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Física

Ciencia que estudia las propiedades de la materia y de la energía y establece las leyes
que explican los fenómenos naturales, excluyendo los que modifican la estructura
molecular de los cuerpos.
Estudia la materia “Todo aquello que ocupa un lugar en el espacio”.
Estudia la energía y sus reacciones.
La física también puede depender de otras ramas de la ciencia.

Funciones matemáticas
➢ Subdivisiones Movimiento de un cuerpo X
➢ Mecánica Movimiento de un cuerpo
➢ Electromagnetismo Electricidad
➢ Termodinámica Sonido, temperatura, calor.

Los cuerpos pueden ser pequeños o grandes y se comparan por medio de átomos.
Ejemplo: Depende con que se compare el objeto
Mecánica cuántica átomos.
“Cuerpos grandes velocidad pequeña”
Se puede estudiar por la formulación de Newton.

Consultar:

• Método Científico
• Medir

Método Científico
El método científico es un proceso que tiene como finalidad establecer relaciones entre
hechos para enunciar leyes y teorías que expliquen y fundamenten el funcionamiento del
mundo.

Es un sistema riguroso que cuenta con una serie de pasos y cuyo fin es generar
conocimiento científico a través de la comprobación empírica de fenómenos y hechos. En
el método científico se utiliza la observación para proponer una hipótesis que luego se
intenta comprobar a través de la experimentación.
Muchos de los descubrimientos que hoy conocemos partieron de una hipótesis que fue
comprobada a través de este método. Es utilizado en la mayoría de las ciencias como
la química, la física, la psicología; y puede ser aplicado para explicar fenómenos de la
vida cotidiana.
Galileo Galilei fue uno de los pioneros en el uso del método científico experimental. Con
los años, su aplicación ha tenido múltiples interpretaciones de muchísimos pensadores,
entre los que se encuentran John Locke, Isaac Newton, David Hume, Immanuel Kant y
Karl Hegel. En Discurso del método (1637), René Descartes dispuso ciertas reglas para orientar la
razón hasta ser iluminado con la verdad en las ciencias.

Características del método científico

➢ Riguroso. El investigador debe seguir el orden de todos los pasos del método, sin
alterar ninguno de ellos.
➢ Objetivo. Se basa en hechos concretos y comprobables, y no en
deseos, creencias u opiniones. Es responsabilidad del científico u investigador
mantener su visión subjetiva al margen de la investigación.
➢ Progresivo. Los conocimientos que se obtienen son acumulativos. Pueden
reafirmar o complementar las investigaciones y descubrimientos ya existentes, o
incluso corregirlos.
➢ Racional. Utiliza la razón para realizar deducciones y se basa en la lógica y no en
opiniones o creencias.
➢ Verificable. La hipótesis propuesta debe poder ser aplicada y comprobada
empíricamente a través de la experimentación.

Pasos del método científico

➢ Observación. Mediante la actividad sensitiva, el hombre da cuenta de fenómenos


que se le presentan. En este primer paso se observan y registran los fenómenos
de la realidad. Es importante tener en cuenta los hechos objetivos y dejar de lado
opiniones subjetivas o personales.
➢ Inducción y preguntas. Los fenómenos que han sido observados podrán tener
una regularidad o una particularidad que los reúne. Esta observación despierta
preguntas e interrogantes sobre algún hecho o fenómeno.
➢ Hipótesis. Una vez realizada la pregunta, la hipótesis es la posible explicación a la
pregunta formulada. Esta hipótesis debe poder ser comprobada empíricamente.
➢ Experimentación. La hipótesis es testeada una cantidad suficiente de veces
como para establecer una regularidad.
➢ Demostración. Con los dos pasos anteriores, podrá determinarse si la hipótesis
planteada era cierta, falsa o irregular. En el caso de que la hipótesis no pueda ser
comprobada, se podrá formular una nueva.
➢ Tesis. Si la hipótesis no es refutada, ya que es comprobada en todos los casos, se
elaboran conclusiones para dictar leyes y teorías científica.
Ejemplos del método científico
➢ Observación. En 1947 la polio era una enfermedad muy común en los Estados
Unidos y el mundo causado por el poliovirus.

