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FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN

Teoría de juegos
Investigación de Operaciones II
Álvarez González Lorithy Walewzka

2013
Índice.
1.- Introducción. ______________________________________1
1.1.- Breve historia de la teoría de juegos.______________1
1.2.- ¿Qué es la Teoría de juegos?____________________1
1.3.- Un ejemplo clásico.___________________________2
1.4.- Tipos de estrategias.___________________________3
2.- Solución óptima de juegos de dos personas con suma cero.__4
3.- Solución de juegos con estrategias mixtas._______________6
3.1.- Método gráfico.______________________________6
3.2.- Programación lineal.__________________________8
4.- Bibliografía. _______________________________________11
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Teoría de juegos: Introducción


Breve historia de la teoría de juegos
La primera discusión conocida de la teoría de juegos aparece en una carta escrita
por James Waldegrave en 1713 da la primera demostración matemática para un caso de
dos jugadores.

Formalmente la teoría de juegos realmente no existió como campo de estudio


aparte hasta que John von Neumann publicó una serie de artículos en 1928.

¿Qué es la Teoría de Juegos?


La teoría de juegos o teoría de las decisiones interactivas es el estudio del
comportamiento estratégico cuando dos o más individuos interactúan y cada decisión
individual resulta de lo que el individuo espera que los otros hagan.

Características: Se ocupa del estudio formal de aquellas situaciones en las que un


agente toma una decisión, consciente de que tendrá consecuencias para otros agentes.

Es una extensión de la teoría de decisión. En esta, el resultado de un agente


depende de su propio comportamiento (racional) y de la situación de la naturaleza
(aleatoria).

Entre los ejemplos característicos están lanzamientos de campañas de publicidad


para productos que compiten, y la planeación de estrategias bélicas de los ejércitos
contrarios.

Entonces, tenemos que los elementos para un juego son:


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-Jugadores: Dos o más entidades (empresas, individuos, etc.)

-Acción o movimiento: Es una decisión o elección del jugador. Hay veces en que son
simultáneos o secuenciales.

-Conjunto de información: Debe especificarse lo que conoce cada jugador, se divide en


información perfecta e imperfecta, completa e incompleta, simétrica o asimétrica, con
certeza y con incertidumbre.

-Estrategias: Todos los movimientos posibles.

-Pagos.

-Equilibrio.

-Resultado.

Veremos solamente el caso en que, en un conflicto de juego, hay dos oponentes,


llamados jugadores, y cada uno tiene una cantidad (finita o infinita) de alternativas o
estrategias. Asociada con cada par de estrategias hay una recompensa que paga un
jugador al otro. A esos juegos se les llama juegos entre dos personas con suma cero,
porque la ganancia de un jugador es igual a la pérdida del otro. Si se representan los dos
jugadores con A y B, con m y n estrategias, respectivamente, el juego se suele
representar con la matriz de recompensa para el jugador A, que es la siguiente:

B1 B2 … Bn
A1 a11 a12 … a1n
A2 a21 a22 … a2n
… … … … …
Am am1 am2 … amn

La representación indica que si A usa la estrategia i y B usa la estrategia j, la


recompensa para A es , y entonces la recompensa para B es .

Ahora, para efectos de los siguientes ejemplos, asumiremos que las acciones son
secuenciales, tendremos información perfecta, completa, simétrica y con certeza.

Un ejemplo clásico
Un ejemplo clásico es del “Dilema del prisionero”, fue propuesto por Merrill Flood y
Melvin Dresher en 1950, hay muchas variantes de esta en cuanto a años de cárcel y hay
una versión iterativa, solo veremos la simple:

“Dos miembros de una banda criminal fueron arrestados y encerrados. Los


prisioneros están en confinamiento solitario sin maneras de comunicarse entre sí. La
policía admite que no tiene suficientes pruebas para condenar a los dos por el cargo
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principal. Ellos (la policía) planean sentenciar a ambos a 1 años de cárcel por cargos
menores. Simultáneamente, la policía le ofrece a cada prisionero un “Pacto con el
demonio”. Si uno testifica contra el otro, el sale libre mientras su compañero obtiene 20
años de cárcel por el cargo principal pero, si ambos testifican en contra del otro, ambos
serán sentenciados a 5 año de cárcel.”

