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Bardo 1 Noble Achea

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Manel Alto elfo Caótico neutral 0


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
Mi elocuente adulación hace sentir a mi
x Destreza
FUERZA
interlocutor la persona más importante y
 +5
0
maravillosa del mundo. Nadie que mire mi regia
 Constitución +1 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA postura puede dudar que esté por encima de las
sucias masas.

10  Inteligencia 0
0
DESTREZA
 Sabiduría
x Carisma +4
14 +3 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Poder. No busco poder para dominar el mundo
TIRADAS DE SALVACIÓN busco poder para cambiarlo hacia mejor
Puntos de Golpe Máximos 9
16  Acrobacias +3
 Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1
Estoy enamorado/a de un heredero (o heredera)
de una familia que es despreciada por la mía.
 Engañar +2
12 x Historia +2
x Interpretación +4 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +4
Escondo un secreto verdaderamente escandaloso
0  Investigación 0 Total 1d8 
ÉXITOS que podría arruinar a mi familia para siempre
FALLOS 
 Juego de Manos +3
11
 Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

0 x Percepción +2 NOMBRE
Estoque
BONIF.
+2
DAÑO/TIPO
1d8 perforante
Alto elfo:
- Visión en la oscuridad
x Perspicacia +2 Daga +2 1d4 perforante - Linaje feérico
11 x Persuasión +4 - Trance
- Truco
 Religión 0 - Idioma adicional
CARISMA
Bardo Nivel 1:
+3
+2  Sigilo
 Supervivencia 0
- Inspiración bárdica: Dado de bardo: 1d6
- Lanzamiento de conjuros
- Lanzamiento ritual
15  Trato con Animales 0
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Cuero CA 11
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Paquete de diplomático

Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas,
Instrumentos musicales
- Arco corto, Arco largo, Ballesta de mano,
Espada corta, Espada larga, Estoque
Idiomas:
Elfico

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Orlando Bloom
Manel
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno.
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como
si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Linaje feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes
quedarte dormido por ningún efecto mágico.
 Trance: Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen
semiinconscientes durante cuatro horas al día (conocido como «trance»). Descansar de este modo te
otorga los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.
 Truco: Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de mago. La característica que usas para
lanzarlo es Inteligencia.
 Idioma adicional: Puedes hablar, leer y escribir un idioma adicional de tu elección.
 Inspiración bárdica: Usa una acción adicional otorga un dado de inspiración de bardo a una criatura a
menos de 60 pies. En los 10 minutos siguientes, puede sumar el dado a una prueba de característica,
tirada de ataque o TS. Puedes usarlo tantas veces como tu mod. de Carisma (mínimo 1) / descanso
largo.
APARIENCIA - Dado de bardo: 1d6
 Lanzamiento de conjuros: Has aprendido a desenmarañar y a remodelar el tejido de la realidad en
armonía con tus deseos y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio, son magia que
puedes aplicar a diferentes situaciones.
 Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas como si fuera un ritual si
tiene la etiqueta «ritual».

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Manel Bardo Carisma 12 +4
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 4 2
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Burla dañina Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V


Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de
ataque. El daño aumenta a nivel 5 (2d4), a nivel 11 (3d4) y a nivel 17 (4d4).
Truco Guardia de cuchillas Abjuración 1 acción 1 asalto Personal V, S
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño contundente, perforante y
cortante infligido por ataques de armas.
Truco Impacto certero Adivinación 1 acción Concentración 1 asalto 30 pies S
Señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque
que realices contra el objetivo, siempre que no haya terminado el conjuro.
Truco Mano de mago Conjuración 1 acción 1 minuto 30 pies V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la
usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Truco Mensaje Transmutación 1 acción 1 asalto 120 pies V, S, M
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un
susurro que solo tú puedes escuchar. Puede atravesar objetos sólidos si conoces al objetivo y su posición.
Truco Reparar Transmutación 1 minuto Instantáneo Toque V, S, M
Repara una única rotura o rasgadura (no mayor de 1 pie) de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada
o una bota de vino que gotea. No deja rastro del daño anterior.
 1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro
no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Hablar con los animales Adivinación 1 acción (ritual) 10 minutos Personal V, S
Comprendes y puedes hablar con las bestias. Están limitadas por su inteligencia, pero te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, o eventos
ocurridos durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DJ.

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