Está en la página 1de 33

www.senati.edu.

pe
www.senati.edu.pe
Objetivo General:
Al finalizar el curso el aprendiz estará en la
capacidad de aplicar conceptos básicos y
fundamentales de la programación en Java.

www.senati.edu.pe
CONCEPTO DE GREENFOOT

Greenfoot es una herramienta de software diseñada para


permitir que los principiantes puedan obtener experiencia en
la programación orientada a objetos. Esta plataforma
soporta desarrollo de aplicaciones gráficas.
Greenfoot fue diseñado e implementado en la
Universidad de Kent, Inglaterra y la Universidad Deakin,
Melbourne, Australia.

www.senati.edu.pe
VENTANA PRINCIPAL DE GREENFOOT

El Mundo

Diagrama
Controles de de Clases
Ejecución

www.senati.edu.pe
VENTANA PRINCIPAL DE GREENFOOT

El Mundo: Se llama mundo al área más grande que ocupa la mayor


parte de la pantalla. Es donde el programa se ejecutará y verás lo
que sucede.
El Diagrama de Clases: Se llama diagrama de clases al área de la
derecha con cajas rectangulares y flechas.
Los Controles de ejecución: Los controles de ejecución son los
botones Accionar, Ejecutar y Reiniciar; así como también la barra
para ajustar la velocidad.

www.senati.edu.pe
OBJETOS Y CLASES
Comenzaremos con el diagrama de clases. El diagrama de clases nos
muestra las clases que participan en este escenario. En este caso,
tenemos World, MyWorld y Actor.
Emplearemos el lenguaje de programación Java en nuestros
proyectos. Java es un lenguaje orientado a objetos. Los conceptos
de clases y objetos son fundamentales en la orientación a objetos.
Comencemos observando la clase Actor. Una vez que tenemos una
clase en Greenfoot, podemos crear objetos de esa clase. Clic
derecho en la clase Actor, y verás la opción New subclass…, nos
permite crear nuevos objetos de la clase Actor.

www.senati.edu.pe
INTERACCIONANDO CON OBJETOS
Se pueden crear muchos objetos de una clase. Los objetos tienen
métodos. Si invocas un método, se realiza una acción.

TIPOS DE VUELTA
El tipo de vuelta de un método especifica lo que devolverá una
llamada a dicho método.
Un método con tipo de vuelta void no devuelve ningún valor.
Los métodos con tipos de vuelta void representan órdenes; los
métodos con tipos de vuelta diferentes de void representan
preguntas.

www.senati.edu.pe
PARÁMETROS
Un parámetro es un mecanismo para pasar datos adicionales a un
método.

Los parámetros y los valores de vuelta tienen tipos. Algunos


ejemplos de tipos son int para números, y boolean para valores
verdadero/falso.

La especificación de un método, que muestra su tipo de vuelta,


nombre y parámetros se denomina signatura.

www.senati.edu.pe
CREACIÓN DE UNA ANIMACIÓN
1. Ingresar a Greenfoot. Menú Escenario y elegir la opción New
Java Scenario.

www.senati.edu.pe
2. Escribir el nombre de la animación, seleccionar la ubicación y
clic en el botón Aceptar.

www.senati.edu.pe
3. Se muestra en el lado derecho la opción World (Mundo) y
Actor. Clic derecho en MyWorld y elegir la opción Eliminar.

www.senati.edu.pe
4. Confirmar la eliminación, clic en el botón Eliminar.

www.senati.edu.pe
5. Para crear una nueva subclase para World, clic derecho y elegir
la opción New suclass…

www.senati.edu.pe
6. Escribir el nombre
de la clase. Luego
seleccionar una
categoría y una
imagen de fondo
para el escenario.
Clic en Aceptar.

www.senati.edu.pe
7. Vamos a crear un actor, para ello clic derecho en Actor y elegir
la opción New subclass

www.senati.edu.pe
8. Escribir el nombre
de la clase. Luego
seleccionar una
categoría y una
imagen. También
podemos importar
imágenes haciendo
clic en el engranaje
que se encuentra
en el lado inferior
izquierdo y elegir
la opción Import
from library.
www.senati.edu.pe
9. Para mostrar el Escenario, clic derecho en la clase Pared y
elegir new Pared.

