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Tabla de Datos de Fácil Acceso del Equipo de Iniciación ASL (QRDC)

Tabla de Efectos del Terreno


Tipo de Terreno Coste en MF TEM Estorbo Bono Reag. Notas
Campo Abierto 1 +0 No No
Arboleda 1 +0 +1/hex. No Terreno inherente, fuego a través lado hexágono resulta estorbado; estorbos totales +6 bloqueo LOS
Carretera 1 +0 No No +1 MF (bono carretera) si todos MF gastados cruzando lados de hexágono de carretera
Trigal 1½ +0 +1/hex. No En temporada junio-septiembre; otro caso tratar como Campo Abierto; estorbos totales +6 bloqueo LOS
Bosques 2 +1 Obstáculo Sí
Bosques-carretera “en carretera” 1 +0 No Sí (Porción de carretera no bloquea LOS; costes MF y TEM de Bosques no se aplican a unidades moviéndose usando
Bosques-carretera “en bosques” 2 +1 obstáculo Sí la carretera)
Edificio Madera (marrón) 2 +2 Obstáculo Sí
Edificio Piedra (gris) 2 +3 Obstáculo Sí

Tabla MF/PP Deducir 1 MF para Inexpertas


Unidad Solitario Con CX con CX con
Solitario
Moviéndose CX Jefe Jefe Jefe CX
MMC con ≤ 2 PP 4 6 6 6 8
MMC con 3 PP 4 5 6 6 7
MMC con 4 PP 3 4 6 6 6
MMC con 5 PP 1 2 4 5 4
MMC con 6 PP 1 2 4 5 4
MMC con 7 PP 0 1 3 4 3

CREACIÓN DE JEFES Estatus CX proviene de:


