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GLOSARIO SCRUM

Guía Digital
Introducción
En G-Talent estamos comprometidos con tu aprendizaje es por
eso que producimos diversos artículos, e-books, infografías,
tutoriales, whitepapers y una infinidad de materiales que te
permiten obtener conocimientos prácticos, sencillos y concisos
de un tópico en particular.

Hoy te presentamos un glosario de los términos más usados en


SCRUM. La ruta de aprendizaje presente en esta guía se
organiza por un conjunto de conceptos de Scrum, cada una de
las cuales contiene una serie de áreas de enfoques que debes
tener en cuenta al momento de formarte en este marco de
trabajo.

Esperamos sea de mucho provecho esta lectura.

G-Talent

2 G-Talent Scrum Master


Contenido

A
Ágil 7

Autogestión 7
7
Artefactos

B
Burn-down Chart 8
Burn-up Chart 8

C
Característica comercial mínima 9
(MMF)
Coherencia 9
Crystal 9
Criterios de aceptación 10
D
Daily Scrum 10
Development Team 10
Desarrollo iterativo 11
Desarrollador 11
Deuda técnica 11
DONE 12

E
Entrega continua 12
Emergencia 12
Empirismo 12
Entrega priorizada 13
Épicas 13
Estándares de ingeniería 13
3 G-Talent Scrum Master
Contenido

Estimación 13
Estimación del Sprint 14
Estimación de la tarea 14

Evento 14
Extreme Programming 15

F
Factibilidad 15

Historias de Usuario 15

Incremento 15
INVEST 16

Iteración 16

Kanban 16

Marco SCRUM 17

Mejora continua 17

P
Planificación Poquer 17

Priorizar 18

4 | G-Talent Scrum Master


Contenido

Product Backlog 18

Product Owner 18
Product Goal 18

Programación Pareja 19

Puntos de historias 19

Producto mínimo viable (MVP) 19

R
Radiador de información 19

Refinamiento del Backlog del 20


producto
Ready 20
Roles SCRUM 20
Refactorización 20

S
Scrum 20

Scrum Board 21

Scrum Guide 21

Scrum Master 22

Scrum Team 22

Sprint 22

Sprint Backlog 23

Sprint Goal 23

5 | G-Talent Scrum Master


Contenido

Sprint Planning 23

Sprint Restrospective 23

Sprint Review 24

Stakeholder 24

Tabla de progreso 24

Transparencia 25

Valores 25

Valores de Scrum 25

Velocidad 25

6 | G-Talent Scrum Master


ÁGIL:
Agile es un grupo de métodos de desarrollo de
software iterativos e incrementales. Fomenta
la flexibilidad y la velocidad para responder al
cambio. Requiere la colaboración entre
equipos autoorganizados y multifuncionales
para generar requisitos y soluciones

AUTOGESTIÓN:
Los equipos Scrum son multifuncionales, lo
que significa que los miembros tienen todas
las habilidades necesarias para crear valor en
cada Sprint. También son autogestionarios, lo
que significa que deciden internamente quién
hace qué, cuándo y cómo.

ARTEFACTOS:

Cualquier subproducto de hormigón formado


durante el ciclo de desarrollo. El ejemplo de
artefactos incluye el Product Backlog y el
Sprint Backlog.

7 | G-Talent Glosario SCRUM


BURN-DOWN CHART:

Un gráfico que muestra la cantidad de trabajo que


se cree que permanece en una acumulación. El
tiempo se muestra en el eje horizontal y el trabajo
restante en el eje vertical. A medida que avanza el
tiempo y se extraen elementos de la acumulación y
se completan, se puede esperar que disminuya una
línea gráfica que muestre el trabajo restante. La
cantidad de trabajo se puede evaluar de varias
formas, como puntos de historia de usuario u horas
de tareas. El trabajo restante en Sprint Backlogs y
Product Backlogs se puede comunicar por medio de
un cuadro de quemado.

