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INTRODUCCIÓN.-
Estimadas familias, a continuación tienen una serie de actividades que pueden imprimir y realizar con los
alumnos/as, éste material está dirigido al alumnado con el que hemos trabajado el tema de la robótica en el
taller de Informática básica. Están organizados de menor a mayor dificultad. En la última página dispone de una
plantilla en la que ustedes pueden adaptar los retos al nivel que deseen.
Beneficios de la Robótica:
✔ Organizar y analizar la información de forma lógica.
✔ Descomponer un gran problema en problemas más pequeños cuya combinación nos lleve a la
resolución del reto.
✔ El trabajo en grupo y el aprendizaje colaborativo.
TIPOS DE ACTIVIDADES.-
A.- CONCEPTOS PREVIOS: siempre adecuados al nivel del grupo.
“El Pensamiento Computacional es la competencia que implica resolver problemas, diseñar sistemas y
comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. J.
Wing.
* El Lenguaje de Programación está diseñado para realizar procesos (Algoritmo) que pueden ser
llevados a cabo por máquinas.
* Un Algoritmo es una secuencia de pasos lógicos que permiten solucionar un problema.
* Un programa (Main) es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en
un Robot.
* Un comando es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la
línea de comando
* Un Proceso o patrón de diseño es una solución a un problema que debe ser reutilizable, lo que significa
que es aplicable a diferentes problemas en distintas circunstancias.
* Un Compilador es un programa que traduce un programa que ha sido escrito en un lenguaje de
programación a un lenguaje común.
B.- ACTIVIDADES DESCONECTADAS: Consisten en Retos con diferentes grados de dificultad, en una
Tabla de Retos en los que los alumnos han de decidir el recorrido que ha de seguir el Robot para ir de un lugar
a otro.
* Tabla es un recuadro rectangular visible formado por una serie de Filas y Columnas. La unión de ambas se
llama Celda o Casilla, dentro de ella se puede insertar un texto o una imagen.
COLUMNAS
CASILLAS
TABLA DE RETOS:
FILAS 1 2 3 4 5
* Movimientos del Robot. Nuestro robot tiene que cumplir las siguientes normas:
> Sólo puede dar un paso cada ves: tiene que Girar y luego Avanzar.
1.- En LA TABLA DE RETOS, cada miembro del grupo elige un color y dibuja el camino que debe seguir el
ROBOT para que llegue a su destino, teniendo en cuenta que el Robot tiene que cumplir sus normas.
1 2 3 4 5
2.- Por turnos seleccionamos uno de los caminos que se han dibujado, se podrá marcar con las etiquetas de
programación el camino a seguir.
3.- Luego dibujamos con flechas, en la Tabla de Programación, la solución al reto: creando así programas de
menor a mayor complejidad.
AZUL
ROJO
4.- Comprobaremos, por último, si el programa propuesto funciona con figuras representativas (un coche, una
guagua, una casa, etc.) y/o con el propio cuerpo. Hay que tener en cuenta que “se está permitido
equivocarse y obligado divertirse”
El programa del camino AZUL sería: Un avance, un avance, giro a la izquierda, un avance, un avance, un
avance.
El programa del camino ROJO sería: Giro a la izquierda, un avance, un avance, un avance, giro a la derecha,
un avance, un avance.
Usaremos la Tableta Digital Android con Apps de Pensamiento Computacional y/o del Ordenador Personal con
Windows 10, usando el software gratuito de Emulador de Tableta “BlueStack” con el fin de usar el PC como
Tableta Digital.
➢ Code Karts.
➢ Coddy Free.
➢ Lightbot Hour.
➢ Unir animales, números y letras.
➢ Color Link.
➢ Puzzle Caminos.
WEB RELACIONADAS.-
https://www.robotix.es/
http://ro-botica.com/Producto/TTS-Blue-Bot/
http://www.educaweb.com/noticia/2016/12/15/usos-beneficios-robotica-aulas-10717/
http://blog.tiching.com/robotica-aula-atrevete-descubrirla/
https://dismedia.com/como-implementar-un-proyecto-de-robotica-en-el-aula/
http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/aprender-y-divertirse-con-la-robotica-
educativa/26363.html
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/edublog/cprofeslaspalmasdegrancanaria/
Nota: Los símbolos pictográficos utilizados son propiedad del Gobierno de Aragón y han sido creados por Sergio
Palao para ARASAAC (http://arasaac.org) que los distribuye bajo licencia Creative Commons (BY-NC-SA).
NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que debe seguir la guagua para llegar al colegio. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 1.
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5
NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que debe seguir el coche para llegar casa. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 1.
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5
NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que debe seguir el coche para llegar casa. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 2
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5
NOMBRE: FECHA:
RETO: Lleva cada vehículo a su profesional. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 3
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5
NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica que día es Hoy. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 3
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5
NOMBRE: FECHA:
RETO: Estamos en la estación: TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 3
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5
NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que se debe seguir el Robot para reciclar. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 4.
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5
NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que se debe seguir el Robot para reciclar. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 4.
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5
NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que se debe seguir para ir a cada taller. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 4.
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5
NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que se debe seguir para lavarse las manos. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 5.
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5
NOMBRE: FECHA:
RETO: Relaciona los talleres con sus actividades. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 5.
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5
NOMBRE: FECHA:
RETO: Indica el camino que se debe seguir para plantar una semilla. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 5.
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5
NOMBRE: FECHA:
RETO: Suma con el Robot => 3+2= TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 6
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5
NOMBRE: FECHA:
RETO: Visita la Isla de …. TIPO ACTIVIDAD: Desconectada 6.
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5 6 7
NOMBRE: FECHA:
RETO: TIPO ACTIVIDAD:
Tabla de Retos:
1 2 3 4 5