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Prefacio
CAMM Consejo de Acreditación Milsim México fue creado para impulsar el Milsim y Magfed
de manera ética logrando formar jugadores con calidad de juego dentro y fuera del campo y así,
crear una modalidad que crezca profesional y exponencialmente.
JUEGO LIMPIO: Un jugador acreditado no hace tiro ciego porque sabe que al jalar el
gatillo es obligatorio estar viendo al objetivo.
Antes de continuar con el manual, por favor toma en cuenta las consideraciones que
redactamos en este apartado. Creemos firmemente que, al contemplar estos elementos, tu
experiencia podrá estar más completa y minimizarás la probabilidad de malas experiencias en tu
práctica Milsim.
Las MARCADORAS de paintball que utilizan paintball dígase .68, .50 o .43 y tipo shaped
son las únicas que pueden ser utilizadas para el juego. Réplicas o rifles que disparen otro
tipo de proyectiles están estrictamente prohibidos.
Solamente pueden ser utilizadas marcadoras con alimentación MAGFED, por ejemplo,
DYE DAM solo se podrá utilizar mediante alimentación magfed (Box Rotor o Box Mag solo
en rol artillero).
Recuerda que lo que tienes en tus manos durante el juego es una réplica y no un arma
real. El desempeño de las réplicas es, por mucho, menor al de un arma real y las paintballs
son sumamente inestables. No eres infalible incluso con First Strike.
El gear utilizado para practicar MILSIM puede dificultar, disminuir o anular la sensibilidad
de los jugadores, ten eso en consideración si le disparas a alguien en una zona con gear
encima (p. ej. mochila, dump pouch, camel back, etc.). Puede tomar tiempo para que el
jugador se dé cuenta que fue hiteado. Puede deberse a varios factores y no es algo que
podamos solucionar directamente. Sé paciente con otros jugadores.
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II. Requerimientos para certificarse
Cada miembro debe tener como mínimo 18 años o contar con un permiso de
los padres.
Cada equipo debe tener como mínimo 6 miembros activos.
Ninguno de los miembros del equipo (tanto activo como inactivo) puede tener
ningún tipo de registro criminal, de ser así, dicho miembro no podrá pertenecer
al (C.A.M.M.)
El jugador no debe contar con ningún tipo de incapacidad física o mental que
pudiese impedirle jugar de una manera segura o que ponga en riesgo la
seguridad de otros jugadores.
Los jugadores deben acceder a leer y entender las reglas a continuación
documentadas.
Causar una herida seria por infringir las reglas de seguridad básicas de la
práctica del paintball como las reglas del C.A.M.M.
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III. Reglas de Juego
Ejemplos:
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1. TIPOS DE IMPACTOS
1.1 Golpe
Un golpe sucede cuando una Paintball impacta al jugador. La paintball puede o no explotar, pero
de cualquier forma cuenta como un impacto. La honestidad es importante, eres el único
responsable, los tramposos serán expulsados. Todo el equipo que un operador porta
(chaleco, bolsillos, etc.) es considerado parte del cuerpo del operador, si un bolsillo es
impactado, es considerado inservible, aún si el operador es atendido por un médico [4.2] y
se mantiene así hasta que el operador “muera”.
Es importante resaltar que el jugador ESTA EN LA OBLIGACIÓN de simular tomar prestada una
marcadora de la misma categoría (se “presta” una marcadora primaria por una marcadora
primaria y una secundaria por una secundaria). Por favor tener en cuenta que la marcadora de un
jugador “ELIMINADO” SOLO PUEDE SER TOMADA SI EL JUGADOR APRUEBA QUE
SEA TOMADA. Los operadores con roles especiales pueden tomar las marcadoras de su
mismo rol o de un operador estándar; los operadores estándar NO pueden tomar marcadores
designadas para roles especiales.
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1.3 Herida
Se considera herida cuando se es golpeado en las piernas y/o brazos (manos y pies
incluidos). Si el jugador es herido, este puede arrastrase buscando cobertura un máximo de
3 metros a su alrededor. Si no es posible buscar cobertura, debe permanecer tendido
boca arriba (el estar boca abajo puede confundirse con una maniobra de desplazamiento
“arrastre bajo‐alto” y se arriesgue a ser atacado de nuevo en el suelo). El jugador herido
tiene permitido comunicarse con otros operadores y solo puede ser curado por un
médico. Si el jugador es herido y no es curado en los siguientes 5 minutos, el jugador
muere debido a la “pérdida de sangre”, si el vendaje se cae, este debe ser
correctamente reemplazado por un médico antes que el operador herido pueda continuar con
la misión.
