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TRES AVENTURAS CLÁSICAS

para
Escritores
Mike Pondsmith, Colin Fisk, Will Moss, Scott Ruggels, Dave Friedland, Mike Blum
Portada
Cd Projekt
Ilustraciones
Alex Wolf, Artem Filippov, Cd Projekt, Dave Seeley, Fernando Jiménez, Gilles Ketting, Ignacio Bazán
Lazcano, Imgur, Pinterest, Rahimi Aiman, Wallpapercave, Wattpad, Zedge
Contraportada
Neil Branquinho, Shial Kazuliski, Wallpapercave
Traducción
Oscar Díaz, Gonzalo García
Remaquetación 2022
Víctor M.
Edición
Abril, 2022
Índice
INTRODUCCIÓN . . . . . . . 7

NO TE DESVANEZCAS . . . . . . . 8
SALA TRAUMA . . . . . . . . 9
DECIR LOS NOMBRES . . . . . . . 10
ROGUE Y SANTIAGO . . . . . . . 13
LA HUÍDA . . . . . . . . . 15
ALT . . . . . . . . . . 16
REUNIÓN DE HUÉSPEDES
. . . . . . . 17
CONECTARSE CON LA MÚSICA
. . . . . . 18
PARTIDA DE CAZA
. . . . . . . . 19
EL APRENDIZ DE BRUJO
. . . . . . . 19
FIESTA SALVAJE . . . . . . . . 21
OPCIONES . . . . . . . . . 24
CIELO ANGELICAL
. . . . . . . . 24

ENCARGO TURBIO . . . . . . . 26
LA REUNION INFORMATIVA . . . . . . 26
UN EDIFICIO DE DRONES CIVILES . . . . . 27
LA HABITACION DE RUMPUS
. . . . . . 28
INFORME . . . . . . . . . 31
EL CAMINO DE SALIDA
. . . . . . . 32
EPÍLOGO . . . . . . . . . 33

LAS ARMAS... SILENCIADAS . . . . . 35


INTRODUCCIÓN . . . . . . . . 35
ANOCHECIENDO EN NIGHT CITY . . . . . 35
PARTE I: REUNION CON EL ANFITRION: 2022 . . . 36
EN CUANTO A LA REMUNERACION
. . . . . 38
PARTE II: TODO EL MUNDO NECESITA UN PLAN . . . 38
ENTRANDO
. . . . . . . . . 39
IRRUMPIR EN LA TORRE
. . . . . . . 39
ENTRAR A LA VANGUARDIA . . . . . . 40
MARCARSE UN FAROL PARA ENTRAR . . . . 40
PARTE III: EL ATAQUE . . . . . . . 41
EVENTOS (O, “COSAS QUE TIENEN QUE OCURRIR”) . . 41
PARTE IV: LA TORRE . . . . . . . 42
DESCRIPCION DE LA TORRE
. . . . . . 42
DURANTE EL ASEDIO . . . . . . . 43
EL PERÍMETRO . . . . . . . 43
LA AZOTEA
. . . . . . . . 43
EVENTOS: EL ENLACE ASCENDENTE . . . . 44
PLANTA 127-130: HANGARES
. . . . . 44
PLANTA 120: APARTAMENTO DE KEI /
LABORATORIO DEL ASESINO DE ALMAS
. . . 44
EVENTOS: DUPLICIDAD . . . . . . 45
PLANTA 100: ESPACIO DE OFICINAS
. . . . 46
PLANTA 1: PLANTA BAJA . . . . . 46
EVENTOS: JOHNNY´S DEAD, BABE, JOHNNY´S DEAD . 47
SUBSUELO 1: APARCAMIENTO
. . . . . 48
EVENTO: PROBLEMAS DEL EQUIPO BETA . . . 48
SUBSUELO 14: CENTRO DE MANDO
. . . . 48
¿Y QUÉ PASA CON LA BASE DE DATOS? . . . 50
EVENTO: DUELO EN LA AZOTEA
. . . . . 53
PARTE V: DRAMATIS PERSONA . . . . . 53
EPÍLOGO . . . . . . . . . 55
MATERIAL DESECHABLE . . . . . . . 57
INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN
¿QUÉ ES ESTO?
Hace algo más de un año, diseñé y maqueté un
suplemento con la aventura inicial incluida en el
manual de Cyberpunk 2020, actualizando la ma-
quetación y dándole un estilo similar a la edición
actual, Cyberpunk RED. El texto y la aventura era
el mismo, sin añadidos, pero con un aspecto más
moderno. Usé parte del arte empleado en el jue-
go de Cyberpunk 2077 y algunas ilustraciones de
Pinterest, quedando bastante resultón.

Sin embargo, percibí que quedó algo escueto.

Por ese motivo, he remaquetado otra vez el su-


plemento, y he añadido las dos aventuras fina-
les publicadas en los suplementos Firestorm:
Stormfront – La 4ª Guerra Corporativa Libro
1 y Firestorm: Shockwave – La 4ª Guerra Cor-
porativa Libro 2, traducidas y con arte e ilustra-
ciones más modernas. Las aventuras, Encargo
Turbio y Las Armas… Silenciadas, completan
y amplían el arco argumental de la guerra de Jo-
hny Silverman contra la corporación Arasaka (y
del conflicto que tienen entre si las corporaciones
Militech y Arasaka), y dan forma al suplemento
que tenéis entre las manos: Night City Burning.

Este suplemento es material fan, por lo que es


totalmente gratuito. El arte de las ilustraciones
pertenece a sus autores. Si has pagado por ello,
te han timado.

¡Disfrutarlo!

7
NO TE DESVANEZCAS

NO TE
DESVANEZCAS
ESTÁ SALIENDO DEL HAMMER, CERCA DE
LA MEDIANOCHE, Y LOS VE. TRES PUNKS
CON SUS CRESTAS BRILLANTES POR LOS
REFLEJOS DE NEÓN. VISTEN CHAQUETAS
DE CUELLO ALTO; LOS COLORES DE SU
PANDILLA.

“¡Hey, rockero!”, grita uno de ellos. “¡Buen espectáculo! ¡Buen


ruido!’. Johny Silverhand saluda distraídamente. Fans. Tienen
razón; la actuación estuvo bien. Pocas veces ha estado mejor.
Pero el espectáculo ha acabado.

Empiezan a seguirle. Uno agita una botella; la luz se refleja en


el tequila amarillo y aceitoso que salpica aquí y allá. “¡Hey, Sil-
verocker!” dice uno. El más pequeño tiene la cara marcada con
tatuajes tribales africanos. “¡Ven con nosotros! ¡Toma un poco!
Es un precio justo por una buena actuación, ¿no?”. La distan-
cia se hace más corta; Johnny aparta a su novia Alt hacia su
lado malo. El que no tiene Mano. Dice: “Hey, hermanos de hie-
lo” mencionando los colores de la pandilla y hablando en tono
contemporizador. “Gracias por el ofrecimiento, pero ha sido una
actuación larga. Estoy casi muerto. ¿Qué tal si lo repetimos otra
noche?”. En ese momento casi están sobre él. Saca la Walther
9 mm. de la pistolera automática y la sitúa en su mano.

Probablemente no sea nada, piensa él. “Sí. Vuelve a tocar la


próxima noche”, dice con entusiasmo el más grande. Y enton-
ces es cuando le alcanzan. Se mueven tan rápido que son como
borrones. La Walther retumba en el sofocante callejón y se oyen
silbar las balas perdidas hasta que rebotan en algo. Se escucha
un leve ruido metálico cuando el más pequeño saca su brazo
y la luz se refleja en el puñado de hojas que pretende ser una
mano; entonces, un impacto brutal despega a Johnny del sue-
lo. La sangre salpica el hormigón húmedo. Silverhand golpea
fuertemente el suelo al caer. Sus ojos pálidos miran al cielo sin
comprender. Los gritos de terror de Alt se alejan rápidamente
en la oscuridad. Sesenta a nada a que muere en 8 segundos.

Johnny se incorpora. Hay algo similar a cristales rotos en su


estomago. El fuego rojo oculta e frío neón azul. Rueda sobre
una piscina de algo resbaladizo. Es sangre. Suya.

Un gato cae de un cubo de basura y se mueve cautelosamente


alrededor del cuerpo. El gato no es tonto. Es un superviviente.
No va a involucrarse. Sus ojos son pequeños LEDs rojos que
se mueven por el callejón. Johnny lo mira. “Cabrón presumido”
piensa. Y cierra los ojos.

Detrás de sus parpados, débiles dígitos rojos desgranan los

8
NO TE DESVANEZCAS
segundos que le quedan. El biorreloj se está parando. Sonidos
de coches llegan desde la sucia y mojada calle de al lado. En
la lejanía, suena la sirena de una ambulancia de Trauma Team.
ACERCA DE LA HISTORIA
Pero no es para él. El se va.
No te desvanezcas es la historia de 24 horas
Cierra la Mano (su marca registrada) en la vida de Johnny Silverhand, un famoso
en un puño cromado, con los rockero que se ve repentinamente catapul-
servos chascando de uno en uno. tado en medio de un juego mortal del gato y
el ratón con un siniestro ejecutivo enemigo.
Con la mirada perdida, observa el techo negro de los edificios Como el género Cyberpunk es en su mayoría
de la ciudad. Por encima de su cabeza, mira un resplandor dis- literario, nos parecía apropiado introducirte
tante interactuando con el brillo rosa actínico de las luces de
al juego de rol de la misma manera.
la ciudad. Las estrellas parecen estar pintadas. Un VTOL pasa
por encima suyo, segando la noche con sus aspas gigantes.
Johnny intenta alcanzarlo. Puede ver su mano en relieve con
el cielo; hábil, con el supercromado parpadeándole. Cierra la No te desvanezcas es esencialmente un rela-
Mano (su marca registrada) en un puño cromado, con los ser- to; pero también lo hemos hecho fácil de ju-
vos chascando de uno en uno. La empuja hacia la herida abierta gar como aventura. En estas barras laterales
del estómago, jadeando por el fuerte dolor. De alguna manera encontrarás notas acerca de los personajes
se pone de pie; se mueve tambaleándose por el callejón. Apoya claves, mapas de lugares importantes, datos
su cara enfebrecida contra los fríos ladrillos mojados. Toma una de armas y combates e ideas para utilizar la
decisión. No va a morir. Ellos son los que van a morir. Cerrando historia como plataforma para la aventura.
los ojos, cae de cabeza sobre la línea borrosa del tráfico.

Algo le detiene. Unas manos le agarran con firmeza, sujetán-


Te sugerimos que introduzcas a tus jugado-
dole. Silverhand sólo tiene la fuerza suficiente para abrir los
ojos. Hay un rostro mirándole atentamente, delgado, con barba.
res como personajes en la escena del Atlan-
“Dios Todopoderoso”, dice el rostro. “Te han dado bien, ¿no?”. tis, contratados por Johnny para ayudarle a
rescatar a su novia Alt. O quizás tus jugado-
Fundido en negro. res quieran interpretar a uno de los PNJ’s de
la historia.
Sala
Trauma Las manos del doctor son rápidas y seguras. Ha hecho esto
más de mil veces. Tiene acento alemán. “Ach...Johnny...Jo-
Cuando Johnny despierta, algo está gritando. Mientras que hnny”, repite sin cesar mientras trabaja. Sobre su cabeza, la
no sea él, todo va bien. Debe de haberse perdido el viaje en lámpara esterilizadora brilla con los ojos multifacetados de un
ambulancia al hospital, pero desde aquí, desde la sala trauma, insecto. “Johnny... ¿cuándo vas a dejar esto?”, dice el doctor.
puede escuchar el sonido de los reactores. Eso es el grito. Se
remonta cada vez más alto, mientras la sala se llena de aire ca- “Cuando termine”, piensa Silverhand, desde la semiincons-
liente y olor a ozono. Desde su camilla puede ver el voluminoso ciencia producida por las endorfinas y la anestesia general. “Jo-
vehículo AV-4 girar sobre sus turbinas y elevarse rápidamente. hnny”, dice tristemente el doctor. Silverhand es como un segun-
El estrépito va apagándose y ahora puede oír gritos de verdad do hijo para él. Su primer hijo era el mejor amigo de Silverhand.
alrededor suyo; son las víctimas de los habituales tiroteos de Le mataron en una guerra entre corporaciones hace ocho años.
la ciudad. Ningún hombre debería perder en su vida más de un hijo.

El doctor le recompone. El mismo doctor que le puso sus ojos Gracias, piensa Johnny. Te debo una, otra vez.
transparentes Kiroshis y su mano de plata característica. El mis-
mo doctor que le enchufó los conectores interface y le instaló Su benefactor del callejón se llama Thompson; un hombre
los chips en su nuca. Johnny está pensando en firmar un con- delgado como una caña que viste una gabardina blindada tres
trato de servicios. tallas más grandes. No lleva hardware visible, salvo una mini-
cámara montada sobre su cabeza similar a unos grandes auri-
Los instrumentos de microcirugía se abren camino entre las culares; un micrófono sale de ella describiendo una curva hasta
entrañas perforadas, limpiando, uniendo, cortando. El doctor la altura de su boca. La cámara va en el lado derecho de su
sutura casi un metro de húmedo intestino cultivado in vitro; tapa cráneo y está tableada a un implante ciberóptico verde brillan-
los agujeros con piel y músculo sintéticos. Agujas hipodérmicas te. Es un Periodista; un equipo de un solo hombre de cámara
inyectan drogas, aceleradores curativos, endorfinas y antibacte- y reportero, conectado directamente a alguna emisora. “Hey,
rias en la zona afectada. Los puntos de sutura microscópicos se Rockero”, dice inclinándose sobre la mesa en la que Silverhand
asemejan a los dientes serrados de una minicremallera, unien- se recupera bajo los rayos esterilizadores.
do la carne casi perfectamente. En un mes o dos, ni siquiera
habrá cicatrices. Gracias a las nuevas tecnologías. “¿Listo para la venganza?”

9
NO TE DESVANEZCAS
“Eras su excusa”, sonríe Thompson. Es una frase vieja. Am-
bos sonríen como tiburones amigables. Thompson deja de reír.
Decir los “Ellos te querían muerto para que pareciera el trabajo de una
nombres pandilla. Los pandilleros ven al alto y poderoso señor John
Silverhand paseando con su novia y deciden acuchillarle un
Johnny se pone una camiseta roja. La camiseta lleva el lo- poco. Tú caes y a ella se la llevan; se desvanecen como vapor.
gotipo de su última banda, Samurái. La camiseta se extiende Una historia realmente conveniente para cuando los policías
sobre las heridas recién cosidas y se engancha con las vendas. encuentren su cuerpo en un callejón dentro de una semana.
Maldice en japonés. Se pone una chaqueta blindada. Saca la Tendrán móviles (muchos móviles feos), pero todos estarán re-
escopeta automática del maltrecho armario de la habitación, lacionados con pandilleros poderosos, no con profesionales”.
observando el peso y la munición. La desliza con cuidado en
la pistolera que lleva debajo del brazo bajo la chaqueta. Guar- “Profesionales”. Silverhand termina de llenar su segundo car-
da shuriken en los bolsillos exteriores de la chaqueta. Coge el gador. Mete las balas restantes en los bolsillos de su chaqueta.
arma inteligente pesada H&K y la mete en su pistolera trasera. Nunca tiene suficiente munición.
Hay furia detrás de esos brillantes ojos pálidos.
“Sí, profesionales”, repite Thompson. “Te han hecho pedazos,
“Sí”, dice Johnny. “Dime”. hermano. Esos tíos tenían al menos 10.000 eurodólares en
hardware. La velocidad con la que te golpearon probablemente
Thompson se reclina sobre la pared, empujado por la inten- venía de un potenciador de reflejos del 70%, además de esos
sidad de Johnny. Sonríe y toma un trago del tequila de Silver- desgarradores, del tipo que se despliegan a lo largo de los pu-
hand. “No te quieren a ti. La quieren a ella. Es una extracción. ños. Ese tipo de material no es algo que puedas conseguir en
Negocios, como siempre”. la Calle”.

Los ojos de Johnny están en blanco. “No me sorprende”, co- “¿Los viste cuando me atacaron?”.
menta brevemente. Recoge un desordenado puñado de balas y
empieza a rellenar el cargador de reserva del H&K. Sólo el tem- Los ojos de Thompson son fríos, como una pitarra. Podrías
blor de su mano (la de carne) delata su nerviosismo. “Entonces, escribir lo que quisieras sobre ellos. “Sé realista”, dice con voz
¿por qué me hicieron esto?”. áspera. “Eran profesionales. Si hubiera salido, los dos estaría-
mos muertos”. Los ojos de Silverhand lo examinan. “Has estado
“Te dejé solo porque sabía que tardarías al mucho tiempo fuera de la Calle, Rockero. Piensas que todo el
menos cinco minutos en desangrarte...” mundo tiene un representante simpático, un par de mercena-

JOHNNY SILVERHAND

Veterano de las guerras centroamericanas, ahora Rockero, Johnny


es el líder del famoso grupo Samurái. Es famoso por su habilidad
musical, sus irresistibles canciones, y por su historial de relaciones
fracasadas.

CARACTERÍSTICAS
INT 7 REF 8 FRI 8 MOV 7 TCO 7

IMPLANTES CIBERNÉTICOS
Ciberbrazo cromado con grabador, Potenciador Sandevistan, 2 ci-
berópticos con Infrarrojos, Luz Tenue, Amplificador de Imagen.

HABILIDADES
Liderazgo carismático +10, Armas cortas +6, Fusil +4, Guitarra +3,
Interpretar +7, Advertir/Notar +6, Seducción +8.

POSESIONES
Chaqueta blindada pesada, Casco ligero, H&K MPK-11, Arasaka
Rapid Assault.

10
NO TE DESVANEZCAS

rios que protegen su culo y un apartamento confortable como Johnny se sienta en el sofá, con la botella a medio camino de
este en algún sitio. Te dejé solo porque sabía que tardarías al sus labios. Incluso Silverhand, que suele estar desconectado,
menos cinco minutos en desangrarte. Esperé a que se fueran y había oído hablar del Asesino de Almas, el programa legendario
entonces usé mi Tarjeta Trauma”. Hay un largo silencio. A con- que absorbía la propia alma de sus víctimas Netrunner. Asesino
tinuación, “mira, Rockero. ¿Quieres echarme la culpa o quieres de Almas. Menuda broma. Asesino de Almas es una superrutina
recuperar a tu chica?”. de Inteligencia Artificial de dos millones de megas que puede
rastrear un ciberconector intruso de un Netrunner antes de lo
“Dime nombres”, dice Johnny. Se sienta en el borde de la que tarda un pandillero en esnifar droga. Destroza con fuerza
cama, apoyándose en el lado de la sábana. Coge el tequila y brutal el cerebro del ciberpirata, recreándolo en una matriz de
echa un trago. “Hay buenas y malas noticias”, dice Thompson. almacenamiento congelada en el ordenador central. En la calle
Se quita la cibercámara de su cabeza y la deja en la mesa que se rumorea que el Asesino de Almas es lo más parecido que hay
hay entre ellos (la única señal de hardware es la clavija platea- en la tierra al infierno, y en estos días eso dice mucho.
da montada sobre el cráneo que atraviesa su sien derecha). El
conector celular con la Red está apagado. “Las buenas noticias ¿Y Alt lo programó? Johnny siente una ola de momentánea
son que no es ninguno de los realmente grandes, como EBM”. repulsión, superpuesta sobre los grandes ojos verdes de Alt y
“Muy bien”, dice Silverhand bebiendo otro sorbo de la botella. su melena enmarañada. “No me extraña que no hablara dema-
siado acerca de su trabajo”, dice finalmente.
“Las malas noticias son que se trata de Arasaka”
“Yo la estaba siguiendo, Rockero”, dice Thompson. “Se dice
“¡Santo Dios!”, explota Johnny. La Mano, que descansaba en por ahí que Arasaka está trabajando en su propia versión del
el borde de la mesa, se convulsiona. Se oye un ruido desgarra- Asesino de Almas. Algo que pueda ir libremente por la Red,
dor y las astillas vuelan en todas las direcciones. convirtiéndose en una amenaza para la gente que no gusta a
Arasaka”.
“Tu novia estaba jugando con materiales informáticos muy ca-
lientes, Rockero. Sabes que trabajaba para ITS, ¿no?”. “¿Un programa ilegal asesino para una compañía de seguri-
dad?”. Ahora Johnny está de pie y caminando. Sabe adónde
“Sí. Tienes que trabajar en algún sitio. Alt no hablaba mucho conduce esto y no le gusta.
de su trabajo”.
“Probablemente también creas en Papá Noel”, dice Thomp-
“Cierto. Pero tu Alt era la Netrunner mascota de ITS. Movía son, reclamando los restos de la botella. “Tu Alt es el eslabón
su información arriba y abajo en la Red y también manejaba perdido. Suponía que tenían que reclutarla antes o después,
su seguridad. Hizo un montón de programas alucinantes para libremente o por la fuerza. La parte principal del Asesino de
ellos”. Larga pausa. “Ya sabes que hizo el Asesino de Almas. O Almas está enterrada en algún lugar de su cabeza. Así que la
quizá no lo sepas. Como dijiste, no hablaba mucho acerca de seguí”.
su trabajo”.
“Gracias por preocuparte”.

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NO TE DESVANEZCAS

NÓMADA SANTIAGO

Santiago es un Nómada que va con el Grupo Aldecaldo: granjeros


desplazados de sus tierras por las Corporaciones. Santiago es un
tipo sencillo. Le gustan las chicas, las armas y las cibermotoci-
cletas rápidas. Forma equipo con Rogue sobre todo porque es la
única chica con quien no ha podido ligar todavía.

CARACTERÍSTICAS
INT 5 REF 11 FRI 9 MOV 10 TCO 10

IMPLANTES CIBERNÉTICOS
1 ciberópticos Infrarrojos, Luz Tenue, Sistema de Puntería, Poten-
ciador Kerenzikov, Ciberbrazo con blindaje de kevlar, con Subfusil
de 9 mm, Ciberpierna con pistola de 9 mm. en pistolera oculta.

HABILIDADES
Familia +8, Arma corta +9, Judo +9, Conducir +7, Fusil +9, Cuerpo
a cuerpo +9 Atletismo +9, Seducción +8 Advertir/Notar +8

POSESIONES
Chaqueta blindada pesada, Casco, Fusil de asalto medio AKR, Ci-
bermoto Bimoda.

ROGUE

Rogue y su compañero Santiago son pistoleros a sueldo y guar-


daespaldas. En la calle se rumorea que son los mejores. El único
punto débil de Rogue es su ex-amante Johnny Silverhand. Su re-
lación apasionada y violenta se desintegró con una impresionante
pelea, pero las cicatrices todavía no se han curado para esta dura
Mercenaria.

CARACTERÍSTICAS
INT 7 REF 12 FRI 9 MOV 10 TCO 8

IMPLANTES CIBERNÉTICOS
2 ciberópticos Infrarrojos, Luz Tenue, Sistema de Puntería, Poten-
ciador Sandevistan, Chips de Karate +3.

HABILIDADES
Sentido del combate +9, Arma corta +10, Pelea +9, Conducir +7,
Fusil +10, Cuerpo a Cuerpo +6, Atletismo +9, Seducción +8, Ad-
vertir/Notar +8.

POSESIONES
Chaqueta blindada media, Casco ligero, Pistola muy pesada Ar-
malite 44.

