Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Desde el inventario vamos a la opción "mapa" y regresamos a Baker Street. (Podemos andar
si queremos pero siempre tendremos algún mapa para desplazarnos al momento, lo que es
mucho mas sencillo y rápido). Subimos al salón y hablamos con Sherlock. Resolvemos al
anagrama escribiendo "HORATIO_NELSON". (Cuando sean más de una palabra debemos
poner la "_" entre cada una de ellas). Vamos al escritorio y cogemos el libro rojo (un mapa
de Londres). Dentro del inventario vamos al "mapa", pulsamos en el "mapa de Londres",
"centro" y "Galería Nacional". (En Trafalgar Square, abajo a la izquierda). Volvemos a bajar
para salir a la calle y hablamos con Lamb, el cochero, para que nos lleve.
Galería Nacional.
Ahora tomamos el papel de Sherlock. Hablamos con Palinor de todo (el del atril de la
derecha). Dentro del inventario examinamos el mapa de la Galería Nacional para hacernos
una idea de su extensión. Subimos el primer tramo de escaleras, izquierda y adelante hasta
la "galería española". Pasamos a la siguiente galería, la "francesa" (mirar las placas de las
entradas para saber en cual estamos). Vamos a la derecha y de la silla del fondo, en el
suelo, cogemos un libro verde (un registro). Regresamos a la entrada y le damos el libro
verde a Palinor, luego le hablamos y tecleamos "SHIP" (o "BOAT") y le seguimos hablando.
(En las conversaciones debemos usar todas las frases o palabras que aparezcan).
15 de Julio de 1.895.
Volvemos a ser Watson. Bajamos a la calle, izquierda y hablamos con el primer personaje,
Piers Urquhart Alenn, un periodista independiente, que nos da su tarjeta de visita. Hablamos
con el cochero para que nos lleve de nuevo a la Galería Nacional.
Galería Nacional.
Hablamos de todo con Lestrade. Examinamos el candado de la caja grande. Vamos al otro
lado y examinamos las huellas azules del suelo, a la derecha del mostrador. Seguimos las
huellas hasta la primera escalinata de la derecha y aquí las volvemos a examinar. Las
miramos todas con la lupa y luego las medimos para saber que su propietario calza un 10.
(Siempre que debamos medir unas huellas deberemos hacerlo insistentemente hasta que se
nos diga la medida. Si no se nos dice debemos seguir probando hasta saberla). Seguimos las
huellas que nos llevan a la sala de restauración. Miramos las huellas azules del centro (con
lupa y las medimos: 9). Examinamos el techo automáticamente. Miramos también las
huellas de la entrada (con lupa y las medimos: 10).
Examinamos la manta del suelo y miramos las dos mesas del fondo. Volvemos a la "galería
italiana" y examinamos las líneas rojas del suelo pulsando en su centro. Vamos a la "galería
inglesa" y examinamos el segundo cuadro de la derecha (donde antes miramos el otro) y la
parte de delante del suelo. Aquí usamos la lupa en las cuatro marcas. Miramos el cuadrado
amarillo del techo. Vamos frente a la oficina del Director y a su izquierda examinamos la
maceta rota y las huellas (con lupa y las medimos: 9). Entramos y hablamos con el Director
de todo. Salimos y cogemos la escalera. Vamos a la "galería inglesa" y ponemos la escalera
bajo la marca amarilla del techo (pulsar con la escalera en el suelo). Subimos, cogemos la
carta y la leemos en el inventario.
Bajamos la escalera y vamos a la "galería italiana" para mirar el cuadro de "Venus y Marte"
de Botticelli (el de la izquierda de la puerta doble cuadrada). En la "galería flamenca"
miramos el pequeño cuadro de una esquina de un caballo y su jinete durmiendo. En la
"galería holandesa" miramos el cuadro redondo. En la "galería alemana" (aquí aún no
habíamos estado pero es la sale central del mapa) miramos el cuadro "Tobías y el Arcángel
Rafael". Si hemos ido anotando los datos de todos los cuadro tenemos la fecha del primero
(1.874) y del segundo (1.652). Si los restamos nos da un resultado de 222. Del tercer
cuadro mirado sabemos las fechas 1.585 - 1.634 cuya diferencia es 49. Multiplicamos 222 x
49 y obtenemos el resultado de 10.878. Del último cuadro sabemos la fecha 1.894. Restaos
10.878 de 1.894 y nos da 8.984.
