Está en la página 1de 11

AMISTAD

OBJETIVO: Concientizar sobre el valor de la amistad y las cualidades que necesitan desarrollarse para fomentar esta. TAMAO DE GRUPO: 25 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos aproximadamente. MATERIAL: Hojas impresas con las preguntas y lpiz para cada participante. LUGAR: Un saln suficientemente amplio que permita iniciar una discusin libremente. DESARROLLO: Se les solicita a los participantes que respondan por escrito las siguientes preguntas: Describe las caractersticas de un buen amigo? Indica como demuestras que eres amigo de alguien? Crees que es importante tener amigos? Por qu? Crees que tienes cualidades para ser un buen amigo? Si las tienes Cuales son y que otras cualidades quisieras tener? El coordinador del ejercicio, recoge las hojas y lee varias de ellas al azar, sin decir el nombre del autor o autores. En sesin plenaria, abre un debate sobre las ideas expuestas. Se maneja una reflexin sobre lo que yo puedo hacer hoy, para comenzar a darme la alegra de ser amigo, y empezar a sembrar est alegra en mi trabajo, familia y amistades .

ALTO Y SIGA
OBJETIVO: Ilustrar las caractersticas de la competencia Ganar-Perder, Ganar -Perder y de la colaboracin Ganar-Ganar. Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Mnimo requerido 16 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos. MATERIAL: Distintivos para diferenciar a los equipos (gafetes de colores, paoletas, etc.). LUGAR: Lo suficientemente grande para que los participantes puedan manejarse libremente sin obstculos. DESARROLLO: Se solicita dos voluntarios para desempear los papeles de polica y vigilante, al resto de los participantes los divide en cuatro grupos con el mismo nmero de personas. Colocar a los grupos lo ms separados posible unos de otros, representando los puntos cardinales. Ejemplo: el equipo Norte frente al equipo Sur; el equipo Este frente al equipo Oeste. Se les indica a los participantes que la cuenta de tres, los equipos debern intercambiarse de sitio; los que estn al Norte, con los del Sur, y los del Este con los del Oeste. Ganar el equipo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes. As mismo, indica al polica que en cualquier momento puede dar la voz de Alto! y todos debern parar inmediatamente. Aqullos que no lo hagan quedarn fuera del juego y significarn bajas para su equipo. El

BUM!
OBJETIVO: Identificar las habilidades para escucha activa e ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Mnimo requerido 10 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo. DESARROLLO: El coordinador pide a los participantes que se sienten en crculo y comenta que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar la numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc. El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms de tres segundos) tambin quedar descalificado. Los dos ltimos jugadores son los ganadores. Al trmino del ejercicio el coordinador dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo. VARIACIONES: Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del taller, estando los participantes sentados en su lugar. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo: utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de 3 o de 5.

OBJETIVO: Permitir revisar procesos de organizacin interna de un grupo, propiciar la cohesin de grupo y su anlisis y destacar los comportamientos claramente orientados al liderazgo. TAMAO DE GRUPO: 20 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 2 horas. MATERIAL: Por cada participante un barril de doscientos litros cada uno, de preferencia metlico, limpios y vacos. LUGAR: Un espacio amplio que pueda utilizarse como pista de por lo menos unos 40 metros de longitud y en la cual cuatro subgrupos puedan trabajar simultneamente. DESARROLLO: Se establecen subgrupos de cinco miembros cada uno. Se hace entrega del material: cuatro barriles y tres tablas a cada grupo. Se les indica cules son las reglas de juego: a) El propsito del juego es que cada grupo, partiendo de la misma lnea de salida, recorran la misma distancia hasta llegar a la meta previamente establecida, con todos sus integrantes viajando a bordo, encima de barriles y tablas. b) Si cualquier miembro del grupo, llegase a caer por la causa que fuere, de las tablas o barriles, descalifica a su grupo en el momento de tocar suelo. Se les da un tiempo razonable para prepararse, insistindoles en que planeen cuidadosamente. Se realiza la carrera y al terminar se procesa para llegar a conclusiones

CARRERA DE BARRILES

MAR ADENTRO, MAR AFUERA


OBJETIVO: Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder). TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan formar una fila. DESARROLLO: Se solicita a los participantes que se pongan de pie y formen una fila (o crculo). Se marca en el suelo una lnea que represente la orilla del mar y los participantes se ponen detrs de la lnea. Se indica a los participantes que cuando de la voz de mar adentro , todos dan un salto hacia delante de la raya. A la voz de mar afuera todos debern dar un salto hacia atrs de la raya. Lo anterior debe hacerse en forma rpida y los que se equivoquen saldrn del juego. El ejercicio termina cuando se tiene un ganador. Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.

