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LIBRO DE ESTATUTOS DE LA PODEROSA ARMADA

SKIDBLADNIR DRAKKAR:
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Grupo de Recreación histórica Noruego-danesa siglo IX-XI,

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índice

introducción 3
Cargos y jerarquías 4
Nuevos miembros 5
Tripulantes 7
Hirdman 9
Mercenarios 11
Uso correcto de vestuario 12
Seguridad 13
Pago gestion tesoreria 14
Renuncias y reintegraciones 16
Sanciones, castigos y expulsiones 17
Comportamiento aceptable 19
Atribuciones especiales 20
Leyes fundamentales 21

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introducción:

Skidbladnir Drakkar es una sociedad sin fines de lucro cuyo objetivo es promover el
sano deporte dentro del contexto cultural e histórico del norte de Europa durante la alta
edad media, conocida popularmente como la era vikinga.

El grupo de recreación histórica vikinga Noruego- Danesa Skidbladnir drakkar fue


creado en marzo bajo el mando de sus 3 fundadores. María Jesús Vásquez (Astrid
Sølvslang) como líder del grupo o Saekonnugr, Alonso Urrutia (Svenn Sigurdsson) como
juez o Lotsogunnar y Christian Soto (Kjartan Kjartansson) como comandante o
Styrman . centrando su trabajo de investigación específicamente entre los siglos IX al XI,
durante la invasión del gran ejército pagano a Inglaterra hasta la caída del rey Harald
Hardrada III de Noruega.

skidbladnir drakkar busca la sana convivencia de un grupo de hermanos de armas


unidos por un profundo sentimiento de unión y camaradería mutua junto con un gran
interés por el pasado y por hitos de un determinado contexto histórico, una hermandad
juramentada que busca la reconstrucción de una comunidad de mujeres y hombres que
se relacionan libremente en el contexto de la recreación de un drakkar vikngo ( un navío
de guerra de aquella cultura y época ) buscando así, crear lazos de amistad y confianza
permanentes en el tiempo.

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II cargos y jerarquías

II.1.-

La Agrupación es dirigida por una mesa directiva constituida por 3 figuras principales
de autoridad denominada como “El consejo de los 3 poderes “el cual somete a votación
los asuntos más importantes, así como asuntos internos que requieran su atención , esto
con la intención de no centralizar el poder en solo un individuo fomentando así el sano
debate en situaciones importantes internas. por un saekonngur (Capitán) quien es la
principal líder y cara visible de la agrupación , un Styrsman (Comandante)quien es el
principal encargado encargado del entrenamiento regular y un lotsogunnar (juez)
encargado de administrar justicia, cobrar multas, mantener la disciplina el orden y la
buena convivencia dentro de las actividades de la agrupación. Cada autoridad es
elegida por los miembros activos de la tripulación que pertenezcan a la Agrupación,
permaneciendo en el cargo 2 años (o hasta que deba dejarlo de acuerdo con el
reglamento de la armada skidbladnir),

En caso de la ausencia de uno de los 3 poderes los otros 2 restantes tendrán que decidir
entre si sobre la decisión del tema a tratar en caso de que falten 2 el poder restante
puede elegir uno o dos oficiales asistentes que le ayuden a gestionar las actividades de
grupo.

II.2.-

En conjunto con el consejo de los 3 poderes también existen los cargos de tesorero o
guardián del tesoro encargado de administrar y llevar la cuenta de las ganancias y
gastos de la agrupación y el secretario o escaldo encargado de mantener un acta de lo
acontecido en las actividades de grupo.

III.3.-

La cadena de mando es encabezada por la saekonnungr seguida por el styrman y


lotsogunnar seguido por hirdman y como último eslabón, los tripulantes

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III.- Nuevos miembros

Podrán ingresar en la Agrupación todas aquellas personas mayores de 18 años o


menores de edad con el permiso y/o compañía de sus padres o tutor que así lo soliciten
expresamente y según lo convenido en el presente Reglamento.

