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50 Dinámicas

grupales para
JÓVENES
Especial para jóvenes
de 12 a 18 años

Un recurso de:
Más Impulso Global

www.masimpulsoglobal.com
DIVERSIÓN
¡LLEGÓ LA HORA DE LA DIVERSIÓN!

¡Estamos que estallamos de alegría! Nos han enviado muchos


mensajes pidiéndonos un recurso como este y finalmente lo
hemos terminado.

Solo nos queda por decirte, disfrútalo al 100% y pásalo a más


amigos y líderes de otros ministerios para que tengan material
como este siempre a la mano.

Recuerda que este material no puede ser vendido ni comercializa-


do, es un recurso GRATUITO con el objetivo de ayudar a ministerios,
iglesias y familias.

Sin más preámbulo, ¡A disfrutar estas 50 dinámicas para jóvenes!

DIVERSIÓN
Cada una de las dinámicas puedes adecuarla al tema que vas a
enseñar, no olvides usar una gota de creatividad a todo lo que
haces para tener un mayor impacto.

1. VIAJE GRUPAL.

Explicamos que va a haber una fiesta, y que cada uno debe llevar algo, pero que empiece con
la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.

Por ejemplo:

1. Yo soy Manuel y voy a llevar la música.

2. Él es Manuel y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.

3. Él es Manuel y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y


voy a llevar el juego.

Y asi se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

2. CESTA COMBINADA.

Pedimos a los participantes que hagan un círculo con sus sillas, elegimos al azar a un joven del
grupo para que sea el coordinador y este mismo deberá quedar en el centro, de pie.

En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el
nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que
tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundos en responder, pasa al centro y el
coordinador ocupa su puesto. Cuando el coordinador diga ¡Cesta combinada!, todos cambiarán
de asiento. (El que está en el centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro com-
pañero al centro).
3. TELARAÑA.

Utilizaremos una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar. Formaremos un círculo con
todas las personas, luego seleccionaremos a alguna persona al azar y ella tomara el principio
del estambre u ovillo de lana y lanzará el resto de estambre a algún participante que elija pero
antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses, esto dependerá de las carac-
terísticas que se utilicen en la presentación. Al lanzarlo el otro participante debe repetir la pre-
sentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una
parte de él hasta llegar al último participante y lograr formar una telaraña.

El dirigente o moderador tomará la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero


ahora mencionarán los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que se
le regresará el extremo del estambre y así continuaremos hasta llegar a la primera persona que
tiene el inicio del estambre para deshacer la telaraña.

4. VERDADES Y UNA MENTIRA.

Para esta actividad todos escribirán sus nombres, tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí
mismos en una hoja grande de papel. Por ejemplo, ‘A Luis le gusta cantar, le encanta el fútbol,
tiene cinco esposas y le encanta la ópera’. Luego los participantes circulan con sus hojas de
papel. Enseñan sus papeles al grupo y los demás tratan de adivinar cuál información es mentira.

5. ¡ASÍ SOY Y ASÍ ME SIENTO!

Esta dinámica es para cualquier momento de la reunión, la idea es que cada integrante pueda
mencionar cómo se siente o cómo está, mencionando la siguiente frase “Soy Juliana y estoy
Juiciosa”, “Soy Luis y me siento Libre”, poniendo su nombre en ella, pero con la condición de que
el adjetivo que vaya a poner al final de la frase inicie con la primera letra de su nombre.

6. NUESTRO PAISAJE.

Pediremos a nuestros participantes que se formen en un círculo . Empezará uno, dando tres
características básicas de un paisaje que está visualizando. El siguiente deberá hacer lo mismo,
pero repitiendo lo que ha dicho el primero, y así sucesivamente.

Esta actividad fomenta la creatividad y permite ser usada a cualquier edad, lo único que se
debe tener en cuenta es el nivel de dificultad.
7. HAY LUZ PARA...

Esta actividad la puedes realizar de pie o sentados, los participantes formarán un círculo peque-
ño con una persona en el centro. La persona en el centro grita “Hay luz para...” y dice un color o
un artículo de vestir que alguien en el grupo tenga. Por ejemplo, “Hay luz para todos los que
llevan algo azul” o “Hay luz para todos los que llevan calcetines”. Todos los participantes que
tienen estos atributos deben cambiar lugares entre sí. La persona en el centro trata de tomar el
lugar de los que se han movido, y así se queda otra persona en el centro sin lugar. La nueva
persona en la mitad grita “Hay luz para...” y nombra otros atributos.