12
NO TE DESVANEZCAS
“No lo entiendes, Rockero. Quiero a Arasaka. Los odio y Johnny rechina sus dientes. “Tengo un partido que ganar”, res-
arriesgaría a cualquier cosa o persona para cazarles. Incluso a ponde.
mí mismo. Si tengo que retransmitir esta historia desde la tum-
ba, lo haré. Son míos. Si te interpones, estás muerto. Si vienes Rogue y
conmigo...”. Thompson deja la frase sin terminar.
santiago
Johnny deja de pasear. La habitación permanece quieta. Sólo
Rogue odia el Atlantis. Pero va porque los contactos son bue-
se mueve la Mano, como algo vivo; las articulaciones de metal
nos y las ganancias sencillas. Ejecutivos que buscan a alguien
plateado chasquean, las bobinas capturas rechinan, pequeños
para un asesinato rápido. Periodistas y Netrunners que tratan
pistones bombean simulando el pulso sanguíneo. La mano gira
de intercambiar información. Arregladores con armas, blindajes
la cara de Johnny hacia el reportero. Le hace decir: “¿Cuánto
y contrabando. Pero este lugar le trae malos recuerdos. Sólo
tiempo tenemos?”.
viene aquí porque Santiago insiste. “No dejes que las cuestio-
nes personales interfieran en los negocios”, suele decir. Sabe
Thompson se agacha y saca una gran
mucho.
bolsa de nailon. “Fusil de asalto
FN-FAL”, dice mientras se incorpora.
Su espalda está contra la pared. Sus ojos son como cámaras,
“Estuve en la guerra. Me gusta el plomo.
observando la sala detrás de las gafas de espejo. Lo que no
Mucho plomo”.
alcanza a ver lo cubre su compañero Santiago desde el sitio
opuesto. Sus corpulentos hombros dan volumen a su chaqueta
Thompson sonríe de medio lado. “¿Cuánto tiempo tardará tu
blindada pesada. Parece una montaña ceñuda. No es su tipo,
novia en reescribir el Asesino de Almas? ¿Un día? ¿Dos?.”
pero él la quiere. De alguna manera, se las han apañado para
que funcione. La manera en que funciona un estilo de comba-
“Sí”. Johnny se vuelve y recoge rápidamente las llaves del
te, el reparto de botines. Pero él sigue esperanzado. Estúpido
Porsche. Luego pregunta, “¿Tienes conector para llevar un
Nómada.
arma inteligente?”. Thompson se agacha y saca una gran bolsa
de nailon. “Fusil de asalto FN-FAL”, dice mientras se incorpora.
En ese momento se encuentra con lo que más ha temido du-
“Estuve en la guerra. Me gusta el plomo. Mucho plomo”.
rante los últimos dos años; la razón por la que odia este bar de
mala muerte, por la que odia esta condenada ciudad. Johnny
La lluvia cae enfrente del conductor. Un muro de cristal y acero
Silverhand entra en el Atlantis.
corporativo asoma a ambos lados mientras se introducen en el
tráfico urbano. El Porsche silba levemente en el aire frío. Su
Sigue teniendo los mismos movimientos, piensa ella, mientras
propulsor de metanol lo lanza a través de la noche de la ciudad.
atraviesa las grandes puertas metálicas con la cabeza alta, y
“¿Dónde vamos, Rockero?”, dice Thompson.
una luz altiva en sus pálidos ojos de cristal. Después de todo

13
NO TE DESVANEZCAS

THOMPSON

Es un importante reportero de World News Service. Thompson tie-


ne una cuenta pendiente con la infame corporación Arasaka, de la
que sospecha que son los asesinos de su mujer. Hará cualquier
cosa para cazar a la esquiva firma de seguridad. Cualquier cosa.
Thomson también sirvió como corresponsal en la guerra y es afi-
cionado a las armas pesadas.

CARACTERÍSTICAS
INT 8 REF 8 FRI 7 MOV 8 TCO 8

IMPLANTES CIBERNÉTICOS
Ciberóptico con Infrarrojos, Luz Tenue, Sistema de Puntería, Cibe-
raudio con dispositivo de Radio, Codificador y Grabador de Chips.

HABILIDADES
Credibilidad +8, Entrevista +9, Composición +7, Atletismo +6, Ad-
vertir/Notar +6, Fusil +6, Intimidar +5.

POSESIONES
Chaqueta blindada media, Casco ligero, Fusil de asalto pesado
FN RAL.

este tiempo, Rogue aún no puede decidir si lo desea, o simple- “Dos días, máximo. Necesito una extracción. No os engañaré,
mente lo quiere matar. Parece el dueño del local mientras cruza es Arasaka”. Una larga pausa. “Lo entenderé si pensáis que es
la sala dirigiéndose hacia ella. Un comentario a un viejo amigo demasiado para vosotros”.
acá, una sonrisa a un fan allá, una mirada intolerante hacia un
posible alborotador..., entonces, se pone en frente de ella. “Ro- Rogue reacciona y sus chips de reflejos
gue”, dice él. Como si nada hubiera pasado. “Necesito tu ayuda, se disparan al máximo. Su mano es un
Rogue”. Su voz es apremiante, magnética. borrón que atraviesa la mesa y sus
nudillos hunden la nariz del Mercenario
“Puedes irte a la mierda”, replica levemente. Al otro lado del en su cara. Está muerto antes de
asiento se produce un sonido casi imperceptible cuando Santia- alcanzar el suelo...
go desliza una mano sobre la Mac 10 de su regazo.
Los ojos de Santiago se entrecierran. En la calle, se cono-
Johnny se aproxima. “Mira” dice él, “lo siento. Sé cómo te sien- ce a su equipo como el mejor. ¿Quién se piensa este tío que
tes. No haría esto si tuviera otra elección”. Coge una silla y se es? Entonces se da cuenta de que le está poniendo un cebo.
sienta a horcajadas, mirándola. “Lástima”, responde ella áspe- Silverhand todavía se imagina que hay algo entre él y Rogue.
ramente. Espera que su voz suene más calmada de lo que en Si Santiago se echa atrás, en la Calle todo el mundo lo sabrá
realidad está. mañana. Si sigue, Rogue va a tener que apoyarle. Rogue tiene
razón. Silverhand es un cabrón. Santiago sonríe. Puede con
“Me debes una”, dice él tomando ventaja. “Por lo de Chicago. este tío con una mano en la espalda. “Rockero, te va a costar
Me debes al menos una. Y no creas que no te voy a pagar. treinta de los grandes”.
Tengo dinero”.
“Trato hecho”.
“¿Cuánto?”, interviene Santiago. Johnny se vuelve hacia él.
“Se rumorea en la calle que cuestas cinco de los grandes por Santiago sonríe y sube la apuesta. “Y tú vienes con nosotros”,
noche. Doblo la tarifa”. concluye. Desde su sitio, Rogue quema con la mirada a su com-
pañero. Se opondría, pero la regla del juego es: “No dejes que
Los ojos de Santiago sonríen en su cara morena. Rasca su las cuestiones personales interfieran en los negocios”. Cuando
mentón con su mano libre. Su compañera está realmente loca Johnny sacó su cartera, por lo que respecta a Santiago, se con-
por este tío. Pero él es una cara, tiene crédito. Y eso es lo que virtió en un negocio.
importa en el mundo de Santiago. “¿Durante cuánto tiempo?”.
“Hecho”, dice Johnny. Se estira para dar la mano al gran Nó-

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NO TE DESVANEZCAS

ALT

La nueva novia de Johnny. Alt tiene un pasado que él ni siquiera


sospecha. Es una programadora de primera y un As en la Red. Ha
diseñado un programa increíblemente mortal que puede succionar
tu mente y comérsela. Pero Alt no es una heroína indefensa, como
ya sabrá Toshiro muy a su pesar.

CARACTERÍSTICAS
INT 10 REF 7 FRI 9 MOV 6 TCO 6

IMPLANTES CIBERNÉTICOS
Conectores interface, Ciberbrazo dorado con compartimento ocul-
to.

HABILIDADES
Interface +10, Arma corta +2, Conducir +4, Atletismo +5, Advertir/
Notar +8, Seducción +7.

POSESIONES
Chaqueta blindada ligera, Monocuchillo, Pistola Federated Arms
X-22.

mada cuando una sombra cae sobre la mesa, y después otra.

“Ah, señor Silverhand”, dice la sombra más grande acercándo-


La
se. Puedes ver luces rojas moviéndose detrás de sus implantes Huída
ópticos formando una cruz mientras saca su arma.
“Nos siguen de cerca”, jadea Rogue cuando llegan a la acera.
Rogue reacciona y sus chips de reflejos se disparan al máxi- “Han debido de rastrear mi Tarjeta Trauma”, gruñe Thompson.
mo. Su mano es un borrón que atraviesa la mesa y sus nudillos “Creo que querían terminar su trabajo. Rockero, conoces a gen-
hunden la nariz del Mercenario en su cara. Está muerto antes te muy agradable”.
de alcanzar el suelo, pero un último espasmo muscular hace
que se accione el gatillo de su gran Beretta. Hay una explosión Llegan al Porsche justo a tiempo para ver la sombra de un
ensordecedora en una zona muy reducida, pero los reflejos am- AV-4 sin matrícula pasar por encima suyo. Basura, aceite y
plificados de Johnny ya le habían lanzado a un lado. Se produce agua sucia se convierten en vapor cuando sus gases de escape
un grito cuando la metralla atraviesa el respaldo de la cabina y golpean el pavimento. Rogue ya está en el suelo, apuntando
llega al pecho de un ejecutivo situado al otro lado del fino muro. a la cabina con su 44. Por encima de su cabeza, la Mac 10 de
La otra mano de Rogue dispara la Automag con silenciador des- Santiago ruge en un staccato ensordecedor. El diminuto punto
de debajo de la mesa, partiendo al otro mercenario por la mitad. rojo de su mira láser apunta a la frente del piloto, incluso cuando
ve la ametralladora del AV-4 barriendo la zona en su dirección.
Santiago rueda, alcanzando el suelo. De detrás de la barra No va a hacerlo. La cabina tiene que estar blindada. Ni siquiera
surgen tres figuras armadas con chaquetas blindadas. La Mac tiene tiempo para ver su vida pasar por delante de sus ojos.
10 de Santiago dispara una ráfaga corta. Las figuras se aga-
chan; una se tambalea retrocediendo hacia la ventana y la atra- Entonces, el punto láser es eclipsado por un estruendoso
viesa produciendo el sonido de cien lámparas de araña cayendo WHHHHOOOOMMMMPPP! en el momento en que algo golpea
al suelo. Thompson saca su FN-FAL con estudiada sangre fría y al AV-4. La carlinga y toda la parte frontal de la aeronave se
apunta a las otras dos figuras tumbadas. “Os pillé”. convierten en un horrible infierno a cámara lenta. Un olor rancio
a metal caliente, plástico fundido y carne quemada les llega en
Johnny alcanza el suelo del bar, con la pistola en alto y sus una ráfaga cuando el AV se inclina y, como borracho, choca
ojos vigilando las esquinas. Los clientes mantienen sus manos con la calle. Una bola de fuego rompe la noche. “Adoro estos
lejos de sus armas, todos tranquilos. El Mercenario destripado lanzagranadas”, sonríe irónicamente Thompson, bajando su hu-
gimotea en el suelo. Espalda contra espalda, los cuatro salen meante FN-FAL.
del bar.

15
NO TE DESVANEZCAS
La Mac 10 de Santiago dispara una
ráfaga corta. Las figuras se agachan;
una se tambalea retrocediendo hacia
la ventana y la atraviesa produciendo
el sonido de cien lámparas de araña
cayendo al suelo.

“Tenemos que salir de aquí”, musita Johnny desde detrás de


un coche aparcado. Rogue le mira a los ojos. Puede ver el te-
nue grabado rojo de un dispositivo de puntería brillando en sus
profundos ojos pálidos. “De acuerdo”, responde ella ya de pie y
moviéndose. La respiración se entrecorta en su garganta cuan-
do vuelven a las sombras.

Santiago va delante; él conoce los mejores refugios de la zona.


Thompson le sigue, abriéndose camino con su gran FN-FAL
como si fuera una linterna. Johnny mantiene su H&K cerca de
su cuerpo; sus nervios están hormigueando debido a los efectos
del potenciador de reflejos. Va acelerado. Los callejones pasan
difuminándose. Compensa su sentido del tiempo. Rogue cubre
la retaguardia, y puede oírla respirando tras él. Por encima de
su hombro, le dice a la oscura sombra que respira: “Lo siento,
Rache.”

La voz de Rogue es categórica. “No me vuelvas a llamar así


nunca más”. Sigue andando. “Vale”, dice Johnny finalmente.
“Muy bien”.

Ella se detiene. Dice “¿Por qué Johnny? ¿Por qué ahora? ¿No
podrías haber contratado a otros?”. Puede oírle lentamente por
delante suyo. El dice “Necesitaba la mejor. Y, Rogue, tú sigues
siendo la mejor”.

La mejor. Maldito.

Alt
Se despierta con la boca llena de algodón. Es lo suficiente-
mente lista como para mantener cerrados sus ojos; como para
ahogar cualquier deseo de gritar. A los pandilleros les gusta que
grites. Les gusta mucho y harán cualquier cosa para hacerte
gritar sin cesar.

Silenciosamente, Alt desencadena órdenes para poner al


máximo sus sentidos. Le alivia encontrarse todavía vestida y re-
lativamente ilesa. No son pandilleros típicos, pero no se queja.
Su oído amplificado capta respiraciones en las inmediaciones
y golpecitos de hielo y cristal; terminales de computador. Defi-
nitivamente, no son pandilleros. Alt se arriesga y abre los ojos,
escupiendo la mordaza.

Un delgado hombre asiático la está vigilando. Pulcro traje a


medida. Le ofrece el vaso de whisky escocés que tiene en una
mano. “Bienvenida, señorita Cunningham’”, dice él con su boca
sonriente y sus ojos helados. “Soy Toshiro”. Señala hacia otro
hombre; una pesada presencia que pasea por el bar. “Éste es
Akira”.

16
NO TE DESVANEZCAS
Alt se incorpora lenta y cautelosamente, con sus sentidos am- del programa que usted llama... Asesino de Almas”.
plificados dándole indicaciones. El peso reconfortante de su pis-
tola de plástico no está. Pero todavía tiene su brazo cibernético. La sangre de Alt se congela como un grito silenciado.
“¿Puedo echar un trago de eso?”, dice, señalando al vaso de la
mano de Toshiro. “Por supuesto”, dice él. Un gesto a Akira y el Reunión de
gorila va obedientemente a preparar un trago. Alt está sorpren- huéspedes
dido de la elegancia de las manos del tipo grande. Se mueve
como un atleta. Se mueve como un asesino profesional. Akira Johnny, Santiago, Thompson y Rogue. Están encaramados
lleva la bebida, y Alt ni siquiera piensa en intentarlo. a 65 m. de altura en una oxidada salida de incendios. Desde
este lugar estratégico sobre la cara de ladrillo ennegrecido del
“Gracias”. La bebida enfría la llama punzante de su cabeza. viejo Mark Luxor Hilton, pueden ver hasta 10 manzanas en
cada dirección. Los ojos de Rogue están conmutados a infra-
“No hay de qué. Es lo menos que podemos hacer por un pro- rrojos, buscando AVs y aerogiros. Johnny vigila la calle de aba-
metedor nuevo socio”. jo. Thompson está escaneando las conversaciones de radio y
Santiago está hablando. ‘Vamos a entrar”, dice él. Han pasado
¡Bingo!, piensa ella. Ha sido secuestrada por ejecutivos caza- 2 horas desde el tiroteo. “Muy bien”, replica Rogue. “Pero lo ha-
talentos. Bien. Genial. Puede controlarlo. Simplemente aprende cemos tan pronto como sea posible”. Santiago sonríe. “¿Tienes
las reglas, juega a su juego y trabaja. Después de una semana, algún motivo?”.
será como fichar al entrar a trabajar en las oficinas del ITS.
“Y...”, dice cautelosamente, “¿qué tipo de trabajo han pensado “Siempre me cabrea que me disparen”, responde sonriendo.
para su nueva... hum... empleada?”. “Además, supongo que ahora estarán peinando la Calle, bus-
cándonos. Esperarán que estemos intentando escabullirnos.
Toshiro se inclina, dejando la bebida sobre el sofá. Dice son- Sacarán a los mejores para encontrarnos. Mientras tanto, los
riendo: “Srta. Cunningham. Deseo que me cuente todo acerca segundones estarán guardando las oficinas”.

EL ATLANTIS

Es la hora de entrar en el Tiroteo del Atlantis. Comienza con los Matones Básicos de la pág. 14. Acaban
de entrar por la puerta principal. Elige el sitio en el que esté sentado tu grupo. ¡Es la hora del Rock’n’Roll!

17
NO TE DESVANEZCAS
“¿Por qué crees que la retienen en el complejo de oficinas de El Asesino de Almas es un programa residente, encadenado
Arasaka?”, dice Johnny. La Mano está en modo de Espera, eje- a una parte de la arquitectura del sistema. El desafío que le
cutando una rutina de prueba. Los serios chasquean y zumban ha proporcionado Toshiro es el de darle movimiento, la capaci-
y los dedos plateados se mueven con espasmos y se flexionan dad de navegar en la Red por sí solo. Es un problema sutil; los
por voluntad propia. Thompson habla: “Tiene sentido. El único datos de navegación y las subrutinas de decisión ocupan gran
ordenador central lo suficientemente grande como para ejecutar cantidad de memoria. Por eso los programas ambulantes son
Asesino de Almas está en el edificio principal de Arasaka. O ahí tan limitados en alcance. Asesino de Almas ya se come muchos
o en Tokio. No somos un problema lo suficientemente importan- megabytes, y hacerlo moverse libremente ocupa más memo-
te como para que se la lleven a Japón’. ria que la que puede manejar cualquier ordenador normal. El
problema excita su profesionalismo a pesar de que la creación
“Gracias”. repugne a su humanidad.

“Así que esto significa que tenemos que entrar en las ofici- Dios, la conocen muy bien.
nas principales de la compañía de seguridad más fanática y
paranoica del universo”, piensa Santiago. “Chico, eliges anos El Asesino de Almas original comenzó siendo una matriz que
lugares estupendos para perder a tus mujeres”. contenía personalidades artificiales. Había estudiado el concep-
to, elaborando los parámetros para crear una matriz de almace-
“Bien”, interrumpe Rogue. “Éste es el plan”. namiento. Había quedado fascinada y aterrada al descubrir que
la misma matriz podía contener entidades vivas; transferirlas
Conectarse desde el ordenador al cuerpo y viceversa. Era la inmortalidad.
con la música
ITS se lo había quitado para construir un asesino. Y no había
De cabeza en la Red, Alt teje magia. La han metido en el or- sabido cómo pararlos.
denador central de Arasaka, dándole una habitación en la que
viajar, cercada por los tres Netrunners de Arasaka que vigilan Alt ahora considera sus opciones. Si no construye el monstruo
cada movimiento suyo. Su cuerpo yace, comatoso, en un diván, para Arasaka, la torturarán o la matarán. Si construye su horror
conectado por cables a un cibermódem. Desmonta subrutinas, la mantendrían viva. Pero...
hace crujir a los compiladores, acomodándose a la CPU. A partir
de sus notas y su memoria, está recreando el Asesino de Almas, Pero una vez que esté terminado, ellos la meterán dentro.
el comedor de mentes.

MATONES BÁSICOS

Son la clase de carnaza desechable que hay con frecuencia en la


calle. Son justo lo que necesitan tus personajes para sangrar un
poco y prepararse para desafíos más duros.

CARACTERÍSTICAS
INT 5 REF 10 FRI 5 MOV 6 TCO 9

IMPLANTES CIBERNÉTICOS
Un ciberóptico con Infrarrojos, Sistema de Puntería, Chips de Ka-
rate +3, Destripadores.

HABILIDADES
Sentido del combate +5, Arma corta +5, Pelea +5, Conducir +7,
Fusil +1, Cuerpo a cuerpo +7, Atletismo +5.

POSESIONES
Chaqueta blindada media, Casco ligero, Pistola pesada Sternme-
yer tipo 35.

18
NO TE DESVANEZCAS

Partida
de caza
Un plan se mueve sobre elementos extraños.

Rogue deja su refugio en el motel a las 9. Se mueve rápido,


viajando ligera, yendo de lugar en lugar. Aquí recoge 12kg. y
medio de explosivo plástico; allá, bombas luminosas, tempori-
zadores y cables trampa. Recoge más explosivos, un ciberter-
minal de asalto y combate y un largo y voluminoso rifle negro
de francotirador.

Johnny está en el teléfono, trabajándose los contactos. Llama


a sus compañeros de grupo, esquivando cuidadosamente las
escuchas telefónicas, los vigilantes y los fisgones. Fija la cita y
el lugar en el que va a ser la actuación.

Thompson está en la Calle, trabajando duro. Una llamada te-


lefónica aquí, un aviso a los screamsheets allí. Un Arreglador
acepta unos cuantos eurodólares y difunde la noticia. A las 10
de la mañana, la calle sabe que va a haber fiesta. A menudo,
todo el mundo lo sabe: el grupo es Samurái, la cita es al ano-
checer y el Smash es gratis.

A la una, la calle sabe que la fiesta va a ser en el límite de la


ciudad, en el Parque Industrial.

El recinto de 22 pisos de oficinas de Arasaka está frente al


Parque Industrial.

La muchedumbre se reúne como algo hambriento y solitario.

El aprendiz
de brujo
7.29 p.m.

La construcción de espirales retorcidas, una brillante colum-


na de fuego blanco, lluvia de chispas de estrellas. Una cade-
na brillante de ADN, un derviche rotatorio adquiere forma en la
realidad construida del interface, elevándose por encima suyo,
surgiendo como el miedo en sí mismo. Deslumbrante, rezuma el
aroma palpable del terror. Habla con voz cristalina, y por un mo-
mento Alt se queda sin aliento ante su perfecta belleza asesina.
“Existo” canta triunfante a las frías estrellas.

“Como siempre”, contesta, como si la duda nunca hubiera


existido en el universo. “¿Cuáles son tus órdenes, ama?”.

Alt deja salir una larga y cansada respiración. Tiene el Contro-


lador, sus perros guardianes no cuentan. Ahora tiene una opor-
tunidad. “Esto es lo que quiero que hagas”. Comienza a hablar.

19
NO TE DESVANEZCAS

LOS PLANOS DE LA TORRE ARASAKA

Aquí tienes la disposición interna de la Torre Arasaka. Sitúa a tus jugadores en la puerta principal, a punto de
entrar en el área de la sección de seguridad. Al comienzo del ataque, los guardias han sido arrollados por la
enloquecida turba por el vestíbulo, y no atacarán a los jugadores durante 3 asaltos

20
NO TE DESVANEZCAS

Fiesta Got the chrome in the bloodstream


salvaje Got a metal soul,
I´m out looking for action,
Seicho Harada es el segundo de a bordo en la seguridad para Guess I´m on a roll
el complejo Arasaka en el Parque Industrial. Desde primera hora
de la tarde, la gente se ha estado repartiendo por el césped Es como conducir en la autopista a 300 km/h. La multitud cre-
del gran parque situado enfrente de su puesto de guardia. Al ce y respira cuando se acaba la primera estrofa, adquiriendo
principio, un goteo, después un riachuelo, más tarde un torren- la cohesión de un ser vivo. El bajo sostiene el ritmo y los dos
te. No se lo explica. En Tokio no hacen este tipo de cosas. En se meten en la parte siguiente de la canción, arrastrando a la
Tokio la gente es coherente. Aquí las personas son animales. multitud con ellos.
Piensa en llamar a la policía municipal, pero eso perjudicaría a
Arasaka. ¿La mayor corporación de seguridad pidiendo ayuda? Got the old mega violence,
Que desprestigio. Pero ya hay 6.000 personas apretándose en When I boost, it´s for real,
frente suyo. The capacitors roarin´ inside my brain
You know just how I feel
Johnny Silverhand se contonea sobre el escenario provisional,
actuando como si fuera in-vulnerable, alentando a la multitud. Cold chrome, molten lead
Seicho lo quiere, lo quiere muerto. Pero para Arasaka, Silver- Can´t be hurt cuz I´m already dead
hand es como si estuviera en la luna. Un simple disparo podría Ain´t no time as real as realtime
desencadenar un tumulto de increíbles proporciones. Seicho I´m chipping in
puede sentir crecer la tensión. Johnny también. Una hebra invi- Chipping in
sible los une como adversarios, ojo con ojo sobre un campo de
batalla de cuerpos inconscientes. Los ojos de Johnny observan el perímetro del parque. En un
extremo puede ver a Santiago situado en la azotea opuesta al
Johnny sonríe. Por ahora, los tiene. La muchedumbre está pa- complejo de Arasaka. Entre la multitud, Thompson y Rogue es-
ranoica. Esperan ser expulsados en cualquier momento. Él los tán tranquilos, listos para intervenir. Todo lo que tiene que hacer
ha estado animando durante la última hora con rock metálico y es darles la oportunidad, la diversión. Todo lo que ha de hacer
cromático, volviéndoles nerviosos e irritables, dispuestos a gri- es volverse y mandar a 6.000 personas hacia un muro de ar-
tar, vociferar y patear algún culo. El primer tipo uniformado que mas.
interrumpa su fiesta va a meterse en problemas.

21
NO TE DESVANEZCAS
Chipping in (got my head to the wall)
Chipping in (can ya hear me coll)
Chipping in (I’m the man of steel)
Chipping in (Is that how ya fee!?)
Well, comon!

El instante se congela, manteniéndose en el aire como muerto.


Poniendo su maltrecha guitarra Telecaster en “remoto”, Johnny
salta del escenario, abriéndose camino a través de la multitud.
Su voz se mantiene firme a través de micrófono; poderosa, su-
plicante, seductora, y la muchedumbre se gira con él, se mueve
en oleadas alrededor suyo, se lo traga. Es mantener el equili-
brio en el filo del cuchillo, 6.000 personas balanceándose en el
filo, cantando. En el perímetro del parque, la policía de Arasaka
permanece en guardia nerviosa, con sus ojos clavados en la
muchedumbre. Silverhand empieza a avanzar hacia ellos y su
decisión les sorprende. 20 guardias enfrentándose a un muro
de humanidad, centrados alrededor de un hombre cuya voz les
retiene, les ata. Surge un fusil de asalto, y el gentío, como un
perro fiero, se da cuenta del pequeño ejército que está enfrente.
La escena está establecida; los guardias distraídos y en la azo-
tea, Santiago apunta...

