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SKIDBLADNIR DRAKKAR:
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Grupo de Recreación histórica Noruego-danesa siglo IX-XI,
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índice
introducción 3
Cargos y jerarquías 4
Nuevos miembros 5
Tripulantes 7
Hirdman 9
Mercenarios 11
Uso correcto de vestuario 12
Seguridad 13
Pago gestion tesoreria 14
Renuncias y reintegraciones 16
Sanciones, castigos y expulsiones 17
Comportamiento aceptable 19
Atribuciones especiales 20
Leyes fundamentales 21
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introducción:
Skidbladnir Drakkar es una sociedad sin fines de lucro cuyo objetivo es promover el
sano deporte dentro del contexto cultural e histórico del norte de Europa durante la alta
edad media, conocida popularmente como la era vikinga.
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II cargos y jerarquías
II.1.-
La Agrupación es dirigida por una mesa directiva constituida por 3 figuras principales
de autoridad denominada como “El consejo de los 3 poderes “el cual somete a votación
los asuntos más importantes, así como asuntos internos que requieran su atención , esto
con la intención de no centralizar el poder en solo un individuo fomentando así el sano
debate en situaciones importantes internas. por un saekonngur (Capitán) quien es la
principal líder y cara visible de la agrupación , un Styrsman (Comandante)quien es el
principal encargado encargado del entrenamiento regular y un lotsogunnar (juez)
encargado de administrar justicia, cobrar multas, mantener la disciplina el orden y la
buena convivencia dentro de las actividades de la agrupación. Cada autoridad es
elegida por los miembros activos de la tripulación que pertenezcan a la Agrupación,
permaneciendo en el cargo 2 años (o hasta que deba dejarlo de acuerdo con el
reglamento de la armada skidbladnir),
En caso de la ausencia de uno de los 3 poderes los otros 2 restantes tendrán que decidir
entre si sobre la decisión del tema a tratar en caso de que falten 2 el poder restante
puede elegir uno o dos oficiales asistentes que le ayuden a gestionar las actividades de
grupo.
II.2.-
En conjunto con el consejo de los 3 poderes también existen los cargos de tesorero o
guardián del tesoro encargado de administrar y llevar la cuenta de las ganancias y
gastos de la agrupación y el secretario o escaldo encargado de mantener un acta de lo
acontecido en las actividades de grupo.
III.3.-
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III.- Nuevos miembros
III.1.-
III.2.-
III.3.-
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Para permanecer en el grupo, deberán cumplir con las actividades semanales, donde
deberán presentar interés en el aprendizaje y demostrar su constancia y esfuerzo en las
tareas que se le otorguen. Tras un plazo de 1 año y como mínimo haber participado de
un evento medieval grande (2 días como mínimo) serán evaluados por el consejo de los 3
poderes en base a estos requerimientos. De cumplir el plazo y haber sido evaluados
positivamente por los encargados, tener un conjunto de ropa histórico.
III.4.-
Transcurrido un año desde el ingreso, los tripulantes podrán optar a rendir una prueba
que buscará medir sus aptitudes para obtener el rango de “HIRDMAN” de acuerdo con
sus intereses y a lo demostrado durante este proceso de formación. Esta prueba será
tomada y evaluada por el consejo de los 3 poderes y consta de:
- Prueba de Recreación (Traje básico completo, que sepa explicar sus vestimentas)
La prueba, idealmente, deberá ser tomada en una actividad especial fuera del lugar y
horario de entrenamiento. Normalmente, cuando la armada se encuentra en
Campamento en las fechas elegidas para llevar a cabo este proceso. El consejo de los 3
poderes evaluará a cada uno de los solicitantes y dará un veredicto, para proceder con
la Ceremonia de Ingreso que se llevará a cabo en la noche.
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IV.- Ttripulantes
Habiendo cumplido exitosamente su paso como reclutas, a partir del tercer mes pasarán
a ser considerados miembros de la Agrupación, recibiendo el rango de “tripulantes”.
teniendo que llenar una ficha personal con sus datos individuales tales como nombre,
rut, fecha de nacimiento, número de emergencia, tipo de sangre, alergias etc,
comenzando así su proceso de formación y evaluación. El título de tripulante es
considerado el inicio de su proceso de aprendizaje en las habilidades necesarias que
deberán tener y demostrar para ser considerados un “miembro de facto”, debiendo
manejar conocimiento de historia, habilidades tradicionales, artes, y combate tales como
esgrima y arquería (en el caso de quienes no estén interesados en combate ). Su
vestimenta deberá al menos contar con los implementos básicos para poder participar
activamente de las actividades grupales como eventos, campamentos, ceremonias, etc.
