Está en la página 1de 9

Guía de Creaciones

Desarrollo
Indice
Accelerator/ Matías D. Candia
Introducción 1
- Time Skip
Maquetación
- Materiales nuevos
Accelerator/ Matías D. Candia
Confección 2
Correcciones - Pieles
NarumiRM/ Raúl - Ropa y accesorios
- Telas
Colaboradores - Tintes

NarumiRM/ Raúl Orfebrería 4


- Materiales
Introducción
Pieles y cueros Coste Peso Disp.
En esta guía se establecerán las bases sobre Cuero común 2 MP 1
como funcionara el subsistema de creaciones en Cuero curtido 1 MO 1
Dissidia. Dado que el nivel tecnológico del mundo actual Cuero endurecido 10 MO 1 B
es muy superior al del Gaia 1 y 2 la construcción de Cueros sobrenaturales 30 MO 1 A
objetos de mayor calidad será mucho más fácil de Piel común 1 MP 1
Piel tratada 1 MO 1
justificar, pero debido a la falta de recursos requerirá
Pieles tratada y curada 10 MO 1 B
de la obtención de mejores herramientas y materias
Pieles sobrenaturales 20 MO 1 A
primas, por lo que en este servidor se fomentará la Pieles exóticas 50 MO 1 A
obtención de recursos para acceder a mejor equipo lo
que permitirá una supervivencia mucho mayor en este Tejidos Coste M2 Disp.
mundo post apocalíptico. Algodón 4 MC 1
Berbí 27 MP 1 B

Time Skip
Brocado 20 MO 1 A
Cachemira 10 MO 1 A
Camélido 1 MO 1 B
Cáñamo 2 MC 1
Crin 2 MP 1
En este servidor cada jugador dispone de Encaje 72 MP 1 A
unos puntos especiales llamados “Time Skip” estos Fustán 8 MP 1
puntos serán de mucha importancia tanto para el Lana fina 1 MP 1
sistema de creación, como para otros subsistemas. Lana gruesa 5 MC 1
Estos puntos serán otorgados como parte de la Lienzo 2 MP 1
recompensa de las partidas y serán canjeables por los Lino 5 MP 1
directores de juego como parte de su recompensa por Pardillo
Seda 1 MO 1 A
dirigir.
Tejido casero 8 MC 1
Terciopelo 3 MO 1 B
Los puntos que a partir de ahora llamaremos
Tintes Coste Peso Disp.
“TS” pueden canjearse por días de trabajo en el área
Amarillo 4 MP 0,5
que se quiera, donde cada TS cuenta como 1 día de
Azafrán 6 MP 0,5 B
trabajo (12 hs). Para hacer uso de estos se deberá
Azul cobre 12 MP 0,5
notificar su gasto en el canal #economia-y-time-skip y Azul ultramarino 15 MP 0,5 A
para que será utilizado. Bermellón 24 MP 0,5 B
Ocre 18 MP 0,5
Cinthia quiere hacer uso de sus TS para forjar Purpura 48 MP 0,5 A
una espada larga cuya dificultad es de 120, como dispone de Rojo hierro 7 MP 0,5
una habilidad en forja de 120 para evitar tener penalizadores Verde 12 MP 0,5
gasta 7 TS para obtener el bono de +0 de una semana de Piedras * Coste Peso Disp.
Ágata 6 MP 0,3
trabajo.
Amatista 60 MP 0,3 B
Ámbar 60 MP 0,3 B

Materiales
Azabache 1 MO 0,3
Calcedonia 36 MP 0,3
Circonita 60 MP 0,3
Crisoberilo 60 MP 0,3