Es como conducir en la autopista


a 300 km/h. La multitud crece y
respira cuando se acaba la primera
estrofa, adquiriendo la cohesión
de un ser vivo.

Entonces todo se estropea. Uno de los guardias anónimos


pierde los nervios. El sonido de disparos en staccato rasga el
aire. Pero Johnny ya se ha ido, desvanecido en un gentío que
aúlla como algo herido, agitándose, golpeando como olas con-
tra cuerpos blindados, puertas de vestíbulos, vehículos amon-
tonados, armas. Gritos. Disparos. La imagen estroboscópica de
la multitud destrozando con dientes de vampiro y garras destri-
padoras a un guardia. Suena un rifle de francotirador por enci-
ma del tumulto, cuando Santiago apunta metódicamente a los
guardias y los elimina con su Walter UVA-2000. Las puertas del
TORRE ARASAKA vestíbulo explotan hacia el interior cuando 6.000 cuerpos las
golpean.
Aquí está la historia. El grupo que Johnny lidera
es de 100 personas. Hay 20 guardas delante del Rogue ya está dentro. Entró cuando Santiago se cargó a la
parque. Cada turno, tira 1D6 por Arasaka y resta pareja de guardias de las puertas principales. Está en el suelo
esa cantidad de los guardias. Entonces, tira 1D10 y rodando, lanza una bomba deslumbrante sobre la sección de
por la multitud y quita ese número de personas. seguridad para freír los equipos ópticos del equipo de monito-
Cuando los guardias sean sólo 4, abandonarán res, seguida un segundo después por una granada de fragmen-
y huirán. Mientras tanto, tú y tu grupo deberíais tación. La ensordecedora explosión pasa desapercibida ante el
utilizar el gentío como cubierta para entrar en el rugiente tifón de la multitud. Thompson está detrás suyo, con la
edificio. Buena suerte, colega. cámara lista y la FN-FAL barriendo cualquier cosa que se ponga
en su camino. Ambos llevan chaquetas blindadas con los colo-
SISTEMA LÁSER DE DEFENSA res de la pandilla Vistas de Hierro, un conocido grupo de inter-
vención de Arasaka. Rogue se desliza por la esquina hacia los
Alimentado por la corriente del edificio, el láser ascensores, un instante por delante del gentío. Rápidamente,
puede alcanzar cualquier punto de la habitación abre cada ascensor, pinta con spray las lentes de las cámaras,
causando 5D6 de daño. Acierta con una tirada de pulsa un piso de destino y se pone a cubierto. En el último as-
7 o más en 1D10. Hay cuatro lasers, uno en cada censor pone una carga explosiva en el techo, conectando a un
esquina, y cada uno tiene 10 PDE. microtransmisor. A éste lo manda al piso 22: las habitaciones de
los ejecutivos. Entonces la desbocada muchedumbre entra, lo
arrastra el oleaje.

22
NO TE DESVANEZCAS

MATONES AVANZADOS

Éstos son la primera línea de defensa de Arasaka; los guardias


que cuidan el interior de la Torre. Utiliza el mismo número de ad-
versarios que de jugadores. En el comienzo del ataque a la Torre,
los tipos de Arasaka están en el vestíbulo. Recuerda: si la cosa es
demasiado difícil para tres jugadores, utiliza a Rogue y Santiago
para echarles un cable.

CARACTERÍSTICAS
INT 5 REF 11 FRI 5 MOV 6 TCO 10

IMPLANTES CIBERNÉTICOS
Un ciberóptico con Infrarrojos, Sistema de Puntería, Chips de Ka-
rate +3. Destripadores.

HABILIDADES
Sentido del combate +7, Arma corta, +7, Pelea +5 Conducir +7,
Subfusil +5 Cuerpo a cuerpo +5, Atletismo +6.

POSESIONES
Chaqueta blindada media, Casco ligero, Pistola pesada Sternme-
yer tipo 35 o Subfusil Minami 10.

AKIRA: SUPERGORILA DEL INFIERNO

Hmm. Sería escalofriante que Alt fallara en su jugada y Akira estu-


viera de pie y alerta cuando los jugadores entrasen en la oficina de
Toshiro. Seguro que sí. Todos deberían tener una oportunidad para
luchar con la Mole Infernal.

CARACTERÍSTICAS
INT 2 REF 12 FRI 3 MOV 8 TCO 12

IMPLANTES CIBERNÉTICOS
Un ciberóptico con Infrarrojos, Sistema de Puntería, Placas corpo-
rales blindadas.

HABILIDADES
Sentido del combate +9, Arma corta +10, Karate +9, Subfusil +8,
Atletismo +9 Cuerpo a cuerpo +3.

POSESIONES
Chaqueta blindada media. Subfusil Minami 10 Mal Genio.

23
NO TE DESVANEZCAS
Está en el suelo y rodando, lanza inquiere Toshiro. Sus técnicos asienten. Indefensa en el asidero
una bomba deslumbrante sobre la del interface, Alt solo puede sentir a Toshiro conectándose al ci-
sección de seguridad para freír los berterminal, dando la orden de EJECUTAR. Entonces, la mente
equipos ópticos del equipo de de Alt se desgarra.
monitores, seguida un segundo
después por una granada de El ascensor se eleva rápidamente; produciendo un eco en el
fragmentación. túnel. Pueden escuchar explosiones; el sonido de pies corrien-
do, el martilleo de fuego de subfusil. Dejan atrás los ascensores
Thompson lo espera en el hueco de la escalera. Momentos chamuscados en los pisos 10 y 18. En el vigésimo piso, el as-
después, aparece Johnny vistiendo una chaqueta de Arasaka censor comienza a frenar. Pueden ver, por encima de ellos, el
que quitó a un guardia. En la etiqueta se lee “Harada”. fondo del ascensor expreso en el piso 22.

Opciones Está en medio de la habitación


cuando estalla la primera de las
Akira se gira desde el tablero de seguridad. “Ha empezado”, cargas, derrumbando la escalera
anunció. “¿Instrucciones, Toshiro-sama?”. Toshiro recapacita. y enterrando a los equipos
Levantar un ejército de fans contra él había sido una jugada perseguidores.
maestra de Silverhand. Toshiro está en jaque mate. Arasaka no
puede disparar impunemente a la multitud. Pero todavía tiene “Cubríos”, grita Rogue. Aprieta el botón del transmisor de su
opciones. Se vuelve hacia Akira. “Envía varios equipos a los collar y el mundo revienta.
ascensores. Vigila la parte de arriba y abajo de los huecos de
las escaleras y mata a cualquiera que esté en las cabinas de Cielo
los ascensores”. Mira a la forma durmiente de Alt. “Tenemos el angelical
programa”, dice. “Si no hay cuerpo, no hay prueba”.
Alt flota desnuda en el mar de estrellas. Alrededor suyo se
Aparentemente inconsciente, la conectada Alt se permite una arremolina la matriz de Asesino de Almas, elevándose en el es-
breve sonrisa. Si él supiera. pacio inconmensurable. Alt lo alcanza con su mentalidad supe-
rior, creando y formando. Una breve llamarada de pensamiento
••• y el Asesino de Almas sorbe las mentes de sus tres técnicos
guardianes, dejando sus cuerpos en el suelo.
Los ascensores se abren en los pisos 5, 10 y 18. Los equipos
de combate de la 10 y la 18 lanzan una lluvia de plomo a través De la mente del técnico jefe saca los códigos de acceso de
de las puertas. Los ascensores están vacíos. El equipo de la 5 los niveles interiores del ordenador central. Desmonta las me-
está advertido, y abre las puertas con más cautela. Vacío. “Es morias de datos, grabándolos en sus archivos escondidos de la
un truco”, grita el líder del equipo. “Hacia la escalera”. Red. Se desvanecen 20 millones de eurodolares de contabili-
dad, para reaparecer en una subcuenta bajo su nombre. Toma
En el sexto piso, Johnny y Thompson alcanzan jadeantes el la rúbrica de Toshiro desde el archivo de su cuenta corriente y
rellano de las escaleras, abren las puertas de incendios y vigilan firma su nombre con aire triunfal.
la sala. Pueden escuchar cómo se abren las puertas cuando se
encuentran los equipos de combate. Ellos se dirigen rápidamen- Utilizando los códigos de acceso, activa el monitor de la ha-
te hacia los ascensores. Curioseando en las puertas abiertas, bitación. Puede ver a los tres técnicos desplomados sobre sus
pueden ver el techo del ascensor en el piso 5. Descienden hasta sillas y su propio cuerpo inconsciente tendido lánguidamente
allí. Thompson puentea el motor y empiezan a ascender. sobre la consola central. Akira se mueve hacia ella. Alt acciona
los lasers de la habitación y le parte por la mitad; su cuerpo
Rogue puede oír pies corriendo detrás suyo. Se para desde golpea el suelo con un ruido sordo.
su lugar estratégico en el piso 7 y dispara una rápida ráfaga
hacia las escaleras. ¿Cuánto tiempo?, piensa. Tiene en cuen- Los ojos de Toshiro se abren por la impresión, y se da cuenta
ta la respiración y los pesados pasos, pone 6 segundos en el de lo que ha pasado. “Felicitaciones, Srta. Cunningham’’, dice
temporizador, y rueda a través de la puerta de incendios del con formalidad fingida. ‘Parece que ha encontrado un camino
séptimo piso. Está en medio de la habitación cuando estalla la para escapar de su fallecimiento”.
primera de las cargas, derrumbando la escalera y enterrando a
los equipos perseguidores. Abre las puertas del ascensor con la “Bastardo Zaibatsu”, dice a través del interface, sonando como
culata de su arma y se lanza dentro. una diminuta voz en su oreja. “Te vas a sentar aquí con las
manos sobre la mesa, donde pueda verlas. Si te mueves, eres
••• carne de láser”. Alt sitúa el sistema defensivo sobre él, progra-
mándolo para que dispare ante el más leve cambio de posición.
“Sujétala”, dice Toshiro. Confusamente, a través del interface, Entonces se vuelve hacia el entramado del Asesino de Almas,
Alt puede sentir las manos de Akira apretándola contra el asien- reuniendo su poder a su alrededor, conjuntándose para transfe-
to. Ella lucha cuando los técnicos le quitan sus clavijas protecto- rirse de nuevo a su cuerpo.
ras y sujetan sus muñecas. “¿Puede ejecutarse el programa?”,

24
NO TE DESVANEZCAS
La habitación se tambalea; se sacude cuando 2,5kg. de explo-
sivo plástico estallan a través del techo del ascensor, creando
una ola de fuego instantánea. Los lasers enloquecen; desenca-
denando un laberinto de color rubí en todas direcciones. Toshiro
se tira al suelo, derribando el ciberterminal y rompiendo las co-
nexiones de Alt. Ella se debate salvajemente con el Entramado.
Demasiado poco, demasiado tarde.

En la habitación irrumpen tres figuras con sus armas inteli-


gentes, dejando una barrera de fuego a través del torbellino.
Con los infrarrojos suprimidos y la visión mejorada encendida,
Johnny ve a la figura de Alt todavía tendida sobre el diván. Se
inclina sobre ella, cogiéndola entre sus brazos, temblando. En
la habitación, Rogue aparta la mirada.

“Bueno, bueno, bueno”, dice Thompson, atravesando la des-


trozada habitación hasta el jefe ejecutivo. “¿Qué tenernos aquí?
Parece secuestro y quizá asesinato. Te van a encarcelar duran-
te una larga temporada, Toshiro-chan”. Sus ciberópticos verdes
pestañearon brillantes mientras trasmite en vivo y en directo a
su red de noticias; su cabeza gira de derecha a izquierda con
naturalidad practicada mientras subvocaliza la introducción de
su historia; la historia que utilizará para derribar a Arasaka en
Night City.

Johnny observa durante un largo rato al cuerpo casi sin vida


de Alt. Tiene el pulso débil. Pero Alt, Alt se ha ido; perdida en
la máquina; atrapada detrás del cristal. Perdida para siempre.
Se ha ido.

Se separa del diván. “Corta la transmisión”, dice a Thompson.


El ciberóptico verde se oscurece. Los propios ojos de Silver-
hand son inexpresivas esferas blancas. La mano se convulsio-
na de furia a su lado, agarrándose la H&K en su pistolera de la
cadera. Los dedos de metal agarran la culata, repiqueteando en
la empuñadura metalizada.

Ya no le importa nada. Está muerto por dentro. Al infierno con


ello.

Silverhand levanta la gran arma negra. Un punto rojo se cen-


tra en la frente de Toshiro. “Bang” dice Johnny. La Mano se
convulsiona.

“Bang”, dice el arma.

Silverhand se vuelve para recoger en sus brazos el cuerpo


todavía caliente. Detrás del muro de monitores, una Alt incor-
pórea grita.

Pero Johnny no puede oírla mientras se va.

25
ENCARGO TURBIO

ENCARGO
TURBIO
“LO ESTOY DISFRUTANDO DE VERDAD Y
ESO ME PERTURBA PROFUNDAMENTE”.

— DILBERT SUMMARY

El equipo es asignado por su benefactor para eliminar a un


Netrunner que ha estado dando grandes problemas a la corpo-
ración durante los últimos meses. En este caso, no importa si el
equipo trabaja para Arasaka o Militech, el Netrunner ha estado
efectuando enrrabietados ataques a ambas corporaciones... no
es que ninguna de ellas sepa esto sobre la otra, por supuesto,
porque nadie está dispuesto a confesar que sus Fortalezas de
Datos han sido destruidas.

Así es, amigos, una persona, un solo psicópata está detrás


de todo esto. Un experto netrunner, que, debido a un desafor-
tunado imprevisto, se ha dejado rastrear. Y ahora está a punto
de caer.

La reunión
Informativa
El contacto habitual del equipo les llama para otra misión de
operaciones encubiertas, diciéndoles que es urgente.

“Mientras tomáis asiento, notáis que vuestro contacto está


sonriendo como el Gato de Cheshire. Revisa unos cuantos pa-
peles y dice: “Durante los últimos meses, hemos tenido proble-
mas con un pequeño y molesto netrunner. El cretino ha estado
husmeando en nuestras fortalezas de datos, rompiendo nuestro
hielo, revisando algunos sistemas, y filtrando detalles muy mo-
lestos al público y a la oposición. Sin embargo, anoche tuvi-
mos un golpe de suerte, porque la fortuna favorece a la mente
preparada. No entraré en detalles, pero conseguimos un rastro
de la señal del netrunner, y después de unas horas de trabajo
haciendo comprobaciones cruzadas en los registros de acceso
telefónico, tenemos al imbécil atrapado. Queremos que os en-
carguéis de este cabrón.

“El netrunner está escondido en un edificio de clase media


alta bastante convenientemente cerca del borde de la Zona de
Combate. Hay un montón de tipos corporativos en el edificio, y
preferimos evitar que muchas otras empresas se enfaden con
nosotros, así que necesitamos que este golpe sea lo más limpio
y silencioso posible. Pero si tenemos que elegir entre liquidar a
unos cuantos directivos ineficientes y dejar que este Netrunner
se escape, la muerte del Netrunner prevalece sobre cualquier
otra consideración. La Junta está lo suficientemente enfadada
con este tipo como para que podamos conseguiros práctica-
mente cualquier equipo que creáis qué vais a necesitar, incluso
podemos conseguiros equipo pesado militar. Si podéis, evitar

26
ENCARGO TURBIO
usar algo como un lanzacohetes; tratemos de mantener esto netrunner ha conseguido de distintas formas, que todos los que
como una operación encubierta, ¿de acuerdo? Nos gustaría no tenían un implante neuronal abandonen el edificio.
que os fuerais esta noche, cuanto antes mejor, porque si este
Netrunner es tan precavido como hábil, probablemente se dará Esto lo consiguió mediante una combinación de destrucción
cuenta muy rápido de que ha sido rastreado. Diez mil ed una e créditos, manipulación de archivos policiales, publicación de
vez que el Netrunner sea asesinado o capturado. ¿Preguntas?” recompensas en revistas de cazarrecompensas e incluso con-
siguiendo que otras empresas ofrecieran a los incompetentes
El contacto no sabe nada sobre el Netrunner, aparte de que es oportunidades de empleo escandalosas. En resumen, manipuló
un/a experto/a en maestro de consolas con programas calien- a mucha gente de muchas maneras (no creerías que los netrun-
tes. Nada de novatos aquí. Especula que podría tratarse de un ners se pasaban todas esas incontables horas en la red simple-
Netrunner buscado, tal vez incluso alguien de la talla de Edger mente navegando, ¿verdad?
o Digital Dana, en cuyo caso el equipo podrá reclamar cual-
quier recompensa que se haya publicado (uno de los aspectos Al mismo tiempo, localizó a personas adecuadas para su pro-
positivos de ser un grupo prescindible). Los registros de alqui- yecto. Una persona adecuada era un trabajador corporativo,
ler muestran que el apartamento de una habitación ha estado bueno pero no demasiado brillante, que tuviera un procesador
alquilado a Fred Schneider durante los últimos dos meses (sin neuronal y no demasiados amigos que no lo tuvieran. Uno a
que ellos lo sepan, el netrunner cambia los nombres de los con- uno, cogió a estas personas y les introdujo un programa anti-
tratos de alquiler cada cierto tiempo). persona personalizado de su propio diseño. Aunque no borró ni
sustituyó toda su personalidad, superpuso una parte de su sub-
El contacto no espera mucha resistencia, ya que no ha habido consciente con sus propias directivas. Estas directivas incluían
ningún otro apartamento libre en los últimos meses, y el apar- ser un ciudadano modelo, un trabajador entregado, socialmente
tamento no podría albergar cómodamente a más de dos o tres privado si no recluido, y conectarse a la red todas las noches (y
personas. Aunque el contacto nunca lo admitirá, el rastro fue en este punto, los programas autónomos descargaban algunas
puramente accidental, y no tuvo nada que ver con la habilidad contraseñas ingeniosas y esquemas de Fortalezas de Datos...
de los sysops de la Corporación. No es por no darles ningún lo que en parte explica sus grandes éxitos).
crédito; alguien se dio cuenta de la coincidencia, y varias perso-
nas le echaron horas de curro correlacionando datos, pero re- Todas estas víctimas se trasladaron a los apartamentos que
duciéndose todo a una observación casual. El inicio de la misión habían quedado libres. Esto no fue demasiado complicado de
no está sujeto a negociaciones: será esta noche, o no será. ¿Y conseguir para el netrunner; simplemente les daba una orden
el precio? Bueno, el equipo puede exprimir su contacto mucho subconsciente para que se movieran tan pronto como hubie-
más, porque francamente el Consejo de Administración pagará ra un hueco disponible. Pronto todo el mundo en el edificio de
mucho dinero para ver a este tipo caer. apartamentos era una persona con un programa de personali-
dad subconsciente oculto. El Netrunner se trasladó al edificio y
El equipo puede planear su propio ataque. Al no tener tiempo comenzó a reprogramar seriamente a estos drones involunta-
de preparación adecuado, el enlace sugiere que recurran a los rios, así como darles a todos transmisores subcutáneos para
métodos probados de infiltración en viviendas de alta densidad: permitirles enviarle mensajes a él en cualquier momento sin sa-
Hacerse pasar por repartidores o técnicos de reparaciones. De berlo (siempre y cuando estén en el edificio). Ahora todo el mun-
nuevo, aunque no se sepa, estos métodos fracasarán estrepito- do en el edificio se conoce entre sí de vista. Los extraños son
samente, por las razones que se explican más adelante. reconocidos inmediatamente como tales. Para evitar las infiltra-
ciones, cada uno de los drones se comunica entre sí a través
Entonces llega el momento de ejecutar el plan. El equipo no de una complicada versión de código enigma; para el forastero
experimenta ninguna dificultad para acercarse al edificio sin ser puede no suponer nada, pero para los drones, la diferencia en-
visto, porque nadie sabe que vienen, y no hay ningún tipo de se- tre “¿Cómo están las cosas?” o “¿ Cómo van las cosas?” es tan
guridad especial... en el exterior. Pero, como se dice a menudo, grande como la noche y el día.
lo que cuenta es lo que hay en el interior.
Ahora bien, se podría suponer que cuando se detecta a un
forastero, el netrunner enemigo haría que sus drones entraran
Un Edificio de en modo de combate. No. Es más inteligente que eso. A la gente
drones civiles se le permite seguir con su vida en gran medida sin ser moles-
tados. Él sabe que los residentes pedirán pizza, que el lector de
Este edificio de apartamentos es uno de los proyectos secre- contadores de la compañía eléctrica se pasará por ahí, o que
tos del netrunner, uno de los varios que nunca ha mencionado alguien puede parar para salir de la lluvia mientras lee un mapa.
a nadie, ni siquiera de pasada. El proyecto lleva más de diez No quiere llamar la atención con un homicidio indiscriminado.
años en marcha y, salvo detalles menores, ha estado operativo En su lugar, los drones ofrecen su ayuda, y si no se necesita, lo
durante los últimos tres (sí, este tipo planifica con mucha ante- llaman por radio. Entonces él utiliza los subsónicos para activar
lación). el código de intrusión en otros residentes en el edificio. El re-
sultado es que mientras las personas individuales van y vienen,
Básicamente, todo el mundo en el edificio es un trabajador siempre hay alguien dentro de la línea de visión del intruso.
corporativo. Casi todos son programadores, pero cada uno de Puede ser la mujer del 3b recogiendo su correo, o un tipo en el
ellos tiene un procesador neural. Esto no es una coincidencia; el pasillo recogiendo la colada, o un adolescente que va de puerta

27
ENCARGO TURBIO
en puerta vendiendo suscripciones, pero siempre hay alguien sólo dos granadas bajo sus axilas, que soltará en cuanto llegue
mirando. a los personajes.

Este mismo estado de alerta se produce por la noche. Los Si alguno de los personajes es lo suficientemente insensato
vecinos se paran en el pasillo y hablan, la gente hace la colada como para coger el ascensor en este punto, caerá al sótano
o va al 24-7, pero siempre hay alguien en cada pasillo. Cuando (el daño depende de la altura, pero hay una ristra de bonitos y
no hay intrusos, alguien se queda en las esquinas opuestas del puntiagudos pinchos en la parte inferior).
edificio; sólo entran en acción cuando entra alguien extraño. Por Finalmente (esperamos), los equipos llegan al santuario inte-
supuesto, todos están programados de tal forma que no consi- rior del netrunner: el apartamento 333.
deran este comportamiento anormal.

Por si no te lo habías imaginado, nadie trae invitados. Básica- La Habitación de Rumpus


mente, piensa en “La Dimensión Desconocida” y “las Desven-
turas de Beaver”. Personas agradables, simpáticas y servicia- El netrunner se refugia en el centro de un edificio de siete
les que se resisten de forma pasiva-agresiva a que alguien se pisos en una zona acomodada de la ciudad. Su apartamento
entrometa en su bloque de apartamentos. No hay manera de está en el centro del edificio, y está fuertemente blindado. Se
entrar sin ser visto. Y si el equipo deja a alguien inconsciente, necesitará artillería pesada, un soplete de corte, o un cerrajero
otra persona entra en el vestíbulo casi inmediatamente, gracias paciente para atravesar la puerta CP50. Las paredes son más
al sistema de transmisores/subsónicos. Muy pronto, esperamos fáciles, ya que sólo son de CP40. Cortar desde abajo es difí-
que los jugadores empiecen a preguntarse qué demonios está cil, porque hay un montón de refuerzos para sostener todo su
pasando. ¿“La Dimensión Desconocida”? ¿Colmena de do- equipo (cuenta como CP100). El techo es el punto débil, sien-
ppelgangers alienígenas? ¿Un nuevo experimento de control do sólo CP25. Por supuesto, aún se necesitarán muchas balas
mental? Pueden hacer todas las preguntas que quieran; no les para hacer un agujero lo suficientemente grande como para que
llevará a ninguna parte. “¿Un Culto? Por supuesto que no. Sólo un hombre lo atraviese.
somos gente amistosa y preocupada. Creemos en la construc-
ción de una comunidad, un barrio real. Bueno, tengo que irme... Finalmente os abrís paso hasta la guarida el Netrunner. Está
¡Oh, hola Brad! Creo que esta gente tiene la pizza que pediste”. repleto de equipo; un generador, cables y conductos por todas
partes, algunos robots personales correteando, pero ningún
Para complicárselo aún más a tus jugadores, dales lo que pi- mueble en el sentido habitual de la palabra. A través de la puer-
den (mientras están encubiertos), sin darles lo que quieren. Si ta abierta de la habitación, a tu izquierda, puedes ver la Ciberin-
se hacen pasar por militares, alguien les dirá que el problema cubadora Médica Bodyweight del netrunner.
está arreglado. No os preocupéis. Invita a los repartidores a
tomar una copa, mientras el supuesto destinatario de la pizza Si has hecho bien tu trabajo, tus jugadores entrarán justo
pasa por allí. Que sean tan amistosos que los personajes quie- cuando otra horda de zombis corporativos venga cargando por
ran matar a todos. En algún momento, el equipo va a tener que el pasillo. Peor aún, los jugadores descubrirán (por las malas)
sacar armas o ponerse violento para superar al administrador que varios de los robots personales son en realidad sistemas de
del apartamento, que insiste en que va a tener que llamar a armas automatizados, y tienen toda una pandilla de amigos en
la policía si los personajes no se van de su propiedad inme- forma de armas controladas remotamente, mini-ciberformas, y
diatamente. Y cuando se pongan violentos, bueno, es cuando un lento pero mortal DAL (Droides de Apoyo Laboral). Consulta
empieza la diversión. las características en la página siguiente. El Abejorro y el AACD
son de ChromeBook 2 pag. 31-32; Tarántula y Ciempiés y Es-
A la primera señal de violencia, todos los habitantes del edifi- carabajo de ChromeBook 3 pag. 90-92; el DAL Newport Mkll es
cio sacarán sus armas. Todos. Pero no salen a la carga con las de ChromeBook 3 pag. 113-118; el Dron Remoto Asesino de la
armas en ristre, no señor. Marge Simpson aparece, llevando un sección de hardware de este libro. ¡Y no te olvides de Deseo
pastel recién horneado con guantes de cocina... que ocultan Mortal! (Ver sus características en la página 141).
una pequeña pistola. “Hice esto con manzanas frescas. Sólo
huele ese aroma. Mmmm...” ¡BAM! Bueno, en realidad, el so- Todo este acoso es para dar al equipo apenas tiempo para
nido es más bien un ¡PFFFT! porque todos los drones tienen pensar antes de que vuelen al netrunner. Sin embargo, una vez
armas silenciadas. Nos tomamos en serio lo de pasar desaper- que consiguen entrar en la habitación, será fácil matarlo. Sólo
cibidos. (Véase la página 141 para las características). llenar de plomo su ciberterminal medicalizada y será historia.

