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¿Cómo desarrollar el Pensamiento Computacional?

José Carlos Vásquez Silva

IV Edición de la Semana Fundación Telefónica 2020

Unidad 2: El pensamiento computacional en la práctica educativa

Robótica, Programación y Pensamiento Computacional

Robótica, programación y Pensamiento Computacional, son 03 conceptos


interrelacionados pero con características que conviene diferenciar.

Robótica

“La palabra Robot aparece escrita por primera vez en la obra de teatro R.U.R (Robots
Universales Rossum) de Karel Capek en 1920. El autor checo ideó unos seres artificiales capaces
de comportarse como humanos.” (Latorre, 2019). Los primeros robots industriales aparecen en
1946, fueron desarrollados por George Devol y Joe Engleberger. En 1954, Devol diseña el primer
robot programable. Desde entonces, los robots han evolucionado, a un nivel en el que se les
considera Agentes Autónomos Inteligentes, es decir, pueden funcionar sin necesidad de estar
conectados a otros dispositivos, percibir el entorno a través de sensores y tomar decisiones.

La robótica es una rama de la ingeniería que se ocupa del diseño, construcción y


aplicación de robots, y se ubica en la intersección de la ingeniería mecánica, la ingeniería
electrónica y las ciencias de la computación. En los últimos años, los avances en medicina,
educación y otras áreas donde los robots interactúan con seres humanos, hacen que ciencias
como la biomedicina y el derecho también estén fuertemente involucradas en el campo de la
robótica.

Así, la robótica educativa sería una rama de la robótica, que busca aprovechar los
principios básicos y recursos de la robótica, para desarrollar aprendizajes relacionados
principalmente con la física y matemática, habilidades socio emocionales relacionadas con el
trabajo en equipo, la auto regulación y la perseverancia.

Programación

Los lenguajes de programación, son conjuntos de reglas, símbolos y palabras (lenguaje


artificial) creados para que una persona tenga la capacidad de comunicar a una computadora o
a un robot secuencias de instrucciones (programa) y así dar solución a un problema o ejecutar
determinadas acciones. El origen de los programas de computadora se remonta a 1801, cuando
el telar de Joseph Marie Jacquard utilizaba tarjetas perforadas para tejer correctamente
patrones complejos en la tela sin depender de la habilidad ni experiencia de los operarios. Los
lenguajes de programación modernos aparecieron en los años 50.

La programación es la actividad que consiste en escribir programas de computadora en


un lenguaje determinado. Existen muchos lenguajes de computadora, los de bajo nivel se
asemejan más al lenguaje nativo de las computadoras o lenguaje de máquina y los de alto nivel
son aquellos que se parecen más al lenguaje natural de las personas, algunos ejemplos: C++,
Python, Java, etc. El lenguaje de programación, hace las veces de interfaz entre el ser humano y
la computadora.
En la actualidad existen lenguajes de programación basados en bloques gráficos que
reemplazan secuencias de código estandarizadas, éstos están pensados principalmente con
fines educativos para introducir a los niños en el mundo de la programación.

Pensamiento Computacional

Como ya hemos visto en la primera unidad, consiste en los procesos de pensamiento


que realizan los programadores, llevados a la vida cotidiana, para resolver problemas. Las
creaciones y soluciones se expresan en algoritmos que pueden necesitar ser implementados por
un humano, por un computador o por ambos.

Pensamiento Computacional en la Escuela

En los últimos años muchos países han incluido el Pensamiento Computacional en sus
planes de estudio; parte de ellos lo hacen como una asignatura nueva, a veces en combinación
con la robótica y programación; en otros casos se incorpora como un contenido o módulo dentro
asignaturas de matemáticas o ciencias. También hay diferencias en cuanto al abordaje
pedagógico, en muchos casos el énfasis, está en la codificación o en el montaje de máquinas o
robots, priorizando el producto final sobre el ejercicio de las habilidades cognitivas propias del
Pensamiento Computacional.

La mayoría de los especialistas plantea que el Pensamiento Computacional debería


desarrollarse en forma transversal a todo el desarrollo competencial de los estudiantes y en el
marco del enfoque de aprendizaje basado en proyectos. Sin embargo, la mayoría de las escuelas
no están listas para una implementación de estas características, la organización fragmentada
por áreas del currículo, los horarios de clase que impiden la coordinación entre docentes, los
métodos de evaluación que no guardan coherencia con el enfoque por competencias, la falta de
preparación de los docentes, son solo algunas de las razones que, por el momento no permiten
vislumbrar en el corto plazo una incorporación eficiente del Pensamiento Computacional en la
escuela.

Las experiencias de mayor éxito, parecen ser las promovidas por organizaciones
externas a los sistemas educativos, y que cuentan con la posibilidad de implementar modelos
educativos innovadores, alternativos a la escuela regular. A nivel masivo, Olimpiadas de Scratch,
la Hora del Código, los torneos de robótica y a nivel más específico la gran cantidad de talleres
y clubes de programación robótica que existen en todo el mundo.

En América del Sur, los países que tienen un mayor desarrollo en cuanto a la
implementación del Pensamiento Computacional son Uruguay y Chile. Uruguay fue uno de los
primeros países en implementar la práctica del lenguaje Logo en la escuela, desde los años 90 y
en el año 2007 con la llegada del Plan Ceibal y del internet al 100% de escuelas, se masificó la
práctica de la robótica, además realizan un evento descentralizado denominado la Semana de
la Robótica y la programación en Educación, que convoca a más de 1800 participantes cada año.

