el pequeño pueblo maderero de
Spooner, Minnesota. ( La partida de nacimiento de Maurice muestra que nació el 1 de mayo de 1911, pero ya que este es
su libro, dejaré este y otros hechos tal como él los dejó.) Al crecer, su madre, una música y pintora amateur, le enseñó lo
que sabía de arte. Más importantemente, le dejó una simple filosofía que se extendería a todos los aspectos de su vida, y
fue repetida a nosotros, sus aprendices.
Su madre le enseñó: "El recurso más grande que puede tener un artista es una mente curiosa y el coraje para
explorarla".
Si existe un concepto que Maurice quería que los lectores tomen de su libro, era ese. Nunca dijo tener ninguna
influencia artística específica, si no que absorbió todo alrededor suyo y lo convirtió en algo suyo, como una esponja.
Maurice frecuentemente buscaba experiencias fuera de su costumbre, como por ejemplo estudiar pintura china clásica
en Beijing a los setenta años de edad. Para Maurice, la experiencia de vivir en un dormitorio estudiantil de concreto sin
calefacción era tan importante como las lecciones de pintura propiamente dichas. Su madre le había presentado a
artistas como Miguel Ángel y Leonardo Da Vinci; los elementos clásicos siempre fueron parte del trabajo de Maurice.
De niño, Maurice estaba profundamente asombrado por el arte mejicano y nativo americano que vió cuando su familia
se mudó a Nuevo México; se convertirían en una pasión de por vida. A medida que envejecía sus intereses se
expandieron hacia otras culturas, particularmente Persia y el resto de Asia. Fragmentos de todas esas cosas se usarían
en su trabajo, consciente e inconscientemente.
En su juventud, Maurice desarrolló un insaciable apetito por las artes y devoró todos los libros de técnicas artísticas e
historia que pudo encontrar. Sin embargo, su sueño de convertirse en artista se vió desviado luego del fallecimiento de
su padre de tuberculosis, se vió forzado a dejar la secundaria para respaldar a su madre y hermanos. A principios de
1929, un Maurice frustrado escribió en su diario:
Oh Señor, ¿que voy a hacer? Quiero volver a la escuela; ¿Pero cómo? Mi madre se angustiará por pagar
las cuentas, y ella es la única razón por la que no vuelvo a la escuela. . . . Ansío educación, entendimiento,
belleza, amor; las cosas que valen la pena. Creo tener un gran talento que debo desarrollar. . . . ¡Dios,
ayúdame a encontrarme a mi mismo! Ayúdame, ayúdame. . . . ¡Que egoísmo! Pero, ¿es egoísmo querer
mejorarme a mi mismo? . . . Mis ambiciones, esperanzas e inteligencia solo pagan las cuentas. Siento un
fuego de inspiración y esperanza. Tengo confianza en mi mismo y que con mucho tiempo y entrenamiento
me convertiré en alguien que vale la pena en batiks de aceite o lo que sea. Todo arte está tan conectado
que no entiendo por que no puedo trabajar en más de un tipo. ¿Sería egoísmo seguir adelante y desarrollar
este don, este don divino? A veces siento que debería ser un asistente social, un misionero, un profesor, a
veces nada. El tiempo dirá.
. . . No puedo encontrar nada que mueva mi alma además del arte, y arte es algo de lo que consigo tan
poco.

Maurice pudo complementar su trabajo como cavador de zanjas con prácticas de arte durante las noches y
domingos. Inspirado por un batik que recibió como regalo de su tío misionero en Tailandia, Maurice empezó a crear y
vender batiks. Luego, arriesgando los pocos ahorros que había acumulado, compró una pequeña imprenta. Maurice
comenzó a vender tarjetas con sus diseños, y pronto la pequeña imprenta se había vuelto rentable. Durante la época de
navidad, Maurice se vió forzado a dejar la escuela por varias semanas para alcanzar la demanda de sus tarjetas. Con el
tiempo, sus diseños atrajeron la atención de Capital Records, y Maurice fue contratado para diseñar caratulas para
álbumes.
Con su familia firme financialmente, Maurice regresó a terminar su educación secundaria en otoño de 1929.
Armado con un fuerte carpeta y experiencia se dirigió a una de las mejores escuelas de arte en el país en su momento, el
Instituto de Arte Chouinard de Los Ángeles.
Algunos momentos en una travesía Noble.
Una Navidad 'Noble' en la sección de niños en la tienda departamental Robinson's a principios de 1930.

DÍAS DE ESCUELA
Maurice se inscribió en el Instituto de Arte Chouinard en 1930. Allí continuó su educación en dibujo y pintura bajo la
enseñanza de destacados profesores como Lawrence Murphy, Millard Sheets y Don Graham. Maurice se destacó en
sus estudios y llevó a cabo el primer espectáculo de acuarela individual en Chouinard. También recibió una de las dos
primeras becas completas ofrecidas en el colegio. La segunda beca fue asignada a su compañera Mary Browne
Robinson, mejor conocida por us nombre de casada Mary Blair. Mary se convertiría en otro pilar de la animación de
mediados de siglo. Ambos fueron comparados frecuentemente a través de sus carreras. Y mas allá de tener estilos
diferentes, no hay duda de que se influenciaron mutuamente en sus trabajos. Maurice habló de Mary Blair en una
entrevista con Nancy Beiman en 2000:
Mary y yo teníamos lo que llamarías una "historia", pero Lee Blair tenía un auto y me ganó. Fue durante la
Gran Depresión, y nosotros eramos los pobretones religiosos de la escuela. Mary y yo teníamos clases de
pintura y diseño juntos. Al terminar las clases de pintura, los chicos adinerados generalmente descartaban
los tubos de pintura sobrantes. Nosotros los sacábamos de los tachos de basura. Ella también solía sacar las
toallas de papel del baño y pintar sobre ellas. Mary y yo hacíamos mucho dibujo juntos, encontrándonos en
distintos lugares, dibujándonos el uno al otro, y pintando con acuarelas.
Mary era un talento único. Aunque no creo que pudieras equivocar mi diseño por el suyo. Es como
cualquier otro medio de arte. Siempre hay ciertas áreas donde cada persona hace cosas únicas. Cuál es la
diferencia entre un Picasso y un Van Gogh? No estoy comparando nuestros talentos con ellos, pero por
otro lado quizá somos los artistas modernos. Creo que la animación es parte de las bellas artes. Creo que
Mary Blair contribuyó al fino arte de la animación al igual que yo.

A comienzos de su segundo año de estudios, Robinson's, una de las tiendas departamentales más grandes en Los
Ángeles invitó a Maurice para diseñar su exhibición anual de navidad. La crisis del 29 no había sido amable con su
madre y hermanos, y una vez más dejó sus estudios de mala gana para apoyar a su familia. En aquel entonces Robinson's
era La tienda departamental en el área de Los Ángeles. La clientela incluía a muchas de las estrellas más grandes de
Hollywood. Al pasar por entradas rodeadas de porteros uniformados y con guantes blancos, los clientes sentían que
entraban en otro mundo. Las vidrieras y los distintivos decorados de cada sección eran una gran parte de la experiencia
en Robinson's. Maurice abordó sus diseños para Robinson's con igual confianza y sensibilidad gráfica que luego
definiría a sus obras de animación, formas atrevidas sazonadas con un poco de humor. Sus exhibiciones navideñas
fueron tan exitosas que lo que planeaba ser un semestre de ausencia en Chouinard terminó siendo un empleo de tiempo
completo en Robinson's. Él nunca regresaría a terminar sus estudios. Durante los próximos años, sus sensibilidades de
diseño formarían a cada departamento de la tienda, incluyendo el exterior del mismo edificio, para el cuál Maurice
presentó ideas de diseño cuando se modernizó el local en 1934.
Aunque el trabajo en Robinson's le resultó creativamente grato, Maurice luchaba para apoyar a sus parientes.
Fastidiosamente, sus peticiones de aumento cayeron en oídos sordos.

Composiciones estudiantiles de Maurice, a principios de 1930.


Los elefantes rosas desfilando en Dumbo (1941).

HUMILLÁNDOSE EN DISNEY
En ese entonces, Walt Disney Studios se estaba expandiendo y buscando pintores de fondos. Los reclutadores,
informados acerca de los trabajos de pintura y diseño de Maurice, le dieron una prueba y luego le ofrecieron $100 por
mes, $10 mas que lo que ganaba en Robinson's. Armado con algo de ventaja, Maurice volvió a Robinson's esperando
finalmente poder conseguir un aumento. Maurice explicó en una entrevista de 1989 con historiador de animación
Michael Barrier cómo terminó en Disney:
Le dije a mi jefe en Robinson's "Tengo una oportunidad de trabajo en Disney Studios". Me preguntó,
"¿Cuánto van a pagarte?" No sé que me poseyó, pero mentí y le dije, "Me ofrecieron $50 por semana" ¡Eso
es 200 dólares por mes! Él me había estado pagando 90 dólares en Robinson's. Dijo "Te doblaré el salario".
Imagínate ¡de un salto! Le dije, "¡Hijo de perra! He intentado una y otra vez conseguir un aumento y nunca
me subiste ni un centavo. ¡No podrías pagarme suficiente para convencerme!" Me puse mi sombrero y me
retiré. Mi primer trabajo en la sección de fondos de Disney fue una manzana con un agujero de gusano.
Pensé "¡Dios Mío! ¿En qué me metí?"

Según Maurice, él no había considerado seriamente una carrera en animación antes de esto. Las caricaturas de la
época eran relativamente primitivas, y para un artista serio, trabajar en animación era, en sus palabras, "humillarse".
Maurice compartió ésto conmigo: "Tuve la visión de crear algo tan hermoso y poderoso como la Capilla Sixtina, obras
de arte que pudieran tocar y conmover a la gente. Poco sospechaba que la animación era el medio en que lo lograría,
rápidamente me fasciné con el medio".
Maurice comenzó su carrera de animación como un pintor de fondos en los cortometrajes Silly Symphonies en
1934. Contribuyó sus talentos a clásicos como Water Babies (1935), Elmer the Elephant (1936), The Country Cousin
(1936), Woodland Café (1937), y el ganador del Óscar The Old Mill (1937). Aunque nunca terminó su educación en
Chouinard, de cierta manera Disney trajo Chouinard a Maurice al contratar muchos de sus viejos mentores de la
escuela para enseñar en el estudio.
Su trabajo creció a grandes pasos. A través del tiempo Maurice comenzó a trabajar como artista de layout y fondos en
la primera presentación del estudio, Snow White and the Seven Dwarfs/Blancanieves y los siete enanitos. Pronto le fue
otorgada más libertad creativa y comenzó a trabajar como coordinador de colores, bocetador inspiracional y diseñador
en películas como Bambi, Pinocho, Fantasía, y Dumbo. Sin embargo, esa libertad vino con ciertas frustraciones.
En Bambi, Maurice había propuesto varias soluciones de diseño muy gráficas para ciertos puntos de la historia,
particularmente la escena del incendio en el bosque, sólo para que sean rechazadas por un enfoque más realístico. Sin
embargo, de vez en cuando, una toma más gráfica llegaría a la pantalla, como la secuencia "El Elefante Rosa" de Dumbo,
La cuál Maurice ayudó a diseñar. Fue en Disney que Maurice dijo haber empezado a formular su propia estrategia en el
diseño de animación.
En 1938, el arquitecto Frank Lloyd Wright visitó Disney Studios. Allí Wright proyectó una copia de The Tale of the
Czar Durandai (1934), un corto ruso dirigido por Ivan Ivanov-Vano. La película fue un fuerte contraste al realismo
estilizado de Disney y presentaba un diseño gráfico sorprendente que referenciaba arte tradicional ruso. Hubieron
varias proyecciones del corto, lo cuál intrigó a unos cuantos de los empleados. John Hubley y algunos otros que más
tarde iniciarían el innovador estudio United Productions of America (UPA), citaron el corto como una gran
inspiración. No es claro cuanto esas proyecciones afectaron a Maurice, pero conociendo su amor por el diseño y el arte
tradicional, es fácil suponer que solo se sumó a su frustración con los gráficos en Disney. Entrenando bajo Maurice a
principios de los 90s, uno de los primeros deberes que nos dio fue diseñar fábulas usando arte étnico como inspiración.
Esos formarían la base de su serie de cortometrajes, Noble tales.

Bocetos conceptuales de Maurice para The Old Mill (1937).


Maurice creó literalmente miles de bocetos conceptuales a lo largo de dos años para Bambi (1942).

Fondos (linea superior) y colorado conceptual para Snow White and the Seven Dwarfs (1937).
Cuadros de The Tale of the Czar Durandai (1934) por Ivan Ivanov-Vano.

Tomas del corto Private Snafu diseñado y producido por UPA—A Few Quick Facts About Fear (1945). Dirigido por Zack Schwartz.

LA HUELGA EN DISNEY
A principios de los 40s Maurice había ascendido en su trabajo en Disney. Tenía relativa libertad creativa, era capaz de
respaldar a su madre y familia, y manejaba un Plymouth. Arriesgando todo por lo que había trabajado tan duro, Maurice
se unió a la huelga en contra de Disney en 1941. Me compartió lo que sentía en ese entonces: "Yo le doy todo el crédito a
Walt como innovador y visionario. Ayudó a desarrollar la animación hasta ser la gran forma de arte que es hoy. Pero
tantos artistas en el estudio trabajaban diez, doce, y más horas por día y aún así no podían pagar sus cuentas. Podría
haber tenido un trabajo de por vida si solo me hubiese quedado callado. Muchos podrían haber dicho algo pero no lo
hicieron. No era justo para la gente en los escalones más bajos, así que abandoné a Disney.” Para darte una idea de que
tan mal estaban las cosas, Maurice le dijo al director Mike Cachuela que debía cocinar para algunos de los artistas
viviendo en los arbustos detrás de su casa. Esto además de los huéspedes que tenía del estudio. Cualquier ahorro que
Maurice habría llegado a tener fue eliminado.
La huelga fue un éxito, pero al regresar al estudio Maurice ya no era bienvenido. Su oficina fue reemplazada por una
bodega de escobas tan pequeña que debía pararse para abrir y cerrar la puerta. No recibió ningún encargo y no tuvo
visitantes excepto al recibir su sueldo. Maurice describió esto como una experiencia traumática, pero se negaba a dejar
el estudio hasta recibir su indemnización. No mucho después comenzó la Segunda Guerra Mundial y Maurice se enroló
en el Army Signal Corps.
Para dar una idea de cuán profunda era la pasión sobre la huelga, el animador Mike Polvani y yo asistimos a una
reunión de "Pioneros de la animación" con Maurice a cenar cincuenta años después de la huelga. Estuve impactado al
descubrir que algunos de los ex-colegas de Disney de Maurice aún guardaban rencor, mientras otros como el siempre
joven Ward Kimball recibieron a Maurice con una sonrisa de la cuál solo Ward era capaz y el abrazo de un amigo de
antaño. La fuerte reacción de muchos de sus ex-colegas molestaron a Maurice y obviamente le preocuparon por
muchos años. Me confesó: "Por mucho tiempo en la industria, no trabajar en Disney significaba que no eras de
primera categoría. Obviamente no es verdad, pero esa es la percepción. Por años he soportado muchas burlas por las
'tarjetas' que diseñé en Warner". (Maurice se refería a los insultos que recibió indicando que su trabajo era de algún
modo barato y flojo, como una tarjeta.) En 1993 Maurice recibió honores de la compañía Walt Disney por sus
contribuciones al estudio. Poco después Disney Features pidió consultarle a Maurice acerca de sus proyectos en
desarrollo. Este reconocimiento del estudio luego de tantos años significó mucho para el.
La huelga había dejado a una gran cantidad de artistas talentosos desempleados. Muchos se unieron al esfuerzo de
guerra; otros formaron sus propias compañías y aprovecharon los contratos del gobierno para películas de
entrenamiento. Ya que muchas de las películas en tiempo de guerra se dirigían a una audiencia de adultos más
sofisticada, los directores y diseñadores tuvieron más libertad para experimentar con cosas nuevas que nunca antes.
Zack Schwartz, John Hubley y otros comenzaron a entregar declaraciones gráficas muy atrevidas en compañías como
UPA y Columbia Pictures. La animación finalmente pudo unirse al movimiento modernista que había estado
ocurriendo en ilustración y las artes plásticas durante las dos décadas anteriores, un movimiento al cuál el mismo
Disney se uniría en los 50s.

Bosquejos conceptuales y tomas de Maurice para la serie Private Snafu (1942–1945). Muchas de estas muestras son de Operation
Snafu dirigida por Friz Freleng (1945).
El ejército había entrenado a Maurice como fotógrafo de guerra. Pero siendo el perfeccionista que era, le llevaba demasiado tiempo
componer sus fotos y lo sacaron pelotón. Como si por cosas del destino, su previo pelotón de fotografía fue eliminado precozmente en la
guerra.

Algunos diseños mosaico de Maurice inspirados por el desierto.

LOS AÑOS DE GUERRA


Luego de entrenar como fotógrafo de guerra e ilustrador de aviones, con el tiempo Maurice terminó bajo el mando del
Coronel Frank Capra en un pelotón liderado por el comandante Theodor "Dr Seuss" Geisel en Hollywood. Entre otras
cosas, Maurice comenzó a trabajar en una serie de películas de entrenamiento protagonizando a un personaje llamado
"Private Snafu" (SNAFU era un acrónimo militar para "Situation Normal All Fucked Up" indicando que todo iba de
acuerdo a los planes pero repentinamente se vuelve caótico o revoltoso). Maurice y compañía creaban guías de diseño
para los cortos en "Fort Fox", el sobrenombre de los estudios Fox durante los años de guerra. Esas guías se adaptaron
por el personal en Leon Schlesinger Productions, el estudio que produjo Looney Tunes y Merrie Melodies para Warner
Bros. Las películas Snafu serían las primeras de las muchas colaboraciones entre Maurice y el director Chuck Jones.
También sería su primera colaboración con Friz Freleng y John Sutherland Productions. Sin el realismo estilizado de
Disney con el cuál competir, Maurice finalmente podía explorar una estrategia más personal para el diseño de
animación.
Luego de la guerra Maurice trabajó como un diseñador freelance, y brevemente como pintor de fondos en la unidad
Chuck Jones en 1946. Aunque al preguntarle, no fue capaz de recordar exactamente en qué películas había trabajado o
cuanto tiempo pasó allí. Muchos de los recuerdos de Maurice poco después de la guerra estaban confundidos,
borrosos, y aturdidos. Él me describió este período como "la época perdida en el desierto," la cuál estuvo entre las más
oscuras de su vida. Poco después de enrolarse, Maurice, con la impulsividad de muchos de los que iban a la guerra, se
había casado. En los próximos años, él y su esposa tuvieron dos hijas. Al acercarse la guerra, el matrimonio comenzó a
distanciarse y poco después de la guerra su esposa e hijas se marcharon. Aunque él continuó respaldándolas
financialmente lo mejor que pudo, no volvería a reconectarse con sus hijas hasta su adultez. Su relación siempre
permanecería tensa.
Luego de dejar el servicio Maurice estaba quebrado, deprimido, y físicamente enfermo. Por un tiempo vivió en el
desierto de California donde comenzó un negocio vendiendo mosaicos hechos a mano con sus propios diseños. Los
diseños eran buenos, pero desafortunadamente para Maurice, las ventas no. Desamparado, se quedó con su madre
quien lo cuidó hasta que mejoró. Con el tiempo Maurice tomó un trabajo en St. Louis para supervisar un equipo de
gente haciendo metrajes para Church-craft, una organización indirectamente conectada con la iglesia Luterana. Las
cintas contenían historias religiosas, geográficas, educacionales o cuentos de niños. En St. Louis Maurice se enamoró
y se casó con Marjorie Phillips, una ejecutiva enérgica e ingeniosa que trabajaba en el mismo edificio que él. Maurice y
Marjorie se mudaron a California a principios de 1951 después de que Maurice recibió una invitación para trabajar en
la unidad de Chuck Jones como diseñador de layouts. Chuck y Maurice trabajarían juntos cada tanto por el resto de sus
carreras, creando algunos de los mejores cortos en la edad de oro de la animación.
McGrew tomó inspiración del arte y gráficos modernos, como los posters del WPA y aplicó esas ideas a la animación.

Cuadros de The Aristo-Cat (1943), diseñado por John McGrew y coloreados por Gene Fleury.

The Dover Boys of Pimento University (1942), diseñado por McGrew y coloreados por Fleury.

Tomas de The Unbearable Bear (1943), diseñado por McGrew y coloreados por Fleury.

DESARROLLO DEL ESTILO WARNER BROS.


Muchos asumen que Maurice fue el primero en traer un estilo de diseño y layout más gráfico a Warner Bros. Aunque
Maurice haya tenido el estilo más distintivo de cualquiera de los artistas de layout de Warner Bros. y haya superado a
mucho de lo que se había hecho previamente a su llegada, el escenario había sido preparado por Chuck Jones y el
diseñador McGrew años antes.
Un cambio importante que Jones hizo en su unidad a principios de los 40s fue el uso de un solo diseñador/layout y un
pintor de fondos dedicado. John McGrew no solo dibujó los planos para los fondos, si no que pintaba pequeños bocetos
que los pintores de fondos Paul Julian, y más tarde Gene Fleury, podían usar de referencia. Previamente, todos los
directores incluyendo a Jones usaban una sección de fondos comunal, donde los diseños y fondos producidos eran
generalmente de inferior calidad. John McGrew le dijo al historiador Michael Barrier en una entrevista de 1995 que "El
arte tiene dos ideas básicas: Las acuarelas deben ser tenues, y para empezar siempre hacías un lavado de ocre amarillo
en el papel, cuando secaba lo coloreabas - no lo pintabas, lo coloreabas. La palabra que Chuck usaba no era muy
elegante, le llamaba "color caca," lo cuál es una descripción bastante buena. ” El aborde que usaron Jones y McGrew
funcionó tan bien que con el tiempo la sección comunal de fondos fue disuelta, y cada director en el estudio trabajaba
con un equipo de diseño y fondo dedicado. Jones Recibió muchas críticas en su momento por que sus caricaturas eran
tan diferentes a todo lo demás en el estudio. Sin embargo, siguió fomentando un clima de experimentación y
colaboración en su equipo.
Maurice había estado interesado en muchas de las películas de Jones a principios de los 40s, particularmente The
Dover Boys (1942). Pero también sintió que algunas de ellas estaban excesivamente diseñadas, con fondos que
generalmente subyugaban a los personajes, un sentimiento que el mismo John McGrew compartió sobre mucho de su
propio trabajo. Aunque generalmente poco apreciadas, muchas de las películas de McGrew fueron un punto
importante en el diseño de animación y ayudaron a inspirar una ola de caricaturas muy realistas y de gran diseño.
John McGrew se unió a la guerra, y la esposa de Fleury, la diseñadora Bernyce Polifka lo reemplazo en la unidad de
Jones. A pesar de no tener tal afiliación por muchos años, McGrew sería puesto en la lista negra luego de un testimonio
por Gene Fleury en el Comité de Actividades Antiestadounidenses por su conexión con el comunismo, conexiones que
Fleury y Polifka también tenían. Con su carrera básicamente terminada en los Estados Unidos, McGrew vivió en
Europa por el resto de su vida. Pero McGrew había dejado la puerta abierta para la experimentación gráfica, y Polifka
pasó por ella audazmente. Su experiencia en diseño gráfico y diseño de productos le dieron una apariencia distintiva a
algunas de las películas en las cuales trabajó en Warner Bros. como Wackiki Wabbit (1943). Maurice conocía a Bernyce
y a Fleury personalmente, y había trabajado con Gene durante la guerra. Admiraba las grandes habilidades de diseño de
la pareja, pero no particularmente sus trabajos para Jones. Aunque Maurice sentía que muchas de sus ideas eran
gráficamente interesantes, también sentía que muchas veces forzaban sus diseños a tal punto que desmerecían a los
personajes. Muchos coincidirían con esto.
Vale mencionar que Dave Hilberman, quién mas tarde cofundaría UPA, diseñó varias películas bellamente gráficas
en Schlesinger's para el director Norm McCabe y más tarde Frank Tashlin a principios de los 40s, como The Daffy
Duckaroo (1942) y Confusions of a Nutzy Spy (1943). Esas películas no son muy conocidas hoy en día principalmente por
sus estereotipos raciales y el hecho de que fueron fabricadas en blanco y negro. Hilberman también sería puesto en la
lista negra luego de un testimonio por Walt Disney en el Comité de Actividades Antiestadounidenses.
Aunque Maurice afirmó no haber sido influenciado por las películas que vinieron antes que él, definitivamente le
prestó atención a que funcionaba y que no estilísticamente.
En 1944, el antiguo productor de Looney Tunes Leon Schlesinger se jubiló y vendió su inversión en la compañía de
animación que había construido a Warner Bros. Eddie Selzer tomó el asiento de director ejecutivo y el estudio fue
rebautizado Dibujos animados de la Warner Bros. A través de los años, Schlesinger había dirigido su estudio con
actitud permisiva. Siempre y cuando las películas llegaran a tiempo, dentro del presupuesto y siguieran siendo
rentables, estaba dispuesto a darle rienda suelta a sus directores con respecto a diseño y contenidos. Su enfoque
obviamente funcionó; para cuando Schlesinger se había jubilado, Bugs, Daffy(Lucas), y Porky eran los personajes de
caricaturas más famosos en los Estados Unidos.

Cuadros de Wackiki Wabbit (1943), diseñados por Bernyce Polifka y coloreados por su esposo, Gene Fleury.
Eddie Selzer logró un aborde distinto, trabajando duro para hacerse querer por sus empleados claves al estar más
involucrado en el proceso de rodaje. No mucho después de tomar cargo, el director Bob Clampett (dependiendo en la
historia de quien creas) fue despedido o renunció por sus diferencias creativas con Selzer. El director Frank Tashlin
también renunció en ese entonces. El director Friz Freleng regresó su lápiz (expresión para comparar con un policía
que devuelve su medalla y pistola al renunciar) y amenazó con renunciar luego de un desacuerdo con su nuevo jefe, y
acordó quedarse solo si recibía disculpas de Selzer. El amor que sentían Chuck Jones y Eddie Selzer el uno por el otro
era inmesurable, porque no existía. En una entrevista de 1998 con el artista de animación Tom Sito, Jones describió a
Selzer como "maldad pura". No era accidente que el trabajo de Jones era ignorado por Selzer al decidir que cortos
presentar para los Óscares cada año.
Bernyce Polifka y Gene Fleury dejaron el estudio durante la guerra, reemplazados por el pintor de fondos Robert
Gribbroek y el maquetador Earl Klein. Gribbroek se convertiría en el principal diseñador de layouts de Chuck Jones a
principios de los 50s antes de su transferencia a la unidad de Robert McKimson. Jones continuaría creando grandes
caricaturas a fines de los 40s, con sus poses, cortes y cadencias en su zenit. Aunque estilísticamente, la mayoría no eran
competencia para sus experimentos anteriores. En una entrevista de 1980 con el director John Kricfalusi, Friz Freleng
reveló que luego de los años de guerra, él y Chuck Jones habían hecho un esfuerzo para "volver a la realidad". Es fácil
suponer que Selzer quería que sus directores conformaran el estudio de una manera más uniforme.
A principios de 1951, Maurice reemplazó a Robert Gribbroek, quién según Maurice estaba "papando moscas en
Nuevo México". No muy lejos de la verdad, Gribbroek era de hecho un miembro del Grupo de Pintura Transcendental
de artistas abstractos cerca de Taos. Para un artista abstracto es irónico que los diseños de Gribbroek eran los menos
estilizados de los diseñadores de Chuck Jones. Maurice dijo "Grib dibujó bien, sus layouts y cámara eran buenos,
digamos que sus imágenes funcionaban, pero no eran muy emocionantes a la vista". Robert Gribbroek trabajaría cada
tanto para Jones y otros directores en Warner Bros. por la mayor parte del resto de su carrera. En 1959 Gribbroek entró
en un estado de semiretirado luego de ganar $10.000 y el título "Campeón de Barbacoa del Año" en un concurso
nacional de cocina. Finalmente fue despedido por Jones en MGM en los 60s por rehusar la dirección artística de
Maurice. Gribbroek falleció en Nuevo México en 1971.
Layout de los títulos para Mouse-Warming (1952).

DESARROLLO DEL ESTILO NOBLE


El estilo de Maurice en Warner Bros. se desarrolló con el tiempo. Muchas de sus primeras películas básicamente
mantuvieron el estilo de Gribbroek, y algunas incluso incorporaron algunos de sus viejos layouts. Aunque el primer
crédito titular de Maurice en Warner Bros. fue en Rabbit Seasoning (1952), él se había encargado de algunos cortos
tomados de Gribbroek en variadas etapas de producción, incluyendo Feed the Kitty (1952) y Mouse-Warming (1952).
Maurice me describió su experiencia en los primeros días en la unidad de Jones:
Cuando empecé con Chuck nunca había diseñado una película entera. Diseño, seguro, pero nunca había
hecho planos para una película entera. Los primeros días me volvía loco. Luego encontré una pila de viejos
layouts tirados en un rincón. Estudié lo que Grib había hecho y con la ayuda del pintor de fondos Phil
DeGuard, algunos animadores y el camarógrafo, al final de la primer película tenía una buena idea de que
se suponía que debía hacer. Pero ¡Ay! Fue muy doloroso.

Al acostumbrarse al lado técnico del layout, Maurice comenzó a jugar un poco más con el estilo. En contraste a Jones,
Maurice me describió a Selzer como "un hombrecito gracioso". Y mas allá de un incidente que incluyó un teléfono y a
Maurice haciendo un agujero en la pared con una patada, los dos parecen haberse llevado bien. Algo que puede haberles
gustado a las sensibilidades de Jones y Selzer fue el aborde lógico de Maurice en diseño de animación. Maurice me
explicó esta filosofía básica de diseño al trabajar en Noble Tales a fines de los 90s: "Con Chuck estábamos intentando
hacer una declaración completa con los personajes y fondos funcionando en armonía. Si tienes personajes que son
principalmente líneas y color sólido ¿por qué no hacer lo mismo con los fondos?" Maurice elaboró más a fondo en una
entrevista de 1991 con Harry McCracken:
Siempre pensé que el súper realismo en los fondos detrás de la animación no era la estrategia apropiada.
Asique al tener la oportunidad, empecé a poner más énfasis en las formas. Dejé de usar el aerógrafo y crear
espacios por formas en vez de sombras sobrecargadas y ese tipo de cosas. Intenté crear cada cuadro para
respaldar la acción, y no desordenar o interferir con una broma o algo de acción. El estilo evolucionó
poco a poco.

COMPARACIONES CON UPA


United Productions of America (UPA) hizo unas cuantas películas innovadoras a mediados de los 40s y principios de
los 50s. El estudio desarrolló estilos y técnicas que influenciaron a otros estudios en la industria de animación
Estadounidense, incluyendo a Walt Disney.
El estilo artístico chato que desarrolló Maurice en los 50s fue inevitablemente comparado con las películas gráficas
de UPA del mismo período. Aunque tanto Maurice como UPA habrán llegado a un lugar parecido gráficamente, sus
filosofías básicas de diseño eran bastante diferentes.
En 1991 Harry McCracken preguntó acerca la influencia de UPA en el trabajo de Maurice en Warner Bros. y
Maurice Respondió:
Voy a ser muy sincero cuando digo que no creo haber sido influenciado por UPA en lo más mínimo. Hice lo
mío. De hecho, me rehusé a ir a UPA. Prefería trabajar con Chuck en Warner Bros. Creo que UPA estaba
llena de sabelotodos. Podrías decir que caminaban por sus salas artísticas sagradas. Creo que puedo decir
que honestamente nunca he diseñado nada que no consideraba que iba a comunicarse con la audiencia.
Después de todo, debes tener una audiencia.

Maurice me contó una historia que resumía como se sentía acerca de la estrategia de diseño en UPA: "Nunca usé la
estrategia de UPA para diseño, estilo por el hecho de tener estilo. Una vez visité a UPA para curiosear. Bernyce Polifka
estaba allí. Le pregunté como sus diseños se relacionaban con el personaje y la historia. Me dijo, "No lo sé, pero me
divertí mucho". Para mi, esa no es manera de diseñar una película. El diseño debe respaldar a la historia, no al revés".
Maurice confesó que le resultó muy interesante muchos de los trabajos de UPA, especialmente los primeros trabajos de
John Hubley. Hasta admitió que su rival, Jules Engel, había hecho cosas muy innovativas. No era simplemente el trabajo
que le quitó las ganas de UPA a Maurice, si no la actitud pedante y santurrona de los diseñadores.
Pruebas de Maurice para un comercial de DuPont producido en John Sutherland Productions a mediados de los 50s.

Prueba de color para It’s Everybody’s Business (1954).


Un fondo de la primera caricatura 3-D de Warner Bros., Lumber Jack-Rabbit (1954).

3D Y PRODUCCIONES JOHN SUTHERLAND


A principios de 1953 Maurice renunció y se unió a John Sutherland Productions luego de ser rehusado un aumento por
Selzer. Se fue en buenos términos, con Selzer ofreciendo igualar la oferta de Sutherland a último momento. Pero
después de enterarse que Maurice ya había firmado un contrato con Sutherland, Selzer simplemente le dio un apretón
de manos y le dijo que la puerta de su estudio le permanecería abierta. Por coincidencia, poco después de que Maurice
dejó el estudio, Warner Bros. cerró su departamento de animación entero. Se dice que Jack Warner había decidido que
las películas 3D eran la ola del futuro. Pero después de producir la caricatura 3D Lumber Jack-Rabbit (1954) con la
unidad de Chuck, estaba preocupado que las caricaturas 3D serían muy caras de producir, asique cerró el estudio. El
animador Greg Duffell, propietario de varias piezas artísticas de Lumber Jack-Rabbit me explicó que cada uno de los
layouts de fondos posiblemente fueron pintados y filmados por cámara dos veces para obtener el efecto 3D deseado.
Maurice habría tenido que bajar el nivel de los fondos para que funcionaran juntos y para que el pintor Phil DeGuard no
colapsara en el proceso.
Los sentimientos de Maurice sobre la película me fueron revelados un día de verano a fines de 1990. El artista de
animación Chen-Yi Chang, conocido por sus diseños de personajes para películas como Mulan (1998) y Tarzan
(1999), y yo estábamos almorzando con Maurice. Chen-Yi había traído un libro en el cuál se exhibía algo del arte de
Maurice, y hojeó a un despliegue de dos páginas con layouts de Lumber Jack-Rabbit. Chen-Yi es como Maurice de
muchas maneras, especialmente su pasión por el diseño y su aborde honesto y directo a las cosas. En otras palabras,
cuando se trata del arte, tiende a decir las cosas como las ve.

El opening propuesto por Ernie Nordli para What’s Opera, Doc? (1957)

Dijo "Maurice, he estado mirando este libro hace rato ¡y la mayoría de tus trabajos de arte son geniales! Pero en esta
página no son tan buenos como el resto ¡¿Qué pasó?!" yo estaba por atragantarme con mi sandwich. Maurice tomó el
libro, lo miró, y sonrió a sabiendas. Luego escribió "¡Tienes razón!" a través de la página.
Warner Bros. decidió seguir haciendo caricaturas 2D y reabrió las puertas del estudio a fines de 1953. Durante el
cierre, la mayoría de los artistas habían encontrado otro empleo. Hasta Chuck Jones se había ido a Disney para trabajar
sobre, entre otras cosas, Sleeping Beauty/La bella durmiente. Al reemplear a su equipo, Selzer tuvo que igualar o mejorar
lo que los artistas habían estado ganando luego del período de inactividad. El presupuesto que ya era bajo para las
películas bajó aún mas. Es posible que por lo menos unas pocas de las películas que Maurice había diseñado antes de
irse, como Claws for Alarm fueron diseñadas para 3D pero fueron detenidas por la mitad al cerrarse el estudio, solo para
ser terminadas en 2D luego de la reapertura.

