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LIBRERA EN PROGRAMACION

En informtica, una biblioteca (del ingls library) es un conjunto de implementaciones


funcionales, codificadas en un lenguaje de programacin, que ofrece una interfaz bien
definida para la funcionalidad que se invoca.
A diferencia de un programa ejecutable, el comportamiento que implementa una biblioteca
no espera ser utilizada de forma autnoma (un programa s: tiene un punto de entrada
principal), sino que su fin es ser utilizada por otros programas, independientes y de forma
simultnea. Por otra parte, el comportamiento de una biblioteca no tiene por qu
diferenciarse en demasa del que pudiera especificarse en un programa. Es ms, unas
bibliotecas pueden requerir de otras para funcionar, pues el comportamiento que definen
refina, o altera, el comportamiento de la biblioteca original; o bien la hace disponible para
otra tecnologa o lenguaje de programacin.
Las bibliotecas pueden vincularse a un programa (o a otra biblioteca) en distintos puntos del
desarrollo o la ejecucin, segn el tipo de vnculo que se quiera establecer, tal y como se
detalla en el apartado de "Tipos".
La mayora de los sistemas operativos modernos proporcionan bibliotecas que implementan
los servicios del sistema. De esta manera, estos servicios se han convertido en una "materia
prima" que cualquier aplicacin moderna espera que el sistema operativo ofrezca. Como tal,
la mayor parte del cdigo utilizado por las aplicaciones modernas se ofrece en estas
bibliotecas.

FRAMEWORK:
Un framework, entorno de trabajo o marco de trabajo es un conjunto estandarizado de
conceptos, prcticas y criterios para enfocar un tipo de problemtica particular que sirve
como referencia, para enfrentar y resolver nuevos problemas de ndole similar.
En el desarrollo de software, un entorno de trabajo es una estructura conceptual y
tecnolgica de asistencia definida, normalmente, con artefactos o mdulos concretos
de software, que puede servir de base para la organizacin y desarrollo de software.
Tpicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas, y un lenguaje interpretado,
entre otras herramientas, para as ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de
un proyecto.
Representa una arquitectura de software que modela las relaciones generales de las
entidades del dominio, y provee una estructura y una especial metodologa de trabajo, la
cual extiende o utiliza las aplicaciones del dominio.
Los marcos de trabajo tienen como objetivo principal ofrecer una funcionalidad definida, auto
contenida, siendo construidos usando patrones de diseo, y su caracterstica principal es su
alta cohesin y bajo acoplamiento.
Para acceder a esa funcionalidad, se construyen piezas, objetos, llamados objetos calientes,
que vinculan las necesidades del sistema con la funcionalidad que este presta.
Esta funcionalidad, est constituida por objetos llamados fros, que sufren poco o ningn
cambio en la vida del framework, permitiendo la portabilidad entre distintos sistemas.
Algunos entornos de trabajo conocidos son Spring Framework o Hibernate, donde lo
esencial para ser denominados entornos de trabajo es estar constituidos por objetos casi
estticos con funcionalidad definida a nivel grupo de objetos y no como parte constitutiva de
estos, por ejemplo en sus mtodos, en cuyo caso se habla de una API o librera.
Algunas caractersticas notables que se pueden observar:
La inversin de control: en un framework, a diferencia de las bibliotecas, el flujo de
control no es dictado por el programa que llama, sino por el mismo.3
La funcionalidad o comportamiento predeterminado: un marco tiene un comportamiento
predeterminado. Este comportamiento por defecto debe ser un comportamiento til,
definido e identificable.
Su extensibilidad: un marco puede ser ampliado para proporcionar una funcionalidad
especfica. El frame, en general, no se supone que deba ser modificado, excepto en
cuanto a extensibilidad. Los usuarios pueden ampliar sus caractersticas, pero no deben
ni necesitan modificar su cdigo.

QUE ES JDK:
Java Development Kit o (JDK), es un software que provee herramientas de
desarrollo para la creacin de programas en Java. Puede instalarse en
una computadora local o en una unidad de red.
En la unidad de red se pueden tener las herramientas distribuidas en varias computadoras
y trabajar como una sola aplicacin.
En los sistemas operativos Microsoft Windows sus variables de entorno son:

JAVAPATH: es una ruta completa del directorio donde est instalado JDK.
CLASSPATH: son las bibliotecas o clases de usuario.
PATH: variable donde se agrega la ubicacin de JDK.
Los programas ms importantes que se incluyen son:

appletviewer.exe: es un visor de applets para generar sus vistas previas, ya que


un applet carece de mtodo main y no se puede ejecutar con el programa java.
javac.exe: es el compilador de Java.
java.exe: es el masterescuela (intrprete) de Java.
javadoc.exe: genera la documentacin de las clases Java de un programa.