Usamos la lámpara en el cuadro izquierdo y tenemos otra nota. Ahora debemos coger nueve
cuadros de temas y colores similares: en la "galería francesa" el de colores estridentes, entre
el pequeño de una casa de campo y el de Mr. de Norvins; en la "galería inglesa" el de la
derecha de la escalera; en la "galería inglesa octogonal" el de la derecha al entrar desde la
"galería inglesa" anterior; en la "galería holandesa" el último de la derecha entrando por la
"galería inglesa octogonal"; en la "galería flamenca" el de colores chillones a la derecha de
una puerta y el otro de iguales colores (aquí son dos); en la "galería alemana" el de la
izquierda del cuadro del fondo; en la "galería española" el del lado del de las casas con
tejado rojo y en la "galería italiana" el de los colores chillones.
Aquí, en la "galería italiana" pulsamos en el centro de las líneas del suelo rojas y nos aparece
un puzzle en el que debemos recomponer un cuadro usando los que hemos ido cogiendo. El
dibujo es algo así como "una gran S". (Cuidado con el giro de los cuadros ya se que puede
hacer en las cuatro posiciones con el botón derecho del ratón).
Sherlock Holmes versus Arsène Lupin
Vamos al despacho del Director y le hablamos. Debemos teclear "CORONIS", que son las
letras que nos han ido apareciendo en las notas y la "S" del final. Al acabar la conversación
miramos el mapa de Londres, pulsamos en el "este" y vamos a la Torre de Londres.
Torre de Londres.
Vamos frente a la puerta y examinamos los escritos del muro de la derecha con la lupa. Al
salir de ésta pantalla aparece el jefe de la guardia, el Sr. Smith, con el que hablamos. Nos
dará una linterna, una nota (que leemos) y el mapa de la Torre. Vamos todo recto hasta
"White Tower". (Pongo los nombres en ingles para que no haya confusiones). Giramos a la
derecha y vamos hacia los árboles hasta oír el canto de un pájaro. Miramos la copa del árbol
y luego pulsamos en el tronco por el otro lado para poder coger una pluma del suelo. Por la
derecha vamos detrás del "White Tower" y miramos el edificio de las banderas ("Waterloo
Barracks"). Seguimos hacia la izquierda pasando la "Capilla Real" (el mapa, como la vez
anterior, se irá llenando de localizaciones). Todo al fondo, izquierda y al llegar a la bandera
("Seaffold Site") Sherlock hará un comentario. Al avanzar aparece el guardia y le hablamos.
Cuando se va examinamos las marcas del suelo con la lupa. Seguimos adelante hasta llegar
a unos sacos ("Storeroom"). Miramos la mancha del suelo y examinamos las pisadas (con la
lupa y las medimos: 9).
Torre de Londres.
Vuelve a aparecer el guardia y le hablamos de todo, con lo que nos dará una llave. Entramos
por la puerta azul de la derecha y usamos la llave en la puerta de la derecha. Entramos en el
dormitorio del cocinero. Cogemos y leemos la carta y la nota de encima de la mesa y la foto.
Desde el mapa volvemos a la entrada ("Byward Tower"). Vamos a mirar las pintadas del
muro, en especial la de "MacAdams" (21-8-1632). Mapa y volvemos a "Storeroom".
Entramos en el almacén. Del frente cogemos el plato; de la derecha cogemos la cuerda y
miramos el bote rojo y la caja de su derecha y de debajo cogemos el saco. De la izquierda
miramos las cajas lacradas y la cesta también lacrada. Del pasillo central de la izquierda
cogemos un poco de grano del cubo del suelo y miramos más cajas.