8. ¿QUIÉN SOY?

Asignaremos el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante, de


manera que ellos no puedan verlo. Pida a los participantes que se paseen por el salón, hacién-
dose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. Las preguntas sólo pueden
ser respondidas con “sí” o “no”. El juego continúa hasta que todos hayan descubierto quiénes
son, o puedes destinar premios para los tres primeros puestos solo.

9. GRUPO DE ESTATUAS.

Forma dos equipos. Luego pide que todos formen un solo círculo. Enseguida escoges una perso-
na de cada grupo y les pedirás que a partir de la palabra que menciones, ellos formen una
estatua, la estatua que mejor describa la palabra obtendrá puntos para acumular. Esto se
puede hacer con varias palabras y diferentes personas a competir.

10. ALGO CAMBIÓ.

Dividiremos a los participantes en parejas. Allí se observan uno a otro y tratan de memorizar la
apariencia de cada cual. Luego uno se da la vuelta mientras que el otro hace tres cambios a su
apariencia; por ejemplo, se pone el reloj en la otra muñeca, se quita los lentes o se sube las
mangas. El otro jugador se da la vuelta y tiene que tratar de descubrir los tres cambios. Luego los
jugadores cambian de papeles.

11. NECESITO.

Los participantes se organizarán en pequeños equipos por sí mismos y los equipos se colocan lo
más lejos posible del coordinador. Entonces el facilitador dice “Necesito...” y dice el nombre de un
objeto que esté cerca. Por ejemplo, “Necesito los zapatos de un hombre o los de una mujer”. El
equipo corre para traer lo que se ha pedido. Pueden repetir esto varias veces, pidiendo a los
equipos que traigan diferentes cosas.
12. NO TE QUEDES CON ÉL.

Para esta actividad, los coordinadores deberemos envolver un pequeño regalo con muchas
capas de papel diferentes. En cada capa escribiremos una tarea o una pregunta. Ejemplos de
tareas son ‘cantar una canción’ o ‘abrazar a la persona junto a usted’. Ejemplos de preguntas
son ‘¿Cuál es su color favorito?’ o ‘¿Cuál es su nombre?’ Los participantes pasan el paquete a
través del círculo o lo tiran de una persona a otra mientras suena música de fondo, cuando la
música para, la persona que tiene el regalo deberá desenvolver una capa y realizar la actividad.

13. ¡UN NUDO COMO LOS CORDONES!

La idea de este juego es que se tomen de las manos formando un círculo y sin soltarse deben
empezar a enredarse moviéndose hacia varios lados, formando un nudo humano entre ellos,
torciéndose y volteandose para varios lados. Luego les pedirás que desaten el nudo rápidamen-
te, pero sin soltarse de las manos entre ellos, para volver a quedar en el círculo del inicio. Puedes
repetir esta actividad hasta que todos puedan saltar sin problema.

14. FAMOSO SOY.

Para esta actividad cada participante elegirá un personaje famoso con el que comparta su
nombre. A continuación, delante de todo el grupo, debe imitar al personaje y el resto deberá
adivinar cuál es su nombre.

15. QUIETO AHÍ.

Pedimos a los participantes que formen dos círculos con un número igual de personas. Las
personas en el círculo interior deben estar de cara hacia afuera. Las personas en el círculo exte-
rior deben estar de cara hacia adentro. Las personas en el círculo exterior usan a la persona
enfrente a ellos, para formar una ‘estatua’. Solo tienen diez segundos para hacerlo. La persona
en el círculo interior permite a su ‘escultor’ que doble y tuerza su cuerpo en cualquier forma que
él/ella desee, siempre y cuando no les hagan daño. La ‘estatua’ debe permanecer en esa posi-
ción sin hablar, hasta que usted diga ‘tiempo’. Las personas del círculo exterior se mueven frente
a la persona a su izquierda y empiezan a esculpir otra vez. Durante el proceso, las personas en el
círculo interior son dobladas y torcidas en nuevas posiciones. Continuamos de esta manera y
luego pedimos a las personas del círculo interior que se cambien de puestos con las personas
del círculo exterior y así todos tienen la oportunidad de ser ‘escultores’ y ‘estatuas’.
16. ARRIBA, ABAJO ¡CANTA!