➢ Inducción y preguntas. Estudios anteriores habían logrado cultivar el virus en


laboratorio. Jonas Salk, con el apoyo de la Fundación Nacional estadounidense
para la Parálisis infantil decidió desarrollar un prototipo vacunal.
➢ Hipótesis. El desarrollo de la primera vacuna contra la polio puede obtenerse a
través de un virus muerto.
➢ Experimentación. Durante ocho años, Salk experimentó en laboratorio. La
primera vacuna fue probada por Salk, sus familiares y un grupo de voluntarios.
Tras esta primera prueba, Salk inició un ensayo clínico a dos millones de niños.
➢ Demostración. En 1955, tras los resultados del ensayo con niños, se detectó que
la vacuna era segura y efectiva para prevenir la poliomielitis en el 90 % de los
casos.
➢ Tesis. Salk desarrolló una vacuna inyectable basada en las tres variedades del
virus cultivadas en tejido de mono e inactivados en formol. La vacunación masiva
comenzó enseguida y los casos de polio comenzaron a disminuir
considerablemente.
➢ Observación. Al mismo tiempo que Salk investigaba su vacuna, Albert Sabin
estaba intentando desarrollar una vacuna contra la polio.
➢ Inducción y preguntas. ¿Cómo desarrollar un prototipo vacunal?
➢ Hipótesis. Una vacuna desarrollada a partir de un virus vivo puede garantizar la
inmunidad del paciente durante un periodo extendido.
➢ Experimentación. Albert Sabin realizó las primeras pruebas de su vacuna con él
mismo, sus familiares, un grupo de investigadores y los detenidos de una cárcel.
La prueba masiva fue realizada por el Ministerio de Salud de la Unión Soviética en
1957.
➢ Demostración. En 1962 el Servicio de Salud Pública estadounidense aprobó la
vacuna diseñada por Sabin y la Organización Mundial de la Salud (OMS) empezó
a utilizarla.
➢ Tesis. Se desarrolló una vacuna en forma de jarabe que se administra por vía oral.
Esta vacuna no solo logró proteger a las personas contra la polio, sino que lograba
que no sean portadoras de la enfermedad y, por lo tanto, que no contagien (esta
es la principal diferencia con la vacuna de Salk). Es al día de hoy la vacuna más
utilizada en la lucha contra esta enfermedad.

Medir
La palabra medir es un verbo que tiene origen del latín «metiri» y hace referencia al acto
de comparar una cantidad determinada de algo con una unidad de medida, en donde se
establece cuántas veces esta unidad ocupa un lugar dentro de dicha cantidad.

Definición de medir: Determinar la longitud, volumen, extensión, o capacidad de una cosa


por comparación con una unidad de medida establecida que es utilizada como referencia,
usualmente mediante algún instrumento graduado con dicha unidad.
Unidad De Medidas
Por otro lado, dentro de lo que concierne al término medir, encontramos el concepto
de unidad de medida. La unidad de medida es el patrón a seguir para realizar la medición.
Debe cumplir ciertas condiciones, las cuales son:

➢ Una unidad debe de ser universal


➢ Una unidad debe ser de fácil reproducción
➢ Una unidad debe ser inalterable

Sistemas internacionales de medidas

Ejemplos:
1)

2)
Magnitudes escalares y vectoriales
Las magnitudes que emplearemos en este curso de Física serán de dos tipos: escalares y
vectoriales.

Una magnitud escalar es aquella que queda completamente determinada con un número
y sus correspondientes unidades, y una magnitud vectorial es aquella que, además de un
valor numérico y sus unidades (módulo) debemos especificar su dirección y sentido.

La elección de un escalar o un vector para representar una magnitud física depende de la


naturaleza de la misma; si estamos describiendo la temperatura de una habitación, la
densidad de un cuerpo, su masa... necesitaremos representarlas mediante un número.
Por el contrario, cuando trabajemos con magnitudes como la fuerza, la velocidad, la
aceleración, el campo eléctrico, etc., emplearemos vectores.

Un vector en el espacio tridimensional está caracterizado por tres números que se


denominan componentes o coordenadas del vector.