nuevos
Cristal de roca 12 MP 0,3
Cuarzo 9 MO 0,3
Diamante 30 MO 0,3 A
Esmeralda 6 MO 0,3 A
Espinela azul 3 MO 0,3 B
Dado que serán muy importantes los Espinela, otro color 60 MP 0,3
diferentes sistemas de creación se establecerá una lista Feldespato 2 MO 0,3
de materiales nuevos que serán de utilidad en la Granate 1 MO 0,3
orfebrería y confección de las cuales se hablara más Hematíes 6 MP 0,3
adelante. Jacinto 30 MO 0,3 B
Jade 3 MO 0,3 A
Metales Coste Peso Disp. Lapislázuli 12 MP 0,3 B
Malaquita 12 MP 0,3
Acero 1 MO 1
Obsidiana 6 MP 0,3
Acero blanco de 180 MO A
1 Ojo de tigre 10 MP 0,3
Shivat
Ónice 36 MP 0,3
Acero negro 3 MO 1 B
Ópalo 12 MO 0,3
Bronce 20 MP 1 B
Ópalo negro 36 MO 0,3 A
Cobre 15 MP 1
Peridotita 1 MO 0,3
Electra 240 MO 1 A
Perla 3 MO 0,3 B
Hierro 10 MP 1
Piedra común * 12 MP 500
Oro 150 M0 1 B
Rubí 60 MO 0,3 A
Plata 150 MP 1 B
Topacio 5 MO 0,3 B
Maderas Coste Peso Disp.
Turmalina 72 MP 0,3 B
Madera sin tratar * 12 MP 500 Zafiro 10 MO 0,3 A
Madera curada 10 MP 1 * La madera sin tratar y la piedra común son materiales de construcción
Madera tratada 3 MO 1 B de viviendas por ello es que las cantidades de material son más altas.
Madera de alta calidad 50 A
1
MO * Los precios de las piedras preciosas son del material sin tallar, en
caso de que estén talladas el valor de las mismas aumenta a un x10
Pieles Dificultad: -20 Calidad máxima: +0

Disponibilidad: Común
Para trabajar con pieles se requieren
conocimientos adicionales para su tratamiento.

Despellejar un animal requiere de un control Dificultad: +0 Calidad máxima: +5


de dificultad 80 para hacerlo correctamente y no dañar
el tejido esta acción toma la mitad de la jornada, es Disponibilidad: Común
decir 6 horas. En caso de que el animal a tratar sea de
tamaño Grande o superior la dificultad aumenta un
grado por cada categoría de tamaño mayor a Medio y
Dificultad: +10 Calidad máxima: +10
toma toda la jornada laboral despellejar uno de estos
animales. Disponibilidad: B
Al tener pieles y cueros sin tratar se deben
hacer tiradas de confección para trabajar el material y
mejorar así su calidad, para ello se seguirá el siguiente Dificultad: +20 Calidad máxima: +15
esquema.
Disponibilidad: A
 Se requiere una jornada laboral para
tratar las pieles o el cuero.
 La dificultad para conseguir una piel
tratada correctamente es de 80, para Dificultad: -80 Calidad máxima: +10
conseguir una “piel tratada y curada” se
necesita un 120. Disponibilidad: A
 La dificultad para curtir cuero de es de
120, para endurecerlo 140. Nota: Multiplica x5 el valor debido a su rareza
 Las pieles exóticas poseen un valor

Ropa y accesorios
agregado en la confección de prendas
que multiplica su valor x5.
 Las pieles y cueros bestias
sobrenaturales solo pueden ser
extraídas de seres sobrenaturales, se
Para la elaboración de ropa y accesorios de
necesita 180 para tratarla.
todo tipo se utilizarán los modificadores de la tabla 21
del Core Exxet. A continuación, se presentará la tabla

Armaduras de
de dificultades de cada objeto.

Trabajar con prendas requiere del uso de


diferentes tipos de materiales, por ello se necesita de

pieles
un “Equipo de sastre” para comenzar a confeccionar
prendas.

Dificultad Cantidad Objetos


Cinturón, Guantes,
Trabajar con pieles y cueros funciona de la Fácil 40 Corbatas, Pañuelos,
misma manera que trabajar con metales y al igual que Capas, Pulseras, Cortinas
estos dependiendo del material utilizado se tienen Uniformes varios,
diferentes tipos de modificadores a la tirada según la Conjuntos de ropa
dificultad para trabajarlos. Además de que su casuales, Pantalones,
disponibilidad puede variar según su rareza. Media 80 Camisas, Mochilas,
Abrigos, Chaquetas,
Bufandas, Sombreros,
Túnica, Ropa interior
Dificultad: +10 Calidad máxima: +0 Zapatos, Calzado varios,
Difícil 120 Peluches, Vestidos,
Disponibilidad: Común Kimonos, Traje religioso,
Lencería
Muy difícil 140 Corsé, Raqueta de nieve,
Botín, Ropajes exóticos
Dificultad: -20 Calidad máxima: +5 Trajes de reyes, Ropajes
Absurdo 180 de héroes, Trajes de
Disponibilidad: Común baño, Trajes de gala,
Vestidos de novia y
novio
Se debe aclarar que al igual que por cada
Dificultad: -40 Calidad máxima: +10 grado que se supere la tirada el objeto a creado
consigue un grado de calidad.
Disponibilidad: B
Verdana quiere elaborar un vestido para ir a una
fiesta para ello posee un equipo básico de sastrería y unas
telas de seda que compro en el mercado, hace uso de 7 TS
Dificultad: +40 Calidad máxima: +15
para evitar tener penalizadores y realiza la tirada de
Disponibilidad: A confección, saca 140 en la tirada por lo que su vestido es de
calidad +5.
Telas Dificultad: +40
Disponibilidad: A
Calidad máxima: +15