Pediremos a los participantes que se sienten formando un círculo y canten una canción que
todos conozcan. Escogen dos letras que se repitan frecuentemente en la canción; pediremos a
los hombres que se paren cuando canten una palabra que empiece con una letra y a las muje-
res que se paren cuando canten una palabra que empiece con la otra letra. Por ejemplo, todos
los hombres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante una palabra que empiece
con la letra “m” mientras que las mujeres tienen que ponerse de pie cada vez que el grupo cante
una palabra que empiece con la letra ‘f’.

17. AYUDANTE.

Antes que el juego empiece, los coordinadores deberemos construir algo con bloques de LEGO y
cubrirlo con una tela. Los participantes estarán divididos en grupos pequeños y a cada grupo se
le da un juego de bloques. Cada grupo selecciona a un ‘ayudante’ para que mire debajo de la
tela. Los mandaderos reportan al grupo lo que han visto. Los ayudantes tienen que dar instruc-
ciones al grupo para que construya la misma cosa. A los ayudantes no se les permite tocar los
bloques o demostrar cómo se debe construir - sólo pueden describir cómo se ve. El grupo puede
enviar por segunda vez al ayudante a ver la estructura. Cuando todos los grupos hayan acaba-
do, las estructuras se comparan con la original. La figura más similara la original, gana.

18. SI O NO.

Esta actividad fácilmente se puede adaptar a un tema de situaciones hipotéticas. Los partici-
pantes se dividen en dos líneas, de tal manera que cada persona esté de frente a su pareja. La
línea uno tiene que decir, “Sí” en tantas formas diferentes como sea posible; y la línea dos tiene
que tratar de cambiar la idea de sus parejas diciendo “No” de la forma más convincente posible.
Dé a cada línea la oportunidad de decir “Sí” y “No”. Luego hablan sobre cómo se sintieron. ¿Cómo
se sintieron al decir “Sí” o “No”? ¿Fue más fácil decir el uno que el otro?

19. GRUPOS AL AZAR.

Con los participantes dispersos por todo el lugar y caminando de un lado a otro, les empezarás
a dar órdenes como “todo en pareja”, “todos de a 2 parejas”, “todos de a tres”, y así con cada
número, para que formen grupos. Las personas que se equivoquen de cantidad en sus grupos o
los que queden sin grupo irán saliendo del juego.
20. NO QUIEBRES LA SECUENCIA.

Ordenaremos a los jugadores en círculo, la primera persona se pone de pie y va a tocar un


objeto, la segunda persona debe tocar ese objeto y otro más, la tercera persona toca el objeto
del primero, del segundo y el de él, y así las demás personas. Al tiempo que se tocan los objetos
se nombran en voz alta.

21. LA ALARMA SUENA.

Para esta actividad el grupo deberá estar sentado en forma circular, el animador tirará la pelota
a uno de los jugadores y este volteará, los jugadores harán circular la pelota de mano en mano,
en un momento el jugador que está de espaldas hará sonar un pitazo, al instante se detiene la
pelota; el jugador que se quede con ella, debe decir doce nombres con la letra indicada por el
animador y así sucesivamente.

22. CANASTA COMBINADA.

Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. Cada
persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "na-
ranja" (o cualquier fruta que se quiera). El coordinador, en el centro, señalará a una persona y le
dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el
nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar
del educador, y así sucesivamente.

23. A CIEGAS.

Se formará un círculo donde todos estarán sentados y a continuación se pedirá que haya un
voluntario al que le vendamos los ojos y lo sacamos del salón, mientras tanto los demás partici-
pantes cambiaran de puestos sentándose en otra silla diferente a la suya, cuando entre el volun-
tario tendrá que, con los ojos vendados, tocar la cabeza de uno de los participantes, en el mo-
mento que lo haga, esta persona tendrá que decir tres veces la palabra “miau”, en seguida el
voluntario vendado adivinará el nombre de la persona, si lo logra, ocupará el lugar de esa perso-
na, y esta pasará a ser el gatito ciego, si no lo logra continuará tocando a otros por 2 turnos más,
si no, tendrá que hacer una penitencia y se cambiará de voluntario.