Subimos por ella y vamos todo al fondo hasta la puerta con el nombre de "Weapon Room"
(en el mapa es la "Torre de Santo Tomás"). Entramos en la "sala de armas". Vamos al fondo
y de una de las mesas cogemos una caja azul ("munición"). En la mesa central más alejada,
que es como un expositor, lo miramos todo pero no cogemos nada. De la mesa del fondo
cogemos el telescopio. De la chimenea cogemos carbón. Miramos todo lo demás para
hacernos una idea de lo que hay aquí. Mapa y vamos a "White Tower". Usamos el telescopio
en el árbol del pájaro y luego miramos el libro de pájaros para intentar identificarlo (es un
decir). Volvemos a la "Torre de Santo Tomás", vamos a la mesa expositor y cogemos el
silbato primero de la izquierda. De nuevo regresamos a "White Tower", usamos el silbato en
el árbol y cogemos una segunda nota ilegible.
Mapa y a "Scaffold Site". Vamos hasta donde vimos las huellas de pájaro en el suelo. Aquí
dejamos el calcetín, la caja azul de munición y el plato (todo lo de color azul). Cuando
aparece el pájaro usamos el saco en él y conseguimos una tercera nota ilegible. Saltamos a
"Tower Green", izquierda y vamos hasta la puerta del fondo. Al llegar oímos otro pájaro.
Abrimos la puerta y entramos. Subimos por el torreón hasta arriba del todo, abrimos la
puerta y salimos al exterior para oír al pájaro otra vez. Avanzamos un poco, damos media
vuelta y vemos al pájaro en el tejado. Bajamos del todo y volvemos a hablar con el Jefe
Smith, que nos abre la puerta de una mazmorra.
Miramos la placa de la pared, los seis dibujos de sus lados y el agujero. Usamos el carbón en
la placa para leerla mejor, pero está en latín. Saltamos a la "Torre de Santo Tomás" y
examinamos los escudos del muro. Cogemos el escudo azul de arriba a la derecha. Saltamos
a "Queen´s House" y hablamos con el guardia ("Metcalf"), con lo que le damos
automáticamente el escudo. Saltamos a "Wakefield Tower" y hablamos con Watson.
Entramos por la puerta del otro lado y vemos lo que ocurre. Al acabar volvemos a Baker
Street y entramos otra vez en el dormitorio de Sherlock. Miramos la caja de donde sacamos
la foto y cogemos la medalla. Regresamos al pub y entramos por la puerta de la derecha
para dar automáticamente la medalla. Aparecemos en la librería de Barnes y le hablamos.
Vamos a la zona central del fondo y de la parte de la derecha cogemos un libro de escudos.
Usamos el mapa para regresar a la Torre de Londres.
Torre de Londres.
Aparecemos en la mazmorra y Watson traduce la placa de la pared (mirar el texto en
"Documentos"). Volvemos a ser Sherlock. Vamos a la "Torre de Santo Tomás" y hablamos
con el guardia. Vamos a la derecha de la chimenea y pulsamos en las seis armas para que el
guardia nos diga lo que son. (Podemos cogerlas de dos en dos pero si cogemos más pesarán
demasiado para tenerlas en el inventario, pero luego las volvemos a dejar en su sitio). De
izquierda a derecha sus nombres son: "man catalier", "lucerne hammer", "true Halberd",
"guisarme", "partisan", "bardiche", "bec-de-corbin" y "spear". Al otro lado examinamos la
armadura de la izquierda, su mazo ("morning star") y la espada de la derecha, pero todo lo
tenemos que volver a dejar en su sitio.
Ahora el trabajo que tenemos que hacer es ir y volver desde aquí a "Wakefield Tower",
llevándonos cada vez UNA sola arma, y ponerla en los pilares de los muros, bajo los escudos
cuyos dibujos nos ayudan a saber la arma correcta.
