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La Metodología Orientada a Objetos (MOO) es una manera de mirar los sistemas como un

conjunto de objetos o entidades con identidad y comportamiento propio que interactúan entre sí
para alcanzar el objetivo principal del sistema

La MOO, tiene diferentes fases, tales como

1 diseño orientado a objetos (DOO)

Define los objetos y sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue identificado y
documentado durante el análisis orientado a objetos (AOO).

2 programación Orientada a Objetos (POO)

Estilo de programación basado en el concepto de clases y objetos y se emplea para estructurar en


piezas simples

Siendo la más usada en Python

Conceptos varios de la M.O.O


1 objeto:

Modulo que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su
elaboración, depuración y posteriores mejoras e integran tanto los procedimientos como las
variables y datos referentes al objeto.

Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos.

Eventos: Son las acciones con las que el objeto reconoce que se está interactuando con él.

Métodos: Ciertas operaciones o subrutinas que, como funciones, definen el comportamiento de


los objetos

Atributos: Características que aplican al objeto solo en el caso en que él sea visible en pantalla por
el usuario

2 instancia:

Todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún
otro, menos la clase Object que es la madre de todas.

Clases:

Descripción de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen las características de
este objeto

principios de la Programación Orientada a Objetos


La encapsulación

Conjunto de métodos y datos dentro de un objeto, de manera que el acceso a los datos se permito
solo a través de propios métodos del objeto

Por ejemplo. Un carro cuando frena enciende las luces de freno o al poner luces de cruce

La abstracción

Es como una extensión de la encapsulación, utiliza cosas simples, ocultando los detalles complejos
al usuario.

La herencia

Forma en la que se comparten los métodos y datos entre clases, sub clases y objetos

Herencia simple: una subclase puede heredar datos y métodos de una clase simple

Herencia múltiple: puede adquirir métodos y datos de varias clases a la vez

El polimorfismo

Un mismo mensaje puede ser usado para realizar distintas acciones dependiendo hacía que objeto
va el mensaje

Por ejemplo, en un juego, una clase para representar a personas puede ser Persona y almacenaría
datos/atributos como Nombre, Apellidos o Edad, y poseer comportamientos como Hablar,
Caminar o Comer y que se implementan como métodos de la clase (clase)

Ejemplo de objeto: un coche. (objeto)

Se considera un coche un objeto


Sus atributos son su color, marca, modelo, número de matrícula, número de puertas, ...

Sus eventos todas aquellas acciones por las cuales si el coche tuviera vida propia reconocería que
le estamos dando un uso, como abrir la puerta, girar el volante, embragar, abrir el capo, ....

Los métodos son todo aquello que nos ofrece el coche como hacer sonar una bocina cuando
tocamos el claxon (evento), llevarnos por la carretera, reducir la velocidad al pisar el freno
(evento), ...

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