III.1.-

Cuando la Agrupación lo considere adecuado, procederá a hacer un llamado de


reclutamiento que se llevará a cabo en el lugar estipulado para entrenamientos,
generalmente este proceso se desarrollará durante las primeras semanas del mes de
marzo del año en curso. En la oportunidad se les hará una instrucción básica y se les
explicará a grandes rasgos los fundamentos que constituyen la Agrupación y lo que se
espera de ellos. Además, podrán ingresar extraordinariamente, durante cualquier época
del año, quienes sean invitados por miembros activos del grupo. Siendo estos los
responsables de ayudar a nivelar a su invitado.

III.2.-

Al cabo de 2 meses, todos quienes se hayan presentado en el proceso de reclutamiento y


asistido a entrenar un mínimo de 5 veces, serán considerados desde ese mismo momento
como “tripulantes”. En la ocasión se les dará acceso al Reglamento Interno de la
Agrupación, el que deberá ser leído, revisado y aceptado por el mismo, firmando su
ficha de inscripción la cual tendrá sus datos personales, A partir del primer mes, el
recluta deberá comenzar a pagar una cuota mensual correspondiente a la suma de $
1.000.- (1 drakk) que deberá ser cancelada durante el transcurso de cada mes al
Tesorero de manera personal de preferencia , siendo requisito indispensable mostrar el
recibo de tal transacción para acreditar debidamente el pago.

III.3.-

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Para permanecer en el grupo, deberán cumplir con las actividades semanales, donde
deberán presentar interés en el aprendizaje y demostrar su constancia y esfuerzo en las
tareas que se le otorguen. Tras un plazo de 1 año y como mínimo haber participado de
un evento medieval grande (2 días como mínimo) serán evaluados por el consejo de los 3
poderes en base a estos requerimientos. De cumplir el plazo y haber sido evaluados
positivamente por los encargados, tener un conjunto de ropa histórico.

III.4.-

Transcurrido un año desde el ingreso, los tripulantes podrán optar a rendir una prueba
que buscará medir sus aptitudes para obtener el rango de “HIRDMAN” de acuerdo con
sus intereses y a lo demostrado durante este proceso de formación. Esta prueba será
tomada y evaluada por el consejo de los 3 poderes y consta de:

- Prueba de Historia (Conocimientos básicos del período, contexto social y político)

- Prueba de Recreación (Traje básico completo, que sepa explicar sus vestimentas)

- Prueba de Habilidades (una preparada y otra al azar)

- Prueba de Combate (con un Hirdman )

La prueba, idealmente, deberá ser tomada en una actividad especial fuera del lugar y
horario de entrenamiento. Normalmente, cuando la armada se encuentra en
Campamento en las fechas elegidas para llevar a cabo este proceso. El consejo de los 3
poderes evaluará a cada uno de los solicitantes y dará un veredicto, para proceder con
la Ceremonia de Ingreso que se llevará a cabo en la noche.

De no pasar la prueba, esto de ninguna manera deberá significar un fracaso ni mucho


menos un motivo de expulsión y tendrá la posibilidad de rendir nuevamente cuando se
encuentre mejor preparado. El tripulante debe tener la aprobación del consejo de los 3
poderes para ingresar al grupo oficialmente (acceso a grupos y redes sociales).

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IV.- Ttripulantes

Habiendo cumplido exitosamente su paso como reclutas, a partir del tercer mes pasarán
a ser considerados miembros de la Agrupación, recibiendo el rango de “tripulantes”.
teniendo que llenar una ficha personal con sus datos individuales tales como nombre,
rut, fecha de nacimiento, número de emergencia, tipo de sangre, alergias etc,
comenzando así su proceso de formación y evaluación. El título de tripulante es
considerado el inicio de su proceso de aprendizaje en las habilidades necesarias que
deberán tener y demostrar para ser considerados un “miembro de facto”, debiendo
manejar conocimiento de historia, habilidades tradicionales, artes, y combate tales como
esgrima y arquería (en el caso de quienes no estén interesados en combate ). Su
vestimenta deberá al menos contar con los implementos básicos para poder participar
activamente de las actividades grupales como eventos, campamentos, ceremonias, etc.