En John Sutherland Productions, Maurice trabajó en una variedad de películas industriales y proyectos comerciales.
En John Sutherland Productions, Maurice trabajó en una variedad de películas industriales y proyectos comerciales.
Una de las joyas de Maurice de esta época fue un experimento gráfico llamado It’s Everybody’s Business (1954). Al estar
ilustrando narrativa en vez de respaldar personalidades e historia con diseño, tuvo la oportunidad impulsar muchos de
los aspectos gráficos de la película más de lo que pudo en Warner Bros. Hizo un esfuerzo para diferenciar su trabajo en
Sutherland de su trabajo mas satírico en Looney Tunes. También intentaría hacer algo parecido con su trabajo en MGM
en los 60s.
Varios diseñadores competentes sustituyeron a Maurice mientras estaba en Sutherland. Ernie Nordli, conocido de
Maurice desde sus primeros días en Disney, trabajó por la mayoría de 1954 y 1955 en el grupo de Jones. Nordli tomó un
aborde aún más gráfico que Maurice y creó algunas increíblemente bellas aunque inconsistentes películas para el
estudio. Robert Givens contribuyó algunas imágenes bien diseñadas durante la ausencia de Maurice Robert Gribbroek
también regresó al equipo de Jones durante esta etapa, reteniendo su estilo más conservativo. Nordli dejó el equipo
abruptamente en 1955, dejando atrás varias películas sin terminar, las cuales probablemente incluyeron a Bugs
Bonnets y Barbary Coast Bunny, ambas estrenando en 1956. Otra película que Nordi dejó fue What’s Opera, Doc?
Ernie Nordli fue uno de los pocos diseñadores de layout que Maurice dijo respetar. Me explicó que aunque sentía
que Ernie era un gran artista, tenía el desafortunado hábito de dejar los proyectos por la mitad. A fines de los 60s,
Chuck Jones y Maurice despidieron a Nordli de MGM por no presentarse a trabajar por semanas a la vez. Poco después
se suicidó. En una entrevista de 1989 con Michael Barrier, Maurice contó que "Ernie era una persona perdida . . . se
volvió muy triste y complicado".

Pruebas de color para Bell Telephone Science Series’ Gateways to the Mind (1958).

IDA Y VUELTA
Luego de terminar su trabajo en John Sutherland Productions, Maurice regresó brevemente a St. Louis para trabajar en
cintas de película. Le habían prometido un interés en la compañía, pero las promesas nunca se volvieron realidad, y se
cansó de la burocracia en la organización. Manteniendo su palabra, Eddie Selzer recontrató a Maurice a mediados de
1955. Al regresar al estudio, Maurice comenzó a trabajar en lo que se convertiría en una de sus películas más
famosas, What’s Opera, Doc? (1957). Según Maurice, el trabajo anterior de Nordli en la película había sido algo
conservativo y fue descartado por algo mucho más satírico.

Independientemente de las restricciones en el presupuesto, o quizá debido a ellas, el estilo de diseño de Maurice en
Warner Bros. estaba llegando a la etapa final de su evolución a fines de los 50s. Muchas de las películas que diseñó en
este período se contarían entre las mas grandes de la edad de oro de la animación, clásicos como Boyhood Daze (1957),
Hareway to the Stars (1957), y Robin Hood Daffy (1958). En conjunto con la alineación regular de Looney Tunes y Merrie
Melodies (Fantasías animadas de ayer y hoy), el grupo Jones se hizo cargo de unos cuantos proyectos especiales,
incluyendo 90 Days Wondering (1956) y Drafty, Isn’t It? (1957) para el ejército de los Estados Unidos.
El antiguo director de producción Johnny Burton tomó las riendas en Warner Bros. Cartoons al retirarse Eddie
Selzer en 1957. Burton comenzó a explorar las posibilidades de la televisión, ayudando a producir The Bugs Bunny Show.
El mismo año, Chuck Jones escribió y dirigió (con Maurice diseñando) secuencias animadas para los episodios de la
serie Bell Telephone Science Series.
En 1958 Maurice tuvo una propuesta que no pudo rechazar y regresó a John Sutherland’s para ayudar a diseñar la
película Rhapsody of Steel (1959). La película era un asunto de alto presupuesto para celebrar la inauguración del
Pittsburgh Civic Arena, un domo retractable de acero inoxidable. Aunque el crédito de director artístico fue tomado por
Eyvind Earle, Maurice nos contó que el la diseñó y que Earle simplemente pintó sus diseños. El equipo de diseño estaba
compuesto por un equipo asombroso incluyendo a Tony Rivera, Victor Haboush y Frank Armitage. Maurice pasó un
año trabajando en la película, la cuál permanecería una de sus favoritas.
Eyvind Earle siempre fue un tema delicado con Maurice. Al igual que Mary Blair, Earle tuvo gran éxito en Disney
como artista conceptual, pintor de fondos y luego como director artístico en películas como Sleeping Beauty (1959).
Pero Maurice sintió que el trabajo de Earle, en contraste con los diseños de Blair eran inapropiados para animación.
Nos dijo que a pesar de que mucho de su trabajo era "Sorprendente... pero repetitivo," que su diseño cinematográfico
era "como abrazar un iceberg, demasiado frío e impávido para funcionar en animación. Diseñar fondos se trata de
expresar emoción y respaldar a la personalidad. El trabajo de Eyvind no logra esto.”
Muchos de los diseñadores de layout más grandes de la animación eran bastante territoriales y tenían un ámbito muy
particular de diseño que les venía bien. Este corto trecho entre correcto y el equivocado le dio a esos artistas voces
resonantes en la industria pero limitó la gama de lo que consideraban diseño aceptable.
En 1958 el escritor Mike Maltese dejó Warner Bros. y alcanzó el éxito en Hanna-Barbera Studio con programas
como The Flintstones/Los Picapiedra. La ausencia de Maltese fue un golpe bajo para el grupo Jones; la ausencia de su
calidez, humor y sátira pueden sentirse en muchos de las caricaturas a las que siguió. Con el tiempo el escritor John
Dunn sustituiría a Maltese y compartiría el rol de escritor con Chuck Jones.
Tomas de Rhapsody of Steel (1959) de John Sutherland.
Dibujos de diseño conceptuales de Kiss Me Cat (1953).
Pruebas de color para Nelly’s Folly (1961). Maurice sintió que la premisa para Nelly’s Folly era “Aburrilandia” asique impulsó la calidad
gráfica del estilo de diseño. La película más tarde recibiría una candidatura al Óscar.

EL FIN DE UNA ERA


Cuando Maurice regresó a Warner Bros. en 1959 se encontró con un Chuck Jones muy ocupado usando sus gorros de
productor, director y escritor en la ausencia de Mike Maltese, y me dijo "Llegó a tal punto que Chuck tomaba mis
dibujos sin mirarlos y los pasaba a layout de personajes". Como si no fuera suficiente, también estaba dobleteando un
guion para una función con UPA llamada Gay Purr-ee (1962). Warner Bros. la tomó para distribución y se enteró de que
Jones había trabajado en la película. Fue despedido en 1962 por violar el contrato con su participación.
Con el horario frenético de Jones, Maurice decidió ayudar a cargar con el muerto. Sus deberes incluían no solo los
regulares cortos teatrales sino que además segmentos para TV y proyectos especiales como Bell Telephone Science
Series. Esas responsabilidades extras dejaban a Maurice con menos tiempo para diseño y layout. Pronto comenzó a
diseñar películas con la asistencia de un número de artistas muy talentosos, incluyendo: Bob Givens, Dave Rose, Owen
Fitzgerald, and Corny Cole.
Como resultado comenzó a recibir créditos como codirector en muchas de las películas en las cuales trabajó. En una
entrevista de 1991, Maurice discutió este cambio con Harry McCracken: "Iba y chequeaba a los animadores, a veces
me sentaba en las sesiones de grabación. Estaba en todos lados, sumando esfuerzos y poniendo las cosas en orden
mientras Chuck continuaba con la siguiente película". Pero en una entrevista de 1971 con Joe Adamson, Maurice había
confirmado, "Hasta codirigir con Chuck significaba que él tenía la última palabra".
A través de los 50s, la unidad Jones produció un promedio de diez caricaturas de seis minutos por año. Cada
caricatura estaba en producción por alrededor de un año, con las tramas en desarrollo por varios años. Maurice pasaba
un promedio de cinco semanas diseñando y creando layouts de fondos por caricatura. Se le daba más tiempo a algunas
caricaturas especiales como Duck Amuck, From A to Z-Z-Z-Z, y What’s Opera, Doc? Esas películas podían llegar a tardar
siete semanas para diseño y layout. El tiempo extra se sacaba de lo que a Maurice le gustaba llamar "películas de
zócalo," caricaturas como Kiss Me Cat (1953) que fueron fáciles de pintar y diseñar porque muchos de los layouts eran
de simples pisos a cuadros. Maurice frecuentemente podía pasar por un rodaje de Road Runner/El Correcaminos en
tan poco como una semana y media. A fines de los 50s y principios de los 60s, se hicieron más Road Runners por este
motivo. Maurice explicó que cuando Chuck quería probar algo más especial e inusual tenía que negociar con dirección,
trocando varios Road Runners por algo más interesante. La ventaja de su manera de trabajar era que el grupo tenía la
posibilidad de crear algunas películas excelentes cada año que realmente les interesaban. High Note (1960), Beep
Prepared (1961), Nelly’s Folly (1961), y Now Hear This (1962) todas fueron nominadas al Óscar luego del regreso de
Maurice en 1959. La desventaja de esta metodología fue que muchos asociarían una gran cantidad del trabajo de
Maurice y Chuck Jones con la animación barata y limitada. Esta percepción inquietaría a Maurice por muchos años.
En 1961 Dave DePatie reemplazó a Johnny Burton en la oficina ejecutiva y cerraría el estudio dos años después. Fue
alrededor de este tiempo que Maurice rediseñaría el logo clásico de Looney Tunes con algo más moderno. En una
discusión en Cal/Arts en 1977 Maurice dijo bromeando "Estábamos probando algunos títulos nuevos . . . . funcionó tan
bien que cerraron el estudio". Poco después de la departura de Jones de Warner Bros. su grupo se dispersó. Maurice
hizo un poco de trabajo no creditado para el director Rober McKimson, y comenzó a diseñar los segmentos animados
de la película de acción en vivo The Incredible Mr. Limpet (1964). Maurice tenía buenos recuerdos de su trabajo en Mr.
Limpet, habiendo creado material gráfico muy bello para la película; estaba particularmente orgulloso de su trabajo en la
secuencia de "Deep Rapture" Maurice elogió al camarógrafo Johnny Burton Jr. por su buen trabajo en la película a
pesar del equipamiento primitivo con el que tuvo que trabajar.

Bosquejo conceptual de The Dot and the Line (1965).

LOS AÑOS MGM


En 1963, luego de una breve interrupción, Maurice se reincorporó a Chuck Jones y la mayoría de su equipo en el nuevo
estudio de Chuck, Sib Tower 12 Productions (Más tarde renombrado MGM Animation/Visual Arts) para trabajar en
una serie de cortos nuevos de Tom y Jerry. Las películas de MGM tenían horarios y presupuestos más lujosos que las
películas de Warner Bros. Aunque la mayoría de las películas no son particularmente memorables, los diseños de
producción de Maurice son maravillosos. Aunque había diseñado muchas películas remarcables en su década de
incursión en Warner Bros., los 60s le dieron el tiempo y la oportunidad para explorar varios temas, estilos, y técnicas.
Consideraba las películas de MGM entre sus mejores. Junto con mejores condiciones laborales, Maurice también
sintió que estaba madurando como artista. Me dijo "La mayoría de los diseñadores solo comienzan a entender el diseño
y cómo usarlo alrededor de los cuarenta años de edad. Luego lo dominan a los cincuenta o sesenta. Desde ahí, un artista
puede continuar mejorando y perfeccionando su oficio, o puede pasar por un rápido deterioro, dependiendo de su
pasión".

En MGM Maurice se reunió con su viejo comandante Theodor "Dr. Seuss" Geisel, para trabajar en How the Grinch
Stole Christmas!/¡Cómo el Grinch Robó la navidad! (1966) y Horton Hears a Who!/¡Horton escucha a Quién! (1970). The
Grinch era uno de los favoritos de Maurice de esta época, pero extrañamente, por muchos años, Ted Geisel nunca
expresó sus sentimientos acerca del diseño de Maurice en la película. En 1991 durante el funeral de Geisel, su doctor le
transmitió éste mensaje a Maurice: "Ted quería que te diga cuanto le gustó Grinch, especialmente tu trabajo en el".
Entretenido, Maurice me contó luego, "Esto era típico de Ted, siempre tuvo la última palabra".
Entre otras cosas, Maurice codirigió dos películas: The Bear That Wasn’t/El oso que no lo era (1967), basado en un
libro de un ex-alumno de Warner Bros., Frank Tashlin; y The Dot and the Line: A Romance of Lower Mathematics (1965)
escrito por Norton Juster, la cuál ganó el Óscar por mejor corto animado.
Durante la producción de The Dot and the Line, la relación de trabajo se había puesto tensa. Evidentemente los
ejecutivos de MGM habían visto un tratamiento temprano de Chuck en la película y no les gustó. En una entrevista de
1989 con Michael Barrier, Maurice explicó lo que pasó luego:
Alguien de MGM vino y me explicó cuál era la situación, y me preguntó, "¿Crees que puedes hacer lo que
sea con la película?" y yo dije, "Si es que tengo control absoluto sobre ella". Entonces Chuck con su seño
fruncido vino y tiró todas las partes en mi biblioteca; apiló la película entera así: plop, plop, plop . . . y se fue
ofendido del cuarto. No dejé a Chuck ver con lo que estaba trabajando; Era una situación muy delicada.
Pero sabía que no podía hacer nada al respecto si el actuaba como un niño al respecto. La cosa gano el
premio de la Academia, y el nunca me lo ha mencionado hasta el día de hoy.

Sin embargo, luego de pasar Maurice por la película, Chuck le escribió esta nota personal:
Maurice, acabo de revisar tu tratamiento de The Dot and the Line en mi soledad completamente miserable.
Creo que es casi perfecto y que Norton Juster pensará lo mismo. Mis más cálidas felicitaciones por un
desempeño impresionante. – Chuck.

Un guión gráfico de color de Maurice de How the Grinch Stole Christmas! (1966).
A layout general de The Grinch con indicaciones de color para el pintor de fondos Phil DeGuard.
De Off to See the Wizard (1967–1968).
Bosquejos a color de la secuencia “Deep Rapture” de The Incredible Mr. Limpet (1964).
Bosquejos conceptuales de The Phantom Tollbooth (1970).
Bosquejos conceptuales de Chuck Jones para Tim Burr Wolf.
Un layout con notas de color para Tom and Jerry.

Maurice diseñó una gran variedad de proyectos en MGM. Entre otras cosas, en 1967 y 1968, trabajó en segmentos
animados de la serie de acción en vivo de MGM, Off to See the Wizard, un programa basado en los personajes de The
Wizard of Oz/El Mago de Oz (1939).
Maurice intentó diseñar un título para varias películas de acción en vivo. Desafortunadamente la mayoría de sus
títulos incluyendo los de The Maltese Bippy (1969)—Su versión, The Strange Case of !#&%?—La trama de la cual se centra
en un actor porno y vampiros, nunca pasó de la etapa conceptual. De hecho, muchos de los proyectos que Maurice
ayudó a diseñar en MGM nunca se produjeron. Generalmente eran ideas propuestas para funciones, cortometrajes, y
programas de televisión. Algunas de esas ideas, como Tim Burr Wolf, más tarde renombrado Timber Wolf!, reaparecería
en Chuck Jones Productions en los 90s.
Para mantener el ritmo con sus deberes, Maurice generalmente enlistaba los talentos de maquetadores como Don
Morgan y Oscar Dufau. Junto con su antiguo socio Phil DeGuard, Maurice también trabajó con pintores como Bob
Inman y Hal Ashmead en la sección de fondos.
La función animada The Phantom Tollbooth (1970) sería la última película de Maurice en MGM, y su equipo de
animación cerraría luego de su lanzamiento. Aunque la recepción hacia The Phantom Tollbooth fue indiferente, Maurice
estaba orgulloso de su trabajo en la película. Me lo describió como "una clase de diseño que implementó todo lo que
sabía acerca de diseño cinematográfico".
A fines de los 60s, la relación de Maurice y Chuck se volvió más y más tensa. Maurice me explicó: "Chuck
simplemente no le daba la atención necesaria a las películas. Yo trabajaba frenéticamente, tratando de juntar las cosas y
hacerlas funcionar . . . me quedaba hasta tarde y trabajaba durante los fines de semana. Chuck siempre se iba temprano
para sus tantos compromisos sociales. Estaba muy ocupado siendo el Sr. Jones".
Le pregunté por qué seguía trabajando para Chuck si le importaba tanto la situación. Me contestó, "Tengo mucho
respeto por Chuck. Siempre trabajó en cosas interesantes; siempre experimentaba e intentaba cosas nuevas. A
diferencia de otros directores, el me dejaba ir a mi aire. Por eso, le estoy muy agradecido".
Luego de dejar MGM, Maurice comenzó a trabajar en DePatieFreleng, un estudio liderado por un director veterano
de Warner Bros., Friz Freleng, y Dave DePatie, ex jefe de Warner Bros. Cartoons. Allí Maurice diseñó un trio de
películas ambientadas a Dr Seuss: The Cat in the Hat (1971), The Lorax (1972), y Dr. Seuss on the Loose (1973). Jones
ayudaría a producir y hacer el storyboard de The Cat in the Hat antes de comenzar a trabajar en su propio estudio, Chuck
Jones Productions, in 1970.

Maurice aprovechó su retiro, dibujó y viajo por Asia y América Latina.

Un folleto de fines de los 80s/principios de los 90s haciendo publicidad a la serigrafía de Maurice.
RETIRO
Durante su estadía en DePatie-Freleng, Maurice y su esposa Marjorie compraron una hermosa casa estilo español en
La Crescenta hills, al norte de Los Ángeles. De a poco, Maurice convirtió su garage en un estudio. Luego de terminar Dr.
Seuss on the Loose a fines de 1972, Maurice se retiró de animación para enfocarse en su arte personal, su música, y sus
flores en crecimiento con su Marjorie. "Dibujar," me dijo "require habilidades diferentes al diseño," y trabajó duro
para refinar sus habilidades de pintura y dibujo. Para ayudar a darle estructura a sus estudios, Maurice generalmente
hacía cursos de dibujo anatómico y pintura en el área de Los Ángeles. ¿Qué tipo de estudiante era Maurice? Su
profesora en Glendale Community College, la artista Shanna Galloway, dijo lo siguiente:
Es difícil pensar en Maurice como un "estudiante". Yo a penas pasaba los treinta años cuando él comenzó a
tomar varios años de clases conmigo—Y había ganado varios premios de la Academia. Yo había visto The
Dot and the Line cuando hice mi posgrado y me encantó.
Maurice fue muy leal. Una vez vino a fichar su llegada a pesar de no poder asistir. Siempre llegaba a
tiempo y se sentaba en la primera fila. Su presencia era un deleite en el grupo y nunca fue predominante a
pesar de su reputación. Tenía esa rara cualidad que le gusta a un profesor. Su carisma y atención creaban
un ambiente en el salón.

Suplementó sus clases con numerosos viajes de pintura a través de América Latina y Asia. En uno de esos viajes,
Maurice cumplió uno de sus sueños al estudiar pintura tradicional china en la Central Academy of Fine Arts en Beijing.
Además de sus acuarelas siempre presentes, el enfoque principal de su arte personal era una serie de impresos de
serigrafía hechos a mano. Los impresos eran hermosos, pero al igual que los mosaicos que había hecho décadas antes,
se encontró con dificultades al venderlas. En un momento, Maurice montó un stand en la calle cerca de su casa e intentó
vender su arte a $25 por impreso. Incluso aún le costó trabajo conseguir que se las saquen de encima. No fue hasta los
90s que tuvo éxito vendiendo sus obras de arte personales con la ayuda de dueños de galería como Steven Grossfeld de
Gremlin Galleries, Linda Jones Clough y Heidi Leigh entre otros.
Algunas de las pinturas de Maurice de sus estudios en China.

Ejemplos de los impresos serigráficos de Maurice. Aunque amaba la animación, había esperado muchos años tener el tiempo y la
oportunidad de crear su propio arte.

En 1979 Chuck Jones produjo, dirigió y escribió (con la ayuda de Mike Maltese) Duck Dodgers and the Return of the
24½th Century como parte de un especial de TV llamado Daffy Duck’s Thanks-for-Giving. Maurice y el artista Ron Dias
estaban diseñando la película, pero en un momento durante la producción Maurice explotó, dejando bien claro que ya
no quería trabajar con Chuck. En respuesta, Chuck le escribió a Maurice, "Desde luego que entiendo que ya no quieras
trabajar, y me doy cuenta de que tan equivocado estuve al pedirte que dejes tu retiro para ayudar con Duck Dodgers II. . . .
Mas allá de todo, tus magníficos bocetos son la esencia de Duck Dodgers II".
Por un tiempo, Maurice consideró una posición de enseñanza en la Universidad de Hawái. El acuerdo se vino abajo
cuando la universidad descubrió que él no había completado su licenciatura.
Maurice recibió el galardón Winsor McCay Lifetime Achievement Award en 1987 por sus contribuciones al arte del
animación. Chuck Jones introdujo a Maurice en la ceremonia y expresó apreciación por sus contribuciones en muchas
de sus mejores películas. Esto fue de gran ayuda para suavizar gran parte del resentimiento que Maurice podría haber
tenido hacia Chuck. (El discurso está impreso en parte como el preámbulo de este libro.)
A fines de los 80s, Maurice estaba completamente quebrado. Para poder pagar su hipoteca, se reinsertó en una
industria que era drásticamente distinta a la que había dejado. Para empeorar las cosas, se le había diagnosticado
degeneración macular: Se estaba volviendo ciego. En ese entonces, Maurice hizo algo de trabajo de desarrollo para
Ralph Bakshi en Dr. Seuss’s Butter Battle Book (1989). Allí, Maurice trabajó con un grupo de jóvenes artistas como Ed
Bell, Jeff Pidgeon y Rich Moore entre otros.
A principios de 1990, Maurice fue contratado por Warner Bros. para trabajar en episodios de Tiny Toon Adventures,
un show televisivo que incorporaba versiones juveniles de los personajes de Looney Tunes. Al recibir material para el
episodio que debía diseñar, “Duck Dodgers, Jr.” (1991), Maurice procedió a trabajar de la misma manera que
siempre. En vez de solo diseñar lugares basados en el storyboard, comenzó a analizar la historia, escribiendo notas y
sugerencias para mejorar la narrativa visualmente. Esto por supuesto no le cayó bien al ambiente moderno y profesional
de animación en Warner Bros. Pero una vez que comenzó a diseñar, el equipo entero se emocionó por los hermosos
diseños con un aire clásico Noble que produjo.
A sorpresa de todos, cuando el episodio de Maurice volvió del extranjero, se veía horrible! Mike Kazaleh, quién
coescribió el episodio “Duck Dodgers, Jr.” con Maurice, y el director Kent Butterworth relataron lo siguiente a Thad
Komorowski en 2008: "Maurice inventó todas esas máquinas y lugares locos al principio de la caricatura.
Originalmente diseñó el escenario en colores planos y agradables, pero los artistas de fondo en Wang Films en Taipei
(donde fue producido el episodio) no podían creer que los queríamos así, asique usaron el aerógrafo". Sin embargo
David Marshall, el supervisor del proyecto en el extranjero aclaró que el equipo taiwanés estaba "increíblemente
asombrado con las claves de fondo de Maurice". Pero fue dado "estrictas órdenes de los productores del show de
ignorar las notas de Maurice". David continuó: "Los productores Estadounidenses no sabían ni les importaba quién
era este viejo, a pesar de que su arte se veía fantástico!" La ironía de todo esto es que “Duck Dodgers, Jr.” se suponía
que fuera una parodia de una de las películas mas famosas de Maurice, Duck Dodgers in the 24½th Century (1953) . . . y
fue escrita para ser una especie de flashback a la película original.
Bosquejos para Duck Dodgers and the Return of the 24½th Century (1980).
Poco después, el director ejecutivo del programa, Eddie Fitzgerald, tuvo la poco envidiable tarea de despedir a
Maurice de Tiny Toons. Eddie fue tan amable de compartir su opinión al respecto de Maurice y su estilo conmigo:
Yo fui y soy un gran fan de Maurice Noble, me encanta lo que hizo por Chuck. Le tengo tanto cariño que,
mas allá de mi miedo de que pudiera seducir al estudio a aceptar un estilo limitado, acepté trabajar con el.
Soy un creyente enardecido de la animación total. . . . Para mi, el problema con el estilo de Maurice era
que estaba sujeto a la imaginación pública con animación limitada (o semi-limitada).

A Maurice le dio asco la metodología de fábrica sin creatividad para producir animación de TV moderna, y dijo:
"Intenté hacer una caricatura y me despidieron por eso". Nunca volvería a trabar en la televisión después de eso.

Algunos de los bosquejos conceptuales de Maurice para “Duck Dodgers, Jr.” (1991).
Bosquejos espaciales variados de Maurice. Las temáticas recurrentes lo siguieron a través de su carrera, y con cada dibujo empujó las
temáticas hacia adelante cada vez más.
Surgiendo a fines de los 80s, el arte de la animación clásica se volvió bastante coleccionable. Para poder sobrevivir, Maurice vendió
parte de su colección personal. Conoció a una generación nueva de fanáticos de la animación en el proceso.
Maurice con sus aprendices de Chuck Jones Film Productions. De izquierda a derecha: Lawrence Marvit, Scott Morse, Maurice Noble, Tod
Polson, Don Hall, Ricardo Barahona.

UN NUEVO COMIENZO
En 1993, Chuck y su hija, Linda Jones Cliugh, empezaron el Chuck Jones Film Productions con el plan de desarrollar
una variedad de proyectos largos y cortos. Soñaban con un estudio reminiscente al Warner Bros. de los 50. Maurice se
enganchó a la oportunidad de trabajar en cortos teatrales y fue traído a bordo no solo para ayudar a supervisar el estilo
de arte de muchos de esos proyectos, pero también para entrenar a un grupo de jóvenes diseñadores de California
Institute of the Arts (CalArts). Luego de su “Experiencia Tiny Toon” Maurice se había vuelto sumamente preocupado
con el bienestar y futuro de jóvenes artistas. Él y Jones se comprometieron a legar sus conocimientos, enseñándole a una
nueva generación de artistas una mejor manera de armar películas. Este deseo se volvió la semilla de este libro.
En 1994, luego de un chequeo de portafolios y una breve entrevista, Scott Morse, Don Hall, Ricardo Barahona y yo
fuimos invitados a practicar con Maurice. Lawrence Marvit recuenta como se unió al estudio un poco mas tarde:
Maurice era un artista de animación con tendencias clásicas. Esto me fue obvio el primer día en que lo
conocí.
Había escuchado que Maurice Noble y Chuck Jones se habían reagrupado para hacer cortos teatrales.
Asique llamé y pregunté por períodos de práctica. Me contestaron que no había vacancias. Sin manera de
entrar, pensé en probar la puerta delantera. . . literalmente. Manejé hacia el estudio donde me dijeron . . .
"Si, Maurice Noble está aquí, pero todas las residencias están llenas". Yo supliqué "¿Puedo al menos
mostrarle mi trabajo?" Tomaron mi portafolios de mala gana y me dijeron que espere en el vestíbulo.
Después de esperar uno de los 30 minutos más largos de mi vida me dijeron, "Le gustaría conocerte". Las
mariposas en mi pansa se pusieron furiosas mientras caminaba hacia su oficina. Ahí estaba: La leyenda. Algo
bajo y vestido con un delantal para no ensuciarse con pintura. Me estrechó la mano y me hizo tomar
asiento. A esta altura sentía que vomitaba mariposas. Abrió mi portafolios hasta una serie de bodegones.
"¿Estabas mirando Tintoretto al hacer estos?"
No me lo esperaba. Tenía razón. Tintoretto desde luego fue uno de los más grandes pintores del
renacimiento italiano. Las imágenes estaban basadas en algunas ideas de como Tintoretto usaba el espacio,
lo cuál había estado estudiando independientemente con otro fantástico artista llamado Glenn Vilppu. En
ese entonces conocía a menos de diez personas a las que les importaba este tipo de composición clásica.
No tenía aplicación en cinematografía y no mucha en ilustración; Simplemente me resultó divertido. Resulta
que Maurice pensaba lo mismo.

Bocetos de una promo de Marvin el Marciano, dirigido por Darrel Van Citters.

Hablamos por un rato y luego me entregó un montón de fotocopias de los dibujos y tratamientos de
Chuck Jones. Me dijo, como si fuera lo mas normal del mundo, "Me gustarían varias páginas de bosquejos
para el miércoles". Oficialmente tenía mi primer tarea!
Todos nosotros teníamos una manera distinta en la cual nos relacionábamos con Maurice. Yo era alguien
con quien hablar acerca de formas viejas de composición. No quiere decir que no hablábamos sobre
diseño de animación; lo hacíamos, y mucho. Pero generalmente era a través del filtro de viejos pintores. En
un momento había tomado un bloc de storyboard preimpresos y de vez en cuando le pasaba un bodegón
inspirado por Tintoretto a Maurice. Él le llamó nuestro secretito sucio.

El equipo de animación estaba compuesto principalmente por estudiantes de Sheridan College en Toronto, e incluía
a Ben Jones, Herman Sharaf, Warren O’Neill, y Greg Whittaker. Esta fuerza canadiense estaba suplementada por los
CalArt-ianos Joe Moshier y Eric “Panama” Koenig. Los aprendices de animación fueron guiados por los animadores
veteranos Greg Duffell, Tom Decker, y Mike Polvani. El recientemente graduado estudiante de CalArts Jim Hull era la
sección de storyboard y trabajaba directamente con Chuck, Don Arioli, y Stan Freberg.
Todos trabajamos largas horas. Pero la pandilla operando el estudio—Chuck, Linda, el productor/director Steve
Fossatti, y la gerenta Rose Long—intentaron asegurarse de que Chuck Jones Film Productions fuese un lugar divertido
para trabajar. Para relajar el día había partidos de lucha libre espontáneos y feroces juegos de básquet de silla. Linda se
aseguró de que cada uno de nosotros llevara un pez de goma un día de la semana para asegurarnos de que no fuéramos
demasiados serios en la oficina. Teníamos clases de dibujo natural y proyecciones de los impresos Technicolor
originales de las caricaturas. Estrellas como Debbie Reynolds y Quentin Tarantino pasaban de vez en cuando para ver
que hacíamos. ¡Lo mejor de todo es que estábamos creado cortos teatrales! ¿Qué podría ser mejor? Nos
compadecíamos de nuestros compañeros, que iban a pequeños estudios desconocidos como Cartoon Network y Pixar.
Fue una experiencia increíble. Desafortunadamente para muchos de nosotros, éramos un poco ingenuos para darnos
cuenta de cuán afortunados éramos en verdad.
Como suele pasar, las cosas buenas llegaron a su fin.
Aunque Maurice continuó consultando para Chuck Jones, en 1995 se unió a Turner Feature Animation (más tarde
renombrada Warner Bros. Feature Animation) como artista de desarrollo y consultor de diseño para varios proyectos
en el estudio. En Warner Bros., Maurice ayudó a orientar a otro grupo de diseñadores jóvenes y talentosos incluyendo
Lou Romano, Ricky Nierva, Mike Stern, Don Shank, Kevin O’Brien y Jenny Lerew, entre otros. Maurice también
trabajó cerca de veteranos de la industria como Kelvin Yasuda, Rick Schneider, Sylvain Despretz, Dan Jeup y Brad
Bird. Scott Morse, quien fue clave para que contraten a Maurice en Turner, y Lawrence Marvit habían dejado a Chuck
Jones para seguir estudiando bajo su mentor en Turner.
A través del resto de los 90s Maurice daría consultas y clases para compañías como Pixar, Disney, y DreamWorks.
En una entrevista de 1998 con el historiador Karl Clohen, Maurice explicó su función de asesor: "No doy clases, doy
conversaciones. . . . Investigo el arte con jóvenes artistas. Trato de sugerir donde pueden mejorar. Trabajo con
directores jóvenes. Hablamos de tramas y de puntos en ellas. En otras palabras soy el viejo gurú".
En 1997 Maurice formó dos compañías. Maurice Noble Productions era para concentrarse en asesoría de diseños y
proyectos comerciales. Y con un número de sus aprendices, conocidos informalmente como los "Noble Boys/Chicos
Noble," formó Noble Tales, una compañía dedicada a crear cortos teatrales de alta calidad con un giro étnico. Con
Noble Tales, Maurice agregó aún mas aprendices al redil, incluyendo a los diseñadores John Korellis, Cynthia Ignacio y
Jorge R. Gutierrez. Sintiendo que la música era tan importante como el elemento visual, Maurice también involucró a
los músicos Ryan Baker, Craig Snoke y Billy “Keys” Benson. Varias docenas de cuentos de Noble Tales fueron
desarrollados hasta distintas fases de finalización bajo la supervisión de Maurice. Cada concepto de película fue
diseñado para incorporar distintos estilos y técnicas. Se tomaron viajes de estudio que incluyeron cosas como un taller
con un maestro de las sombras chinas en Java y excursiones a Angkor Wat guiadas por miembros de la familia real
Camboyana. Un viaje particularmente especial fue al Centro de Rehabilitación McKean para pacientes leprosos en el
norte de Tailandia. El tío de Maurice, misionario Dr. James McKean, de quien Maurice obtuvo su segundo nombre,
había fundado la instalación en 1908. Maurice siempre había admirado a su tío, visitando el hospital varias veces a
través de los años. . . y jugado con la idea de instalar un estudio en Tailandia.

Uno de los muchos logos para la serie de películas propuesta por Maurice, Noble Tales.
El último fondo del último corto de Road Runner de Maurice, Chariots of Fur (1994). Fondo pintado por Jill Petrilak.

Un número de estudios de L.A. mostraron interés en producir propiedades de Noble Tales, pero finalmente todos esos
acuerdos se vinieron abajo. Al Tudi Tuhak (1999), producida como mi película estudiantil en CalArts y narrada por
Maurice fue el primer corto que salió de la serie Noble Tales. Tanto Maurice como ex diseñador de UPA y cabeza de del
programa de animación experimental de CalArts Jules Engel sirvieron como mentores para Al Tudi Tuhak. Ambos
tomaron un aborde discreto al ayudar a guiar el proyecto, aconsejando solo al recibir preguntas o ver problemas. Lo
importante para Maurice fue que la película se desarrolle de manera adecuada. Finalmente la película recibió la Student
Academy Award, y fue nominada para un premio Annie. La noche de los Óscares, Maurice me llevó a un lado y me dijo,
"Estás comenzando a entender diseño, pero la verdad que no puedes dirigir".
En el año 2000, James Wang, dueño del Wang Film Group ofreció su estudio Tailandés para producir un corto de
Noble Tales a cambio de entrenamiento para su equipo en diseño y preproducción. Maurice se entusiasmó mucho con
la idea de poder hacer una película en Tailandia, y fue decidido poner en producción a The Pumpkin of Nyefar, un cuento
corto que yo y Maurice habíamos escrito en Turquía. Pero mientras nos preparábamos para irnos, el doctor de Maurice
descubrió una enfermedad con la cuál era arriesgado volar. La idea de no poder viajar y trabajar en la producción fue
demasiado para él. Luego de pensarlo, Maurice hizo el mismo tipo de decisión audaz que había definido su carrera, y
optó por una cirugía riesgosa. Antes de pasar por el quirófano, Maurice me pidió completar The Pumpkin of Nyefar y su
libro de diseño(The Noble Approach) si fuese a pasarle algo.
El 18 de Mayo de 2001, Maurice James Noble falleció en su casa, rodeado por sus seres queridos.
Junto con Noble Tales, Maurice tenía unos cuantos proyectos de película personales que quería llevar a cabo,
incluyendo una película de arte abstracto acerca de la bomba atómica y una encantador cuento de navidad basada en su
niñez. Pero como el Chico Noble Ricardo Barahona dijo tan elocuentemente, "Se tomaba las nuevas ideas y proyectos
muy en serio, y todos esperábamos que pudieran materializarse. Sin embargo, esas nuevas aspiraciones llegaron muy
tarde en la vida, su deceso llegando con el nuevo siglo".