Pero también el orden de colocación es importante así que para aclararnos enumeramos los
seis pilares de izquierda a derecha del 1 la 6. Con eso primero debemos poner en 6 la maza
("morning star"), después en 2 la "spear", en 3 la "bec-de-corbin", en 1 la "bardiche", en 4 la
"partisan" y en 5 la espada. Se abre un pasaje por el que entramos. Intentamos coger el
murciélago pero no podemos. Vamos a "Queen´s House", entramos en el dormitorio de la
guardia y cogemos la cámara. Volvemos a "Wakefield Tower", entramos por el pasaje
secreto y usamos la cámara en el murciélago. Examinamos el animal y cogemos el cuarto
papel ilegible. Mapa y vamos a "Ramparts". Usamos las semillas en el pájaro del tejado, le
hablamos y tecleamos "IRENE_ADLER". Así conseguimos el quinto papel ilegible. Hablamos
con Watson y aparecemos frente a "White Tower".
16 de Julio de 1.895.
Torre de Londres.
Torre de Londres.
Usamos el mapa para volver aquí, pasamos a ser Sherlock de nuevo y parece ser que
Watson aún no ha llegado. Pasamos a la "Torre de Santo Tomás". Vamos todo al fondo e
intentamos coger la red, pero sin éxito. Usamos en ella nuestra cuerda y entramos en un
puzzle. Ahora debemos unir todos los puntos por un orden determinado. Si empezamos por
el centro de arriba debemos ir hacia las siguientes direcciones: izquierda, abajo, izquierda,
abajo, derecha, abajo, derecha, derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba, izquierda,
abajo, izquierda, abajo, derecha, arriba, derecha, abajo, izquierda y abajo.
Así conseguimos la red y aparece Watson que nos da la tortuga. Vamos a "White Tower",
ponemos la tortuga en la calzada, esperamos que aparezca el pájaro, le tiramos la red y
conseguimos la sexta nota ilegible.
Automáticamente aparecemos en el salón del 221B y hablamos los dos. Vamos a la mesa
laboratorio y usamos las seis notas ilegibles en la lámpara para conseguir "seis poemas de
pájaros" (aunque yo solo leo cinco). Usamos el mapa para un nuevo paseo.
Galería Nacional.
Hablamos con el Director en su despacho y luego, usando los poemas del inventario, le
hablamos sobre ellos. Pasamos a la "galería italiana" y miramos el cuadro de Santa
Catherine de Alejandría de Raphael, el de Santa Catherine de Alejandría de Solano y el de la
misma santa de Crivelli. En la "galería alemana" miramos el cuadro de Santa Catherine de
Alejandría (son tres personajes) de Lochner. Vistos los cuatro cuadros (puede ser sin orden),
volvemos a usar el mapa para volver a la zona de Baker Street.
Zona de Baker Street.
Museo Británico.
Después de las conversaciones con Lestrade y el Primer Ministro nos dan un mapa del Museo
y entramos. Hablamos con el guarda, Barncow, y aparecemos frente a la piedra "Roseta",
que examinamos. Mapa y vamos al hall de entrada, pasamos la puerta y vamos todo al
fondo al patio con el edificio circular. A la izquierda está Lestrade con el que hablamos.
Pasamos a ser Watson, volvemos al hall de entrada y hablamos con alguno de los guardias.
Saltamos a las rejas de la entrada usando el mapa. Examinamos la bolsa del suelo y aparece
Piers con el que hablamos. Volvemos al hall de entrada, pasamos la puerta, derecha,
entramos en el taller y cogemos el martillo de encima de la mesa central.
De dentro cogemos una llave. Aparece el encargado que nos habla. Salimos y vamos todo
adelante hasta la escalinata. Examinamos la estatua del león de la derecha y usamos en ella
el martillo. Salimos al exterior de la entrada y hablamos con los guardias, que se van. Vamos
a la reja de la entrada y le damos la llave a Piers. Volvemos a entrar en el Museo y hablamos
con Sherlock y Lestrade.
Museo Británico.
Al oír a Watson salimos al patio y vamos a la izquierda hasta verlo junto a Lestrade.