Por supuesto, una vez que los combates empiezan en serio, ...O eso creerán. Como muchos netrunners, este tipo habi-
todos los habitantes del edificio abandonan todo subterfugio y tualmente utiliza una ciberterminal medicalizada, pero el más
empiezan a luchar con saña... en su propio estilo retro de los obvio es un señuelo. En realidad ha camuflado su ciberterminal
años 50. No estaría fuera de lugar que un adolescente recorrie- real para que parezca la nevera, y con una buena razón. Si el
ra el pasillo tumbado de espaldas sobre su patinete, disparando equipo explota el ciberterminal y luego inspecciona el trabajo,
una pistola con silenciador en cada mano. Se lanzan granadas no encontrarán nada en él salvo por un grupo de cinco gatos
de gas, se disparan Uzis y, para desequilibrar a los personajes, negros congelados.
una atractiva joven sale de una puerta llevándose las manos a
las orejas, asustada y sollozando. No hay armas en sus manos,

28
ENCARGO TURBIO

LOS ROBOTS LOS REMOTOS


ROBOT ADREK ROBOTICS “TARANTULA” HELICÓPTERO REMOTO DE TIMBRE “ABEJORRO”
CARACTERÍSTICAS: PDE: 6, CP: 6, INT: 7, REF: 8, MOV: CARACTERÍSTICAS: PDE: 25, CP: 6, REF: 8 (Usuario +
10. Modificador), MOV: 15.
HABILIDADES: Advertir/Notar 3, Ataque de aguijón 2, Atle- HABILIDADES: Advertir/Notar 4, SBF o Armas Pesadas 5.
tismo 1, Sigilo 4. EQUIPAMIENTO: Sensores IR (+2 Advertir/Notar), Ster-
EQUIPAMIENTO: Aguja/aguijón con seis dosis (+1 al ata- nmeyer SMG 21 integrado (SBF•21•L•E•3D6•150•15•M-
que, se trata como un cartucho de aguja recubierto de ve- F•200m) o Lanzador de misiles urbanos Militech
neno). (APS•+1•L•P•4D6•12•2•M•200m).

ROBOT ADREK ROBOTICS “CIEMPIES” ESPÍA Y ASESINO A DISTANCIA ARASAKA RDAK


CARACTERÍSTICAS: PDE: 15, CP: 15, INT: 7, REF: 10, CARACTERÍSTICAS: PDE: 10, CP: 10, INT: 7, REF: 8
MOV: 8. (Usuario + Modificador), MOV: 12.
HABILIDADES: Advertir/Notar 3, Ataque mandibular 2, At- HABILIDADES: Advertir/Notar 5, Combate Cuerpo a Cuer-
letismo 2, Pistola de aire 3. po 3, Sigilo 7.
EQUIPAMIENTO: Pistola de Aire Avanzada (Exo•+ 1• NA•- EQUIPAMIENTO: Jeringuilla/aguja con cinco dosis (+ 1 al
NA•- Drogas/Venenos-30-3-MR-50m) y Lanzador de Mi- ataque, se trata como un cartucho de aguja recubierto de
cro-misiles con 4 disparos (CP2020, pág. 91-92). veneno).

ROBOT ADREK ROBOTICS “ESCARABAJO” DRON DE APOYO LABORAL (DAL) NEWPORT MK.II
CARACTERÍSTICAS: PDE: 10, CP: 10 (30 contra láseres), CARACTERÍSTICAS: PDE: Torso: 19, Piernas principales
INT: 7, REF: 10, MOV: 5. (4): 13 cada una, Brazos delanteros (2).
HABILIDADES: Advertir/Notar 3, Sierra Circular 2, Atletis- 7 cada uno. CP: 10, REF: 8 (Usuario + Modificador), MOV:
mo 3, Láser 2. 4, PESO: 322kg.
EQUIPAMIENTO: Láser (Exo•+2•NA•NA•2D6+2•5•2• HABILIDADES: Motosierra 2, Lanzallamas 2.
PF•250 ml y Sierra Circular (1D6+1 AP de daño). EQUIPAMIENTO: FUE 25 Armazón Lineal (Levantamiento
NOTA: Cada uno de estos pequeños robots tienen forma 1250kg.), Motosierras en cada brazo (5D6 cada una, PA
de insecto y atacan de forma autónoma. No requieren un contra armaduras blandas), Lanzallamas (APS•2•N•R•-
controlador externo. 2D10•1•M•50m).
NOTAS: Este es un gran robot industrial que ha sido rea-
condicionado para uso “defensivo” (si se puede llamar de-
fensivo a un lanzallamas). El Netrunner controlará a éste,
a los abejorros, y a los RDAKs a distancia.

29
ENCARGO TURBIO

LOS INQUILINOS debido al tamaño, velocidad y agilidad del gato.

DRON TÍPICO DEL EDIFICIO Deseo Mortal es el gato mascota del netrunner, que
CARACTERÍSTICAS: INT: 5, REF: 5, TEC: 6, FRI: 10, ATR: aguarda en su habitación. Es de color negro oscuro, y está
4, SUE: 4, MOV: 6, TCO: 6, EMP: 4. equipado con un conjunto muy desagradable de Destripa-
HABILIDADES: Advertir/Notar 6, Armas Cortas 4, Fusiles dores de titanio en su boca y en sus cuatro patitas, y tiene
3, Subfusiles 4, Sigilo 3, Mantener una conversación ab- la programación para usarlos. El gato ataca a cualquiera
surda mientras se mantiene a los personajes ocupados 6. que entre en la habitación. A cualquiera.
CIBEREQUIPO: Procesador neuronal (2 conexiones, CCM,
zócalo para chips), Biomonitor, tal vez potenciador de REF El gato no es particularmente letal, especialmente cuando
de + 2, Arma Inteligente, y Ciberópticos. su víctima está usando una armadura completa, pero ¡Ey!,
EQUIPAMIENTO: Ropa demasiado conservadora. Por lo es una distracción y una sorpresa, y puede hacer que al-
general, o bien dos pistolas, un SBF o un rifle de asalto. guien sea derribado por fuego amigo. Además, el gato es
Algunas mujeres podrán llevar monocuchillos e intentarán brillante, para ser un animal. La programación de combate
acercarse a los personajes. para Deseo Mortal es una confusa mezcla de instinto feli-
NOTAS: Aunque estos tipos no son dioses del combate, lo no, técnicas de artes marciales, y las extravagancias del
compensan en número y en sorpresa. Los personajes pue- viejo Jackie Chan. Interpreta al gato como quieras. Sólo
den tardar un poco en darse cuenta de que todo el mundo hazlo bueno y sucio. ¿Quién sabe? Puede que incluso se
en el edificio quiere matarlos. frote en la pierna de alguien para que se agache y lo acari-
cie, bajando los ojos a la altura del gato, para que sea mu-
DESEO MORTAL, EL CIBERGATO cho menos difícil darle un zarpazo. Y otra cosa: es un gato
Tom, así que no olvides ese malvado spray de combate...
CARACTERÍSTICAS: (Ver Chromebook 3, pag. 81-87 para
las cibermascotas) INT: 3, REF: 12, FRI: 10, MOV: 8, TCO: Deseo Mortal juega inteligentemente, nunca se asusta, y
2, EMP: 4, CP: 10. nunca cae en trucos o sobornos. Cuando está sobre un hu-
HABILIDADES: Advertir/Notar 12, Bonificación del sentido mano por ejemplo: rasgando y mordiendo su cara), puede
de combate animal 8, Combate Cuerpo a cuerpo 8 (2 ata- saltar como si el humano fuera un simple mueble en lugar
ques, D10+3 de daño), Sigilo 10. de un bulto de comida para gatos que entra en pánico y se
NOTAS: Si el Deseo Mortal puede saltar sobre el cuerpo agita. Sí, Deseo Mortal es algo divino para un gato domés-
de alguien, dispondrá de cuatro ataques. Las personas que tico, incluso para un gato cibernético. Sin embargo, lo más
disparen o golpeen a Deseo Mortal tienen un -2 a su tirada aterrador es que cuando Deseo Mortal ataca, ronronea en
lugar de gruñir.

Si los jugadores tienen un técnico en el equipo, sabrá que el desliza entre los fragmentos de hielo. Es un hombre pequeño,
netrunner tiene que estar en la habitación debido al uso energé- acurrucado casi en posición fetal, cubierto de escarcha y frag-
tico en ella. Pueden buscar por los alrededores para encontrar- mentos de hielo roto, con un rictus de dolor o quizás de placer
lo: La mayor pista es que Deseo Mortal (a quien puedes con- congelado en sus facciones, una mano medio levantada...
ceder siete vidas o más) hace su última parada encima de la
nevera. Por supuesto, toda esta búsqueda y/o percepción ten- De repente, un conjunto de indicadores rojos aparecen junto
drá que hacerse en medio de un enjambre de drones rabiosos. a la nevera y empieza a agitarse mecánicamente. Un anticuado
timbre junto a la puerta empieza a sonar con fuerza y una luz
Sin embargo, si los jugadores abren la “nevera”, verán que el roja parpadea sobre una impresora situada junto al timbre. La
interior no está separado en segmentos normales de nevera y impresora escupe tres trozos de papel mientras los acordes
congelador, sino que es un solo compartimento que está lleno del Himno a la Alegría de Beethoven empiezan a resonar en
de hielo. La forma helada de una persona se puede ver dentro, los equipos de música de todo el edificio. Todos los disparos se
junto con un montón de cables. detienen repentinamente cuando el confeti explota desde los
conductos de ventilación, y un pequeño robot aracnoide cae del
Ahora pueden acabar con el netrunner libremente. Si aún así techo, sujetando un chip de datos de alta densidad en sus ex-
no captan la pista, haz que un disparo perdido rompa el hielo. tremidades. Dice: “Toma una galleta. Tienes treinta segundos
Pase lo que pase, sin embargo, debes hacer que la muerte del antes del gran final”.
Netrunner sea espectacular: El equipo tiene, efectivamente, treinta segundos para dis-
persarse antes de que el edificio sea destruido por una serie
¡Crack! ¡Crack! Las balas golpean el hielo de la nevera. Se de cargas plásticas. Todos los zombis del edificio corren a sus
rompe y sale disparado en una cascada infernal. Una manguera apartamentos para coger sombreros de fiesta, matasuegras y
cortada rocía líquido por el suelo, congelando todo lo que toca. armas realmente pesadas antes de saltar por las escaleras de
El cuerpo del Netrunner, con los cables aún conectados, se incendios y salir a la calle.

30
ENCARGO TURBIO

Si alguien coge los tres papeles de la impresora al salir, el se quedan en shock, dándose cuenta de que sus vidas han sido
primero dice “¡Felicidades! ¡Ahora estoy apoteósico! Esperen manipuladas durante años.
cambios bajo la nueva dirección”. El segundo, impreso en japo-
nés, dice “Aprende a leer inglés ya, sapo de Arasaka”. El tercero
dice “Recibo: Un Rache Bartmoss. Toma tu maldita recompen- Informe
sa, pero ten cuidado con los gusanos fiscales antes de que se
coman tu cerebro con afiladas y prominentes mandíbulas dejan- ¿Qué podemos decir? Rache Bartmoss está muerto (otra vez).
do nada más que flagelantes vainas de regocijo descomponién- El contacto felicita a los supervivientes por un trabajo bien he-
dose donde tu alma solía luchar a gritos contra las cadenas que cho, les da su paga, les jura guardar el secreto sobre la implica-
te ataban a tu patética Weltanschauung. Sí, por supuesto que ción de la corporación en el ataque, y luego los deja libres para
es una palabra alemana. Me encanta Nietsche. Así que vete y que intenten cobrar la recompensa por la muerte de Rache.
fúmate tu kimono”.
Cobrar la recompensa es una aventura en sí misma, ya que
El Disco Duro del datachip es una enorme base de datos que no sólo deben desenterrar el cuerpo del apartamento, sino que
detalla cada aspecto de la guerra OTEC-CINO, y cómo Euro- deben hacerlo antes de que la policía selle completamente la
banco fue directamente responsable de todo ello. En pocas pa- zona, así como antes de que alguien más venga a reclamarlo.
labras, esto es el meollo. Incluso puedes dar a tus jugadores Después sólo tienen que correr con un cadáver evidentemente
este libro, dejar que lo lean todo y que decidan qué hacer. reconocible en el asiento trasero (que gotea agua helada por
todas partes), y convencer a las autoridades de que es el au-
Después de treinta segundos, el edificio explota —o, más co- téntico Rache y que son ellos los que lo hicieron, todo ello sin
rrectamente, implosiona mientras la estructura interior es evis- incurrir en las multas que seguramente se impondrán por los
cerada por cargas colocadas estratégicamente por todo el edi daños colaterales provocados. Incluso demostrar que Rache ha
ficio—. Con suerte, los jugadores estarán en la calle para ese muerto es más difícil de lo que suena, porque Rache ha exten-
momento (aunque para divertirte podrías hacerles correr por dido versiones menores de él mismo en la Red (prototipos de
pasillos que se derrumban llenos de zombis corporativos en lla- clones virtuales de Rache Bartmoss construidos usando algo
mas mientras el edificio empieza a derrumbarse), y podrán ver como Asesino de Almas.
los fuegos artificiales. Los antiguos inquilinos que llegan a la
calle, aplaudirán y actuarán como si fuera Nochevieja, con som- Si tienen éxito, serán ricos y famosos. Y varios miles de grou-
breros de fiesta y matasuegras. Depende de ti si el programa pies de Bartmoss irán a por ellos. Espero que se hayan cubierto
asesino vuelve a funcionar o no, o si en su lugar los inquilinos las espaldas...

31
ENCARGO TURBIO

¿Y SI FALLAN?
Lo siento, pero Rache sigue con sus tejemanejes.
Si el equipo falla (o se da cuenta de quién es su objetivo y detiene su ataque), Rache puede simplemente
eliminarse a sí mismo, ya que su tapadera ha sido descubierta y no puede reubicarse rápidamente.
O la corporación matriz les echa una mano. El equipo ha confirmado la presencia del objetivo en el lugar, por
lo que simplemente eliminarán todo el edificio... desde la órbita.
Mientras los personajes observan (se supone que en ese momento estarán muertos o fuera del edificio),
un satélite de Artillería Orbital lanzará un proyectil de dos metros que caerá en picado para destrozar todo el
tercer piso del edificio. Todo un espectáculo... suponiendo que no estés en el tercer piso en ese momento.
Esta es la primera vez que este tipo de arma ha sido utilizada por una corporación, demostrando lo mucho
que querían a Rache muerto. Pero no te preocupes, los personajes verán mucha más Ortillería (como se llama
la Artillería Orbital) en el próximo libro, Shockwave.
En cualquier caso, Rache se va de este mundo mortal... con estilo.

Arasaka, por supuesto, envía un enorme equipo de ataque


El Camino de Salida para eliminar con estilo a Rache. Blackhand, desesperado por
salvar a un activo y amigo, moviliza a las fuerzas de Militech
Si el equipo trabaja para Militech, tiene otra opción: El equi- para protegerlo (que, por supuesto, también planean extraerlo
po podría ser enviado en una misión de contra-intrusión. En a continuación, llevarlo a una base de operaciones encubiertas
este caso, Morgan Blackhand se puso en contacto con Rache a de Militech —para su propia seguridad— y, no por casualidad,
través de amigos comunes, y lo contrató como independiente. chantajearle con su cuerpo congelado). Los personajes son, por
Rache, que nunca necesitó más que una excusa para ir tras los supuesto, el equipo de acción rápida asignada para salvar a
Chicos de Negro, aceptó. Contractualmente, por supuesto, no Rache.
tiene restricciones; es un quintacolumnista en la Red, que traba-
ja más o menos en la misma línea que el equipo de Blackhand. En este escenario, habrá un gran combate entre las fuerzas de
Ni siquiera hay realmente un contrato (Rache insiste en que to- Militech y Arasaka por el rey de todos los netrunners. Siéntete
dos los contratos sean sólo electrónicos; así puede modificarlos libre de usar un APAC completo, plataformas de armas, incluso
como quiera después de los hechos). un escuadrón de AVs en cada lado. Después de todo, Rache es
un objetivo primordial; no tiene sentido andarse con rodeos con
Rache hizo sus habituales cantidades masivas de daño, jun- una furgoneta de operaciones encubiertas y unos cuantos tipos
to con algunos daños colaterales a Militech mientras husmea- con gabardinas, ¿verdad? Tened un gran día de campo con una
ba en sus Fortalezas de Datos esperando que el asistente de guerra total en la ciudad, la policía acercándose y abundantes
Blackhand se conectara. Este Rache, simplemente no puede daños colaterales.
mantener sus manos quietas, ya sabes lo que queremos decir.
De todos modos, durante el curso de una incursión, su línea fue IMPORTANTE: Prepara la coreografía para que algunos
rastreada, y de repente tanto Militech como Arasaka supieron Borgs completos o soldados con armaduras potenciadas corran
dónde estaba. por el techo del edificio de apartamentos. De todos modos, justo

TRAS EL ENCARGO TURBIO


¿Se saldrá con la suya el Eurobanco?
¡Woah, ey! Los personajes tienen ahora pruebas definitivas de que el Eurobanco fue el instigador de toda la
crisis de OTEC-CINO, la causa raíz de una guerra en las sombras entre Arasaka y Militech. Han movido los
hilos para mejorar sus activos, el mundo ha bailado y los matones de las trincheras han muerto.
¿Qué pueden hacer los personajes? No mucho. Incluso cuando los personajes dejen caer el zapato, ni si-
quiera chapoteará; hará más bien un pequeño “blub’’ mientras todas las pruebas desaparecen como un guija-
rro en una piscina de crudo. ¿Por qué? Porque el Eurobanco es demasiado grande. Al derribar al Eurobanco,
el escándalo resultante desencadenaría otro Colapso. Para Europa, sería como disparar a tus padres antes
de salir de la escuela primaria: ¿Cómo vas a comer ahora?
Deja que los personajes lo intenten. Aquellos pocos reporteros lo suficientemente estúpidos como investigar
la historia desaparecerán a manos de Euromercenarios sin dejar rastro. Y los personajes se preguntarán si
serán los siguientes. Apesta, ¿verdad?

32
ENCARGO TURBIO

Epílogo
Transmisión de inteligencia
SecC: Máximo Secreto
lntd: 27-Mar-22 19:32:56 +0400
Fuente: Demonio de reenvío anónimo
Ciudad: Tripoli, Afrikani
Localización: Rastreando
Palabras Clave: Araña, Edger, Dog, Dana, Rache,
Fénix, Payaso
Valoración: Seguridad de la Red, Archivos (Operación
Fénix, Fecha, Más Buscados)
Copia: Saburo, Kei, Phoenix-1
Para: redegg@anon.penet.fi, dogbreath@stinky.
edu, dana@digital.com
De: jackie@bab.com
Fecha: 27May22 19:32:55 +0400

Edger, Dog, Dana:

Supongo que ya os habéis enterado de que Rache fue asesi-


nado anoche, pero hay algo más... No sé qué hacer con esto
—con Rache, rara vez lo sé— pero quiero que lo sepáis. Comu-
nicádselo también a los demás, por favor. Incluso a los que no
están en la Red; tal vez Morgan o alguien tenga una pista de
lo que esto puede significar. Estaba programando ayer por la
tarde, cuando me interrumpió el molesto programita de alerta de
correo de Rache —el que te bloquea la visión con una ‘B’ gorda
como una salchicha y la voz de Virtual Vickie diciendo “Tienes
un macho... ¡Ohdiosohdiosohdios ya viene AHORA! ¡SÍ!”
Lo juro, estoy tan cansada de ese hombre. Lo siento. Una pe-
queña manía mía. Él sabe que lo odio.

El mensaje era simple: “Foxbat 1”.


cuando los personajes están a punto de imponerse, un soldado
con armadura potenciada podría ser un traje activo Arasaka, o
Ese es uno de los muchos códigos que Rache y yo elabo-
podría ser uno inactivo al que han eliminado el equipo, o peor
ramos para organizar reuniones clandestinas en salas de chat
aún, podría ser uno de los jugadores… ¡se encuentra cayendo
y similares. Es un código que nunca usó. Porque era EL CÓ-
cuando el techo bajo sus pies cede!
DIGO; la santa madre de Dios, todo está sucediendo AHORA.
Incluso... cuando se quedó en línea plana sólo usó su código
¡Ka-CHUNK! El traje (y los escombros) caen a través del si-
de “pensé que te interesaría” para hacerme saber que su cora-
guiente piso: ¡Ka-CHUNK! Vuelve a caer, llevándose una cama
zón se había detenido. Lo siento, no suelo estar tan dispersa,
de agua por delante: ¡Ka-CHUNK! Una y otra vez cae, tantas
pero no dormí bien anoche. Tenía una especie de náuseas. No
veces como quieras, llevándose con ella grandes y pesados
dejaba de pensar. Me asusta que esté empezando a escribir un
muebles de teca y tirando agua y el horno de alguien y cualquier
poco como Rache.
otro peso que sientas que necesitas para perpetuar la caída en
Vale, prometo que ahora me ceñiré al tema. Me apresuré a
cámara lenta hasta que...
encontrarme con él tan rápido como pude. Estaba allí, en la sala
de chat, muy tranquilo, y yo entré con todos mis rompehielos y
¡Ka-CRUNCH! La desafortunada armadura potenciada cae de
utilidades asesinas cargadas, demonios a punto volando y las
lleno sobre el refrigerador, rompiendo el hielo como se describe.
herramientas. Creo que provoqué ataques cardiacos a algunos
El agua de la parte superior se derrama por el hueco, haciendo
de los usuarios del chat de la red.
saltar chispas, y el sistema se quema alrededor, mientras que
en el interior, el hombre demacrado y congelado sonríe demo-
“Cariño, me alegro mucho de que hayas podido venir”, dijo, so-
niacamente... Uy.
nando perfectamente normal. Nada de su psicosis habitual hizo
siquiera un cameo en el timbre de su voz. Me dio escalofríos.
Apuesto a que no pueden esperar para explicar a Blackhand
Quiero decir, imagina a Rache como, no sé, la señora Claus o
cómo sucedió todo esto.
algo así.

33
ENCARGO TURBIO
Luego dijo: “¿Te he dicho alguna vez lo mucho que te quiero? Esto duró como treinta segundos. “Oh, fragmentar todo”, dijo
Vamos, acaban de cargar esta romántica RV en las Dunas. Va- finalmente, se cubrió los ojos, y empujó su dedo índice en el ico-
mos, los dos solos”. no cambiante. Al golpear, el icono se congeló. Su dedo terminó
“Okaaaay...” Dije nerviosa. Sólo oírle hablar así —ese tono, en la fosa nasal de la cabeza de un payaso. Al empujar, hubo
esas palabras— me daba escalofríos. un graznido, como una de esas alocadas bocinas que los retros
ponen en sus bicicletas. Un bocinazo.
Fuimos a algún lugar de Asia; no estoy segura de dónde, por
razones que entenderás en un momento. Estaba en medio de Se volvió hacia mí y sonrió, mitad alivio, mitad psicótico. Retiró
la nada de la red. Y de repente apareció este icono: una simple el dedo de la nariz del payaso feliz, arrastrando un moco gigan-
bola negra mate. tesco que se aferró a su dedo y gimió.