IV.1.-
En todo momento los tripulantes quedarán a cargo de los miembros del grupo que
tengan el título de Hirdman teniendo preferencia la saekonungr y, seguido de este el
consejo de los 3 poderes. toda ayuda brindada hacia el tripulante, ya sea información,
vestimenta, equipo o sabiduría deberá ser retribuida por el tripulante en forma de
trabajo en beneficio de la agrupación tal como mantener el orden del equipo, mantener
orden en el campamento, ir a buscar leña/ agua, cocinar, mantener menor cantidad de
objetos contemporáneos a la vista. el tripulante debe acatar las órdenes de los hirdman
siempre y cuando se encuentre capacitado físicamente para hacerlas y estas no dañen su
honra y/o integridad física.
IV.2.-
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underdress, zapatos, cinturón, mantel propio, bandana para el pelo y kit de cocina (con
las mismas especificaciones del hombre). Además, este vestuario está limitado a una
gama de colores reducida, dado su bajo estrato social. Idealmente se deberán emplear
colores crudos (no blanco radiante), tonalidades claras de café o verde musgo
EXCLUIR NEGRO.
IV. 3.-
En el caso de que se presente en combate, el tripulante sólo podrá portar lanzas, saex,
hachas, yelmo y protecciones por debajo de su vestimenta histórica. Queda a criterio del
Styrman el cambio de armas distintas a las dichas anteriormente.
IV.4.-
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V.- Hirdman
Los Hirdman serán aquellos miembros que ya han alcanzado un nivel de conocimiento y
habilidades necesarios para tomar nuevas responsabilidades. Se habrán comprometido
con el grupo y habrán formado lazos de amistad y fraternidad dentro de la agrupación.
Serán emplazados a sobresalir para ser llamados a ser parte de la armada de
Skidbladnir.
V.1.-
V.2.-
El Hirdman puede optar a una gama de colores más amplia, fundamentalmente puede
optar a todos los colores, salvo aquellos que en la época eran imposibles de conseguir o
muy caros de fabricar, se recuerda aquí que antiguamente los colores los obtenían a
partir de tintes naturales y ya sea por condiciones geográficas o tecnológicas había
colores que no podían lograr o que debían comercializar y esto elevaba mucho el valor.
Resulta complicado explicar todos los colores que se pueden utilizar, pero es más
sencillo especificar colores que el Hirdman no puede usar por las razones antes
expuestas.
- Rosado
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- Blanco radiante
- Negro
V.3.-
V.4.-
Dentro de los hijos Hirdmans, se distinguen 2 clases, clase media y clase noble, los hijos
de padres Hirdman son clase media, los hijos de Styrmann, cargos de nobleza o
Saekonnungr serán de clase noble.
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VI.- Mercenarios
VI.1.-
El mercenario en cuestión deberá ser acreedor de su propio equipo, por lo que se espera
que tenga en su posesión su propia carpa histórica, su kit completo de cocina y su
vestimenta histórica sin embargo tendrá derecho a usar armas de segunda categoría:
escudo, lanza, hachas de una mano y hachas danesas facilitadas por la agrupación, sin
embargo, queda bajo responsabilidad exclusiva de cada mercenario, por lo que deberá
responder por ellas en caso de deterioro.
VI.2.-
El Mercenario queda supeditado a las órdenes del consejo de los 3 poderes, lo que no lo
exenta de las labores de aldea, debido a su situación especial.
VI.3.-
VI.4.-
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Cada mercenario debe completar una ficha previo a un evento que contemple
condiciones de importancia médica, contacto de emergencia, etc
HOMBRES MUJERES
- Túnica - Underdress
- Pantalón - Hangerok
- Cinturón - Cinturón
- Zapatos - Zapatos
HIRDMAN tripulante
- Escudo Escudo
- Espada/Hacha Protecciones
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- Hacha Danesa (hasta barbilla)
- Cuchillo (saex)
- Protecciones
IX.- Seguridad
Debido a que Skidbladnir drakkar es una agrupación centrada en ella esgrima histórica,
se deben tomar las medidas necesarias para minimizar la probabilidad de accidentes en
las actividades que requieran del uso de piezas de recreación histórica que puedan
presentar un peligro de no saber ocuparlas o de no realizar dichas actividades con el
equipo de seguridad correspondiente.
IX.1.-
Con el fin de evitar causar algún posible accidente en combate, las armas destinadas a
este tendrán que reunir ciertas características como el que la punta de dichas armas no
debe ser superior al de la moneda de 100 pesos chilenos y el filo de las mismas no debe
ser más bajo que 0.5 centímetros de grosor.
IX.2.-
Con el fin de evitar ser víctima de algún posible accidente en combate el integrante
deberá presentarse con un mínimo de equipo de protección: cabeza (Yelmo),
manos(guantes), brazos(brazales),torso(cota de malla), protector inguinal.