LEGADO
The Pumpkin of Nyefar fue terminada en Bangkok en 2004, codirigida por Mark Oftedal y yo. Fue un trabajo de amor,
con muchos de los Chicos Noble y amigos ofreciendo sus ideas, tiempo, y talentos para ayudar a llevar a cabo la película.
Una tercera película, Escape of the Gingerbread Man!!!, la cuál fue imaginada por Maurice como una "correteada loca
por el campo irlandés," fue completada en el Monk Studio en Bangkok en el 2011. Fue coproducida por Noble Tales, los
Monk Studios, y The Animation Workshop de Dinamarca. Más películas de la serie Noble Tales se encuentran
actualmente en variadas etapas de producción planeadas para terminarse según permitan el tiempo y las finanzas.
Luego de años de discusión con Warner Bros. acerca del uso de imágenes de su colección, el libro de diseño de
Maurice, The Noble Approach, está finalmente a la venta por Chronicle Books, al menos una versión tan cercana a sus
deseos como pude hacerla.
Maurice siempre estuvo muy agradecido por la beca que le permitió empezar la educación artística que no pudiera
haber solventado de otra manera. Queriendo ayudar a los prometedores jóvenes estudiantes de la misma manera ,
Maurice inició la Maurice and Marjorie Noble Scholarship Fund (una beca escolar). Actualmente la beca se ofrece a
destacados estudiantes de primer año en UCLA, USC, CalArts, y la Universidad Estatal de San José.
Desde luego el legado más grande de Maurice siempre serán sus películas, y la vida de muchos a las que tocó a través
de los años. Una vez escribió, "Darle a otros de tu almacén de conocimientos tiende a reforzar tu propio
conocimiento". A diferencia de mucho de sus contemporarios, Maurice siempre fue generoso con su tiempo y
conocimiento.
Si miras de cerca a la tela de la mayoría de las producciones animadas, función o TV, es probable que encuentres un
hilo de Maurice en las costuras. Muchos de los artistas con los que Maurice entrenó, trabajó, e inspiró se han vuelto
grandes elementos a través de la industria. Muchos siguen practicando e impartiendo muchas de sus ideas de diseño,
agregándoles un poco de su propia imaginación. Algunos de esos artistas han contribuido sus pensamientos
generosamente en las siguientes páginas. La reacción a este proyecto fue tan abrumadora que lamentablemente no hubo
suficiente lugar para acomodar a todos aquellos que quisieron contribuir.
Aunque quizá nunca se convirtió en el gran pintor de galería que soñó en su juventud, las acuarelas e impresos
personales de Maurice encontraron un camino hacia muchas colecciones respetables alrededor del mundo. Su arte de
animación es amado por coleccionistas y continúa comandando altos precios en el mercado artístico. Maurice una vez
me dijo "La animación es la nueva y moderna forma de arte; el siguiente paso en la evolución de la pintura". Y como los
artistas clásicos que él admiraba tanto, creo que su trabajo seguirá tocando e inspirando a futuras generaciones con su
ingenio, humor y poesía. El director artístico Mike Giaimo, quien fue el primero en presentarme y promover mi
apreciación por el trabajo de Maurice mientras estudiaba en CalArts, resume el arte de Maurice de una manera mucho
más poética de lo que yo soy capaz:
¿Qué es el "Estilo Noble"? ¿Que hace al trabajo de Maurice tan único, distintivo y atractivo? La clave
para entender su trabajo se encuentra en el mundo de los opuestos: Su toque es ligero y relajado, pero
hábil. Fantasioso e imaginativo por un lado, valiente y dramático por el otro. Es decorativo sin ser exigente,
y firme sin ser autoritario. Nunca es tenso o ansioso.
En su trabajo se encuentran cualidades masculinas y femeninas—una perfecta combinación del yin y el
yang de diseño.
Un lenguaje cinematográfico inteligente y el uso confiado de la linea, la forma, y el color todos
contribuyen enormemente al Estilo Noble, pero quizás la clave realmente definitiva (y menos tangible) para
entender las sensibilidades de Maurice radica en el centro del hombre—su integridad.
Aunque vemos en la superficie de su trabajo un encanto, sofisticación y gracia, hay una sinceridad y
honradez subyacente que mantiene a todos los elementos de diseño unidos. Es por eso que su trabajo es
tan honesto e interesante. Con Maurice no existen las desentonaciones o pasos en falso.
¿Qué es el estilo Noble? Es autenticidad artística, la cuál es eterna.

Si te gustaría leer más acerca de la vida de Maurice en mas detalle, consigue una copia de Stepping into the Picture:
Cartoon Designer Maurice Noble (University Press of Mississippi, 2008) coescrita por Maurice y Robert J. McKinnon, y
Noble Boy, escrita e ilustrada por el Chico Noble ScottMorse (Adhouse Books, 2006).
¿Listo para comenzar a diseñar?¡Nosotros también pensábamos que lo estábamos!
PASO 01:

Maurice creó literalmente miles de bosquejos conceptuales para Bambi (1942) durante un período de dos años.
TRABAJANDO DENTRO DE TUS LIMITACIONES
La primera vez que Maurice eligió un pequeño grupo de artistas jóvenes para mentorearlos en Chuck Jones Film
Productions a principios de los 90s, nosotros, como muchos jóvenes de veinti-algos con un poco de entrenamiento en
animación, supusimos que ya sabíamos todo lo que había que saber acerca de diseño de películas animadas. Para
nuestra primera tarea, Maurice nos dio a cada uno una premisa de cortometraje para comenzar a producir bosquejos
conceptuales. Esas eran varias ideas que Chuck estaba considerando poner en producción. Poniéndonos en marcha,
comenzamos a racionar las imágenes mas espléndidas y dramáticas que podíamos exhibir.
Cuando Maurice pasó a ver nuestro progreso, nos informó amablemente de su manera inimitable que "No teníamos
idea de lo que estábamos haciendo". Lo que dijo a continuación es el tema del resto de este libro y nos tomaría años
meternos en la cabeza. Con respecto a nuestras nuevas obras de arte, Maurice explicó que habíamos creado algo que a
el le gustaba llamarle "bonitas": diseños bellos, generalmente sorprendentes hechos por el simple hecho de diseñar y sin
ninguna consideración hacia la trama, el presupuesto, o las necesidades de la película en cuestión. Maurice nos desafío
a pensar que diseñábamos y por qué antes de crear obras artísticas. Continuó explicando:
Antes de comenzar el diseño en cualquier proyecto, trato de descubrir cuales son mis limitaciones,
principalmente tiempo y presupuesto. Una película con un gran presupuesto tendrá diferentes limitaciones
que un show televisivo o un proyecto de película personal. Puedes ser un artista fantástico pero habrás
fallado como diseñador si no puedes poner tu visión en la pantalla por diseñar una película que cuesta más
que lo que permite el presupuesto o es más difícil de completar [en] el tiempo propuesto en el programa. Le
llamó "síndrome de película realizada por estudiantes," proyectos excesivamente ambiciosos que se
apagan o nunca se completan por razones de tiempo o presupuesto. Lamentablemente esto también ocurre
todo el tiempo en el mundo profesional. No estoy de ninguna manera sugiriendo que subdesarrollen sus
proyectos de película. Solo estoy sugiriendo tomar en cuenta el tiempo y el presupuesto antes de comenzar
el proceso de diseño. Si quieres una película que es grande, elaborada y hermosa pero el presupuesto no
lo permite, substituyes a otra cosa. Tu trabajo como diseñador es hacer la mejor película posible dentro de
tus limitaciones.

Maurice nos alentó para que no nos frustren esas limitaciones. Nos mostró que con un poco de ingenio, un diseñador
puede usar ciertas restricciones para llevar sus diseños en direcciones de las que normalmente no se había pensado.
Desde luego, no sabiendo tanto como pensábamos acerca del diseño de animación, era difícil definir exactamente
cuales eran nuestras limitaciones. Esto lleva tiempo y experiencia. Si eres nuevo en animación, aquí hay una breve lista
de verificación que puede ayudarte antes de comenzar a diseñar un proyecto.

¿Cuáles son las expectativas del estudio, productor y director?


Esto debe estar claro; si ellos no saben, estás en problemas. Una discusión abierta y en desarrollo con el productor y
el directo es la mejor forma de asegurarte que tu visión llegue a la pantalla.

¿Cuanto tiempo tienes para diseñar la película?


Al igual que una maratón, planea tu ritmo para poder terminar la carrera. Puede que te encuentres con un proyecto
sin tiempo de desarrollo. Quizá te encuentres con un proyecto con demasiado tiempo de desarrollo, pero con un
estilo de diseño tan improvisado que pierde su encanto. Simplemente intenta planificar.
¿Cuanto tiempo hay para producir la película?
Diseña una película que puede producirse en el tiempo permitido. Obviamente, mucho de esto depende del
presupuesto y el tamaño del equipo de producción con el que estarás trabajando.

¿Cuál es el presupuesto?
Diseña una película que puede hacerse con el presupuesto; No sobre-subdiseñes. Si eres nuevo en animación,
investiga películas con un rango parecido de presupuesto para ver como se manejaron.

Maurice probaba sus diseños bajo cámara antes de comprometerse a un enfoque de diseño.

¿Cuál es la trama?
Conoce la trama tan bien como puedas; guiará a tu diseño.

¿Es la animación limitada o completa?


El diseño de una película debe complementar el estilo de animación de la misma.

¿Quién es tu audiencia?
Ten en claro quién es tu audiencia: ¿Familias? ¿Niños? ¿Adultos?

¿Donde será la producción?


Prepararías una producción o coproducción en el extranjero diferentemente a una bajo techo.

¿Qué tan larga es la película?


Solo por que la película es más corta no siempre significa que el presupuesto es más pequeño.
A veces es difícil hasta para un diseñador experimentado medir rápidamente muchas de sus limitaciones. Después
de todos sus años en el negocio, Maurice aún consideraba cuidadosamente las limitaciones de cada película con la que
trabajaba. Finalmente, una vez que sentía haber llegado a una solución artística, probaría su ideas de diseño bajo
cámara antes de comprometerse con un enfoque específico. Maurice generalmente les llamaba "pruebas ligeras," que
incluían a un personaje en celuloide sobre un fondo o pintura conceptual de fondo. Hacía esto no solo como prueba de
concepto para si mismo y el equipo, pero también para corregir errores no previstos. Si sientes haber fijado un enfoque
de diseño, haz una prueba de fondo, un arreglo con un personaje para ver cuanto tiempo te lleva. Luego multiplica eso
por un número estimado de arreglos. Obviamente esto solo te dará una idea aproximada de cuanto llevarán las cosas.
Pero es infinitamente mejor que no saber nada. Trabajar con CG puede traer más y diferentes limitaciones, pero
también puede darte más opciones de diseño. Esto da aún más motivo para completar algunas escenas de prueba como
prueba de concepto.

TRABAJANDO EN EQUIPO
Maurice siempre admitió que mucho de su éxito como diseñador fue en parte gracias a la gente con la que trabajó. No
solo por sus talentos, pero también por la camaradería que construyeron como grupo a través de los años. En su mejor
momento, la animación es un deporte de equipo. Cada uno de los grandes jugadores de la unidad Jones de los 50s
continuarían haciendo grandes cosas como individuos. Pero nunca volvieron a llegar a las alturas que llegaron juntos.
Hubo muchas razones por esto, pero Maurice nos advirtió nunca tomar una buena relación de trabajo por sentado.
Heidi Leigh entrevistó a Maurice en 1997 y le pidió recordar algunas de las cosas maravillosas sobre su trabajo en
Warner Bros.:
El trabajo en equipo con el grupo en Warner Bros. creaba un elemento de sinergia que no se encuentra en
ningún otro lado hoy en día, con los animadores flotando de estudio a estudio de la manera que lo hacen.
Había un grupo de personas que de verdad se conocían el uno al otro y eran, en el sentido más amplio de
la palabra, una unidad. Mike Maltese y Phil DeGuard eran probablemente mis dos mejores amigos,
tirábamos ideas de acá para allá hasta que teníamos algo realmente bueno. Mike escribía la trama y yo me
inventaba un dibujo loco, y las ideas comenzaban a volar. Chuck trabajaba en la animación de los fondos y
era un un maestro del timing. También era un gran artista; sí que podía dibujar. . . . ninguno de nosotros lo
podríamos haber logrado solos, y siempre compartiremos parte de la gloria por esas grandes caricaturas
con todos aquellos que tuvieron parte en crearlas.

Maurice incentivó el desarrollo de buenas relaciones de trabajo con todos en nuestro equipo. Pero también comentó
que formar y mantener esas relaciones puede ser complicado. Continuó explicando que muchos de los artistas con gran
visión creativa también tienen orgullo. (Aunque se refería a nosotros en este momento, inocentemente pensé que
hablaba de alguien más.) Maurice agregó que tener confianza y visión era una parte saludable e incluso necesaria para
ser un buen diseñador. También recalcó que encontrar un balance en nuestras relaciones era crucial, porque gran parte
de nuestro éxito como diseñadores podía de hecho estar en las manos de otros, especialmente el director, camarógrafo
y el pintor de fondos. Por ejemplo, Maurice explicó su estrategia al trabajar con el pintor de fondos:
Una de las asociaciones más importantes que tendrá un diseñador o director artístico es con el pintor de
fondos. Un buen pintor tendrá pensamientos, ideas, y sugerencias que pueden mejorar un diseño. Un buen
director artístico sabrá que sugerencias tomar y cuales no encajan en la producción en general. Muchos
directores artísticos inseguros o inexpertos rechazarán idea tras idea simplemente por que no es su idea. Te
garantizo que un pintor de fondos no dará resultados inspirados si sienten que son solo una muñeca. Es
importante hacer sentir al pintor como si estuviera siendo creativo, pero también quieres que lo haga a tu
manera. Es un balance complicado.

Maurice agregó que cuando un artista de un equipo hace un buen trabajo, el director artístico debería hacerlo
público y contarle al productor y director acerca de ello; esto no solo ayudará a subir la moral, si no que también
inspirara más buen trabajo.
En un estudio de CG moderno, la relación de un director artístico con los departamentos de iluminación, rendering y
composición es similar a la relación que tenía Maurice con el pintor de fondos y el camarógrafo. Aprende las fortalezas
y debilidades de tu equipo, y luego diseña tus producciones para sacar provecho de sus puntos fuertes.
Claro que la relación más importante que puede tener un diseñador es con el director. Jill Petrilak, quién trabajo
como la pintora de fondos de Maurice en los 90s hizo una astuta observación acerca de la relación de Maurice con
Chuck Jones:
Algo que noté sobre Maurice y Chuck es que siempre mantuvieron algo de distancia. Trabajaron juntos, se
admiraban y se querían el uno al otro, pero no eran mejores amigos. Maurice quería tener esa ventaja
donde podían discutir sus ideas sin que la amistad interrumpa el trabajo.

Maurice confesó que a través de los años, él y Chuck a veces tenían discusiones acaloradas sobre un enfoque de
diseño. Recordó situaciones donde Chuck y Mike Maltese entraban en un partido de gritos sobre un punto en la trama.
Nos explicó, "Los debates creativos son todos parte del proceso creativo. Las ideas pueden pulirse y mejorarse cuando
se desafían. ¡Es algo bueno! Si trabajas con gente tan creativa y apasionada como tú, las diferencias en opinión
inevitablemente ocurrirán. Como artista, no puedes tomarte esas peleas a pecho". Maurice agregó,
"Independientemente de cuan fuertemente te sientas acerca de tu idea, al fin del día el director sigue siendo el
director".
En 1977, Maurice discutió esta relación de dar y recibir entre diseñador y director con un grupo de jóvenes
estudiantes en CalArts, un grupo que incluía a los futuros directores Darrell Van Citters, Nancy Beiman, John Musker,
Brad Bird, y John Lasseter:
Lo primero de lo que debes darte cuenta cuando diseñas una película es que el director es el director. A
veces es muy difícil de entender para el super-ego. Es la responsabilidad del director tomar todos los
elementos de la película y unirlos, incluyendo el diseño, y crear funcional. El director es responsable por
esto aunque tenga un director artístico. Si el director artístico va por mal camino, entonces terminas con un
desastre en tus manos artísticamente.
Como diseñador o director artístico, haré todo lo posible para venderle una idea al director que creo
que es buena, artística o gráficamente. Pero si no le gusta esa idea, tienes que retroceder y decir con
gracia, "De acuerdo, lo haré a tu manera".

Venderle ideas gráficas al director es uno de los labores más importantes -y más estresantes- que puede tener un
diseñador. A través de los años Maurice desarrolló un método donde lograba conseguir venderle un alto porcentaje de
sus ideas a Chuck Jones y mantener su presión de sangre baja. Al tirarle ideas a Chuck, es posible que Maurice muestre
algunos bosquejos. Pero más a menudo presentaba una lista de razones casi científicas de porqué un enfoque de diseño
específico era el correcto para una trama en particular. Me relató lo siguiente:

Maurice y su famoso “Saludo de un dedo” Caricatura por Warren O’Neil.


Para ser un diseñador exitoso, ser capaz de vender una buena idea es tan importante como pensar en esa
idea. Es difícil vender algo simplemente porque piensas que te parece bien. Tienes que poder discutir
lógicamente por qué te parece bien. Estate preparado para defender tus ideas, pero también para
escuchar a las sugerencias. Como equipo puede que se te ocurran ideas o gags visuales de los que no
habías pensado previamente. Puede que tengas que pasar por este proceso varias veces hasta encontrar
algo con lo que estés satisfecho.
Como diseñador estarás constantemente tratando de venderle tus ideas a alguien. Créeme, todos en el
equipo tendrán una opinión acerca de como debería verse la película. Tienes que hacer que crean en ti y
tus ideas. Ten confianza en lo que haces: explica tu trabajo, pero no seas crítico de el. Deja que se valga y
hable por sí mismo. Hubo muchas ocasiones donde no estaba seguro si un enfoque de diseño funcionaría en
la pantalla. ¡Pero obviamente no iba a dejar que nadie se entere! Muchos de los jóvenes diseñadores con
los que trabajo me mostrarán trabajos y dirán algo como, "¿Esta parte de la composición no es muy buena,
no?" o "Debería haber hecho mas hincapié en esto" Mi reacción a esto es, ¿Entonces por qué me muestras
esto? No me has convencido de que este es el enfoque que deberíamos tomar para la película. Si crees en
tu trabajo lo suficiente para presentárselo a alguien más, párate detrás de el y respáldalo. Deja que otros
sean críticos de tus ideas, mas allá de que sea bueno o malo. A veces fallarás al experimentar, pero si no le
das un empujón a las cosas, nunca harás nada interesante..

Maurice admitió que un diseñador joven e inexperto tendrá mas problemas al vender ideas de diseño interesantes a
su director. Explicó que al desarrollar confianza a través del tiempo un buen diseñador finalmente logrará tener más
libertad para experimentar artísticamente. Por eso es tan importante desarrollar relaciones. Comprendiendo la
frustración de una clase de talentos jóvenes, Maurice sugirió que la paciencia es un buen camino a tomar, y luego
añadió:
Te darás cuenta que la mayoría de las personas son resistentes a nuevas ideas de estilo y diseño, y están
generalmente más cómodas trabajando con cosas que han visto antes. Cuando estás intentando abrir
nuevos caminos, te encontrarás con que a la autoridad creativa que controla el proyecto no le gustan
mucho tus ideas como diseñador. Puede que incluso lleven a la película en una dirección con la que no
estás de acuerdo. Esto de ninguna manera significa que tu trabajo es malo, solo que su gusto no es tan
bueno como el tuyo. Trágatelo y guarda tus ideas; quizá puedas usarlas más adelante. Quizá no en la misma
película— con el tiempo lo harás. Sé un rebelde, pero estate dispuesto a hacer concesiones y trabajar
como parte de un equipo. Solo recuerda que toda producción en la que trabajes es una colaboración. El
director es la cabeza de esa colaboración, te guste o no. Y el productor te paga. Simplemente muéstrale el
saludo de un dedo (no en su cara), haz tu trabajo e insiste lo más que puedas en las cosas. Si eres una
persona con la que es difícil trabajar, puedes estar seguro de que no tendrás ninguna influencia creativa en
el siguiente proyecto.

Más tarde, uno de los Chicos Noble tomó la lección de Maurice a pecho y le dio a su director el dedo durante una
discusión creativa. Frustrado, el director llamó a Maurice sin saber que hacer y explicó: "¡Su trabajo es genial! ¡Y hace
tanto! ¡Pero es tan terco y difícil!" Cómo puedes adivinar, más allá de todo su talento, a este diseñador le pidieron que se
vaya. No siempre se trata de la calidad del trabajo. Se trata del trabajo -y- las relaciones de trabajo.
PASO 02:

Trama

Arte de fondo deThe Phantom Tollbooth.


Don’t Give Up The Sheep (1953). Un ejemplo de un guión Mike Maltese/Chuck Jones. El guión es de Diciembre de 1950, con la película
estrenando en Enero de 1953. Muchos de los conceptos fueron desarrollados y tirados de un lado para otro por años antes de salir en
pantalla.

NARRACIÓN VISUAL
Desde nuestro primer día trabajando con Maurice nos dejó saber más allá de toda duda lo que pensaba sobre las
cualidades de narración gráfica del diseño de animación y el uso de guiones. Además de guiones de grabación para los
actores,nunca se usaron guiones escritos en los cortos en Warner Bros. Los "escritos" estaban en el dibujo, basados en
descripciones de trama para la estructura. Maurice sentía que la mayoría de las veces los guiones escritos eran un
obstáculo para un proceso de trama visual creativo.
Los guiones simplemente deben proveer un esqueleto para trabajar, y solo ser una parte del proceso. La
animación en su mejor forma es un medio gráfico visual. La industria de animación moderna está plagada de
escritores, productores e incluso directores que preferirían estar haciendo películas de "acción en vivo". En
vez de estar haciendo bellas historias gráficas y animadas y tomando ventaja de todo el potencial visual
que tiene para ofrecer la animación, lo que se está haciendo es fundamentalmente malas películas de
acción en vivo. Hay excepciones, pero muy pocas. El problema más grande es que la mayoría de los
guiones son verbales y no visuales. Muchas de las presentaciones animadas recientes contienen demasiado
diálogo y tienen situaciones que no se presentan a si mismas de una manera gráfica. Un dibujo en un
storyboard puede a menudo decir tanto como una página de descripción, y muchas veces una imagen
puede decir cosas que las palabras nunca podrían decir. Vuelve a mirar a Bambi, o de hecho cualquiera de
los otros clásicos, y piensa cómo fue creado un guión para esas películas. Los guiones son escasos por que
se necesita muy poco diálogo para expresar la emoción y la narrativa.

Maurice quería describir el proceso de la trama que se había usado en Warner Bros. en este texto porque sentía que
era la parte más importante de su proceso de diseño. Mientras más sepa un diseñador de una trama, tendrá más
comprensión sobre cómo diseñarla. Explicó que una trama influenciará directamente a los colores elegidos, las formas
usadas, y la cantidad de luz y sombra empleadas en los gráficos, y que el diseño siempre debe ser "apropiado" para la
historia que se cuenta.
En la unidad Jones de los 50s, Mike Maltese normalmente "escribía" las tramas entrando en producción,
básicamente creaba un corto guión que describía la idea básica para una película. El guión era entonces enviado a los
equipos de escritura/dirección de todas las unidades del estudio a lo que Maurice llamaba "Sesión Sin 'No' ". Estas
sesiones se llamaban así por el simple hecho que por su duración de más o menos dos horas en las que se discutían los
guiones y gags, no habían nos. Sólo se permitían sugerencias positivas. Luego, armado con nuevas ideas y sugerencias,
Mike expandía su guión en forma de storyboard. Los pizarrones de Mike consistían en dibujos en miniatura que
exponían la idea de la trama. Los dibujos eran muy básicos, pero el encanto, los gags, el diálogo, todo estaba allí.
Una vez que Mike tenía un borrador de los storyboards listo, se colgaban en grandes pizarrones y se discutían en otra
sesión. Luego, los pizarrones eran corregidos por Mike o modificados por Chuck mientras creaba sus layouts de
personajes basados en líneas generales sobre los pizarrones. Frecuentemente Chuck se encontraba inmerso en la trama
mientras creaba los layouts de personajes, torcía y cambiaba el material de la pizarra para encajar en su visión.
Aunque rara vez tomaba un rol activo en las Sesiones Sin "No", Maurice generalmente se sentaba en el fondo,
tomando notas y queriendo entender la historia lo mejor que podía. Luego, dependiendo del programa y la trama, se le
pediría que comience a presentar ideas en cualquier parte de este proceso.
Chuck generalmente le presentaba un borrador de storyboard o, en muchos casos, un contorno a Maurice que quería
explorado. Luego Maurice podía comenzar a tramar ideas gráficas de lo que él pensaba era la dirección más apropiada
para llevar a la historia. Maurice explicó que al comenzar a explorar diseño en esta etapa, empezaba a tener ideas para
nuevos aspectos de la trama: gags visuales, ideas para el montaje y a veces un cambio completo y dramático para la trama
misma. Luego de trabajar en su enfoque gráfico por unos días se encontraba con Chuck para discutir esas ideas.
Muchas veces esas ideas provocaban algo en Chuck, y entonces él las tejía dentro de la trama al desarrollarla y componer
la animación. En otros casos las ideas de Maurice causaban poca impresión. Maurice me describió esta relación de
trabajo como "dar y recibir, haciendo tenis de ideas. A veces mis ideas se pegaban y a veces no. Pero casi siempre había
un intercambio de ideas y aumento del material".
Michael Maltese haciendo lo que hacía mejor; lanzando una trama al equipo creativo en Warner Bros. (1) Mike Maltese (2) Chuck Jones
(3) Friz Freleng (4) Eddie Selzer y su asistente. (fila trasera de izquierda a derecha) Ted Pierce, Bob McKimson, Warren Foster y John
Burton.
Dibujos de storyboard de Mike Maltese para Tom and Jerry, producidos en MGM a mediados de los 60s.

Un gran ejemplo de este tipo de colaboración fue What’s Opera, Doc? Maurice hizo docenas de miniaturas de ideas
visuales para la película las cuales luego le presentó a Chuck. No eran dibujos lindos y de presentación; eran ideas. No le
costó mucho a Chuck entender la dirección en la que iba Maurice visualmente. Muchas de esas ideas se desecharon,
pero Chuck pudo incorporar unas cuantas de ellas en el Storyboard y layout de personajes. Este método de acá para allá
es uno de los motivos por el cuál What’s Opera, Doc? es tan destacado.
La influencia de un diseñador en una historia se me volvió más clara cuando Lawrence Marvit y yo estábamos
haciendo bocetos de desarrollo para Jones en los 90s. Inspirado por los relatos de Maurice sobre un foro de historias
abiertas, pensamos en algunas ideas de tramas para la película en la que trabajábamos y se las presentamos a Chuck.
Revisó todo con nosotros, luego sin apartar su mirada de los dibujos dijo "Lo último que necesito es un maquetador que
quiere ser escritor". Para bien o para mal, Chuck usó algunas de nuestras ideas en la trama, pero fue claro de que nunca
volviéramos a presentarle ideas directamente.
Sin embargo, hubo muchas ocasiones después de eso en las que Chuck veía las posibilidades de trama en nuestros
diseños y las tejía dentro de ella. En Another Froggy Evening (1995) estábamos trabajando en una secuencia con un
cavernícola e hicimos un simple dibujo del Stonehenge como broma. Chuck tomó el dibujo y construyó una pequeña
secuencia alrededor de el en sus layouts de personajes. Esto inspiró una secuencia Romana en un coliseo y los hilos de la
idea se entretejieron en la película. De esta manera nos dimos cuenta de que un dibujo podía influenciar la manera en la
que se contaba una historia. Mientras más ideas visuales escribíamos, mayor era el impacto que tenían nuestros diseños
en la historia. Este intercambio de ideas, como enseñó Maurice, era parte de nuestro trabajo y una parte saludable del
proceso del cuento.
Noble admitió que este método de acá para allá de trabajo tomaba un poco más de tiempo que trabajar directamente
del guión. Pero creo que la mayoría estaría de acuerdo en que los resultados eran mucho más satisfactorios que
simplemente ilustrar un soundtrack. Me dijo, "Hay un motivo por el cual la gente aún mira 'los viejos éxitos' una y otra
vez décadas después de que fueron creados y aún así no pueden recordar que miraron en TV la semana anterior". Le
pregunté a Maurice poco antes de su fallecer si pensaba que había otras razones por la cuales las películas viejas eran
mejores que la mayoría de las cosas modernas. Respondió:
Hay más talento en la industria que nunca antes, pero lamentablemente la gran mayoría no tendrá la
oportunidad de trabajar en buenas historias creativas. El problema no es siempre el tipo de historia que se
cuenta; es más la forma en que esas historias se cuentan y se desarrollan. No hay lugar para la exploración
visual. No hay tiempo para el pensamiento y la artesanía. No hay oportunidades para que los equipos
construyan confianza y sinergia.
Para mi siempre ha tenido más sentido crear películas que la gente quiera ver una y otra vez que algo
barato que se vé una vez y se olvida. Si los estudios pensaran un poco más sobre narración visual de
calidad en vez de hacer dinero fácil, harían mucho más dinero a la larga.

La filosofía de rodaje —y de vida— de Maurice está bien resumida en una cita del filósofo William James que se
encontró entre sus cosas luego de su deceso: "El gran uso de la vida es gastarla en algo que durará más que ella".

Notas de ideas de Maurice de Fantasia. Maurice comenzaba con listas de ideas y luego expandía las mejores visualmente.
Miniaturas exploratorias de What’s Opera, Doc? Manteniendo las ideas en bocetos básicos le permitía a Maurice explorar una variedad
de enfoques rápidamente.
Notas de Maurice a Chuck Jones en la secuencia titular de Boyhood Daze (1957) y las ideas de Maurice implementadas en la película
final.

Muchas veces los gags visuales e ideas de puestas en escena de Maurice se incorporaban a las películas, como esta idea de araña
para Claws for Alarm (1954), y muchas veces no. Aquí Maurice sugiere un jeep o un auto deportivo, pero al final termina siendo una
chatarra.
Dibujos para gags de Claws for Alarm (1954). Maurice probablemente hizo una docena de bocetos para "gags de fantasma", la mayoría
nunca pasaron el período de bosquejo pero pueden haber resultado en otras ideas.
PASO 03:

Desarmando los Elementos

Rayos de What’s Opera, Doc? (1957). Los efectos especiales no deben ser olvidados en el proceso de diseño.
Incluso elementos como estas matracas de Horton Hears a Who! (1970) deben diseñarse para encajar en el estilo general de la película.

ARCOS NARRATIVOS
El siguiente paso en el proceso de Maurice era examinar la pizarra, o guión, y desarmar la historia en partes pequeñas
llamadas story beats/arcos narrativos (o momentos o secuencias de la trama, los cuales usaba intercambiablemente.) Los
arcos narrativos son generalmente los momentos más importantes de una historia, reflejando grandes cambios en el
marco, ánimo, o emoción. Diferentes tramas tendrán un distinto número de arcos narrativos, pero la mayoría tendrá al
menos un comienzo, un punto medio, un nudo o clímax y un final. Este es un buen lugar para empezar a pensar en tu
diseño. Probablemente no quieras darle al principio de una película el mismo color, valor, o tratamiento de diseño que a
la secuencia amorosa, clímax, etcétera. Pero al anotar todos los grandes arcos narrativos se te hará más fácil organizar
tus ideas y ayudará a dirigir tu investigación.
Ten en cuenta que los cuentos en desarrollo están en un estado de cambio constante, y los arcos narrativos pueden
cambiar como resultado. Esto es todo parte normal de un proceso de trama saludable, o más bien, debería ser una parte
normal del proceso. No era poco común que se corte una secuencia que Maurice había estado produciendo de una
película.

ELEMENTOS NARRATIVOS
Maurice luego desarmaba sus arcos narrativos más a fondo en lo que el llamaba una lista de elementos:
Una vez revisado el material narrativo y hablado con el director, comienzo a tomar notas escritas sobre
distintos elementos, locaciones y ambientes que voy a estar diseñando. Si, escribo esas cosas. La cantidad
de diseño que se necesita en una película llega a ser impactante. Es fácil pasar desapercibido. Tu lista
crecerá y cambiará a medida que se desarrolla la película.

Maurice añadió que toda película tendrá distintas necesidades. Pero mientras más específico puedas ser con tus
elementos, mejor. Aquí hay algunas opiniones que compartió conmigo:
Locación: Donde tiene lugar la trama: ¿Un castillo inglés? ¿Un delicatessen de Nueva York? ¿El espacio exterior?
Piensa bien en los detalles que harán que el lugar se sienta único. Mientras más específico puedas ser, más fácil será
investigar y diseñar tu película. Si la locación es genérica, ¿hay manera de que puedas ponerla en un lugar más
específico y único? Desafíate a ti mismo y trata de convertir un lugar que has visto miles de veces en algo diferente y
especial.
Tiempo: ¿Estás diseñando una pieza de un época en particular? Si la trama no se trata de una época específica,
¿podría ocurrir en otro tiempo? Quizá pueda resultar en una historia más divertida e interesante: Mientras más
específico puedas ser, más divertida será la investigación y el diseño. Las audiencias aprecian mucho esos pequeños
detalles y hará que sobresalga tu trabajo.
Hora del Dia: Si el guión no es específico, la hora del día puede ayudar a acentuar el ánimo de la trama. Un paseo a
medianoche puede ser más romántico que uno a las 2 P.M. Una batalla a la puesta del sol puede ser más dramática que
una a las 10 A.M. Escribe ideas horarias y fíjate como encajan en la trama.
Secuencias Especiales: ¿Hay secuencias que necesitan atención especial? ¿Hay una secuencia musical? ¿Una
secuencia de sueños? ¿Hay flashbacks que necesiten una estrategia de diseño diferente? ¿Intertítulos o secuencias
titulares que puedan necesitar atención especial? Anótalas pronto en el proceso de diseño; pueden tomar tiempo extra.

Al igual que cuando conoces a una persona por la primera vez, los títulos son importantes porque son la primera impresión que tendrá un
público sobre la película. Deben persuadir al espectador y de cierta manera dar una prueba de lo que está por venir. Esta es una razón
por la cual Maurice generalmente empezaba un proyecto con experimentos de títulos.
Efectos bien diseñados apoyaran al humor de la trama. Como estos conceptos de la apertura de Horton Hears a Who.

Utilerías: Las utilerías son todos los elementos que no son personajes y que serán animados. ¿Interactuarán los
personajes con elementos específicos? Por ejemplo, ¿Hará el personaje marchitar las flores con su hedor? o ¿Qué tipo
de yunque le caerá en la cabeza a nuestro personaje? Mientras más específico puedas ser, más fácil te resultará hacer
un seguimiento de los elementos que debes diseñar. Los animadores tendrán que trabajar con algunos de esos
elementos asique es bueno tenerlos al tanto. Vé si tienen ideas y sugerencias. He visto muchas películas donde los
animadores diseñaron la utilería ellos mismos; muchas veces esos elementos no encajaban en el mund y los alrededores
de la película. También he visto películas que estaban bien diseñadas, pero el animador no entendía las necesidades de la
animación. Los elementos se veían bien —hasta que tenían que moverse. Siempre recuerda que la animación es una
forma de arte colaborativa. No hay lugar para el ego; el diseño respalda a los personajes y a la trama, no al revés.
Humor: Desarma la trama en emociones y humores básicos. El estado de humor está directamente relacionado a la
trama y afectará muchas de las decisiones artísticas a tomar. Tu diseño debe respaldar al humor y la emoción de cada
escena. Cuando anotes esto, te ayudará a enfocarte en la película y a planear como hacer la transición de un humor o
sección de la película a otro. ¿Estás diseñando una sátira, un drama serio, o ambos? Existen de verdad las formas y
combinaciones de color graciosas o serias. Trata de tener todo esto en mente durante el proceso de diseño.
Gags: Aunque escribir no es tu foco principal como diseñador, si se te ocurren ideas visuales graciosas al investigar,
¡Anótalas! Si tienes tiempo haz algunos garabatos para mostrarle al director. ¡Asegúrate de primero terminar tu trabajo
de diseño!
Maurice empezaba cada película con una simple lista, la cuál informaba y dirigía su investigación. Desde allí,
escribía listas más específicas acerca de secciones de la película, armando secuencias con los tiempos relacionados.
Finalmente se hacían selecciones de esas listas y se convertían en dibujos.
Efectos como el viento, la lluvia y el humo deben ser considerados temprano en el proceso de diseño. Aquí Maurice explora algunas
escenas de What’s Opera, Doc?
Maurice en el proceso de diversión sudorosa.
PASO 04:

Un bosquejos inspiracional de Horton Hears a Who.