Sistemas de coordenadas
Las componentes de un vector serán en general diferentes dependiendo del sistema de
coordenadas que utilicemos para expresarlas, pero siempre es posible relacionarlas de
una manera sistemática.
Sistemas de coordenadas
En general a lo largo de estas páginas emplearemos el sistema de coordenadas
cartesianas para especificar las componentes de un vector.
El sistema de coordenadas cartesianas está constituido por tres ejes (dos si trabajamos
en dos dimensiones) perpendiculares entre sí que se cortan en un punto llamado origen.

Componentes cartesianas

En tres dimensiones:
Las componentes cartesianas de un vector son las proyecciones de dicho vector sobre
cada uno de los ejes. Como se observa en la figura anterior están relacionadas con el
ángulo que forma el vector con el eje x y con su longitud (módulo):

Por tanto, el vector a puede expresarse como:

Y en ese caso está expresado en coordenadas polares (esféricas en tres dimensiones).

Fuerza (vectorial)
Las fuerzas son magnitudes vectoriales y se representan mediante vectores. Las fuerzas,
por lo tanto, se miden por su intensidad o módulo (en Newtons, N), su dirección (la recta
sobre la que se encuentra), su sentido (orientación) y su punto de aplicación.

También se suman y restan con las mismas reglas vectoriales. Dos o más fuerzas con el
mismo punto de aplicación y la misma dirección dan como resultante otra fuerza que tiene
la misma dirección y sentido, y, su módulo será la suma de los módulos. Si tienen la
misma dirección pero sentidos contrarios, sus valores se restan y la fuerza resultante
tiene el sentido de la mayor de ellas.
El peso de un cuerpo es la fuerza con la que la Tierra lo atrae. La dirección del peso es
vertical y su sentido es hacia el centro de la Tierra. El peso es proporcional a la masa de
cuerpo y se calcula como P = m · g, donde P es el peso de cuerpo en newtons (N), m es
la masa del cuerpo en kilogramos (kg) y g es una constante, la gravedad, cuyo valor es
9,8 m/s² en la Tierra. Por ejemplo, si un objeto tiene una masa de 40 kg, su peso será 40 ·
9,8 =392 N.
Vectores libres: No estan fijos en un plano cartesiano.

Vectores fijos: Los puedes organizar en un plano.

Método del triángulo y método del paralelogramo.

Medida Vectorial

(llAll θ) = Sistemas de coordenadas polares


(Ax, By) = Sistemas de coordenadas rectangulares
𝐴𝑦
𝑆ⅇ𝑛 = ‖𝐴‖

𝐴 = ‖𝐴⃗‖ 𝑠ⅇ𝑛θ
Coordenadas cartesianas
Con coordenadas cartesianas señalas un punto diciendo la distancia de lado y la distancia
vertical:

Coordenadas polares

Son coordenadas polares señalas un punto diciendo la distancia y el ángulo que se forma:
Convertir
Para convertir de un sistema a otro, se resuelve el triángulo:

De cartesiana a polares

Si tienes un punto en coordenadas cartesianas (x, y) y lo quieres en coordenadas polares


(r,θ), necesitas resolver un triángulo del que conoces dos lados.

Ejemplo: ¿qué es (12,5) en coordenadas polares?

Usamos el teorema de Pitágoras para calcular el lado largo (la hipotenusa):

r2 = 122 + 52
r = √ (122 + 52)
r = √ (144 + 25) = √ (169) = 13

Usa la función tangente para calcular el ángulo:

tan (θ) = 5 / 12
θ = atan (5 / 12) = 22,6°

Así que las fórmulas para convertir coordenadas cartesianas (x, y) a polares (r,θ) son:

r = √ (x2 + y2)
θ = atan (y / x)
De polares a cartesiano
Si tienes un punto en coordenadas polares (r, θ) y lo quieres en coordenadas cartesianas
(x, y) necesitas resolver un triángulo del que conoces el lado largo y un ángulo:

Ejemplo: ¿qué es (13, 23 °) en coordenadas cartesianas?