Nota: Aplica un x5 a su valor

Al igual que sucede con otros materiales


existen diferentes tipos de telas las cuales su dificultad Dificultad: +10 Calidad máxima: +0
para trabajarlas puede variar. Además, su Disponibilidad: Común
disponibilidad y valor agregado por su rareza. A
continuación, se hará una explicación de cada material.
Dificultad: -60 Calidad máxima: +15
Disponibilidad: B
Dificultad: -20 Calidad máxima: +5 Nota: Aplica un x2 a su valor
Disponibilidad: Común

Dificultad: +40
Disponibilidad: B
Calidad máxima: +5 Tintes
Los tintes son una buena forma de dotar de
Dificultad: -10 Calidad máxima: +10 un valor agregado las diferentes prendas y de darles
Disponibilidad: A cierto estilo.
Nota: Aplica un x2 a su valor para hacer capas o
vestidos Teñir una tela de un color consume una
jornada de trabajo, al hacerlo y para hacerlo se requiere
de una tirada de confección de dificultad 40. Al superar
Dificultad: +20 Calidad máxima: +0 esta tirada dependiendo del tinte usado el valor de la
Disponibilidad: A prenda aumenta desde un 10% hasta un 50% según el
Nota: Aplica un x2 a su valor para hacer mantas o tinte utilizado.
abrigos.
Tintes Valor agregado
Amarillo, Ocre, Rojo hierro 10%
Dificultad: -40 Calidad máxima: +5 Azafrán, Azul cobre 20%
Disponibilidad: B Verde 30%
Nota: Aplica un x2 a su valor para hacer mantas o Purpura, Bermellón, Azul 50%
ultramarino
abrigos.

Dificultad: +10 Calidad máxima: +0


Disponibilidad: Común
Nota: Baja el valor de la prenda a la mitad

Dificultad: +20 Calidad máxima: +0


Disponibilidad: Común

Dificultad: -40 Calidad máxima: +10


Disponibilidad: A
Nota: Aplica un x3 a su valor para hacer lencería y
ropa femenina

Dificultad: +10 Calidad máxima: +5


Disponibilidad: Común

Dificultad: +0 Calidad máxima: +0


Disponibilidad: Común

Dificultad: -20 Calidad máxima: +0


Disponibilidad: Común

Dificultad: +20 Calidad máxima: +0


Disponibilidad: Común

Dificultad: -60 Calidad máxima: +5


Disponibilidad: Común
Nota: Aplica un x2 a su valor para hacer mantas,
cortinas o pañuelos.
Dificultad Cantidad Objetos

Orfebrería Fácil 40
Anillos, Pendientes,
Abanicos, Broches,
Pulseras, Hebilla,
Peineta, pasador,
Esta rama de la creación de objetos esta Dado, Odre, Cuerno
relacionada con la comercialización de joyas y objetos Orbe, Diadema,
artísticos realizados con metales preciosos. Al igual que Candelabros, Copa de
los otros sistemas explicados en este complemento se metal, Mascara
Medio 80
decorativa, Rosario,
utilizará la Tabla 21 del Core Exxet.
Collares, Trofeo
menor
Para la realización de estos trabajos se
Ajedrez, Brazal,
requiere de un “Equipo de Orfebrería” con el que se
Corona, Cetro, Copa
puede comenzar a trabajar los metales y las joyas.
de cristal, Cáliz, Cofre
Difícil 120
ornamentado, Escudo
Los materiales utilizados son de las cosas mas de armas, Báculo,
importantes en la orfebrería ya que una joya bien Lupa, Cristal*
tallada puede aumentar enormemente su valor. Tallar Gafas, Espejo,
una gema requiere de hacer una tirada de Orfebrería Lámparas, Caja
Muy Difícil 140
que varía según la piedra que se este usando, si esta musical, Trofeo
acción sale bien el precio de la gema puede aumentar a mayor, Clepsidra
un x10. bien la gema aumenta su valor en un x10. Relojes, Catalejos,
Brújulas, Monóculo,
Absurdo 180
Dificultad Cantidad Gemas Caja musical
Ámbar, Perla, Cristal automática
Fácil 40