Maurice juntaba carpetas de imágenes interesantes que usaría luego para referenciar e inspirarse.

USANDO REFERENCIA

La mayoría de nuestra investigación en sus inicio consistió en mirar caricaturas Jones/Noble clásicas e imprimir
La mayoría de nuestra investigación en sus inicio consistió en mirar caricaturas Jones/Noble clásicas e imprimir
nuestros diseños favoritos. Fueron unos tres días maravillosos. Cuando Maurice vió mi área de trabajo cubierta con
todos sus diseños me preguntó, "¿Qué tienen que ver mis diseños con la historia en la que estás trabajando ahora?" Y
claro que tenía razón. Estaba pensando en el estilo y no acerca de qué era lo más apropiado para mi historia. Maurice
dejó en claro que quería difundir su enfoque pero no quería que lo imitáramos a él o a sus trabajos anteriores. Explicó:
Ten cuidado de no referenciar a otras películas animadas o artistas animadores al diseñar. Esto es un
problema que veo con muchos artistas. Al dar clases y visitar varios estudios veo tomas de películas que he
diseñado colgadas de la pared. No sé cuantas veces me han pedido criticar el trabajo de un diseñador y
pensé, "Caramba, esto se parece a algo que yo diseñé". O "Oh, ese es un árbol de Eyvind Earle". O "eso
parece de Mary Blair". Aunque mirar arte de animación que te encanta está bien para inspirarse, y aunque
sea una gran manera de aprender, es muy difícil pensar en ideas nuevas de diseño de esta manera. Debes
encontrar tu propia voz como diseñador.

Encontrar tu voz es infinitamente más difícil que imitar a un gran artista. Esta es la verdadera diferencia entre un
diseñador y un estilista. El Chico Noble Lou Romano tuvo problemas encontrando su propia voz como joven artista y
reflexiona acerca de lo que le enseñó Maurice:
Maurice fue un gran mentor. Siempre fue alentador y considerado. Pero también tenía un sentido del humor
pícaro y contagioso. Era muy sensato y parecía enseñar sin intentarlo. Al pasar el tiempo, las cosas que
aprendí de él en el poco tiempo en que lo conocí han tenido una mayor repercusión en mi.
Siempre estuve impresionado con su entusiasmo y su nivel de energía. Me enseñó que mantener una
curiosidad hacia la vida y las ideas nuevas era clave. Esto lo mantuvo joven y productivo. Creo que por
"curioso" también se refería a ser curioso acerca de tus propias ideas y punto de vista.
Una vez hice un dibujo en el que había trabajado duro para conseguir el estilo justo que quería. Estaba
satisfecho y se lo mostré a Maurice, a quién pareció frustrarle un poco. "Pibe, todos dibujan de esta
manera," me dijo. "Quiero verte dibujar de la forma en que tú ves las cosas.” Su enseñanza nunca era una
demanda. Él te daba un empujón de manera gentil pero determinada en una dirección. De verdad te hacía
pensar e ir más lejos. "¿Cómo se vé el mundo a través de mis ojos?"
Esta es la cosa más importante que me recalcó. Creo que siempre estaba haciéndose esa pregunta. El
trabajo personal que hizo durante su período alejado de animación lo prueba. Sigue siendo inspirado y
audaz, pero quizás más sensible e introspectivo. Siempre estaba investigando y creciendo como artista.
Con respecto a las piezas posteriores, recuerdo a Maurice diciendo que nunca había hecho grabados
pero quería intentarlo. Lo que puede haber empezado como un experimento se convirtió en un medio que
dominó. Además de su talento y experiencia creo que fue debido a que tenía completa confianza en
dibujar el mundo de la manera en que él lo veía.

En apoyo de este concepto, el director Pete Docter intentaba traer un estilo nuevo y realístico a su película Monsters,
Inc. (2001) y trajo a Maurice como asesor.
Muchos de nosotros en Pixar somos grandes fanáticos del trabajo de Maurice. Él claramente reconoció que
la fuerza del medio de dibujo a mano está en su naturaleza bidimensional y detallada. En lugar de pelear
contra esto, lo recibió con brazos abiertos y enfatizó el trabajo para ser aún más audaz y detallado. Tenía
mucho sentido y era un uso muy bello de este medio.
El amor de Maurice de la luz sobre texturas es aparente en su trabajo de fotografía personal. La magia está en los detalles. Estas no
pretendían ser grandes obras de arte para ponerse en exhibición; sino que eran sus intentos de capturar un momento o sensación.
Generalmente archivaba sus fotos preferidas con en plan de volver a visitar algunos detalles durante su investigación más adelante.
Las acuarelas eran parte de la vida de Maurice desde antes de que se involucrara en animación. Muchas de sus ideas de película fueron
literalmente dibujadas de la vida misma, generalmente naciendo de la observación directa y luego pasadas por el filtro Noble.

Recuerdo cuando Maurice vino a visitarnos en Pixar, teníamos todos esos impresos de su trabajo en Warner Bros.
encuadrados y colgados de las paredes, le insistimos que nos cuente cómo podíamos poner más de ese gran diseño
bidimensional dentro de lo que hacemos. Maurice nos miró raro y nos dijo . . . que no debíamos. Estábamos haciendo
3D, y eso era 2D. Tienes que diseñar para la fuerza del medio. Eso verdaderamente me impresionó, porque incluso
después de una vida entera de empujar el diseño en una dirección firme y particular, Maurice pensaba como un
diseñador, no un estilista. Vió de inmediato lo que se requería para la situación y estaba dispuesto a reinventar todo y
acercarse al diseño de una forma completamente distinta.
Aun así, aprendimos mucho al estudiar los trabajos de Maurice, y como mínimo intentamos abordar
nuestras películas de la misma manera que lo hizo Maurice: Caricatureando, no solo reproduciendo. De la
misma manera que el gran artista de caricaturas Al Hirschfeld encontró formas de hacer unos renglones
parecerse más a una persona de lo que lo hace una fotografía, Maurice encontró formas de que un pico
nevado o el paisaje del sudoeste estadounidense se sientan más reales que verlos en persona. Eso es lo que
en verdad queremos de la animación: una destilación de la verdad, con todas las partes irrelevantes
quitadas; una especie de reducción de salsa visual. Es la fuerza de la animación como medio, y es lo que
Maurice Noble hizo tan bien.

Maurice sugirió que la mejor manera de traer originalidad y sinceridad a tu trabajo es echar un vistazo al mundo que
te rodea. Me desafió a expandir mis experiencias de vida más allá de los bordes de la pantalla de televisión:
Busca inspiración en la vida y en la naturaleza. Dibuja (literalmente) de tus experiencias. Viaja, lee, visita
museos, estudia el arte de otras culturas. Vé un poco más allá de tu burbuja. Mirá a los artistas que no
están involucrados en animación. Tus diseños son en esencia una extensión tuya. Continúa construyendo la
biblioteca de recursos de diseño en tu cabeza. Comprométete a explorar la vida, ganar experiencias, y
conocer lugares nuevos. Si tienes las mismas influencias, profesores y experiencias que todos los demás, será
difícil que sobresalgan tus diseños. Es importante saber qué es lo que se está haciendo, y qué es lo que ya se
ha hecho, pero para ser verdaderamente innovador debes mirar más allá de eso.

El mundo de Horton Hears a Who! fue inspirado por los muchos viajes de Maurice a Hawái.

Maurice luego explicó que él limpiaba su escritorio al comenzar cada nueva película, nunca referenciando a los
diseños de las anteriores aunque hayan salido bien. Nunca encontrabas inspiración gráfica colgada de su zona de
trabajo. El único arte que siempre tuvo sobre su escritorio eran dibujos en proceso de la película por llegar.
Avergonzado, limpié mi escritorio y Maurice prosiguió a resumir su enfoque sobre la investigación de diseño:
Una vez hechas mis notas y cuando siento que conozco bastante bien la trama y a los personajes, comienzo
a investigar la película. Pasaré unos días (da igual cuanto me lleve) revisando mi referencia: Libros, películas,
revistas y cualquier cosa que considere útil. En esta etapa no comienzo a dibujar. Miro mis investigaciones y
trato de absorber tanta información como pueda, tomando notas mentales. Al convertir cosas naturales en
diseños, elige el aspecto más destacado de lo que estas diseñando. Por ejemplo, si estoy diseñando una silla
Francesa para una caricatura de Pepé Le Pew, puede que anote, "patas curvas que bajan en picada,
respaldar alto y arqueado," y luego usaré esta impresión mental general para guiar mis diseños finales.
Sugiero guardar todos tus materiales de investigación una vez que empieces a diseñar y no vuelvas a
mirarlos. Esto puede resultar difícil al principio. Pero me he dado cuenta de que si estás muy pegado a tus
referencias, tus diseños tenderán a la rigidez. Te perderás de muchas oportunidades de hacer diseños
divertidos.

Maurice acumulaba imágenes que le gustaban en pequeñas carpetas. Algunas de las imágenes eran artículos de
revistas o catálogos de museos, lo que sea que lo conmoviera. A veces hojeaba esas carpetas durante la etapa de
investigación.
En una entrevista de 1971 con Joe Adamson, Maurice analizó la influencia que tenía la referencia artística sobre él:
Se me influenciaba indirectamente: Giotto, algunos de los primeros italianos, arte chino y japonés,
miniaturas persas y sus bellos diseños y colores. Mis gustos tienden a esto. Puedes ver una relación allí,
porque la mayoría de esas cosas son patrones. No diría que yo deliberadamente decidía que esto debe
tener una pizca de Corot, o que aquello sea un poco como van Gogh. Sé que hay algunos diseñadores
que hacen esto, y siempre se nota. Pero creo que puedo decir que honestamente diseño para las demandas
del medio.
Una de las claves para el método de investigación de Maurice era su increíble memoria visual. A través de los años
había construido una enorme biblioteca pictórica en su cabeza al entrenar su mente para recordar los detalles de los
objetos y lugares a su alrededor. Nos alentó a hacer lo mismo. Maurice impartió que una de las mejores maneras de
desarrollar la memoria visual y afilar la percepción es dibujar. El enfoque principal de este ejercicio no es desarrollar
una buena técnica de delineado. En este caso, lo que en verdad logra dibujar es forzarte a observar un lugar u objeto de
maneras fuera de lo normal. Maurice me desafío a encontrar características únicas en objetos cotidianos y lugares a mi
alrededor que nunca había notado antes.
Uno de los ex instructores de Maurice, Millard Sheets, enseñó:
Debes llevar un cuaderno de bocetos contigo todo el tiempo, y a menos que hagas un dibujo por día —no
por el bien de dibujar, sino que para aprender algo acerca de algo que no sabías (no existe una casa ni un
lugar en el mundo que no tenga algo que debes investigar)—no estás siendo fiel a ti mismo.

Maurice agregó que al observar la realidad, muchas de las propiedades únicas de un objeto o lugar puedan no ser
físicas; pueden ser emocionales. Explicó:
No puedes dibujar muy bien un bosque aunque hayas estado en uno. Cuando diseño no estoy tan
interesado en mostrar como se "ve" un bosque; estoy más interesado en mostrar como se "siente" un bosque.
Esto es casi imposible de hacer si nunca has estado en uno. Si puedes capturar la sensación de un lugar, le
dará a tu trabajo una calidad muy única. Tiendo a diseñar desde lo que sé. Trato de explorar los temas con
los que no estoy familiarizado. Cuando tus diseños están basados en lo que conoces y has experimentado,
tienen mucha más esencia. A esto le llamo "Entrar en la imagen".
La inspiración de la mansión Kimberly Crest se encontró en unas cuantas de las películas de Maurice, incluyendo a What’s Opera, Doc?
Aquí hay una breve mirada a los lugares de los cuales Maurice sacó inspiración para algunas de sus películas más
conocidas:

What’s Opera, Doc? (1957)


Los temas de diseño para What’s Opera, Doc? fueron inspirados en parte por la mansión Kimberly Crest en Redlands,
California. Maurice pasó parte de su niñez en Redlands y había admirado los jardines de chico. El diseño de Kimberly
Crest se encontró en unos cuantos de los diseños de Maurice, incluyendo la secuencia "Danza de las Horas"
de Fantasia.
Más inspiraciones pueden encontrarse en una de las películas favoritas de Maurice, Lost Horizon/Horizontes Perdidos
(1937) de Frank Capra. Si miras la película detenidamente, verás un número de ideas visuales que Maurice trajo a su
propio trabajo, incluyendo What’s Opera, Doc? y How the Grinch Stole Christmas!
Robin Hood Daffy (1958)
El bosque en Robin Hood Daffy fue inspirado por los árboles y parques en el área de Los Ángeles donde Maurice vivió y
trabajó. Los temas satíricos de la película fueron impulsados por el uso de una paleta saturada y el uso de sellos de goma
para las hojas, flores y pasto. Algunos de esos mismos parques se encontraron en Bambi.
Inspiración forestal. Maurice le daba más importancia a capturar la "sensación" del lugar que le inspiraba que representarlo físicamente
de manera precisa.
Castle Rock de la colección Carol M. Highsmith de Biblioteca del Congreso de Estados Unidos.
Una pintura de Maurice del castillo de roca del Valle de los Monumentos.

Maurice referenció fotos de los Jardines Descanso, uno de sus lugares favoritos desde su adolescencia. Los jardines inspiraron a muchos
de sus proyectos profesionales y personales a través de los años.

La serie The Road Runner/El Correcaminos (Jones/Noble 1953–1994)


The Road Runner es tal vez lo más icónico de los trabajos de Maurice, simplemente por que se hicieron tantas películas.
Maurice había tenido un rollo de toda la vida con el sudoeste estadounidense y pasó muchos años de su juventud en
Nuevo México. A través de su carrera se enfrentaba al calor para pintar en lugares como el Valle de los Monumentos y el
Parque Nacional de los Arcos. Declaró con orgullo ser el tercer "hombre blanco" en recorrer el Gran Cañón de punta a
punta, a pie, sin agua, en un solo día. Cómo sabía esto, no tengo idea, pero era una gran historia.

Un túnel del Cañón Bryce caricaturizado en To Beep or Not to Beep (1963). Foto tomada por Bang-On Phothi-In.
Falling at the Feet, Kangra 1810–1815
Si observas detenidamente, te darás cuenta de que el arte popular influenció al diseño a través del trabajo de Maurice. Arriba, un estudio
de flores de Maurice, abajo un corte de papel Chino. El hogar de Maurice era prácticamente un museo de arte asiático, y tuvo una gran
influencia en su propio trabajo . . . al menos de manera indirecta.
Las miniaturas persas e hindúes influenciaron el uso de espacio de Maurice en Broomstick Bunny.
PASO 05:

Un fondo Phil DeGuard final de Ali Baba Bunny.


Cada una de estas miniaturas es el resultado de varias páginas de bocetos. Maurice se esforzaba mucho para explorar cada locación a
fondo.

Una vez ponderadas nuestras limitaciones, familiarizados con nuestras tramas, y con
una gran dosis de investigación en nuestro poder, estábamos entusiasmados por
empezar diseño. Maurice nos recordó que al transicionar a las miniaturas/thumbnails
(dibujos pequeños y rápidos que proveen un esquema para la escena) siempre
debíamos tener dos cosas en mente. Dijo, "El trabajo de un diseñador de película
consiste de dos cosas: (1) apoyar a la trama a través del diseño y (2) la puesta en
escena de los personajes.

MINIATURAS
Como aprendiz, parece que casi siempre iba muy rápido hacia lo que yo pensaba eran diseños finales. Maurice me
insistía constantemente darle más tiempo al desarrollo de mis ideas, y me alentó a trabajar de una manera que haga buen
uso de este tiempo. Usando la lista de elementos como guía, Maurice sugirió escribir tantas ideas en texto y miniaturas
como pudiese mientras aún recordaba claramente la referencia. Elaboró sobre esto para mi:
Los mejores diseñadores se aseguran de estar bien parados antes de elegir una puesta en escena. Muchos
artistas inexperimentados se saltan las miniaturas totalmente, o hacen uno o dos bosquejos. ¡Y se nota! No
alcanza con grandiosos colores o técnicas de pintura para mejorar una mala composición.

Se detuvo, y me dio una patada en la canilla para asegurarse de que recuerde esta lección.
Empezar con bocetos y no entrar mucho en detalle te permitirá mantener flexibles a tus ideas de diseño.
Muchos diseñadores con los que he trabajado se tientan a hacer obras de arte bellas y finales
inmediatamente. Pero al hacer esto se limitan en la cantidad de ideas de diseño que pueden explorar antes
de decidir la dirección de la película. Nadie empieza una escultura de mármol por los detalles; el diseño de
películas es igual. La cantidad de tiempo que tienes para desarrollar un proyecto es limitada. Mientras más
trabajo e ideas tengas, tendrás más posibilidades de diseño para eligir.

Bajo la amenaza de más dolor en mi canilla comprendí que el comienzo de la etapa de miniaturas se trata de explorar
la mayor cantidad de ideas en el menor tiempo posible. Maurice generalmente pasaba tanto tiempo escribiendo ideas
posibles de diseño, gags, y puestas en escena como el que pasaba dibujando. Mientras más rápido pudiera apuntar
ideas, más rápido podía eliminar las ideas de pacotilla. Explicó que generalmente es mucho más rápido anotar una idea
visual que dibujarla, por ejemplo "cumbres nevadas con valle verde". Si una de esas ideas le sonaba bien, era posible
explorarlas visualmente con miniaturas.
Muchas de las miniaturas de Maurice eran un bosquejo de algún concepto que podía visitar más tarde. En los bordes
de sus miniaturas Maurice generalmente anotaba los gags y puestas en escena posibles, y los diferentes caminos que
podía tomar un concepto. Muchas veces escribía una nota para recordarse a si mismo de qué se trataba la miniatura.
Maurice continuó explicando su proceso:
Cuando empiezo a resolver ideas para una película, la mayoría de mis primeros bocetos no ponen nada en
escena. Pero siempre tengo en mente la trama y las posibles configuraciones de animación. En esta etapa
estoy más interesado en experimentar con formas, patrones, y relaciones de tamaño, intentando conseguir
algo interesante, inusual y divertido.

Bocetos de miniatura para el suite de cascanueces de Fantasia (1940).

Maurice agregó que al hacer miniaturas en una fase temprana no hay que preocuparse mucho por el detalle, sino que
hay que pensar en formas simples y trazos anchos. Trabajar pequeño y sencillo ayuda a tener más claridad. Si tus
miniaturas no funcionan pequeñas, no funcionarán agrandadas en una pantalla de película.
Algunas de las primeras pruebas de formas de Maurice podían tener algunas ideas muy sueltas de colores. Estas se
usaban como un tipo de prueba de concepto para si mismo y para Chuck Jones antes de llevar los diseños un poco más
lejos. Pero a medida que Maurice se enfocaba más en la puesta en escena, casi siempre trabajaba en blanco y negro. Ten
cuidado de no caer en la trampa de enfocarte en el color a esta altura. Patéate en la canilla y piensa en Maurice. El color
viene más tarde.
Una vez que se ha encontrado un enfoque general para un lenguaje de patrones y formas, Maurice reducía sus
bocetos hasta quedarse con los que pensaba que eran los mejores. Luego, usando esos comenzaba a explorar los ángulos
y puestas en escena para momentos específicos de la trama, frecuentemente creando bastantes páginas de miniaturas
más concisas basadas en una idea a grandes rasgos, bosquejando hasta que sentía haber explorado las mejores
posibilidades para la puesta en escena. Una vez dijo, "Generalmente trato de explorar cada punto de la trama de muchas
maneras distintas. Casi nunca tu primera puesta en escena será la mejor".
Dibujos exploratorios de Bambi. Maurice exploraba un punto en la trama desde muchos ángulos distintos hasta encontrar algo
satisfactorio.
TRABAJANDO EN LA RELACIÓN DE ASPECTO CORRECTA
Era crucial para Maurice que sus bocetos estuvieran en la misma relación de aspecto que el borde final de la película,
aún en las etapas tempranas de miniaturas. Enseñó:
Mantén tus bocetos en la misma proporción que la película final. Al igual que un pintor usa un lienzo para
pintar sus trabajos, un diseñador de película usa la pantalla. Muchas veces lo que parece ser buena idea
como boceto se desarma cuando tratas de ponerlo en la proporción adecuada; también te ahorrará
tiempo. A veces un buen boceto en miniatura puede limpiarse y agrandarse para tener un layout funcional.
Y a veces un boceto exploratorio puede ser puesto directamente dentro del storyboard.

Para refrescar un poco las cosas durante la pasión febril de dibujar, Maurice armó su propio kit de plantillas de cartón de varios tamaños
de las que podía trazar rápidamente. Esas se basaron en su guía práctica de animación (también conocidas como guías de campos o
retículas y extensamente disponibles comercialmente hoy en día). Aún cuando trabajes digitalmente, asegúrate de trabajar en la relación
de aspecto correcta. Te ahorrará mucho sufrimiento y angustia durante la trayectoria de la película.
Maurice frecuentemente previsualizaba un marco con texto escrito, como este sumario escrito para Crawford, un proyecto en desarrollo
en MGM/Tower 12 en los 60s.
To Hare Is Human (1956). Home sweet hole.

RESPALDANDO A LOS PERSONAJES


Es fácil sumergirse en los garabatos. Al hacer miniaturas es importante detenerse de vez en cuando para ver si tus
diseños siguen respaldando a la trama y a los personajes.
Normalmente los diseños de los personajes están establecidos para cuando se desarrollan los ambientes. Es
importante que tus miniaturas y enfoque de diseño en general respalde a esos diseños. Maurice explicó:
El estilo de la película, fondos, utilerías, etc. deben ser apropiados para el diseño de los personajes.
Normalmente no querrás diseñar un ambiente complejo y realista para personajes de caricaturas planos y
extremadamente estilizados y vice versa. Todo personaje y elemento debe dar la sensación de que vive en
el mismo mundo. En Warner Bros. sentí que el estilizado de los fondos debe ser tratado al igual que el de los
personajes. Así que empezamos a pintar fondos más planos y gráficos con cel-paint. La cel-paint que usamos
para los fondos era la misma que usábamos para los personajes. Para mi tenía sentido y juntaba el todo de
una manera coherente. En aquel entonces Disney buscaba un tratamiento más suave y realista. Este tipo de
dirección artística no hubiera funcionado bien ahí.
El diseño de fondos y layout es en muchos casos igual que un personaje de caricatura, una caricatura de la
realidad. ¿Cuanto se parece Daffy a un pato en verdad? ¿En verdad se parece Bugs a un conejo? No
tengas miedo de usar la misma lógica en tu diseño de layout. Por supuesto que la cantidad de
caricaturización que uses dependerá de tu trama.
Para Maurice no alcanzaba respaldar como se veían los personajes. Enfatizó el desarrollo de ideas que reflejaban las
personalidades únicas de los personajes que poblarían los mundos que él creaba. Un ejemplo que Maurice
frecuentemente daba era su aborde de diseño a la casa de Bugs Bunny:
Al encontrar una buena dirección con tus bocetos miniaturas, toma un poco de distancia y mira si en verdad
están hechos para la trama y los personajes para los que diseñas. Muchas veces al diseñar una película
miraba mis bocetos y me preguntaba a mi mismo, "¿Se daría Bugs un banquete de zanahorias en un lugar
como este?" Si la respuesta es no, entonces debía reconsiderar el mundo que estaba creando para el
personaje.
Los diseños de Maurice para la casa de Bugs Bunny reflejaban la personalidad de Bugs perfectamente. Los fondos no
solo exponen la adicción de Bugs por las zanahorias, si no que también revelan sus simples pero finos gustos. Paredes de
arcilla, muebles de madera y materiales naturales revelan la personalidad práctica, honesta y sensata de Bugs. El
contraste sutil de su arte moderno y buenos libros exhiben que es intelectual y sofisticado, sin ponértelo en la cara.
Ninguno de estos detalles estaban en el storyboard pero contribuyen mucho al contarte acerca del personaje y le otorgan
profundidad y realismo al ambiente.
Maurice trabajaba duro para hacer que sus ambientes se sientan habitados; esto le dio a su trabajo cierta riqueza y
profundidad que le faltaba a muchos otros diseños de layout. En el 2000, le dio algunos consejos al director/productor
Dave Thomas acerca de la creación de interés y el resalte de los detalles únicos de los ambientes que creaba:
• Nunca seas genérico; sé específico.
• Busca las imperfecciones y los defectos que hacen única a cierta cosa.
• ¡Abolla y estropea las cosas!
• Empieza con la realidad—luego hazla ridícula. Esto agrega personalidad. Por ejemplo, en un tacho de basura, desvía
la tapa, sácale la manija y dale bolsas de basura llenas a reventar.
• Haz que tu mundo parezca "habitado". Incorpora elementos cotidianos, basura en la calle, parches en las cortinas, un
clavo saliendo de una tarima.
• Busca una variedad de formas, hazlo interesante—nada inmaculado.
• Agrega sombras desde fuera de la pantalla, etc. Hay un mundo entero fuera de la caja que diseñas que la audiencia no
puede ver.
• Busca formas naturales y siluetas en la naturaleza, el "borde" de un arbusto o un árbol. La silueta de un arce es distinta
a la silueta de un pino.
• Muestra todos los lados de las cosas. Por ejemplo flores en un jarrón: muestra los lados, la parte de atrás y el frente de
las flores.

DIVERSIÓN SUDOROSA
Chuck Jones trabajó con unos cuantos diseñadores talentosos a través de su carrera, pero siempre mantuvo que
Maurice era su favorito. Técnicamente Maurice no era más habilidoso que ninguno de sus contemporáneos, pero lo
que Maurice traía a sus diseños que la mayoría de los demás no era su sentido del humor cursi y su habilidad para
encontrar la diversión en lo ordinario. Muchos artistas trabajando en los 50s crearon buenos diseños; Maurice creo
diseños en su estilo característico que también te hacía reír. El público recuerda el trabajo de Maurice por que inventó
detalles simbólicos, como los árboles en el Planeta X, que no parecen forzados, que pegan de manera tan natural con lo
que Chuck Jones trataba de hacer con los personajes. Detrás de la corbata de moño y la fachada de gran maestro del
cortometraje, Chuck Jones era un tipo extravagante con un sentido del humor sarcástico y surrealista. En Maurice él
encontró un diseñador que complementaba y mejoraba su postura satírica en animación.
Todo esto es parte del aborde de diseño de Maurice al que llamaba "diversión sudorosa". No se preocupen padres,
pueden leerle esta sección a sus niños antes de dormir a la noche. Dicho de una manera más sencilla, "diversión
sudorosa" significa que toma mucho esfuerzo inyectar humor y el elemento de diversión a un diseño. Maurice lo
describió de esta manera:
La gente generalmente no se da cuenta de cuan duro tienes que trabajar para hacer que algo se vea
divertido e interesante. A veces sudaba gotas de sangre intentando que un arreglo se vea bien. No
alcanza con hacer que un diseño sea funcional; Debe impulsar un estado de ánimo, la emoción y la
narración.
Hacer que algo se vea divertido es una de las cosas más difíciles que puedes hacer, pero el público lo
apreciará mucho. Si estás diseñando una comedia o sátira, no tengas miedo de hacer ridiculeces con tus
formas y figuras. Si te hace reír, probablemente también hará reír a tu audiencia.

Maurice continuó diciendo que todo el diseño de animación, incluyendo dramas, deben contener humor y un
elemento de diversión. Aunque el humor es clave para el enfoque de Maurice, solo describe una parte de su filosofía de
"diversión". En esto Maurice también habla de un tipo más profundo e intangible de júbilo que distingue a su trabajo.
Es el análisis de una trama, momento, o lugar infundido con un poco de si mismo y de sus experiencias, llevando el
trabajo a otro nivel. La diversión sudorosa es un elemento de diseño que de muchas maneras solo proviene del alma de
un artista cuando busca en lo profundo de si, un tipo de sinceridad y vulnerabilidad que burbujea hacia la superficie
cuando un o una artista debe mirar dentro suyo. Puede sonar trucho, pero Maurice y yo lo discutimos muchas veces.
Eso en equilibrio con la habilidad técnica e intelecto le da algo único al diseño. "Diversión sudorosa" es como término
cursi para una filosofía de diseño, pero no puedes esperar menos de Maurice.

DE MINIATURAS A DIBUJOS FUNCIONALES


Luego de explorar un punto en la trama minuciosamente, Maurice revisaba su pila de miniaturas y elegía unas pocas que
pensaba eran prometedoras. Esas se agrandaban y se desarrollaban más a fondo, enfocándose en la composición y el
valor (el juego entre los claros y los oscuros en una composición).
Él agarraba una de sus miniaturas aumentadas y copiaba las lineas de la composición a otra hoja de papel. Luego
usando las lineas creaba media docena de estudios de valor en blanco y negro, usando marcadores, tinta y lápiz hasta
encontrar algo que sentía quería llevar más lejos a color. A menudo pasaba días en esta etapa del proceso de diseño hasta
que encontraba el valor justo.
A mediados de los 90s, Maurice experimentaba con bocetos de valor en una película para una Warner Bros. Feature
Animaton. Pasé por su escritorio; Maurice estaba encorvado sobre su mesa luminosa, calcando un boceto ambiental en
una hoja de papel con un lápiz. Usando esta copia experimentaba con valor y quizá color. Según la pila de bocetos
dispersa en su mesa podía suponer que había copiado este layout al menos doce veces. Con las esperanzas de descubrir
un secreto de diseño, pregunté "¿Es mejor calcar el dibujo original que hacer una fotocopia?" Se detuvo de repente y
me miró con una expresión extraña. Entonces se golpeó en la cabeza repentinamente y exclamó, "¡No!" Aparentemente
había estado usando este método en el estudio por meses, con una fotocopiadora al final del pasillo. A partir de ese
momento pudo casi duplicar su producción.
Antes de entrar en color, Maurice solucionaba sus valores durante el proceso de limpieza:
VALOR
Una de las armas más poderosas en el arsenal de diseño de Maurice era su infalible sentido del valor. Me dijo, "Se le da
mucha importancia al color, y aunque claro que el color es muy importante, en mi opinión el valor es aún más
importante. Si tu composición funciona en valor, puedes usar casi cualquier color y funcionará bastante bien. El buen
color es la frutilla del postre".
Puede que esto sea simplificar demasiado las cosas, por que evidentemente el color era una parte crucial del aborde
de diseño de Maurice. Pero él también quería enfatizar la importancia del valor a un grupo ansioso por entrar en color.
Maurice observó que la mayoría de los diseñadores novatos tienden a hacer exactamente eso.
Maurice generalmente pensaba en el valor como tintes o sombras. Los desarmó de esta manera

Escala de Valores
Tintes: Los tintes se crean cuando se agrega blanco al color base.
Blanco
Luz Alta
Luz
Luz Baja
Valor Medio: Generalmente, pero no siempre, el color base puro de la pintura.
Sombras: Las sombras se crean cuando se agrega negro al color base.
Oscuro Alto
Oscuro
Oscuro Bajo
Negro
Una de las primeras cosas que Maurice señaló acerca del valor es el hecho de que el ojo se dirige naturalmente hacia
el área de contraste más alto, el área con el oscuro más profundo contra la luz más brillante en una composición. Como
diseñadores podemos usar este hecho para hacer que los personajes sobresalgan (ser visibles a la audiencia) incluso en
un fondo complejo.
Aquí hay algunos ejemplos para aclarar este punto:

Sin Enfoque (arriba a la izquierda): Todos los valores caen dentro de una gama muy pequeña, y el ojo
no es atraído a ningún área del dibujo en particular. Esto no es siempre algo malo, pero debe haber un
motivo relacionado con la trama para no tener enfoque.
Enfoque Dividido (arriba en el medio): Muchos diseñadores inexpertos cometen el error de tener muchas
áreas de enfoque compitiendo por la atención de los ojos. Esto debilita enormemente cualquier
declaración de diseño que puedan tener.
Enfoque Fuerte (arriba a la derecha): No hay duda de donde deben mirar los ojos. Este es un ejemplo
dramático y de alto contraste para aclarar la idea. Un diseñador puede agregar varios puntos focales
menores en el fondo para añadir más profundidad e interés. Esos puntos focales nunca deben ser de igual
valor o pelearse por la atención. Disminuye el contraste en esas áreas si el enfoque de la composición se
vuelve confuso.
Aquí hay algunos ejemplos no tan sutiles de Maurice; El ojo va exactamente a donde se supone que vaya. Si miras con los ojos
entrecerrados, verás como usó contrastes para enfocar la composición.
Pruebas de filtro monocromático.
Twilight of Man (1926) por Rockwell Kent, cortesía de la Universidad Denison.

Twilight of Man imagen de valores apilados.

PROBANDO VALOR

Al analizar parte del trabajo de Maurice y dividiéndolo en valores, no hay duda de donde se encuentra el área de
Al analizar parte del trabajo de Maurice y dividiéndolo en valores, no hay duda de donde se encuentra el área de
contraste más alta. Sus personajes siempre sobresalen.
Esto entra un poco en el campo del color, pero solo para enfatizar la relación directa entre valor y color. Cuando se
trabaja en color, Maurice revisaba sus valores usando filtros rojos y azules, a veces llamados filtros monocromáticos.
Generalmente usaba los filtros rojos, pero si una composición tenía mucho rojo en ella, usaba el azul. Usando filtros
reduce los colores a tonos simples, permitiendo a un artista ver y comparar valores en una composición. Esto fue
importante para Maurice al asegurarse de que el área de contraste más alto eran los personajes o la zona alrededor de
ellos. Ten esta relación de valor en mente cuando explores valores en blanco y negro al hacer bocetos. Con el tiempo
estos estudios de valor se traducirán a color.

APILANDO VALOR
De joven, el uso de valor de Maurice fue enormemente influenciado por artistas como Rockwell Kent, Paul Landacre y
Lynd Ward. Uno de mis más grandes tesoros es una copia de la primera edición de N by E (1930), firmada y entregada a
Maurice por Rockwell Kent y luego firmada y entregada a mi por Maurice.
Cuando tuve mi primera entrevista con Maurice no tenía idea de su interés en grabadores de las décadas de los 20s y
los 30s. De casualidad, dos de mis películas estudiantiles habían sido inspiradas por el arte de Rockwell Kent y Lynd
Ward. Él reconoció esta influencia y analizó mis dibujos, me dijo que pensaba que yo tenía un talento para el color. En
ese entonces me pareció una declaración extraña porque mi carpeta consistía principalmente de blanco y negro. Pero
con el tiempo entendí que tener un entendimiento del valor es el primer gran obstáculo al aprender a usar color.
Una de las fuerzas del trabajo de Rockwell Kent es su uso de valor y específicamente la manera en que apilaba el valor.
En las composiciones más complicadas de Kent, aunque deja a ciertas partes de la forma caer en las sombras, los
elementos permanecen perceptibles. Apilar valor significa exactamente eso, apilar luz sobre obscuro sobre luz,
etcétera. Cuando una parte de la composición recibe luz, un valor oscuro va contra ella para asegurarse de que resalte.
Cuando un valor de la composición recibe sombra, un valor de luz se pone en contra. Las composiciones en color s
deberían ser iguales.
Maurice pensaba igual acerca del apilado de valores, especialmente cuando se trataba de la puesta en escena de los
personajes. Siempre se aseguraba de que los personajes sobresalieran creando capas en frente y detrás de ellos de
valores diferentes de los personajes propiamente dichos. De este modo separaba las capas de fondo, primer plano, y el
punto medio con valores para apoyar a las necesidades de puesta en escena y la trama.

A veces algo sutil como un pequeño "foco" blanco es todo lo que hace falta para llevar el ojo a donde quieres que vaya.
Bocetos exploratorios de Boyhood Daze (1957). Enmarcar a Ralph en una pileta de luz también crea una sensación de intimidad.

La versión de Maurice de Alicia. Su uso de focos es íntimo y dramático.


El uso de focos en What’s Opera, Doc? da una sensación de súper drama.