24. LA BATALLA DE LOS GLOBOS.

Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma
que quede colgando aproximadamente. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
25. CON LAS MANOS EN LA PLASTILINA.

Para esta actividad es necesario que todo el grupo se tape los ojos y no hable, ni emita sonidos.
Se forman parejas sin conocerse. Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo
de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder moldear. Una vez colocadas se ponen las
cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee una figura específica conjuntamente.

26. EXPLOTA EN MI CARA.

Para esta actividad todos los participantes recibirán bombas de caucho para inflar, a la señal del
coordinador todos los participantes comenzarán a inflar sus bombas. Ganará quien explote
primero la suya (inflándola).

27. SILLA ZAPATERA.

Dividiremos a los participantes en dos grupos. Cada grupo tendrá un representante a quien se le
vendarán sus ojos. Todos los demás deberán quitarse los zapatos y colocarlos esparcidos por
todo el circulo. A la señal del coordinador , los representantes deberán colocarle zapatos en
pares iguales a la silla, ganará quien lo haga primero.

28. INTELIGENTES SOMOS.

Antes de comenzar, el coordinador deberá explicar que cuando pite tres veces es para formar
grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas; 1 pito, ocho personas.
Dada la señal de comenzar, todos los participantes empezarán a girar en torno de la sala. Al
sonar el pito conforme a lo señalado se forman los grupos. Los que sobren serán prisioneros de
los demás grupos hasta nueva oportunidad. El juego será tanto más interesante cuanto más
rápido pite el dirigente.

29. UNA PESCA INOLVIDABLE.

Pediremos 5 voluntarios que formen “la red” y tendrán que estar cogidos de las manos, el resto de
los participantes se llamarán “los peces” y estarán dispersos por el lugar. A la señal daremos
salida a la red para que atrape a los peces pero solo uno de ellos puede soltarse por vez para
aprisionar un pez y volver a unirse con su prisionero a la red. Estos peces aprisionados formarán
parte de la red y tendrán que ayudar a atrapar a otros peces. El ganador será el último pez en ser
atrapado.
30. VÁMONOS DE CACERÍA.

Se pedirá un voluntario que será “el cazador”, los demás jugadores se llamarán “la presa”. Le
daremos la pelota al cazador y este tendrá que lanzar la bola a lo alto por tres oportunidades,
mientras que los demás participantes corren por el lugar, en el momento que el cazador coge
con sus manos la bola por tercera vez gritará: “cazador en acción”. Todos se quedaran quietos
donde están pero mirando al cazador y el cazador deberá, sin moverse de su lugar, pegarle a
alguno de los participantes, quienes podrán saltar, agacharse o desviar sus cuerpos de un lado
o al otro sin moverse de su lugar, tratando de esquivar la bola. En el momento en el que alguno
sea tocado por la bola, este se convertirá en el próximo cazador y seguirá el juego, el que sea
cazador por dos oportunidades pagará una penitencia.

31. PERSEGUIDOR Y FUGITIVO.

Escoge dos personas, uno se llamara “fugitivo” y el otro “perseguidor”, con el resto de participan-
tes formarás mínimo tres círculos concéntricos (uno dentro de otro), ubicaras al fugitivo dentro
del segundo círculo, y al perseguidor fuera de los círculos. A la señal de inicio, el perseguidor
empezará a perseguir al fugitivo tratando de cogerlo, pero siguiendo exactamente el mismo
camino del fugitivo, quien tratará de escaparse, buscando caminos complicados entre los
círculos, ninguno de los dos puede salir fuera de los círculos.

Se cambiará de perseguidor cuando este se equivoque en el camino que ha recorrido el fugitivo,


será sustituido por su compañero más cercano en el momento de equivocarse, cuando atrape
al fugitivo, los dos serán sustituidos por otra pareja para repetir la actividad.

