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Método de desarrollo de
Extreme Programming Desarrollo orientado a
Aspecto SCRUM Crystal sistemas dinámicos
(XP) funcionalidades (FDD)
(DSMD)
Metodología para el desarrollo
ágil de software es un marco Familia de metodologías Metodologia para entregar la
Es la metodología que tiene
de trabajo diseñado para lograr Crystal es el desarrollo solución correcta en el
Metodología que busca guiar como característica particular la
la colaboración eficaz de cooperativo de invención y momento correcto, utiliza un
equipos de desarrollo de planeación y el diseño por
equipos en proyectos, que comunicación cuya meta ciclo de vida iterativo,
¿Qué es? software, en ambientes de adelantado. El modelo de
emplea un conjunto de reglas principal es entregar fragmenta el proyecto en
requerimientos imprecisos o objetos, la lista de características
y artefactos y define roles que software útil, y su objetivo periodos cortos de tiempo y
cambiantes y la planeación se hacen al
generan la estructura necesaria secundario, preparar el define entregables para cada
inicio del proyecto.
para su correcto próximo juego. uno de estos periodos
funcionamiento.
La retroalimentación debe
Puede reducir trabajo a
Realiza entregas parciales ser rápida, asumir
medida que produce
y regulares del producto simplicidad, el cambio Los principios de DSDM
código con mayor Monitoreo constante del
final incremental, la aceptación son: la del negocio como
frecuencia y utilizan proyecto de desarrollo
Indicado para proyectos del cambio y el trabajo de eje central, las entregas a
mejores canales de Se obtienen resultados
complejos donde se calidad tiempo, la colaboración,
comunicación. periódicos y tangibles
requiere resultados pronto Las prácticas de esta nunca compromete la
Características Los proyectos Se enfoca en las fases de
Los requisitos son metodología están calidad, construir de modo
evolucionan distinto con diseño por característica y
cambiantes enfocadas en darle incremental sobre una base
el tiempo por lo que las desarrollo siendo estas
La innovación, solución a las actividades sólida, la comunicación
convenciones que el etapas del desarrollo que se
competitividad, básicas de un proceso de clara y continua, siempre
quipo adopta tienen que iteran
flexibilidad y desarrollo (Escribir debe de haber control.
adaptarse y evolucionar.
productividad. código, realizar pruebas,
diseñar)
Planning Game: Define el
alcance y la fecha de
complimiento de una
entrega funcional
completa
Se definen los roles Release: Que pueda ser
puesta en funcionamiento Se ponen en escena el
Scrum mater (Dueño y el
proyecto
equipo de desarrollo) El cliente define los casos
de uso, requerimientos de Se realizan dientes El ciclo de vida de este
El Scrum master gestiona Se analiza el proyecto y se
manera general, y precisa procesos de monitore compuesto por cinco etapas
la lista ordenada que realiza el pre- proyecto
su importancia Se reviso el paralelismo El desarrollo de dominio
funcionalidades o
y el flujo de Se realiza el ciclo de vida
modifica las que el dueño Entregas pequeñas: Uso Desarrollo de características
información que genere del proyecto
requiera (Product de ciclos cortos de Los equipos de
desarrollo que muestren Una vez ya establecido Se realiza el estudio de
Pasos del Backlog) características
SW terminado al cliente y se revisan los puntos de viabilidad
Desarrollo El equipo convierte el Las inspecciones
obtiene retroalimentación vista del usuario Iteración del modelo
Product Backlog en La construcción regular de
Diseño simple: Tan Los ciclos donde se funcional
iteraciones funcionales planificación
simple como se posible crean los incrementos Iteración del diseño y
Evento principal Sprint La gestión de configuración
Programación en pareja no deben exceder más desarrollo
(proyecto independiente) y los reportes y visibilidad
de 4 meses
Se planean los sprints Pruebas de los reportes
Realizar un taller de
Monitoreo de progreso Refactoring: realizan
reflexión después de
(suma de trabajo que falta cambios sin afectar su
cada entrega
por realizar en el Sprint) funcionamiento
Integración continua
Propiedad común del
código
Paso sostenible
Cliente en sitio
Entregas Mensuales El solo uso de esta
Se define necesidades por
Gestión regular a las metodología le ofrece
casos de uso
expectativas hacia el un entono ligero
cliente Se pueden crear o Todos los componentes que
Permite tener una muy
modificar historias de se han desarrollado han sido
Resultados anticipados útil retroalimentación de
usuario en cualquier Utiliza un ciclo de vida probados y satisfacen las
Gestión sistemática del los usuarios
momento. iterativo necesidades
retorno de inversión Presenta una
Ventajas Entregas pequeñas Permite los cambios de
Mitigación sistemática de planificación muy
Diseño simple forma fácil Se minimizan los costos
los riesgos del proyecto transparente para los
Se pueden hacer cambios Asegura desarrollos rápidos frente a los cambios que
Productividad y claridad usuarios
que mejoren la estructura pueden ocurrir ante
Alineamiento entre el Se define en cada
a fin de que mejoren la cualquier cambio
cliente y el equipo de iteración cuales son los
estructura del sistema sin objetivos de la siguiente
desarrollo
afectar su funcionamiento
Equipo motivado
Navarro Cadavid, Andrés; Fernández Martínez, Juan Daniel; Morales Vélez, Jonathan
Revisión de metodologías ágiles para el desarrollo de software
PROSPECTIVA, vol. 11, núm. 2, julio-diciembre, 2013, pp. 30-39
Universidad Autónoma del Caribe
Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=496250736004
D. (2021, 1 octubre). ¿Qué Es Extreme Programming (XP)? - Valores, Principios Y Prácticas. Digite.
https://www.digite.com/es/agile/programacion-extrema-xp/
Beneficios de Scrum. (2008, 4 agosto). Proyectos Ágiles. https://proyectosagiles.org/beneficios-de-
scrum/