LIBRERIAS MAS UTILISADAS EN C++:

Junto con los compiladores de C y C++, se incluyen ciertos archivos llamados


bibliotecas mas comnmente libreras. Las bibliotecas contienen el cdigo objeto
de muchos programas que permiten hacer cosas comunes, como leer el teclado,
escribir en la pantalla, manejar nmeros, realizar funciones matemticas, etc.
Las bibliotecas estn clasificadas por el tipo de trabajos que hacen, hay bibliotecas de
entrada y salida, matemticas, de manejo de memoria, de manejo de textos y como
imaginars existen muchsimas libreras disponibles y todas con una funcin especifica.

Nota: Existe una discusin sobre el nombre de estos archivos. Muchos personas
consideran que el nombre adecuado es archivos de biblioteca, y estan en lo correcto.
Sin embargo, la mayora llamamos a estos archivos libreras, y tambin me incluyo entre
estos. El error proviene del nombre en ingls, que es library. Este trmino se traduce
como biblioteca, y no como librera. De este modo a lo largo de esta seccin las llamar
de cualquiera de las dos formas, para estr mas claros.

Qu son exactamente las libreras?


En C++, se conoce como libreras (o bibliotecas) a cierto tipo de archivos que podemos
importar o incluir en nuestro programa. Estos archivos contienen las especificaciones
de diferentes funcionalidades ya construidas y utilizables que podremos agregar a
nuestro programa, como por ejemplo leer del teclado o mostrar algo por pantalla entre
muchas otras ms.
Al poder incluir estas libreras con definiciones de diferentes funcionalidades podremos
ahorrarnos gran cantidad de cosas, imaginemos por ejemplo que cada vez que
necesitemos leer por teclado, debamos entonces crear una funcin que lo haga (algo
realmente complejo), al poder contar con las libreras en C++, podremos hacer uso de
una gran variedad de funciones que nos facilitaran la vida y aumentarn la modularidad
de nuestros cdigos.

Las libreras no son nicamente archivos externos creados por otros, tambin es posible
crear nuestras propias libreras y utilizarlas en nuestros programas. Las libreras pueden
tener varias extensiones diferentes, las ms comunes son: .lib, .bpl, .a, .dll, .h y algunas
ms ya no tan comunes.

En conclusin: Las librearas son archivos (no siempre externos) que nos permiten llevar
a cabo diferentes tareas sin necesidad de preocuparnos por cmo se hacen sino
simplemente entender cmo usarlas. Las librearas en C++ permiten hacer nuestros
programas ms modulares y reutilizables, facilitando adems crear programas con
funcionalidades bastante complejas en unas pocas lneas de cdigo.

Libreras Estandar de C++ (Standar Template Library o STL)


A continuacin pondr algunas de las libreras de uso ms comn de C++ y que forman
parte de las libreras estandar de este lenguaje.

o FSTREAM:

Flujos hacia/desde ficheros. Permite la manipulacin de archivos desde el programar,


tanto leer como escribir en ellos.

o IOSFWD:

Contiene declaraciones adelantadas de todas las plantillas de flujos y sus typedefs


estndar. Por ejemplo ostream.

o IOSTREAM:

Parte del a STL que contiene los algoritmos estndar, es quiz la ms usada e
importante (aunque no indispensable).

o LA BIBLIOTECA LIST:

Parte de la STL relativa a contenedores tipo list; listas doblemente enlazadas

o MATH:

Contiene los prototipos de las funciones y otras definiciones para el uso y manipulacin
de funciones matemticas.

o MEMORY:

Utilidades relativas a la gestin de memoria, incluyendo asignadores y punteros


inteligentes (auto_ptr).

"auto_ptr" es una clase que conforma la librera memory y permite un fcil manejo de
punteros y su destruccin automaticamente.
o BIBLIOTECA NEW:

Manejo de memoria dinmica

o NUMERIC:

Parte de la librera numrica de la STL relativa a operaciones numricas.

o OSTREAM:

Algoritmos estndar para los flujos de salida.

o QUEUE:

Parte de la STL relativa a contenedores tipo queue (colas de objetos).

o LIBRERA STDIO:

Contiene los prototipos de las funciones, macros, y tipos para manipular datos de
entrada y salida.

o LIBRERA STDLIB:

Contiene los prototipos de las funciones, macros, y tipos para utilidades de uso general.

o STRING:

Parte de la STL relativa a contenedores tipo Sting; una generalizacin de las cadenas
alfanumricas para albergar cadenas de objetos. Muy til para el fcil uso de las
cadenas de caracteres, pues elimina muchas de las dificultades que generan los car

o TYPEINFO:

Mecanismo de identificacin de tipos en tiempo de ejecucin

o VECTOR:

Parte de la STL relativa a los contenedores tipo vector; una generalizacin de las
matrices unidimensionales C/C++

o FORWARD_LIST

Esta librera es til para implementar con gran facilidad listas enlazadas simples.

o LIST

Permite implementar listas doblemente enlazadas (listas enlazadas dobles) fcilmente.

o ITERATOR

Proporciona un conjunto de clases para iterar elementos.


o REGEX

Proporciona fcil acceso al uso de expresiones regulares para la comparacin de


patrones.

o THREAD

til para trabajar programacin multadillos y crear mltiples hilos en nuestra aplicacin.

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