www.senati.edu.pe
10. Debe mostrarse de la siguiente manera:

www.senati.edu.pe
11. Para insertar el actor en el escenario, clic derecho en el
actor Persona y elegir new Persona()

www.senati.edu.pe
12. Ubicar con un clic la posición del actor en el escenario.

www.senati.edu.pe
13. Para mostrar la ventana de código de la clase Pared o
Persona doble clic sobre en la clase Persona.

www.senati.edu.pe
14. En esta ventana es donde vamos a programar las
acciones que va a realizar los objetos (actores). Si
queremos que el objeto se mueva 1 pixel entonces el
código es:

www.senati.edu.pe
15. Cerrar la ventana de código y
volver a la ventana principal.
Para ejecutar la animación
podemos hacer clic en el
botón > Accionar (cada vez
que haga clic el objeto se
moverá un pixel) o clic en el
botón Ejecutar (el objeto se
moverá de forma constante
hasta que llegue al borde del
escenario y se detiene). Si
desea volver a ejecutar clic
en el botón Reiniciar.
www.senati.edu.pe
16. Para guardar la animación, clic en la opción Save o Save
As…

www.senati.edu.pe
17. Si eligió Save As… puede cambiar el nombre de la
animación y la ubicación. Clic en el botón Aceptar.

www.senati.edu.pe
RESUMEN
Hemos visto cómo son los escenarios de Greenfoot y cómo
interactuar con ellos.

También cómo crear objetos y cómo comunicarnos con estos


objetos invocando sus métodos. Algunos métodos son
órdenes al objeto, mientras que otros objetos devuelven
información sobre el objeto. Los parámetros son usados para
proporcionar información adicional a los métodos, mientras
que los tipos de vuelta devuelven información al llamante.

www.senati.edu.pe
RESUMEN
Los objetos se crean desde sus clases, y el código
fuente controla la definición de la clase (y con esto, la
conducta y características de todos los objetos de la
clase).

Se ha visto que podemos cambiar el código fuente


usando un editor. Después de editar el código fuente,
las clases necesitan ser recompiladas.

www.senati.edu.pe
RESUMEN DE CONCEPTOS
✓ Los escenarios de Greenfoot consisten en un conjunto de clases.
✓ Se pueden crear muchos objetos de una misma clase.
✓ Los objetos tienen métodos. Al invocarlos, realizan una acción.
✓ El tipo de vuelta de un método especifica lo que la llamada a un
método devolverá.
✓ Un método con un tipo de vuelta void no devuelve ningún valor.
✓ Los métodos con tipos de vuelta void representan órdenes; los
métodos con tipos de vuelta diferentes de void representan
preguntas.
✓ Un parámetro es un mecanismo para pasar datos adicionales a un
método.
www.senati.edu.pe
RESUMEN DE CONCEPTOS
✓ Los parámetros y los tipos de vuelta tienen tipos. Algunos
ejemplos de tipos son int para números y boolean para valores
verdadero/falso.
✓ La especificación de un método, que muestra su tipo de vuelta,
nombre, y parámetros se llama signatura.
✓ Los objetos que pueden ser colocados en el mundo se conoce
como actores.
✓ Una subclase es una clase que representa una especialización de
otra. En Greenfoot, esto se muestra con una flecha en el
diagrama de clases.

www.senati.edu.pe
RESUMEN DE CONCEPTOS
✓ Cada clase se define por su código fuente. Este código define lo
que los objetos de esta clase pueden hacer. Podemos ver el
código fuente abriendo el editor de la clase.
✓ Los ordenadores no entienden código fuente. Necesita ser
traducido a código máquina antes de ejecutarlo. Esto se
denomina compilación.

www.senati.edu.pe
HAGA UNA PAUSA (REFLEXIÓN)

Para que reflexionen y entiendan


la importancia de los temas
tratados y el mejoramiento de su
propio proceso de aprendizaje.

FIN DEL TEMA


www.senati.edu.pe
www.senati.edu.pe

También podría gustarte