OBJETIVOS: 1. Examinar los efectos del conflicto entre los miembros de un grupo que resuelve un problema. 2. Dar a reconocer a los miembros diferentes mtodos para resolver conflictos en el grupo. 3. Examinar los estilos personales de manejar los conflictos y sus efectos entre los miembros de su grupo al resolver problemas.

ESTUDIO DE GRUPOS EN CONFLICTO

TAMAO DEL GRUPO: Cualquier nmero de grupos de 5 a 7 miembros cada uno. TIEMPO REQUERIDO: De una hora y media a dos horas. MATERIAL: Una hoja impresa de temas de Conflicto para cada participante. Una hoja impresa de Normas de Discusin para los temas de controversia a cada participante. Papelografos, masking tape y marcadores. LUGAR: Un cuarto separado para cada grupo o uno grande con suficiente espacio para que

DESARROLLO: El coordinador forma los grupos con miembros que tengan diferentes valores y perspectivas. Se introduce como un ejercicio de toma de decisiones, no se indica que se estudian los conflictos. (Si los participantes conocen el propsito real, tratan de ser menos naturales e intentan disminuir los conflictos en el grupo y no se logra el propsito). Se menciona que en un grupo que resuelve problemas algunas veces hay diferentes opiniones y que estas no deben disminuirse durante el ejercicio. Define el consenso como un acuerdo sustancial, pero no unnime. Se especifica un tiempo lmite de treinta a cuarenta y cinco minutos, dependiendo del tamao del grupo. Si se usan observadores, se llevan aparte y se les explica brevemente la naturaleza real del ejercicio. Se distribuye una copia de la hoja de Conflictos a cada participante dentro del grupo y les indica a los grupos que empiecen a discutir. Cuando haya terminado el tiempo o cuando todos los grupos han terminado por consenso, se distribuyen copias de las Normas de Discusin y se les indica a los participantes que discutan los procesos de interaccin dentro de los grupos. Despus de esta fase, el coordinador abre una discusin con todo el grupo. Intenta bosquejar la diferencia entre un manejo constructivo e integrador de un conflicto y uno desintegrador o destructivo citando ejemplos que observ durante la discusin. Hace un enfoque de la forma en la cul los participantes manejaron los conflictos y los efectos que produjeron las diferentes formas de mostrar el desacuerdo. VARIACIONES: 1. 1. Se pueden estudiar otros casos sobre temas de actualidad y controvertidos, que sean de inters para los participantes. El coordinador puede utilizar un tema que se pueda detener la discusin cuando ocurre una accin sobresaliente (inclinada al conflicto). Usando el mtodo siguiente: el instructor o los observadores pueden dar una retroalimentacin inmediata a los participantes sobre como la conducta personal contribuye al clima de una discusin. Se puede alentar a los participantes a que dejen salir los conflictos y traten de manejarlos en forma constructiva e integradora. Despus de que todo el grupo ha considerado las dos formas de tratar el conflicto y ha entendido la diferencia, el instructor puede repetir el ejercicio con el estudio de otro caso. Esto permite a los participantes trabajar con sus nuevas habilidades

1. 1.

OBJETIVO: Reflexionar sobre la necesidad de una Investigacin participativa previa y una adecuada interaccin con un grupo y/o comunidad, para llegar a la planificacin organizativa de la misma e identificar los tipos de informacin necesarios que nos permitan conocer ms integralmente la realidad. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 1 hora. MATERIAL: 30 tarjetas del mismo tamao (10 verdes, 10 azules, 10 amarillas), papelografos, Marcadores. LUGAR: Aula normal. DESARROLLO: Debe escribirse en las tarjetas la siguiente informacin: VERDES: * La comunidad est dominada por un finquero. * 35% son nios y 40% son jvenes. * No hay servicio de salud en la comunidad. * Hay 5 cantinas. * Al oriente hay 3 ojos de agua, pero no hay servicio pblico. * El 80% de los adultos son analfabetos. * Se cultiva maz en la regin. * Somos cerca de 10,000 habitantes AZULES: * Nuestra comunidad es fea. * Tenemos muchos problemas. * Los hombres son muy borrachos. * Somos muy ignorantes. * Somos muy poco participativos. * Hay muchos perezosos que no les gusta trabajar. * Las mujeres no trabajan. * Nuestra comunidad es pequea. AMARILLAS: * Hace 15 aos mataron a 30 campesinos por los de tierras. * Los primeros pobladores fueron indgenas. * Hace 5 aos lleg la nica maestra que tenemos. * Todos somos catlicos. * Celebramos la fiesta de Santo domingo. * Las mujeres tenemos una pequea cooperativa de telares. * Desde nios cultivamos la tierra. * Los viejos de la comunidad saben hablar todava la lengua indgena.