BURN-UP CHART
Un gráfico que muestra la cantidad de trabajo que
se ha completado. El tiempo se muestra en el eje
horizontal y el trabajo completado en el eje vertical.
A medida que avanza el tiempo y se extraen
elementos del trabajo pendiente y se completan, se
puede esperar que aumente una línea gráfica que
muestre el trabajo realizado. La cantidad de trabajo
se puede evaluar de varias formas, como puntos de
historia de usuario u horas de tareas. La cantidad
de trabajo que se considera dentro del alcance
también se puede trazar como una línea; Se puede
esperar que el quemado se acerque a esta línea a
medida que se complete el trabajo

8 | G-Talent Scrum Master


CARACTERÍSTICA COMERCIAL MÍNIMA (MMF):

Una característica comercial mínima es una


característica pequeña e independiente que se
puede desarrollar rápidamente y que ofrece un valor
significativo al usuario

COHERENCIA
La calidad de la relación entre ciertos elementos de
la Lista de Producto que puede hacerlos dignos de
consideración en su conjunto. Ver también: Sprint
Goal.

CRYSTAL
La familia de metodologías Crystal fue desarrollada por
Alistair Cockburn a mediados de la década de 1990. Las
metodologías reciben el nombre de colores y / o piedras
preciosas para indicar el "peso" de la metodología
necesaria (según los atributos del equipo o las
necesidades estratégicas). El más famoso es también el
más ligero, llamado "Crystal Clear", que se utiliza para
equipos pequeños con miembros que comparten el mismo
lugar y trabajan en tareas no críticas. La familia se centra
en la eficiencia y la habitabilidad como componentes de la
seguridad del proyecto.

9 | G-Talent Scrum Master


CRITERIOS DE ACEPTACIÓN

Las características del producto, especificadas por


el propietario del producto, que deben satisfacerse
antes de que sean aceptadas por el usuario, cliente
u otra entidad autorizada. Estos se utilizan como
estándares para medir y comparar las
características del producto final con características
específicas.

DAILY SCRUM:

Evento de Scrum que es un evento encuadrado


en el tiempo de 15 minutos que se lleva a cabo
todos los días para los Desarrolladores. El Daily
Scrum se lleva a cabo todos los días del Sprint.
En él, los planes de los desarrolladores
funcionan durante las próximas 24 horas. Esto
optimiza la colaboración y el rendimiento del
equipo al inspeccionar el trabajo desde el último
Daily Scrum y pronosticar el próximo trabajo de
Sprint. El Scrum diario se lleva a cabo a la misma
hora y en el mismo lugar todos los días para
reducir la complejidad.

DEVELOPMENT TEAM

Es un grupo de personas que trabajan juntas para crear


software. Este es un trabajo complejo y creativo que
requiere adaptabilidad a medida que surgen desafíos
técnicos y evolucionan los requisitos comerciales.

10 | G-Talent Scrum Master


DESARROLLADOR:
Cualquier miembro de un Scrum Team, que se
compromete a crear cualquier aspecto de un
Increment utilizable en cada Sprint,
independientemente de su especialidad
técnica, funcional u otra.

DESARROLLO ITERATIVO
Los proyectos ágiles son iterativos en la
medida en que permiten intencionalmente
"repetir" actividades de desarrollo de software
y potencialmente "volver a visitar" los mismos
productos de trabajo a veces se utiliza la frase
"reprocesamiento planificado"

DEUDA TÉCNICA:

Los gastos generales típicamente


impredecibles de mantener el producto, a
menudo causados por decisiones de diseño
menos que ideales, que contribuyen al costo
total de propiedad.

11 | G-Talent Glosario SCRUM


DONE

Es una descripción formal del estado del Incremento


cuando cumple con las medidas de calidad
requeridas para el producto. En el momento en que un
elemento del Product Backlog cumple con la
Definición de Terminado, nace un Incremento. La
Definición de Terminado crea transparencia al
proporcionar a todos un entendimiento compartido de
qué trabajo se completó como parte del Incremento.
Si un artículo de la Lista de Producto no cumple con la
Definición de Terminado, no se puede publicar ni
presentar en la Revisión de Sprint.

ENTREGA CONTINUA
Entregar el producto o cada característica del
producto a sus usuarios inmediatamente
después de que el desarrollador lo integre y lo
pruebe.