Materiales
de piedra, Azabache
Malaquita,
Medio 80 Lapislázuli,
Obsidiana, Peridotita
Agatha, Ojo de tigre, En esta rama de la creación se utilizan diferentes
Calcedonia, Jade, objetos que imponen bonos o penalizadores a la tirada
Difícil 120 Ópalo, Hematíes, y disponen de una disponibilidad muy variada.
Feldespato, Jacinto,
Ónice
Topacio, Espinelas, Dificultad: +10 Calidad máxima: +5
Esmeralda, Cuarzo, Disponibilidad: Común
Muy Difícil 140
Turmalina, Granate,
Amatista, Zirconita
Diamante, Zafiro, Dificultad: +20 Calidad máxima: +10
Absurdo 180
Rubí, Crisoberilo Disponibilidad: B

Dificultad: -20 Calidad máxima: +15


La tabla anterior muestra las dificultades para Disponibilidad: A
tallar una gema, hay que tener en cuenta que en caso
de fallar la tirada la gema quedará arruinada y perderá
considerablemente su valor reduciéndose el precio base Dificultad: -20 Calidad máxima: +5
a la mitad. En caso de que haya pifia, el nivel de pifia Disponibilidad: Común
determinara el porcentaje adicional de perdida de valor
de la gema, redondeado en múltiplos de 5.
Dificultad: -40 Calidad máxima: +10
Cinthia utiliza su equipo de orfebrería para tallar Disponibilidad: A
una esmeralda cuyo valor inicial es de 6 MO, al ser esta una
acción Muy difícil utiliza 14 TS para obtener el bono de +10 Dificultad: +20 Calidad máxima: +5
tras realizar la tirada saca pifia por lo que el valor de la gema Disponibilidad: B
automáticamente se reduce a la mitad (O sea 3 MO)
posteriormente tira el nivel de pifia y saca un 10 por lo que
Dificultad: +0 Calidad máxima: +5
el valor de la gema pasa a ser 2 MO y 70 MP. Disponibilidad: B

La orfebrería abarca mucho mas que solo el


tallado de gemas los conocimientos en esta rama Dificultad: +10 Calidad máxima: +0
permiten trabajar cristales, maderas y metales para Disponibilidad: Común
realizar objetos artísticos o estéticos.

Los materiales utilizados imponen una Dificultad: +20 Calidad máxima: +10
dificultad adicional a la realización del objeto además de Disponibilidad: A
que limitan la calidad máxima que se puede alcanzar.
Por cada grado por el que se supere la dificultad para
Dificultad: +10 Calidad máxima: +0
realizar cualquiera de estos objetos les otorgan un
Disponibilidad: Común
grado de calidad adicional.

Dificultad: +40 Calidad máxima: +15


Disponibilidad: B

Dificultad: -40 Calidad máxima: +10


Disponibilidad: B
Forja Armas Dominus
En la forja de armas y armaduras se utilizan A continuación, se presenta una tabla con las
las mismas reglas que en el Core exxet. Los materiales dificultades de forja de las armas y armaduras que se
utilizados y modificadores son los mismos que se encuentran en el Dominus Exxet.
describen en dicho libro. Adicionalmente se agregan
algunas reglas para distintas cosas que no son descritas
en el material oficial.

Dificultad Cantidad Objetos Armaduras


Fácil 40 Baston de combate, Boku-to, Kiseru
Atlatl, Bec de Corbin, Chui, Dirk, Glavius,
Perpunte,
Medio 80 Goedeang, Kukri, Maza Barra, Pica, Pudao,
Laminar
Tesubo, Uchi-ne
Berdiche, Cinquedea, Escramasajon, Falcata,
Brigantina,
Kerambit, Liu Xing Chui, Pata, Spatha, Vlaska,
Difícil 120 Segmentada,
Jutte, Kama, Kau Sin Ke, Kyoketsu-shogui,
Kozan-do, Keiko
Nagimaki, Naginata, Arco de balas, Kunai
Brandistock, Claymore, Grosse Messer,
Guandao, Hu Die Dao, Katzbalger, Koncerz,
Muy Difícil 140 O-Yoroi, Tanko
Lujiodao, Montante, Shang Gou, Kris, Ninja-to,
RamDao, Wakizasi, Daikyu
Absurdo 180 Urumi, Lajatang, Sode Garami, Sang Kauw