“Todos los años vengo aquí”, dijo, sonando más tranquilo de Este era un terreno medianamente familiar. “¿Qué has he-
lo que nunca lo había oído. “Y cada año reinicio esto”. Luego cho?” pregunté.
me miró, justo a los ojos, y juro que estaba a punto de llorar.
“Pero he terminado, Arabella”. Una sonrisa irónica. “Mis migui- Mi ciberterminal se averió justo cuando él respondió, interfi-
tas están listas”, me pareció oírle decir. “Y quería... bueno, no riendo la señal de transformación IG y destrozando mi rutina
quería hacer esto solo. Alguien tiene que verlo. Quería que es- de rastreo.
tuvieras aquí”. Hizo una pausa, respiró profundamente. “Bueno,
aquí va”. “¿Qué he hecho? Espera, Arañ... “, dijo con una sonrisa de-
moníaca.
Miró la pelota. Agitó la mano. Un ping, y se convirtió en un
globo. Sacudió la cabeza. Un silbido, y se convirtió en un inte- “Espera, y verás, y veras, y veras, y veras, y veras, y veras, y
rruptor. Luego chirrió y se convirtió en un gran botón rojo. “No, veras, y veras, y veras, y veras, y veras, y veras…”
tampoco es eso”. Luego siguió esa ráfaga de ruidos e iconos,
una serie de imágenes locas, casi de dibujos animados. Un co- Desconexión: 27May22 19:33:21 +0400
che. Una bomba. Un niño. Un ombligo. Una galaxia. Una lá- Fin Com... ¡BUURRRRRRRPPPP!
grima. Un canguro. Una tarta de crema. Un filtro de aire. Todo ...nicación
acompañado de una cacofonía de gruñidos, estallidos, gritos,
ladridos, campanadas, pedos, lo que sea.

34
LAS ARMAS... SILENCIADAS

LAS ARMAS...
SILENCIADAS
Introducción
En los últimos días, la gente ha desaparecido; o, más bien,
sus mentes lo han hecho. Varias personas de alto rango, con-
gresistas, senadores estatales, etc., han sido encontradas co-
nectadas a la red, con la mente en blanco. Tres de las primeras
víctimas de este ataque fueron dos importantes accionistas de
Militech y un senador estadounidense. Algunos afirman que se
trata de extraños efectos del virus de alteración de datos que
parece estar arrasando la Red, otros sugieren que un Netrunner
se ha vuelto loco con una copia de Zombie. Pero muchos han
llegado a una conclusión mucho más aterradora:
El Asesino de Almas ha vuelto.

Los jugadores han sido convocados (por el medio que sea) al


cuartel general del General Patrick Eddington (ver página 22),
comandante de las fuerzas americanas y Militech en torno a Ni-
ght City. No están seguros de lo que pasa, o lo que quiere, pero
saben que no es probable que sean buenas noticias.
Para ellos, la guerra está lejos de haber terminado.

Anocheciendo
en Night City
A lo largo de la guerra, Night City se convirtió en el centro de
la actividad de Arasaka. Más que cualquier otra corporación,
Arasaka domina Night City, y su torre actúa como el centro neu-
rálgico de toda la actividad en el continente. Mientras que es
un objetivo constante para los ataques abiertos y encubiertos
de Militech, la Night City se vuelve extremadamente hostil para
ellos; las bandas, los Edgerunners, la policía, el gobierno de la
ciudad, incluso la mafia, todos parecen estar en contra de Mili-
tech (que se retira en julio de sus de sus propias instalaciones
en el centro de la ciudad en favor de los terrenos de prueba
más seguros). Cuando el alcalde, Mbole Ebunike, protesta por
las acciones de Arasaka, sufre un ataque de nervios, lo que lo
hace dimitir y es sustituido por un Gavin Haakensen mucho más
complaciente y obediente. En agosto de 2023, Arasaka gobier-
na Night City, y la ciudad es puesta bajo lo que es esencialmen-
te la ley marcial “mientras dure la crisis”. Una serie de empresas
abandonan sus instalaciones, que son rápidamente compradas
por Arasaka.

Nota: Esta aventura podría, por supuesto, ambientarse en


cualquier ciudad en la que en la que Arasaka tenga una gran
influencia. Night City es simplemente la más lógica, y hace una
especie de justicia poética, ¿no crees?

35
LAS ARMAS... SILENCIADAS
se suelta como si estuviera poseída.
Parte I: reunión con
el anfitrion: 2022 “Esta noche, la Torre Arasaka caerá. Por última vez”.

La puerta del remolque se abre, y un joven con una chupa os- Como es posible que los personajes provengan de un conjun-
cura, todavía polvoriento por el camino, sube al camión de man- to de diversos orígenes, dejamos en manos de los árbitros la
do con aire acondicionado. El humor brilla en sus ojos como la forma de llevarlos a la oficina del general Eddington. Pueden
luz de las conchas de su sombrero y su cinturón de seguridad. ser una unidad ya formada, veteranos de guerra, o un grupo de
especialistas reunidos de diferentes unidades e incluso corpo-
“Buenas noches gatos y señoritas, Santiago envía sus discul- raciones. Algunos podrían ser traídos en cadenas, otros traídos
pas, pero tiene mucho que hacer ahora que la guerra ha termi- en avión desde muy lejos.
nado. Muchos contratos para la construcción, muchos heridos
—y muertos— que cuidar, entre ellos algunos familiares. Pero En cualquier caso, serán tratados por igual una vez estén en el
nos ha enviado a los Lobos para ayudar en todo lo que poda- despacho del General. También están presentes Morgan Blac-
mos”. khand, la mercenaria conocida como Rogue (con un yeso bio-
plástico cubriéndole aún un brazo), una nómada endurecida con
“Bueno, bueno. Casi como en los viejos tiempos, ¿eh John- una sonrisa fácil (Izzy Lobo), Johnny Silverhand, y una mujer
ny?” Thompson ejecutó el diagnóstico de su FN-RAL por última pequeña y ligeramente atractiva, cuyos ojos hablan de dolor y
vez mientras habla. La armadura de combate verde de camu- un ardiente deseo de venganza (Spider Murphy).
flaje estaba a su lado, su cámara ya se había introducido en el
puerto de control de los cascos. Eddington les dirá que los rumores que han oído son ciertos:
Arasaka ha desarrollado una nueva y más poderosa versión del
“No del todo. Tenemos un apoyo mucho mejor que un millar Asesino de Almas. Los agentes han averiguado las especifica-
de fanboys gritando esta vez”. La sonrisa de Rogue se dibujó ciones del diseño, y no sólo la nueva versión es completamente
mientras mira la forma camuflada de Shaitan, apoyado en la móvil, puede atacar múltiples objetivos simultáneamente. Y, con
enorme unidad de artillería autopropulsada aparcada junto a su sus poderosas rutinas de pseudo-IA, es mucho más capaz de
remolque. defenderse que cualquier Demonio. Peor aún, Kei tiene a su
programador original, Alt, capturada y almacenada, y está obli-
“Y esta vez hay mucho más en juego. Pero muchísimo más”. gándola a trabajar en la versión mejorada.
Los ojos de Johnny están tranquilos, pero la mano se aprieta y

ASESINO DE ALMAS 3.0


El Asesino de Almas 1.0 fue supuestamente destruido a do de excepciones, el Asesino de Almas 2.0 se mantuvo
principios de 2013 (véase “No te Desvanezcas”, pág. 180 en secreto. Hasta que la Guerra en las Sombras comen-
de Cyberpunk 2020). Sin embargo, Kei Arasaka nunca dejó zó. En los primeros días de la guerra, Arasaka, a pesar
de soñar con un asesino móvil que pudiera recorrer la red, de tener contratados a algunos netrunners de renombre,
lobotomizando a sus enemigos y reactivó el proyecto, utili- se vio superada en la red. Militech fue capaz de eliminar
zando su propia financiación, en la nueva Night City Tower físicamente a varios de los mejores netrunners de Arasaka,
(entonces en construcción) y en un pequeño laboratorio en y la cooptación de Rache Bartmoss ayudó aún más a su
las Catskills. posición. Arasaka respondió liberando el Asesino de Almas
La investigación de los fragmentos de código que queda- 2.0 contra las infraestructuras de Red de Militech, matando
ban, las notas de Alt y las pequeñas cantidades de material a varios netrunners, e incapacitando a otros que atacaban
de investigación recuperado del almacén externo (que su- a su personal de apoyo.
frió un misterioso incendio sólo unas semanas después de Rache respondió reclutando un equipo de netrunners
la destrucción de la primera torre, destruyendo la mayoría para localizar y destruir la base de operaciones del Ase-
de los datos) fue lenta y tortuosa, pero a finales de 2020, sino de Almas. Desgraciadamente, mientras se adentraba
una nueva versión del Asesino de Almas, la 2.0, estaba en una de las instalaciones, Rache tuvo un desliz durante
lista para las pruebas beta. la operación. Arasaka pudo capturar a Alt, y más tarde ma-
Las pruebas iniciales se llevaron a cabo en entornos tar a Rache (ver Stormfront ‘”Encargo Turbio”). Mientras
controlados; Kei no quería que el Asesino de Almas fuera tanto, Kei volvió a poner en marcha las instalaciones de
conocido en la Red hasta que llegara el momento opor- Night City, con órdenes de realizar un curso intensivo de
tuno. Tras probar las capacidades de Asesino de Almas, desarrollo de una nueva versión mejorada del Asesino de
el proyecto se puso en marcha, archivando el programa Almas. Alt fue forzada por varios medios (las IAs son par-
en la sede de Night City y utilizando la sede de Catskills ticularmente vulnerables a ciertas formas de persuasión)
como centro de operaciones principal. Con sólo un puña- para colaborar en el desarrollo de la nueva versión.

36
LAS ARMAS... SILENCIADAS

ASESINO DE ALMAS V 3.0 del planeta, tan temido que incluso su creador, Alt, quiere
Tipo: Antipersonal/Demonio destruirlo. Asesino de Almas requiere un ordenador con un
Fuerza: 7 UM: <ver abajo> mínimo de INT 9 y una velocidad de procesador de 18, con
Programas: Asesino de Almas (1d6 de pérdida de INT 45 UM de memoria dedicadas sólo al programa. Además,
por ataque exitoso), Hellblast (1d6 contra Muros de Datos) Asesino de Almas necesita un búfer de memoria masivo
Antiprograma (1d6 de daño contra software) Protección (más de 4000 UM) para “almacenar” los engramas de su
(detiene 3 puntos incluso si el ataque tiene éxito) Sigilo (-4 víctima mientras trabaja en comprimirlos hasta un tamaño
para ser detectado cuando quiera) más adecuado para su almacenamiento; sus algoritmos de
Opciones: Habilidad de Disfraz, Re-reconocimiento au- compresión son mucho más efectivos que los del programa
tomático, Multitarea, Pseudo-Inteligencia, Interactivo, Re- de Autoconstrucción de Emergencia (pág. 92, Brainware
conocimiento, Rastro, Movimiento, Memoria, Resistencia, Blowout de Rache Battmoss); piensa en el programa ESC
Conversación, Icono (super-realista), Velocidad. como el “Asesino de Almas de los pobres Netrunners he-
Descripción: La versión más temible hasta el momento, cho a sí mismo “.
la 3.0 es casi una IA por derecho propio, con una astucia El árbitro debe utilizar las reglas de ESC para determinar
e inteligencia que rivaliza con algunos Netrunners. Su ca- el destino de cualquier persona lo suficientemente desafor-
pacidad de disfrazarse le permite adoptar casi cualquier tunada como para ser víctima del Asesino de Almas. Sin
forma que desee (restringido a llevar una docena a la vez), embargo, debido a los avances en la compresión/descom-
y su capacidad de multitarea es igual que la de un netrun- presión “al vuelo” y los avances en la minimización de la
ner corriendo a través de un mainframe (es decir, hasta naturaleza holográfica de la memoria humana, dividir todos
3 acciones, a un -1 a la velocidad para cada una; hasta los costes de memoria entre 10. (ESC copia la informa-
-2 puede ser compensado por la función de Velocidad del ción por la fuerza bruta, mientras que Asesino de Almas
programa). Aún confinado a grandes mainframes con enor- 3.0 mantiene los enlaces holográficos, copiando un “trozo”
mes búferes de memoria, la movilidad y potencia del Ase- dado sólo una vez)
sino de Almas 3.0 lo convierten en el programa más temido

37
LAS ARMAS... SILENCIADAS
Si los jugadores quieren dinero (o también quieren dinero) ...
bueno, es el gobierno, después de todo; ellos imprimen el di-
LOS SOLDADOS nero. Puedes elegir la cantidad que te parezca más adecuada
LEALES DE ARASAKA... (siempre que sea mucha), por lo que no tengas miedo de un-
tarlos con ella. Después de todo, al final de esto, se lo habrán
…se van a encontrar en un gran problema. Pero todavía ganado.
podría ser muy interesante jugar con algunos de los últi-
mos soldados, que aguantan valientemente por defender-
se del ataque hasta que puedan reunir un contraataque. Parte II: Todo el
Los jugadores podrían ser soldadores de élite de ope- mundo necesita un plan
raciones encubiertas, encargados de defender el Asesino
de Almas y las bases de datos a cualquier precio, o de La estructura general es bastante sencilla: El equipo de Jo-
destruirlas si la captura parece inevitable. O podrían ser hnny (Strike Team Alpha) está formado por Johnny Silverhand,
tropas de primera, empujadas a una lucha contra fuerzas Spider, Rogue, Thompson, el mercenario borg completo Sha-
muy superiores. De cualquier forma, su final será glorio- itan, y un pequeño número de soldados Militech y guerreros
so... asumiendo que no se den la vuelta y salgan corrien- Lobo (así como un par de mercenarios; esta es una oportunidad
do. para que el árbitro resucite a viejos enemigos o amigos que se
Por supuesto, es muy posible que a estas alturas los ju- creían muertos, pero que en realidad estaban “retirados” y que
gadores hayan desertado al gobierno, de forma voluntaria ahora forman parte de la tribu de los Lobos). Su trabajo consis-
o no. Los agentes expatriados de Arasaka podrían conse- tirá en infiltrarse en el edificio, llegar al laboratorio de Asesino
guir algún puesto gracias a su conocimiento de la cultura de Almas en el piso 120, rescatar a Alt, y destruir el sistema
y los protocolos de seguridad de Arasaka, su familiaridad Asesino de Almas, todas las copias de seguridad, y el laborato-
con la torre de Night City y sus habilidades y entrenamien- rio (tienen una bomba incendiaria para esto, llevada por uno de
to. Por supuesto, eso no significa necesariamente que los mercenarios).
sean de confianza...
El segundo equipo (Strike Team Beta) estará formado por los
personajes jugadores y la ayuda que quieran llevar. En reali-
Tienen que entrar y destruir el programa; dejado en manos dad, no hay tiempo para reclutar más autónomos. Los árbitros
de Arasaka, es una moneda de cambio demasiado poderosa. pueden hacer excepciones si lo desean, especialmente si Ni-
Así que, explica, Johnny y un equipo de agentes van a entrar y ght City es el terreno habitual de los personajes. Sólo recuerda
eliminar el programa. que muchos Edgerunners están muertos, heridos, escondidos
o trabajando para Arasaka a estas alturas (especialmente en
El objetivo secundario es por lo que los personajes han sido Night City), por lo que la mayoría de lo que pueden conseguir
traídos. Arasaka ha confeccionado una base de datos de todos será Militech o Fuerzas Especiales del Ejército Estadounidense;
sus archivos de inteligencia, información reunida a lo largo de también pueden reclutar guerreros y jinetes de los clanes de
muchos años de operaciones. Por lo que se sabe, la última co- nómadas Lobo si lo desean.
pia completa de este archivo se encuentra aquí. Él quiere que
los personajes entren como distracción, roben la base de datos, El último equipo (Strike Team Omega) es la unidad de ope-
y luego activen una carga de demolición para arruinar el com- raciones de Morgan (véase Stormfront, págs. 114-116), con el
plejo subterráneo donde se almacena el archivo. apoyo de unidades de élite de Militech APAC y unidades Borg
de combate si fuera necesario. El equipo de Morgan actuará
como una “brigada de bomberos”; utilizada como refuerzos, un
En cuanto a escuadrón de rescate, o de acción en caso de que algo vaya
mal.
la remuneración
Tan pronto como tengan el visto bueno de la presidenta, Ed
Este tipo de misión es del tipo que el dinero no puede pagar
dington y Morgan autorizarán un ataque completo a la torre.
realmente, así que los árbitros deben pensar en términos de
Esperan la autorización en unas doce horas. La idea es propor-
servicios que Militech o el gobierno puedan prestar y que sean
cionar una distracción para que los equipos de ataque puedan
significativos para los jugadores. Tal vez necesiten quitarse a
entrar y salir sin tener demasiados problemas. “Aparte de eso
alguien de encima, o que desaparezcan algunos cargos, o...
—dice Morgan—, el plan depende en gran medida de los PJs.
bueno, la gratitud del gobierno de los EE.UU. será ampliamen-
Después de todo, sois vosotros quienes os adentráis en la gua-
te (pero no completamente) ilimitada. Una cosa que los perso-
rida del dragón”, dice con una sombría sonrisa.
najes tendrán asegurada es una completa remodelación de la
identidad cuando todo esto termine, por cortesía de la LeDiv
Eddington y Morgan ofrecerán sus consejos, y Johnny y su
(estas identificaciones serán casi completamente herméticas,
equipo se asegurarán de hablar claro si creen que los están
y se necesitará un maestro de la investigación y semanas de
echando a los lobos, pero en general, la planificación depende
trabajo para perforarlas).
de los PJs. Sólo si un plan parece realmente suicida o implica
la matanza de civiles, la matanza innecesaria de las tropas de
Eddington, o daños innecesarios a edificios e inmuebles (que no

38
LAS ARMAS... SILENCIADAS

CONTROL DE REALIDAD
Entonces, ¿por qué se da tanta libertad a los jugadores? formación masiva. Esta información no suele utilizarse di-
Son ellos los que planean la misión (aparte de la estructura rectamente; el chantaje y la extorsión son herramientas de
general), tienen todo lo que quieren en cuanto a armas y último recurso para Arasaka. Más bien, ha sido usada para
personal, y se les trata como reyes, al menos en cuanto a los manipular la política, predecir los resultados y dar forma al
recursos previos a la misión. camino que tomaría Arasaka.

El hecho es que Johnny y su equipo son la distracción, aun- Hay cientos de UM de información en la base de datos prin-
que sólo Morgan y Eddington lo saben. El objetivo principal cipal, que van desde la información fácilmente obtenida de
del trabajo no es destruir el Asesino de Almas, aunque es las bases de datos de lnfocomp, hasta las contraseñas para
un objetivo importante. El hecho es que, como un grano en entrar en Cheyenne Mountain de 1979 a 2005. Hay informa-
el culo, el Asesino de Almas sigue estando presente, y na- ción aquí que podría derribar gobiernos, destrozar alianzas
die, ni siquiera Johnny, está convencido de poder destruirlo corporativas, y cambiar el mundo tal y como lo conocemos.
para siempre. Está aquí para liberar a Alt, ya que se siente En este punto, sólo queda una copia completamente intacta.
responsable de que sea un “fantasma en la máquina” (véase Arasaka: Night City sacó sus ordenadores principales en los
Cyberpunk, págs. 190-203). No tiene intención de volver a primeros días de la guerra, decidida a mantener sus siste-
abandonarla. Él y su grupo de alto perfil están destinados a mas seguros a pesar del coste en eficiencia.
atraer la mayor cantidad de atención y mantener a las fuer-
zas de seguridad ocupadas en los pisos superiores mientras Esta base de conocimientos podría permitir a Arasaka recu-
los personajes del jugador bajan a los niveles del sótano. perar, o incluso superar, su antiguo estatus, especialmente
si los datos de todos los demás son sospechosos a causa
El verdadero objetivo principal de la misión es la recupe- del extraño efecto de corrupción que se está abriendo paso
ración, o al menos la destrucción, de la base de datos de en la Red. Aunque sólo los chicos grandes son conscientes
Arasaka, y la destrucción de la torre (aunque sólo Eddington de cómo de preocupante se está volviendo la corrupción, se
lo sabe; Morgan sospecha que Eddington quiere destruir la puede intuir en el ambiente. En el conflicto que saben que se
torre, pero no está seguro). avecina por los datos duros, una base de datos tan prístina,
podría ser el arma más poderosa de todas.
¿Por qué? Bueno, desde que Saburo Arasaka se hizo cargo
de la empresa y la envió por su actual camino, Industrias ¿Y aún te preguntas por qué Militech y el gobierno de Esta-
Arasaka ha actuado como un grupo de recopilación de in- dos Unidos no quieren que Arasaka la tenga?

sea la Torre Arasaka; más o menos planean que se destruyera


un poco), Morgan o Eddington se negarán a aprobarlo. Entrando
Los personajes pueden conseguir cualquier equipo que crean Lo primero que tienen que hacer los personajes, por supuesto,
que van a necesitar, siempre y cuando Morgan o Eddington (es es entrar en la torre. Tienen tres opciones: entrar a hurtadillas,
decir, tú) lo aprueben, y sea algo que se pueda conseguir en farolear o irrumpir. Todas tienen sus ventajas y sus problemas.
doce horas o menos. Cualquier cosa que los militares no pue-
dan conseguir (ciertas drogas o productos químicos, armas “de
la calle”, etc.) lzzy, negociador de los Lobos y antiguo arregla- Irrumpir en la torre
dor, puede ser capaz de apañar la adquisición.
El ataque masivo a la torre puede programarse para que coin-
Los personajes también dispondrán de dos equipos especiali- cidan con la inserción de los jugadores (o se produzcan un poco
zados: una unidad combinada de almacenamiento de datos y de antes), aprovechando el caos masivo que se producirá. Las tro-
infiltración, y una carga de demolición nuclear. Se les dirá que la pas habrán sido desviadas de sus posiciones, las bajas estarán
base de datos está bajo tierra, en un búnker construido para re- sucediendo, y muchos elementos de seguridad se desactivarán
sistir incluso un ataque nuclear. Toda la instalación necesita ser para permitir que las fuerzas puedan moverse rápidamente.
destruida para asegurar que no se vuelva a utilizar. Si los per-
sonajes se quejan o preocupan por hacer estallar un dispositivo Por supuesto, los jugadores también estarán bajo ataque di-
nuclear en el centro de Night City, se les aclarará que no hay recto o indirecto desde el momento en que entren en el terreno.
peligro de radiación, y el dispositivo estará lo suficientemente Todas las posibilidades de evitar el combate se irán al cuerno,
profundo como para evitar cualquier daño a la ciudad circundan- por lo que tener bajas será lo esperable.
te. (Esto es una mentira: Eddington sabe que el dispositivo es lo Muchas bajas.
suficientemente potente como para destrozar los cimientos del
edificio, y destruir la torre).

39
LAS ARMAS... SILENCIADAS

Marcarse un
farol para entrar
Aunque hay un número (limitado) de opciones para que los
personajes se abran paso (negociadores o representantes del
gobernador, “visitantes” de la oficina central, entregas de sumi-
nistros, etc.), el plan más probable implicará hacerse pasar por
tropas de Arasaka.

Esto es ciertamente factible. El ejército tiene un montón de


equipo y hardware capturado. Fusiles, uniformes, incluso
APACs y vehículos —los personajes pueden conseguir práctica-
mente todo lo que necesiten, aunque en ciertos casos pueden
estar ligeramente defectuosos (APACs reparados apresurada-
mente, por ejemplo)—.

“¿Identificaciones? ¿Qué identificaciones?


No necesitamos mostrarle ninguna
identificación”.
“Señor, me temo que tengo que
insistir en ver sus identificaciones
para permitirle el acceso”.
“Pero acabo de decirle... ¡Ah, a la
mierda!” (Balas rasgando el cuero)
¡Blam! ¡Blam! ¡Blam! ¡Blam! ¡Blam!

Las contraseñas y códigos actuales son otro problema. Si los


jugadores tienen suficientes tropas, pueden ser capaces de
ejercer como “señuelo”: romper las líneas de NorCal y abrirse
paso hacia la ciudad, bajo el fuego de NorCal y de los AVs del
ejército hasta que la torre abra su perímetro de defensa. Por
supuesto, Kei querrá conocer y felicitar al líder de una unidad
tan audaz; este podría ser un buen papel para un soldado expa-
triado de Arasaka con aptitudes para la actuación.

