Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Glosario Scrum
Glosario Scrum
Guía Digital
Introducción
En G-Talent estamos comprometidos con tu aprendizaje es por
eso que producimos diversos artículos, e-books, infografías,
tutoriales, whitepapers y una infinidad de materiales que te
permiten obtener conocimientos prácticos, sencillos y concisos
de un tópico en particular.
G-Talent
A
Ágil 7
Autogestión 7
7
Artefactos
B
Burn-down Chart 8
Burn-up Chart 8
C
Característica comercial mínima 9
(MMF)
Coherencia 9
Crystal 9
Criterios de aceptación 10
D
Daily Scrum 10
Development Team 10
Desarrollo iterativo 11
Desarrollador 11
Deuda técnica 11
DONE 12
E
Entrega continua 12
Emergencia 12
Empirismo 12
Entrega priorizada 13
Épicas 13
Estándares de ingeniería 13
3 G-Talent Scrum Master
Contenido
Estimación 13
Estimación del Sprint 14
Estimación de la tarea 14
Evento 14
Extreme Programming 15
F
Factibilidad 15
Historias de Usuario 15
Incremento 15
INVEST 16
Iteración 16
Kanban 16
Marco SCRUM 17
Mejora continua 17
P
Planificación Poquer 17
Priorizar 18
Product Backlog 18
Product Owner 18
Product Goal 18
Programación Pareja 19
Puntos de historias 19
R
Radiador de información 19
S
Scrum 20
Scrum Board 21
Scrum Guide 21
Scrum Master 22
Scrum Team 22
Sprint 22
Sprint Backlog 23
Sprint Goal 23
Sprint Planning 23
Sprint Restrospective 23
Sprint Review 24
Stakeholder 24
Tabla de progreso 24
Transparencia 25
Valores 25
Valores de Scrum 25
Velocidad 25
AUTOGESTIÓN:
Los equipos Scrum son multifuncionales, lo
que significa que los miembros tienen todas
las habilidades necesarias para crear valor en
cada Sprint. También son autogestionarios, lo
que significa que deciden internamente quién
hace qué, cuándo y cómo.
ARTEFACTOS:
BURN-UP CHART
Un gráfico que muestra la cantidad de trabajo que
se ha completado. El tiempo se muestra en el eje
horizontal y el trabajo completado en el eje vertical.
A medida que avanza el tiempo y se extraen
elementos del trabajo pendiente y se completan, se
puede esperar que aumente una línea gráfica que
muestre el trabajo realizado. La cantidad de trabajo
se puede evaluar de varias formas, como puntos de
historia de usuario u horas de tareas. La cantidad
de trabajo que se considera dentro del alcance
también se puede trazar como una línea; Se puede
esperar que el quemado se acerque a esta línea a
medida que se complete el trabajo
COHERENCIA
La calidad de la relación entre ciertos elementos de
la Lista de Producto que puede hacerlos dignos de
consideración en su conjunto. Ver también: Sprint
Goal.
CRYSTAL
La familia de metodologías Crystal fue desarrollada por
Alistair Cockburn a mediados de la década de 1990. Las
metodologías reciben el nombre de colores y / o piedras
preciosas para indicar el "peso" de la metodología
necesaria (según los atributos del equipo o las
necesidades estratégicas). El más famoso es también el
más ligero, llamado "Crystal Clear", que se utiliza para
equipos pequeños con miembros que comparten el mismo
lugar y trabajan en tareas no críticas. La familia se centra
en la eficiencia y la habitabilidad como componentes de la
seguridad del proyecto.
DAILY SCRUM:
DEVELOPMENT TEAM
DESARROLLO ITERATIVO
Los proyectos ágiles son iterativos en la
medida en que permiten intencionalmente
"repetir" actividades de desarrollo de software
y potencialmente "volver a visitar" los mismos
productos de trabajo a veces se utiliza la frase
"reprocesamiento planificado"
DEUDA TÉCNICA:
ENTREGA CONTINUA
Entregar el producto o cada característica del
producto a sus usuarios inmediatamente
después de que el desarrollador lo integre y lo
pruebe.