Tipos de estrategias
Una estrategia pura proporciona una definición completa para la forma en que un
jugador puede jugar a un juego. En particular, define, para cada elección posible, la
opción que toma el jugador. El espacio de estrategia de un jugador es el conjunto de
estrategias puras disponible al jugador.

Una estrategia mezclada es una asignación de probabilidad a cada estrategia


pura. Define una probabilidad sobre las estrategias y refleja que, en lugar de elegir una
estrategia pura particular, el jugador elegirá al azar una estrategia pura en función de la
distribución dada por la estrategia mezclada. Por supuesto, cada estrategia pura es una
estrategia mezclada que elige esa estrategia pura con probabilidad 1 y cualquier otra con
probabilidad 0.
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Solución óptima de juegos de dos personas


con suma cero.
Tenemos el siguiente problema:

En este problema, tenemos que son dos jugadores, suponiendo que las ganancias tienen
que ser para A, tenemos lo siguiente:

B1 B2 B3 B4
A1 8 6 2 8
A2 8 9 4 5
A3 7 5 3 5

La solución del juego se basa en el principio de asegurar lo mejor de lo peor para cada
jugador, en este caso, haremos lo siguiente, de cada renglón, escogeremos el valor
mínimo, ahora, habiendo hecho esto, tomamos el mayor de los mínimos, le llamaremos
maximin.

B1 B2 B3 B4 Mínimo
A1 8 6 2 8 2
A2 8 9 4 5 4
A3 7 5 3 5 3

Ahora, con las columnas haremos algo similar, tomaremos de cada columna el máximo y
tomamos el menor de los máximos, a este valor le llamaremos minimax.

B1 B2 B3 B4 Mínimo
A1 8 6 2 8 2
A2 8 9 4 5 4
A3 7 5 3 5 3
Máximo 8 9 4 8

Como podemos ver, minimax=maximin, por lo cual, tenemos una estrategia pura de punto
silla, es decir, no hay una estrategia mejor a esta (en este caso A2) ya que si B elige
cualquier Bi distinta de B3, va a perder más de 4 y si A elige alguna distinta de A2, B
podrá escoger B3, que es donde pierde menos (2 o 3). En este caso, el valor del juego
(Se llama "valor del juego" al pago que un jugador tiene garantizado que puede recibir de
un juego si toma una decisión racional, independientemente de las decisiones de los
demás jugadores. Ningún jugador aceptará formar parte de una coalición si no recibe
como pago al menos el valor del juego) es de 4.
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¿Qué pasaría si el minimax es distinto del maximin? Este ejemplo nos tiene la solución a
esta pregunta.

“Dos empresas anuncian dos productos (uno cada una) que compiten. En la
actualidad, cada producto controla el 50% del mercado. Debido a las mejoras recientes en
los dos productos, cada empresa se prepara para lanzar una campaña publicitaria. Si
ninguna empresa anuncia, seguirán las partes iguales en el mercado. Si cualquiera de
ellas lanza una campaña más intensa, es seguro que la otra perderá un porcentaje
proporcional de sus clientes. El estudio de mercado indica que con televisión se puede
llegar al 50% de los clientes potenciales, con periódicos al 30% y con radio al 20%”

Si formulamos esto como un problema de juego, tenemos la siguiente matriz:

B1 B2 B3 B4
A1 0 -50 -30 -20
A2 50 0 50 50
A3 30 30 0 30
A4 20 20 20 0

Aquí, la decisión 1 es no hacer campaña, la 2 es hacer campaña por televisión, la


3 es hacer campaña por periódico y la 4 es campaña por radio. Aplicando el método
anterior, tenemos:

B1 B2 B3 B4 Minimo
A1 0 -50 -30 -20 -50
A2 50 0 50 50 0
A3 30 30 0 30 0
A4 20 20 20 0 0
Máximo 50 30 50 50

Como podemos ver, minimax=30 y maximin=0, esto quiere decir que A puede
tomar cualquier estrategia, exceptuando la A1, por lo tanto, la empresa A tiene libertad de
escoger cualquiera de las estrategias A2, A3 o A4 mientras que la empresa B solo puede
elegir B2, ya que de otra forma, perdería más del 30% del mercado,así, el valor del juego
se encuentra acotado por el minimax y el maximin, es decir
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Solución de juegos con estrategias mixtas.