PASEO DE LAS
VALQUIRIAS
Si tus jugadores no son de los que disfrutan con una
Entrar a la vanguardia misión de infiltración (o sus personajes no son del calibre
necesario para poder llevarla a cabo de forma creíble),
Los jugadores pueden aprovecharse del caos para intentar en-
puedes utilizarlos como soldados, atacando la torre mien-
trar en la instalación (o pueden programar el ataque para que
tras los equipos de infiltración entran.
se produzca cuando estén saliendo, para facilitar su huida). Uti-
Este es un conflicto importante, probablemente uno de
lizando trajes furtivos y muchas tiradas de Seguridad Electró-
los mayores combates de la guerra. Como tal, es proba-
nica, podrían ser capaces de infiltrarse en el centro de mando,
ble que los jugadores reciban un montón de armaduras,
colocar la carga, robar la base de datos, y luego salir, todo sin
armas pesadas y otros equipos para un asalto directo. O
disparar un tiro.
pueden ser enviados con antelación para colocar balizas
de radio para las zonas de lanzamiento, explorar las de-
Pero no es probable. Es probable que en algún momento al-
fensas de Arasaka, y hacer contacto con los simpatizantes
guien o algo los detecten, y en ese momento se desate un feroz
en la ciudad. También pueden ser enviados para desacti-
tiroteo. Como están tratando de ser silenciosos, los personajes
var los cañones ADA, los emplazamientos de radar, o para
tendrán que dejar la mayoría de sus armas pesadas.
preparar el terreno para el ataque.
Y de esta manera, pueden ver toda la acción, en lugar de
tener que escabullirse bajo tierra.

40
LAS ARMAS... SILENCIADAS
En cualquier caso, una vez en la torre, tendrán que tener cui- re, así como al ataque de las defensas aéreas (limitadas, pero
dado de no cometer errores; después de todo, la paranoia es excelentes) de Arasaka (en su mayoría AVs y helicópteros, con
un rasgo de supervivencia en las fuerzas Arasaka. Un japonés un puñado de cazas VTOL repartidos por toda la ciudad). Las
fluido, la familiaridad con la cultura y el conocimiento de los mé- fuerzas terrestres tendrán que hacer malabarismos para evitar
todos y prácticas Arasaka son vitales para el éxito de este plan. que las fuerzas de Arasaka se desplieguen para ayudar a sus
hermanos en la ciudad, e incitar a ellos o a las unidades de la
Guardia de NorCal para que ataquen.
Parte III: el ataque
El ejército de EE.UU. va a por todas. Eddington sabe que real-
El ataque a la torre tiene dos vertientes. Un vuelo masivo de mente no tiene una fuerza tan grande como le gustaría, espe-
AVs, helicópteros de combate, y las tropas de asalto aéreo (in- cialmente si termina luchando contra Arasaka y la Guardia de
cluyendo un gran número de APACs o fuerzas cibernéticas) se NorCal (que es una posibilidad). Así que no hay una gran canti-
lanzarán hacia el centro de la ciudad para atacar a las fuerzas dad de reserva táctica: unas pocas unidades de despliegue rá-
del centro e inmovilizarlas, mientras que las unidades menos pido en AV7, y algunas pequeñas unidades de fuerzas de Asalto
móviles serán asignadas para inmovilizar (preferiblemente sin Aéreo y Marines de North Oaks, pero no mucho más.
lucha) a las fuerzas de Arasaka en el perímetro exterior de la
ciudad. Un vuelo de cazas F-38 de North Oaks COG se encarga EVENTOS (O, “COSAS QUE
de la vigilancia. TIENEN QUE OCURRIR”)

Ambos equipos lo van a tener difícil. La fuerza aérea se en- “Las armas... silenciadas” no es sólo una aventura, sino tam-
frentará la mayor parte del vuelo a disparos y misiles tierra-ai- bién una historia. Este asalto final a Arasaka en Night City marca

LAS HERRAMIENTAS
LA UNIDAD DE MEMORIA lada; es esencialmente un reactor de fusión en miniatura sin
La unidad de memoria se guarda en tres maletines blinda- ningún tipo de seguridad o control. La unidad está empaque-
dos (hay correas disponibles para modificarlos como mochi- tada en una caja blindada de kevlar y plástico (CP 25, PDE
las). Los dos primeros son casi idénticos a las unidades de 20) y tiene una unidad de control/disparador separada que
memoria caché de Whitegate Data (Chromebook 4, pág. 47) puede configurar la unidad para que detone (con temporiza-
(400 UM de almacenamiento cada uno, CP 30, PDE 15). La dor o por señal de radio emitida) a una distancia de hasta 5
tercera es una combinación de almacén de datos/sistema de km (bastante menos si la señal de radio tiene que atravesar
intrusión; el almacén de datos tiene capacidad para 200 UM, acero o roca; los técnicos estiman que no más de unos cien-
y el sistema de intrusión tiene una INT 3 Velocidad +4, UM tos de metros bajo tierra). En realidad, hay tres activadores.
50, Muro de Datos +7; Opciones: interruptor de giro, asa de Los jugadores, Morgan y Eddington tienen la capacidad de
hombre muerto (opcional; se puede desactivar), refuerzo, ce- activar el dispositivo, y Eddington tiene la capacidad de abor-
rradura inteligente, cables ópticos/de alimentación para en- tar un código de destrucción. También puede saber dónde
lazar con las otras cajas. Combinación de PC/ciberterminal está el dispositivo por medio de un rastreador en el mando).
(nótese que no tiene capacidad celular; no había espacio. Cuando la bomba estalle, destruirá el complejo de mando
El administrador de la red de PC tendrá que transportar su y gran parte de la roca y la estructura que lo rodea, incluidos
propia unidad). El sistema Intrusión viene precargado con los enormes pilares de apoyo que sostienen la torre. Entre
Multitarea (ver Rache Bartmoss Brainware Blowout pág. 19), el debilitamiento y la desintegración de los pilares, y la re-
y puede ser cargado con prácticamente cualquier software pentina vaporización de gran parte del lecho sobre el que
que el netrunner del PC quiera, incluso cosas del alijo per- se levanta la torre, no será posible que la torre siga en pie.
sonal de Spider (si lo pide amablemente...) El equipo de Spi- El edificio dará un bandazo repentino, como si lo hubiesen
der tiene una unidad similar, pero diseñada para contener la pateado desde abajo. Luego la Torre Norte se desploma len-
construcción de Alt. tamente, arrasando con todo a su paso: los grandes almace-
nes Marshall, un club nocturno, el centro de la Calle 10. La
EL DISPOSITIVO NUCLEAR torre éste se tambaleará por un momento, equilibrada sobre
Costo: Mucho más de lo que tienes Disponibilidad: ¿Qué? alguna combinación improbable de gravedad, masa y acele-
¿Estás bromeando? Se trata de una carga de demolición ración, y luego se tambaleará, aplastando la bolsa de valores
nuclear, diseñada para eliminar las principales instalaciones de Night City, algunas instalaciones Militech abandonadas y
subterráneas, eliminar una pequeña parte de las ciudades, la Torre Ejecutiva del West Plaza. Los escombros del cho-
o asegurar de otro modo ingentes cantidades de caos. Los que causarán graves daños en los edificios de la zona, entre
colonos orbitales y los astronautas utilizan dispositivos simi- ellos el edificio federal del gobierno de Estados Unidos y el
lares para la minería y la excavación, aunque los vigilan muy consulado japonés. Las dos alas más pequeñas se desplo-
de cerca. La unidad utiliza un sistema de ignición de red láser man sobre las torres Microtech y WNS, causando increíbles
para activar una carga de deuterio muy pequeña y no contro- daños en ambos edificios.

41
LAS ARMAS... SILENCIADAS
un capítulo culminante en las carreras de varios PNJs importan- dependencias de Kei y, por supuesto, los búnkeres subterrá-
tes, y sabemos cómo sus historias deben discurrir para seguir neos.
adelante. Aunque no es necesario que sigas nuestra línea argu-
mental, te la presentamos para que veas cómo se desenvuelven Por desgracia, si tus jugadores se alejan de algún lugar que
estos personajes en este tremendo comienzo de una nueva era. no hayamos detallado, estarás prácticamente solo. Puedes en-
contrar información sobre la disposición de una torre Arasaka
Así, en varios puntos de la aventura, hay secciones etiqueta- en la página 108 de Stormfront, y algo de información sobre la
das como “Evento” Son cosas que ocurren en la línea de tiempo torre de Night City en particular en la página 103 de la Guía de
“principal” de la misión y que afectan a los principales PNJ de Night City.
manera importante. Dado que ocurren en gran medida “fuera de
la pantalla” de las actividades de los personajes de los jugado-
res (con el Equipo de Asalto Alfa y Omega), los hemos incluido Descripción de la torre
para darte una idea del drama que se desarrolla en otros luga-
res durante la misión. Depende de ti y de tus jugadores escribir La Torre Arasaka de Night City está situada en el número 4
la otra mitad de la historia. Algunos de tus jugadores podrían de la Plaza Corporativa. Con una altura de 80 pisos (con va-
incluso ir con el Equipo de Asalto Alfa u Omega y participar en rios niveles subterráneos también), es el edificio más alto de la
parte de esta historia de primera mano, pero las resoluciones ciudad, y su sombra cae sobre la mayoría de las secciones del
finales de cada evento deben mantenerse. Si no estás siguien- norte de la ciudad al pasar el día.
do necesariamente la línea de tiempo, siéntete libre de ignorar
estos eventos, pero ten presente que establecen situaciones La seguridad es muy estricta. Todas las puertas están conec-
que se desarrollarán en el tercer libro, Firestorm: Aftershock. tadas a un sistema de alarma que alerta a la seguridad si se en-
tra en una zona sin autorización. Hay lásers en muchos pasillos
para detectar el movimiento, y muchas áreas cerradas están
Parte IV: la torre equipadas con sensores de presión de aire. Las cerraduras de
las puertas normalmente son Dif 20, mientras que las zonas
No hay forma de hacer justicia a un edificio tan grande como seguras tienen al menos un sistema con Dif 25 y con frecuencia
la Torre Arasaka en una aventura como ésta: Describir una torre requieren autorización de impresión de voz o escaneo de reti-
corporativa nos llevaría un libro entero (mmm...). Así que lo que na. Consulta la barra lateral para obtener información sobre la
hemos hecho es aislar las plantas en las que es más probable construcción interna.
que los jugadores se encuentren: la azotea, las oficinas y las

42
LAS ARMAS... SILENCIADAS
Las zonas abiertas suelen tener un sistema WXA que las esca-
nea (estos no suelen estar encendidos a menos que haya una
alerta de seguridad, para evitar una descarga accidental). Las CONSTRUCCIÓN DEL
zonas seguras están vigiladas por un sistema de trampas para EDIFICIO: CALIFICACIÓN
hombres; si la puerta rechaza la autorización, el intruso queda
encerrado, sin poder escapar. (Véase la página 6 de Blackhand DEL SISTEMA
para más detalles sobre el WXA). Estructura CP CP Aviso Aviso
Muro estándar (oficina) 5 15/m
La respuesta de la seguridad se ve dificultada por la dispersión Pared reforzada 20 60/m
de las fuerzas y la altura de la torre. La capacidad de actuación Muro exterior 50 150/m
inmediata de la seguridad está diseñada para soportar un ries- Ventanas exteriores 25 75/m
go de seguridad, manteniéndolo allí hasta que las fuerzas más Puerta de la oficina 5 15 20
pesadas puedan ser llevadas a cabo. La respuesta típica es de Puerta de seguridad oculta 15 45 20 25
1 a 5 minutos, pero será de hasta 50 guardias de seguridad o Puerta de seguridad 20 60 25
soldados (que se reúnen en un piso inferior), a menos que las Sistema de seguridad con impresión de voz o escáner de
fuerzas del piso estén en peligro de ser sobrepasadas, en cuyo retina equipados habituales
caso los refuerzos acudirán según estén disponibles, desde am- Red láser 0 2 20 20
bas direcciones. Sensor de presión de aire 0 2 15 30
Sensores térmicos 0 2 25 20
Impresión de voz 5 10 20
Durante el asedio Barreras de seguridad de hormigón 40 120
Emplazamiento de armas 30 90
Cuando las instalaciones de Arasaka fueron atacadas, se co- Pared reforzada 5 15/m
rrió la voz de que el punto de repliegue oficial era Night City.
Como resultado, casi todos los supervivientes de la embestida (Las calificaciones suponen herramientas y habilidades ade-
del gobierno están aquí: literalmente, miles de tropas, muchas cuadas, normalmente Seguridad Electrónica o Abrir Cerraduras)
de ellas estacionadas aquí en la torre. Como resultado, hay sol-
dados alojados casi en cualquier lugar donde quepan; los apar-
(Blackhand Weapons pág. 18) o autopistolas WSA (Blackhand
tamentos y barracones hace tiempo que están desbordados, y
Weapons pág. I0) como armas secundarias. Los lanzacohetes
los soldados duermen en las oficinas, en los laboratorios, en
antitanque suelen ser lanzadores de misiles guiados antitanque
las suites ejecutivas y en los pasillos en algunos casos. Plantas
ligeros Arasaka AP-87 con cinco recargas (+2 ∙ 24d10 AEAT ∙
enteras han sido entregadas a los médicos como salas de trata-
1(6) ∙ 1 ∙ MF ∙ 1.000km).
miento y recuperación, y partes del sótano-aparcamiento se han
convertido en un improvisado hospital de campaña.
La mayor parte de las posiciones de guardia son unidades pre-
establecidas, sobre arietes hidráulicos que levantan las unida-
Como resultado, hay muchos efectivos disponibles para la de-
des del suelo. Estos pesados búnkeres de hormigón se utilizan
fensa. Los árbitros no deberían dudar en aumentar la fuerza de
para las posiciones antitanque, ya que tienen una estructura y
los equipos de guardia, sustituir a los soldados por “guardias de
una construcción más pesadas. Durante el asedio se estableció
seguridad” y, en general, ajustar el nivel de amenaza de la mi-
un segundo perímetro de nidos de ametralladoras bien construi-
sión para que sea un verdadero reto para los jugadores. Al fin y
dos. Hechos con sacos de arena y algunas losas de hormigón
al cabo, lo que le sobra a Arasaka son soldados. Hay cientos de
prefabricadas, son posiciones de ametralladoras eficaces, pero
soldados que se refugian cerca de la torre. Arasaka podría no
no tan pesadas. Hay sistemas de ametralladoras WXA (con cá-
abastecerlos o alimentarlos por mucho tiempo, pero los tiene.
maras de vigilancia, para poder apuntar y disparar a distancia)
en cuatro de las esquinas del edificio, y las cámaras de vigi-
EL PERÍMETRO
lancia dan a la seguridad una visión de 360º de los terrenos en
todo momento.
Los terrenos que rodean la torre han sido fortificados y fuer-
temente asegurados desde que comenzó la guerra. Se han
Los terrenos son patrullados continuamente por equipos de
colocado pesadas barreras antidisturbios para evitar los aten-
asalto (dos hombres con rifles WAA y uno con lanzagranadas).
tados suicidas, se han establecido puestos de control móviles
en cada punto de acceso, y se han colocado lanzacohetes an-
LA AZOTEA
titanque y nidos de ametralladoras en posiciones que dominan
todos los accesos. Los puestos de control suelen contar con
Las instalaciones de aterrizaje de la torre están en la azotea.
seis soldados, cuatro armados con fusiles de asalto WAA (dos
Hay cámaras que vigilan cada una de las esquinas del tejado, y
con lanzagranadas de 40 mm, cargados con una mezcla de gra-
un pesado conjunto de cañones ADA y misiles situados en cada
nadas flechette, flashbang y granadas HEDP, pág. 80), uno con
esquina. La torre este tiene plataformas de aterrizaje para un
un Sternmeyer M5a LMG (pág. 80), y uno con un sistema de
par de AVs o helicópteros pequeños, mientras que la torre oeste
francotirador WSSX (Stormfront pág. 96) o una Barrett-Arasaka
tiene una sola plataforma adecuada para el aterrizaje de un Os-
Light 20 (Blackhand Weapons pág. 30) (25%/75% de posibilida-
prey (apenas), VTOL corporativo o helicópteros más grandes.
des de cualquiera de los dos). Todos tienen también SBFs WMA

43
LAS ARMAS... SILENCIADAS
Las plataformas están montadas sobre ascensores hidráulicos, ber que va a entrar a desactivar el láser.
para permitir que los vehículos se introduzcan en los hangares
de abajo. El láser de apoyo está montado en la torre este en un PLANTA 127-130: HANGARES
búnker fuertemente fortificado. Las dos superestructuras de los
edificios de las torres contienen el control de vuelo, una sala Estos cuatro pisos son prácticamente idénticos, con la excep-
para pilotos, y ascensores a los niveles inferiores, así como una ción del láser de apoyo en la planta 130. Estas plantas de gran
estación de seguridad y control de incendios. Normalmente hay tamaño (altura del techo 6 m) albergan los diversos vehículos
diez guardias estacionados en cada tejado, armados con rifles aéreos, helicópteros, jets y Ospreys de la torre. La torre este
WAA, y entre 5 y 20 “no combatientes”, dependiendo de la si- dispone de instalaciones en cada planta para hasta cuatro AVs
tuación. o helicópteros ligeros (con tres almacenados y uno de guardia
o en reparación), mientras que la torre oeste puede albergar
Los fusiles ADA tienen (+0 ∙ 12d10 HE ∙ 1.200 ∙ 30 ∙ MF ∙ 600 m un solo Osprey o avión ligero, o dos helicópteros más grandes
∙ 14+d10 de sistema de puntería por ordenador), mientras que (con las palas guardadas) en cada planta. La construcción del
los lanzamisiles tienen (-1 ∙ 7d10 ∙ 8 ∙ 2 ∙ MF ∙ 500m ∙ 6m blast ∙ suelo está fuertemente reforzada y puede soportar el paso de
12+d10 de sistema de puntería por ordenador). Hay un total de maquinaria muy pesada. Cada planta tiene un pequeño arsenal
seis cañones ADA y dos lanzadores Scorpion en el techo. para almacenar municiones, y un almacén de piezas y sala de
herramientas para reparaciones menores (y no tan menores).
EVENTOS: EL ENLACE ASCENDENTE En la parte más septentrional de cada torre contiene bombas
de combustible y mangueras para extraer el combustible de los
“¿Señor?” tanques en el piso 126 hasta el techo y a cada piso. La pequeña
“¿Sí, Tai-Sa? ¿Qué pasa?” oficina tiene un baño en la parte trasera. Las escaleras y los
“Creemos que pueden dirigirse al proyecto Asesino de Almas, dos ascensores conducen a zonas más “civilizadas” de la torre.
pero no estamos seguros. También parece haber un grupo de Normalmente no hay guardias aquí, pero habrá entre tres y diez
sus fuerzas que se dirigen al centro de mando; podrían estar técnicos armados trabajando en los vehículos. La planta 130, en
apuntando a la base de datos”. el lado este, alberga los circuitos de energía y otros componen-
“Interesante. Envía a Adam y a dos escuadrones para que tes para el láser de reserva.
se encarguen de las fuerzas en el Laboratorio del Asesino de
Almas, y destina un pelotón adicional de tropas al centro de El piso 126 está casi completamente ocupado por tanques de
mando”. combustible, respiraderos, sistemas de supresión de incendios
Kei Arasaka vacila un momento, y luego se vuelve hacia el y otros equipos de apoyo. Las únicas zonas habitadas por hu-
joven capitán que espera allí. manos son las duchas y las taquillas para los técnicos y pilotos,
“Tai-Sa, además, prepara el enlace láser para un respaldo a situados alrededor del núcleo del ascensor.
Honshu, y enciende el comunicador más cercano para la recep-
ción. ¿Y Tai-Sa?” PLANTA 120: APARTAMENTO DE KEI /
“¿Sí, señor?” LABORATORIO DEL ASESINO DE ALMAS
“Prepara mi AV, y ten el Sea Wiper preparado... por si acaso”.
En otro lugar: Reservada a Kei (o a su hermana Hanako, en las raras ocasio-
“Chicos, este es Morgan. Tenemos un problema. Escuchad, nes en que sale de Osaka), esta planta contiene las residencias
y no habléis; no quiero que nadie fije vuestra posición si res- palaciegas construidas para ellos (la residencia de su padre, en
pondéis. Creemos que os han descubierto; hay fuerzas que se general muy similar, está un piso más arriba, mientras que las
están redistribuyendo de vuelta a la torre, y las comunicaciones dependencias para su guardia personal y sus sirvientes están
son diferentes”. en el piso inferior). También se encuentran en esta planta los
“Peor aún, acaban de abrir ese búnker fortificado en el techo. principales laboratorios de investigación y la sala de ordena-
Parece un sistema de enlace láser; al parecer, querían asegu- dores del proyecto Asesino de Almas (las bases de datos de
rarse de que tenían una forma de ejecutar una copia de segu- almacenamiento están en el búnker subterráneo).
ridad, incluso si derribamos su CLDs y equipo de microondas.
Estoy dirigiendo una fuerza de asalto para derribarlo, pero va Sólo los ascensores de la Torre Este se detendrán en la planta
a ser duro. Parece que las cosas se van a poner difíciles. ¡Lo desde otro lugar; sin embargo, los demás ascensores acudirán
siento!”. si se les llama. Los ascensores se abren a un gran vestíbulo,
Johnny maldice en voz baja. “Las cosas se ponen cada vez vigilado por un equipo de seguridad (diez agentes en la planta)
mejor y mejor, ¿no?”. Entonces alza la voz. y dos pistolas WXA. Las puertas dobles que conducen al apar-
“Ya has oído al hombre. Vamos a abrir esta maldita puerta; no tamento sólo pueden abrirse mediante un control en el puesto
vamos a tener mucho tiempo”. de seguridad (Seguridad Electrónica: muy difícil de eludir).

En algún momento del ataque (ya sea durante el ataque prin- El laboratorio de investigación del Asesino de Almas y la sala
cipal o cuando Arasaka determine que los personajes están tras de ordenadores están detrás de una puerta de seguridad (pro-
la base de datos, Kei ordenará que se haga una copia de segu- tegida por un sistema de trampa para intrusos; casi Imposible
ridad de la base de datos. La copia de datos láser del techo se saltarse la cerradura de la puerta, además de escáner de re-
desplegará, y comenzará la copia de seguridad. En este punto, tina, huellas dactilares y pruebas de identificación por código
Morgan intervendrá las radios de los personajes y les hará sa- de voz). El laboratorio en sí es escaneado continuamente por

44
LAS ARMAS... SILENCIADAS
de conferencias, y sus guardias estarán con él. También habrá
seis soldados de élite (como de costumbre, pero con +1-2 a
todas las habilidades y +1 a INT, REF, TCO y MOV) apostados
en el vestíbulo.

EVENTOS: DUPLICIDAD

“¿Y bien?”
“¿Johnny? Tengo una petición: ¿Podrías dejar de pasearte,
quedarte y dejar de preguntar ‘¿Y bien?’ cada minuto? Shaitan
y yo tendremos la puerta abierta cuando la tengamos abierta.
Esto no es como abrir la cerradura de un QwickieMart”. Spider
vuelve a trabajar en descifrar los códigos de acceso de las alar-
mas de la puerta mientras Shaitan puentea los sistemas físicos.
Johnny se sienta sobre sus ancas, esperando.
“Y... lo tenemos... ¡lo tenemos! Muy bien. ¡La puerta está anu-
lada!”
Johnny se levanta, con la pistola preparada. “¡Muy bien! Sha-
itan, tú sacaste la paja más corta, así que eres el primero en
entrar’.
El borg asiente y levanta la vaina de la pistola. “Bien. Si nos
han mentido nos veremos en Valhalla “.
Shaitan empuja la puerta, escaneándola con una extensión
remota, y luego abre la puerta de golpe, levantando su vaina de
armas en un movimiento suave y disparando dos tiros rápidos
desde el lanzagranadas.
“Lo siento. Arma automática en el extremo, cámara en el otro.
Ya me encargué de ello”.
“Bueno, si eso es todo, pongámonos a trabajar. Spider, los
ordenadores están en la habitación de al lado. Todos los de-
más, asegurar el perímetro, y preparemos esas cargas de de-
molición”. Johnny entra a zancadas en la sala como si fuera un
escenario y no un laboratorio secreto.
Por supuesto, es probable que todo sea lo mismo para él,
piensa Spider para sí mientras conecta su ciberterminal blinda-
do a la consola frente a ella.
<Hola AIt>
<Qué, quién está ahí… ¿Spider?>
<Sí. ‘Mi nombre’ es Luke Skywalker. Estoy aquí para resca-
tarte.>
<¿Qué??>
<Lo siento. Flatvid Rache me hizo verla un día. >
una pistola WXA activa; cualquiera que entre sin una tarjeta de <¿Dónde está Rache? Pensé que estaría preparando algún
identificación codificada (que sólo poseen el equipo de diseño y tipo de rescate.>
un número selecto de guardias y Kei) será disparado inmediata- <Rache está muerto, Ah. Arasaka encontró el conapt... y dejó
mente. En el resto del complejo Asesino de Almas hay cubículos caer una roca sobre él.>
para los programadores, un despacho para el jefe del proyecto, <Oh, dios mío, Spider, lo siento mucho.>
una sala de conferencias y un salón con nevera, cocina y tres <Sí, yo también.>
literas. Los baños incluyen duchas para las sesiones nocturnas Y Arasaka también lo estará, jura Spider en silencio.
de programación. “Spider, ¿ya casi has terminado? ¿Está ella ahí? ¿Está bien?”
“Tranquilo, Johnny. Sí, la he encontrado y la he metido en el
El apartamento es palaciego, e incluye un gimnasio, un dojo, núcleo de memoria. Ahora voy a liberar un virus masivo para
una sala de estar gigantesca y una cocina digna de un maestro borrar toda mención del programa Asesino de Almas”.
chef (y alojamiento para el chef, dos guardaespaldas y un invita- “¿Y?”
do de honor), una sala de conferencias independiente equipada “Bueno, debería eliminar cualquier rastro de evidencia, al me-
con lo último en tecnología, piscina, bañera de hidromasaje y nos electrónica, de que el Asesino de Almas alguna vez existió.
sauna, y una sala independiente para celebrar ceremonias de Es algo así como lo que usan los Facemen para borrar una
té. También hay un pequeño jardín de rocas. La decoración es identidad, sólo que más general. Ahora dame un poco de es-
una agradable mezcla de estilos tradicional japonés y moderno. pacio.”
Es probable que Kei esté aquí, realizando negocios en la sala “Hazlo rápido. Tienen que saber que estamos aquí”. Johnny

45
LAS ARMAS... SILENCIADAS
vuelve a salir al laboratorio exterior, escaneando en busca de
señales de problemas, lo que le da tiempo a Spider para acer-
carse y descargar el último de los datachips. Luego cierra su
ciberterminal y se une a él en el exterior hablando con ese pe-
riodista, Thompson.
“¿Qué es eso?” pregunta Thompson, con su ciberóptico esca-
neando los datachips que Spider mete en un bolsillo.
“Información sobre el equipo de desarrollo, registros sobre el
acceso a la red externa desde el router, cosas básicas. Así po-
dremos rastrear a los bastardos que escribieron esto, y compro-
bar si hay sitios de almacenamiento fuera de línea”.
No es, reflexiona, completamente una mentira. Después de
todo, ella tiene esa información, escondida en el primer chip.
Son los otros los que contienen su as en la manga.