EMERGENCIA
ÈPICAS
ESTÁNDARES DE INGENIERÍA:
ESTIMACIÓN
Un cálculo aproximado del número, la cantidad o el
tamaño de los elementos de la cartera de productos,
el elemento de la cartera de pedidos y la tarea de la
lista de tareas pendientes.
ESTIMACIÓN DE LA TAREA
El equipo desglosa los elementos de la lista de
productos seleccionados en tareas y luego los
miembros del equipo estiman las tareas de
acuerdo con su complejidad, el riesgo
involucrado, el tiempo potencial requerido, etc.,
mediante ejercicios de equipo.
EVENTO
Un acto formal o un conjunto de actos
realizados según lo prescrito por el ritual o la
costumbre. Las actividades básicas de Scrum
como la planificación de primavera, el scrum
diario, la revisión del sprint y la retrospectiva
del sprint se denominan ceremonia por el
equipo Scrum.
14 | G-Talent Glosario SCRUM
EXTREME PROGRAMMING
Extreme Programming (XP) es un marco de
desarrollo de software ágil que tiene como objetivo
producir software de mayor calidad y mayor calidad
de vida para el equipo de desarrollo. XP es el más
específico de los marcos ágiles con respecto a las
prácticas de ingeniería adecuadas para el desarrollo
de software.
FACTIBILIDAD
La selección de elementos del Product Backlog
Developers que los Desarrolladores consideran
factibles para su implementación en un Sprint.
HISTORIAS DE USUARIO
Una historia de usuario es una declaración (o un grupo
de declaraciones) que expresa la funcionalidad deseada
del usuario final. Las historias de usuario son
generalmente simples, breves y fáciles de implementar.
Las historias de usuario más largas se dividen en varias
historias de usuario.
INCREMENTO
Artefacto Scrum que define el trabajo completo y
valioso producido por los Desarrolladores durante un
Sprint. La suma de todos los Incrementos forma un
producto.
ITERACIÓN
Una iteración es una caja de tiempo durante la
cual tiene lugar el desarrollo. La duración
puede variar de un proyecto a otro y
generalmente es fija.
KANBAN
Este término significa "letrero" en japonés.
Taiichi Ohno adaptó la palabra utilizada para
los letreros de las tiendas para representar la
siguiente filosofía: Un proceso de bajada debe
ir y buscar lo que necesita, de manera similar
a cómo vamos a buscar lo que necesitamos
en una tienda.
16 | G-Talent Glosario SCRUM
MARCO SCRUM
MEJORA CONTINUA
En la mayoría de los proyectos tradicionales, las
lecciones aprendidas se compilan al final del
proyecto para que se puedan aplicar a proyectos
futuros. Sin embargo, aplicar lecciones a
proyectos futuros no agrega valor al proyecto
actual. Los proyectos futuros pueden no ser
similares a los proyectos anteriores. Por lo tanto,
Agile tiene como objetivo aprender
continuamente durante cada proyecto y aplicar
las lecciones aprendidas dentro del proyecto
actual. Varias herramientas, técnicas, conjuntos
de conocimientos y habilidades pueden mejorar
continuamente los proyectos ágiles, por ejemplo,
reuniones retrospectivas, intercambio de
conocimientos, etc.
PLANIFICACIÓN PÓKER
Una práctica de estimación ágil que es una variación del
método Delphi de banda ancha de estimación basada en
consenso. Se utiliza para estimar el esfuerzo o el tamaño
relativo de las historias de usuario asignando puntos de
historia a cada historia de usuario. Esta técnica también se
puede utilizar para reuniones en las que el equipo estima el
riesgo en diferentes módulos.