EMERGENCIA

El proceso de aparición o prominencia de nuevos


hechos o nuevo conocimiento de un hecho, o
conocimiento de un hecho que se hace visible
inesperadamente.
EMPIRISMO
Tipo de control de procesos en el que solo se acepta como cierto el pasado y en el que
las decisiones se basan en la observación, la experiencia y la experimentación. El
empirismo tiene tres pilares: transparencia, fiscalización y adaptación.

12 | G-Talent Scrum Master


ENTREGA PRIORIZADA

Scrum cree en ofrecer la mayor cantidad de valor en


el menor tiempo posible. Esto requiere una entrega
priorizada en la que "lo que se hará" debe elegirse
entre "lo que se debe hacer" de acuerdo con el valor
comercial.

ÈPICAS

Una epopeya es una gran historia de usuario,


generalmente una que es demasiado grande para
caber en un solo sprint. Las epopeyas deben dividirse
en historias de usuarios más pequeñas en algún
momento antes de la implementación como parte de
un sprint.

ESTÁNDARES DE INGENIERÍA:

Un conjunto compartido de estándares de desarrollo


y tecnología que los Desarrolladores aplican para
crear Incrementos de software liberables.

ESTIMACIÓN
Un cálculo aproximado del número, la cantidad o el
tamaño de los elementos de la cartera de productos,
el elemento de la cartera de pedidos y la tarea de la
lista de tareas pendientes.

13 | G-Talent Scrum Master


ESTIMACIÓN DEL SPRINT
Un cálculo aproximado del número, la
cantidad de tareas que tendrá el Sprint. en se
colocan los elementos de la cartera de
pedidos y la tarea de la lista de tareas
pendientes dentro de cada sprint.

ESTIMACIÓN DE LA TAREA
El equipo desglosa los elementos de la lista de
productos seleccionados en tareas y luego los
miembros del equipo estiman las tareas de
acuerdo con su complejidad, el riesgo
involucrado, el tiempo potencial requerido, etc.,
mediante ejercicios de equipo.

EVENTO
Un acto formal o un conjunto de actos
realizados según lo prescrito por el ritual o la
costumbre. Las actividades básicas de Scrum
como la planificación de primavera, el scrum
diario, la revisión del sprint y la retrospectiva
del sprint se denominan ceremonia por el
equipo Scrum.
14 | G-Talent Glosario SCRUM
EXTREME PROGRAMMING
Extreme Programming (XP) es un marco de
desarrollo de software ágil que tiene como objetivo
producir software de mayor calidad y mayor calidad
de vida para el equipo de desarrollo. XP es el más
específico de los marcos ágiles con respecto a las
prácticas de ingeniería adecuadas para el desarrollo
de software.

FACTIBILIDAD
La selección de elementos del Product Backlog
Developers que los Desarrolladores consideran
factibles para su implementación en un Sprint.

HISTORIAS DE USUARIO
Una historia de usuario es una declaración (o un grupo
de declaraciones) que expresa la funcionalidad deseada
del usuario final. Las historias de usuario son
generalmente simples, breves y fáciles de implementar.
Las historias de usuario más largas se dividen en varias
historias de usuario.

INCREMENTO
Artefacto Scrum que define el trabajo completo y
valioso producido por los Desarrolladores durante un
Sprint. La suma de todos los Incrementos forma un
producto.

15 | G-Talent Scrum Master


INVEST
El acrónimo INVEST significa un conjunto de
criterios utilizados para evaluar la calidad de
una historia de usuario. Si la historia no
cumple con uno de estos criterios, es posible
que el equipo desee reformularla.

ITERACIÓN
Una iteración es una caja de tiempo durante la
cual tiene lugar el desarrollo. La duración
puede variar de un proyecto a otro y
generalmente es fija.

KANBAN
Este término significa "letrero" en japonés.
Taiichi Ohno adaptó la palabra utilizada para
los letreros de las tiendas para representar la
siguiente filosofía: Un proceso de bajada debe
ir y buscar lo que necesita, de manera similar
a cómo vamos a buscar lo que necesitamos
en una tienda.
16 | G-Talent Glosario SCRUM
MARCO SCRUM

Un conjunto de principios, valores, prácticas y reglas


que forman la base del desarrollo basado en Scrum.