ENMARCANDO CON LUZ


Al igual que en el teatro, un diseñador puede usar un foco/spotlight para construir áreas de contraste y llevar la mirada a
donde la necesiten en composición. A Maurice le encantaba la luz y frecuentemente aprovechaba esta técnica para
enmarcar a los personajes, generalmente usando sombras y luces que provenían de zonas fuera de la pantalla como
ventanas para indicar un mundo más grande y más allá del lente de la cámara. Así inspirados, algunos nos enloquecimos
con las luces y usábamos focos en casi todo lo que diseñábamos. Maurice pronto nos mostró lo equivocados que
estábamos, explicando que solo debíamos usar esta técnica para apoyar la trama. Explico que el mejor uso de focos es
para respaldar al drama, como en What’s Opera, Doc? o la intimidad como la habitación de Ralph en Boyhood Daze. Al
final nos dimos cuenta de que si usábamos una estrategia tan dramática cuando no era necesario, sería difícil respaldar
la trama con diseño durante momentos verdaderamente dramáticos.
Usar sombras y luces que provienen de elementos fuera del marco de la película, como ventanas o árboles, ayuda
mucho a expandir el mundo en el que se encuentran los personajes más allá de lo que vemos en pantalla.
Otro artista que influenció el uso de luz de Maurice fue Gustave Doré. La manera en la que usaba focos dramáticos
para iluminar ciertas partes de sus composiciones tuvo un efecto profundo en Maurice, cada composición tenía un
enfoque primario y secundario de valor muy claro. Maurice señaló que la diferencia más grande entre el diseño de
animación e ilustración es la cantidad de tiempo que un espectador tiene para pasar con una imagen. En Ilustración, un
artista puede ser más sutil, porque el espectador tiene la oportunidad de pasar más tiempo con el arte. En el diseño de la
animación es un lujo poder pasar más de unos segundos con una imagen. El enfoque tiene que sobresalir de manera
rápida y clara. El movimiento y el color ayudan con el enfoque, pero todo comienza con el valor.
Si necesitaba una cordillera que se sintiera puntiaguda y escarpada, entonces los picos nevados serían suaves y curvos. La nieve hace a
los bordes puntiagudos aun más puntiagudos.

CONTRASTE
Otro elemento importante de diseño del que habló Maurice fue el contraste. Hasta ahora solo hemos discutido
contraste en términos de valor (ej. luz contra oscuridad). Sin embargo, contraste es un término que puede usarse para
describir cualquier oposición de elementos de diseño. Por ejemplo: Fresco vs. caluroso, afilado vs. suave, etc. El Chico
Noble Lawrence Marvit analiza una conversación que tuvo con Maurice acerca de este tema:
En diseño hay constantes, sin importar el medio; al final todo lo que importa es como te hace sentir una
composición. Maurice me dijo una noche, "no importa cuan habilidoso te pongas, es para un solo motivo,
para exteriorizar los sentimientos". Debes saber como quieres que se sienta un diseño. Sin eso, toda la
técnica en el mundo no te servirá. A la inversa, si sabes que quieres expresar pero no tienes las
herramientas para hacerlo, también estás perdido. Esto parecía ser lo que más molestaba a Maurice. Una
idea no alcanza, la técnica no alcanza. Necesitas las dos cosas.

Maurice tenía las dos cosas.


Maurice no era un artista que trabajaba solo con su instinto. Trabajaba muy duro para darse cuenta de como quería
que algo se exprese antes de tocar el papel con el lápiz. A veces miraba una composición que yo había hecho y
preguntaba, "¿Cómo quieres que se sienta?" Luego de responderle, él de manera directa y casi mecánica atravesaba el
proceso de hacer que la película diera esa sensación. Esto no quiere decir que le faltaba sutileza, solo que era
extremadamente directo. Si el problema se enunciaba de manera simple, entonces claramente se resolvería de manera
simple. La simplicidad es un factor clave en el diseño eficaz.
Creo que la eficacia increíble de Maurice se debía en parte a su entendimiento del contraste. Él sabía que era este
contraste que complementaba y le daba a las cosas un sentido más fuerte de ser. Por ejemplo, si quería que algo se
sintiera caluroso, agregaba algo frío en la imagen. Como me dijo una vez, "Hay un límite a cuanto amarillo y naranja
puedes poner en una imagen. Si necesitaba una cordillera que sea puntiaguda y escarpada, entonces los picos nevados
serían suaves y curvos. La nieve hace a los bordes puntiagudos aun más puntiagudos.”
Una vez estaba diseñando una toma de Daffy Duck caminando sobre un puente largo. Quería que el puente diera una
sensación de mucha altura. Puse muchos edificios en el fondo que llegaban casi hasta la parte superior del marco.
Maurice lo miró, cortó la ciudad y puso la silueta bajo el puente. "Si quieres que el puente de una sensación de mucha
altitud, todo lo demás debe ser más bajo". El contraste era claro: Una cosa alta y la otra baja. Extrañamente esto pareció
hacerlo menos cliché, no más, como era de esperarse. Si conoces el estado de ánimo o la idea que quieres expresar,
puedes explorar una idea de manera más profunda en lugar de más amplia.
La gente en la animación tiende a hablar del contraste por sí mismo como si fuera el Santo Grial.
Desafortunadamente esto tiende a hacer que todas las tomas se sientan orientadas a la acción. Maurice tenía una
filosofía diferente al respecto. Decía que había que bajarle la velocidad al contraste si era una escena tranquila, y subirla
si era una escena de acción. Era la gama de emociones lo que él buscaba; una gama más amplia que se obtenía de una
escena en contraste con la siguiente.
La cosa más importante que aprendí de Maurice en el transcurso de nuestra amistad fue a disfrutar el acto
de diseñar. . . a disfrutar las imágenes.
Extraño trasnochar en el estudio analizando imágenes con un café de por medio.

"Si quieres que el puente de una sensación de mucha altitud, todo lo demás debe ser más bajo". Bocetos por Lawrence Marvit.
Sé específico, no genérico. Aún al simplificar formas, Maurice siempre era específico con lo que diseñaba. Muy rara vez diseñaba una
planta genérica, si no que dibujaba detalles de la increíble cantidad de formas y siluetas del follaje a su alrededor.
El Thai Kanok. Muchas culturas simplifican formas complejas al contenerlas en formas más simples. Maurice hacía lo mismo.
Algunos ejemplos simples de formas de árboles.

SIMPLIFICANDO LOS ELEMENTOS


La mayoría de los diseños tradicionales de animación, especialmente los diseños satíricos que Maurice creó en Warner
Bros. son simplificaciones de la realidad. Por ejemplo, los árboles en muchas de las películas de Maurice no se parecen
mucho a árboles, pero no cuestionamos que representan árboles. Cuando empezamos en Chuck Jones Film
Productions a veces era difícil medir cómo y cuanto simplificar los elementos de nuestras composiciones. Maurice
admitió que a veces el desafío más grande de un diseñador es crear formas apasionantes e inusuales que también tengan
suficiente base en la realidad para mantener a la audiencia en la tierra. Contó que hay un abundante lenguaje visual de
símbolos al cual los diseñadores pueden acceder al simplificar y sintetizar formas:
A través de la historia el hombre ha creado imágenes y símbolos para representar el mundo a su alrededor.
Mira el arte de cualquier cultura "primitiva" que se remonta a las pinturas rupestres del hombre primitivo. Las
pinturas y dibujos que se crearon no fueron intentos a representar a la naturaleza de una manera realística;
fueron intentos a representar la esencia interior de las cosas, el espíritu de un venado en una caza, la forma
de un demonio que yace un poco más allá de la protección de un fogón. Generalmente este arte se puede
seguir hasta la narración y los intentos del hombre a explicar el mundo alrededor de el.
Los símbolos sofisticados son usados por tribus para representar el mundo que los rodea. Las imágenes no
eran aleatorias; tenían un propósito y trataban de expresar información. Todo lo que tú diseñes, ya sea un
árbol o una piedra, debería hacer lo mismo. Cómo decidas simplificar las formas será lo que hará a tus
diseños especiales y únicos.
El diseño de la animación funciona de una manera similar al arte primitivo. El diseñador está desarmando
el mundo conocido en símbolos que ayudan a contar una historia, una abstracción y representación de la
realidad. Incluso hoy en día nuestro mundo está formado por un lenguaje visual simple y símbolos que
representan ideas en ese lenguaje. Por ejemplo es muy probable que alguien de 45 años bien educado y
con un doctorado dibuje el mismo árbol, hombre de palitos o carita feliz que un niño de 5 años al otro lado
del mundo. Como diseñadores usamos esos símbolos como punto de partida y luego vamos más lejos,
encontrando nuestra manera única y personal de abstracción. Todas las formas naturales, incluso las más
complejas, pueden seguirse a elementos básicos encontrados en la naturaleza. Como diseñador es tu
trabajo decidir cuál es la manera más entretenida de diseñar un elemento, que se note por lo que es, que no
distraiga y que encaje con las necesidades del ánimo y la trama. En el mejor de los casos, esas abstracciones
serán cálidas y algo con lo que puedes identificarte, no serán solo símbolos, sino que personajes vivos.
Maurice nos enseñó a pensar en nuestros diseños en formas simples. Uno de los desafíos que enfrenté
personalmente fue simplificar formas complejas como árboles y flores. Como siempre, Maurice tenía ideas sobre el
enfoque que debía tomar:
Usar formas simples es algo muy bueno, pero un diseñador debe ser específico con lo que esta diseñando.
Miremos a los árboles y a las flores, por ejemplo. No sé cuantas veces he visto el ejemplo del árbol tipo
"chupetín". Alguien puede hacer casi cualquier cosa para hacer árboles más interesantes que esos. Si miras
a la naturaleza, te sorprenderá la variedad de formas simples que existen.

Te faltan ideas para formas interesantes de árboles? Examina como las distintas culturas simplificaban las formas de
los árboles, como los que se encuentran en las miniaturas persas o los recortes de papel chinos. Te sería complicado
encontrar algo tan interesante en la animación moderna y muchas de esas imágenes han existido por cientos de años.
Mira la abundante variedad de estampados y texturas que poseen esos trabajos. Claro que este enfoque no funcionará
para todas las tramas. Pero como diseñador puedes ser inspirado por fuentes de todos lados y de cualquier lugar. Como
Maurice siempre decía, "No copies; más bien aprende a archivar formas y siluetas en tu memoria visual. Luego, más
tarde, recurre a esas imágenes para ayudarte a resolver problemas de diseño."
Muchas culturas, incluyendo la tailandesa y la celta, usan formas gráficas controladas para darle una calidad
geométrica al arte. Maurice dijo:
Usa formas básicas simples (círculo, cuadrado, etc.) como guía. Luego agrega hojas y ramas para darle a tu
árbol una sensación más natural. ¡La mejor manera para pensar en diseños únicos para árboles es salir y
mirarlos! Busca pequeños detalles que puedas incorporar a tu diseño para hacerlo más especial.
Al diseñar, siempre intenta ser específico e intenta mostrar el objecto que diseñas desde varios ángulos:
De adelante, desde atrás, de costado. En el ejemplo en la parte izquierda de la página opuesta, puedes
darte cuenta de cual es cual flor con solo su silueta. La forma general de tu diseño es un buen lugar para
empezar . . . pero recuerda que hay 3 dimensiones. Aún en una película muy estilizada quieres que tus
elementos tengan un espacio. Usa formas sobrepuestas y lineas que describen la forma para dar un sentido
de dimensión.
PASO 06:

Color

Un fondo Phil DeGuard de Duck Dodgers in the 24½th Century.


RYB circulo cromático sustractivo.

CMYK circulo cromático aditivo.

“Nadie usa el color tan bien como Maurice. Es el maestro.”—Chuck Jones


Antes de hablar del proceso de transferencia del blanco y negro a color de Maurice, veamos algunas de sus opiniones
sobre el color propiamente dicho.
Maurice solía decirnos, "En una película, las dos primeras cosas a las que responde emocionalmente el público son
la música y el color." Aunque amaba el diseño, Maurice tenía una gran pasión por la música. Le encantaba escucharla y
le encantaba tocarla. Para Maurice, la buena música tocaba las emociones de maneras en las que no podía ninguna otra
forma de arte. Sus ideas de color estaban muy entonadas (chiste perdonable) con su enfoque en la música.
Dependiendo en las necesidades del cuento, podía bajar la saturación (intensidad) hasta un tatareo apenas audible. O
cuando se necesitaba algo más dramático, subía los tonos hasta el tecnicolor más alto posible, sacudiendo hasta los
asientos de la sala de cine. Para Maurice, el color era su vínculo emocional de la trama a la audiencia. Pero al igual que
todos los elementos en el diseño de Maurice, se aseguraba de que el color no eclipsara a los personajes, y más
importantemente, siempre impulsaban la trama.

LO FUNDAMENTAL
Este capítulo es un análisis de las opiniones de Maurice sobre color y asume que la mayoría de los lectores tienen algo de
experiencia con la teoría de colores. Para todos aquellos que no han estudiado color, hay una gran cantidad de buenos
recursos disponibles. Una fuerte comprensión de lo básico de los colores mejorará enormemente el trabajo de
cualquier diseñador. Dicho esto, Maurice quería incluir algunas notas sobre lo elemental de los colores como punto de
referencia para algunas de las ideas que siguen:
El color es una cosa mental: es lo que vé cada individuo. El color no está en un objeto sino que es la luz que
refleja. Las texturas de todos los objetos influencian al color enormemente. Donde no hay luz, no hay color.
La luz no es algo tangible. Vemos color porque ciertas longitudes de onda son reflejadas por objetos y
otras son absorbidas. Le llamamos a esto espectro de luz y lo aproximamos con pigmentos (pintura) en lo
que llamamos círculo cromático. El circulo cromático nos ayuda a simplificar el color y hacerlo más fácil de
comprender.

Hay dos teorías de la luz: color luz y color pigmento. La teoría del color luz trata solamente de la luz y como esta se
refleja y se combina para crear colores. La teoría del color pigmento trata de los colores reflejados por los pigmentos y
sus combinaciones.
Maurice usó el circulo cromático de color pigmento tradicional como referencia cuando nos habló de la teoría del
color. Más allá de eso, estaba familiarizado con la teoría del color luz y a menudo utilizaba combinaciones de colores
aditivas en su trabajo. Explora tantas ideas y teorías como puedas. A medida que te manejes con el color, encontrarás lo
que más te sirva. La exploración y la experimentación son clave para el buen uso del color.
En el estudio, el método de comunicar ideas de color de Maurice se basaba en la gama de pinturas Cel-Vinyl,
desarrolladas por la Cartoon Colour Company de Culver City, California. Pero Maurice también la usaba en sus
bocetos de color y todo lo demás que estuviera relacionado con el color. Él sabía todos los colores y escalas de memoria,
y después de trabajar un tiempo con él, nosotros también. Si Maurice decía, "Hagan esta cosa bermellón 4", todos
sabían exactamente lo que él quería decir. La directora artística Susan Goldberg quién trabajo con Maurice en Fantasia
2000 tenía una mirada poética del uso de números de Cartoon Colour de Maurice:
La gama Cartoon Colour de la pintura cel-vinyl.
Los colores fríos tienden a retroceder y los colores cálidos a avanzar.

Maurice siempre me recordó a Beethoven, quien al fin de su vida ya no podía escuchar sus bellas
composiciones, y Maurice con su vista empeorando solo podía ver su trabajo en su cabeza. Sé que
básicamente le dictaba sus pinturas a los artistas usando los números de los colores cel, ¡brillante hasta el
final!

Generalmente hablando, el círculo cromático está dividido en colores fríos y colores cálidos. Los colores fríos tienen
una base azul, y los colores cálidos tienen una base roja. Luego hay colores como el verde y el púrpura que tiran para frío
o cálido dependiendo de su mezcla. Es bueno ser consciente de que el color también tiene dimensión. El ojo es más
sensible al rojo, por consiguiente los colores cálidos parecen avanzar y los colores cálidos parecen retirarse cuando se
ven en el mismo plano. Este efecto es aún más fuerte cuando los colores cálidos y fríos se miran juntos. Como
diseñadores podemos sacarle provecho a esta interacción en nuestro diseño.
Una vez le pedí a Maurice que me explique su proceso de desarrollo de colores para una película. Confesó que la
mayoría de su estrategia para color y diseño era instintivo. Explicó que una vez que empezaba a diseñar color en una
película, principalmente aplicaba ideas de colores formadas durante su etapa de investigación y dejando el resto a la
experimentación. Dijo, "La gente frecuentemente me pregunta si uso referencia de color; en verdad depende mucho de
lo que estoy haciendo. El color es algo emocional para mi, generalmente pinto con mi pecho. Eso no significa que me
clavo un pincel en el ombligo. Hago lo que se sienta bien". Maurice luego me admitió que no existen reglas reales para el
color. El buen uso de color será tan variado como las historias que se cuentan, y a los diseñadores que aplican sus
interpretaciones personales a esas historias. Dijo, "La clave para el buen color es pensar por qué usas los colores que
usas.”
Visto que no estaba muy satisfecho con su respuesta, Maurice me ofreció invitarle un sándwich de pavita caliente. La
comida siempre lo inspiraba a decir muchas cosas, de las cuales algunas eran útiles.

Una clave de color de Drafty, Isn’t It? Maurice generalmente usaba luz cálida y sombras frías, o alternativamente luz fría con sombras
cálidas para crear interés y profundidad.
Los colores primitivos como se ven en este bisonte del techo de la cueva de Altamira.

PERSONALIDAD DEL COLOR


Mientras comía su puré de papas, Maurice continuó explicando que todos los colores tienen emociones y significados
culturales que se asocian con ellos, y que como diseñadores le podemos sacar provecho a esto. En ese entonces
estábamos trabajando en una serie de fábulas y me recordó que culturas diferentes asocian significados distintos a los
colores que nosotros en Burbank. Aun así, pensar en la personalidad del color podría ser una herramienta útil en un
principio, como lo dijo él:
Ten cuidado de usar esas ideas como una guía, y no como una regla. Con el tiempo, el uso del color será
[convertido en] una naturalidad.
Blanco, negro y rojo son los colores más poderosos que puedes usar. Me gusta llamarles colores
primitivos. Si vuelves atrás lo suficiente en el tiempo, verás que esos son los colores base para el arte de casi
cualquier cultura. Negro es lo más oscuro que puedes tener y blanco es lo más claro. El rojo tiene la mayor
energía. En animación, esos colores se usan con moderación, principalmente como acentuación.

Blanco generalmente se asocia con la pureza y la limpieza, y se usa como un acento. El blanco representa la luz, el
triunfo, la inocencia, la pureza y la alegría. Me encanta hacer escenas con nieve porque los personajes se convierten en
la acentuación. El blanco es el color más claro en la caja de pinturas y siempre atraerá la vista hasta donde sea que se
encuentre en la composición. Casi nunca uso el blanco puro, generalmente hago un tinte con otro color. La excepción es
quizás los blancos en los ojos de los personajes.
Negro es un color poderoso que a menudo se asocia con la oscuridad, el mal y la noche. El negro también se asocia
con una sofisticación extrema: un esmoquin negro o una limusina negra. El negro es el color más oscuro que puedes
usar y atraerá mucha atención en la pantalla, especialmente cuando se usa cerca de un color claro. Esto funciona bien en
los ojos de los personajes. Generalmente uso negro como un acento y muy rara vez uso el negro puro. Generalmente lo
mezclo con otra cosa, haciendo que tire al lado de cálido o frío. Si no, puede llegar a parecer un agujero en la pantalla. A
veces le doy a grandes áreas de negro una leve textura. El negro puede ser muy sorprendente si se usa correctamente.
Mucha gente relaciona el rojo con el fuego, la pasión y la ira, y puede usarse para mostrar irritación. Uso el rojo en
pequeñas dosis, generalmente como acentos para atraer la vista. El rojo puede ser muy dramático y puede ayudarte
mucho a expresar la emoción para escenas muy intensas. Ten cuidado con el rojo: algunas mezclas tienden a convertirse
en un marrón poco atractivo en la pantalla. Tiendo a usar el bermellón, que tiene un tinte un poco más anaranjado. Veo
que esto generalmente se reproduce mejor en la pantalla. Además, si estás diseñando para la TV sé consciente de que
algunos fabricantes tienden a agregarle rojo a los monitores para animar los tonos piel. Esto sobresaturará y hará
“estallar” a algunos rojos en tu composición. Para estar seguro, prueba tus esquemas de color en un televisor (o dos)
antes de comprometerte con una paleta roja.
Rosa es solo rojo mezclado con blanco. Agrégale blanco a cualquier color y diluirás su potencia. El rosa toma la
pasión del rojo y la templa con la pureza del blanco, haciendo algo mucho más suave y dulce.
Mucha gente relaciona al amarillo con la felicidad, los rayos del sol y la luz. También se puede relacionar con el calor
y la aridez (el país Road Runner). Es el color más claro y luminoso. El amarillo frecuentemente se usa en decoración y se
encuentra en abundancia en la naturaleza, aun más que el rojo. Si estás tratando de lograr un amarillo dorado, por
ejemplo el pelo de una joven, experimenta con amarillos verdosos, incluso tirando a lima. He descubierto que tiene más
vida en la pantalla que el amarillo puro. Siempre mezcla un amarillo frío con verdes, y un amarillo cálido con rojos, para
una unos naranjas y verdes agradables.
(Nota: Maurice generalmente pensaba del color como se veía al rodarlo en película. Algunas de sus ideas puede que
funcionen de otra manera cuando se trabaja digitalmente. La clave es probar y experimentar con tus propias
combinaciones de colores para mejores resultados).
Normalmente el dorado indica riqueza, lujo y carisma. Aunque el dorado es difícil de usar en películas ya que
tiende a convertirse en un marrón oscuro o incluso negro en la pantalla. Me mantengo alejado de la pintura metálica.
Prueba variaciones de ocre o verde oliva; el metal es una de las pocas veces donde uso un poco el aerógrafo. El dorado
normalmente se considera un neutro.
Muchos relacionan el azul con la naturaleza, el cielo, la noche y el océano; muestra paz y distancia. También indica
verdad y sabiduría. El azul se encuentra en grandes cantidades en la naturaleza (cielo) pero es el que menos se
encuentra en las flores. Todas las cosas lejanas tienen un tono azulado. Generalmente uso un color aguamarina para los
cielos. He descubierto que este retiene más energía y saturación en la pantalla que tonos más azules, que pueden tender
a verse grises en la película.
Verde, una mezcla de amarillo y azul, toma las características de ambos colores. El verde se encuentra en grandes
cantidades en la naturaleza y representa frescura y crecimiento. Se clasifica como un color frío, pero puede ser frío o
cálido dependiendo de la cantidad de azul y amarillo de la mezcla. No es ni apasionante ni deprimente. Cuando se usa en
algo que no sean cantidades pequeñas debe opacarse. En puntos decorativos se puede usar en su completa pureza. Esto
se aplica a todos los colores. Mientras más grande sea la cantidad, más pequeña debe ser su pureza.

Naranja, una mezcla de rojo y amarillo, tiene un poco de la pasión del rojo y la alegría del amarillo. Es cálido y
Naranja, una mezcla de rojo y amarillo, tiene un poco de la pasión del rojo y la alegría del amarillo. Es cálido y
vibrante, como las hojas en otoño. El naranja se utiliza poco en la naturaleza, pero más que el rojo. Las versiones más
intensas del naranja deben usarse con moderación en decorados.
Durazno es un tinte del naranja y toma las cualidades alegres de su base templado con el blanco.
Técnicamente el marrón se considera una escala del naranja y tiene muchos de los mismo atributos. Pero vale
mencionar la conexión del marrón con la Madre Tierra. Es más terrenal, estable y sutil que un naranja base más puro.
Muchas de las escalas del marrón, al igual que el gris tienden a sacarle la vida a una escena. Rara vez uso un marrón puro
en diseño.
Púrpura es una mezcla de rojo y azul que tiene las características de ambos colores. Habitualmente se lo considera a
el color más majestuoso, ya que se usa en la iglesia. También denota soberanía imperial y dignidad real, de ahí la
expresión "born to purple". El púrpura es deprimente cuando se usa en grandes cantidades. Es frío pero podría
llamarse cálido dependiendo de la cantidad de rojo o azul en la mezcla.
Gris se considera un color neutro, aunque se puede mezclar para ser cálido o frío. Ten cuidado al usar gris en
grandes cantidades, ya que puede chuparle la vida a una escena.
Plateado es una variación del gris y también se considera un neutro.
Maurice insinuó que si nos tomábamos un café con torta podría inspirarlo a recordar algunos otros detalles sobre
color. “À la mode?” pregunté.

LA PALETA
Aunque Maurice tenía una amplia gama de colores de donde elegir, su paleta de color básica frecuentemente consistía
de: verde oscuro, amarillo frío, amarillo cálido, bermellón, magenta, azul oscuro (Mt. Blue), turquesa, blanco y negro.
Había variaciones en esta paleta dependiendo de las necesidades de la película. Pero esto era generalmente donde
empezaba. Maurice siempre pensaba en los colores desde el punto de vista de frío y cálido y dividía su paleta con ello en
mente.

SIMPLIFICANDO LA PALETA
Un problema que a menudo enfrentan los diseñadores es saber qué combinación de colores usar. Incluso con la
supervisión de Maurice, a menudo nos tropezábamos con una composición de color por días. ¡Puede que te alivie saber
que tampoco fue fácil para Maurice! Aunque en nuestro caso, el problema casi siempre era un poco más obvio.
Nosotros, como explicó Maurice, "Usábamos demasiado color". Por suerte, nos dio un buen consejo para simplificar
nuestra paleta de colores usando temas de color y acordes de color.
No hay lugar a duda de cual es el exterior y cual es el interior aquí. Aun así usaron el mismo esquema básico de colores. El amarillo del
Martian Maggot es inconfundible.

TEMAS DE COLOR
Al diseñar en color, Maurice siempre nos incentivó a mantenerlo simple y diseñar con un tema de color (también
llamado esquema de color) en mente. Enseñó:
Diseñar diferentes locaciones con esquemas de color diferentes ayudará a evitar confusión, especialmente
cuando hay fast cuts (transición rápida de imágenes en películas) involucrados. Mientras más simple lo
mantengas y mantengas tus diseños algo con lo que pueda identificarse una audiencia, mejor. Es mucho más
difícil diseñar con una paleta de 3 colores que 8. Pero trabajar con menos colores generalmente se verá
más atractivo.
Yo afinaba [una escena] hasta el final. Si una serie de acciones ocurre en una habitación y luego se
mueve a otra, habría un esquema de color para una habitación y otro esquema para la siguiente . . . Al
reusar un color para el interior y el exterior te arriesgas a confundir al público, porque se verán de la misma
manera. Solo cámbiala cuando vayas a un interior.

Maurice le dio temas de color únicos a los ambientes que diseñó en Duck Dodgers. El Planeta X tiene un tema de color
azul-púrpura sorprendente, es imposible confundirlo con los de la tierra y el interior de la nave espacial. Ambas naves
tienen la misma paleta simple de azul, amarillo, rojo y gris, pero Maurice eligió uno de esos colores para predominar el
tema de color general de cada nave: azul-gris para la de Dodgers, y amarillo para la de Marvin el marciano. Hay una
relación de colores que une a las dos naves, pero hizo que cada una sea diferente al poner una paleta cálida contra una
fría.

COLOR PARA FAST CUTS


Otro gran ejemplo del uso de temas de color distintos es para el fast cutting de 90 Days Wondering (1956), la cuál
Maurice diseño en Warner Bros. para el ejército de los Estados Unidos. En el cuento, Ralph Phillips vuelve a su hogar
del ejército y sorprende a su familia. La película hace cortes rápidos a sus varias reacciones.
Corte de mamá planchando en la cocina. ¡Emocionada!
Corte de papá afeitándose en el baño. ¡Encantado!
Corte a la hermana al teléfono en el living. ¡Contenta!
Corte al hermanito torturando al perro en el patio. ¡Conmovido!

ACORDES DE COLOR
Otra sugerencia que tenía Maurice para simplificar las paletas eran los acordes de color. En términos musicales, un
acorde es un conjunto de notas que suenan simultáneamente. Hay acordes que inspiran el alma—y hay acordes que te
inspiran a pegarle un tiro al músico. Lo mismo es cierto para el color. Algunos acordes de color, es decir ciertas
combinaciones de colores, parecen funcionar mejor que otros.
Millard Sheets, uno de los instructores de pintura de Maurice en Chouinard, dijo:
Una pintura debe tener un acorde de color o no vale nada. No me importa cómo o cuando fue pintada,
una pintura sin acordes pierde. No perdura. Desaparece con el tiempo. Pero una imagen puede ser muy
modesta si tiene el encanto de un acorde de color y una relación de valores y sentido de diseño que
seguirá adelante.

La mayoría pero no todos los acordes musicales están basadas sobre una nota fundamental. Los acordes de color en
su mayor parte también se basan sobre un color fundamental. Los acordes más frecuentes se llaman tríadas, llamados
así porque consisten de 3 colores distintos.
Maurice consideraba el negro, el blanco, el gris, el dorado y el plateado colores neutros, y no los incluía en sus
acordes de color. Pero generalmente los usaba como acentos y a veces como un color base.
Aquí hay varios tipos de acordes de color, o esquemas:

Esquemas de Colores Análogos


Los esquemas de colores análogos generalmente contienen 3 colores que están lado a lado en el círculo cromático. Elige un
color que predomine en tu composición, con un segundo color para respaldarlo. El tercer color a menudo se usa (en
conjunto con colores neutros) como acentuación. Ten cuidado de controlar tus valores y la gama de saturación.
Bocetos de color para un proyecto no especificado comparado con un acorde de color análogo aditivo. Si te preguntas como quedaría
bien estos colgantes de verde feo; este color en particular cambia a un ocre dorado en la pantalla con un repertorio Technicolor Los
magentas tirarían para un gris más neutro.
Esquema de color análogo acentuado de Abominable Snow Rabbit

Esquema de Colores Complementarios de What’s Opera, Doc?


Esquema de Color Complementario
Los colores que se oponen en el círculo cromático se consideran colores complementarios, por ejemplo verde y rojo.
Maurice usaba esquemas complementarios de paletas sustractivas y aditivas en su trabajo. Aquí hay algunos ejemplos.
Es complicado usar colores complementarios en grandes dosis pero funcionan bien cuando quieres que algo
sobresalga, como los personajes. La manera en que esos colores reaccionan y vibran del uno al otro, especialmente con
una saturación alta, hace a los colores complementarios una elección popular en ilustración y en publicidad. Como
siempre, elige un color para dominar la composición, con el color complementario en un papel secundario. Blanco,
negro y grises generalmente se usan para acentuar.
Ten en cuenta que cuando los colores complementarios saturados se ponen directamente el uno con el otro, una
ilusión óptica en forma de una "linea" aparecerá entre los dos. Estas combinaciones de colores volátiles pueden causar
una reacción indeseable en la pantalla de televisión. Siempre prueba tu color antes de comprometerte con una
estrategia. Los esquemas complementarios deben ser controlados con valor y saturación para no ser distractores.
Una guía de color de My Little Duckaroo.
Una guía de color de Feline Frame Up.

Esquema de Color de Armonía Complementaria


La Armonía Complementaria es similar al esquema de colores complementarios. Pero en vez de usar un color, la
armonía complementaria básicamente usa un esquema análogo como base, con un acento complementario,
generalmente tonos cálidos con acentos fríos o tonos fríos con acentos cálidos. Al igual que en un esquema análogo,
debe haber un color dominante. El uso de esquemas de colores complementarios o armonías complementarias pueden
darle una apariencia divertida y original a un diseño. A Maurice le gustaba usar este esquema en especial para sus
películas más satíricas. El esquema de color de armonía complementaria es frecuentemente una buena elección para
principiantes, porque es relativamente fácil de usar.
Esquema de Color Triádico
Un esquema de color triádico toma colores desde tres puntos equitativamente distribuidos alrededor del círculo
cromático, fundamentalmente creando un triángulo. Es fácil terminar con una composición que parece una colcha de
retazos si no tienes cuidado con el balance de los colores. Al igual que cualquier otro esquema de color, es mejor dejar
que un color predomine, y usar los otros dos como acentos.
Clave de color para 90 Days Wondering.
Boceto de color de The Road Runner.

Un esquema rectangular de 90 Days Wondering.

Esquema de Color Rectángulo

El esquema de color rectángulo es esencialmente un esquema complementario doble. Ya que las relaciones entre los
El esquema de color rectángulo es esencialmente un esquema complementario doble. Ya que las relaciones entre los
colores son tan fuertes, es aun más importante dejar un color —o un grupo análogo—predominar, dejando los otros
como acentos.

Un acorde cuadrado de Feline Frame up.


Un esquema rectangular de Lighthouse Story.

Esquema de Color Cuadrado


El esquema de color cuadrado comparte muchas de las mismas cualidades y desafíos que el esquema de color rectangular.
Los esquemas cuadrados son particularmente desafiantes porque los colores usados están equitativamente distribuidos
sobre cuatro puntos del círculo cromático entero. El equilibrio del tono, la saturación y el valor son tan importantes
como siempre, dejando que un color predomine.
Guía de color de My Little Duckaroo (1954).
ACORDES DE COLOR COMO TEMAS
Maurice generalmente cargaba con un acorde de color por una película entera, variando la cantidad de colores usados
en diferentes locaciones. Un cierto azul puede servir de acento en una escena y como fondo en la siguiente. Un
diseñador puede crear interés al variar el tamaño y la cantidad de colores usados a través de una composición. Los
colores de los personajes pueden hacer eco en el color de fondo para unificar una imagen. O utiliza aislamiento de color,
donde los colores que no existen en un fondo pueden usarse para hacer que sobresalga un personaje. Todo repercute en
la trama. Ten en mente que el color, al igual que el valor, puede volverse sobreutilizado si se distribuye de manera
equitativa en la composición. Dale un enfoque a las áreas de color.
Existen más acordes de color y muchas maneras de usar color. Maurice me dijo, "Con el tiempo, el color se volverá
naturalizado, e inventaras tu propia y única estrategia."

COLOR DE LOS PERSONAJES


Ahora que hemos hablado sobre algunas ideas de colores, veamos el problema más complicado, diseñar la película. Por
el momento, mantén todas tus ideas de miniaturas y estudios de valor en la cabeza, pero hazlas a un lado hasta más tarde.
La primera y más importante etapa en el proceso de color de Maurice era diseñar el color para los personajes. Todas las
demás decisiones de colores de la película, incluyendo los fondos, serán diseñadas para respaldar y mejorar la elección
de colores de los personajes. Maurice nos enseñó, "Interpreta todo para el color de tus personajes: haz que tus
personajes se destaquen, hazlos destacarse en todo momento. Son los actores y la razón de ser de la maldita película."
En las primeras etapas del proceso de producción, Maurice normalmente recibía bocetos de diseño e personajes de
Chuck Jones que se usaban para crear los modelos de color para los personajes. A veces eran diseños finales, y muchas
veces eran diseños conceptuales en desarrollo. Maurice explicó este proceso en una clase de invitado en CalArts en
1977:
Chuck hacía sus propios diseños de personajes. Pero yo lo ayudaba a armar el color y a veces a simplificar
o mejorar un personaje. Lo hablábamos y yo diría, "Mira, por qué no sacamos esto, o, necesitamos un poco
más de detalle". Era su decisión al final si compraba o no una de mis ideas. Por ejemplo imagina tener cinco
botones en un abrigo. Siempre es más barato dibujar tres, o uno, que dibujar cinco. Estas son decisiones
sobre los costos de producción. Si vas a hacer diez mil dibujos y tienes cinco botones en cada uno, es un
negocio costoso.

Entonces Maurice calcaba copias de los personajes de Chuck en papeles de animación, y con lápices de color o cel-
paint experimentaba con diferentes esquemas de color. Me explicó, "Tu personaje debe sobresalir sobre una gama de
valores bastante amplia. Esto puede llevar un tiempo, y generalmente pruebo unas cuantas variaciones para todos los
personajes. Aún los viejos pilares como Bugs y Coyote evolucionaron a través del tiempo y variaban en color de película a
película".
Un color aislado puede ser afectado por el color de su ambiente. El gris de Bugs Bunny cambiaba de película a película y de director a
director dependiendo de las necesidades de la trama.

