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TEMARIO 2DO PARCIAL

UNIDAD 2

 ¿Qué es un tipo de datos?

 Concepto de variables, expresiones y operadores matemáticos


 Reglas de prioridad

UNIDAD 3

• Algoritmo. Concepto y componentes

algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas


que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a
cabo otras tareas o actividades.

COMPONENTES DE UN ALGORITMO

1. CABECERA DE PROGRAMA

2. BLOQUE DE ALGORITMO

1. ACCIONES DE DECLARACION

2. ACCIONES EJECUTABLES

• Cuáles son los tipos de instrucciones. Definición


INSTRUCCIONES Y TIPOS DE INSTRUCIONES

El proceso de diseño del algoritmo o posteriormente de codificación del programa consiste en


definir las acciones o instrucciones que resolverán el problema.

A. 1ACCIONES O INSTRUCCIONES

Se deben escribir y posteriormente almacenar en memoria en el mismo orden en que han de


ejecutarse, es decir, en secuencia.

A. 2TIPOS

1. LINEAL: Si las instrucciones se ejecutan secuencialmente, sin bifurcaciones, decisión ni


comparaciones.

En el caso de los ALGORITMOS las instrucciones se conocen como Acciones.

▪ Un programa es No lineal cuando se interrumpe la secuencia mediante instrucciones de


bifurcación.

TIPOS DE INSTRUCCIONES

C. CLASIFICACION

– Instrucciones de INICIO/FIN

– Instrucciones de ASIGNACION

LA ASIGNACION DE VALORES A UN ELEMENTO DEL VECTOR SE REALIZA CON LA INSTRUCCIÓN


SIGUIENTE

A [29] <-5

– Instrucciones de LECTURA

– Instrucciones de ESCRITURA

LEER VECTOR PAIS[5]

– Instrucciones de BIFURCACION

• LAS INSTRUCCIONES BASICAS SON

INDEPENDIENTES DEL LENGUAJE.

• OTRAS DEPENDEN DEL LENGUAJE

UNIDAD 4

 Estructura de datos interna

Es una colección de datos que pueden ser caracterizados por su organización y las operaciones
que se definen en ella.
 ¿A qué se llama programación modular o metodología descendente?

 ¿Qué es un subprograma? ¿Cuáles son sus elementos?

ES UN CONJUNTO DE PASOS SIMPLES, QUE FORMA PARTE DE UN ALGORITMO GENERAL Y QUE


PERMITE RESOLVER UNA TAREA ESPECIFICA

UN SUBPROGRAMA SE UTILIZA PARA UN PROPOSITO ESPECIFICO


– RECIBE DATOS y – DEVUELVE RESULTADOS

UN PROGRAMA PRINCIPAL INVOCA AL SUBPROGRAMA

UN SUBPROGRAMA EJECUTA UNA TAREA Y DEVUELVE EL CONTROL AL PROGRAMA PRINCIPAL

ELEMENTOS QUE COMPONEN:

-TIPO DEL VALOR A DEVOLVER

-NOMBRE

-PARAMETROS FORMALES

-CUERPO

 ¿A qué se llaman datos locales y datos globales?

Datos locales que son ocultos en el interior de la función y son utilizados, exclusivamente, por la
función.

Otro tipo de datos son los datos globales a los cuales se puede acceder desde cualquier función del
programa. Es decir, dos o más funciones pueden acceder a los mismos datos siempre que estos
datos sean globales.

Estos datos locales están estrechamente relacionados con sus funciones y están protegidos de
modificaciones por otras funciones.

 Listas enlazadas, pilas y colas. Concepto..

-LISTAS ENLAZADAS:

ES UN CONJUNTO DE ELEMENTOS EN LOS QUE CADA ELEMENTO CONTIENE LA POSICION O


DIRECCION DEL SIGUIENTE ELEMENTO DE LA LISTA.

CADA ELEMENTO DE LA LISTA ENLAZADA DEBE CONTENER AL MENOS 2

CAMPOS:

1- UN CAMPO QUE TIENE EL VALOR DEL ELEMENTO

2- UN CAMPO (ENLACE, LINK) QUE CONTIENE LA POSICION DEL SIGUIENTE ELEMENTO

CADA ELEMENTO DE LA LISTA SE LLAMA: NODO

SE UNEN A TRAVES DE PUNTEROS

-COLAS:

LA COLA ES OTRO TIPO DE ESTRUCTURA LINEAL SIMILAR A LA DE PILAS

DIFERENCIANDOSE EN EL MODO DE INSERTAR/ELIMINAR ELEMENTOS.