Usamos la función coseno para x: cos( 23 °) = x / 13

Cambiamos de orden y resolvemos: x = 13 × cos( 23 °) = 13 × 0,921 = 11,98

Usamos la función seno para y: sin( 23 °) = y / 13

Cambiamos de orden y resolvemos: y = 13 × sin( 23 °) = 13 × 0,391 = 5,08

Así que las fórmulas para convertir coordenadas polares (r,θ) a cartesianas (x, y) son:

x = r × cos (θ)
y = r × sin (θ)
Método de los componentes rectangulares

Éste método consiste en proyectar cada una de las fuerzas a sumar sobre los dos ejes
cartesianos (es decir descomponer cada fuerza en dos), luego hacer una suma de fuerzas
por cada eje (obteniendo dos resultantes) y por último componer las dos fuerzas
resultantes en una única fuerza. Éste método consiste en proyectar cada una de
las fuerzas a sumar sobre los dos ejes cartesianos (es decir descomponer cada fuerza en
dos), luego hacer una suma de fuerzas por cada eje (obteniendo dos resultantes) y por
último componer las dos fuerzas resultantes en una única fuerza.

Ejemplo 1
Sumar las siguientes fuerzas:

Lo primero que hacemos es proyectar a cada fuerza sobre los dos ejes. Esto lo hacemos
aplicando las relaciones trigonométricas seno y coseno, ya que en definitiva estamos
buscando la longitud de los dos catetos de un triángulo rectángulo.

Luego hacemos la suma para cada eje y obtenemos así dos fuerzas resultantes. Si nos
fijamos, la suma de fuerzas de cada eje es una suma común ya que se trata de vectores
con una sola componente distinta de cero, por lo tanto lo planteamos como una sumatoria
simple.
Por último componemos las dos fuerzas resultantes de cada eje en una sola fuerza. El
módulo lo obtenemos como la raíz cuadrada del módulo de cada fuerza al cuadrado. El
ángulo lo obtenemos a través de la función trigonométrica tangente (aplicando su
inversa).

Vector Unitario
Un vector unitario es aquél que tiene módulo 1. Para hallar un vector unitario a partir de
cualquier vector, hay que dividir este último por su módulo.

AB mide 3, por lo que:

Y su módulo:

Un vector unitario puede emplearse para definir el sentido positivo de cualquier eje. Así,
para los ejes cartesianos x,y,z se emplean los vectores i, j y k:
Vectores unitarios para los ejes
cartesianos:

La orientación de estos tres ejes cartesianos puede cambiarse, siempre y cuando su


orientación relativa sea la misma.

Del mismo modo pueden definirse un vector tangente y un vector perpendicular a una
curva en cada punto, o un vector unitario en las direcciones radial y angular:

Con ayuda de estos vectores unitarios puede expresarse un vector cualquiera en función
de sus vectores constituyentes.

Vectores constituyentes de un vector

Una vez introducidos los vectores unitarios i, j, k que definen los sentidos positivos de los
ejes cartesianos, podemos expresar cualquier vector como la suma de los siguientes
vectores:
Componentes cartesianas

En tres dimensiones:

Como se observa en la figura anterior:

Y de forma análoga en tres dimensiones:

Que es la forma que más comúnmente emplearemos para expresar una magnitud
vectorial.

Vector cruz

En matemáticas, el producto vectorial de Gibbs o producto cruz es una operación


binaria entre dos vectores en un espacio tridimensional. El resultado es un
vector perpendicular a los vectores que se multiplican, y por lo tanto normal al plano que
los contiene. Debido a su capacidad de obtener un vector perpendicular a otros dos
vectores, cuyo sentido varía de acuerdo al ángulo formado entre estos dos vectores, esta
operación es aplicada con frecuencia para resolver problemas matemáticos, físicos o
de ingeniería.
Vector punto
El producto punto o producto escalar de dos vectores es una operación que da como
resultado un número real. Hay distintas formas de definir esta operación, una de ellas es
por medio de multiplicar el producto de los módulos de los vectores por el coseno del
ángulo que forman, esto es

Sin embargo, la forma más común de definir el producto punto no es esa, sino por medio
de la suma de los productos de sus respectivas coordenadas, es decir,
si y , entonces podemos definir el
producto punto como

Propiedades

Interpretación geométrica
Producto entre vectores
El producto escalar de dos vectores en coordenadas es el sumatorio del producto de las
coordenadas de cada vector conservando el orden de las dimensiones.