JERARQUÍA VISUAL
Al igual que en las composiciones de fondos, antes de entrar en color piensa en las áreas de valor y Enfócate en los
personajes. Maurice siempre usó una jerarquía visual en su trabajo, es decir que elegía ciertos elementos de un diseño
para que sean más importantes que otros. Si todo sobre un personaje tiene el mismo nivel de enfoque, el público no
sabrá adonde mirar. La mayoría de los personajes se comunican con sus ojos, expresiones faciales y sus manos.
Maurice se enfocó en esas áreas y eligió valores y colores que respaldaban a la actuación y a la personalidad.
Ojos: Al diseñar el color en un personaje, el punto más importante en el que quieres que se enfoque el público es en la
cabeza del personaje, especialmente la zona alrededor de los ojos. Esta es la zona del personaje donde el o ella expresará
emoción. Tradicionalmente los ojos son blancos o muy claros, con pupilas oscuras. Como mencionamos
anteriormente, el contraste atraé la atención. Maurice rara vez usaba blanco puro en los personajes, aun en sus ojos,
prefiriendo usar un color blanquecino. Maurice también usaba puntos de color saturado, por ejemplo una nariz, un
sombrero o una corbata, para llevar la mirada del espectador a la región de la cabeza del personaje. Muchas veces esos
acentos eran amarillos, rojos, o un color aislado que no se encontraba en ningún otro personaje o fondo. Maurice
frecuentemente usaba complementos de colores del personaje o fondo en esos acentos para que sobresalgan.

Manos: Los gestos de las manos refuerzan la emoción y ayudan a guiar la mirada. Tradicionalmente muchos personajes
usan guantes blancos o de colores claros. Los diseñadores no intentaban marcar una tendencia en la moda. La utilería
también ayuda a guiar la mirada. El naranja brillante de la zanahoria de Bugs Bunny se volvió una herramienta muy útil
en ayudar a guiar la vista.
Encontrar una buena solución para los colores de los personajes principales de una película generalmente le llevaba
un día o dos a Maurice. Incluso el elenco regular de personajes de Warner Bros. recibían un tratamiento de belleza para
cada papel nuevo. Maurice no sacaba un tubo de gris Bugs Bunny de una película anterior; pensaba en las necesidades
de la trama de la película por llegar. Para cuando llegaba a colorear a los personajes, Maurice dijo que ya tenía una
imagen bastante buena en su cabeza de como podía llegar a verse la película. Explicó, "Si sabía que Bugs iba a estar en
un lugar frío, puede que elija un gris cálido, o quizá un gris frío si imaginaba un escenario más cálido. Verdaderamente
todo dependía de la trama".
El color del fondo puede afectar incluso a un gris particularmente neutro, como el de Bugs Bunny. El mismo gris se
verá diferente en distintos fondos con color, dando la impresión de contraer un poco del color de fondo. El efecto será
aun más extremo con un color que no es neutro. Algunos fondos harán que un personaje parezca saludable y enérgico,
mientras que otros les succionaran la vida. Cualquiera de las opciones puede ser la correcta, si el personaje sobresale y
la elección de colores respaldan las necesidades de la trama.
El diseño blanco y negro de Pepé sobresaldrá en casi cualquier fondo. Pero incluso el color de este simple diseño se verá afectado por el
fondo en el que se encuentre.
Una guía de color Road Runner, a todo color en blanco y negro.

COLOR REFLEJANDO PERSONALIDAD


Maurice nos enseñó, "Antes de ir muy lejos con el color del personaje, es importante entender para qué estás
diseñando. No alcanza con que los personajes se vean 'bonitos'. Los colores y valores deben expresar la personalidad del
personaje". Luego nos desafió a pensar en cualquiera de los grandes personajes de la Warner y como sus colores
reflejaban sus personalidades. Varios ejemplos fáciles se me vinieron a la cabeza.
El coloreado de Bugs Bunny es bastante neutro—gris y blanco, con acentos rosas—y reflejan su conducta calmada,
tranquila y estable. El uso sutil de valor enfatiza el aspecto delicado y polifacético de su personalidad.
Daffy, por otro lado, no es un personaje sutil. Esta pintado con negro y naranja, con acentos blancos. Como la
dinamita, su naranja y negro de alto contraste refleja la naturaleza explosiva de su personalidad.
Aunque Elmer Fudd vistió muchos atuendos a través de los años, algo que se mantuvo consistente fueron sus tonos de
piel infantiles, que por consiguiente enfatizó la inocencia infantil de su personalidad.

Maurice agregó otro pequeño detalle. "Es importante tener en cuenta que no todo personaje puede, o debería ser, la
estrella de la película. Si todos tus personajes tienen la misma presencia en la pantalla no se verán tan fuertes o
interesantes".
La belleza de los personajes de la Warner Bros. es que fueron diseñados de forma que se podían poner en una amplia
variedad de marcos y verse bien. Muchos también fueron diseñados para trabajar juntos en pares o grupos.
Miremos al Coyote y al Correcaminos por ejemplo. Los dos personajes se diseñaron para verse bien por sí mismos,
pero el diseño de color fue hecho con su relación en mente. Los colores del Correcaminos son reminiscentes de un auto
deportivo. Los azules fríos del personaje "revientan" en contra del fondo cálido y complementario del desierto. El
coyote más o menos toma el color del fondo; aunque su valor es más oscuro, el color de su personaje "retrocede".
Aunque el valor ayuda a equilibrar las cosas, es claro por sus colores cual es el personaje dominante. Esto no fue un
accidente; fue diseño.
Para conseguir una vista más clara del proceso de color de personajes de Maurice, veamos a una de sus ultimas
producciones, la serie Timber Wolf de Chuck Jones. Jorge Gutierrez fue co-director artístico con Maurice en Chuck
Jones Film Productions. Él reflexiona sobre el marco de color para el personaje principal, Thomas T. Wolf:
Cuando estábamos decidiendo los colores para Timber Wolf, la trama suponía tener lugar en los bosques
del Noroeste del Pacífico. Hice unos cuantos bocetos de un bosque con una paleta verde cálida. Maurice
miró el trabajo y dijo, "Estás tratando a tus fondos como si esto se tratara de hacer dibujos lindos. No
pensaste en los personajes que van a vivir aquí.
"Empecemos desde el principio: ¿De qué se trata la trama? ¿Quién es el personaje principal? ¿Cuál es su
personalidad? ¿Cuál es nuestro punto de vista con el color? Miremos al personaje principal: Es básicamente
un 'canchero'. Anda por ahí y habla mucho, y le pasan cosas malas. Pero se lo tiene un poco merecido.
“Antes de cualquier otra cosa, debemos solucionar los colores del personaje principal. Después los
fondos.
“Los fondos tienen que diseñarse en torno al personaje. De este modo nos podemos asegurar de que el
personaje hará un 'pum' contra el fondo. El blanco y negro de los ojos del personaje deben ser el punto más
grande de contraste. El personaje no usa guantes ni nada por el estilo, es muy probable que su cuerpo sea
de un solo color. Pintémoslo de gris mezclado con un poco de rojo. Eso se verá bien contra los verdes del
bosque. Pinta el hocico de un color distinto para atraer la vista del público a esa área. Para la nariz quiero
algo muy saturado. Creo que la nariz debería ser rosa; dudo que usemos mucho rosa en los fondos. Asique
con una nariz rosada, el público siempre verá al personaje. El rosa también es un poco ostentoso, y así es
como este personaje se vé a si mismo."
Probé un montón de rosas diferentes y como era de esperarse, Maurice eligió una especie de
rosa What’s Opera, Doc? Algo así como un rosa hindú/mejicano. Se lo mostramos a los productores del
programa y no les gustó la nariz: muy rosa. Como compromiso hicimos la nariz un poco más parecida a un
rojo desaturado, aunque Maurice nunca pensó que quedaba tan bien como la anterior. Después de
trabajar sobre el personaje, los fondos fueron mucho más fáciles de abordar. Usamos una paleta fría para el
marco, marrones fríos, verdes fríos, y el personaje Timber Wolf se veía muy bien.
Una prueba ligera de What’s Opera, Doc? Incluso con todas las trampas sofisticadas de Elmer, es claro que Bugs es la estrella de la
película. Con la excepción de sus ojos, todos los "blancos" de Elmer son por lo menos dos valores más oscuros que los de Bugs. Elmer se
desvanece hacia el fondo, Bugs avanza. Valor, color y la puesta en escena todos respaldan esta idea.
Thomas T. Wolf dentro y fuera de su ambiente.

COLORES DE PERSONAJES ANÁLOGOS Y ARMONÍAS COMPLEMENTARIAS


Aunque Maurice no originó muchas de las paletas de color de personajes con las que trabajó, las adaptó para funcionar
en las caricaturas que el diseñó. Me dijo, "Generalmente, mientras más colores tiene un personaje, más difícil es
diseñar un ambiente para el". Ten en mente que en Warner Bros.—excepto en casos raros como What’s Opera, Doc?—
una vez decidido el color de un personaje, no cambiaría a lo largo del transcurso de la película. Pepé Le Pew y Silvestre
tienen un esquema de color blanco y negro muy fuerte, lo que garantiza que se verán bien en cualquier arreglo de fondo
con un valor de rango medio. Por otro lado, Wile E. Coyote usa valores y saturación de un solo color. Maurice manejaba
contrastes cálidos/fríos, aun si esos contrastes eran sutiles, como la boca y orejas de Bugs Bunny contra el gris de su
pelaje.

COLORES DE PERSONAJES COMPLEMENTARIOS


Cuando Maurice quería que un personaje sobresalga mucho, aprovechaba la forma en que los colores complementarios
trabajan en conjunto al diseñar colores de personajes complementarios con el fondo. A menudo usaba esquemas de
color complementarios dentro del mismo personaje, pero manteniendo los elementos más saturados cerca de la cabeza
del personaje. Maurice usaba combinaciones de colores aditivas y sustractivas en su diseño de color de personajes, a
veces combinando lo que sea que le pareciera verse bien. Miremos algunos ejemplos:
El atuendo rojo y verde de Daffy es ridículo, pero el color cálido y saturado hace que resalte del fondo.
Este boceto precoz de Ralph Phillips usa un esquema aditivo complementario con turquesa y amarillo anaranjado. La
mayoría de esos colores están desaturados, dejando que el bermellón del cabello atraiga la mirada del espectador. Ya
que el rojo no es un color que se usaba comúnmente en los fondos, Maurice lo usaba a menudo en personajes para que
sean más legibles.

Maurice experimentó con versiones de la Bruja Hazel en un esquema complementario de rojo y verde antes de vestir
su conocido vestido azul. Por el contrario, el vestido de Hazel es tan grande que el área y la intensidad de este rojo hace
difícil enfocarse en su cara—y si vamos al caso, cualquier otra cosa en la escena.
Robin Hood Daffy.
Ralph Phillips.

Bruja Hazel.
Exploración cálida/fría para el Abominable Snowman/Abominable Hombre de las Nieves.

Maurice hizo bastantes pruebas de color para Abominable Snow Rabbit (1961) y experimentó con la idea de fondos
tanto fríos como cálidos. El modelo de color terminó siendo un blanco frío, con azul para la nariz y el interior de la
boca, lo que se veía muy bien en la nieve fría, los cielos cálidos y la escena del desierto al final.
Las especificaciones de color de Noble normalmente se dibujaban o se pintaban en líneas generales en papel de
animación. Esas se entregaban a la sección de pintura y tinta y luego se transferían a celuloides. Cuando un arreglo de
celuloides estaba listo, Maurice lo probaba sobre varios colores de fondo, quizás un boceto de color que estaba
desarrollando en ese momento. Los ajustes se hacían según eran necesarios y se pasaban de un lado para el otro con la
sección de pintura hasta que Maurice estaba conforme con como se veía el personaje.
Los fondos se diseñaron con esta interacción de contrastes en mente.
TINTES
agregando blanco

SOMBRAS
agregando negro

TONOS
agregando gris o complemento de color

DISEÑANDO EL COLOR DE PERSONAJES EN LA MODERNIDAD


En los estudios de animación modernos, un diseñador generalmente no tendrá la última palabra sobre los colores y
valores de los personajes; la tendrá el equipo de marketing. Estoy puede ser muy frustrante y algo que le molestó a
Maurice. Cuando estaba ajustando los colores en Chuck Jones Film Productions, la sección de marketing entregó
anotaciones de colores para los personajes con los que trabajábamos. Tal vez estos colores se veían bien en remeras y
peluches, pero muy pocos de los colores seguían cualquiera de los principios tratados en este capítulo. Obviamente el
equipo de marketing no sabrá nada acerca de la trama en producción. Y no sabrán mucho más acerca de los fondos en
los que actuaran los personajes. Para ser justo, probé los colores del marketing de Warner Bros. y como era de
esperarse, no funcionó. Maurice sugirió tirar todo y empezar desde cero, lo cuál hicimos. Solo cuento esto porque si
pasas cualquier cantidad de tiempo como colorista en la industria, hay muchas chances de que termines en esta
situación. Dependerá de ti, tu director y tu productor decidir el rumbo. Te guste o no, la sección de marketing es una
parte de la máquina a la que llamamos animación moderna. Quizá con más educación y comunicación pueda haber más
intercambios entre artistas y las distintas secciones, lo que resultará en un mejor diseño en general.
SATURACIÓN
Una de las aversiones más grandes de Maurice fueron las paletas de colores súper saturadas y exageradas que se usaban
en los 90s. En una entrevista del año 2000 Maurice le contó a Nancy Beiman, "En estos tiempos piensan que el color
brillante es color puro. Se ve en todas las cosas computarizadas, ¡muy chillón! No entienden cómo es el color para la
audiencia". Esta declaración no solo se aplicaba a los nuevos lanzamientos en aquel entonces, sino que también incluía
muchas de las películas de Maurice que habían sido manipuladas por los estudios.
A fines de los 90s, Warner Bros. estaba remasterizando nuevas versiones de los cortos de Looney Tunes para un
conjunto de DVDs que estaban estrenando. Consultaron a Maurice sobre el color. Sin embargo, Maurice sintió que el
estudio estaba más interesado en usar su nombre que su opinión. En las sesiones de colorado, ignorando las
sugerencias de Maurice el operador subía la saturación para "Ser tan ruidoso y molesto como sea posible" según
Maurice. Me llamó llorando y lamentando, "¡Están arruinando las caricaturas!" Si alguna vez tienes la oportunidad de
ver la copia en technicolor original te darás cuenta de lo que Maurice quería decir. Es cierto que la saturación tiene un
rol muy grande en diseño, pero la igual que el valor, se usa en cantidades variadas a través de cada composición, no
como un tratamiento de diseño general. Maurice les preguntó a los técnicos de colores si habían visto las copias
originales: No las habían visto.

COLORES OPACOS CONTRA BRILLANTES


Maurice controlaba la saturación al poner colores opacos contra colores más puros. Enseñó que "generalmente,
mientras más grande sea un área de color, su color es menos puro". Explicó que dos colores de valores similares
tienden a competir el uno con el otro y a cancelarse. Sin embargo, si la pureza de los colores se atenúa, los otros colores
se verán más brillantes y saturados. El ejemplo que me dio fue "una flor roja probablemente debería estar más saturada
que el pasto sobre el que se encuentra. El cielo siempre estará detrás de los personajes y los otros elementos de la
composición". Pero esto también puede revertirse dependiendo de las necesidades de la trama. Maurice le aconsejó a la
directora artística Susan Goldberg en sus secuencias en Fantasia 2000 a usar “personajes opacos sobre fondos más
puros", una técnica que Maurice también uso en muchas de sus propias películas. Sea cual sea el camino que tomes
como diseñador, lo más importante es que al igual que el valor, el color debe apilarse en niveles variados de pureza y
brillo. Maurice escribió en sus notas:
Una escala de intensidad de color puro a gris. Cinco pasos alcanzan para el uso ordinario:
• intensidad completa (100%)
• ¾ de intensidad (75%)
• ½ de intensidad (50%)
• ¼ de intensidad (25%)
• neutralidad o gris (0%)
Intensidad (o saturación) se refiere a la fuerza de un color, a la pureza o luminosidad comparada con un
color menos gris. Mezclar un color con su complemento o un gris neutro (blanco o negro) cambiará su
intensidad al opacarlo o volverlo más gris.

La mejor manera de aprender a controlar el color y la saturación es poner el pincel sobre el papel y ponerse a pintar.
Maurice pensaba que era importante para un artista aprender a previsualizar una composición de colores. Es difícil
aprender esta habilidad cuando apretar un botón en un programa da resultados rápidos. Si, puede tomar más tiempo
tener buenos resultados a mano. Pero cualquier diseñador de animación que se tome en serio su oficio trabajará
primero en su técnica tradicional y luego aplicará lo que aprenda en la computadora.

PINTANDO CON SALIVA


Mientras la sobresaturación es un problema del color digital, lo contrario generalmente es verdad en el medio
tradicional. Sin un botón para deshacer en el pincel, atreverse a hacer elecciones de colores imaginativas e interesantes
es estresante al principio. El resultado final es generalmente débil y tímido, sin un enfoque verdadero de color. Maurice
le llamaba a esto “pintar con saliva”, y la mayoría de nosotros que entrenábamos con él eramos muy culpables. Nos
enseñó que cuando pintábamos, debíamos ser valientes en nuestro enfoque. El Chico Noble Don Hall recuenta esta
lección con Maurice:
Un domingo a la tarde, Maurice y yo fuimos a pintar con acuarelas a Descanso Gardens. A estas alturas de
la vida, Maurice estaba prácticamente ciego y le costaba hacer pinturas, pero creo que la idea de pasar un
día cálido de primavera en un lugar lindo era más importante que producir una buena pintura.
Maurice se instaló al lado de un área que estaba llena de flores, y yo unos 10 metros detrás de él. Decidí
sorprender al maestro con una pintura de él haciendo pintura. Podía imaginarlo, la pintura mate y
enmarcada en su pared. "¡Ah! Que exquisita pintura", los invitados dirían con admiración "Sí, lo es," Maurice
diría orgullosamente "le enseñé todo lo que sabe." Asique me puse a trabajar.
Hice un boceto de lápiz rápido y empecé a darle algunas capas de pintura delicadas. Pasé mucho
tiempo pintando las rayas azules en la parte de atrás de la silla de Maurice con un pequeño pincel. Luego
de más o menos media hora, Maurice se paró y camino hacia mi. "¿ Que tienes ahí?" preguntó. Le entregué
mi dibujo y esperé los inevitables elogios que iban a caerme encima. "¿Qué estás haciendo?" gritó
"¿pintando con saliva?" Se me cayó la cara. "Esto no servirá. ¡Déjame sentarme!"
Yo miré mientras él agarraba un pincel grueso y lo mojaba en el agua, rápidamente mezclando algunos
colores y tirando grandes y atrevidos bloques de colores intensos en mi pintura delicada, anémica y
cobarde. En unos minutos ya había terminado. Ahora se veía como una pintura en vez de un dibujo teñido.
No necesitaba decir mucho más. El punto estaba claro. Tenía talento para hacer eso. Sé audaz y atrevido
en tu estrategia, diviértete, pero trabaja duro, y nunca dejes que “el jefe” te deje con los ánimos por el piso.
Osea, no pintes con saliva—ten diversión sudorosa—y de vez en cuando, dales el saludo de un dedo! No
puedo imaginar un mejor consejo para guiarte por la vida. Gracias, profe.

Bocetos de color exploratorios para for I Was a Teenage Thumb (1963).

BOCETOS Y GUÍAS DE COLORES


Normalmente había dos pasos en el proceso de diseño de color para fondos y ambientes de Maurice: Bocetos de color y
guías de color. Originalmente Maurice quería poner estos dos pasos en dos capítulos diferentes, con un capítulo sobre
layout de fondos entremedio. Sin embargo, por el bien de la claridad y la comparación y ya que hay mucha mezcla, me
pareció más fácil combinar la información dentro de un capítulo.

• Un boceto de color, o boceto inspiracional, es una pintura exploratoria normalmente realizada antes del proceso de
layout de fondos, la que intenta capturar el ánimo y espíritu de la trama, sin la necesidad de poner nada en escena.
Frecuentemente los bocetos de color se basan sobre las miniaturas y dibujos funcionales hechas anteriormente en el
proceso. Desde luego, cada película se desarrolló de manera distinta; a veces Maurice hacía bocetos de color
superficiales basados en los layouts de personajes de Chuck. Muchas veces un boceto de color era lo suficientemente
bueno que Maurice podía usarlo como un cuadro llave e insertarlo en la película con poco o nada modificado.
• Una guía de color es una pequeña pintura que generalmente se crea después del layout y es específica a una escena,
aunque como mencionamos antes, un buen boceto de color puede agrandarse y usarse como la base para un layout
dibujado de fondos. Las guías de color serán usadas por los pintores de fondo como referencia para la pintura del fondo
final.
Maurice explicó su proceso de boceto de color:
Una vez que el director decide en que dirección llevar la película, puedes comenzar a darle cuerpo a algunos
de tus diseños básicos de miniaturas en color. Empieza con tus miniaturas a color de la misma manera que
empezaste tus borradores de lápiz: muy general y pequeño. Esto te permitirá revisar muchas ideas de color
rápidamente. No te preocupes por detalles todavía. Lo más importante es conseguir la sensación general. Yo
hacía bocetos generales de diseño con manos de cel-paint en pedazos de papel de animación. Luego
revisaba eso con lápices Prismacolor. Una vez que encontraba una estrategia o diseño que me gustaba, la
desarrollaba en una guía de color más grande.
Es importante que bosquejes en tu medio. Digamos, que uses los mismos materiales en los que estará tu arte
de fondo final. Cuando diseñé para Disney, hacia bocetos en acuarelas porque ese era el medio en el que
iban a estar los fondos finales. En Warner Bros. Usé cel-paint por el mismo motivo. A veces tomaba notas en
lápiz de color o alguna otra cosa una vez que había decidido el color y el estilo, pero el boceto final siempre
estaba en el medio del arte final.

Muchos de los bocetos en color de Maurice no ponían nada en escena; eran ideas exploratorias que tomaron forma
poco a poco. Algo tan simple como una pequeña representación de color para una viga o un arco de piedra podía llevar a
otras ideas. Muchas de sus primeras guías de color eran casi idénticas al cuadro final. Pero mientras más larga era la
trayectoria entre él y el pintor Phil DeGuard, más pequeña era la rigurosidad que debía tener Maurice. Algunas notas en
clave generalmente alcanzaban para exponer la idea. A menudo Maurice hacía referencia a un particular boceto de
color para una secuencia entera de layouts sin tener que pintar una guía de color entera. Este método se usó para
muchas de las películas de Road Runner posteriores, como explicó Maurice a Milton Gray en una entrevista de 1977:
Phil y yo trabajamos juntos en tantos Road Runners. Era un tipo muy meticuloso y le gustaba saber
exactamente hacia donde iba en todo momento. Asique, sabíamos el esquema de colores . . . una o dos
notas pequeñas de color y podíamos abarcar los Road Runners. Y en algunas de esas formas chifladas en el
layout . . . usaba un lápiz de color para indicar los estratos y darle una idea de como se descomponía la
cosa.
Generalmente Maurice probaba una variedad de combinaciones de color hasta que encontraba algo que le parecía
bien. A veces encontraba algo inmediatamente, a veces le tomaba más tiempo. Confesó que hubo algunos casos en los
que una idea no se había materializado completamente y quería "escurrirse bajo su asiento" durante la proyección de
una caricatura. En una entrevista de 1971 con Joe Adamson, Maurice habló de este proceso:

Contrario a lo que nos dijo de siempre usar los mismos materiales que se usó en su arte de fondo, en los 60s Maurice generalmente
diseñaba sus bocetos de color en marcador, trabajando directamente sobre los paneles generales del storyboard. Los bocetos eran
bastante concisos, asique era fácil trasladarlos a fondos finales.
Si no había muchos cambios en el ambiente, unas pocas guías de color generalmente alcanzaban para guiar a un artista de fondo a
través de una película entera.

Un fondo final.
General de lápiz y boceto de color de Chariots of Fur (1994). Para copiar sus miniaturas generales, Maurice frecuentemente cubría la
parte trasera de su boceto con carbonilla de lápiz, y luego retrazaba la parte frontal de la imagen, haciendo una tenue transferencia a
otra hoja de papel. Generalmente esta nueva imagen se limpiaba o pintaba en colores generales.

Cuando escucho una historia y ya sé que voy a diseñarla, visualizo mentalmente ciertas estrategias, las
cuales finalmente se vuelven realidad en papel. Con muchos diseños, uno puede trabajar y trabajar y nada
parece bien. Puedo llegar a hacer cuatro o cinco ideas y estoy dividido entre todas ellas; no se cuál es la
correcta y estoy perdiendo el tiempo tratando de decidir, asique las guardo. Repaso y hago lo que llamo
un trabajo de contabilidad: Sé que hay una cierta cantidad de primeros planos y demás; cosas rutinarias
que terminar. Me las voy a quitar de encima para tener el tiempo de concentrarme en el problema
complicado. Y mientras tanto sigo pensando en ello, agregando dibujos y bocetos a la pila de ideas para
este problema tan complicado. Y luego un día vengo y tiro todo y digo, "Esto no, y eso tampoco—!Ah! Ahí
esta.” ¿Ves? Estuvo ahí todo el tiempo. Ya lo había resuelto, pero no lo reconocí.

Y cuando tenía algo que le parecía bien, Maurice le presentaba sus ideas de color a Chuck Jones. Le explicó este
proceso a Milton Gray en 1977:
Después de tantos años, teníamos un entendimiento. Tres o cuatro bocetos clave y él sabía cuales eran mis
intenciones. Generalmente eran de 10 × 12.7cm (102 × 127 mm), siempre en color . . . y luego trabajaba con
el encargado de los fondos.

Stephen Fossatti, productor/director en Chuck Jones Film Productions en los 90s, su conocimiento único sobre la
relación y el método de trabajo entre Maurice y Chuck mientras trabajaban en Chariots of Fur:
Un día Chuck estaba sentado en su mesa de animación haciendo sus layouts de personajes para la
secuencia del relámpago; podía escucharlo arrugando papel y a medida que pasaba el tiempo se volvía
más vocal al trabajar. Definitivamente había frustración acumulándose y no estaba seguro si acercarme
para ver que pasaba. Después de un rato se volvió silencioso de nuevo y de repente hubo un pequeño
estallo de risas, y luego algunas risas ahogadas y después de más o menos diez minutos Chuck salió de la
habitación y me entregó una pila de dibujos, me pidió que me asegure que Maurice estuviera disponible el
día siguiente para revisar la secuencia con él. Chuck se fue y yo entré en su oficina y encontré como una
docena de hermosos dibujos del coyote arrugadas en el tacho de basura. Comparé los dibujos viejos con
los que me dio y me asombró darme cuenta de que Chuck, aún con sus propios personajes había estado
luchando para encontrar la pose y la expresión exactas.
El próximo día Maurice vino a la oficina y Chuck repasó la secuencia con el rápidamente. Parecían
conocerse tan bien que los pocos comentarios ariscos de Chuck y aun menos preguntas berrinchudas de
Maurice parecieron ser completamente entendidas por ambos. Chuck se fue; Maurice empezó a trabajar.
Maurice vino al estudio por algunos días consecutivos y bosquejó y pintó sus pruebas de miniatura. Me
sorprendí cuando lo vi inquieto con su trabajo hasta el tercer o cuarto día, hasta que finalmente se
encendió de nuevo y concluyó que estaba listo para mostrarle sus pruebas a Chuck. Me asombré al ver que
Maurice había hecho media docena o más bocetos de color para los mismos tres layouts para conseguir el
diseño de color exactamente donde lo quería para la secuencia del relámpago. De nuevo estuve
sorprendido: aquí estaba uno de los más grandes diseñadores de todos los tiempos y él, al igual que Chuck,
se peleaba con algo que para cualquier otra persona hubiera parecido ser automático. Obviamente
podría haberlo sido si a ninguno de ellos le importara su arte y/o no estuvieran de algún modo tratando de
impresionarse el uno al otro y hasta quizás competir el uno con el otro. Comprendí que el gran arte, aún
para grandes artistas, nunca es fácil y que las grandes colaboraciones son aún más difíciles.

Bocetos de color Wild over You (1953): Si Maurice tenía una visión clara de una película, a veces tocaba un riff en color para dar la
patada inicial antes de entrar más en detalle. Esto también le daba más material para revisar con Chuck Jones. Si un boceto exploratorio
parecía prometedor, lo exploraba con bocetos en lápiz.

Aquí hay algunas notas del desarrollo del color en algunas de las películas de Maurice:

Wild Over You (1953)


Esta fue la primer caricatura Pepé Le Pew de Maurice. Como siempre, empezaba con miniaturas en lápiz, luego
miniaturas en color, y después bocetos de color más concisos podían usarse como referencia de fondos. Los
fotogramas claves para muchas de las películas de Maurice se enmarcaban en negro. Esto daba una apariencia más
limpia y permitía enfocarse en el color. Maurice solía decir, "Siempre estás intentando venderle tu estrategia de diseño
a alguien; presenta bien tus ideas".

Luego de una exploración de bocetos de colores, guías de color más rigurosas se usan de referencia para fondos específicos.
From A to Z-Z-Z-Z (1953) and Boyhood Daze (1957)
Las series Ralph Phillips se han vuelto más populares a través de los años y permanecieron dos de las favoritas de
Maurice. Sin embargo con todo el cariño que tienen hoy en día, no fueron recibidas tan bien cuando salieron al aire por
primera vez. Para muchos simplemente no se ven como Looney Tunes. Los artistas en la industria acusaron a Maurice
de imitar al influencial estudio UPA. Como respuesta Maurice preguntó "¿De qué otra manera se vé el mundo a través
de los ojos de un niño?" Maurice creó docenas de bocetos de colores para ambas películas, trabajando de acá para allá
con Chuck Jones en los layouts. Luego Maurice le dio guías de color muy precisas a Phil DeGuard para cada fondo. Los
elementos del mundo "real" en el que vivía que Ralph Philips se encontraron en sus fantasías. Por ejemplo, en Boyhood
Daze Maurice usa un tigre de peluche, plantas domésticas estilizadas y césped sin cortar para la jungla. En From A to Z-
Z-Z-Z una pecera se vuelve un mundo submarino. Maurice trabajó muy duro para mantener los diseños infantiles al
usar formas y esquemas de colores muy simples.

Color sketches for A to Z-Z-Z-Z.


Aunque esta toma específica de la escuela nunca se usó en A to Z-Z-Z-Z, el boceto era lo suficientemente bueno para el pintor de fondos
para usarlo para otras tomas relacionadas.
Guías de color de Boyhood Daze con layouts de fondos generales en lápiz. Boyhood Daze y A to Z-Z-Z-Z eran dos de los cortos
favoritos de Maurice de su tiempo en Warner Bros.
Guías de color para Boyhood Daze.

Bocetos generales de la misma secuencia explorando forma y ánimo.


Exploración de jungla de Ralph Phillips.
Duck! Rabbit, Duck! (1953)
Por el contrario, en películas con una organización de fondos simples como la serie Road Runner o Duck! Rabbit,
Duck! Maurice solo necesitaba crear una o dos guías de colores terminadas para indicar que quería ver en las pinturas
de fondos.

A final Phil DeGuard background (top left) guided by Maurice’s color keys.
Bosquejos y guías de color de desierto.
The Road Runner Series (Jones/Noble 1953–1994)
El director artístico Mike Giaimo comparte su opinión:
Como el director John Ford encontró su musa visual en el Valle de los Monumentos, Maurice encontró su
marca particular de lenguaje cinematográfico a través de la serie Road Runner, donde su sentido de puesta
en escena y perspectiva de cámara aparecían en plena fuerza. Uno siente con esta serie que Maurice no
solo es un maestro de la cámara y el diseño, sino que también la está pasando muy bien.
Es interesante seguir la evolución del estilo de Maurice a través de las caricaturas Road Runner, de las
cuales la primera se estrenó en1949. En las primeras versiones los paisajes del desierto están caricaturizados
pero no son nada comparados con las alturas más surreales y extravagantes que alcanzaría con esos
ambientes a mediados de los 50s. Los gráficos evolucionarían para reflejar más y más la precaria relación
entre el Coyote y el Correcaminos, con enormes rocas que se mantienen de manera inquietante en colinas
puntudas, una flora que se parece más a especímenes puntiagudos de otros planetas y extrañas formas en
las nubes que anticipan y acentúan el futuro deceso del Coyote.

Duck Dodgers in the 24½th Century (1953)


En una entrevista de 1971 con Joe Adamson, Maurice dijo: "la idea del espacio se volvió más y más desarrollada. Hacía
un boceto y después de mucho teníamos ciudades flotantes, taxis propulsados a chorro y todas estas cosas. El espacio
evolucionó. Mucho más de lo que esperábamos en un principio".
Un fondo Phil DeGuard final.

Una guía de color de Maurice comparada con el layout en lápiz.

Hare-Way to the Stars (1958)


El Animador/director Eric Goldberg escribe:
Maurice siempre sostuvo que Chuck creaba un ambiente positivo donde él podía crear libremente—no es
poca cosa para un director de animación quien sabía que sus propios talentos eran formidables—y que
confiaba en Maurice implícitamente. Cuando se aventuraron hacia Duck Dodgers in the 24½ Century,
Maurice se responsabilizó por crear utilerías y marcos—notablemente el globo ocular Orwelliano que
escudriña a Daffy al entrar a la recámara del Dr. Hi I.Q.—que eran su propia y única perspectiva del
espacio exterior. Chuck vió el material y le permitió a Maurice darle con todo; Entonces Maurice creó su
propio ambiente espacial de "plataformas antigravedad que cuelgan en el aire" , el cual más tarde
expandió en Hare-Way to the Stars y el cual desde entonces ha sido imitado innumerables veces,
especialmente en The Jetsons/Los Supersónicos. Las utilerías extras que creó se convirtieron en elementos
de la trama—el elevador de disco, los "evaporadores" que podían transportarte a un nuevo lugar—podría
agregar que por lo menos una década antes de Star Trek.

Pruebas ligeras para ver como se verían los diseños bajo cámara.
Un fondo Phil DeGuard final.

Bewitched Bunny (1954)


En esta interpretación satírica de un cuento de hadas y una ilustración de un libro para niños, la elección de estilo de
Maurice fue básicamente inspirada por el personaje de la Bruja Hazel. Maurice le dijo a Harry McCracken en una
entrevista de 1991, “La cualidad alocada de la Bruja Hazel inmediatamente sugirió una estrategia alocada: muebles
pintados en el piso y las paredes y demás. Era un personaje maravilloso y definitivamente no estaría en un marco
normal".

Un fondo Phil DeGuard final.

Guías de color Maurice.

Claws for Alarm (1954)


A Maurice le gustaba el desafió de poner a un gato negro (Sylvester) en escena en una casa oscura y escalofriante.
Atraídos de su juventud en Redlands, California, los temas victorianos eran unos de los preferidos de Maurice y
generalmente aparecían en su trabajo.

Maurice normalmente probaba varias combinaciones de colores antes de decidir cuál era la mejor para la película.
Deduce, You Say (1956)
Noble trabajó duro para capturar el mundo único del “Shropshire Slasher” con fuentes concentradas de luces y
sombras. Maurice generalmente pintaba sus guías de color muy brillantes para compensar por los cinco niveles de
celuloides que oscurecerían los fondos en el cuadro final de la película.

Bocetos de color y guías de color inspirados por el restaurante Tam O’Shanter cerca de Los Ángeles.
Bocetos de color para What’s Opera, Doc?

What’s Opera, Doc? (1957)


Maurice hizo docenas de bocetos de color para What’s Opera, Doc? Ahora considerados un gran logro en el diseño de
animación, aunque no fueron comúnmente aceptados por sus colegas al principio. Pregunté sobre la película y los
riesgos creativos y de diseño que corrió. Me dijo:
Pensaba que iba a funcionar, en mi cabeza funcionaba, pero nunca se sabe hasta que no lo pones en
pantalla. . . . A veces cuando experimentas, fallas. Algunas ideas extrañas quizá no funcionen de la manera
en la que esperabas. ¡Y eso está bien!I Esa es la naturaleza de estar al borde de diseño interesante. Nunca
harás nada interesante si no pruebas suerte.

