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Unidad 1: By.: Maricel Yarari Mamani
Unidad 1: By.: Maricel Yarari Mamani
UNIDAD 1
OBJETIVO
Contenido:
1.1. Introducción
1.2. Conceptos de la POO
1.2.1. Objetos.
1.2.2. Mensajes.
1.2.3. Métodos.
1.2.4. Atributos
1.2.5. Clases.
1.3. Características fundamentales de la POO
1.4. El mecanismo de Clases
1.4.1. Abstracción
1.4.2. Encapsulación
1.4.3. Herencia
1.4.4. Polimorfismo
1.5. Puntero “this”
1.6. Encapsulación y ocultamiento de datos.
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1.1. INTRODUCCIÓN
1.2.1. Objeto
El uso de objetos en la POO está relacionado con el hecho de que el mundo está
constituido de objetos que interactúan entre sí; pero ¿cómo definir un objeto?
Ejemplo:
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1.2.2. Atributos
Cada objeto tiene unas características que le identifican como tal, llamado a partir
de ahora, atributo.
Ejemplo:
OBJETO ATRIBUTOS
Nombre
PERSONA Cédula de Identidad
Fecha de Nacimiento
Título
LIBRO Autor
Año de Edición
Id Producto
PRODUCTO Precio
Marca
NroFactura
FACTURA Fecha
TotalPago
IdCuenta
CUENTA Titular
Saldo
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1.2.3. Métodos
OBJETO MÉTODOS
caminar
PERSONA trabajar
estudiar
FIGURA calculararea
GEOMÉTRICA calcularperimetro
calculariva
FACTURA calculardescuento
calculartotal
depositar
CUENTA retirar
calcularintereses
Para identificar los métodos podría utilizarse la pregunta, ¿Qué Se Puede Hacer
Sobre El Objeto X? o ¿Qué Puede Hacer El Objeto X?.
Ejemplo:
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Ejemplo
título leer
libro autor hojear
año de edición
base calculararea
figura
altura calcularperímetro
geométrica
id producto calcularprecio
producto precio calculartotal
marca
nrofactura calculariva
factura fecha calculardescuento
totalpago calculartotal
idcuenta depositar
cuenta titular retirar
saldo calcularintereses
1.2.4. Mensaje
Mensaje
Objeto A Objeto B
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1.2.5. Clase
Persona Vehículo
Persona1 Taxi
Avión
Persona2
Minibús
Persona3
Micro
Persona n Caballo
Algunas clases, tomando los ejemplos anteriores serían: Clase Persona, Clase
Figura Geométrica, Clase Factura, Clase Cuenta, etc.
Esto significa que cada vez que se requiera ingresar datos de alguna persona se
creara un objeto persona basado en la plantilla Persona, que a partir de este
momento se denominara clase, y así sucederá con cada uno de los objetos, siempre
que se requiera un objeto de un tipo específico con unas características y
funcionalidades se deberá crear una clase que será el modelo para todos los objetos
de ese tipo.
objeto 1
objeto 2
objeto 3
clase
objeto 4
La clase Factura sirve de modelo para crear varios objetos, cada uno con sus
propios valores.
Luego cada objeto será personalizado, al recibir valores para cada uno de los
atributos especificados en su plantilla, cada objeto creado a partir de la clase se
denomina instancia de la clase.
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1.3.1. Abstracción
APAGAR color
tamaño
ADELANTAR
RETROCEDER
De igual forma, se identifican los métodos que en la imagen aparecen como textos
mayúscula:
Retroceder
Adelantar
Apagar
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Ejemplo 2: Factura
numeroFactura
nombreCliente
calcularImporte
Parcial
calcularImporte
Total
calcularDescuento
1.3.2. Encapsulamiento
Métodos
Públicos Métodos
Privados
Métodos
Métodos de la
de la
Clase
Clase
Variables
Instancias
Privadas
Métodos de la Clase
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1.3.3. Herencia
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1.3.4. Polimorfismo
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