IV.1.-

En todo momento los tripulantes quedarán a cargo de los miembros del grupo que
tengan el título de Hirdman teniendo preferencia la saekonungr y, seguido de este el
consejo de los 3 poderes. toda ayuda brindada hacia el tripulante, ya sea información,
vestimenta, equipo o sabiduría deberá ser retribuida por el tripulante en forma de
trabajo en beneficio de la agrupación tal como mantener el orden del equipo, mantener
orden en el campamento, ir a buscar leña/ agua, cocinar, mantener menor cantidad de
objetos contemporáneos a la vista. el tripulante debe acatar las órdenes de los hirdman
siempre y cuando se encuentre capacitado físicamente para hacerlas y estas no dañen su
honra y/o integridad física.

IV.2.-

El tripulante debe poseer un equipamiento mínimo para su permanencia en el grupo,


este consiste en pantalón, túnica, zapatos, cinturón y kit de cocina (plato, vaso, cuchillo
con filo y tenedor en materiales de madera/greda).

En el caso de mujeres, el equipo básico es, sobre todo,

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underdress, zapatos, cinturón, mantel propio, bandana para el pelo y kit de cocina (con
las mismas especificaciones del hombre). Además, este vestuario está limitado a una
gama de colores reducida, dado su bajo estrato social. Idealmente se deberán emplear
colores crudos (no blanco radiante), tonalidades claras de café o verde musgo
EXCLUIR NEGRO.

IV. 3.-

En el caso de que se presente en combate, el tripulante sólo podrá portar lanzas, saex,
hachas, yelmo y protecciones por debajo de su vestimenta histórica. Queda a criterio del
Styrman el cambio de armas distintas a las dichas anteriormente.

IV.4.-

El ser tripulante es una condición temporal dentro de la agrupación, la permanencia


como tripulante depende de cada uno, ya que con esfuerzo y motivación podrá ascender
a Hirdman y desde ahí podrá ascender a otros cargos si es que demuestra que tiene las
competencias para ello.

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V.- Hirdman

Los Hirdman serán aquellos miembros que ya han alcanzado un nivel de conocimiento y
habilidades necesarios para tomar nuevas responsabilidades. Se habrán comprometido
con el grupo y habrán formado lazos de amistad y fraternidad dentro de la agrupación.
Serán emplazados a sobresalir para ser llamados a ser parte de la armada de
Skidbladnir.

V.1.-

Su deber consiste principalmente en asistir y participar activamente de las actividades


requeridas en representación de la agrupación, así como también servir de guía a los
nuevos tripulantes que hayan ingresado a las filas del grupo y requieran orientación.

V.2.-

El Hirdman puede optar a una gama de colores más amplia, fundamentalmente puede
optar a todos los colores, salvo aquellos que en la época eran imposibles de conseguir o
muy caros de fabricar, se recuerda aquí que antiguamente los colores los obtenían a
partir de tintes naturales y ya sea por condiciones geográficas o tecnológicas había
colores que no podían lograr o que debían comercializar y esto elevaba mucho el valor.
Resulta complicado explicar todos los colores que se pueden utilizar, pero es más
sencillo especificar colores que el Hirdman no puede usar por las razones antes
expuestas.

Colores Prohibidos para un Hirdman:

- Rosado

- Toda la gama de lilas y morados

- Colores azul, rojo o verde muy brillantes

- Colores plateados o dorados

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- Blanco radiante

- Negro

- Colores azules, rojos, verdes u otros muy oscuros

V.3.-

Los Hirdmans no tienen limitaciones en cuanto a protecciones o armas, sin embargo,


por restricción no puede ostentar en un evento un equipamiento visiblemente superior al
del Saekonugr . En el caso de las mujeres, esto aplica en la joyería, una Hirdman puede
ostentar joyas, sin embargo, no puede ostentar más de lo que el rango le permite, hay
que recordar que el Hirdman es un equivalente a la clase media vikinga, por tanto,
demasiada pedrería y accesorios implica una clase social más alta. El único caso donde
una mujer podrá ostentar más joyería o vestuario de lo que el cargo le permita, es
cuando ésta sea la pareja de un Styrman Lotsogunnar o Saekongur. De igual manera
ocurre, pero a la inversa. Cuando el Styrman, Lotsogunnar o Saekongur sea mujer, su
pareja podrá ostentar un equipo superior al del Hirdman promedio.