Entramos en una nueva animación en la que vemos huir a Lupin. Después de las
conversaciones leemos el poema que nos ha tirado Lupin al huir. Vamos a la entrada, por la
parte de fuera, y examinamos la fuente de la izquierda, de donde cogemos el segundo
mensaje. Volvemos a la biblioteca para hablar con Barncow. Examinamos la máquina del
fondo. Tecleamos "ROMEO" (o "JULIET" o "ROMEO AND JULIET") y le damos a la palanca de
la derecha. Nos responde con G-8-4. (Éstas localizaciones pueden cambiar aleatoriamente
sus números pero no sus letras, así que puede cambiar el que debemos buscar en los
diferentes pisos). Vamos al área G del primer piso y examinamos la cuarta columna por la
izquierda. En el segundo estante inferior miramos los libros y obtenemos una nueva nota.
Vamos al hall egipcio y babilónico, derecha y todo al fondo. Examinamos la puerta (arriba) y
al entrar en los dibujos anotamos lo que vemos: hay 41 soldados. Después miramos la parte
inferior izquierda: en el lado izquierdo hay nueve caballos que si los multiplicamos por sus
patas: 9 x 4 = 36. Ahora 41 x 36 = 1.476. Volvemos a la bifurcación, vamos a la máquina
catalogadora de libros y escribimos 1-4-7-6 (y siempre pulsaremos la palanca de la
derecha). Nos da la referencia: D-14-7. Vamos al área D del segundo piso, estante 6 (de
izquierda a derecha), parte inferior y miramos las páginas 36 a 41. Saltamos a la zona del
hall de exhibiciones permanentes y vamos a la zona de la izquierda. De la mesa central de la
izquierda movemos la estatua frontal y del agujero cogemos otra nota.
La vista nos dicen que Mercurio da seis vueltas, Venus cinco, La Tierra tres, la Luna 13 (a La
Tierra), Marte cuatro, Júpiter dos y Saturno una. Calculamos la suma total: 6 + 5 + 3 + 16
(se deben contar sumadas las 13 de la Luna más las 3 de La Tierra) + 4 + 2 + 1 = 37.
Según el poema la rotación de La Tierra es de 3 que se multiplica por su cuadrado (3) y nos
da 9. Debemos sumar dos veces este resultados: 9 x 2 = 18 (según el poema). Ahora
multiplicamos 37 x 18 = 666 y a éste le sumamos 1000 (cuarto verso del poema) para
obtener la cantidad de 1.666. Vamos a la máquina de la biblioteca, escribimos 1-6-6-6 y nos
sale I-13-12. Vamos a la sección I, primer piso, primera estantería de la derecha, y de la
zona superior cogemos otro mensaje. Bajamos a hablar con Barncow y conseguimos una foto
de la Reina Victoria.
17 de Julio de 1.895.
Miramos el trapo sobre la mesa del cliente dormido. Dentro del inventario usamos la botella
en el trapo y usamos nuestro trapo en el de la mesa del durmiente para cambiarlo. Volvemos
a la casa de apartamentos y vamos frente a la última puerta de la izquierda. En el inventario
usamos el cuchillo en el trapo y la combinación la usamos en la puerta para así poder entrar
y volver a hablar con el enmascarado. Cogemos el papel del suelo. Examinamos los sacos del
otro lado y cogemos las maderas de su izquierda. Regresamos al 221B, subimos al salón y
hablamos con Watson. Dejamos las maderas en la mesa laboratorio y debemos reconstruir el
puzzle.
18 de Julio de 1.895.
Buckingham Palace.
