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3.1.6.

Recursividad 
La recursividad es un tema muy recurrente de la programación y una manera muy
interesante de resolver problemas, se habla de recursividad para referirse en general a
funciones recursivas, pero ¿Qué es una función recursiva? básicamente es una
función que se llama así misma cuando se ejecuta, eso es todo pero para que
funcione debe al menos de estar compuesta de dos partes un caso base y el caso
recursivo, el caso base es con el que se puede terminar con la recursividad y el caso
de este mismo es donde la función se llama así misma de forma directa o indirecta,
por ejemplo: tomar el proceso de cuántas páginas tienen ciertos libros y tratar de hacer
una solución recursiva puede quedar como “para encontrar el total de páginas de los
libros, contar las páginas del primer libro y sumar al total de páginas en los otros libros”
sin definir tantos detalles.Lacave, C. (2022, 1 septiembre). RUA: Identificando algunas
causas del fracaso en el aprendizaje de la recursividad: Análisis experimental en las
asignaturas de programación. https://rua.ua.es/dspace/handle/10045/126284

3.1.7. Creación de librerías o módulos 


Las librerías en programación es un conjunto de instrucciones que pueden ser usadas
en diferentes programas la definición formal es que son un conjunto de
implementaciones funcionales codificadas que ofrecen una interfaz bien definida para
la funcionalidad que se solicita, las librerías contienen funciones que pueden ser
llamadas por otro código sin la necesidad de escribir la función en el nuevo código, por
ejemplo: se crea una función para calcular la raíz cuadrada y se tiene que utilizar en
otro programa, se puede copiar y pegar el código de la función en el nuevo programa,
pero si el código se utiliza por más personas o se comparte con un grupo de trabajo
sería más fácil crear una librería que contenga la función y de este manera se puede
enviar el archivo para que se pueda trabajar con él, las librerías permiten la
reutilización de códigos de manera sencilla y también la implementación del mismo,
cuando se trabaja con cualquier lenguaje de programación siempre se debe incluir las
librerías en la parte superior del código, esto permite usar las funciones básicas del
lenguaje que se esté usando.Callejo, M. M. Á. (2018, julio). Creación de una librería de
geocodificación directa de varios proveedores en lenguaje Java - Archivo Digital UPM.
Recuperado 19 de enero de 2023, de https://oa.upm.es/52253/

3.2. Arreglos   
Los arreglos son estructuras especiales que se tiene dentro de la programación que
permite no guarda un solo dato, sino varios datos que pueden pertenecer a una cosa o
especificación como no, tales como tener muchas variables una al lado de otra, por
ejemplo:  una caja vacía y guardar algo dentro de ella, o sacar lo que hay dentro de
ella y ver lo que hay como también se puede reemplazar por otra cosa lo que haya
dentro de esta misma, Los arreglos puede ser de dos tipos puede ser
unidimensionales que son conocidos como vectores unidos vertical y horizontalmente
y los bidimensionales son aquellos que tienen dos dimensiones en forma de
matrices ,por ejemplo: las planillas de cálculo de Excel la cual tiene muchas celdas
adyacente y juntas una al lado de la otra que tranquilamente forman matrices las
cuales pueden ser vistas como un conjunto de vectores, por lo tanto como vectores y
matrices para recorrerlos se necesita estructuras repetitivas.Arreglos — Programación.
(s. f.). http://progra.usm.cl/apunte/materia/arreglos.html

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