V.4.-

Los hijos de padres Hirdmans, adquieren el rango de Hirdman instantáneamente,

Dentro de los hijos Hirdmans, se distinguen 2 clases, clase media y clase noble, los hijos
de padres Hirdman son clase media, los hijos de Styrmann, cargos de nobleza o
Saekonnungr serán de clase noble.

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VI.- Mercenarios

Los mercenarios son principalmente, miembros de otras agrupaciones que gozan de


buenas relaciones con los miembros de la agrupación, en esencia son recreadores y
guerreros con vestimenta y equipo propio que por razones dadas previamente, y
aceptadas por el consejo de los 3 poderes no pudo llegar a el evento junto a su grupo
por lo que se encuentra sin una agrupación propia a la cual pertenecer por lo cual se le
acuerda dar alojo dentro del campamento.

VI.1.-

El mercenario en cuestión deberá ser acreedor de su propio equipo, por lo que se espera
que tenga en su posesión su propia carpa histórica, su kit completo de cocina y su
vestimenta histórica sin embargo tendrá derecho a usar armas de segunda categoría:
escudo, lanza, hachas de una mano y hachas danesas facilitadas por la agrupación, sin
embargo, queda bajo responsabilidad exclusiva de cada mercenario, por lo que deberá
responder por ellas en caso de deterioro.

VI.2.-

El Mercenario está sujeto a normas y sanciones estipuladas en reglamento de

conducta interna del grupo.

El Mercenario queda supeditado a las órdenes del consejo de los 3 poderes, lo que no lo
exenta de las labores de aldea, debido a su situación especial.

VI.3.-

El mercenario tiene acceso a la celebración post día de feria y serán incluidos en la


alimentación del evento pagando un aporte monetario como en alimento Los
mercenarios quedan excluidos de actividades internas y administrativas de
SKIDBLADNIR

VI.4.-

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Cada mercenario debe completar una ficha previo a un evento que contemple
condiciones de importancia médica, contacto de emergencia, etc

VII.- Uso correcto de vestuario e implementos

Al ser de carácter histórico, la agrupación espera de sus miembros proactividad y


profesionalismo correspondiente a su rango en las actividades referentes a la
agrupación y una rigurosa investigación en los cánones de la recreación histórica
competente a niveles internacionales, por ende, todo lo que corresponda a vestimenta,
armamento, joyería u otra variedad de implementos deberán estar alineados con
archivos de hallazgos históricos correspondientes. Con este fin, La Agrupación espera
que cada uno de sus miembros cuenten con un set básico antes de participar activamente
en cualquier clase de eventos. Esto no impide que el miembro pueda ir incorporando
todo lo que él estime conveniente dentro de sus posibilidades, siempre y cuando, respete
las normas y rangos.

HOMBRES MUJERES

- Túnica - Underdress

- Pantalón - Hangerok

- Cinturón - Cinturón

- Cuchillo utilitario - Cuchillo utilitario

- Zapatos - Zapatos

- Implementos para comer - Implementos para comer

HIRDMAN tripulante

- Casco Metálico Hacha

- Escudo Escudo

- Espada/Hacha Protecciones

- Lanza de hasta 2,50 mts Cuchillo (saex)

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- Hacha Danesa (hasta barbilla)

- Cuchillo (saex)

- Protecciones

IX.- Seguridad

Debido a que Skidbladnir drakkar es una agrupación centrada en ella esgrima histórica,
se deben tomar las medidas necesarias para minimizar la probabilidad de accidentes en
las actividades que requieran del uso de piezas de recreación histórica que puedan
presentar un peligro de no saber ocuparlas o de no realizar dichas actividades con el
equipo de seguridad correspondiente.

IX.1.-

Con el fin de evitar causar algún posible accidente en combate, las armas destinadas a
este tendrán que reunir ciertas características como el que la punta de dichas armas no
debe ser superior al de la moneda de 100 pesos chilenos y el filo de las mismas no debe
ser más bajo que 0.5 centímetros de grosor.

