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AI3 Práctica.

Plantilla casos de uso

Universidad Digital Del Estado De Hidalgo (UNIDEH).

Ingeniería De Software.

Análisis Y Diseño Orientado A Objetos

Actividad:AI7: Práctica. Diagrama de clase.

Nombre Del Tutor: José Rangel García

Nombre Del Alumno: Luis Gerardo Romero Macedo.

Matricula De Estudiante: 2130616

09/06/2022.
AI7 Práctica Diagramas de clase

A continuación realiza lo que se solicita:

1. Del siguiente diagrama de clases identifica cuántas relaciones de agregación, composición y herencia se
cuentan e interpreta con tus palabras el significado del mismo. Te sugiero que leas de izquierda a derecha y
de arriba hacia abajo.
Agregacion:son dos ya que el producto solo depende de la plantillla de elaboracion asi como la orden de trabajo
depende de la plantilla de elaboracion
Compocicion:son tres relaciones ya que el catalogo esta compuesto de producto pero asu ves el producucto
esta compuesto por la platilla de trabajo, asu ves el pedido esta compuesto del cliente
Herencia :solo son dos ya que solonos dan producto especias y producto catalogado

En el diagrama de clases nos damos cuenta que es de una venta de articulos por catalogo y nos muestran las
distintas clases que existen desde la elaboracion del producto asi como presentacion en el catalogo para
posteriosmente mostrarselo al cliente y el cliente decidira si realiza algun pedido o no nos muestra que el
catalogo puede tener productos especiales o productos catalogados, es el proceso que se hace para poder
llevar a cavo uan venta de productos mediante catalogo dede su preparacion asta poder obtener el producto.
2. Con base en el siguiente diagrama, indica cuáles de las afirmaciones son verdaderas y cuáles son falsas.
Agrega una “x” según sea el caso:
Sentencia V F
a. Figura hereda de Círculo v
b. El método edo() se sobre f
escribe en Círculo

c. El método constructor de v
Círculo está
sobrecargado

d. Si una clase hereda de f


Círculo no puede
sobreescribirse

e. El método edo() en V
Circulo se debe de
implementar código

f. De una clase abstracta se V


puede instanciar objetos
3. Lee la siguiente descripción y realiza lo que se indica a continuación:

 Representa en ArgoUML un diagrama de clases con relaciones, estableciendo la multiplicidad de cada una
de ellas, define los atributos y métodos. Coloca tu nombre en el programa y al finalizarlo captura pantalla
como te indica el instrumento de evaluación.

Venta de videojuegos a través de internet

Los compradores acceden a la información sobre los videojuegos a través de internet y realizan búsquedas por título, juego destacado y/o precio.
A medida que navegan por las distintas páginas, encuentran diversas temáticas de videojuegos, los cuales se pueden incluir en el carrito de la
compra para efectuar al final el pedido correspondiente bajo dos modalidades de compra (envío del vídeo y/o renta por internet).

Para realizar un pedido, un cliente debe estar previamente registrado. Esto significa, introducir una serie de datos personales (nombre y apellidos,
dirección, localidad, código postal, país, etc.), datos de la tarjeta de crédito (tipo de tarjeta, número y fecha límite de validez) y preferencias de
envío (correo normal, expreso o internacional).

Como promoción de nuevo socio, la empresa permite el uso de videojuegos en línea de manera gratuita por un mes. Siendo socio la empresa
libera pruebas anticipadas para evaluar por un periodo de quince días con opción a compra al momento de que el juego caduca, teniendo como
tiempo de gracia otros 15 días para decidir la compra, en el caso contrario los puntos y niveles ganados por el concursante quedarán cancelados.

La compra puede ser en físico, la cual se atenderá por medio de servicio de paquetería o bien, tener acceso por medio de internet con un código,
cuando es el segundo caso se tiene la opción de competir con diversos usuarios en línea, la cuota puede ser mensual o anual, se envía un código
que es instranferible y solamente se activará en un equipo, si se desea activar en otro solamente se pagará una diferencia del 15% del costo
original.
Como es habitual en este tipo de aplicaciones, debería elegir un nombre de usuario y una clave como método de autenticación para efectuar un
registro de su puntuación en cada uno de los videojuegos que participe y tener un control de los niveles de cada uno de los mismos.

Mientras el cliente no confirma el pedido, se pueden modificar algunos de los ítems del carrito de la compra (eliminar o cambiar cantidad), así como
añadir nuevos ítems al mismo. Cuando ya se ha incluido en el carrito de compra el conjunto de videojuegos deseados (cantidad y título), se debe
pasar al proceso de confirmar el pedido, que debería requerir un paso previo de seguridad para garantizar que el cliente es quien dice ser.

Tras introducir todos estos datos, el cliente ya puede confirmar el pedido. Una vez confirmado, el sistema no permite modificarlo ni anularlo, y
además envía un e-mail al cliente para confirmar su petición y otro correo electrónico al vendedor de la empresa para tramitar dicho pedido.

Además, el administrador, previamente autenticado, será el encargado de gestionar las altas, bajas y modificaciones de los videojuegos
seleccionados que se van a vender vía internet.

Otra característica importante de esta aplicación es que se van a solicitar servicios al sistema de la tarjeta de crédito (sistema externo, para validar
la tarjeta del cliente al registrarse y también para validar el pago electrónico), así como los servicios al sistema de la empresa que realiza los
envíos (sistema externo, para validar los datos de envío del pedido, calcular los costos del envío y contratar la forma de envío del pedido).

Periodicamente, se le podrá enviar por correo al cliente las novedades de los productos recientes así como la inscripción de torneos en línea que la
empresa organiza, estos sin costo alguno, solamente se podrá registrar con el código de acceso que se envía al momento de la inscripción, entre
más torneos gane el cliente al final del año, se hará acreedor a un viaje a nuestro centro de desarrollo de videojuegos.

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