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PROGRAMACIÓN
JOSUÉ MEDINA GARCIA
Contenido
Ejercicio 1. ................................................................................................................ 2
Ejercicio 2. ................................................................................................................ 2
Ejercicio 3. ................................................................................................................ 3
Ejercicio 4. ................................................................................................................ 4
Ejercicio 5. ................................................................................................................ 6
Ejercicio 1.
Implementar un programa que muestre la tabla de multiplicar de un número leido desde
teclado utilizando al menos tres bucles diferentes. El número leído desde teclado debe ser
menor que 30. En caso contrario se mostrará un mensaje por pantalla y el programa
finalizará.
RESOLUCION.
La resolución de este ejercicio ha sido en primer lugar realizar un estudio de lo que se
pide, escribiendo con palabras coloquiales o pseudocódigo en papel lo que se quiere hacer
y posteriormente la implementación.
Ejercicio 2.
Un número es primo si solo tiene dos divisores: el 1 y el propio número. Implementa un
programa Java que pida por teclado 5 números. Para cada uno de ellos:
• Comprueba si es negativo. En caso afirmativo, muestra el mensaje por pantalla
"El número es negativo".
• Si es positivo, deberá mostrar por pantalla si es primo o no.
• Procesados los 5 números, el programa finaliza.
RESOLUCION.
La resolución de este ejercicio ha sido en primer lugar realizar un estudio de lo que se
pide, escribiendo con palabras coloquiales o pseudocódigo en papel lo que se quiere hacer
y posteriormente la implementación.
Se han creado varios métodos.
• Metodo principal en el cual se solicitan los 5 numeros al usuario y se llama al
método esNegativoPrimo, para que muestre por pantalla si es negativo y si es
primo.
• Metodo esNegativoPrimo, realiza comprobaciones con el bucle if para ver si los
números son negativos y si es positivo llama al método esPrimo para comprobar
si es primo o no, mostrando los mensajes por pantalla según la respuesta.
• Metodo esPrimo, realiza las comprobaciones con el bucle for para ver si es
divisible el numero y ver si es primo o no. Tambien se han excluido los casos
raros como son el 0, 1 y 4 que no son primos.
Ejercicio 3.
El Mínimo Común Múltiplo (MCM) de un conjunto de dos números es el número positivo
más pequeño que es múltiplo de los dos números. Es posible calcular el MCM de tres o
más números. Por ejemplo, el MCM (2,3) es 6. El 6 es el múltiplo mas pequeño de 2 y de
3. Implementa un programa Java que pida dos números por teclado, compruebe que son
positivos y calcule su MCM. En caso de no ser ambos números positivos, el programa
mostrará un mensaje por pantalla y finalizará.
RESOLUCION.
La resolución de este ejercicio ha sido en primer lugar realizar un estudio de lo que se
pide, escribiendo con palabras coloquiales o pseudocódigo en papel lo que se quiere hacer
y posteriormente la implementación
Ejercicio 4.
RESOLUCION.
La resolución de este ejercicio ha sido en primer lugar realizar un estudio de lo que se
pide, escribiendo con palabras coloquiales o pseudocódigo en papel lo que se quiere hacer
y posteriormente la implementación y depuración.
Se han definido las variables necesarias. Se han definido las variables incializadas de
numInt y numMax, para el caso de que el usuario seleccione la opción 2 directamente.
En el método del juego, se utiliza el bucle while, para cuando no se seleccione la opción
salir (3), realice las operaciones necesarias.
Se muestran las opciones indicadas en el enunciado por pantalla, se le pide al usuario que
introduzca una de ellas.
Con el bucle switch se comprueba que opción ha seleccionado el usuario y según la que
haya elegido se realiza una operación distinta.
En la primera opción se le solicita por teclado que introduzca el numero de intentos
permitod y el numero máximo generado.
En el segunda opción, se crea un un numero oculto aleatorio y con los bucles if-else, se
comprueba si el numero introducido por el usuario es igual al numero generado se le
indica con un mensaje por pantalla que ha ganado. Con otro bucle if-else, si no acierta el
numero se comprueba si es mayor el numero introducido que el generado y se le da una
pisa con un mensaje por pantalla de que el numero oculto es mayor y si es el caso contrario
de que es mejor.
Con otro bucle if-else, se comprueba si los números de intentos del usuario son igual a 0,
restándolo con la variable numInt se le indica con un mensaje por pantalla que ha perdido.
Cada vez que introduce un numero y no acierta se muestra un mensaje con el numero de
intentos que le quedan y se incrementa el contado de intentos del jugador.
Si selecciona la opción tercera, se sale del juego.
Se ha tomado la decisión de incluir una excepción InputMismatchException para el caso
de que el usuario no introduzca números, se le avise de que introduzca un numero.
Ejercicio 5.
RESOLUCION.