IX.3.-
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X.- Pago de cuotas y gestión de tesorería
X.1.-
Todos los miembros, desde tripulantes hasta los líderes deberán pagar una cuota
mensual correspondiente a la suma de $1.000.- (1 drakk) la que se podrá pagar cada
mes, varios meses a la vez, medio año o año completo dependiendo de las facultades
económicas que posea cada miembro. En este aspecto se solicitará expresamente
constancia y puntualidad para evitar retrasos e inconvenientes que irán en claro
detrimento de las arcas de la Agrupación
XI.2.-
Entre las actividades especiales que se llevarán a cabo, habrá un costo complementario
dependiendo de los gastos extras que deberán ser solventados por cada miembro. Estos
costos adicionales serán debidamente expuestos y se considerará un tiempo prudente
para su cancelación.
XI.3.-
Quienes se retrasen demasiado con sus cuotas y no den las excusas pertinentes a la
Tesorería o al Saekonungr serán amonestados con una sanción debido a que se
considerará una falta simple. Las faltas simples serán acumulativas y podrán tener
repercusión a la hora de postular a la prueba de hirdman y eventualmente podrán ser
consideradas agravantes en un Juicio de Expulsión.
XI.5.-
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El Tesorero, por su parte, deberá mantener las cuentas claras presentando
semestralmente, al final de la temporada y ante el grupo de tripulantes, hirdman y el
consejo de los 3 poderes presente, un recuento de los movimientos monetarios generales
de la Agrupación, deudas de los miembros y proyecciones de gastos para los próximos
meses. El Tesorero poseerá las facultades para recordar vía redes sociales o de manera
presencial a quienes se encuentren en mora con sus pagos, no debiendo esto causar
molestia en los aludidos.
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XII.- Renuncias y reintegraciones
XII.1-
XII.2.-
Cada renuncia será evaluada en una reunión presencial o por la red social estipulada
para ello, donde el consejo de los 3 poderes analizará los motivos, congruencia de los
argumentos, las posibles repercusiones de la dimisión y el desempeño de la persona
dentro de la Agrupación. Pues de ello dependerá las circunstancias de una posible
reintegración, si así fuere solicitada en el futuro.
XII.3.-
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XIII.- Sanciones, castigos y expulsiones
El siguiente capítulo busca establecer las infracciones por parte de los miembros
activos, prospectos y reclutas a las normas de los reglamentos internos y que pueden ser
sancionadas con amonestación verbal simple, restricción temporal y juicio de conducta
que pudiera llegar, en última instancia, a la expulsión definitiva de la Agrupación, con
su respectiva degradación de rango y membresía, en el caso de que esta existiese.
XIII.1
XIII.2.-
cada falta leve amerita una multa de 1 drakk (1000) a pagar al Lotsogunnar, 2 faltas en
una advertencia más multa y una tercera en un mismo mes se considera falta compleja.
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XIII.3.-
XIII.4.-
esta última será afrontada en una reunión extraordinaria por el concilio de los 3 poderes
y los participantes de dicho enfrentamiento para analizar detenidamente el caso y los
argumentos de ambas partes
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XIV.- Comportamiento aceptable
XIV.1.-
Los miembros participantes del evento deben mantener una actitud amable y cordial
durante el transcurso de la jornada en horarios de atención a público además de quedar
absolutamente prohibido el uso de bebidas alcohólicas, sustancias psicoactivas o
cualquier otro producto inadecuado mientras se esté interactuando con el público
visitante del evento. El uso de cualquiera de estos productos hará merecedor a quien
infrinja esta ordenanza de una sanción grave con posibilidades de ser expulsado de la
Agrupación.
Esta prohibición sólo podrá ser levantada por el Saekonngur en el momento en que note
que el consumo de estos productos no vaya en detrimento de la presentación de la
Agrupación en el evento. Sin su consentimiento nadie podrá arrogarse el derecho de
romper esta ordenanza sin recibir la sanción correspondiente. Y aún si así fuere
dispuesto por el Saekonngur, cada miembro deberá cuidar de tener total observancia a
los actos expuestos en el capítulo XIII.- Sanciones, Castigos y Expulsiones.
XIV.2.-
XIV.3.-
Dependiendo del tipo de evento, el consejo de los 3 poderes podrá añadir reglas de
comportamiento necesarias para el mejor desarrollo de la actividad.
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XIV.4.-
El buen trato en redes sociales como Instagram, Facebook y WhatsApp debe ser
constante.
Este capítulo busca aclarar las facultades el Saekonugr , como cabeza de la Agrupación,
puede atribuirse la capacidad de tomar decisiones que busquen terminar de manera
drástica con una situación compleja que necesite de una pronta solución en pos del
equilibrio de la Agrupación, y por tanto, obteniendo el poder de actuar por sobre el
Reglamento y por sobre el Tribunal designado cuando sea necesario.
XV.1.-
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Leyes fundamentales
21
externa a las instalaciones.
poderes.
el lenguaje en áreas y horario de feria debe ser el más correcto posible (evitar a
toda costa insultos y descalificaciones entre nosotros y terceros en frente del
público de la feria)
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Saekonnugr ________________________
Lotsogunnar ________________________
Styrman _________________________
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