Municiones
A la hora de crear municiones, se crearán de
Armas imposibles
10 en 10. Además, por cada dificultad obtenida por
encima de la requerida, se podrán fabricar 10 Algunas de las armas imposibles descritas en el
adicionales. Esta munición adicional no se obtendrá si Dominus Exxet tienen su propia dificultad debido a la
se decide obtener en su lugar municiones de calidad complejidad necesaria para desarrollarlas. Aunque
(dos dificultades por encima), en cuyo caso, deberemos otras como Aquarius pueden ser realizadas con las
elegir si, obtenemos municiones con calidad, u habilidades de confección y materiales adecuados.
obtenemos munición extra. Esto es, por supuesto, si el
material usado nos permite obtener municiones de A continuación, se hará un desglose de cómo realizar
calidad. Naturalmente, en caso de obtener más cada una de las armas imposibles, que materiales se
munición, se deberá utilizar más material. necesitan y cuáles son sus características.

Por ejemplo, si queremos crear unas flechas Notas


Arma Dificultad
(FAC) y logramos una dificultad de (DIF), podremos elegir si adicionales
Aries 140 (Forja) -
creamos 30 flechas calidad +0, o 10 de calidad +5. Por otro
Taurus 180 (Forja) -
lado, si logramos una dificultad de (MDF), podremos elegir, Explicados en
Géminis -
si crear 40 +0 o 20 +5. el Dominus
180 -
Cáncer
(Forja/Confección)

Armas enormes
En caso de
280/180 usar ciencia la
Leo
(Forja/Ciencia) dificultad es
180.
La forja de armas de tamaño Enorme y Depende del
Virgo -
instrumento
Gigante, se debe superar por 2 o 4 dificultades la
Libra Depende del arma -
dificultad original del arma e invertir 5 o 25 veces más
Scorpio 180 (Forja) -
material respectivamente. Se debe declarar que se
Sagitario - -
quiere forjar un arma con tamaño modificado antes de Capricornius 140 (Forja)
tirar los dados. En caso de querer hacer armas que Utiliza las de -
además de tamaño, tengan bonos de calidad, se Aquarius
confección
seguirán las normal de forja básicas. Además, todas las 120 -
Piscis
reglas especiales que tuviera el arma se conservan (C.Marionetas)
salvo la de Precisa. Ophiucos - -

Como nota adicional se puede conservar la


regla “precisa” si se tiene tamaño Grande para armas
Enormes y Gigante para las Gigantes.

Por ejemplo, queremos forjar una Espada Larga


de tamaño Enorme. Dado que su dificultad base es DIF,
deberemos superar una tirada contra una dificultad de ABS.
Además, si alcanzásemos una dificultad de IMP, lograríamos
tener una Espada Larga Enorme con calidad +5.
Como requisito para poder hacer cualquiera de estas

Armas modernas armas se debe tener por lo menos 120 de Ciencia. Por
otro lado, estas armas no tienen calidades superiores
por lo que obtener un resultado mas alto no otorga
ningún beneficio.
La tecnología actual de este mundo abarca armas
que conocemos en la actualidad, esta tecnología es En el caso de las balas estas siguen las reglas de
bastante común pero los requisitos de fabricación son munición y además del metal se necesita pólvora para
altos y no todo el mundo sabe cómo hacerlas. realizarlas

Dificultad Cantidad Objetos


Balas .32, Cartucho .20, Bengala, Balas .22, Balas 5,7 mm. Empuñaduras,
Difícil 120
Mira punto rojo
Muy Difícil 140 Balas .40, Balas 7,92 mm, Balas .38, Bípode, Mira ACOG
Revolver básico, Granada de fragmentación, Balas .45, Pistola estándar,
Absurdo 180
Rifle de palanca, Escopeta básica, Mira telescópica
Casi Dinamita, Revolver estándar, Subfusil estándar, Rifle de cerrojo, Escopeta
240
imposible de dos cañones, Lanzagranadas, Ametralladora ligera
Escopeta de corredera, Fusil de asalto, Pistola avanzada, Revolver
Imposible 280
avanzado, Fusil de francotirador
Subfusil avanzado, Fusil de asalto avanzado, Escopeta avanzada,
Inhumano 320
Ametralladora avanzada, Fusil de precisión