Se pueden resolver en forma gráfica o con programación lineal los juegos con
estrategias mixtas. La solución gráfica es adecuada para juegos en los que al menos un
jugador tiene exactamente dos estrategias puras. El método es interesante, porque
explica en forma gráfica la idea de un punto de silla. Se puede usar la programación lineal
para resolver cualquier juego entre dos personas con suma cero.

Método gráfico.
En general, tendremos lo siguiente:

Solución gráfica de juegos. Comenzaremos con el caso de juegos (2 X n) en los que el


jugador A tiene dos estrategias. La recompensa es para el jugador A.

y1 y2 … yn
B1 B2 … Bn
x1 A1 a11 a12 … a1n
1-x1 A2 a21 a22 … a2n

En el juego se supone que el jugador A mezcla las estrategias y con las


probabilidades respectivas y 1- ,0≤ ≤ 1. El jugador B mezcla las estrategias,
con las probabilidades , siendo ≥ 0 para j=1,…,n y
. En este caso, la recompensa esperada por A correspondiente a la j-ésima
estrategia pura de B se calcula como sigue:

El jugador A trata así de determinar el valor de x1 que maximice las recompensas


mínimas esperadas, esto es,
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Se tiene el siguiente juego de 2 X 3. La recompensa es para el jugador A.

B1 B2 B3 Minimo
A1 1 -3 7 -3
A2 2 4 -6 -6
Maximo 2 4 7

El juego no tiene solución de estrategia pura, y en consecuencia en la solución se


deben mezclar estrategias. Las recompensas esperadas por A, correspondientes a las
estrategias puras de B, son:

Recompensa esperada por


Estrategias puras de B
A
1 -X1+2
2 -7x1+4
3 13x1-6

2 Estrategia 1
0 Estrategia 2
0 0.25 0.5 0.75 1
-2 Estrategia 3

-4

-6

-8

Para determinar lo mejor de lo peor, la envolvente de las tres líneas (es decir, las
asíntotas x=0 y x=1) representa la recompensa esperada mínima (la peor) para A,
independientemente de lo que haga B. El máximo (lo mejor) de la envolvente inferior
corresponde al punto de solución maximin en . Este punto es la intersección de
las rectas correspondientes a las estrategias B2 y B3.

La solución óptima del jugador A pide mezclar A1 y A2 con las probabilidades 0.5 y
0.5, respectivamente. El valor v correspondiente del juego se determina sustituyendo
en cualquiera de las funciones de las líneas B2 y B3, con lo que se obtiene
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Programación lineal.
La teoría de los juegos está muy relacionada con la programación lineal, en el
sentido de que un juego entre dos personas con suma cero puede ser expresado como
programa lineal, y viceversa. De hecho, G. Dantzig (1963) dice que J. von Neumann,
padre de la teoría de los juegos, al introducir por primera vez el método símplex en 1947,
reconoció de inmediato esta relación, y además señaló y destacó el concepto de dualidad
en la programación lineal.

Veremos ahora como se puede conseguir esto.

Las probabilidades óptimas , del jugador A se pueden


determinar resolviendo el siguiente problema maximin:

Ahora, sea

Esto implica que:

Así, el problema del jugador se puede escribir de la siguiente manera:


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Observe que el valor del juego, v, no tiene restricción de signo.

Las estrategias óptimas se determinan resolviendo el problema

Con un procedimiento parecido al del jugador A, el problema de B se reduce a


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Los dos problemas optimizan la misma variable v (sin restricción), el valor del
juego. La razón es que el problema de B es el dual del problema de A. Eso quiere decir
que la solución óptima de un problema produce en forma automática la solución óptima
del otro.

Ejemplo: Resolver el siguiente juego con programación lineal.

B1 B2 B3 Minimo
A1 3 -1 -3 -3
A2 -2 4 -1 -2
A3 30 -6 2 -6
Máximo 3 4 2

Tenemos entonces que el valor del juego v se encuentra entre -2 y 2.

Programa lineal del jugador A

Con ayuda de un software para programación lineal, obtenemos que la solución


óptima es:

Programa lineal del jugador B


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La solución óptima es:

Bibliografía
Fuente bibliográfica:

-Investigación de Operaciones; Taha, Hamdy A.; Séptima edición;Pearson Prentice Hall.

-Teoría de Juegos; Binmore, Ken; McGraw-Hill.

-Ensays On Game Theory; Nash, John F. Jr.; Edward Elgar Publishing.

-http://www.slideshare.net/midiaz/teora-de-juegos

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