Maurice le dijo a Harry McCracken en 1991:


A medida que avanzaba, me di cuenta de que algo estaba ocurriendo. Introduje muchas ideas innovadoras,
y recibía llamadas de la sección de tinta y pintura diciendo, "¿Es en serio cuando dices que quieres pintar
completamente de rojo a este personaje?" o algo así. Y yo decía "Si, así lo queremos". Chuck me
respaldaba al respecto. Mientras bosquejábamos, diseñábamos y armábamos esto juntos, es simplemente lo
que resultó. Podría haber terminado siendo un postrecito. Es una de esas cosas raras cuando haces algo
creativo: Pruebas suerte y supongo que me podrían haber despedido si fracasaba totalmente. Pero Chuck
me respaldó y hoy tenemosWhat’s Opera, Doc? Todavía me apasiono con solo mirarlo.
Mike Giaimo agregó:
El ethos de Maurice en Warner Bros. llegó a su punto más alto en 1957 conWhat’s Opera, Doc? Aquí sus
habilidades en diseño, layout y color están en su realización más completa. El ingenio visual parece
emerger de cada cuadro. Con una gran escala cinematográfica, color fauvista y expresionista y un
detallado decorativo, verdaderamente es la ópera prima de Maurice. Lo que es verdaderamente
sorprendente en What’s Opera, Doc? es como somos transportados a un reino que está mucho más allá del
mundo cotidiano de los Looney Tunes. Visualmente, What’s Opera, Doc? parece abarcar la grieta entre el
arte comercial y las bellas artes. Es una obra magistral con Maurice haciendo encajar todos los elementos.
Ciertamente, viendo los resultados de Maurice durante sus años en Warner Bros. podría decirse que si no
fuera por su pícaro ingenio gráfico, nunca hubiera habido un estilo distintivo en Warner Bros. Sin su toque,
los Looney Tunes son útiles y refinados pero visualmente ordinarios.

La guía de color de Maurice (izquierda) y el fondo final de Phil DeGuard. Las sombras y efectos se agregarían más tarde en cámara.
Una evolución de bocetos de color, una pieza más refinada, y el fondo final.

Más exploración de color de What’s Opera, Doc?

Una tira de prueba para Drafty, Isn‘t it?


Pruebas ligeras. Maurice marcaba una cinta de película si no estaba conforme con ella. Luego reajustaba la cámara y/o el arte y volvía a
filmar.
PRUEBAS DE ILUMINACIÓN
Antes de entregarle todo al pintor de fondos Maurice filmaba una serie de pruebas de iluminación solo para asegurarse
de que todo se viera como se suponía en película. Estas pruebas de iluminación incluían un simple arreglo de celuloides
con una selección de fondos o guías de color. Caricaturas como What’s Opera, Doc? hacen pruebas exhaustivas para
prácticamente cada toma, mientras que una película de Road Runner solo tenía unas pocas pruebas porque los colores y
los valores no cambiaban notablemente a través de una película. Normalmente los fondos se rodaban con hasta cinco
niveles de celuloides por encima. Incluso las escenas sin personajes podían llevar cinco capas de celuloides para
mantener el color y el contraste consistente. Cada capa de celuloide oscurecía un fondo un cierto porcentaje. Por
consiguiente, Maurice diseñaba sus guías y fondos más claras y con un poco menos de contraste de la que sabía que iba a
aparecer en película.

Probando efectos acuáticos usando vidrio ondulado.

Al mismo tiempo, hacía ajustes para el color y la saturación porque estos también cambian en película. How the
Grinch Stole Christmas! es un buen ejemplo de un cambio de color planificado. El color celuloide de The Grinch fue
diseñado en un tono verde lima muy brillante, anticipando que se convertiría en un "verde caca" en pantalla. Algunos de
los DVDs y Blu-rays más nuevos tratan de "corregir" este "problema" al referenciar al verde lima real del celuloide.
Esto parecería ser lo más lógico. El verdadero problema es que los impresionistas del DVD están trabajando sin el
conocimiento que Maurice anticipó —y buscaba—el cambio en el color. Aunque los cambios en colores y valores no son
un problema hoy en día como en la época de Maurice, pensó que era importante incluirlo en este texto, con el fin de
ayudar a preservar mejor sus clásicos y los de otros.

Las pruebas también eran importantes al buscar iluminaciones y efectos físicos diferentes, como las escenas
Las pruebas también eran importantes al buscar iluminaciones y efectos físicos diferentes, como las escenas
"acuáticas" con vidrio ondulado o las viñetas suaves de High Note (1960). Si a Maurice no le gustaba lo que veía en una
prueba, le marcaba una línea con un lápiz de grasa y hacía ajustes en el dibujo o la configuración de la cámara y
retomaba hasta hacerlo correctamente.
PASO 07:

Layout

Un fondo terminado de Boyhood Daze.


Un layout de personaje de Chuck Jones para High Note (1960) en la izquierda con el layout de fondo en el medio. En la derecha, se
combinan las dos para crear una guía para las secciones de fondo y de animación.

En la animación tradicional dibujada hay dos tipos de layout, personaje y fondo:


• Layout de personajes: las poses y expresiones generales de los personajes, que ayudan a guiar la
animación.
• Layout de fondos: los dibujos en lápiz de los fondos que se usaran para guiar al pintor de fondos.
En Warner Bros., Chuck Jones dibujaba sus layouts de personajes generales basados en los storyboards. A veces
indicaba planos generales y elementos del fondo como referencia. Luego Chuck sincronizaba las poses en una carta de
rodaje. A menudo estos layouts de personajes se filmaban bajo cámara para probar y mejorar el ritmo. Además de guiar
a los animadores, esta información se usaba por el compositor de la película para ayudar a orquestar la película.
También las usaba Maurice para planear sus layouts. Claro que el ritmo también es importante para planear
panorámicas y otros movimientos de cámara. Pero Maurice también priorizaba tomas de la película dependiendo de su
tiempo en pantalla. Por ejemplo, no pasaba mucho tiempo diseñando una toma corta comparado con el tiempo que
pasaba diseñando una toma general. Generalmente las escenas cortas se diseñaban con formas un poco más exageradas
para que se interpreten claramente.
Una vez que Chuck y Maurice habían revisado los layouts de personajes juntos, Maurice hacía su propia copia de los
layouts en lápiz rojo. Usando copias de los bocetos de layout de Chuck, diseñaba los layouts de fondo alrededor de esas
poses. Maurice me explicó:
Usando mis ideas generales de diseño y bocetos de color, tomaba las poses generales de los personajes de
Chuck y construía un mundo alrededor de ellas. Si tenía ideas para una mejor puesta en escena o un gag
visual . . . lo hablábamos, a veces esas ideas se usaban, a veces no. Pero siempre era parte del proceso.
Chuck Jones generalmente aportaba información general del fondo en la carpeta de layout de personajes. En la izquierda tenemos un
boceto de indicación de fondo de Chuck para Duck, Rabbit, Duck, el cuál Maurice usó como base del layout de fondo general.

La mayoría de las veces, Chuck simplemente aportaba un plano de suelo que Maurice más tarde expandiría, como se muestra en esta
toma quitada de Boyhood Daze.

Maurice sentía que tener una idea clara de la puesta en escena siempre ayudaba a los animadores e intentaba incluir
por lo menos un layout general de fondo en las carpetas de escenas. Desde luego, el layout final de fondo puede diferir
un poco del layout general. Pero la puesta en escena y el procedimiento seguía siendo lo mismo.
Típicamente lo primero que hacia Maurice era diseñar viñetas de una película y enviarlas a los animadores
rápidamente antes de pasar a panorámicas o tipos de escenas más especializadas. En 1977 le explicó a Milton Gray
cómo trabajaba con Chuck y los animadores:
Trabajaba con los borradores de Chuck. Él hacia layouts de personajes y yo tomaba la carta de rodaje;
sabía cuanto rodaje teníamos, y sabía la continuidad. Generalmente solucionaba la velocidad de todas las
panorámicas, asique para cuando le llegaba al animador tenía un layout boceto con todas las pausas,
comienzos, y demás . . . a los animadores se les daba secciones; Le daba a Abe [Levitow] o Benny [Washam]
o Ken Harris la cantidad de escenas que podía entregarles en ese momento, luego debía planear los
paneos y demás, y darles la distancia general que iban a recorrer. Si tenían que registrar algo, intentaba
darles un registro, en una posición de comienzo o detención. Se volvía un poco delicado si tenían tres o
cuatro registros en un paneo, y yo estoy trabajando a ciegas. Asique rápidamente hacía una forma y luego
tenía que hacerla funcionar. Esto quiere decir que tenía que tener una muy buena idea de hacia donde iba
con algo.

El layout borrador de Maurice; Chuck solicita que la parte más alta de la torre se acorte; el material final con una torre más corta.

Un layout de personaje borrador de Ralph Phillips colocada sobre un fondo final basado en el layout de fondo de Maurice. Todo en el
fondo respalda al personaje.

En 1971 Maurice le explicó al historiador Joe Adamson cómo se diferenciaban las películas de la unidad Jones con las de
otras unidades en Warner Bros., y cómo afectó su diseño de layout:
Una de las cosas de las caricaturas de Chuck es el tremendo número de cortes y fondos que tenían. En el
negocio, una repetición es una escena que se usa una y otra vez. Y sus películas nunca tenían fondos
repetidos, porque siempre había una nueva faceta lo que significaba un nuevo layout. [A menudo los
diseñadores de layout economizan al usar el mismo fondo una y otra vez para diferentes escenas]. Muchas
veces diseñaba tal vez más de cien fondos para una caricatura. Esto les daba un sentido de variedad y
movimiento, mientras las otras secciones pintaban veinticinco o treinta fondos. Y el mismo poste telefónico
pasaba constantemente. Bueno, pero mi sentido de diseño no me permitía hacer eso. No podíamos volver y
reusar fondos. Y muchas veces cuando le intentamos fue una pérdida de tiempo, porque teníamos que
volver a hacer ajustes y volver a pintar y demás. Para cuando habíamos terminado con todo eso, también
podríamos haber empezado desde cero.
GRILLAS Y COMPOSICIÓN
El trabajo más importante de un layout de fondos es respaldar y poner en escena a los personajes. Maurice solía decir,
"La claridad es uno de los elementos más importantes de cualquier composición". El público siempre debe saber a
donde mirar, y la posición y actuación del personaje deben ser respaldadas.
Aunque muchas de las composiciones de Maurice parecen simples a primera vista, puedes estar seguro de que
trabajó duro para que se sientan de esa manera. Un método que utilizó para lograr esto fue usar grillas, y una variedad
de teorías de composición, para ayudarlo a organizar los elementos de manera armoniosa. Algunos artistas le llamaban
a estas grillas armazón. En escultura, un armazón es la estructura sobre la cual el escultor construye su modelo de arcilla.
En el dibujo, la idea es parecida, un artista construye una composición sobre una grilla de líneas.
Maurice usó distintas estructuras de grilla durante su carrera, dependiendo de las necesidades de la trama y
composición en las que las usaba. Aquí hay algunos ejemplos de grillas que Maurice usó frecuentemente.
Un rectángulo en tema de tres (arriba a la izquierda), digamos, tres divisiones horizontales y tres divisiones
verticales para un total de nueve subdivisiones; un rectángulo en tema de cuatro (arriba en el medio); y un rectángulo en
tema de seis (arriba a la derecha). Los detalles de esas grillas se explicarán más adelante en el capítulo.
Le pregunté a Maurice sobre las estructuras de diseño cuando estábamos planeando nuestra película The Pumpkin of
Nyefar. Me dijo, "Las teorías de composición son solo una herramienta, no una muleta para limitar al diseñador.
Cuando estás contento con una composición y sientes que expresa el mensaje que buscas ¡Vamos, adelante!
Probablemente tengas razón". Luego agregó, "Nunca comiences a diseñar con una grilla en mente. Primero trabaja en
tus miniaturas hasta tener algo que te guste. Luego puedes empezar a pensar en una grilla y cómo puede ayudarte a
organizar los elementos en tu composición".
Maurice pensaba que el mejor arte era un equilibrio entre el instinto y las estrategias más analíticas. De acuerdo con
esto, Jay Hambidge, en su exitoso texto The Elements of Dynamic Symmetry (1926), escribe, “El arte instintivo sin el
control mental está destinado a fallar, a terminar en incoherencia. En arte el control de la razón significa la regla del
diseño. Sin razón el arte se vuelve caótico. El instinto y los sentimientos deben ser dirigidos por el juicio y el
conocimiento. "Las grillas son más útiles cuando ayudan a reforzar algo que ya funciona bastante bien en primer lugar.
Una de las mejores explicaciones que he leído sobre el uso de grillas y estructura composicional es la entrevista de
1995 de Michael Barrier con John McGrew, el diseñador de layouts de Chuck de principios de los 40s. McGrew dijo:
Como les digo a mis estudiantes, la estructura de una composición es como una chica bonita: tiene un
esqueleto, y la estructura es el esqueleto—si no tuviera un esqueleto, sería un horrible desastre—[pero] no
quieres ver el esqueleto cuando ves una chica bonita. En los únicos lugares donde puedes ver el esqueleto
son sus codos y sus tobillos y los pocos lugares donde se unen los huesos. Asique la construcción, la
composición, está oculta—pero está ahí, y es gratificante.
Las grillas funcionan mejor como una guía general.
Las composiciones fuertemente horizontales relatan un sentimiento de calma y estabilidad, como en este layout de fondo de The
Adventures of the Road-Runner (1962).

Las líneas paralelas en las columnas del Capitolio dan la idea de poder y estabilidad.

ELEMENTOS DE LA GRILLA
Hay muchas, muchas maneras de dividir una composición: las principales directrices composicionales que usaba
Maurice en sus grillas eran horizontales, verticales y diagonales.

LÍNEAS HORIZONTALES Y VERTICALES


En su text clásico The Practice and Science of Drawing (1913), Harold Speed escribió:
La horizontal y la vertical son dos líneas muy importantes, la horizontal se asocia con la calma y la
contemplación y la vertical con una sensación de elevación. . . . Su relación a los lados de la composición
en los cuales son paralelas en imágenes rectangulares es muy importante al unir el tema a las líneas y darle
una aspecto de tejido, expresando una sensación de gran estabilidad en una imagen.

Pictóricamente las líneas verticales son más importantes que cualquier otra. Nos vemos reflejados fuertemente en la
Pictóricamente las líneas verticales son más importantes que cualquier otra. Nos vemos reflejados fuertemente en la
vertical por nuestra relación con la gente, árboles, edificios, etc. Las líneas verticales comunican una sensación de altura
y grandeza. Los rascacielos y la arquitectura religiosa en todo el mundo so enfocan en la vertical para inspirar al ser
humano a cosas más idealistas. Maurice usaba fuertes líneas horizontales con menos frecuencia que las verticales. Y
cuando lo hacía, normalmente estaban combinadas con fuertes elementos verticales. Esto le daba a las composiciones
de Maurice una fuerte sensación vertical de optimismo.
Sin embargo, ordenar los elementos estrictamente en líneas horizontales y verticales tiende a hacer que una
composición se vea rígida. Esto no es siempre malo. Cuando Maurice necesitaba reforzar la sensación de estabilidad o
elegancia en una trama, usaba líneas horizontales y verticales fuertemente relacionadas con el borde de la pantalla. Por
ejemplo, podía usar fuertes líneas verticales paralelas en las columnas del edificio del Capitolio para dar la idea de
estabilidad y poder. Podía reforzar esas ideas al usar fuertes líneas horizontales como base para el Capitolio. Maurice
solía usar simetría para respaldar esta sensación. Más a menudo evitaba el uso de fuertes líneas horizontales y muchas
veces las rompía con otros elementos para suavizar su impacto.

DIAGONALES
Sin embargo, más a menudo los puntos de una trama requieren más chispa de la que pueden proveer las líneas rectas
verticales y horizontales. Las diagonales son simplemente más dinámicas y pueden verbalizar una mayor sensación de
movimiento y energía.
Maurice frecuentemente inclinaba su cámara virtual un poco hacia arriba o abajo para pellizcar las líneas verticales u
horizontales de uno de los lados. Sesgar las líneas de composición, aunque sea un poco, puede crear interés y
profundidad, haciendo a una composición mucho más dinámica. Incluso esas líneas sesgadas estaban basadas en
estructuras generales de grillas horizontales y verticales.
Aunque la colocación de elementos verticales y horizontales es importante, Maurice frecuentemente usaba una línea
diagonal para ser al tronco principal en el cual basaría el resto de su composición. Dos grandes diagonales pueden
encontrarse yendo de rincón a rincón a través del centro del espacio en la pantalla. Al usar diagonales generalmente
elegía una dirección dominante para su composición.
Aquí hay algunos ejemplos de cómo Maurice usaba esas líneas.

Usar líneas diagonales hará más dinámica a una composición, dándole más profundidad. Como se muestra en esta variación de The Bear
That Wasn’t (1967).
Maurice frecuentemente usaba diagonales basadas en una forma de diamante. Una grilla que generalmente se usaba en la pintura
clásica.

¿Ves cómo Maurice usa la forma de diamante como una guía general para colocar los elementos en estos layouts de Hare-Way to the
Stars, Boyhood Daze y What’s Opera, Doc?

Aquí hay muchas más formas de dividir una composición diagonalmente basada en tres.
RITMO Y ESPACIADO
Antes de analizar estructuras de grilla específicas, veamos algunos ejemplos de cómo Maurice espaciaba las líneas de
composición, específicamente las líneas verticales.
Maurice no usaba todas las líneas disponibles inmediatamente: repetía y hacía eco con ciertas líneas a través de una
composición para crear ritmos. El ritmo de línea y el espaciado puede usarse para controlar la profundiad y ayudar a
guiar el ojo. Pensaba en esos ritmos como música, contrastando áreas abiertas con un espacio más firmemente
controlado. La cantidad de contraste dependía de la escena.

CONTRA-RITMOS
En su libro Composing Pictures, Don Graham escribió:
La posición relativa de los elementos, ya sea en la naturaleza o una imagen casi nunca está mecánicamente
alineada. Un elemento puede contribuir a una línea recta, una curva, o un movimiento en espiral. En dichos
casos, las contras son invaluables para enfatizar un movimiento dominante.

Para que sus composiciones no se vuelvan rígidas y normales, Maurice frecuentemente utilizaba contra-ritmos,
digamos, unos pocos elementos menores que iban en contra del ritmo general de la grilla. Curiosamente, esas
irregularidades parecen reforzar el ritmo pictórico en general.
Los jóvenes artistas tienden a malinterpretar los contra-ritmos en el estilo moderno "ladeado" donde las líneas van a
cualquier lado y no siguen una estructura. Este método no solo no ayuda a guiar la mirada, también sacaba de quicio a
Maurice. Sabiendo esto, a veces construíamos composiciones ridículas para fastidiar al viejo gurú.

TEORÍAS DE COMPOSICIÓN
Ya que hemos hablado acerca de los principales elementos de una grilla, hablemos más específicamente de cómo
Maurice acomodaba todos esos elementos en un espacio rectangular.
En su juventud, Maurice pasó mucho tiempo estudiando diferentes teorías de composición. Se piensa que sus
héroes, artistas clásicos como Leonardo Da Vinci y Tintoretto dividían sus lienzo matemáticamente para hacerlos más
agradables. Maurice llenó cuaderno tras cuaderno con estudios de experimentos de composición basados en teorías
como el número áureo, funciones armónicas de raíz cuadrada y la regla de los tercios. Pero para cuando comencé a
trabajar con Maurice, él había enormemente simplificado su estrategia.

LA REGLA DE LOS TERCIOS Y RABATMENT


La teoría de composición es un tema fascinante que es muy profunda y compleja para explorar en detalle aquí. Hay
grandes recursos como el texto clásico de Jay Hambidge The Elements of Dynamic Symmetry (1926) y el fascinante libro
de Kim Elam, Geometry of Design: Studies in Proportion and Composition, segunda edición (Princeton Architectural Press,
2011) para aquellos que quieran sumergirse más profundo en el tema.
En términos más sueltos, la mayoría de las teorías de composición nos dicen que la simetría es aburrida y que dividir
un sujeto en el centro es aburrido. Esas teorías también dicen que dividir una composición demasiado en una u otra
dirección puede ser muy intenso. Pero dividir un sujeto en algún punto entre esos dos extremos parece ser perfecto. Las
teorías de composición simplemente ayudan al artista a ser un poco más concreto con donde se encuentran esos puntos
de división.
Asique para mojarnos los pies veamos dos métodos sencillos pero útiles que Maurice usó para componer muchas de
sus películas: la regla de tercios y rabatment.
Con respecto a esas teorías, la autora y artista Kim Elam escribió:
Tanto la grilla de tercios y el rabatment inspiran la asimetría y son un método de organización más informal.
El rabatment ha sido llamado "el número áureo del perezoso", y produce composiciones con arreglos
proporcionalmente agradables. Los dos sistemas, rabatment y tercios son extremadamente intercambiables y
producen arreglos de composición muy compatibles.

SOBRE LA REGLA DE LOS TERCIOS


La regla de tercios es básicamente lo que dice el nombre. El rectángulo en el que se vé nuestra composición se divide en
tercios tanto vertical como horizontalmente. Muchos de los elementos principales de la composición actuarán sobre o
cerca de esas terceras líneas, especialmente donde las líneas se cruzan.
En su libro Geometry of Design, Kim Elam escribió:
En el arte y el diseño, los números impares son números mágicos cuando se usan como un recurso
organizativo porque inspiran la asimetría, lo que generalmente hace a una composición más visualmente
interesante. . . .
Un conocimiento de la ley de los tercios le permite a un artista o diseñador enfocar la atención donde
ocurrirá de manera más natural y controlar el espacio de composición. Los elementos no necesitan caer
directamente en el punto de intersección, la cercana proximidad atraería la atención a ellos.

Le pedí a Kim analizar algunas de las composiciones de Maurice que usaban la regla de los tercios. Puedes notar que
las divisiones de líneas horizontales y diagonales forman otras líneas de composición importantes donde los elementos
pueden desarrollarse.
Tercios (panel del medio) y comparaciones. Aunque las líneas verticales son importantes, esta es esencialmente una composición diagonal.

Muchos elementos de composición importantes caen donde se intersectan las terceras líneas.

Rabatment izquierdo
Rabatment derecho

Mira la importancia de las diagonales en estas composiciones.

ACERCA DEL RABATMENT


Nadie está seguro del porqué, pero la mente humana tiende a dividir objetos simples, como cuadrados y rectángulos en
partes más pequeñas. Las divisiones más simples de esos objetos suelen ser mitades: Verticalmente, horizontalmente y
diagonalmente. En diseño podemos hacer uso de estas divisiones al colocar los elementos de composición.
Nuestras mentes también hacen otras divisiones. En el caso del rectángulo, como el que se usa en la plantilla para la
película, nuestros cerebros intentan crear una relación entre los lados largos y cortos del rectángulo, y crean un
cuadrado imaginario. No podemos verlo, pero existe de manera subconsciente. A esto se le llama rabatment, y un
rectángulo horizontal tendrá divisiones de rabatment en la izquierda y en la derecha. Maurice hacía uso de esas líneas de
división en muchas de sus composiciones.
Usando una capa de cobertura, es fácil ver cómo Maurice usaba rabatment en sus composiciones:.
Kim Elam escribe:
Rabatment es un método de composición que consiste en poner un cuadrado con lados iguales al borde del
rectángulo, sobre la derecha y la izquierda de la composición. Las diagonales y verticales resultantes
forman una estructura de composición. Todos los rectángulos horizontales tienen tanto un rabatment
izquierdo como uno derecho y todos los rectángulos verticales tienen tienen uno en la parte más alta y uno
en el fondo. La estructura del rabatment sugiere asimetría, ayuda al artista a posicionar los elementos en la
composición de una forma visualmente interesante y crea una relación proporcional entre los elementos, la
posición y el rectángulo. El área de sobreposición de los dos cuadrados en un rabatment de izquierda y
derecha se puede usar para un rabatment secundario y se aplica el mismo método de construcción a la
sobreposición de los cuadrados altos y bajos que crean horizontales.

Como hablamos anteriormente en este capítulo, Chuck Jones creaba los layouts de personajes primero, y luego Maurice
diseñaba los ambientes alrededor de ellos. Para crear composiciones armoniosas que dan la sensación de haber sido
creadas por un solo artista, era esencial que Maurice y Chuck estuvieran de acuerdo a la hora de desarmar sus
composiciones. A menudo Maurice movía el layout de personaje un poco para crear una mejor composición, y a veces
Chuck le pedía ajustar ciertos elementos para respaldar mejor a la acción y la edición.
Hay muchas, muchas maneras de dividir y planear una composición, y estos ejemplos son unos pocos. Mira a artistas
como Leonardo, Vermeer, Tintoretto y Raphael para inspirarte; ¡Maurice lo hizo!

Más ejemplos de rabatment.


Panorámicas verticales de Roadrunner, Robin Hood Daffy, Nelly’s Folly y Much Ado About Nutting. Para darle al ojo un camino fácil a
seguir, muchas panorámicas tendrán una línea principal de flujo curva que se enfoca en un elemento importante de la composición. Un
cambio de perspectiva hace a la composición más dinámica.
Un paneo de Drafty, Isn’t It? (1957). Otra método importante para reducir el entrecortado y crear un flujo en el paneo es planear
elementos paralelos al camino de la cámara.

PANEOS/PANORÁMICAS
Un pan no es solo algo que comes, también describe una pieza larga de dibujo que se mueve en frente de una cámara de
animación, dando un efecto panorámico. Al planear un paneo Maurice no solo consideraba la longitud del arte y la
velocidad de la toma, sino que también su naturaleza rítmica. En Warner Bros. las películas se fijaban con ritmos
musicales. Chuck Jones escribía la música de cada toma en las cartas de rodaje. Para cuando una toma llegaba a layout,
la duración y el ritmo estaban fijos. Chuck solía usar ritmos de 16-cuadros (92 beats per minute) o 12-cuadros (120
bpm), los cuales se usaban por los animadores y el compositor. A partir de esto, Maurice descubría la longitud y
velocidad del paneo. Entonces sabía cuantos elementos hacían falta en el paneo, y cuanta distancia necesitaba para
separarlos. Planeaba que ciertos elementos de composición cruzarían la cámara en ciertos cuadros.
Don Graham, uno de los instructores de Maurice en Chouinard agregó:
El ritmo es una respuesta emocional. Color, textura y patrones todos colaboran al crear un movimiento
rítmico. En cierta medida todas las imágenes implican movimiento. Pero cuando el movimiento no se
comprende y se controla o cuando se produce por accidente, los resultados suelen ser caóticos, sin vigor y
energía.
Maurice planeaba el ritmo de sus paneos para respaldar y mejorar la trama, como expresó en una entrevista de 1971
con Joe Adamson:
No se si algún otro diseñador piensa igual que yo, pero yo diseñó en movimiento. Si tienes una toma
panorámica, es una serie de áreas que se exponen al ojo al pasar. Tienes un área grande, una pequeña, un
stacatto, y demás: exhibe un destello rojo, déjalo prolongarse por un rato largo, luego dos destellos azules,
y uno verde, es algo rítmico. Desde un punto de vista artístico cuando estás en una composición inmóvil, tu
mirada tiene la oportunidad de deambular y ver un área grande y un área pequeña, y el balance de la
composición. Cuando estás en una toma panorámica, tu total debe tener un equilibrio para ser una
experiencia visual interesante: las áreas grandes y las pequeñas se exhiben al ojo a medida que se hace el
paneo, y los espacios y ritmos de todo esto. Este total es una composición visual en movimiento. Y esto se
hace meramente con el uso de color y relaciones de espacio, énfasis en patrones de formas, y demás.
En mis primeros paneos estaba intentando crear una buena composición general. Maurice recalcó que no era
importante como se veía un paneo entero físicamente. Lo que importa es cómo se vé a través de la lente. Me enseñó, "El
ojo no verá mucho detalle en el medio de un paneo rápido. Verá color y patrón de una manera abstracta. Enfócate en
hacer que el comienzo y el final funcionen bien, las partes que la audiencia verá, y luego en la longitud y la sensación del
paneo".

En paneos lentos, como el opening de Touché and Go (1957), Maurice inclinaba un poco algunos elementos para evitar el entrecortado.
También reducía el contraste en áreas con mucho detalle, como se muestra en el boceto de color a la derecha del mismo paneo.

En paneos más rápidos, como este de It’s Everybody’s Business (1954), Maurice le daba a los elementos una inclinación mucho más severa,
para "cortar" el cuadro de manera fluida. Este paneo es un buen ejemplo del uso de líneas diagonales para traer la mirada del
espectador al plano de la cámara.

Jill Petrilak, quién trabajo como pintora de fondos para Maurice en los 90s, recuerda como Maurice probaba sus
paneos:
Maurice solía hacer un puño suelto con su mano y mirar a través de el. Luego le echaba un vistazo a un
layout de paneo general a la velocidad a la que iba a estar en la película, para revisar cómo se veía. Para
un paneo más largo se levantaba y caminaba a la par. Quería ver lo que vería la cámara, para asegurarse
de que todo fluyera como el lo quería.
Maurice era uno de esos escasos directores artísticos quienes solo se preocupaban con lo que veía la
cámara. No le interesaban los objetos lindos fuera de vista. Nadie puede estudiar esos fondos; solo
consiguen la esencia. La verdad es que se supone que el público mire a los personajes. Maurice no se
perdía en estupideces. Le interesaba asegurarse de que todo se viera adecuadamente y que el espectador
no estuviera confundido con lo que estaba viendo.

Uno de los problemas más grandes con el flujo en el paneo es el strobing/entrecortado (un frame rate que es muy lento
para los ojos del espectador, resultando en movimiento quebrado). Hay varias maneras de minimizar este irritante
efecto. La solución más común en los estudios modernos es ponerle motion blur a la imagen. Esta técnica no era una
opción para Maurice en los 50s y los 60s aunque los zip pans/barridos de pinceladas aleatorias se usaban para paneos
muy rápidos. El motion blur es simple y puede dar resultados buenos. Pero para algo más estilizado, el motion blur no es
necesariamente la solución más interesante. Aquí hay algunas estrategias que usó Maurice para combatir el
entrecortado en sus paneos:
• Elementos inclinados que cortan a través del plano de la imagen
• Haciendo el espacio entre los elementos desigual
• Usando diagonales y serpentinatas
• Bajando el contraste
Los elementos verticales sobre una horizontal no cortaran el plano con fluidez, y tienden a entrecortar. Lo mismo es
cierto con elementos horizontales en un paneo vertical. Los elementos inclinados ayudan a "cortar" el plano de la
imagen. Mientras más rápido era el paneo, más pronunciada era la inclinación que le daba Maurice a los elementos para
evitar el entrecortado. Aunque prefería usar el borde de abajo de un paneo para dirigir, la dirección en que se inclinan
los elementos no importa demasiado, especialmente en un paneo de velocidad lenta o media. El problema principal es
mantener los elementos paralelos con si mismos y no con el borde de la película. Considera usar elementos grandes,
chicos, y medianos para crear interés. Además, trata de no espaciar los elementos equitativamente. Romper los
patrones con espacios desiguales crea una sensación mucho más natural y menos mecánica, reduciendo la probabilidad
de entrecortado.
Otra manera importante en la que Maurice minimizaba el entrecortado y creaba un flujo era planeando elementos
paralelos al camino de la cámara. Para darle al ojo un camino fácil a seguir, muchas panorámicas tendrán una línea
principal de flujo curva que se enfoca en un elemento importante de la composición. Una mezcla de curvas mayores y
menores pueden agregar interés a un paneo; todo depende del estilo, la complejidad, la velocidad y el punto de la trama
de la escena en diseño. Guiar la mirada fuera del camino de la cámara puede hacer a un paneo mucho más dinámico.
Incluso un cambio pequeño en la perspectiva creará interés.

PARALAJE
Una vez le pregunté a Maurice por qué no usaba más paralaje en las películas que diseñaba. El paralaje es cuando los
objetos a lo lejos parecen moverse más lento que los objetos en el primer plano, lo cual se logra separando el fondo, el
punto medio, y el primer plano en planos separados y panearlos a diferentes velocidades. Esto ayuda a darle una
verdadera sensación de profundidad a la composición. Maurice coincidió con que era un buen efecto, pero dijo:
Mira, tienes que equilibrar lo que es importante en la película. Hay un límite en el tiempo que tienes para
hacer el layout de la película. El encargado de los fondos tiene un límite en el tiempo para pintar los fondos.
El camarógrafo tiene un límite en el tiempo de filmación. Cuando usas una escena con paralaje, le duplicas
el trabajo a todos. Prefiero usar ese tiempo extra para subirle el nivel a la película entera. Además, cuando
trabajas en una serie de escenas con gráficos "llanos" y usas una escena con un paralaje profundo, se vé un
poco extraño.

ENCUADRANDO CON ELEMENTOS


Maurice hizo hincapié en que los diseñadores necesitan darle a los personajes un espacio de actuación claro y abierto,
especialmente alrededor de sus cabezas. Una herramienta de composición simple pero importante que Maurice usaba
era el enmarcado de los personajes con elementos como árboles, edificios y otros objetos en una escena. Enmarcando
efectivamente nos deja con un área despejada para la acción y la actuación de una escena. La contra forma y el valor son
esenciales para que esto funcione.
Robin Hood Daffy fue una de las películas más satíricas y alegres de Maurice. Exageró prácticamente todos los
detalles, hasta el pasto y las hojas de sello de goma. Otro aspecto de la exageración en esta película eran los espacios
claros de actuación para los personajes, especialmente alrededor de sus cabezas. Aunque un poco exagerado, resalta un
aspecto importante del uso de la contra forma en el diseño de Maurice, despejando la composición para la actuación.

En Boyhood Daze (1957), Maurice encuadra a los personajes con varios elementos, dejando el espacio de actuación despejado.

Maurice frecuentemente sacaba la línea del horizonte para dar más lugar a la actuación. Como se indica en este layout de Lumber Jack-
Rabbit.
Estos ejemplos de Robin Hood Daffy resaltan un aspecto importante del uso de contra forma en el diseño de Maurice. Esto despeja la
composición para la actuación, especialmente alrededor de la cabeza del personaje y en particular en frente de sus caras.

Bocetos para Tiny Toons. Al crear perspectiva dinámica, está bien salirse de los esquemas preestablecidos y pensar con creatividad.

PROFUNDIDAD
Maurice siempre estaba intentando dar la ilusión de profundidad en sus composiciones 2D. Agregar profundidad
agrega interés y hace a un marco más dinámico. El director Dave Thomas secuestró a Maurice por un fin de semana y
no lo dejó ir hasta que Maurice compartiera algunas de sus opiniones sobre la creación de profundidad. Aquí está la
lista que trajo Dave:
• Crea profundidad cambiando el valor a medida que algo se desvanece en la distancia.
• Sobrepone formas—aún los elementos planos y muy gráficos retrocederán con sobreposición.
• Siempre impulsa y fuerza tu perspectiva.
• Usa elementos del fondo, el punto medio y el primer plano para crear profundidad.
• Usa valores degradados para crear profundidad, de oscuro a claro, claro a oscuro, etc.
• Siempre intenta mostrar muchas caras de un objeto para crear profundidad (arriba, abajo, costados, etc.)
• Agrega profundidad a través de sombras que sugieren que hay objetos en el ambiente que tu público no
puede ver. Déjale al público saber en donde se encuentra en todo momento. Las sombras son
especialmente útiles para esto.
• Echar sombras sobre varios planos y/u objetos ayuda a la credibilidad gráfica.
• Los azulejos del piso o las tablas de un piso de madera son útiles para patrones y perspectiva.
• Repite y ajusta el tamaño de los objetos en el espacio: árboles, postes telefónicos, etc.
• Usa calles y caminos que se desvanecen a lo lejos.
• Inclina la cámara un poco hacia arriba o hacia abajo.
• Saturación del color: Los objetos cercanos son los más brillantes y nítidos. Los objetos a lo lejos parecen
pálidos y difuminados.
• Usa más textura en el primer plano y menos en el fondo.
• Los colores cálidos avanzan, los fríos retroceden.
• Perspectiva atmosférica: los objetos a lo lejos pueden parecer azulados.