dr siguiente a 2 Original en primer Auto Reagrupamiento • Paso Ligero (3.3)
de MMC o cualquier DR de MMC en CC
dr jefe
• Avance contra terreno
≥7 Ninguno
difícil (3.7)
6 6+1
4,5 7-0
Estatus CX produce:
2,3 8-0
• IPC reducido en uno
≤1 8-1
• DRM +1 (por tirada) por realizar o dirigir
drm Causa
ataques CC e IFT
-1 Norteamericanos, alemanes • DRM -1 por atacar a unidades CX en CC
-1 Por columna de factores < 1-1 • drm +1 (por tirada) por realizar o dirigir:
-1 Unidad de base tiene Nivel Moral ≥ 8 - intentos de recuperación
+1 Unidad de base tiene Nivel Moral ≤ 6 - emboscadas
+1 Unidad de base está desmoralizada - intentos de lanzar granadas fumígenas
+1 Rusos
Tabla de Datos de Fácil Acceso del Equipo de Iniciación ASL (QRDC)
DRM EN LA IFT
TABLA DE FUEGO DE INFANTERÍA (IFT) FFMO/FFNAM: cada uno........................................................ -1
DR/FP 1 2 4 6 8 12 16 20 24 30 36 FP/DR Estorbo; cada uno (FFMO NA)................................................ +1
≤0 1KIA 2KIA 2KIA 3KIA 3KIA 3KIA 4KIA 4KIA 5KIA 6KIA 7KIA ≤0 Dirección por Jefe..................................................................... +/- X
1 K/1 1KIA 1KIA 2KIA 2KIA 2KIA 3KIA 3KIA 4KIA 5KIA 6KIA 1 Unidad acarreando FT; por cada.............................................. -1
2 1MC K/1 K/2 1KIA 1KIA 1KIA 2KIA 2KIA 3KIA 4KIA 5KIA 2 ● Unidad que dispara CX........................................................... +1
Modificador por Efectos del Terreno del defensor (TEM)
3 1MC 1MC 2MC K/2 K/2 K/3 1KIA 1KIA 2KIA 3KIA 4KIA 3
• OG/Carretera/Carretera-Bosques (en carretera) (FFMO
4 NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 3MC K/4 K/4 1KIA 2KIA 3KIA 4 puede aplicarse).................................................................. +0
5 PTC NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 3MC 4MC K/4 1KIA 2KIA 5 • Trigal/Arboleda (Estorbo; +1 por hexágono).................. +0
6 − PTC NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 3MC 4MC K/4 1KIA 6 • Bosques........................................................................... +1
7 − − PTC NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 3MC 4MC K/4 7 • Edificios de Madera (marrón)......................................... +2
8 − − − PTC NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 3MC 4MC 8 • Edificios de Piedra (gris)................................................ +3
9 − − − − PTC NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 3MC 9
10 − − − − − PTC NMC 1MC 1MC 2MC 2MC 10 MODIFICADORES A LA FP EN LA IFT
11 − − − − − − PTC NMC 1MC 1MC 2MC 11 Fuego de Área; por cada.................................................................. × ½
12 − − − − − − − PTC NMC 1MC 1MC 12 • Por Disparador Paralizado
13 − − − − − − − − PTC NMC 1MC 13 • AFPh
14 − − − − − − − − − PTC NMC 14 • Fuego a Larga Distancia
≥ 15 − − − − − − − − − − PTC ≥ 15 • Disparador marcado por Ficha de Primer Fuego/Fuego Final
DR/FP 1 2 4 6 8 12 16 20 24 30 36 FP/DR Fuego de Asalto (AFPh) [EXC: No Fuego Larga Distancia].....FRU y +1
Cobardía................reducir una (dos si Inexpertos) columna a la izquierda
#KIA: Al menos tantos objetivos como indica el número (#) son eliminados (determinados aleatoriamente); todas las restantes unidades objetivo que- Fuego a Quemarropa (PBF) contra objetivo Adyacente.................. ×2
dan automáticamente desmoralizadas o sufren reducción por bajas (véase K/# más abajo) si ya estuvieran desmoralizadas; marcar todas las
unidades desmoralizadas con DM.
K/#: Una unidad sufre reducción por bajas y todas las demás unidades objetivo (incluyendo cualquier recién reducida HS) tiene que pasar un che- HERIDAS SECUENCIA DE JUEGO
queo moral (MC) añadiendo el número indicado (#) a la DR del MC. El número de objetivos múltiples que sufren reducción por bajas, se de- Fase Reagrupamiento (RPh)
3.1
termina aleatoriamente. Reducción por bajas elimina una HS, reduce un pelotón a HS y hiere a una SMC. Marque todas las unidades objetivo Resultado de Reducción por Bajas contra SMC
desmoralizadas con DM. 3.2 Fase Fuego Preparación (PFPh)
NMC: Cada unidad objetivo tiene que intentar superar un Chequeo Moral Normal (NMC) realizando una DR menor o igual al nivel moral de la uni- dr Efectos 3.3 Fase Movimiento (MPh)
dad. El mejor jefe en un hexágono tiene que intentarlo primero. Las unidades que fallan, quedan desmoralizadas e invertidas y se colocará
sobre ellas una ficha DM. Una unidad que consiga una tirada original de 12 en un MC, sufre reducción por bajas además de quedar desmorali- 1-4 Herido; colocar ficha “Wound” 3.3.1 Primer Fuego Defensivo
zada. Una unidad ya desmoralizada que no supere un MC sufre reducción por bajas; una unidad ya desmoralizada que obtenga una tirada origi- Eliminado; posible LLMC si apilado con 3.4 Fase Fuego Defensivo (DFPh)
nal de 12 en un MC resulta eliminada. Una unidad no desmoralizada que falla un MC por más de su ELR (véase 5.1) tendrá que ser reemplaza- 5-7
MMC 3.5 Fase Avanzada de Fuego (AFPh)
da por una unidad de inferior calidad. Marque todas las unidades objetivo desmoralizadas con DM.
#MC: El número que precede a MC es un DRM positivo que tiene que añadirse al MC. 3.6 Fase Retirada (RtPh)
PTC: Cada unidad objetivo tiene que intentar superar un Chequeo de Paralización de Actividad (PTC) consiguiendo una DR menor o igual al nivel 3.7 Fase de Avance (APh)
moral de la unidad. El mejor jefe en un hexágono tiene que intentarlo primero. Las unidades que fallen quedan paralizadas y se colocará una drm +1 si ya estaba herido
ficha “Pin” sobre ellas. Las unidades objetivo desmoralizadas pueden ser marcadas con DM. 3.8 Fase Combate Próximo (CCPh)
“−”: Sin efecto, salvo la posibilidad de marcar con DM unidades desmoralizadas.
EMBOSCADA
TABLA DE COMBATE PRÓXIMO (CCT) ≤ dr enemiga por al menos 3
Factor < 1-8 1-8 1-6 1-4 1-2 1-1 3-2 2-1 3-1 4-1 6-1 8-1 10-1 >10-1 drm Causa
Nº Destruir 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 +1 Inexperto
Modificadores de la FP o DR por CC: +1 Paralizado
Por/contra Emboscada (NA durante Melée) -1/+1 por Unidad Paralizada..............× ½ Por/contra CX........................+1/-1 +1 CX
Contra Unidad Desmoralizada.........................-2 Mando (si no está solo)...............+/- x +x Mando, si el Jefe no está solo

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