En otras palabras, el producto escalar en coordenadas de dos vectores es el resultado de


multiplicar las coordenadas de la misma dimensión de los vectores y sumarlas.

Se llama producto escalar porque el resultado de la multiplicación siempre será un


escalar. El resultado de esta multiplicación será un número que expresa una magnitud y
no tiene dirección. En otras palabras, el resultado del producto escalar será un número,
no un vector. Por tanto, el número resultante lo expresaremos como un número cualquiera
y no como un vector.

Para expresar el producto de vectores en coordenadas se emplea el sistema de


referencia canónico.
En este artículo veremos, todo sea dicho, dos formas de calcular el producto escalar de
dos vectores. El primero se ha descrito anteriormente, mientras que el segundo lo
veremos más tarde.

Formula
Dado dos vectores

El producto escalar se calcula de la siguiente forma:

El producto escalar de dos vectores se obtiene a través de multiplicar las coordenadas de


los vectores siempre conservando las dimensiones. En otras palabras, solo se pueden
multiplicar las coordenadas de la misma dimensión.
En el primer ejemplo está bien porque estamos multiplicando la primera coordenada del
vector a y del vector b. El segundo ejemplo está mal porque estamos multiplicando la
primera coordenada del vector a y la segunda coordenada del vector b. Multiplicar
coordenadas de distinta dimensión no es correcto.

Fórmula del producto escalar para k vectores


Dados k vectores con n coordenadas:

El producto escalar se calcula de la siguiente forma:

Aunque tengamos muchos vectores con muchas dimensiones, el producto escalar


funciona de la misma forma: hacer la suma de la multiplicación de las coordenadas que
sean de la misma dimensión.

Vector desplazamiento

Estudiaremos el movimiento en dos o más dimensiones a partir de ahora, por lo que


utilizaremos vectores para representar la posición, la velocidad y la aceleración de las
partículas, porque ahora tendremos componentes en los ejes x, y y z.
El desplazamiento de una partícula estará representado por

El vector de desplazamiento es la resta del vector de posición inicial menos el vector de


posición final.
Y el módulo de este vector de desplazamiento es la distancia en línea recta desde el
punto final hasta el punto inicial, es decir, la distancia entre dos puntos es el módulo del
vector de desplazamiento entre los dos puntos.
Velocidad
El concepto de velocidad está asociado al cambio de posición de un cuerpo a lo largo del
tiempo. Cuando necesitamos información sobre la dirección y el sentido del movimiento,
así como su rapidez recurrimos a la velocidad.
La velocidad es una magnitud vectorial y, como tal, se representa mediante flechas que
indican la dirección y sentido del movimiento que sigue un cuerpo y cuya longitud
representa el valor numérico o módulo de la misma. Depende de el desplazamiento, es
decir, de los puntos inicial y final del movimiento, y no como la rapidez, que depende
directamente de la trayectoria.
Su unidad de medida en el Sistema Internacional (S.I.) es el metro por segundo
(m/s), esto quiere decir que cuando por ejemplo afirmamos que la velocidad (módulo) de
un cuerpo es de 5 metros por segundo (m/s), estamos indicando que cada segundo ese
mismo cuerpo se desplaza 5 metros.

La velocidad puede definirse como la cantidad de espacio recorrido por unidad de tiempo
con la que un cuerpo se desplaza en una determinada dirección y sentido. Se trata de un
vector cuyo módulo, su valor numérico, se puede calcular mediante la expresión:

Donde:

v: Módulo de la velocidad del cuerpo. Su unidad de medida en el Sistema Internacional


(S.I.) es el metro por segundo (m/s)
∆r: Módulo del desplazamiento. Su unidad de medida en el Sistema Internacional (S.I.) es
el metro (m)
∆t: Tiempo empleado en realizar el movimiento. Su unidad de medida en el Sistema
Internacional (S.I.) es el segundo (s)
En el caso de los coches de la figura anterior, por ejemplo, parten y llegan a la vez a la
meta. Aunque la velocidad de los dos es la misma (concepto vectorial de la velocidad), A
ha recorrido mayor espacio en el mismo tiempo y, por tanto, su celeridad es mayor que B.