Entramos por la primera puerta de la derecha y hablamos con el Primer Ministro. Cogemos
las gafas de encima de la mesa y salimos de la habitación. Entramos por la puerta del otro
lado del pasillo a la cocina y hablamos de todo con Chauncey (dos veces). Vamos a la mesa
de la bandeja y cogemos la nota y el chocolate. Abrimos el armario de cristal del otro lado y
cogemos los dos tarros centrales. De la mesa de abajo cogemos el extracto de anchoas y las
pinzas de la jarra de la izquierda. Vamos a la mesa central y miramos la balanza. Ahora
nuestro trabajo es poner un 10% de fresas, un 40% de anchoas y un 50% de mostaza. Para
ello primero ponemos en un plato cuatro anchoas y en el otro tres de mostaza y vemos que
quedan los platos equiparados, así que lo sacamos todo porque de momento solo hacemos
unas comprobaciones. Segundo ponemos en un plato dos anchoas y en el otro tres fresas:
los platos vuelven a quedar igualados.
Sabiendo lo anterior y con unos pocos cálculos sabemos que en un plato debemos poner 16
anchoas y 6 fresas y en el otro 15 de mostaza. Lo cogemos todo y lo ponemos en el plato
vacío. Abrimos la basura de la mesa del fondo (a su izquierda). Usamos la lupa para ver lo
que hay. Después pulsamos la lupa sobre las gafas y veremos como se unen, y los dos
objetos los usamos en la comida para buscar a la izquierda (en el centro izquierda) y ver un
plátano y una salchica. (Hay que encontrarlos y que digan su nombre). De la mesa de la
izquierda cogemos las salchichas y de la mesa del centro cogemos los plátanos. Dentro del
inventario ponemos en el plato las salchicas, el plátano y el chocolate y conseguimos una
comida para perros. Salimos de la cocina y llamamos a la segunda puerta de la derecha.
Usamos la comida de perro en la puerta y ya podemos entrar en la habitación de Lady
Leamunda, a la que hablamos.
Regresamos a la cocina y hablamos con la Sra. Deirdre. Volvemos a la habitación del Primer
Ministro y le hablamos. Salimos y hablamos con los dos guardias de la izquierda. Giramos a
la derecha, miramos la armadura y cogemos la lanza. Miramos a la izquierda de la armadura
para examinar el agujero. Volvemos a la habitación de Lady Leomunda, miramos la casa de
muñecas y cogemos la vela. Regresamos a la armadura del pasillo y usamos la vela en el
agujero de detrás y después la lanza. Volvemos al despacho del Primer Ministro y, con la
lanza seleccionada en el inventario, hablamos con el ayudante, que nos dará unas tenazas.
Dentro del inventario usamos las tenazas en la lanza. Volvemos al agujero del pasillo,
usamos la lanza en él y conseguimos una muñeca (más bien es un muñeco). Volvemos a la
cocina y hablamos con Deirdre. Regresamos a la sala del Primer Ministro y examinamos el
fondo de la chimenea. Usamos aquí las pinzas y cogemos una segunda muñeca.
Vamos a la cocina para hablar con Deirdre, que se va. Cogemos el cubo y vamos a la
habitación de Lady Leomunda. Usamos el cubo en la bañera llena que hay detrás del biombo
y miramos el agujero de la bañera. Volvemos a la cocina, vaciamos el cubo en el tonel de
agua (y dejamos el cubo automáticamente) y después examinamos el agua (o el cubo).
Vamos a hablar con los guardias del pasillo, que nos ayudan a vaciar el agua del cubo.
Vamos a la habitación de Lady Leomunda, miramos la bañera y cogemos la tercera muñeca.
Examinamos el baúl de la derecha. Miramos el cuadro del rey y cogemos "las piezas" de su
corona. Volvemos frente al baúl y usamos "las piezas" en él para entrar en un nuevo puzzle.
Para resolverlo solo debemos pulsar en todas las piezas, que quedarán puestas, y luego ir
sacando las que sobran. De dentro cogemos la cuarta muñeca. Hablamos con Lady
Leomunda.
Vamos a la sala del Primer Ministro para hablarle. Salimos fuera y miramos la alfombra.