PERSPECTIVA
La perspectiva lineal era una de las herramientas más grandes de Maurice para lograr profundidad, pero también uno
de los aspectos menos comprendidos de su estrategia de diseño. Hay una escuela entera de diseño de fondos "ladeados"
que trata de imitar el estilo de Maurice al usar líneas y objetos que van hacia todos lados, tratando de obtener un look
caricaturesco "divertido" pero prácticamente sin consideración hacia la narrativa o la puesta en escena. Maurice lo
racionalizó con una falta de artistas jóvenes que en verdad miraban —y entendían—el mundo que los rodeaba. Aunque
usaba la perspectiva de una manera estilizada, él siempre empezaba con lo elemental. De su estrategia, Maurice dijo,
"Siempre es importante mantener al público en la tierra, incluso cuando diseñas una película altamente estilizada.
Normalmente diseño con elementos de la perspectiva clásica en mente, empezando con la perspectiva natural, y luego
distorsiono las cosas desde ahí".
Hay muchos grandes libros publicados sobre perspectiva, asique no trataremos el tema en mucha profundidad. Pero
aquí hay una introducción simple a algunos conceptos que Maurice usaba cuando empezaba una composición:
Cero Puntos: No hay un punto de fuga perceptible.
Un Punto: Todas las líneas de convergencia vienen de un punto.
Dos Puntos: Todas las líneas de convergencia vienen de dos puntos.
Tres Puntos: Todas las líneas de convergencia vienen de tres puntos.
Cuatro Puntos: Todas las líneas de convergencia vienen de cuatro puntos.
La perspectiva era usada por Maurice para dar la ilusión de profundidad en un mundo plano y 2D. La profundidad
hace a una composición más dinámica. Las líneas de perspectiva pueden usarse para atraer la vista del espectador a un
personaje y a una sección específica de la composición. Maurice decía, "A la perspectiva clásica es importante
comprenderla y es útil al componer layouts pero puede volverse un poco aburrida. Especialmente al componer un tipo
de película más satírica y divertida. Busca la diversión en tu composición".

PERSPECTIVA MULTIFOCAL
Una de las formas más fáciles en la que Maurice creaba profundidad y volumen era usando múltiples puntos de vista,
generalmente en la misma linea de horizonte. Uno de sus instructores de Chouinard, Don Graham, enseñó que la
perspectiva clásica italiana era el mundo visto a través de un ojo. Pero claro que la mayoría de la gente puede ver la
dimensión porque tiene dos ojos. Por lo tanto, en cualquier composición necesitas básicamente dos puntos de
convergencia. Graham escribió en su libro Composing Pictures:
Una vez que el artista es liberado de un único y fijo punto de vista, su concepto entero de dibujo cambia.
Ya no se encuentra atado al punto de vista ptolemaico que se refleja en un punto de vista fijo con el mundo
que gira alrededor de el. Ahora el artista es libre de elegir tantos puntos de vista como piense necesarios.
Vé a su tema con un punto de vista copérnicano: puede mostrar aspectos de la forma que no son visibles de
un punto de vista en particular.

Millard Sheets, otro de los instructores de Maurice, explica su filosofía sobre perspectiva:
Si enseñas dibujo estructural, no le lleva mucho tiempo al estudiante darse cuenta de cuan importante es
aprender ciertas cosas de perspectiva, solo como un medio. Si lo encaras de la otra manera y dices "Tu
perspectiva está mal, tienes que poner esta línea de esta forma y esta línea de aquella", como lo hacían en
la vieja escuela, lo que estás haciendo es crear una víctima del ojo. No le estás enseñando a la mente a
entender qué es detrás o la parte de atrás que es más importante que lo que ves.

Maurice elaboró sobre su uso de perspectiva en una clase como invitado en CalArts en 1977:
Estudié mucha perspectiva hace algunos años. Pero pronto descubres que eso no es suficientemente
extremo. Una perspectiva de dos o tres puntos no fuerza suficiente la vista. Asique si quieres algo que
converga de manera forzosa, le das un tirón. Agranda las cosas en el primer plano, disminuyelas en el
fondo. Yo descubrí, en mi opinión personal, que si tironeas las cosas y sueltas los lados le da una calidad
dimensional a tu layout que no podrías tener si tratas de mantener una perspectiva verdadera de las cosas.
Sí tenías una línea aquí y la tirabas un poco a la izquierda o la derecha y le dejas al ojo darle un volumen a
un área determinada. Esto es de lo que estaba hablando—mejorando las restricciones del medio. Es el ojo
el que tira un poco las cosas. Es algo instintivo. Aunque diseñes instintivamente o quieras diseñar a través de
la experiencia, te darás cuenta de lo que funciona bien en pantalla.
Muchas veces Maurice dibujaba perspectiva de más de un punto de fuga por el simple motivo que la mayoría de las personas ven la
dimensión porque ven el mundo a través de dos ojos.

Ejemplos de perspectiva amplia de Deadwood, South Dakota, y Times Square, New York City.
Ejemplos de perspectiva amplia de from Claws for Alarm (1954) y Punch Trunk (1953).

PERSPECTIVA DISTORSIONADA
El director artístico Mike Giaimo dijo acerca de la perspectiva de Maurice:
Con respecto a Maurice yendo más allá de la perspectiva académica de un punto, siempre sentí que era
algo con lo que le encantaba jugar, dar forma y moldear acorde a su imaginación. Su uso del multifocal
solía tener una cualidad Dalí-esca y surrealista, otra gran firma de Maurice. Su uso de perspectiva siempre
fue más "artístico" que cualquier otro artista de layout en Warner Bros.

Maurice tendía a usar la perspectiva distorsionada más que sus contemporáneos. Pero no usaba las distorsiones solo
por motivos estilísticos. Sino que estaba intentando resolver un simple problema de diseño.
A Chuck Jones le encantaba usar plano medio y primer plano en sus películas. Pero por este motivo, Maurice pensaba
que las películas se sentían un poco claustrofóbicas y encerradas. Por esto usaba un simple truco que aprendió cuando
entrenaba como fotógrafo en la segunda guerra mundial: Si tienes un sujeto en primer plano y quieres profundidad, usa
lentes de perspectiva amplia.
Los lentes de perspectiva amplia son muy útiles para exagerar la profundidad al magnificar las distancias entre los
objetos del fondo y el primer plano. Esto también crea imágenes más dramáticas. Pero las lentes de perspectiva amplia
también tienen sus peculiaridades de las que Maurice sacó provecho, como las distorsiones de barril, un efecto donde los
bordes de una imagen pueden volverse curvos y distorsionados.
PASO 08:

Boceto a color deChariots of Fur (1994).


Ted C. Bemiller trabajó para Wally Bulloch Camera Service y filmó unas cuantas películas para Chuck Jones durante los 60s. Su hijo, Ted
T. Bemiller, trabajó con Maurice en Chuck Jones Film Productions en los 90s.

Inicialmente, Maurice planeaba separar los capítulos que hablaban de los fondos y la
cámara. Sin embargo, la mayoría de los aspectos prácticos de estos pasos ya los hemos
examinado en capítulos anteriores, asique no los revisaremos en detalle aquí.
Luego de pintar los fondos y celuloides, el material se combinaba en una carpeta de escenas con una carta de rodaje. La
carte de rodaje (también llamada hoja de exposición) es el diagrama de una escena y contiene toda la información que
necesita el operador de la cámara para filmar la película. Estas carpetas se reconfirmaban para asegurarse de que todos
los elementos estaban en el orden correcto, y en el número de escena apropiado. Entonces se enviaba todo a la sección
de cámara. Una vez que todo el material se había filmado, se realizaba un análisis del metraje mudo. Luego se analizaba
de nuevo con voces, música y efectos de sonido agregados. Una vez hechos los cambios, cortes, o correcciones
necesarias, una película se proyectaba en pantalla para todos los equipos de animación en el estudio. En su entrevista de
1989 con Michael Barrier, Maurice dijo que durante esas proyecciones había "una cierta cautela. No le aplaudías sus
películas, y ellos no aplaudían la nuestra":
Luego las películas se estrenaban en cines como teloneras para un largometraje . . . y luego Chuck, Maurice y
compañía pasaban a la siguiente película. En aquel entonces, la expectativa de vida de las caricaturas de Warner Bros.
eran quizá un par de años. Le pregunté a Maurice si sabía que trabajaba en películas tan veneradas como lo son.
Respondió, "Fue un trabajo e hicimos lo mejor que pudimos, intentando hacer la siguiente película mejor que la
anterior. Todavía me siento igual. Si llego a no estar entusiasmado por el trabajo y sin hacer algo nuevo y original, no
quiero quedarme, la verdad que no".

Un fondo Phil DeGuard, y layout Maurice de Boyhood Daze.

Te extrañamos mucho.
EN CONCLUSIÓN
Este libro no es de ninguna manera una declaración completa; es un pequeño vistazo a la vida de un hombre increíble y
uno de los pioneros más grandes de la animación. Era la esperanza de Maurice que parte del conocimiento que ganó a
través de sus sesenta y algo años en el negocio ayudaría a informar e inspirar a generaciones de diseñadores luego de él.
Aun sí una sola de las ideas recogidas en estas páginas te ayuda a convertirte en un mejor artista, Maurice habrá tenido
éxito. En los últimos años de su vida, honestamente pensaba que las mejores películas de todos los tiempos aún estaban
por hacerse.
Unas últimas palabras que Maurice quería compartir:
Estos últimos años en el campo de animación han sido increíbles pero también decepcionantes.
Se desarrolló una dicotomía extraña: La acción en vivo usando gags de animación y montajes, y,
lamentablemente, la animación destruyéndose a si misma al imitar la acción en vivo. ¿Dónde está la
innovación gráfica, la sátira, la diversión y la originalidad? ¿Tenemos miedo de reírnos y burlarnos hoy en
día?
Esta habilidad de satirizar y hacernos reír de nosotros mismos es casi única. Podemos tirar y estirar
prácticamente cualquier faceta de la vida y traer a nuestro público dentro de este círculo mágico.
Hay una tendencia en animación y en acción en vivo a tirar puñados de "fragmentos" rápidos juntos para
hacernos creer que hemos visto algo. Cuando todo lo demás falla, un final violento explosivo y casi
rutinario. En lugar de esto, tratemos de encontrar esos temas de interés humano que pueden tocar a la
audiencia—feliz o triste—pero tócala. La animación puede hacer esto.
Estamos en peligro de entrar en una era de coexistencia impersonal: una sociedad con cable y control
automático y prácticamente sin rostro. Esto se refleja en nuestras actitudes y sentimientos con el mundo a
nuestro alrededor. Para reírnos en verdad, necesitamos saber cómo llorar.
“Al trabajar en animación no puedes llevarte el crédito. Solo puedes decir que
participaste.”
Maurice Noble (1910–2001)
Agradecimientos
Durante el curso de este proyecto he descubierto que es más fácil practicar el diseño de
película que escribir sobre él. Este libro sería una caja de notas sueltas si no fuera por el
cariñoso respaldo de muchos.

Gracias por tus opiniones y reflexiones:


Amid Amidi, Michael Giaimo, Michael Barrier, Harry McCracken, Jerry Beck, Kim Elam, Karl Coen, Pete
Docter, Willie Ito, Martha Sigall, John KrisFalusci, Darryl Van Citters, Robert Stanton, Ric Sluiter, Mary Burton,
Ed Bell, Jim Hull, Eddie Fitzgerald, Eric Goldberg, Susan Goldberg, Craig Kellman, Max Howard, Nancy
Beiman, Tomm Moore, Ralph Eggleston, Paul Felix, Andrew Farago, Alex Williams, John Canemaker, Stephen
Fossatti, Tom Sito, Peter Merryman and the Nordli family, Thad Komorowski, Heidi Leigh, Hans Bacher, Miles
Thompson, Norman M. Klein, Don Shank, Steven Grossfeld, Martha Baxton, Shanna Galloway, Ralph Bakshi,
Jeff Pidgeon, Glen Mullaly, Jeff Goldner, Ted Bemiller y Mark Burstein.
. . . y por el gran apoyo a través de los años:
Lawrence Marvit, Mark Oftedal, Jorge Gutteriez, Dave Thomas, Don Hall, Scott Morse, Ricardo Barahona,
Bill Benson, Mike Cachuela, Lou Romano, Mary Claire Scanlon, Jeff Ranjo, Cynthia Ignacio, Mike Polvani, Greg
Duffel, Jill Petrilac, Dave Marshall, Kurt Nielsen, Robert McKinnon y Rose Long.
Juck and Nitpat Somsaman and the Monk Studios, Thailand.
Morten Thorning, Michelle Nardone and the Animation Workshop.
Mil gracias a mis padres Nita y Ken Duncan, por todo el escaneado y los paquetes recibidos y enviados.
. . . y mi esposa Bang-On Phothi-In quién ha sido una gran ayuda y apoyo para mi.
Emily y Sanjay . . . gracias por ayudarme a hacer realidad el sueño de Maurice.
. . . and the Great Father . . . without whom none of this would have been possible.
Artwork:
Aquellos que generosamente compartieron sus colecciones:
Warner Archives, un agradecimiento especial a Leith Adams y Mark Greenhalgh.
Steve Ison, quien ha sido tan generoso con su tiempo y opiniones.
Mike Glad, Steve Schnieder, Greg Ford, Darryl Van Citters, Paul Bussolini, Eric Calande, Linda Jones Clough,
Craig Kausen, Ron Baraff at Rivers of Steel National Heritage area, Anna Cannizzo at the Denison Museum,
James Buran, Rick Schneider Calabash, Robert McKinnon, Lars Emanuelsson, Bengt Jareteg, Animation
Sensations/Peter Bortz, Robert Cowan, Paul Harmon, Ted Bemiller, Chuck Jones Center For Creativity.
Ilustraciones adicionales proveídas por Esben Sloth y Lawrence Marvit. WPA Poster by M. Weitzman (1939),
Library of Congress.
Fotos:
Kimberly Crest Mansion and Gardens by Bang-On Phothi-In y Susie Hibdon, Monument Valley Carol M.
Highsmith/Library of Congress, Robinson’s Christmas por Dick Whittington.
Entrevistas:
Maurice Noble Interview, December 29, 1971. Cortesía de Joe Adamson Copyright ©1975 by The Film
Society of Lincoln Center, renovada 2003 por Joseph Adamson, III. Transcripta por Lindsay Doran.
Interview with Maurice Noble, January 24, 1977. Cortesía de Michael Barrier y Milton Gray.
Discussion with Maurice Noble, March 30, 1977. Cortesía de Darryl Van Citters. Transcripto por Nancy
Beiman.
Interview with Maurice Noble, May 31, 1989. Cortesía de Michael Barrier.
Animations Old Rebel- Maurice Noble, March 1, 1998. Cortesía de Karl Cohen.
“Stepping Into the Picture,” January 20, 1991. Entrevista para Animato Magazine. Cortesía de Harry
McCracken.
Interview with Maurice Noble. Cortesía de Heidi Leigh 1992.
Maurice Noble, December 19, 2000. Cortesía de Nancy Beiman.
Indice
Las entradas del índice a continuación en la versión impresa del libro se incluyen aquí para tu referencia. Usa la función
de búsqueda en tu eReader para buscar términos de interés.

A
Abominable Snow Rabbit (1961)
Adamson, Joe
The Adventures of the Road-Runner (1962)
Al Tudi Tuhak (1999)
Animation Workshop of Denmark
Another Froggy Evening (1995)
Arioli, Don
The Aristo-Cat (1943)
armatures. See grids
Armitage, Frank
Ashmead, Hal
aspect ratio

B
background layout
background painter, relationship with
Baker, Ryan
Bakshi, Ralph
Bambi (1942)
Barahona, Ricardo
Barbary Coast Bunny (1956)
barrel distortions
Barrier, Michael
The Bear That Wasn’t (1967)
Beep Prepared (1961)
Beiman, Nancy
Bell, Ed
Bell Telephone Science Series
Bemiller, Ted C.
Bemiller, Ted T.
Benson, Billy “Keys”
Bewitched Bunny
Bird, Brad
black, personality of
Blair, Lee
Blair, Mary
blue, personality of
Boyhood Daze (1957)
Broomstick Bunny (1956)
brown, personality of
budget, working with
Bugs Bonnets (1956)
The Bugs Bunny Show (TV show)
Bully for Bugs (1953)
Burton, Johnny
Butterworth, Kent

C
Cachuela, Mike
California Institute of the Arts
Capitol Records
Capra, Frank
Cartoon Colour Company
Castle Rock
The Cat in the Hat (1971)
Chang, Chen-Yi
character layout
characters
color for
eyes of
hands of
personality of
supporting
visual hierarchy and
Chariots of Fur (1994)
Chouinard Art Institute
Chuck Jones Film Productions
Church-Craft
Clampett, Bob
Claws for Alarm (1954)
Clough, Linda Jones
Cohen, Karl
Cole, Corny
color. See also color schemes/themes
basics
for characters
chords
chroma
cool vs. warm
dimension
dull, against bright
importance of
intensity
isolation
keys
palette
personality
for quick cuts
saturation
sketches
value vs.
wheels
color schemes/themes
analogous
complementary
rectangle
split-complementary
square
triadic
using
color theory, prismatic vs. pigment
Columbia Pictures
composition
depth
framing
grids
pans
parallax
perspective
rabatment
rhythms and counter-rhythms
rule of thirds
theories of
Confusions of a Nutzy Spy (1943)
contrast
counter-rhythms
The Country Cousin (1936)
Crawford
curiosity, importance of

D
The Daffy Duckaroo (1942)
Daffy Duck’s Thanks-for-Giving (1980)
Decker, Tom
Deduce, You Say (1956)
DeGuard, Phil
DePatie, Dave
DePatie-Freleng
depth, adding
Descanso Gardens
Despretz, Sylvain
Dias, Ron
director, relationship with
Disney, Walt. See also Walt Disney Studios
distortions
Docter, Pete
Dr. Seuss on the Loose (1973)
Dr. Seuss’s Butter Battle Book (1989)
Don’t Give Up the Sheep (1953)
dope sheet
Doré, Gustave
The Dot and the Line (1965)
The Dover Boys of Pimento University (1942)
Drafty, Isn’t It? (1957)
Duck Amuck (1953)
Duck Dodgers and the Return of the 24½ Century (1980)
Duck Dodgers in the 24½ Century (1953)
Duck! Rabbit, Duck! (1953)
Dufau, Oscar
Duffell, Greg
Dumbo (1941)
Dunn, John
DuPont

E
Earle, Eyvind
Elam, Kim
elements list
Elmer Elephant (1936)
Engel, Jules
Escape of the Gingerbread Man!!! (2011)
exposure sheet
eyes

F
Fantasia (1940)
Fantasia 2000 (1999)
Feed the Kitty (1952)
Feline Frame-Up (1954)
A Few Quick Facts About Fear (1945)
field chart
film, shooting
filters, using
Fitzgerald, Eddie
Fitzgerald, Owen
Fleury, Gene
The Flintstones (TV show)
flowers, simplifying
focus
Fossatti, Steve
Foster, Warren
framing
with elements
with light
Freberg, Stan
Freleng, Fritz
From A to Z-Z-Z-Z (1953)
fun, sense of

G
gags
Galloway, Shanna
Gateways to the Mind (1958)
Gay Purr-ee (1962)
Geisel, Theodor “Dr. Seuss”
Giaimo, Mike
Givens, Robert
gold, personality of
Goldberg, Eric
Goldberg, Susan
Graham, Don
graticule
Gray, Milton
gray, personality of
green, personality of
Gremlin Galleries
Gribbroek, Robert
grids
Grossfeld, Steven
Gutierrez, Jorge R.

H
Haboush, Victor
Hall, Don
Hambidge, Jay
hands
Hanna-Barbera Studio
Hare-Way to the Stars (1958)
Harris, Ken
High Note (1960)
Hilberman, Dave
Hirschfeld, Al
Horton Hears a Who! (1970)
How the Grinch Stole Christmas! (1966)
Hubley, John
Hull, Jim
humor, role of

I
Ignacio, Cynthia
The Incredible Mr. Limpet (1964)
Inman, Bob
inspiration, sources of
It’s Everybody’s Business (1954)
Ivanov-Vano, Ivan
I Was a Teenage Thumb (1963)

J
James, William
The Jetsons (TV show)
Jeup, Dan
John Sutherland Productions
Jones, Ben
Jones, Chuck
Julian, Paul
Juster, Norton

K
Karsh, Yousuf
Kazaleh, Mike
Kent, Rockwell
Kimball, Ward
Kimberly Crest mansion
Kiss Me Cat (1953)
Klein, Earl
Koenig, Eric “Panama”
Komorowski, Thad
Korellis, John
Kricfalusi, John

L
Landacre, Paul
Lasseter, John
layout. See also composition
background
character
Leigh, Heidi
Leon Schlesinger Productions
Lerew, Jenny
Levitow, Abe
light, framing with
Lighthouse Story
lighting tests
limitations, working within
location, determining
Looney Tunes
The Lorax (1972)
Lost Horizon (1937)
Lumber Jack-Rabbit (1954)

M
Maltese, Mike
The Maltese Bippy (1969)
Marshall, David
Martian through Georgia (1962)
Marvin Martian cartoons
Marvit, Lawrence
Maurice Noble Productions
McCabe, Norm
McCrackern, Harry
McGrew, John
McKean, James
McKimson, Robert
McKinnon, Robert J.
Merrie Melodies
MGM Studios
Monk Studio
monochrome filters
Monsters, Inc. (2001)
mood, as story element
Moore, Rich
Morgan, Don
Morse, Scott
Moshier, Joe
motion-blur
Mouse-Warming (1952)
Much Ado About Nutting (1953)
Mulan (1998)
Murphy, Lawrence
music, importance of
Musker, John
My Little Duckaroo (1954)

N
N by E (1930)
Nelly’s Folly (1961)
Nierva, Ricky
90 Days Wondering (1956)
No Barking (1954)
Noble, Maurice
birth of
childhood of
education of
at Robinson’s department store
at Disney
during World War II
in the postwar period
at Warner Bros.
at John Sutherland Productions
at MGM
at DePatie-Freleng
in retirement
in televisión animation
final years of
death of
appearance of
artwork of
design philosophy of
drawings of
legacy of
personality of
photographs of
student compositions of
style of
Noble Tales
Nordli, Ernie
Now Hear This (1962)

O
O’Brien, Kevin
Off to See the Wizard (1967–1968)
Oftedal, Mark
The Old Mill (1937)
O’Neill, Warren
Operation Snafu (1945)
orange, personality of

P
pans
parallax
peach, personality of
perspective
Petrilak, Jill
The Phantom Tollbooth (1970)
Phillips, Marjorie
Pidgeon, Jeff
Pierce, Ted
pink, personality of
Pinocchio (1940)
Pixar
Polifka, Bernyce
Polvani, Mike
Private Snafu series
props
The Pumpkin of Nyefar (2004)
Punch Trunk (1953)
purple, personality of

R
rabatment
Rabbit Seasoning (1952)
red, personality of
reference, using
Rhapsody of Steel (1959)
rhythms and counter-rhythms
Rivera, Tony
Road Runner cartoons
Robin Hood Daffy (1958)
Robinson, Mary Browne. See Blair, Mary
Robinson’s department store
Romano, Lou
Rose, Dave
rule of thirds

S
same-as scenes
saturation
scene folder
Schlesinger, Leon
Schneider, Rick
Schwartz, Zack
scripts
Selzer, Eddie
sequences
shades
Shank, Don
Sharaf, Herman
Sheets, Millard
Sheridan College
Sib Tower 12 Productions
Silly Symphonies shorts
silver, personality of
simplification
Sito, Tom
Sleeping Beauty (1959)
Snoke, Craig
Snow White and the Seven Dwarfs (1937)
Speed, Harold
spit, painting with
Stern, Mike
Stop! Look! And Hasten! (1954)
story beats
story elements
story moments
storytelling, visual
strobing
Sutherland, John
sweaty fun

T
The Tale of the Czar Durandai (1934)
Tarzan (1999)
Tashlin, Frank
teamwork
thirds, rule of
Thomas, Dave
thumbnails
Timber Wolf! (2001)
time
management
as story element
Tintoretto
tints
Tiny Toon Adventures (TV show)
titles
To Beep or Not to Beep (1963)
To Hare Is Human (1956)
Tom and Jerry cartoons
Touché and Go (1957)
trees, simplifying
Turner Feature Animation
Twilight of Man (1926)

U
The Unbearable Bear (1943)
United Productions of America (UPA)

V
value
importance of
scale
stacking
testing
Van Citters, Darrell
Vilppu, Glenn
voice, finding your

W
Wackiki Wabbit (1943)
Walt Disney Studios
Wang, James
Wang Films
Ward, Lynd
Warner, Jack
Warner Bros.
Washam, Benny
Water Babies (1935)
wedge tests. See lighting tests
What’s Opera, Doc? (1957)
white, personality of
Whittaker, Greg
wide-angle lenses
Wild Over You (1953)
The Wizard of Oz (1939)
Woodland Cafe (1937)
working relationships
World War II
Wright, Frank Lloyd

X
X-sheet

Y
Yasuda, Kelvin
yellow, personality of

Z
zip pans
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Page 67: Image provided by the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
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Page 69: Image courtesy of the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 70: Maurice Noble Photo (top left) collection of author © Tod Polson. Images (center and right) Courtesy of the Warner Bros.
Archive. © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 71: Images (top left) Courtesy of the Warner Bros. Archive (lower right) courtesy of The Glad Family Trust. © Warner Bros.
Entertainment Inc. (s12) Photographs (top right and lower left) by Maurice Noble, collection of the author. © Tod Polson.
Page 72: Images (top) from the public domain (lower left) courtesy of the Warner Bros. Archive and (lower right) light test from the
author’s collection. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 73: Images courtesy of (top left) Stephen Ison, (top right and center left) the Warner Bros. Archive TM & © Warner Bros.
Entertainment Inc. (s12), (lower left) photo © Bang-On Phothi-In, and (lower right) from the authors collection. TM & © Warner Bros.
Entertainment Inc. (s12)
Page 74: Images (right column) copyright Warner Bros. Entertainment TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12), (left column) photos
by author. © Tod Polson.
Page 75: Images (top row) courtesy of Stephen Ison TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12), (lower left) photos by author © Tod
Polson and (lower right) Image copyright Warner Bros. Entertainment. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 76: Images courtesy of (top left) Carol M. Highsmith, from her collection at the Library of Congress, (top right) courtesy of the
Warner Bros. Archive TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12), and (bottom row) photos by Maurice Noble, collection of the author
© Tod Polson.
Page 77: Photo (top) © Bang-On Phothi-In. Images courtesy (bottom row left) the Warner Bros. Archive, and (right) Film still TM & ©
Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 78: Images (left) from the public domain, (top right) courtesy of the Warner Bros. Archive TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s12), (lower right) from the author’s collection.
Page 79: Image courtesy of Paul Bussolini. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 80: Ali Baba Bunny background image kindly provided by Robert J. McKinnon. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 81: Thumbnail images provided by Michael Polvani, and Kurt Neilsen. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Pages 82 and 83: All images copyright Disney.
Page 84: All images courtesy of the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 85: Light tests, collection of author. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 87: All images courtesy of the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 88: Illustrations provided by author. © Tod Polson.
Page 89: Images courtesy of the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 90: Light tests from collection of author. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 91: Rockwell Kent image provided by the Denison Museum at Denison University.
Page 92: Top row images (top left) copyright Warner Bros. Entertainment, (top center and top left) courtesy of Animation Sensations
Gallery. Center row, (left) courtesy of Stephen Ison, (center and left) collection of the author, and (bottom row) provided courtesy of the
Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 93: All images from the collection of the author. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 94: Images courtesy of Stephen Ison. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 95: Images kindly provided by Lawrence Marvit.
Page 96: Images courtesy of (left) the Warner Bros. Archive, TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12), (top right) by Esben Sloth, ©
Tod Polson and (bottom right) © Bang-On Phothi-In.
Page 97: Tree artwork by Esben Sloth. © Tod Polson.
Page 98: Background art from the collection of Steve Schneider. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 99: Illustration by the author.
Page 100: Images courtesy of (left) Darrell Van Citters and (right) the author.
Page 101: Art courtesy of Eric Calande, and is in the public domain.
Page 102: Public domain, retouched by Esben Sloth.
Page 104: All art from the collection of Steve Schneider. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 105: Images from 90 Days Wondering are in the public domain.
Pages 106 and 107: Images courtesy of the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 108: Images courtesy of (top) Stephen Ison, and (bottom) The Glad Family Trust. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 109: Image courtesy of The Glad Family Trust. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 110: Images provided by Stephen Ison. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 111: Image courtesy of Darrell Van Citters. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 112: Images courtesy of (top) Stephen Ison, and (bottom) the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 113: Images courtesy of (top) Stephen Ison, and (bottom) the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 114: Image courtesy of Stephen Ison. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 116: Illustration by the author, Bugs Bunny image provided by Stephen Ison. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 117: All images provided by Stephen Ison. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 118: Image courtesy of Stephen Ison. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 119: Images (left) from the collection of the author, (right) courtesy of the Chuck Jones Center For Creativity. TM & © Warner Bros.
Entertainment Inc. (s12)
Pages 120 and 121: All images courtesy of Stephen Ison. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 122: All images kindly provided by Stephen Ison. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 123: Images courtesy of (top row) Stephen Ison, and (bottom) the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s12)
Page 124: Illustration by Esben Sloth.
Pages 126 and 127: All images courtesy of the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 128: Images courtesy of (top left) Eric Calande, (top right) Stephen Ison, and (bottom) Steve Schneider. TM & © Warner Bros.
Entertainment Inc. (s12)
Page 129: Images from the author’s collection. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 130: Images courtesy of (top and bottom left) Stephen Ison, and (bottom right) Eric Calande. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s12)
Page 131: Image courtesy of Stephen Ison. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 132: All images kindly provided by Stephen Ison.
Page 133: Images courtesy of (top and bottom right) Stephen Ison, (top center and right) James Buran, (center right) Animation Sensations
Gallery, (bottom right) Mike Giaimo. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 134: Images courtesy of (top left) Steve Schneider, (top right) James Buran, and (bottom) thumbnail sketches courtesy of Mike
Polvani, and Kurt Neilsen. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 135: Images kindly provided by (top left and top center) Steve Schneider, (top right, center, and bottom center) the Warner Bros.
Archive, (center left and bottom left) The Glad Family Trust, (center right) Eric Calande, and (bottom right) Stephen Ison. TM & © Warner
Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 136: Images courtesy of (top left) Steve Schneider (top right) Paul Bussolini, and (bottom row) Stephen Ison. TM & © Warner Bros.
Entertainment Inc. (s12)
Page 137: Images courtesy of (top left) Eric Calande, (top right) Steve Schneider, and (bottom) Robert Cowan. TM & © Warner Bros.
Entertainment Inc. (s12)
Page 138: Images provided by (top) Steve Schneider, (bottom row) The Glad Family Trust. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 139: Images (top row) from the collection of the author, and (bottom) Steve Schneider. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 140: Images kindly provided by (top) Steve Schneider, (bottom left) Paul Bussolini, and (bottom right) Stephen Ison. TM & © Warner
Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 141: All images courtesy of Stephen Ison. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 142: Images courtesy of (top two rows) Stephen Ison, and (bottom left and center) the Warner Bros. Archive, and (bottom right) Eric
Calande. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 143: Images courtesy of (left and bottom right) Stephen Ison, and (top right) the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros.
Entertainment Inc. (s12)
Page 144: Images provided by (top row) Stephen Ison, and (bottom row) Steve Schneider. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 145: Images courtesy of (top left and top center) the Warner Bros. Archive, (top right) The Glad Family Trust, (bottom right) Paul
Bussolini, and (left center, and bottom left) Stephen Ison. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Pages 146 and 147: All light test images from the collection of the author. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Pages 148 and 149: All images courtesy of The Chuck Jones Center for Creativity. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 150: Images provided by (top row) the Warner Bros. Archive, and (bottom row) the Chuck Jones Center For Creativity. TM & ©
Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 151: Images courtesy of (top left) the Warner Bros. Archive, (top right) collection of the author, and (bottom) The Chuck Jones Center
For Creativity. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 152: Top row of illustrations by the author, (lower left) the Warner Bros. Archive © Disney, (bottom center) the collection of the
author, and (bottom right) Stephen Ison. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 153: Images courtesy of (top) the Warner Bros. Archive, and (bottom row) from the collection of the author. TM & © Warner Bros.
Entertainment Inc. (s12)
Page 154: Images provided by (top left and top right) the collection of the author, (top center) Stephen Ison, (center row and bottom right)
and the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12) Illustrations provided by the author.
Page 155: Images from It’s Everybody’s Business are public domain, Courtesy of Glen Mullaly. Digital image retouched by Esben Sloth.
Illustrations (right) provided by the author.
Page 156: Light tests from the collection of the author. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 157: Left and center columns from the collection of the author, TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12) The Bambi sketch (right)
is courtesy of The Glad Family Trust, © Disney.
Page 158: All video images property of Warner Bros. Entertainment. Retouched by Esben Sloth. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc.
(s12)
Page 159: Images courtesy of the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 160: Images from Touché and Go are courtesy of the Warner Bros. Archive.
Page 161: Images courtesy of (top left) Animation Sensations gallery, (top and bottom right) Stephen Ison, and (bottom left and bottom
center) from the collection of the author. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 162: All film stills TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12).
Page 163: Image provided by the Warner Bros. Archive. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 164: Light tests and illustrations from the collection of the author. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 165: Photos ©Bang-On Phothi-In. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 166: Image courtesy of the author. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 167: Image courtesy of and © Ted C. Bemiller.
Page 168: Images courtesy of (left) The Chuck Jones Center for Creativity, and (right) Stephen Ison. TM & © Warner Bros. Entertainment
Inc. (s12)
Page 169: Light test from the collection of the author. TM & © Warner Bros. Entertainment Inc. (s12)
Page 176: Photo of Maurice’s disc and tools courtesy of and © Bang-On Phothi-In.

BIBLIOGRAFÍA
Cartoon Modern: Style and Design in Fifties Animation (2006) By Amid Amidi, Chronicle Books.
Composing Pictures: Still and Moving (1982) by Donald W. Graham, Van Nostrand Reinhold Company.
Dynamic Symmetry: The Greek Vase (1926) by Jay Hambidge Yale University Press.
The Geometry of Design: Studies in Proportion and Composition, second edition (2001) Kimberly Elam, Princeton Architectural Press.
Hollywood Cartoons (2003) Michael Barrier, Oxford University Press, USA.
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Los Ángeles Art Community: Group Portrait, Millard Sheets (1977) Interviewed by George M. Goodwin, The Regents of the University of
California.
Noble Boy (2006) Scott Morse, Red Window, Inc.
The Practice and Science of Drawing (1913) by Harold Speed, J.B. Lippincott Co., Seeley, Service & Co.
Stepping Into the Picture: Cartoon Designer Maurice Noble (2008) by Robert McKinnon, University Press of Mississippi.
Tunes for ’Toons: Music and the Hollywood Cartoon (2007) Daniel Goldmark, University of California Press.
Photo: Thor Mangila

Tod Polson estudió diseño en Otis/Parsons y animación en CalArts antes de ser aprendiz del
diseñador de animación vanguardista Maurice Noble, ganó un Óscar estudiantil y una
nominación al premio Annie por su cortometraje Al Tudi Tuhak. Desde entonces ha trabajado
extensivamente como como cineasta y profesor, y ha contribuido sus talentos a proyectos como la
serie ganadora del premio Emmy El Tigre: The Adventures of Manny Rivera y el largometraje
nominado al Óscar, The Secret of Kells. Vive en el estado de Wyoming, Estados Unidos.

Maurice Noble (1911–2001) ampliamente reconocido como el principal diseñador de


animación en la historia de la animación. Durante su carrera trabajó en más de cien cortos
animados y largometrajes, a través de los cuales ayudó a crear una apariencia y estrategia que
continúa influenciando a los diseñadores hoy en día.

Chuck Jones (1912–2002) hizo más de trescientas películas animadas en su carrera de


sesenta años, ganando tres premios de la Academia® como director y un premio honorario de la
Academia® en 1966 por su brillante trayectoria. Durante la edad de oro de la animación, Jones
creó algunos de los personajes más famosos incluyendo Road Runner, Wile E. Coyote, Marvin the
Martian, Pepe le Pew, Michigan J. Frog y muchos otros.

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