En Chile, han integrado el Pensamiento Computacional transversalmente en las áreas


de matemática y ciencias, además cuentan con un programa de apoyo a las escuelas para su
implementación, este programa tiene los siguientes objetivos:
1. Enfrentar y resolver problemas de todo ámbito, utilizando una determinada lógica:
descomponer un problema, buscar patrones, crear rutinas y algoritmos, entre otros
procesos del Pensamiento Computacional.

2. Desarrollar competencias del siglo XXI: creatividad, comunicación, pensamiento crítico


y colaboración.

3. Aplicar la programación creativamente en distintas disciplinas: ciencias, artes u otras.

4. Interesarse por profesiones científicas y tecnológicas.

5. Acceder de forma más igualitaria, sin importar sexo, origen o condición socioecnómica
a las ciencias y las tecnologías.

El Pensamiento Computacional en el currículo peruano.

El Currículo Nacional de la Educación Básica en Perú, incorpora la competencia


transversal “Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC”, también conocida
como Competencia TIC, que combina 4 capacidades: Personaliza entornos virtuales, Gestiona
Información del entorno virtual, Interactúa en entornos virtuales, Crea objetos virtuales en
diversos formatos.

La Competencia TIC, a partir del tercer grado de primaria, incluye entre sus desempeños
aspectos relacionados con el Pensamiento Computacional. Cabe resaltar la transversalidad de la
propuesta a todas las áreas, aunque el enfoque está más orientado a la codificación para la
resolución de problemas.

Ciclo Grado Desempeño


Utiliza bloques gráficos o instrucciones simples en secuencias
Tercero lógicas para simular comportamientos de objetos o seres vivos
IV diseñados previamente.
Realiza secuencias lógicas o procedimientos para la resolución de
Cuarto
problemas.
Realiza programaciones simples que simulan procesos o
Quinto comportamientos de objetos construidos de su propio entorno,
para resolver determinados problemas o retos.
V Programa secuencias lógicas cuando simula procesos o
comportamientos de acuerdo con la construcción de un diseño
Sexto
elaborado para presentar soluciones; por ejemplo, para mostrar
una historieta interactiva.
Desarrolla procedimientos lógicos y secuenciales para plantear
soluciones a enunciados concretos con lenguajes de
Primero programación de código escrito, bloques gráficos. Ejemplo:
Elabora un diagrama de flujo para explicar la preparación de un
VI pastel.
Resuelve situaciones problemáticas mediante la programación de
Segundo código con procedimientos y secuencias lógicas estructuradas
planteando soluciones creativas.
Desarrolla secuencias lógicas o juegos digitales que simulen
procesos u objetos que lleven a realizar tareas del mundo real con
VII Tercero
criterio y creatividad. Ejemplo: Elabora un programa que simule el
movimiento de una polea.
Programa secuencias lógicas estableciendo condiciones de
Cuarto decisión que presenten soluciones acordes con el problema
planteado con eficacia.
Construye prototipos robóticos que permitan solucionar
Quinto
problemas de su entorno.

Ejemplo de actividad educativa para ejercitar el Pensamiento Computacional

¿Cómo cuentan las computadoras?

A diferencia de las personas que hacemos cuentas con el sistema decimal, que posee diez
símbolos para representar los números (0 al 9); las computadoras lo hacen con el sistema
binario, es decir, para representar cantidades y otros datos, solo cuentan con dos símbolos, el
cero (0) y el uno (1). Esto tiene que ver con la complejidad de los circuitos electrónicos que
componen los chips de las computadoras, que solo pueden estar en dos estados, uno a la vez,
encendidos o apagados.

Observa las siguientes imágenes:

1 1 1 1 = 15
BINARIO DECIMAL

Convierte de binario a
decimal:

1011 =?
1 0 1 0 = 10
Convierte de decimal a
BINARIO DECIMAL binario:

9 =?

0 0 1 0 = 2
BINARIO DECIMAL
DESCOMPONER

Para conocer el equivalente decimal de un número binario, reconocemos el equivalente decimal de cada cifra
binaria por separado según su posición y luego hacemos sumas para identificar el número que buscamos.

ABSTRAER

En este ejercicio la abstracción está directamente vinculada al contexto del problema (¿Cómo cuentan las
computadoras?), pues la representación en 0 y 1 de los valores con que operan las computadoras, en realidad
nos ayudan a ignorar la complejidad de los componentes electrónicos que realizan las operaciones.

IDENTIFICAR PATRONES

Hay varios patrones útiles en este ejercicio, por ejemplo, la relación entre los equivalentes decimales de cada
cifra binaria según su posición, cada cifra binaria equivale al doble de la anterior en decimales ¿Cuál sería el
equivalente decimal de la quinta cifra?

ELABORAR UN ALGORITMO

¿Cómo describirías el paso a paso para encontrar el equivalente decimal de un número binario?

OBSERVO EL NÚMERO BINARIO Y VERIFICO LA POSICIÓN DE LOS 1 Y 0.


IDENTIFICO EL EQUIVALENTE DECIMAL, DE CADA CIFRA QUE TIENE EL VALOR BINARIO 1, SEGÚN SU POSICIÓN.
SUMO LOS VALORES DECIMALES IDENTIFICADOS EN EL PASO ANTERIOR.
ESCRIBO EL VALOR DECIMAL.

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