Volvemos a entrar y hablamos con Lady Leomunda, con Chauney, el ayudante y otra vez con
Lady Leomunda. A la pregunta contestamos "MAYET". Después de las animaciones
aparecemos en los aposentos de la Reina. Examinamos la mancha en el suelo del reloj. Al
otro lado de la habitación pulsamos la vela de la pared y entramos por el armario para
aparecer en la bodega de Buckingham Palace. Miramos el suelo y examinamos las tres
puertas enrejadas. Cogemos los tubos de los dos lados del órgano. Examinamos el elefante y
ponemos unos tubos delante de él, en el suelo, y los otros tubos a continuación, también en
el suelo. Empujamos el elefante que se desliza hasta la reja y la abre. Entramos y vemos
como Lupin huye. Miramos la puerta enrejada por donde a salido pero salimos de su puzzle.
Miramos el suelo y cogemos los tubos metálicos. Volvemos a mirar el puzzle de la puerta en
el que debemos colocar los tubos metálicos según la numeración romana y cuya solución es
81.
Del vestido de piel de la izquierda cogemos unos dardos. Del gaitero de la derecha cogemos
la gaita. Entramos en la zona del fondo ("zona india"). Miramos las huellas del suelo y los
tres tótems. Miramos la trampilla del techo y cogemos los tres tótems más un cuarto que
está detrás de la diana caída. Colocamos los cuatro tótems en el suelo, en el centro de la
habitación, uno encima del otro, y por el orden que nos dejan y al final subimos por ellos.
Aparecemos a una "sala de juegos". La puerta enrejada está cerrada. Miramos el teatro de
marionetas y pasamos a otra sala. Examinamos las dos puertas. Cogemos la caja de la
izquierda, el espejo sobre la caja de la derecha, miramos el espejo central y cogemos el baúl
del fondo.
Usamos el baúl en el espejo del centro y luego la caja. Nos subimos y vemos la habitación de
arriba por la reja del techo. Miramos la palanca de la rejilla, en la que no podemos hacer
nada, y al otro lado ponemos el espejo, que movemos para examinar toda la habitación y lo
dejamos enfocando nuestra cabeza y el gancho que hay encima.
Dentro del inventario combinamos los dardos con la gaita y la usamos en el gancho que
vemos con el espejo sobre nuestra cabeza y ya podremos empujar la reja y entrar. En la
mesa leemos un nuevo mensaje.
Automáticamente aparecemos en el salón y el Primer Ministro nos habla. Una vez en el mapa
usamos el de Londres / este / Torre de Londres.
Torre de Londres.
Fijaros que ahora en el inventario tenemos una caja de cerillas. Pasamos la arcada y después
de las conversaciones examinamos el guardia sedado y cogemos su cartera. Examinamos su
cabeza y luego el fusil. Vamos a "White Tower" y subimos al arsenal pero comprobamos que
la puerta está cerrada. Saltamos a "Scaffold Site" y examinamos el guardia sedado para
saber como se llama. Miramos su mano encogida y usamos la lupa en el dedo índice.
Seguimos hacia las puertas azules y en el césped examinamos la mancha y luego el gorro
del Jefe Smith. Examinamos la puerta del "Storeroom" pero también está cerrada. Seguimos
al fondo hasta la última puerta azul, el dormitorio de la guardia, y en la esquina vemos otro
guardia drogado. Pulsamos en él y se despierta, con lo que podemos hablarle un momento.
Volvemos a hablar con el guardia drogado de la esquina hasta que se vuelve a quedar
dormido. Después de deducir todas las pistas que tenemos, resolvemos el puzzle de las
duchas que ahora tenemos en el apartado de los mapas. El orden para poner las etiquetas es
el siguiente: 1 = O´Shea, 2 = Willoughby, 3 = Moore, 4 = Hickman, 5 = Bell, 6 = Shick, 7 =
Johnson, 8 = Summerbee, 9 = Flint, 10 = Ludow, 11 = March, 12 = Kirckpatrick, 13 =
Stiles, 14 = Mortensen, 15 = Law y 16 = Jones.
Volvemos a las duchas y usamos la bomba en el candado de la número 7 y luego las cerillas.