Cuando el Equipo de Asalto Alfa entra en el laboratorio, los


sistemas de seguridad les ralentizan, pero consiguen cumplir
sus objetivos de purgar el Asesino de Almas y descargar a Alt.
Por desgracia, tardan demasiado...

PLANTA 100: ESPACIO DE OFICINAS

Esta es una planta de oficinas bastante típica de la torre. Se


ha elegido porque es la planta en la que los ascensores y la es-
calera de la azotea tocan fondo. A esta altura, sólo están ocupa-
das las dos torres principales del edificio. No hay ningún puente
entre las dos torres (una precaución de seguridad). Durante el
día pueden trabajar en esta planta hasta 100 personas; por la
noche, todavía habrá aquí entre 10 y 20 personas, incluidas las
fuerzas de seguridad.

En cada lado de la planta hay un total de cuatro agentes de


seguridad de guardia en todo momento: dos en la estación de
seguridad (ubicación 1) y los otros dos patrullando la planta. El
puesto de seguridad cuenta con sistemas de vigilancia y un ar-
mario de armas pequeñas con escopetas WCAA y SBFs WMA.
Los pisos unificados (pisos con puentes cada 15 pisos) tienen
14 agentes de guardia (cuatro por puesto, seis de patrulla). Nor-
malmente son tropas Arasaka normales (ver pág. 80 para las
estadísticas), pero en esta crisis puede haber casi cualquiera.
Las diferentes oficinas, normalmente, tienen puertas estándar,
pero las oficinas de alta seguridad pueden tener puertas de se-
guridad ocultas. El área 5 es una zona de servicio variable; en
diferentes plantas puede

haber laboratorios, una gran sala de conferencias, una sala


de ordenadores secundaria, una gran oficina, un almacén o un
conjunto de oficinas para un equipo de proyecto.
las puertas del norte son sólo para salidas de emergencia. Hay
PLANTA 1: PLANTA BAJA puestos de control estándar en ambas entradas.

La primera planta tiene realmente cinco pisos (15 m), y es un La sección norte de la planta consta de dos grandes tumbas
único gran espacio abierto. Toda la zona es un parque interior arbóreas llenas de flores y plantas raras y caras. Ambos arbore-
ajardinado, con pequeños árboles, un estanque de peces de tos están abiertos al público (o lo estaban antes de que empe-
colores con una cascada artificial, incluso una pequeña isla. La zaran los problemas), pero están muy vigilados por cámaras y
luz del día se bombea mediante bombas ópticas desde el techo, guardias (normalmente cuatro en cada uno).
y por la noche las lámparas de punta en el techo proporcionan
una luz equivalente a una brillante noche estrellada, con cons- Lo primero que se ve al entrar es el puesto de seguridad/visi-
telaciones. Esta es la única planta abierta al público, y está di- tantes. Dos agentes de seguridad encubiertos de Arasaka reci-
señada para impresionar. La entrada es por las puertas del sur; ben a todo el mundo al entrar. Los empleados tienen que firmar

46
LAS ARMAS... SILENCIADAS
(la mayoría de los empleados entran por el aparcamiento subte- ca el tiempo suficiente—. Vuelve para encontrar que su cober-
rráneo), y los invitados tienen que esperar en la pequeña zona tura sigue siendo tiroteada, aunque la cacofonía ha disminuido.
de espera de enfrente mientras se llama a su acompañante (no Ve a Rogue descartando su fusil vacío y sacando dos pistolas
se permite la entrada al edificio sin estar acompañados). Nadie pesadas. Spider saca su propia pistola flechada, y su pesado
puede entrar en el edificio sin escolta). El puesto de guardia peso le reconforta en la mano. De repente, la voz de Johnny
oculta dos ametralladoras WXA, y las cámaras están colocadas suena, no como una canción sino como un desafío.
discretamente para que se pueda ver toda la planta. Normal-
mente hay seis soldados trabajando en el interior del puesto, y “¡Eh, cabeza de metal! ¡Vamos a Rock and Roll!” Johnny está
suele haber algunos más deambulando por el recinto. Durante de pie a la vista, con una SMG Militech en una mano, y el Malo-
el asedio, se instalan dos nidos de ametralladoras, cada uno rian en la otra. Comienza a disparar a Adam.
con tres soldados (dos con rifles, uno con un M5a).
Adam se da la vuelta, pero vacila, asombrado por la audacia
EVENTOS: JOHNNY´S DEAD, del Rockero, desafiándolo con armas que apenas hacen mella
BABE, JOHNNY´S DEAD en su armadura. Levanta un brazo. El autofusil abre fuego. Las
balas APDS cortan al joven Rockero por la mitad. Johnny gira
“¿Vas a alguna parte?” La voz de Adam atraviesa las silencio- y cae al suelo, con una mirada de sorpresa en su rostro, y el
sas oficinas como el estallido de una bala. Malorian aun humeando en su puño. Sólo tarda un segundo.
Alguien grita: “¡A cubierto!”, mientras los disparos de ametra-
lladora y de escopeta de los soldados de Arasaka atraviesan el Pero un segundo es todo lo que Shaitan necesita. De repente
estrecho pasillo, cortando por la mitad a tres de las tropas de parece emerger de la pared detrás de Adam y se agarra a él.
Operaciones Especiales del equipo. Spider se esconde detrás Viendo una oportunidad, Rogue y Spider reaccionan como uno
de un pesado pilar, mientras Rogue y Johnny se agazapan tras solo. Rogue se pone de pie, las balas que salen de sus pistolas
los muebles de oficina, totalmente inadecuados para cubrirse como lágrimas, destrozando a los soldados de Arasaka. Spider
del fuego pesado. Spider ve a Shaitan simplemente desvane- se levanta y dispara, apuntando a los de Arasaka y los derriba,
cerse, hasta casi hacerse invisible, contra una pared. un disparo tras otro. Todo es sólo un V-sim, dice ella, sólo un
juego, sólo un juego, sólo un juego.
Rogue dispara una ráfaga de su fusil, y luego lanza dos gra-
nadas. Los de Arasaka parecen querer el laboratorio intacto y Adam se tambalea, pero el agarre de Shaitan es el de la des-
no están usando armas pesadas. El Equipo Alfa no tiene esa li- esperación. Spider ve que el brazo derecho de Shaitan cuelga
mitación. Shaitan dispara una ráfaga tras otra del cañón portátil destrozado y flácido a su lado, destrozado por una granada. Es
que él llama escopeta, pero es alcanzado por una ráfaga de un sólo cuestión de segundos antes de que Adam se libere y los
arma automática que lo hace rodar. La gente de ambos lados aplaste a todos.
sufre espasmos y cae, mientras el piso del edificio se llena de
muerte a alta velocidad. “¡Salgan de aquí! ¡Lo tengo!” La voz hueca de Shaitan brama
a las dos mujeres. El resto del personal de Arasaka ha caído,
En algún lugar, Spider oye a Thompson gritar de dolor. Las co- pero también los miembros de Operaciones Especiales. Rogue,
sas están mal. Hay demasiados malditos, además de ese borg. Spider y un Thompson lisiado, están solos haciendo frente a
Es hora de hacer una deducción. Las balas astillan su cobertura los dos borg. Pueden oír a más soldados acercándose. Saben
mientras ella conecta con ansia su ciberterminal a la pesada que no tienen otra opción. Cuando Spider se acerca a la forma
maleta de memoria que lleva Alt. No hay tiempo para volver a destrozada del Rockero, Rogue la agarra del brazo, y sus duros
comprobarlo, ni para confirmar las conexiones o el espacio dis- ojos se clavan en los de Spider.
ponible. Se lanza a la Red arrastrando los ICONOS conectados
que representan. La personalidad de Alt, los recuerdos y cual- “Johnny está muerto, Spider. Ayúdame a sacar a Thompson
quier otra cosa que la diferencie de un sistema experto. Todo de aquí”. Los ojos de Rogue hablan de certeza y de un dolor
lo que tiene Alt, piensa para sí misma, es una esperanza y una increíble, todo ello encerrado tras una férrea voluntad de su-
oración. Aquí no hay nada. pervivencia. Que el equipaje de carne sea ligero, decía Rache.
Spider alcanza la maleta de datos, pero ve que también ha sido
Con un “lanzamiento” virtual, Spider lanza las distintas partes alcanzada por los disparos; está destrozada. En silencio, le de-
de Alt en la red, etiquetándolas con un marcador para que pue- sea buena suerte a Alt.
da recuperarlas algún día y, si tiene la suerte suficiente, volver a
convertirlos en su segunda mejor, ahora primera mejor, amiga. “¡Spider, ahora!”

En el otro lado de la habitación, Johnny se agacha bajo un Pero Johnny será vengado, piensa Spider mientras ella y Ro-
escritorio, luchando con su pasado entre ráfagas de disparos. gue arrastran al herido Thompson hasta el ascensor. Toca sua-
vemente los datachips en su bolsillo. Y también lo será Rache.
“Dejé a Alt la última vez. La abandoné. No de nuevo. Nunca
más. Mejor vagabundear” dice Silverhand. Mientras el Equipo Alfa escapa, será inmovilizado por las
“Sí”, se dice a sí mismo, y sabe lo que tiene que hacer. tropas de élite de Arasaka, dirigidas por Adam Smasher. La
mayoría de los camisas rojas de Militech serán frenados en la
Spider pasa unos segundos en la Red —una eternidad y nun- primera andanada, y se refugian en un laboratorio. Spider in-

47
LAS ARMAS... SILENCIADAS
tenta descargar los datos de Alt a través de su ciberterminal, base de datos... y al resto de nuestros invitados.”
con resultados desconocidos (no tiene tiempo de confirmar la “¡Inmediatamente, mi señor!
transferencia). Johnny le da al grupo la oportunidad de derribar “Y Haruko ...”
a las tropas de Arasaka, pero recibe un disparo y muere por una “¿Si, Señor?”
ráfaga del cañón automático de Adam; nunca ha tenido ningu- “¡Nada de prisioneros... ni siquiera familiares!”
na oportunidad. Shaitan agarra a Adam por la espalda mientras “¡Entendido, mi Señor!”
Rogue y Spider escapan con Thompson del laboratorio. El Equipo Alfa no es el único que se enfrenta a profesionales
entrenados con una cuenta pendiente. Kei envía a Haruko Ka-
Si algún jugador está con el Equipo Alfa, puede participar, pero nawa, líder de su Equipo de Operaciones Encubiertas, para di-
Johnny debe morir, y Adam y Shaitan deben quedar solos para rigir la unidad táctica desplegada para interceptar Equipo Beta.
luchar al final. Si se ha enfrentado a los personajes de Stormfront, tendrá una
cuenta que saldar con ellos. Y pobre de cualquier expatriado de
SUBSUELO 1: APARCAMIENTO Arasaka que haya en el grupo...

Aparte de la entrada oculta al centro de mando, los muelles Haruko intentará tender una emboscada en el centro de man-
de carga (sustituidos por más espacio de almacenamiento) y la do, probablemente cerca de los ascensores (aquí es donde se
salida a la calle, las tres primeras plantas del sótano son casi puede establecer un cruel fuego cruzado). O puede atrapar al
idénticas. equipo justo cuando terminen en la sala de la base de datos y
forzar su salida por el túnel de escape del submarino (ver pág.
Una vez dentro, el conductor se encuentra en un gran aparca- 140). Nada como un poco de presión, ¿verdad?
miento subterráneo, bien iluminado y fuertemente vigilado. En
la pared del fondo hay muelles de carga y descarga y espacios SUBSUELO 14: CENTRO DE MANDO
de almacenamiento. A la izquierda se encuentra el nivel supe-
rior de un pequeño centro comercial subterráneo (tres niveles), Sólo hay dos maneras de que los jugadores puedan entrar en
con tiendas de diversas filiales de Arasaka (el centro comer- el Centro de Mando; el conjunto de ascensores de la derecha
cial no está abierto al público). El conjunto de ascensores de en el mini centro comercial o el núcleo de ascensores oculto
la derecha de esta planta tiene un panel de control oculto que en el almacén. El árbitro tendrá que encontrar alguna forma de
permite bajar al Centro de Mando. En el lado derecho hay varios hacer llegar esta información a los jugadores (es probable que
apartamentos para el personal técnico de Arasaka que decide el Ejército conozca el núcleo de ascensores oculto, aunque no
vivir en la base. tendrán más datos sobre él más allá de su existencia).

Parte del aparcamiento se ha convertido en un hospital quirúr- El centro de mando se utiliza para coordinar y seguir las ope-
gico móvil; hay suelos elevados, cortinas estériles, para reducir raciones especiales de Arasaka en toda América del Norte. Fue
las infecciones, y se han instalado varios purificadores de aire puesto en servicio durante la Guerra Abierta para actuar como
móviles para ayudar, así como varias “cortinas de sonido neu- centro neurálgico de las operaciones militares de Arasaka. Su
tro” para reducir el ruido del resto del garaje. Hay dos salas existencia es teórica, pero nunca confirmada; ciertamente po-
de recuperación, varias salas de cirugía y una zona de triaje/ cos conocen su verdadero alcance, incluso en Arasaka.
preparación, así como un aparcamiento para ambulancias. La
mayor parte del resto del aparcamiento se utiliza como garaje El centro de mando tiene alojamientos para más de 100 guar-
para una variedad de vehículos militares; muchos de ellos están dias, técnicos, personal de operaciones especiales, operadores
en mantenimiento o reparación. y estrategas situados a lo largo de la parte superior de la ins-
talación. Las instalaciones de apoyo incluyen un comedor, una
El almacén de la izquierda, en la zona de los muelles de carga, biblioteca, un campo de tiro, un gimnasio y un dojo.
no se utiliza. Oculto detrás de un panel falso (Muy difícil: que se
note) hay un sistema de tipo esclusa que conduce a un núcleo La energía de la instalación la proporciona un reactor nuclear
de ascensores que tiene acceso al Centro de mando principal. (un tipo similar a los que Arasaka construye para los submari-
nos) y una turbina; el acceso al reactor está restringido y bien
Anular las cerraduras de las puertas es (Muy Difícil: seguridad señalizado (Seguridad Electrónica Casi Imposible para acce-
electrónica), y ambas puertas deben ser anuladas por separa- der). La zona que rodea la esclusa de acceso está dedicada a
do; peor aún, la puerta trasera debe ser cerrada antes de que una serie de laboratorios y oficinas para el pequeño equipo de
la delantera se abra. Si la tarea de abrir la segunda puerta falla, investigación ubicado aquí.
la primera no se volverá a abrir... hasta que la seguridad venga
a investigar. Un gran centro de mando circular alberga pequeñas oficinas
para un número de analistas, operadores informáticos y coman-
EVENTOS: PROBLEMAS DEL EQUIPO BETA dantes de equipo, así como pantallas de estado de la misión,
pantallas de vídeo, y otros sistemas vitales para el grupo de
“Haruko.” mando. La pieza central de la sala es un enorme holotanque
“¿Sí, Señor?” en el que flota una actualización en tiempo real de la Tierra y
“Necesito que dirijas el equipo táctico enviado para proteger la NEO. Esta pantalla puede ampliarse o reducirse para resaltar o
enfocar casi cualquier parte del planeta; a menudo se pueden

48
LAS ARMAS... SILENCIADAS

HARUKO KANAWA (MERCENARIO)

CARACTERÍSTICAS
INT 10, REF 10/12, TEC 7, FRI 10, ATR 10, SUE 7, MOV 10, TCO
8/11, EMP 9/6, N. SAL. 11, MTC -5

IMPLANTES CIBERNÉTICOS
Tatuaje ligero, procesador básico con Kerenzikov con potenciador
de nivel 2, interfaz de conexión, enlace con arma inteligente y Da-
taTerm, zócalo para chips, filtros nasales, implante anticonceptivo,
encaje muscular y óseo mejorados, destripadores, y un único cibe-
róptico con cambio de color, sistema de puntería, amplificador de
imagen y pantalla Times Square Plus.

HABILIDADES
Sentido de combate +9, Atletismo +7, Aikido +5, Advertir/Notar +7,
Conducir +4, Cultura General +3, Seguridad electrónica +4, Esgri-
ma +4, Armas Cortas +6, Esconderse/Evadirse +5, Idiomas (japo-
nés nativo, inglés +6), Liderazgo +2, Combate Cuerpo a cuerpo +7,
Fusil +5, Seducción +6, Vigilar/Rastrear +3, Sigilo +7, Subfusil +5,
Nadar +3, Armería +3.

EQUIPAMIENTO
Armadura de combate pesada CP 18 (-1 CE), con casco pesado
CP20, pistola Arasaka WSA con chip inteligente, Arasaka WAA de
asalto con chip inteligente y lanzagranadas, wakazashi, tres car-
gadores para cada arma, gafas inteligentes con luz tenue, antidér-
mico y termógrafo, radio con auriculares, 1 granada flash-bang.

NOTAS
Haruko fue retirada para “operaciones especiales” cuando estalló
la Guerra Abierta. Ha realizado varios asesinatos en los últimos
seis meses, pero ha sido retenida del combate directo. Si Haruko
fue asesinada en vuestra partida de la Guerra en las Sombras,
utiliza otro PNJ de Arasaka con niveles de habilidad aproximados.
Si quieres usar otros miembros del Equipo de Operaciones Encu-
biertas, siéntete libre de hacerlo. Sólo tendrás que ser consciente
de lo que tus jugadores pueden soportar.

mostrar incluso los planos del suelo. Flanqueando el centro de No deberían hacer falta neurocirujanos para darse cuenta de
mando están la sala de ordenadores y una sala de máquinas que Kei hizo que le chuparan el cerebro a su rebelde hermano
que alberga los sistemas de circulación de aire y agua. y lo pusieran aquí. Entonces, ¿qué van a hacer al respecto? El
conjunto de engramas de Yorinobu está totalmente completo,
El archivo de la base de datos se encuentra en una sala fren- y ocupa más de 1.000 UM cuando está completamente com-
te al centro de mando detrás de una puerta cerrada con llave primido. El netrunner del grupo (o un técnico experto) podría
(Seguridad Electrónica Casi Imposible). Aquí se encuentran los ser capaz de ejecutar el programa para “amputar” algunas me-
sistemas de almacenamiento masivo, y un núcleo de ordena- morias o habilidades, o para preparar un enlace suplementario
dores para ejecutar el software de archivo de la base de datos. a su ciberterminal (desechando sus propios programas) u otra
memoria DB; calcula que se necesitan otras 45 UM para con-
También aquí, en una sala adyacente, está el núcleo de alma- seguirlo todo, Programación, Diseño de la ciberterminales, Tec-
cenamiento del programa Asesino de Almas; si los jugadores nología Cibernética, Chapuza e Interfaz podrían ser habilidades
revisan esta sala, encontrarán un monitor de vídeo que parece apropiadas, con dificultades en el rango de 20-25.
mostrarles una versión ligeramente surrealista de Yorinobu Ara-
saka, ¡el hijo menor de Saburo! Una comprobación del nom- Al lado está lo que parece ser una especie de instalación de
bre del archivo de datos muestra un archivo Arasaka: Yorino- clonación, con algo que un Técnico Médico podría (Técnica Mé-
bu-09/24/2022. dica Muy Difícil) ser identificar como una especie de sistema

49
LAS ARMAS... SILENCIADAS
de carga neural conectado al núcleo de almacenamiento del
Asesino de Almas. El equipo parece haber sido utilizado (si los
¿YORINOBU QUE? jugadores investigan, encontrarán muestras de tejido etiqueta-
das como Alt: 02/17/2013 y Yorinobu Arasaka: 09/23/2022, así
Para aquellos que no tengan Stormfront o Informe Cor- como otras más).
porativo Vol. 1, este hijo de Saburo de 27 años siempre ha
despreciado lo que representaba la empresa de su padre. Las instalaciones adicionales incluyen un pequeño campo de
Yorinobu se “escapó” de la familia a los 21 años y formó tiro y tres grandes salas para almacenar suministros y otros ma-
la banda de moteros Kotetsu no Ryu —los Dragones de teriales. Una está llena de suministros para la base, y otra con
Acero—. Han jurado desenmascarar o destruir a Arasaka diversos objetos. La tercera se utiliza actualmente como cuartel;
y han sido una espina en el costado de Kei durante años. aquí podría haber hasta una compañía de tropas, aunque ac-
Yorinobu mantiene un contacto tenue pero cariñoso con tualmente sólo hay dos pelotones estacionados aquí. También
su hermana menor, Hanako, que todavía vive en el com- hay una serie de salas destinadas para ser utilizadas en caso
plejo familiar. de necesidad. Los árbitros deben sentirse libres de personalizar
Es posible que los personajes hayan conocido a Yorino- estas áreas para cualquier propósito que quieran.
bu durante la guerra, ya que se negó a ponerse del lado
de Militech, pero proporcionó información al gobierno ja- Normalmente hay cerca de una compañía de tropas aquí, aun-
ponés que contribuyó a la nacionalización de las oficinas que muchas de ellas están durmiendo o están ocupadas (por el
de Arasaka. Seguramente habrán oído hablar de él, ya ataque aéreo). Son soldados Arasaka estándar (ver pág. 80) ar-
que a los periódicos de la zona les encanta contar la his- mados con escopetas WAAS y WCAA, aunque hay un suminis-
toria del “hijo de Arasaka”. tro limitado de armas pesadas, incluyendo rifles de francotirador
A cambio de lo que consideraba una traición de Yorino- WSSX, cohetes ligeros, varios lanzagranadas y un cañón de
bu, Kei lo convirtió en uno de los primeros objetivos del riel EMG-85 (por si acaso...). Todas las puertas aquí tienen ce-
nuevo Asesino de Almas. Ahora Kei tiene a su hermani- rraduras seguras (tirada de Seguridad Electrónica Muy Difícil),
to donde no puede hacer daño —y ni siquiera tiene que y las puertas importantes (almacenes, el depósito de armas, el
deshonrarse matándolo—. Excepto que Yorinobu ha sido núcleo de almacenamiento, el reactor nuclear, todos los túneles
encontrado por los personajes... de escape y el centro de mando), están vigiladas por el ordena-
dor para evitar accesos no programados.