PRODUCT BACKLOG
Un artefacto de Scrum que consiste en una lista
ordenada del trabajo que se debe realizar para
crear, mantener y sostener un producto.
Gestionado por el Product Owner.
PRODUCT OWNER
Rol en Scrum responsable de maximizar el valor
de un producto, principalmente administrando y
expresando de manera incremental las
expectativas comerciales y funcionales de un
producto a los Desarrolladores.
PRODUCT GOAL
El objetivo del producto describe un estado futuro del
producto que puede servir como un objetivo para que el
Equipo Scrum planifique. El objetivo del producto está en la
lista de trabajos pendientes del producto. El resto del
Product Backlog surge para definir "qué" cumplirá con el
Product Goal.
RADIADOR DE INFORMACIÓN
Una pantalla visual que presenta información
suficientemente detallada, actualizada e
importante a los transeúntes en un formato
fácil de interpretar por sí mismo.
ROLES SCRUM
Hay tres roles principales en Scrum: el propietario del
producto, el Scrum Master y el equipo Scrum
(también llamado equipo de desarrollo). Estas son las
personas responsables de completar los objetivos del
proyecto.
REFACTORIZACIÓN
La refactorización consiste en mejorar la estructura
interna del código fuente de un programa existente,
mientras se preserva su comportamiento externo.
SCRUM
Scrum es un marco liviano que ayuda a las personas,
equipos y organizaciones a generar valor a través de
soluciones adaptativas para problemas complejos
como se define en la Scrum Guide.
SCRUM GUIDE
SCRUM TEAM
SPRINT
Evento de Scrum que está encuadrado en un
mes o menos, que sirve como contenedor para
los otros eventos y actividades de Scrum. Los
sprints se realizan de forma consecutiva, sin
espacios intermedios.
SPRINT GOAL
Una breve expresión del propósito de un Sprint, a
menudo un problema comercial que se aborda. La
funcionalidad se puede ajustar durante el Sprint para
lograr el objetivo del Sprint.
SPRINT PLANNING
Evento de Scrum que está encuadrado en 8 horas, o
menos, para iniciar un Sprint. Sirve para que el Equipo
Scrum inspeccione el trabajo del Product Backlog que sea
más valioso a realizar a continuación y diseñe ese trabajo
en el Backlog de Sprint.
SPRINT RESTROSPECTIVE:
Evento de Scrum que se establece en un cuadro de tiempo de 3 horas, o menos, para
finalizar un Sprint. Sirve para que el equipo Scrum inspeccione el Sprint pasado y
planifique las mejoras que se implementarán durante los Sprints futuros.
STAKEHOLDER
Evento de Scrum que se establece en un
recuadro de tiempo de 4 horas, o menos, para
concluir el trabajo de desarrollo de un Sprint.
Sirve para que el Equipo Scrum y las partes
interesadas inspeccionen el Incremento de
producto resultante del Sprint, evalúen el
impacto del trabajo realizado en el progreso
general hacia el Objetivo del Producto y
actualicen la cartera de Producto para
maximizar el valor del próximo período.
TABLA DE PROGRESO
VALORES:
Cuando los valores de compromiso, coraje,
enfoque, apertura y respeto son encarnados y
vividos por el Equipo Scrum, los * pilares de
Scrum * de transparencia, inspección y
adaptación * cobran vida * y * generan
confianza * para todos. Los miembros del
Equipo Scrum aprenden y exploran esos
valores mientras trabajan con los eventos,
roles y artefactos de Scrum.
VALORES DE SCRUM
Un gráfico / tablero que muestra todo el trabajo
que el equipo está haciendo durante un sprint.
Hay 5 columnas: "Historia", "Por hacer", "En
curso" y "Hecho".
VELOCIDAD:
Una indicación opcional, pero de uso frecuente, de la cantidad de Product Backlog
convertida en un Incremento de producto durante un Sprint por un Scrum Team,
seguido por los Desarrolladores para su uso dentro del Scrum Team