32. LA LLAMA DEL FÓSFORO.

Formaremos un círculo con los jugadores, sentados o de pie. El director, enciende un fósforo de
cocina y lo pasa a los compañeros que están en el circulo, sentados uno junto a otro, diciéndole

EN LLAMAS LO RECIBO.

EN LLAMAS TE LO DOY.

Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, al que esto
le pase, tendrá que pagar una penitencia que posteriormente deberá realizar. El juego puede
durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el ánimo de los participantes. Al
terminar se deberán realizar las penitencias elegidas, a todos o individual.
33. ¡ATENCIÓN A LAS PALABRAS!

Les pedirás a todos que se sienten en círculo, y empezarás a narrar una historia que te irás
inventando, cuando pronuncies dentro del relato la palabra “quien”, todos deben ponerse de pie
y cuando pronuncies la palabra “no”, todo se sentarán. Quien se equivoque y no se levante o se
siente, ira saliendo del juego o tendrá una penitencia. Quien dirige la narración puede ir cedien-
do la historia para que otro la continúe, se debe narrar rápidamente.

34. RUMBO A LO DESCONOCIDO.

Para esta actividad, asignaremos algunas consignas a cada uno de los participantes, por ejem-
plo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el azul; a una persona que practique
determinado deporte ; a una persona que su nombre empiece por "L";etc.
El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que juega. Si
la encontramos le preguntamos cómo se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente
vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que
finalizará el juego.

35. APARTAMENTOS Y OCUPANTES.

Esta actividad la puedes usar para que sea una dinámica normal o para armar grupos de tres
de una manera diferente. Vas a pedir que formen grupos de tres y que dos de ellos se cojan de
las manos, el otro se ubique en el centro de ellos, los que están agarrados se llamarán aparta-
mentos y los que están en el centro de ellos se llamarán ocupantes. En el momento en que se
diga la frase: “Cambio de ocupantes”, estos deben dejar sus apartamentos y correr a buscar
otros apartamentos, y en el momento que digas: “cambio de apartamentos”, estos se deben
soltar e ir en busca de otro ocupante. (Esto nos podrá ayudar a mezclarlos para organizar
grupos de tres de personas que no se conozcan).

Para usar esta actividad como dinámica constante, la persona que queda sin apartamento ,
para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino,
casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado
tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para
ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán
todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la
persona/as que quedó sin sitio.
36. UN ARO, MUCHOS PLANETAS.

Pondremos Hula hulas o aros en el piso, la cantidad dependerá de cuántos chicos tengas dentro
de tu grupo, sin embargo, pondrás menos un aro que será el del participante que iniciará el
juego.

Ubicas a cada participante en cada aro, la persona que esté sin aro dirá lo siguiente: “cambio de
planetas ...(saltando con un pie)...” y en ese momento todos cambiarán de aro haciéndolo de la
manera que se mencionó en la frase (saltando con dos pies, agachados, etc.), el que no tenía
aro y mencionó la frase, tendrá que rápidamente buscar un aro y así otra persona pasará a
tomar su lugar fuera del aro, quien quede fuera del aro por tres veces perderá o tendrá peniten-
cia.

37. LAS 7 MARAVILLAS CREATIVAS.

Previamente prepararás una lista de 7 cosas maravillosas y dividimos al grupo en dos equipos, a
cada equipo le darás la lista y les dirás que tienen de 10 a 20 minutos para conseguir los objetos
que están dentro de esa lista. La idea de la actividad es que la lista sea de objetos extraños que
no puedan conseguir sino que tendrán que crear e inventar la manera de hacerlos una realidad,
por ejemplo: una piedra lunar, una nube, medio metro de agua, etc. Terminado el tiempo ganará
el equipo más creativo consiguiendo los objetos de su lista.

38.RÁPIDA MONEDA.

Para esta actividad necesitaremos una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil
es el juego. Los jugadores deberán estar sentados en los asientos, con la mano derecha coloca-
da, palma hacia arriba sobre la rodilla.