Grafica velocidad versus tiempo

Un gráfico de Velocidad contra tiempo (V Vs T) nos muestra las diferentes velocidades


que puede adquirir un cuerpo en cualquier instante de tiempo. Para construir un gráfico de
velocidad contra tiempo es necesario tener en cuenta la información que podemos
obtener de un gráfico de posición contra tiempo.

Observemos a partir del siguiente ejemplo como construir un gráfico V vs T.

El siguiente gráfico nos muestra las diferentes posiciones de un cuerpo a través del
tiempo; nosotros ya sabemos que de este tipo de gráficos podemos obtener la siguiente
información: Desplazamientos parciales y totales, espacio recorrido, velocidades medias y
rapidez del cuerpo (De acuerdo al numeral 1 y 2 estudiados de la cinemática)
Calculemos primero los desplazamientos del cuerpo: Recordemos que
desplazamiento ∆X= Xf - Xi

∆X1= 60m - 20 m = 40m

∆X2= 60m - 60 m = 0m

∆X3= 40m - 60 m = -20m

∆X4= 40m - 40 m = 0m

∆X5= -40m - 40 m = -80m

∆X6= -40m - (-40 m) = -40m+ 40 m= 0Km

Ahora con los desplazamientos del cuerpo podemos calcular las velocidades del cuerpo ,
recordemos que

Entonces si aplicamos esta fórmula de velocidad que ya conocemos obtenemos las


siguientes velocidades del cuerpo:

Vm1= 40m/2 s = 20 m/s

Vm2= 0 m/s

Vm3= -20m / s = -20 m/s

Vm4= 0 m/s

Vm5= -80 m/s

Vm6= 0 m/s

Con la información anterior procederemos a construir el gráfico de Velocidad contra


tiempo
( V vs T)
El gráfico correspondiente de velocidad vs tiempo será el siguiente:
Rapidez
La rapidez es la variación de distancia en un determinado tiempo como consecuencia del
movimiento de un elemento móvil. El término «móvil», en este caso, puede abarcar desde
una máquina (como un automóvil) hasta una partícula como un electrón o cualquier
otro cuerpo capaz de desplazarse en el espacio.

La rapidez es una magnitud escalar y no vectorial, a diferencia de la velocidad. Esto


significa que tiene un valor y una unidad, pero no una dirección. La rapidez es, en fin, el
valor absoluto de la velocidad.

Por ejemplo, si decimos que un colectivo se mueve por una avenida con una rapidez de
82 km/h, sabemos que el valor de la rapidez es de 82 y su unidad es km/h (kilómetros por
hora), pero no sabemos en qué dirección lo hace. Es decir, que una vez transcurrido
cierto tiempo sabremos qué distancia recorrió, o al revés, cuánto tiempo tardó en recorrer
determinada distancia, pero no sabremos dónde se encuentra ubicado en el espacio.

A pesar de que el término se expresa como distancia/tiempo, esto no significa que


durante el intervalo de tiempo estudiado, el móvil se haya movido con la misma rapidez.
Pudo haber variado infinitamente esa magnitud, pero el promedio de las magnitudes es el
de interés.

Aceleración

Comparada con el desplazamiento y la velocidad, la aceleración es como el dragón


enojado que escupe fuego de las variables de movimiento. Puede ser violenta; algunas
personas le tienen miedo; y si es grande, te obliga a que la notes. Ese sentimiento que te
da cuando estás sentado en un avión durante el despegue, al frenar súbitamente en un
automóvil o al dar una vuelta a alta velocidad en un carrito de carreras, son situaciones en
las que estás acelerando.