Almacén Materiales de
forja
El almacén de Desmond consiste en un espacio
donde los miembros de la organización tienen el deber
de dejar los objetos conseguidos en misión, ya sean
materiales, PPs u otros objetos importantes.
Para poder realizar creaciones mediante Forja se
Al finalizar una partida el director de la misma debe siguen las reglas que ya se han explicado, pero con
colocar en el “Inventario de Dissidia” una actualización respecto a los materiales que un personaje puede sacar
en caso de que se hayan obtenido recursos para la del almacen para crearse armas de una mejor calidad a
organización. la que permite su prestigio existen unas normas a
seguir.
El almacén podrá proporcionar de nuevas armas,
herramientas y equipo a los jugadores en medida que  Un personaje solo puede sacar
se vayan obteniendo los recursos necesarios para su materiales para crearse equipo para el
fabricación, es decir si por ejemplo la disponibilidad de mismo.
malebolgia o metal estelar es 0 no se podrá otorgar  Un personaje solo puede crear
armas +15 a pesar de que se tenga el prestigio para objetos de hasta una categoría por
obtenerlas. Este funcionamiento esta pensado así para encima de su prestigio. Por ejemplo, si
fomentar la obtención de recursos en este mundo post su prestigio lo habilita a sacar objetos
apocalíptico con el fin de poder sobrevivir. +5 este puede crear objetos +10 como
máximo.
Los artefactos pueden ser sacados del Relicario  Los materiales que saque para
siempre y cuando se cumplan los requisitos para poder estas creaciones deben ser autorizadas
hacerlo, por otro lado, los artefactos propios del por su tutor para evitar abusos.
personaje pagados por PC siempre pueden ser llevados
sin necesidad de tener que pedirlos en el almacén ya Como nota adicional los materiales de valor
que son los únicos que pertenecen exclusivamente al encontrados como, por ejemplo: piedras preciosas, oro,
jugador (junto con los artefactos de leyenda). plata, tintes, ropa, etc. No deben ser enviadas al
almacén y tampoco se requiere pedir permiso para
El caso de los artefactos creados por el personaje trabajar con ellas con habilidades como Confección u
tiene un par de reglas adicionales que se explicaran en Orfebrería.
la siguiente sección, pero con respecto al almacén esto
no pertenecen por completo al personaje sino a la
organización por lo que los mismo van para el relicario
luego de cada misión y pueden llegar a ser usados por
otros jugadores.

Si se diera el caso de que un jugador pierda un


artefacto perteneciente al relicario esto conllevaría una
perdida de prestigio que debe ser administrada por el
director de juego o en el peor de los casos por un tutor.
Artefactos
Uno de los problemas principales en un gremio es
que es muy fácil que los artefactos poderosos
desequilibren fuertemente a un personaje y
complicando el diseño de las partidas. Debido a esto se
establecerán unas reglas respecto a la creación de
artefactos con el fin de limitar su uso en partidas.

En primer lugar, los artefactos creados pertenecen


al Relicario por lo que se debe pedir permiso para poder
sacarlos del mismo igual que con cualquier otro. Aun
así, a diferencia del resto de artefactos siempre se le
dará prioridad al creador de dicho objeto para poder
sacarlo del relicario.

A continuación, enumerare una serie de reglas a


tener en cuenta si se desea crear un artefacto:

 Para crear un objeto se debe solicitar


permiso de un tutor y el objeto debe ser
validado por un “Censor de artefactos”
 Los costes del Prometheus servirán
como referencia, pero la última palabra
la tiene el censor del artefacto.
 Se prohíbe el uso de los poderes de
sustitución de características de la
“Faceta de mejoras”

Estas limitaciones están para evitar abusos, ya que


muchos de los costes del Prometheus son menores a lo
que deberían y cosa que daría acceso a poderes muy
fuertes de manera temprana cosa que no se va a
permitir.

La siguiente tabla presenta los PPs máximos que


puede reclamar un PJ según su prestigio, el límite de
poderes en un artefacto esta limitado a esta tabla es
decir un personaje cuyo prestigio sea 60 podrá como
máximo usar 100 PPs de Nv. 3.

Prestigio PP´s Máximos por jugador


Nv. 1 Nv. 2 Nv. 3 Nv. 4
0 50
10 100
20 200 50
30 250 100
40 300 200
50 350 250 50
60 400 300 100
70 450 350 200
80 500 400 250
90 550 450 300 50
100 600 500 350 100
Fin

También podría gustarte