MEJORA CONTINUA
En la mayoría de los proyectos tradicionales, las
lecciones aprendidas se compilan al final del
proyecto para que se puedan aplicar a proyectos
futuros. Sin embargo, aplicar lecciones a
proyectos futuros no agrega valor al proyecto
actual. Los proyectos futuros pueden no ser
similares a los proyectos anteriores. Por lo tanto,
Agile tiene como objetivo aprender
continuamente durante cada proyecto y aplicar
las lecciones aprendidas dentro del proyecto
actual. Varias herramientas, técnicas, conjuntos
de conocimientos y habilidades pueden mejorar
continuamente los proyectos ágiles, por ejemplo,
reuniones retrospectivas, intercambio de
conocimientos, etc.

PLANIFICACIÓN PÓKER
Una práctica de estimación ágil que es una variación del
método Delphi de banda ancha de estimación basada en
consenso. Se utiliza para estimar el esfuerzo o el tamaño
relativo de las historias de usuario asignando puntos de
historia a cada historia de usuario. Esta técnica también se
puede utilizar para reuniones en las que el equipo estima el
riesgo en diferentes módulos.

17 | G-Talent Scrum Master


PRIORIZAR

El proceso de ordenar una lista de acuerdo con un


atributo dado.

PRODUCT BACKLOG
Un artefacto de Scrum que consiste en una lista
ordenada del trabajo que se debe realizar para
crear, mantener y sostener un producto.
Gestionado por el Product Owner.

PRODUCT OWNER
Rol en Scrum responsable de maximizar el valor
de un producto, principalmente administrando y
expresando de manera incremental las
expectativas comerciales y funcionales de un
producto a los Desarrolladores.

PRODUCT GOAL
El objetivo del producto describe un estado futuro del
producto que puede servir como un objetivo para que el
Equipo Scrum planifique. El objetivo del producto está en la
lista de trabajos pendientes del producto. El resto del
Product Backlog surge para definir "qué" cumplirá con el
Product Goal.

18 | G-Talent Scrum Master


PUNTOS DE HISTORIA
La medida abstracta de esfuerzo para
implementar una historia se llama punto de la
historia. Normalmente se determina al
participar en la planificación del póquer.

PRODUCTO MÍNIMO VIABLE


(MVP)

Un producto mínimo viable es, como dijo Eric


Ries, la "versión de un nuevo producto que
permite a un equipo recopilar la máxima
cantidad de aprendizaje validado sobre los
clientes con el menor esfuerzo".

RADIADOR DE INFORMACIÓN
Una pantalla visual que presenta información
suficientemente detallada, actualizada e
importante a los transeúntes en un formato
fácil de interpretar por sí mismo.

19 | G-Talent Glosario SCRUM


READY
Un entendimiento compartido por el propietario
del producto y los desarrolladores con respecto
al nivel preferido de descripción de los elementos
de la lista de trabajos pendientes del producto
presentados en Sprint Planning.

REFINAMIENTO DEL BACKLOG DEL


PRODUCTO
La actividad en un Sprint a través de la cual el
Product Owner y los Desarrolladores agregan
granularidad al Product Backlog.

ROLES SCRUM
Hay tres roles principales en Scrum: el propietario del
producto, el Scrum Master y el equipo Scrum
(también llamado equipo de desarrollo). Estas son las
personas responsables de completar los objetivos del
proyecto.

REFACTORIZACIÓN
La refactorización consiste en mejorar la estructura
interna del código fuente de un programa existente,
mientras se preserva su comportamiento externo.

SCRUM
Scrum es un marco liviano que ayuda a las personas,
equipos y organizaciones a generar valor a través de
soluciones adaptativas para problemas complejos
como se define en la Scrum Guide.

20 | G-Talent Scrum Master


SCRUM BOARD

Un tablero físico para visualizar


información para y por el equipo Scrum,
a menudo utilizado para administrar
Sprint Backlog. Los tableros de Scrum
son una implementación opcional dentro
de Scrum para hacer visible la
información.

SCRUM GUIDE

La definición de Scrum, escrita y


proporcionada por Ken Schwaber y Jeff
Sutherland, co-creadores de Scrum. Esta
definición consta de los roles, eventos,
artefactos y reglas de Scrum que los
unen.
.