IX.2.-

Con el fin de evitar ser víctima de algún posible accidente en combate el integrante
deberá presentarse con un mínimo de equipo de protección: cabeza (Yelmo),
manos(guantes), brazos(brazales),torso(cota de malla), protector inguinal.

IX.3.-

La Agrupación contará siempre con un equipo de Primeros Auxilios que estará


disponible para hacer las curaciones necesarias en caso de que aconteciese algún
imprevisto.

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X.- Pago de cuotas y gestión de tesorería

Cada miembro, independientemente de su rango o nivel de actividad dentro de la


Agrupación se ha comprometido a pagar una cuota mensual que deberá ser cancelada a
fin de cada mes al Tesorero, Saekonnugr o Lotsogunnar (el encargado del pago de
cuotas en ese momento).

X.1.-

Todos los miembros, desde tripulantes hasta los líderes deberán pagar una cuota
mensual correspondiente a la suma de $1.000.- (1 drakk) la que se podrá pagar cada
mes, varios meses a la vez, medio año o año completo dependiendo de las facultades
económicas que posea cada miembro. En este aspecto se solicitará expresamente
constancia y puntualidad para evitar retrasos e inconvenientes que irán en claro
detrimento de las arcas de la Agrupación

XI.2.-

Entre las actividades especiales que se llevarán a cabo, habrá un costo complementario
dependiendo de los gastos extras que deberán ser solventados por cada miembro. Estos
costos adicionales serán debidamente expuestos y se considerará un tiempo prudente
para su cancelación.

XI.3.-

Quienes se retrasen demasiado con sus cuotas y no den las excusas pertinentes a la
Tesorería o al Saekonungr serán amonestados con una sanción debido a que se
considerará una falta simple. Las faltas simples serán acumulativas y podrán tener
repercusión a la hora de postular a la prueba de hirdman y eventualmente podrán ser
consideradas agravantes en un Juicio de Expulsión.

XI.5.-

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El Tesorero, por su parte, deberá mantener las cuentas claras presentando
semestralmente, al final de la temporada y ante el grupo de tripulantes, hirdman y el
consejo de los 3 poderes presente, un recuento de los movimientos monetarios generales
de la Agrupación, deudas de los miembros y proyecciones de gastos para los próximos
meses. El Tesorero poseerá las facultades para recordar vía redes sociales o de manera
presencial a quienes se encuentren en mora con sus pagos, no debiendo esto causar
molestia en los aludidos.

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XII.- Renuncias y reintegraciones

El siguiente capítulo busca aclarar que en la Agrupación nadie está obligado a


participar en contra de su voluntad por si en algún momento demostrarse intenciones de
volver a ser parte nuevamente de la Agrupación. ni será forzado de ninguna manera a
ser partícipe de actividades en las que desee abstenerse o en la que no quiera intervenir,
por lo tanto, si en algún momento tripulantes o hirdman, el miembro decidiera renunciar
o declarar su intención de abandonar, no existirá ninguna traba en su partida, y las
puertas de la Hermandad quedarán siempre abiertas

XII.1-

Si sucediera que un tripulante o hirdman decidiera renunciar, se esperará que sus


motivos sean claramente especificados a el consejo de los 3 poderes para que todo el
proceso de su partida pueda hacerse de la manera más transparente posible, evitando
cualquier mal entendido, tergiversación o modificación de los argumentos una vez
retirado. Para ello, se le solicitará una Carta de Renuncia especificando los motivos por
los que decide abandonar la Agrupación.

XII.2.-

Cada renuncia será evaluada en una reunión presencial o por la red social estipulada
para ello, donde el consejo de los 3 poderes analizará los motivos, congruencia de los
argumentos, las posibles repercusiones de la dimisión y el desempeño de la persona
dentro de la Agrupación. Pues de ello dependerá las circunstancias de una posible
reintegración, si así fuere solicitada en el futuro.