LAS ELIMINACIONES SE REALIZAN AL PRINCIPIO DE LA LISTA, FRENTE O FRONT


Y LAS INSERCIONES SE REALIZAN EN EL OTRO EXTREMO, FINAL O REAR. SE CONOCE A ESTA COMO
LISTAS FIFO (FIRST IN FIRST OUT), PRIMERO EN ENTRAR, PRIMERO EN SALIR

-PILAS:

Una pila es una lista ordenada o estructura de datos que permite almacenar y recuperar datos,
siendo el modo de acceso a sus elementos de tipo LIFO.

Para el manejo de los datos se cuenta con dos operaciones básicas: apilar (push), que coloca un
objeto en la pila, y su operación inversa, retirar (o desapilar, pop), que retira el último elemento
apilado.

PARTE PRACTICA
1. Se tienen tres variables: A, B y C. Diseñar un algoritmo para intercambiar entre sí sus

valores del modo siguiente:

B toma el valor de A

C toma el valor de B

A toma el valor de C

Algoritmo cambio

Definir a,b,c,x

inicio

//Pedimos los primero valores.

Escribir «Ingresa el valor de A»

//Este dato se almacena en la variable a.

leer a

Escribir «Ingresa el valor de B»

//Este dato se almacena en la variable b.

leer b

Escribir «Ingresa el valor de C»

//Este dato se almacena en la variable c.

//la variable “x” toma el valor de “a”.

x=a

//La variable “a” toma el valor de “c”,

a=c
//La variable “c” toma el valor de “b”.

c=b

//La variable “b” toma el valor de “x”,

b=x

Finalmente mostramos en pantalla el valor de las dos variables.

Escribir “El valor de A es: , a”

Escribir “El valor de B es: , b”

Escribir “El valor de C es: , c”

FinAlgoritmo

2. Realizar un algoritmo que escriba los nombres del día de la semana según el valor de

una variable DIA que sea introducida por pantalla.

Algoritmo DiaDeLaSemana

Definir dia_de_la_semana

inicio

Escribir "Ingresa el valor de dia de la semana:";

Leer dia_de_la_semana;

Si dia_de_la_semana = 1 Entonces

Escribir "Lunes";

FinSi

Si dia_de_la_semana = 2 Entonces

Escribir "Martes";

FinSi

Si dia_de_la_semana = 3 Entonces

Escribir "Miércoles";

FinSi

Si dia_de_la_semana = 4 Entonces

Escribir "Jueves";

FinSi
Si dia_de_la_semana = 5 Entonces

Escribir "Viernes";

FinSi

Si dia_de_la_semana = 6 Entonces

Escribir "Sábado";

FinSi

Si dia_de_la_semana = 7 Entonces

Escribir "Domingo";

FinSi

Si dia_de_la_semana<1 O dia_de_la_semana>7 Entonces

Escribir "Día no válido";

FinSi

FinAlgoritmo

3. Realizar un algoritmo para llenar un vector con 20 valores enteros ingresados por Pantalla

AlgoritmoVector

Definir x

vector v[20]

inicio

//Utilizamos un ciclo “PARA” que se repetirá 20 veces.

para x = 1 Hasta 20 Con Paso 1 Hacer

//En cada bucle pedimos que se ingrese un número.

Escribir «Ingresa un número»

leer vector(x)

//establecemos que el número ingresado debe ser igual o mayor a cero sino el programa dará un
error

Si x<0 Entonces

Escribir “El número ingresado no es entero”

FinSi

FinPara
FinAlgoritmo

4. Realizar un programa en C que resuelva la serie de Fibonacci

#include <stdio.h>

int inicial = 0;

int inicial2 = 1;

int generado = 0;

int fibonacci()

inicial = inicial2;

inicial2 = generado;

generado = inicial+inicial2;

return generado;

int main()

int numero;

printf("Ingresa un Numero:\n" );

scanf("%i",&numero);

for (int i=0; i<numero; i++)

printf("%d\n",fibonacci());

return 0;

}
5. Realizar el programa en lenguaje C correspondiente al algoritmo Días de la semana y

llamarlo DiasSemana.c

#include <conio.h>

#include <stdio.h>

int main()

int dia;

printf( "\n Introduzca numero del dia de la semana: ");

scanf( "%d", &dia );

switch ( dia )

case 1 : printf( "\n Domingo" );

break;

case 2 : printf( "\n Lunes" );

break;

case 3 : printf( "\n Martes");

break;

case 4 : printf( "\n Miercoles" );

break;

case 5 : printf( "\n Jueves" );

break;

case 6 : printf( "\n Viernes");

break;

case 7 : printf( "\n Sabado" );

break;

default : printf( "\n ERROR: Dia incorrecto.");


}

getch(); /* Pausa */

return 0;

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