Después de la explosión miramos dentro y cogemos la llave y el paquete ("haggis"). Vamos a
la "Storeroom" y usamos la llave en el candado para entrar. Vamos a la puerta de atrás y
vemos al jefe Smith inconsciente. Cogemos el cubo de agua, se lo tiramos y luego le
hablamos. A la hora de escribir ponemos "ARSENE_LUPIN". Al acabar la conversación nos da
una botella y otra llave. Mapa y saltamos a "Bloody Tower". Vamos adelante y bajamos las
escaleras de piedra. Derecha y todo adelante hasta pasar la arcada. Izquierda, pasamos otra
arcada y miramos la cuerda que cuelga entre los edificios.
Damos media vuelta y vamos adelante. Subimos por la primera escalera de la izquierda y
llegamos a la "Weapons Room". Usamos la llave para entrar, vamos todo al fondo y
entramos por la puerta de la izquierda. Intentamos abrir la puerta y escuchamos a Lupin al
otro lado. Retrocedemos, examinamos el guardia y cogemos la llave. Volvemos a la sala de
armas y vamos a la mesa tras las armaduras. Usamos la llave en la caja de encima y de
dentro cogemos una lima y un destornillador. De encima de la misma mesa cogemos un bote
de aceite y un plato. De la armadura central cogemos el casco aunque en el inventario
aparecen unos hierros. De la izquierda de la chimenea cogemos madera. Miramos el pequeño
cañón del fondo (su centro y su punta). Mapa y a "Storeroom". Le damos la lima al jefe
Smith y le hablamos, con lo que nos da una bufanda roja.
Dentro del inventario combinamos el paquete con los hierros del casco y la lámpara con la
toalla y conseguimos dos balones de aire. Después combinamos el plato con la cuerda y el
molde con la cuerda otra vez. Combinamos el plato con un balón de aire y el molde con el
otro y ponemos un trozo de madera en cada balón de aire. Después usamos el bote de aceite
en cada balón y finalmente usamos la bufanda en los dos balones. Saltamos a "Tower
Green", damos media vuelta y salimos por la arcada. Derecha y vemos la cuerda que
atraviesa la calle. Vamos justo bajo la cuerda, dentro del inventario unimos los dos balones
de aire y los usamos en la cuerda. Saltamos a "White Tower", subimos la escalera y
hablamos con el jefe Smith. Entramos en el arsenal, vamos hasta la caja bajo la ventana y
cogemos la tapa.
De la primera mesa cogemos dos vasos. Vamos bajo la bandera azul y cogemos una bala de
cañón del segundo montón por la derecha (es de 2 1/2). De los barriles de la izquierda
cogemos el más pequeño. Pasamos a "Queen´s House" y entramos en el dormitorio de la
guardia. Miramos los patines del baúl abierto, usamos el destornillador en ellos y obtenemos
las ruedas. Saltamos a la "Torre de Santo Tomás" y entramos en la sala de armas. Vamos
hasta el pequeño cañón del final. De su derecha cogemos un saco. Pulsamos en el centro del
cañón para saber que es muy pesado para moverlo. Dentro del inventario combinamos la
tapa con las ruedas de los patines y lo usamos en el centro del cañón. Nos ponemos detrás
del cañón y lo empujamos hasta la escalera. Usamos el destornillador en las dos bisagras de
la puerta (una delante y la otra detrás, en la parte superior), pulsamos en el centro de la
escalera y la puerta queda puesta a modo de rampa.
Volvemos a empujar el cañón que quedará frente a la siguiente puerta. Pulsamos en el cañón
y ahora debemos cargarlo. Debemos usar los tres potes en la parte baja del tonel de la
derecha para llenarlos y luego vaciarlos en el saco de la izquierda. La medida final es de 478
cc., así que una solución es usar un pote de 250 y 19 potes de 12 (19 x 12 = 228 + 250 =
478). Usamos el bolso en el cañón, usamos la bola de cañón en el cañón, usamos las cerillas
en el cañón y... nos disponemos a ver las animaciones y explicaciones finales, bastante
largas, porque la aventura se ha acabado.