XII.3.-

un miembro de la agrupación Skidbladnir drakkar tiene derecho, si así lo decide a pedir


un cese temporal de actividades que puede ir desde 3 meses hasta 1 año, en el caso de
que un miembro del consejo de los 3 poderes sea quien lo solicite quedará a disposición
de los otros 2 necesitando la aprobación de ambos para proseguir

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XIII.- Sanciones, castigos y expulsiones

El siguiente capítulo busca establecer las infracciones por parte de los miembros
activos, prospectos y reclutas a las normas de los reglamentos internos y que pueden ser
sancionadas con amonestación verbal simple, restricción temporal y juicio de conducta
que pudiera llegar, en última instancia, a la expulsión definitiva de la Agrupación, con
su respectiva degradación de rango y membresía, en el caso de que esta existiese.

XIII.1

cualquier tipo de actitud considerada falta de respeto, tanto a otro integrante de la


agrupación como a alguien externo ya sea verbal o física que haya ido en deterioro de
una persona que haya resultado incómoda o hiriente para la persona en cuestión ya sea
físico o emocional, deberá ser tratada de manera inmediata con el Lotsogunnar de la
agrupación, en caso de que este se ausente se deberá tratar con alguno de los 2 poderes
que allí se encuentren para buscar la manera de resolver de la mejor manera el
conflicto.

XIII.2.-

Es denominada falta leve aquella falta en la cual el curso y comportamiento normal de


la agrupación tanto en eventos culturales, grupales o entrenamientos de ven alterados
por falta a la convivencia que puede ir desde el uso impropio del lenguaje, mal
comportamiento, actitudes obscenas sin el consentimiento de los presentes, no pago
reiterado de cuotas mensuales, desacato a mandatos directos de alguno de los líderes (1
aviso), falta constante de compromiso, incumplir con labores grupales básicas del
campamento o faltar a compromisos oficiales sin previo aviso .

cada falta leve amerita una multa de 1 drakk (1000) a pagar al Lotsogunnar, 2 faltas en
una advertencia más multa y una tercera en un mismo mes se considera falta compleja.

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XIII.3.-

se denomina falta compleja aquella falta en la cual el curso y comportamiento normal


de la agrupación tanto en eventos culturales, grupales o entrenamientos de ven alterados
conflictos bruscos con la cadena de mando que puedan ser entendidos como clara
desobediencia por testigos como desacato a los mandos de la agrupación (consejo de los
3 poderes)(2°y 3° aviso), malos tratos ya sean verbales o físicos que sobrepasen una
falta leve y que provoquen daño moral y físico comprometedor como el herir a un
compañero en entrenamiento por fuerza desmedida o mal uso del equipo de
entrenamiento o el hurto de equipo de algún miembro de la Agrupación. amerita una
multa de 5 drakk (5000) a pagar a la Tesorería en presencia del Lotsogunnar.

XIII.4.-

Se denominan faltas graves causante de destitución, desvinculación y /o expulsión de


actividades/eventos de forma inmediata acordado de forma urgente por el concilio de los
3 poderes de Skidbladnir a aquellos actos que puedan mancillar el honor y buen nombre
de Skidbladnir con comportamiento sumamente inadecuado así como el constante
desacato a la cadena de mando (consejo de los 3 poderes) cometarios que alienten al
odio racial, actos que atenten tanto moral como física a cualquier miembro de la
agrupación, acto especialmente de índole sexual sin consentimiento, acoso sexual, y
actitudes hostiles que deriven en enfrentamientos corporales con daños físicos de
importancia.

esta última será afrontada en una reunión extraordinaria por el concilio de los 3 poderes
y los participantes de dicho enfrentamiento para analizar detenidamente el caso y los
argumentos de ambas partes

Dependiendo de la magnitud y gravedad de la situación, las sanciones pueden ir desde la


suspensión del evento para el o los involucrados hasta la expulsión y desvinculación de
los mismos, esto lo decidirá el consejo de los 3 poderes.

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XIV.- Comportamiento aceptable
XIV.1.-

Los miembros participantes del evento deben mantener una actitud amable y cordial
durante el transcurso de la jornada en horarios de atención a público además de quedar
absolutamente prohibido el uso de bebidas alcohólicas, sustancias psicoactivas o
cualquier otro producto inadecuado mientras se esté interactuando con el público
visitante del evento. El uso de cualquiera de estos productos hará merecedor a quien
infrinja esta ordenanza de una sanción grave con posibilidades de ser expulsado de la
Agrupación.