El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que
pasa a sus vecino sin cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo en
la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta
el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha
chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez
se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos
derechas, que ya no deben tocarse, es decir que la monera deberá pasarse solo con impulso: se
deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, lo mismo que la tercera
pero con las manos izquierdas, el receptor nunca debe mover la mano para recibir la moneda.
39.NOS VAMOS DE FIESTA

Esta dinámica, además de facilitar que los miembros se conozcan, permite poner a prueba la
memoria.
Formaremos un círculo con los participantes y empieza uno de ellos diciendo en voz alta su
nombre y lo que se llevaría a una fiesta imaginaria. A continuación, el compañero de al lado se
presenta y dice qué se llevaría él a la fiesta, además de repetir el nombre y lo que ha dicho el
anterior a él. Al final podemos preguntarles a cada uno de los participantes el porqué llevo
respectivo objeto a la fiesta.

40.¿EXPLOTARÁS?

Aquí organizaremos al grupo en distintas partes de la habitación, de pie y separados mínimo un


metro los unos de los otros, y serán las minas submarinas. Una persona irá por la habitación con
los ojos vendados y tendrá que ir de una punta de la habitación a la otra sin chocarse, haciendo
de submarino.
La idea es que, si el submarino se acerca a una mina submarina, la mina deberá decir “pi, pi, pi”
para evitar que se choque.
Es una dinámica bastante buena en caso de que haya habido un conflicto. El motivo de ello es
que, en caso de que haya un conflicto entre los miembros del grupo, tendrán que interactuar
entre ellos de todas formas para evitar chocar y salir malheridos.

41.¿QUIÉN ERES?

En esta dinámica se necesita averiguar al personaje ofreciéndose información.


Ejemplo:El grupo A, formado por cinco chicas, ofrece un dato sobre cada una de ellas sin desve-
lar a quién pertenece esa información.

– Una se dedica a la contabilidad.

– Una tiene un perro.

– Una sabe idiomas.

– Una usa lentes de contacto.

– Una tiene mucha menos edad que el resto.

Con estas cinco pistas, el grupo B, formado por otras 5 personas , debe averiguar a cuál de las
chicas corresponde cada dato, dando un razonamiento del porqué han llegado a esa conclu-
sión.

Cuando ya hayan acertado las combinaciones, será el grupo A el que adivine las
particularidades del grupo B.
42. CUENTA LA HISTORIA.

Esta dinámica puede usarse en cualquier tipo de grupo, pero está especialmente indicada en
aquellos en los que haya miembros impulsivos que tienden a dar la opinión sobre un tema o
contar una información que les ha llegado sin reflexionarla.

Elegiremos 4 o 5 voluntarios y los invitaremos a salir de la clase a todos menos a 1.

Seleccionaremos una historia corta y se le relata a el voluntario que se ha quedado.

Una vez la ha escuchado el primer participante, éste debe contarsela a otro voluntario de los
que estaban fuera, después este voluntario se la contará al siguiente y así sucesivamente hasta
que no queden más voluntarios.

Finalmente volveremos a leer en alto la historia para que todos la escuchen y reflexionen sobre
lo que les ha llegado y lo que les han contado a sus compañeros.

43. LAS CARAS PREGUNTAN.

Escribiremos 6 preguntas sobre el estado del grupo en un papel.

Se disponen todos los miembros del grupo en círculo alrededor de las preguntas.

Uno de los participantes, al azar, comienza tirando el dado y respondiendo a la pregunta con el
número que corresponda y así sucesivamente hasta que todos los miembros hayan respondido
al menos una pregunta.

El instructor debe ir anotando las preguntas y respuestas.

Finalmente se analizan grupalmente todas las respuestas que se han dado ante una misma
pregunta y se realiza un debate sobre qué se podría mejorar y cómo mejorarlo.

Ejemplos de preguntas:

1. ¿Qué hace que el grupo se tambalee? ¿Hay algo que amenace su estabilidad?

2. ¿Nos comunicamos suficientemente en el grupo?

3. ¿Cómo solucionamos nuestros conflictos?

4. ¿Qué es lo que nos une como grupo?

5. ¿Sabemos pedir ayuda cuando estamos mal? ¿a quién recurrimos?

6. ¿Qué puedo aportar al grupo para una mejor relación?


44. CREA TU LOGO.

Dividirán al grupo en equipos, y a cada equipo le darás lápices, colores, rotuladores, pinturas y
una cartulina. Luego les pedirás que en 20 minutos elaboren un logo que los identifique como
equipo. Este espacio permitirá que puedas conocer un poco más acerca de la manera como se
sienten identificados con el grupo. Además de empezar a construir entre todos su identidad
como grupo.