21 | G-Talent Scrum Master


SCRUM MASTER
Rol dentro de un Scrum Team responsable de
guiar, entrenar, enseñar y ayudar a un Scrum
Team y sus entornos en una comprensión y
uso adecuados de Scrum.

SCRUM TEAM

Un equipo de autogestión que consta de un


Scrum Master, un Product Owner y
Desarrolladores.

SPRINT
Evento de Scrum que está encuadrado en un
mes o menos, que sirve como contenedor para
los otros eventos y actividades de Scrum. Los
sprints se realizan de forma consecutiva, sin
espacios intermedios.

22 | G-Talent Glosario SCRUM


SPRINT BACKLOG

Scrum Artifact que proporciona una descripción general del


trabajo de desarrollo para lograr el objetivo de un Sprint,
generalmente un pronóstico de la funcionalidad y el trabajo
necesario para entregar esa funcionalidad. Gestionado por los
desarrolladores.

SPRINT GOAL
Una breve expresión del propósito de un Sprint, a
menudo un problema comercial que se aborda. La
funcionalidad se puede ajustar durante el Sprint para
lograr el objetivo del Sprint.

SPRINT PLANNING
Evento de Scrum que está encuadrado en 8 horas, o
menos, para iniciar un Sprint. Sirve para que el Equipo
Scrum inspeccione el trabajo del Product Backlog que sea
más valioso a realizar a continuación y diseñe ese trabajo
en el Backlog de Sprint.

SPRINT RESTROSPECTIVE:
Evento de Scrum que se establece en un cuadro de tiempo de 3 horas, o menos, para
finalizar un Sprint. Sirve para que el equipo Scrum inspeccione el Sprint pasado y
planifique las mejoras que se implementarán durante los Sprints futuros.

23 | G-Talent Scrum Master


SPRINT REVIEW
Evento de Scrum que se establece en un
recuadro de tiempo de 4 horas, o menos, para
concluir el trabajo de desarrollo de un Sprint.
Sirve para que el Equipo Scrum y las partes
interesadas inspeccionen el Incremento de
producto resultante del Sprint, evalúen el
impacto del trabajo realizado en el progreso
general hacia el Objetivo del Producto y
actualicen la cartera de Producto para maximizar
el valor del próximo período.

STAKEHOLDER
Evento de Scrum que se establece en un
recuadro de tiempo de 4 horas, o menos, para
concluir el trabajo de desarrollo de un Sprint.
Sirve para que el Equipo Scrum y las partes
interesadas inspeccionen el Incremento de
producto resultante del Sprint, evalúen el
impacto del trabajo realizado en el progreso
general hacia el Objetivo del Producto y
actualicen la cartera de Producto para
maximizar el valor del próximo período.

TABLA DE PROGRESO

Un gráfico / tablero que muestra todo el trabajo


que el equipo está haciendo durante un sprint.
Hay 5 columnas: "Historia", "Por hacer", "En
curso" y "Hecho".

24 | G-Talent Scrum Master


TRANSPARENCIA

Uno de los principios clave de Scrum es la


transparencia, en la que el cliente está
constantemente al tanto del progreso del
producto y los miembros del equipo
conocen sus roles y responsabilidades

VALORES:
Cuando los valores de compromiso, coraje,
enfoque, apertura y respeto son encarnados y
vividos por el Equipo Scrum, los * pilares de
Scrum * de transparencia, inspección y
adaptación * cobran vida * y * generan
confianza * para todos. Los miembros del
Equipo Scrum aprenden y exploran esos
valores mientras trabajan con los eventos,
roles y artefactos de Scrum.

VALORES DE SCRUM
Un gráfico / tablero que muestra todo el trabajo
que el equipo está haciendo durante un sprint.
Hay 5 columnas: "Historia", "Por hacer", "En
curso" y "Hecho".

VELOCIDAD:
Una indicación opcional, pero de uso frecuente, de la cantidad de Product Backlog
convertida en un Incremento de producto durante un Sprint por un Scrum Team,
seguido por los Desarrolladores para su uso dentro del Scrum Team

25 | G-Talent Scrum Master

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