Esta prohibición sólo podrá ser levantada por el Saekonngur en el momento en que note
que el consumo de estos productos no vaya en detrimento de la presentación de la
Agrupación en el evento. Sin su consentimiento nadie podrá arrogarse el derecho de
romper esta ordenanza sin recibir la sanción correspondiente. Y aún si así fuere
dispuesto por el Saekonngur, cada miembro deberá cuidar de tener total observancia a
los actos expuestos en el capítulo XIII.- Sanciones, Castigos y Expulsiones.

XIV.2.-

A su vez, estará prohibido hacer uso visible de cualquier instrumento electrónico


moderno como celulares, tablets, computadores, etc. los cuales sólo podrán ser
utilizados en el lugar que se establecerá para tal fin, normalmente una carpa cerrada
para evitar ser visto por los visitantes y por un tiempo determinado que no signifique
dejar de lado las labores del campamento.

XIV.3.-

Dependiendo del tipo de evento, el consejo de los 3 poderes podrá añadir reglas de
comportamiento necesarias para el mejor desarrollo de la actividad.

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XIV.4.-

El buen trato en redes sociales como Instagram, Facebook y WhatsApp debe ser
constante.

XV.- Atribuciones especiales del Saekonugr

Este capítulo busca aclarar las facultades el Saekonugr , como cabeza de la Agrupación,
puede atribuirse la capacidad de tomar decisiones que busquen terminar de manera
drástica con una situación compleja que necesite de una pronta solución en pos del
equilibrio de la Agrupación, y por tanto, obteniendo el poder de actuar por sobre el
Reglamento y por sobre el Tribunal designado cuando sea necesario.

XV.1.-

El Saekonugr tendrá capacidad de decisión cuando la situación lo amerite, ya sea en


términos de elecciones o decisiones que no sea posible definir por voto, o su voto sea
considerado doble para las votaciones que se encuentren igualadas o sin posibilidad de
consenso. Por lo tanto, su decisión se considerará como restauradora de la armonía y
por tanto irrevocable.

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Leyes fundamentales

-Los integrantes deben estar en estado funcional en todo.

momento operativo de las ferias o actividades. (sujeto a opinión

de los mandos) *se considera estado funcional: A quien se

encuentre en condiciones de cumplir órdenes a cabalidad, sin poner en riesgo a


los miembros o participantes de las

actividades en las que se participe.

- Mantener la camaradería y el buen trato entre todos los

miembros tanto del grupo como de agrupaciones externas y

público -en caso de evento/actividad- siendo la única salvedad

el mak´gora. *Mak´gora: Combate de carácter sagrado, en el

cual se apuesta el honor y orgullo como guerrero, será

profesado por uno o más mandos presentes. El objetivo final

es definir y dejar atrás diferencias, establecer un ganador

mediante el método que se establezca.

- El campamento histórico es de uso exclusivo de recreadores

miembros del grupo y mercenarios, no se permite llevar gente

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externa a las instalaciones.

- Se permiten negocios propios dentro del evento, siempre y

cuando sean productos históricos, priorizando las labores de

grupo y nunca como actividad principal.

- Las relaciones interpersonales entre miembros del grupo no

deben afectar su rendimiento y participación. Cualquier

situación que afecte la buena convivencia será evaluada por el

Consejo de los 3 poderes.

- Evitar discusiones de tipo política, religiosas. Xenofobia, homofobia o cualquier

postura que genere conflicto dentro del grupo o será

sancionada dentro de las faltas gravísimas a criterio de los 3

poderes.

- queda prohibido circular con ropa contemporánea en el campamento histórico

el lenguaje en áreas y horario de feria debe ser el más correcto posible (evitar a
toda costa insultos y descalificaciones entre nosotros y terceros en frente del
público de la feria)

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Saekonnugr ________________________

Lotsogunnar ________________________

Styrman _________________________

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