LA COMUNIDAD IDEAL

Se debe seleccionar a un pequeo grupo de participantes, sin que el resto se de cuenta, para que jueguen el rol de la comunidad, entre ellos se distribuirn las tarjetas anteriormente elaboradas. En plenario, para iniciar, se pedir la participacin de 5 7 voluntarios, a quienes se les indicar que ellos son un equipo promotor que llega a una determinada comunidad y que de lo que se trata es planificar esa Comunidad Ideal. Se les debe advertir que toda la informacin necesaria para dicho trabajo se encuentra ah mismo en la asamblea. Puede dejrseles al alcance papelografos y marcadores. Comnmente el primer grupo de voluntarios disea la comunidad sin ningn orden, a veces hasta se puede dibujar en los papelografos a espaldas del grupo. La coordinacin deber participar ingeniosamente, motivando a quienes juegan el rol de la comunidad, a que opinen sobre el trabajo del equipo promotor, o a que exijan su derecho a ser tomados en cuenta. Se dar oportunidad de pasar a otro equipo de voluntarios en la medida en El desarrollo de la tctica se va dando a travs de que cada grupo de voluntarios vaya superando los errores de los anteriores equipos; es decir, motive la participacin de la comunidad y reconozca, ms o menos, ordenadamente la informacin que sta le proporciona. Se reflexionar el proceso, cuando se juzgue que exista una abierta relacin entre el equipo promotor y la comunidad, ambos tratando de encontrar una planificacin adecuada en las necesidades reales. Para iniciar la reflexin debe permitirse la expresin vivencial de los participantes, luego tratar de reconstruir las etapas importantes de la tcnica, es decir, las distintas acciones realizadas por los diferentes equipos promotores.

Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20 segundos). OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 aos. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos).

EFICIENCIA MXIMA

A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo: una prenda. Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente. EVALUACIN: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas,

EL ESCULTOR
Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. OBJETIVOS: Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa. Favorecer la toma de conciencia el cuerpo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 aos. CONSIGNA DE PARTIDA: El juego se hace en silencio. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicacin es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. EVALUACIN: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.

ABRAZOS MUSICALES
Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos. MATERIALES: Aparato de msica o instrumento musical. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningn participante sin ser abrazado. DESARROLLO: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compaero). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. EVALUACIN: El juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cmo se siente y

EL LAVACOCHES
Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes. OBJETIVOS: Favorecer la afirmacin, el sentirse querido y acogido por el grupo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirndose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al coche mientras pasa a travs del tnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la mquina, mientras otra persona reinicia el juego: As sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido lavados. EVALUACIN: Cmo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...? La evaluacin es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

EL AMIGO DESCONOCIDO
Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. PARTICIPANTES: A partir de los 11 aos principalmente. Entre 10 y 30 participantes. MATERIALES: Papel y bolgrafo. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimientos vvidos. EVALUACIN: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relacin a

EL YO AUXILIAR
OBJETIVOS: 1. Practicar habilidades sociales. 2. Resolver conflictos individuales. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Depender del animador. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso. DESARROLLO: Los componentes del grupo se agrupan por parejas. Uno de cada pareja le cuenta un problema personal a su compaero/a correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar con l, es decir, practicar sus habilidades sociales. Posteriormente se intercambiarn los roles a desempear. EVALUACIN; Terminada la actividad, pondremos en comn una reflexin sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos. En un psicodrama con mediador/a hacemos un intercambio de roles para enfocar los problemas y saber que se siente estar en los zapatos del otro. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las

EL GATO Y EL RATN
OBJETIVOS: 1. Experimentar sentimientos de empata hacia otras personas. 2. Ponerse en el otro punto de vista. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso y tranquilo. PROCEDIMIENTO: El animador pide a los integrantes del grupo que cierren los ojos y se concentren, poniendo adems inciensos y velas aromticas, para que la concentracin sea ms efectiva. Seguidamente cuenta una historia del gato y el ratn. La historia dice as: Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, mientras mas nos adentramos en la casa, todos nos va pareciendo ms grande porque ya nos hemos convertido en ratn, todo aquello que nos rodea nos parece inmenso, cuando de repente nos encontramos a un gato que nos quiere comer, y corremos por todos lados desesperados para escapar del gato hasta que nos alcanza. Justo en el momento de darnos el primer mordisco, por arte de magia, dejamos de ser el ratn y nos convertimos en gato y el gato en ratn. EVALUACIN: Es una reflexin con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolucin OBJETIVOS: 1. Ver cul es la situacin del grupo. 2. Hablar del por qu de esa situacin.

PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos formado por adolescentes, jvenes y adultos. TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente. MATERIAL: Fotocopias con los diferentes fotografas respecto al grupo. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. DESARROLLO: El animador repartir una fotocopia con una serie de fotografas con respecto a la situacin del grupo. El grupo deber seleccionar el tipo de foto que se asemeje ms al grupo que pertenece. Posteriormente debatiremos entre todos, llegaremos a un grfico concreto mediante consenso. EVALUACIN: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc.

CMO ES MI GRUPO?

También podría gustarte