45. LAS CARTAS TE HABLARÁN.

Para esta actividad debemos preparar distintas cartas donde se ponen palabras: libertad, dolor,
niño, mesa, cielo…

Al comenzar, el participante piensa un mensaje y se lo transmite al vecino a través de cinco


cartas (cinco palabras).

El compañero recibe las cinco palabras (cinco cartas) y escribe en una hoja lo que piensa que
ha querido decirle el compañero. Y así sucesivamente.

Cuando se ha terminado, se observa la diferencia entre lo que se quiso decir y lo que interpretó
el compañero. Y al finalizar se discute acerca de la utilidad de la dinámica.

46. ¿QUÉ DICE LA FOTO?

Para esta actividad formaremos grupos de alrededor de 7-8 personas y colocaremos en la


pizarra una fotografía. Se les dará un tiempo para observarla, pero no pueden hablar ni ponerse
de pie.

El coordinador retira la foto y después cada uno escribe en un papel la edad que calcula que
tiene la persona, ¿Qué estaba haciendo allí?, ¿Cómo se sentía?, ¿Quién estaba con ella?, ¿Quién
tomó la foto?, etc.

Se les concede 1 minuto para que cada uno marque las suposiciones y 5 minutos para que lo
discutan en grupo y se pongan de acuerdo.

Una vez acabado, pediremos al grupo que vuelva a reunirse y que comente a qué conclusiones
han llegado, qué han aprendido y si pueden extraer alguna conclusión para su vida diaria. La
idea de la actividad es que los participantes se den cuenta que la apariencia no define el tras-
fondo de una vida.
47. LLEGA A LA PUNTA.

Dividiremos al grupo grande en 4 subgrupos. Lo ideal es que se repartan de manera aleatoria los
integrantes.

Explicaremos que se va a realizar un concurso teórico de un tema anteriormente visto, en el que


participarán compitiendo entre grupos.

Se hacen preguntas que los grupos deberán contestar, respetando el turno de palabra de los
compañeros. Cada vez que un grupo acierte una respuesta, va subiendo un escalón. Gana la
partida el grupo que llegue antes a la cima. Cada subgrupo elige un color (rojo, azul, verde y
amarillo). Se dibuja en la pizarra unas escaleras (tantas como se quieran, si queremos el juego
dure más, más y si no, se reduce) y al final de estas, una cima que coronará el subgrupo que
gane.

48. ESPECIAL.

Pediremos a los participantes que deben pensar en alguien al que admiran, ya puede ser
alguien famoso o bien, alguien desconocido para el resto, como un pariente o un amigo. Se les
motiva a que sean originales y piensen en alguien que es probable que sus compañeros no
conozcan.

A continuación uno a uno presentará a la persona que ha escogido. Sus compañeros le pueden
hacer preguntas para conocer más detalles.

Cada subgrupo elige a una persona (o dos) y salen a exponerlo a todos los
compañeros.

La idea es que los miembros entiendan que no es importante ser alguien famoso, cualquier
persona anónima puede haber hecho cosas extraordinarias y es probable que no sea conocido
por muchas personas.

49. FIGURA RECTA.

Necesitaremos una cuerda larga con los extremos atados uno al otro y una venda para cada
participante.

Pediremos a los participantes que se levanten y formen un círculo para sostener la cuerda. A
continuación, pediremos a todos que se pongan la venda en los ojos y dejen la cuerda en el
suelo. Pediremos que se alejen un poco del círculo. Luego les ordenamos que vuelvan e intenten
formar un cuadrado con la cuerda sin quitarse la venda de los ojos. Pondremos un límite de
tiempo para que compitan.

50. LA IDEA MÁS ABSURDA GANA.

Antes de iniciar la actividad formularemos algunos problemas que los participantes deberán
resolver con las ideas más tontas. Las ideas absurdas a veces son las mejores. Pediremos a
todos que piensen en la solución más tonta al problema en cuestión. Cuando tengamos una
buena lista, el grupo la revisará y se dará cuenta cuáles no son tan tontas como pensabas.
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