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TECNOLOGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES CHALCO

PRACTICA NO. 1 “PRACTICA NETBEANS”

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

ING. ROJAS SÁNCHEZ MARIANA YURILIN

ALUM. MARÍN TORRES BRAYAN OSWALDO

SEGUNDO SEMESTRE GRUPO:4202


INTRODUCCIÓN:
La siguiente practica consiste en una introducción primeriza hacía la aplicación de
lenguaje de programación de java llamada Netbeans. En la programación a
orientada a objetos, como su nombre lo indica, es necesario programar las acciones
y características que debería de tener cada objeto a la hora de interactuar con el
mismo, por lo que esta aplicación nos ayudará y nos hará sencillo el entendimiento
de la programación, esto debido a su fácil manejo y con varias herramientas con las
que cuenta el programa.
Para ser más específicos, la aplicación de Netbeans consiste en un IDE (entorno de
desarrollo integrado) es un entorno digital que permite el desarrollo de programas,
videojuegos o cualquier otro elemento relacionado con código. Los IDE facilitan el
trabajo a desarrolladores de software, así como a programadores informáticos.
Si bien, al ser el primer proyecto que se tiene registro en la unidad actual, es de vital
importancia debido a que nos encamina un poco hacia el comportamiento del
programa y su ejecución, de igual forma que nos ayuda a comprender y/o interpretar
el funcionamiento de cada sintaxis que se pone en la clase vacía, utilizando lo
aprendido en la unidad anterior, tal como los diagramas UML, clases, métodos,
atributos, etc.

Instrucciones de la practica:
1) Crea una clase llamada Cuenta con los siguientes atributos: titular y cantidad.
2) Crea dos constructores.
3) Crea sus métodos get, set y toString.
4) Tendrá dos métodos especiales:

• Ingresar (double cantidad): se ingresa una cantidad a la cuenta, si la


cantidad introducida es negativa, no se hará nada.
• Retirar (double cantidad): se retira una cantidad a la cuenta, si restando la
cantidad actual a la que nos pasan es negativa, la cantidad de la cuenta
pasa a ser 0.

Desarrollo:
El programa consiste en la creación de un proyecto llamado “Practica” el cual
contiene un paquete fuente que a su ves contiene dos clases de java, una llamada
como el proyecto y la cual se tomara como clase principal, y el otro llamado
“Cuenta”, esta ultima tiene la particularidad de contener dos atributos (llamados
“titular” y “cantidad”) y de contener dos constructores, para finalizar, también
contiene diferentes métodos con las funciones de get,set y toString, entre los que
destacan dos métodos, llamados “retirar” e “integrar”.
Por último, se puede hacer notar que en el método principal es donde se ejecuta
todo lo establecido en la clase de Cuenta, pues, para empezar se establecen dos
“cuentas” con los nombres de los titulares de la cuenta y con la cantidad de dinero
que cada cuenta tiene, después ejecuta el método “integrar” en ambas cuentas,
ingresando mas cantidad de dinero y después ejecuta el método “retirar”, quitando
cantidad en el dinero de cada cuenta, para finalizar esta clase, muestra la
información de las cuentas (nombre del titular y dinero del que dispone ese titular).

Resultados:

-captura de la clase “Cuenta”, en la que se inicializan los atributos “titular” (tipo


String) y “cantidad” (tipo double), ambos siendo privados.
También se observa la creación de los constructores los cuales sirven para que se
establezcan las cuentas en la clase principal.
Para finalizar, se denota una condición en la que si la cantidad es menor a 0, se
denota el valor del dinero almacenado como 0, sin embargo, si se ingresa una
cantidad positiva, esta se quedara tal y como esta.
-En la captura se denota la creación de los métodos, los métodos “get” se usan para
obtener valores tipo string y/o double ingresados para almacenarlos en variables del
mismo nombre, en los métodos tipo “set”, se establece el contenido en una variable,
y solo ocurre si la cantidad es positiva, por último, se observa la creación de métodos
llamados “ingresar” y “retirar”, los cuales tienen acciones a hacer en casos
específicos en las variables.

-En esta ultima captura se denota el uso de una función de netbeans llamado
Override, el cual consiste en hacer que el compilador devuelva el tiempo de
ejecución y por último, se denota la ejecución de un método el cual devuelve la
información que se tiene en los atributos titular y cantidad.
-En esta captura se denota la creación de dos cuentas, con nombres de titulares y
cantidades de las cuentas, después también se ejecutan diferentes métodos en las
cuentas (agregar y retirar dinero), para después mostrar la información actualizada
con todas las modificaciones que sufrió

Muestra de la ejecución de todo el programa, mostrando la información de ambas


cuentas (titular y dinero).

Conclusiones:
En conclusión, la practica cumple con la labor de mostrar diferentes cosas básicas
que se aprendieron en la unidad anterior en forma de teoría, solo que en este caso
se hace uso de la practicas por medio del programa de Netbeans. De igual modo
nos muestra de forma primeriza el como ejecutar diferentes acciones en el método
principal, como declarar métodos y como declarar también los atributos en una clase
de java, haciendo uso de tipos de variables (double y string) y utilizando métodos
tipo get, set y toString.

Glosario:
Override: La anotación @Override simplemente se utiliza, para forzar al compilador a
comprobar en tiempo de compilación que estás sobrescribiendo correctamente un
método, y de este modo evitar errores en tiempo de ejecución, los cuales serían
mucho más difíciles de detectar.

Atributo: Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de
otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores
distintos para estas variables.

Método: Un método en Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una


clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar mediante un
nombre.

Public: es un modificador de acceso que determina quién puede acceder a las clases o
propiedades y métodos de una clase, en este caso, se puede acceder libremente.

Privade: es un modificador de acceso que determina quién puede acceder a las clases
o propiedades y métodos de una clase, en este caso, no se puede acceder libremente a
esta clase.

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