LA PRISIÓN DEL Dispersas a lo largo de las paredes exteriores hay una se-
rie de vías de acceso a casas seguras, salidas ocultas, incluso
ASESINO DE ALMAS entradas ocultas a otras torres e instalaciones en el área lo-
cal. Todas ellas están cerradas con llave y sólo pueden abrirse
Los jugadores se enfrentarán a un dilema. Tienen sufi- desde el interior (pueden abrirse a distancia desde el centro de
ciente memoria para almacenar la base de datos o para mando). Hay un “pequeño” muelle de submarinos que alberga
salvar a Yorinobu. Salvar a Yorinobu tendrá importantes un único submarino de ataque Hydrosubsidium de clase Orca
repercusiones; como heredero masculino de la fortuna (ver Stormfront), utilizado como vehículo de huida para el per-
Arasaka, puede heredar el manto de poder en caso de que sonal más importante. ¿Alguno de tus personajes sabe pilotar
Kei y Saburo queden “incapacitados” (la empresa Arasaka un submarino?
se parece más a una dinastía que a una corporación). Los
personajes, convenientemente, no podrán establecer con- ¿Y QUÉ PASA CON LA BASE DE DATOS?
tacto con nadie durante este tiempo (demasiado profundo,
demasiado ECM, lo que sea). Así que depende de ellos: Hay cinco resultados posibles con respecto a la base de datos:
salvar a Yorinobu, un humano inocente y posible aliado, o
salvar la base de datos. 1. Los jugadores optan por salvar a Yorinobu y luego hacer ex-
Una pregunta que puede rondar por la cabeza de todos plotar la bomba. Esto probablemente ahorrará muchos infartos,
es: ¿Dónde han ido a parar los demás engramas de los in- y será en gran medida algo bueno.
dividuos atacados en la última campaña del Asesino de Al-
mas? Después de todo, el núcleo de almacenamiento en 2. Los jugadores consiguen la base de datos, pero acaban
Night City sólo tiene espacio para unos pocos individuos, dejándola atrás al salir pitando. Esta es una opción válida; se
diez como máximo, menos de un tercio de los que se sabe les ha dicho que capturar la base de datos es secundaria a la
que fueron capturados. Entonces, ¿dónde están todos? destrucción de la misma.
La respuesta es: Nadie lo sabe. Ninguno de los técnicos
tendrá ninguna respuesta; sólo saben que la mayoría de 3. Recuperan la base de datos. En este caso, encontrarán que
los patrones fueron redirigidos a algún lugar fuera del sitio. la base de datos ha sido corrompida por lo que sea que está
infectando la Red, que aparentemente estaba infectando el sof-
tware utilizado en el volcado.

4. Son incapaces, por la razón que sea, de recuperar la base


de datos y acaban destruyéndola.

50
LAS ARMAS... SILENCIADAS

MAPAS DE LA TORRE ARASAKA

- Helipuerto - Maquinaria otra. Además, las salas no marcadas 4n: Estudio (segunda suite)
1a: Cañón ADA de 30 mm 3e: Oficina del Hangar/Sala son oficinas estándar 4o: Baño (segunda suite)
Pod con radar 3f: Sistemas de energía láser 4p: Dormitorio (segunda suite)
1b: Lanzador de misiles Scorpion 3g: Plataforma AV - Planta de Saburo - 4s: Cuartel de Guardaespaldas
1c: Plataforma Osprey 3h: AV/Helicóptero 4a: Jardín de Piedras 4t: Vestíbulo
1d: Instalaciones en la Azotea 4b: Salón de la 4u: Laboratorio de Investigación
(Torre de control) - Oficinas - Ceremonia del Té 4v: Cámara del Asesino de Almas
1f: Láser de Enlace Ascendente 2a: Sala polivalente 4c: Cocina 5a: Dojo
1h: Granja de antenas 2b: Oficina ejecutiva 4d: Comedor 5b: Piscina
1k: Plataforma AV 2c: Aseo 4e: Sala de estar 5c: Gimnasio
2d: Almacén/guardarropa 4f: Cuarto del Chef 5d: Ducha
- Hangar - 2f: Armario del conserje 4g: Sala de Conferencias de Kei 5e: Sala de conferencias
3a: Plataforma Osprey 2g: Salas de Conferencias 4h: Entrada (suite principal) 5f: Aseo
3b: Arsenal 2h: Cocina/Bar 4i: Estudio (suite principal) 5g: Laboratorio de investigación
3c: Osprey/Helicóptero Grande Nota: Se supone que cada mitad del 4k: Baño (suite principal)
3d: Almacén de Piezas/Taller de edificio es una imagen reflejo de la 4m: Dormitorio (suite principal)

51
LAS ARMAS... SILENCIADAS

- Terrenos de Arasaka -
2a: Cámara c/MG
2b: Búnker c/MG
2c: Emplazamientos de
sacos de arena
2d: Bahía del ascensor
2e: Pozo de la escalera
de la planta baja
2f: Mostrador de
seguridad con MGs
2g: Oficinas
2h: Arboreto abierto
2i: Salón/recepción
2j: Puerta de seguridad
trasera
2k: Entrada al
aparcamiento subterráneo

TERRENOS DE ARASAKA SOTANO / PARKING DE ARASAKA


- Centro de mando de Araska -
1a: Túnel de escape
1b: Almacén
1c: Campo de tiro
1d: Oficinas
1e: Sistemas de refrigeración
1f: Núcleo del ordenador
1g: Centro de mando
1h: Cuartel General
1i: Núcleo de la base de datos de
Arasaka
1j: Congelador
1k: Cocina
1n: Cafetería
1o: Núcleo de almacenamiento
del Asesino de Almas
1p: Armario de Almacenamiento
1q: Armario de Armas Pequeñas
1r: Gimnasio
1s: Laboratorio
1t: Acceso al Núcleo del Reactor
1u: Núcleo del Reactor
1v: Sala de Descontaminación
1w: Sistema de Alimentación
ininterrumpida
BUNKER DE ARASAKA 1x: Oficinas

52
LAS ARMAS... SILENCIADAS
“Oh, lo siento. Probablemente no lo reconozcas desde este
ángulo, pero este es tu amigo Shaitan... o lo que queda de él.
Me temo que Silverhand está en peor estado. Al menos el borg
todavía está vivo aquí. Dale otros buenos ... ohh ... diez minutos
antes de que la batería de la cápsula se agote. Pero para con-
seguirlo, vas a tener que arrebatármelo”.
Morgan se dirige al AV. “¡Saquen a la nave de aquí! ¡Ahora!”
“¡Jefe, no vamos a dejarlo aquí!”
“Por supuesto que sí. Tienes que asegurarte de que Spider y
los otros escapen. ¡Ahora! Nos vemos… En un minuto”.
Morgan mira el AV despegar y entonces se da la vuelta. Amar-
tillando el rifle, exclama, “Muy bien mequetrefe, es hora de ver
si el metal realmente es mejor que la carne.”
“Vamos a bailar”.

Mientras el grupo de Morgan inicia su evacuación después de


sacar el láser de la azotea, Adam Smasher, con el traje de ba-
talla Dai-Oni, se enfrenta a Morgan en la azotea. Amenazando
con destruir el “Contenedor Cerebral” de Shaitan, Adam obliga a
Morgan a un combate uno contra uno en los tejados de la torre,
un tiroteo en el que Morgan intentará que Adam deje caer la
cápsula para que pueda recogerla, y Adam intentará que Mor-
gan se quede quieto el tiempo suficiente para aplastarlo. Como
el edificio comienza a temblar por la detonación de la bomba
nuclear, los dos, desde tejados opuestos de la torre, se lanzan
el uno contra el otro en un último y desesperado intento de ma-
tar a su némesis...

Los personajes del jugador podrían ver esto (aunque sería


mejor que estuvieran fuera del edificio para entonces). Si in-
tentan interferir, Adam los ahuyentará... con una ATGM. Si los
jugadores intentan rescatar a Morgan mientras cae en picado
sobre los restos de abajo, pueden intentarlo, y pueden acercar-
se mucho (incluso agarrando su brazo), pero finalmente fallar:
Morgan puede perder su agarre, o Adam (que también cae ha-
cia su muerte) puede lanzar una ráfaga de disparos de cañón
de riel que corte el ciberbrazo de Morgan, o una unidad de tierra
o AV de Arasaka puede lanzar suficiente fuego antiaéreo que
provoque que los jugadores se separen. ¿Pueden atraparlo? Si
no lo hace, pueden encontrar la cápsula entre los escombros,
sorprendentemente intacta a pesar de la caída. Pero el destino
5. Por la razón que sea, no pueden recuperar la base de datos del duelo quedará incierto
o destruirla, en cuyo caso el dispositivo de autodestrucción de
la torre lo hará estallar.
Parte V: Dramatis Persona
En cualquier caso, la base de datos no debería sobrevivir in-
tacta. Es demasiado grande, y demasiado importante. De algu- EQUIPO OMEGA — Ver Stormfront, pág. 114
na manera, la información debe ser destruida, alterada o inuti-
lizada. EQUIPO ALFA

EVENTOS: DUELO EN LA AZOTEA JOHNNY SILVERHAND: Líder del Equipo Alfa Rockero

“Oh, Morgan…” CARATERÍSTICAS: INT 7, REF 7/9, TEC 5, FRI 10, ATR 9,
“¿Qué...?” Morgan se da la vuelta y sale rodando por la esco- SUE 9, MOV 7, TCO 7, EMP 7, N.SAL 7, MTC -2.
tilla abierta del AV, con el pesado fusil de asalto acunado entre
sus brazos. “Aww, maldición. Adam. ¿Y qué demonios está ha- HABILIDADES: Líder carismático + 10, Aikido +6, Atletismo
ciendo?” +9, Advertir/Notar +9, Técnica Básica +3, Composición +10,
Uno de los enormes brazos de Adam saluda alegremente, a la Conducir +8, Esquivar y Eludir +7, Cultura General +6, Electró-
vez que el “Contenedor Cerebral” que sostiene en la mano se nica +5, Resistencia +3, Primeros auxilios +5, Guitarra +9, Arma
agita como un juguete de niño. Cortas +9, Armas Pesadas + 3, Interpretar + 10, Persuasión +4,

53
LAS ARMAS... SILENCIADAS
Pilotar (vehículo de empuje vertical) +7, Fusil +6, Seducción +8, SHAITAN: Borg Completo // Mercenario
Vigilar/Rastrear +5, Sigilo +5, Conocimiento de la calle +7, SBF
+7, Nadar +4, Vestuario y Estilo +7. CARACTERÍSTICAS: INT 8, REF 15, TEC 8, FRI 9, ATR N/A,
SUE 6, MOV 20, TCO 12, EMP 9/3/7, N.SAL 8, MTC -5
CIBEREQUIPO: Procesador neural, potenciador Sandevistan,
conectores de interfaz, zócalo para chips, dos ciberópticos (luz HABILIDADES: Sentido de combate +9, Aikido +8, Atletismo
tenue, infrarrojos, Amplificador de Imagen), ciberbrazo izquier- +10, Advertir/Notar +10, Técnica Básica +8, Cibertecnología +4,
do cromado (con grabador digital), conexión de arma inteligen- Demoliciones +6, Conducir +7, Cultura General +4, Táctica +5,
te, nanocirujanos. Primeros auxilios +5, Arma Cortas +9, Armas Pesadas +9, Es-
conderse/Evadirse +9, Intimidar+ 7, Combate CaC + 10, Pilotar
EQUIPAMIENTO: Pistola Malorian Arms 3516 (Chromebook 1, (barco) +4, Pilotar (Ala Fija) +6, Pilotar (vehículo de empuje ver-
pág. 52); P -1 J R 6D6 (14mm) 6 1 MF (inteligente, ocho carga- tical) + 7, Fusil + 10, Vigilar/Rastrear +8, Sigilo + 10, Proeza de
dores con munición AP). Granadas de mano: tres HE y al menos Fuerza + 2, SBF +8, Nadar +6, Armería + 7, Supervivencia + 6.
una de cada tipo. Chaleco CP 24, traje corporal CP 18 (total CE CIBEREQUIPO: Conversión completa de operaciones encu-
-4) o uniforme de soldado Arasaka (si entraron a cubierto). Ra- biertas Eclipse (Chromebook 2, págs. 71-72), con +2 REF (total
dio con auriculares, botiquín de primeros auxilios. de 15), +7 MOV (total de 20), Blindaje, +5 CP (total de 30),
+10 PDE (total de 30), añadido atenuador de nivel, edición de
NOTAS: Famoso rockero anticorporativo y líder de las listas sonido. Óptica (amplificador de imagen y Teleópticos), Piernas
musicales, Johnny tiene un tremendo culto, especialmente en (pistola pesada en “funda oculta” y armas MML), Brazos (Gra-
la comunidad Edgerunner. Como exsoldado, no ha dudado en badora digital, escáner de tecnología, kit de herramientas de
saltar al “campo de batalla” por una causa que siente intensa- electrónica, kit de herramientas de armas). Y un MONTÓN de
mente. Y no hay nada que le interese más que Alt. terapias.

ROGUE: Mercenario EQUIPAMIENTO: Armas Unidas CLAW (Blackhand´s We-


apons, pág. 39) con cuatro cargadores de balas mixtas de
CARACTERÍSTICAS: INT 7, REF 10/12, TEC 6, FRI 9, ATR 8, APFSDS y AEAT, Lanzagranadas Militech “Cowboy” U-55
SUE 7, MOV 10, TCO 8, EMP 7/4, N.SAL 8, MTC -3. (Blackhand´s Weapons, pág. 35) con 36 balas de mezcla de
fragmentación y conmoción. Militech Avenger (arma inteligente
HABILIDADES: Sentido de combate + 10, Atletismo + 10, Ad- con ocho cargadores) para objetivos blandos. Kit de herramien-
vertir/Notar + 10, Técnica Básica +7, Pelea +9, Conducir +8, tas cibernéticas de emergencia
Cultura General +4, Resistencia + 3, Primeros auxilios + 4, Ar-
mas Cortas + 10, Armas pesadas +3, Esconderse/Evadirse +6, NOTAS: Shaitan ha perseguido una venganza contra Arasaka
Intimidar + 4, Combate CaC +8, Pilotar Barco +5, Pilotar (vehí- durante la mayor parte de su vida. Nadie está seguro de lo que
culo de empuje vertical) +6, Fusil + 10, Seducción +8, Vigilar/ le hizo convertir su cuerpo en un arma contra la Chrysanthe-
Rastrear +5, SBF +10, Sigilo +8, Conocimiento de la calle +4, mum Corp, pero sus habilidades y tácticas son legendarias.
Nadar +6, Táctica + 7, Tae Kwon Do + 7, Armería +4, Supervi- Todo lo que se necesitó fue una llamada telefónica para que
vencia + 3. Johnny Silverhand lo convenciera de que se uniera a este asalto
final contra Arasaka en Night City. Consulta Soldado de Fortuna
CIBEREQUIPO: Procesador neural, potenciador Sandevistan, 2 para saber más sobre Shaitan.
conexión a arma inteligente y a vehículos, conectores de inter-
faz, zócalo para chips (chip de ambidiestro), dos ciberopticos THOMPSON: Periodista
(Sistema de puntería, luz tenue, infrarrojos, antideslumbrante),
nanocirujanos. CARACTERÍSTICAS: INT 8, REF 8, TEC 7, FRI 7, ATR 7, SUE
5, MOV 8, TCO 8, EMP 8/6, N.SAL 8, MTC -3.
EQUIPAMIENTO: Dos pistolas SAS-Modelo “Spitfire” con
triangulación por ciberópticos, compensación de gases, empu- HABILIDADES: Credibilidad +9, Atletismo +6, Advertir/Notar
ñaduras personalizadas (+ 1 desenfundado rápido), y munición +8, Técnica Básica +3, Pelea +5, Composición +8, Conducir +6,
flechette (P +4 J X 4D6+ 1(1 /2 blindaje) 20 3 MF 50 m), Militech Cultura General +5, Resistencia +3, Primeros auxilios +4, Ar-
M31a1 con chip inteligente con tres cargadores extra, 24 mini- mas Cortas +4, Armas Pesadas +5, Esconderse/Evadirse +5,
granadas. Chaleco CP 24. Traje CP 18 (total CE -4) o uniforme Entrevista + 9, Intimidar +6, Idioma: Español +5, Combate CaC
de soldado Arasaka (si entraron a cubierto). Radio con auricula- +8, Persuasión y Labia + 5, Pilotar (vehículo de empuje vertical)
res, botiquín de primeros auxilios + 2, Fusil + 7, Vigilar/Rastrear + 7, SBF +3, Sigilo +5, Conoci-
miento de la Calle +8, Armería +4, Vestuario y Estilo +2.
NOTAS: Rogue es uno de los mejores —y más desapercibi-
do— mercenario de la calle de la de la última década (ni si- CIBEREQUIPO: Procesador neural, conexión con arma inteli-
quiera ha sido mencionada en ninguna lista de los diez mejores gente, Interfaces de conexión, un ciberoptico (infrarrojo, luz te-
mercenarios). Ella tiene una historia accidentada con Johnny y nue, sistema de puntería), un ciberoptico (teleóptico, luz tenue,
—aún menos conocido— con Morgan. Cuando estos dos hom- microvideo), ciberaudio (empalme de radio, codificador, graba-
bres se pusieron en la línea de este asalto, Rogue sabía que dor de chips), extra chips para el microvídeo.
tenía que estar allí, aunque sólo fuera para cubrir sus espaldas.

54
LAS ARMAS... SILENCIADAS

EQUIPAMIENTO: FN-RAL (lanzagranadas inteligente) con zador de voz, nanocirujanos.


ocho cargadores y diez granadas. Arma de mano Colt Enforce-
ment 1 o (Blackhand´s Weapons, pág. 111) (arma inteligente, EQUIPAMIENTO: Ciberterminal Personal (80 UM, velocidad
4 cargadores), Granadas de mano: tres HE y al menos una del +6, muros de datos 11) incorporados a una mochila y una uni-
resto de tipos. Traje de cuerpo completo CP 18 (CE total -3). dad de brazo. Una unidad de almacenamiento de datos y enla-
Radio con auriculares, botiquín de primeros auxilios o uniforme ce al Equipo Beta. Pistola Flechette Pesada de Armas Malorian
de soldado Arasaka (si entraron a cubierto). (Blackhand´s Weapons, pág. 14) (arma inteligente, ocho car-
gadores con munición anestesiante psicotrópica). Granadas de
NOTAS: Thompson ha sido un reportero de investigación du- mano: tres de conmoción. Traje de cuerpo completo CP 18 (total
rante los últimos doce años. Su recorrido en el CAW le dejó con CE -3). Radio con auriculares, botiquín de primeros auxilios.
las habilidades y el deseo de transitar por el lado salvaje, y se
especializa en la cobertura de las actividades de los Edgerun- NOTAS: La mejor netrunner y la mejor amiga de Rache Bart-
ners —por lo general de primera mano—. Él y Johnny se co- moss (si alguna vez Rache hubiera admitido tener amigos),
nocen desde hace casi nueve años, y utilizó esta amistad para Spider, trabajó con Rache durante la caza del Asesino de Al-
asegurarse un hueco, para sí mismo, en esta incursión. mas 2.0. Su aparente muerte (nunca se está demasiado seguro
con Rache) a manos de Arasaka la llevó al bando de Militech y
SPIDER MURPHY: Netrunner ella insistió en estar en esta misión. Consulta la Guía de Roche
Bartmoss para la Red para más información sobre Spider.
CARACTERÍSTICAS: INT 10, REF 8, TEC 8, FRI 9, ATR 7,
SUE 6, MOV 4, TCO 4, EMP 6, N.SAL 4, MTC -1

HABILIDADES: Interfaz +10, Aikido +6, Atletismo +5, Advertir/


Notar +9, Técnica básica +6, Composición +5, Diseño de ciber-
terminal +9, Conducir +5, Esquivar y Eludir + 5, Cultura General
+8, Electrónica +6, Armas exóticas (no letales) + 5, Armas Cor-
tas +6, Esconder/Evadirse +4, Buscar Libros + 10, Persuasión +
2, Programar + 10, Fusil + 2, Sigilo +4, Conocimiento de la calle
+7, SBF +4, Nadar +6, Conocimiento de Sistemas + 10.

CIBEREQUIPO: Procesador neural, 2 conexiones de interfaz,


zócalo para chips, enlace de cibermódem, editor de dolor, chips
de memoria, detector de movimiento, grabadora digital, sinteti-

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LAS ARMAS... SILENCIADAS
“Ya veo. ¿Y si elijo no hacerlo?”
“No tienes elección. Has perdido todo lo que tu padre ha con-
Epílogo seguido. Tu nación te ha dado la espalda. Te has deshonrado a
ti mismo y a tu familia. Todo se ha convertido en cenizas, Kei.
22 HORAS DESPUÉS DE LA CAÍDA
¡Debes enmendarlo!”
DE LA TORRE
Spider sirve el sake con seguridad. Le pasa una copa a Kei,
que la coge con mano firme. Beben.
Kai Arasaka se despierta con un sobresalto. Los motores del
Él señala con la cabeza el conector del ordenador y el cable
Viper marino están apagados. Muy extraño, piensa, no di órde-
que está que está enrollado junto a él.
nes de parar. ¿Han sobrevivido a la cita del submarino? ¿tan
“¿Quieres que me ejecute yo mismo?”
pronto?
“Podría obligarte, pero no deseo hacerlo. Es inevitable. Es lo
“¿Takashi? ¿Noriko?”
único honorable que puedes hacer. Piensa en ello como un se-
No hay respuesta. Desliza su mano por el panel secreto en la
ppuku. Eres un samurái, ¿no es así?”
mampara de arriba y saca su pistola y su wakizashi.
Sus palabras son cuchillas afiladas que cortan el escudo que
Al abrir la puerta, Kei se da cuenta de que sus guardias están
había construido en su mente: Su intento de negar su fracaso,
desplomados en la alcoba. Comprueba sus pulsos; están vivos,
la totalidad de la caída de su padre, su parte como hijo primo-
pero inconscientes. No hay señales de lucha. Percibe olor a
génito. Su karma. Por muy despiadado que sea, sigue siendo
petróleo. ¿Algún tipo de taser o pulso IEM?
un samurái.
Kei se abre paso por la nave, buscando a alguien, cualquiera,
“No eres mi primera elección para hacer de kaishakunin,
o alguna causa de la intrusión. Incluso Tai-Sa Ogawa, el San-
pero...”, dice. Spider asiente con la cabeza.
són converso, está caído, cubierto de alguna forma de plascre-
Él le devuelve el saludo con la cabeza, y solemnemente co-
to, con sus sistemas electrónicos averiados. Todos los demás
necta el cable.
han desaparecido o se han desplomado en su puesto; ni siquie-
Mientras el Asesino de Almas se precipita sobre él, habla a
ra hay señales de lucha.
través del interfaz;
Llega al castillo de proa. Se detiene. Hay luces en la sala es-
“Las olas del océano se mecen,
pecial utilizada para la ceremonia del té.
Resguardándose en los ojos de la Muerte, riendo
Saca su pistola de su faja.
Las gaviotas lloran por encima”
La puerta se abre. En el interior, las suaves luces proyectan un
Spider observa cómo las sacudidas disminuyen y luego cesan.
ámbar sobre una mesa baja, en la que hay una enorme pistola,
Cinco largos minutos después, se arrodilla junto a él, compro-
una especie de equipo informático y una docena de cartuchos
bando el pulso de su víctima. Sacude la cabeza y envía mental-
sin carcasa. En el lado opuesto hay una mujer joven y algo gua-
mente un breve comando. El Interlink sobre la mesa empieza a
pa, sentada con un kimono. Su rostro parece no estar acostum-
echar humo, mientras el último software del Asesino de Almas
brado a lo sombrío del mismo. Hojea sus recuerdos y hace una
es destruido a miles de kilómetros de distancia en una explosión
asociación. Aparece su pistola.
ardiente.
“Spider Murphy. Un placer inesperado. Usted, sin embargo, no
Se levanta, sale a la cubierta, con Rogue y Shaitan a su lado,
está invitada”.
y mira fijamente al cielo nocturno. A lo lejos, un satélite traza un
“Me invité a mí misma. A sus guardias no pareció importarles”.
curso silencioso alrededor de la tierra.
“A mí sí me importa. Y creo que tengo el poder de hacer cum-
Spider finalmente habla, “Duerme bien, Johnny. Morgan... Ra-
plir mi voluntad”. Agitó su pistola.
che”. Su voz se quiebra. Pasa un largo momento. Finalmente,
“Necesitas balas para usarla, si no recuerdo mal. Pero podría
se anima a hablar de nuevo.
estar equivocado. Después de todo, sólo soy una ladrona de
“Rogue, llama para que te recojan, ¿quieres?”, dice en voz
datos”. Sus labios esbozan una sonrisa de satisfacción.
baja, sin rasgo de emoción alguno.
Kei, sorprendido, mira con incredulidad las balas que hay so-
Se siente limpia.
bre la mesa. Atónito, abre el cargador de su pistola y la encuen-
Se siente vacía.
tra vacía. Saca su wakizashi.
Se siente muerta.
Spider no está contenta. “La mía, por supuesto, está cargada.
“Necesito ir a casa”.
Tu gente está bien; algunos necesitarán atención médica. Es
increíblemente sorprendente lo que se puede hacer con tecno-
Dos días después; el fin del mundo comienza.
logía menos letal en estos días... y unos cuantos amigos con
talento”. Kei ve salir a dos figuras de detrás de una pantalla
pintada: una es un Alphaborg que no reconoce, la otra es una
mujer cuyo comportamiento dice que es una mercenaria. Aun-
que no blanden sus armas, su presencia acaba con el plan de
abalanzarse sobre la chica.
“¿Y ahora qué?”
“Ahora”, dice Spider mientras coge una botella junto a ella,
“vas a compartir un poco de sake conmigo, y luego voy a co-
nectarte a esta pequeña caja. Cuando lo haga, el softwa re Ase-
sino de Almas borrará tu mente, y la colocará en una prisión que
Rache creó hace mucho tiempo. Estaba destinada a tu padre,
pero no creo que Rache desapruebe que la ocupes”.

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