La aceleración es el nombre que le damos a cualquier proceso en donde la velocidad


cambia. Como la velocidad es una rapidez y una dirección, solo hay dos maneras para
que aceleres: cambia tu rapidez o cambia tu dirección (o cambia ambas).
Si no estás cambiando tu rapidez y no estás cambiando tu dirección, simplemente no
puedes estar acelerando, no importa qué tan rápido vayas. Así, un avión que se mueve
con velocidad constante a 800 millas por hora en una línea recta tiene cero aceleraciones,
aunque el avión se esté moviendo muy rápido, ya que la velocidad no está cambiando.
Cuando el avión aterriza y se detiene súbitamente, tendrá una aceleración, ya que está
frenando.

También puedes pensarlo de esta manera. En un automóvil podrías acelerar al pisar el


acelerador o el freno, lo que provocaría un cambio en la rapidez. Pero también podrías
usar el volante para girar, lo cual cambiaría tu dirección de movimiento. Cualquiera de
estos cambios se considerarían una aceleración, ya que cambian la velocidad.

Formula
Para ser específicos, la aceleración se define como la tasa de cambio de la velocidad.

Grafica

La gráfica de la aceleración en función del tiempo es una línea recta, paralela al eje del
tiempo, sin pendiente. Esto significa que la aceleración es constante.
Caída libre
En la caída libre un objeto cae verticalmente desde cierta altura H despreciando cualquier
tipo de rozamiento con el aire o cualquier otro obstáculo. Se trata de un movimiento
rectilíneo uniformemente acelerado (m.r.u.a.) o movimiento rectilíneo uniformemente
variado (m.r.u.v.) en el que la aceleración coincide con el valor de la gravedad. En la
superficie de la Tierra, la aceleración de la gravedad se puede considerar constante,
dirigida hacia abajo, se designa por la letra g y su valor es de 9'8m/s2 (a veces se
aproxima por 10 m/s2).

Para estudiar el movimiento de caída libre normalmente utilizaremos un sistema de


referencia cuyo origen de coordenadas se encuentra en el pie de la vertical del punto
desde el que soltamos el cuerpo y consideraremos el sentido positivo del eje y apuntando
hacia arriba, tal y como puede verse en la figura:

Con todo esto nos quedaría:

La caída libre es un movimiento rectilíneo uniformemente acelerado (m.r.u.a.) o


movimiento rectilíneo uniformemente variado (m.r.u.v.) en el que se deja caer un cuerpo
verticalmente desde cierta altura y no encuentra resistencia alguna en su camino.
Las ecuaciones de la caída libre son:
Donde:

y: La posición final del cuerpo. Su unidad en el Sistema Internacional (S.I.) es el metro (m)
v: La velocidad final del cuerpo. Su unidad en el Sistema Internacional (S.I.) es el
metro (m/s)
a: La aceleración del cuerpo durante el movimiento. Su unidad en el Sistema Internacional
(S.I.) es el metro por segundo al cuadrado(m/s2).
t: Intervalo de tiempo durante el cual se produce el movimiento. Su unidad en el Sistema
Internacional (S.I.) es el segundo (s)
H: La altura desde la que se deja caer el cuerpo. Se trata de una medida de longitud y por
tanto se mide en metros.
g: El valor de la aceleración de la gravedad que, en la superficie terrestre puede
considerarse igual a 9.8 m/s2

Ejercicio
Un cuerpo se deja caer desde un edificio de la ciudad de México. Calcular, a) ¿Cuál será
la velocidad final que este objeto tendrá a los 10 segundos cuando llegue el suelo?, b)
¿Cuál es la altura del edificio?

Solución:
La solución es sumamente sencilla como todos los ejemplos resueltos de caída libre, para
ello vamos a considerar algunos datos que no están implícitos en el problema, como lo es
la gravedad y velocidad inicial.
a) Calculando la velocidad final
Si el cuerpo se deja caer desde una altura, entonces su velocidad inicial es nula o cero, y
la constante de gravedad es obviamente 9.8 m/s², por lo que:

Teniendo estos datos, veamos otros que si están implícitos en el problema, tal como lo es
el tiempo. Ahora, veamos que fórmula nos permite reemplazar esos datos y
encontrar el resultado, por lo que usaremos:

Reemplazando datos:

Por lo que la velocidad final, es de 98 m/s

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