Son impactos tratables por el médico. Si se reciben múltiples impactos en la primera ráfaga, es
necesaria una venda por cada impacto. El jugador debe esperar hasta que el médico lo cure. En
caso de recibir una segunda ráfaga en ese mismo instante, el jugador es considerado
ELIMINADO. Si el jugador es herido y no es curado en los siguientes 5 minutos, el
jugador muere debido a la “pérdida de sangre”, si el vendaje cae, debe ser correctamente
reemplazado por un médico antes que el operador herido pueda continuar con la misión.
El operador que está herido puede defenderse únicamente utilizando una marcadora
secundaria, estando sentado o acostado (sin simular estar eliminado).
Son impactos que no son tratables por el médico. Un jugador está ELIMINADO si:
Si es impactado en la cabeza o en el pecho, para definir el límite del pecho, puede
imaginarse una camiseta sin mangas, siendo su límite inferior la altura del cinturón del
pantalón.
Si una granada de pintura “explota” en un rango de área de 3 metros.
Si la granada de pintura marca (splash) a un operador en cualquier parte del cuerpo
o de su equipo
Si una granada “explota” en un cuarto en donde el jugador se encuentra.
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EL JUGADOR ELIMINADO DEBERÁ MANTENER SU MARCADORA
APUNTANDO HACIA ARRIBA, este acto deberá ser reconocido inmediatamente como un
acto de eliminación o rendición, al igual que el acto de levantar la mano,
así sea por error.
Un jugador ELIMINADO puede ser de utilidad para otros jugadores que puedan
necesitar munición, granadas, recuperar su marcadora, etc. (Todo esto con el
consentimiento del jugador). Luego de estos 10 minutos el jugador es libre de moverse
fuera del campo de juego, siguiendo las siguientes indicaciones:
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1.6 Herida(s) Real(es)
Verificación de la situación.
Situación real de emergencia que involucre la integridad de uno varios operadores
(lesiones reales incapacitantes).
Todos los jugadores deben permanecer en el mismo sitio de juego a menos que la situación
de emergencia defina una evacuación completa de los equipos.
Una vez solucionada la emergencia los organizadores del evento definirán si se continúa o no
con la operación.
Para mover a una persona herida (durante el juego/simulación), se debe mantener contacto
físico (lo más real posible) entre un jugador “activo” con el jugador “herido” todo el tiempo. Si el
contacto con el operador “herido” se pierde, este debe caer y permanecer en el piso. A
continuación, se describen formas recomendables de movilizar a un operador durante una
operación:
Jalar al operador por el aza del chaleco o cualquier otro punto de anclaje, o si la
situación lo permite, por una extremidad (mano, brazo, pierna).
Cargar o sostener físicamente al operador herido.
Un jugador herido que está siendo movilizado por un compañero de equipo puede
caminar, pero no le está permitido correr.
El jugador que está moviendo al herido solo puede disparar su marcadora secundaria.
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1.8 Rendición
La rendición en simulaciones militares debe entenderse como la situación donde uno o más
operadores son sometidos en términos tácticos por otro operador, producto de una maniobra
furtiva o sorpresiva, al darse lo anterior, los jugadores “sometidos” deben darse por
eliminados o tomarse como “prisioneros” según lo decida el operador que tenga la ventaja
táctica del momento en cuestión.
En dado caso que el operador que se encuentre con la ventaja táctica, y decida atacar
explícitamente a un operador, este deberá considerar una distancia prudencial NO MENOR
a 3 metros para dicha acción con fines de seguridad y evitar lesiones innecesarias a los
Operadores sujetos a ser atacados.
Efectuar disparos ciegos es una acción que no está permitida en el Milsim. Disparo o tiro ciego
debe entenderse como la acción de disparar sin mirar a quien se le está disparando.
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2. EQUIPO Y MATERIAL
2.1 Equipo de protección
El uso del siguiente equipo de protección es de carácter obligatorio para todo integrante
del C.A.M.M.
Careta
Careta Goggles
Botas de seguridad.
Guantes con o sin dedos.
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2.3 Uniforme
Está prohibido utilizar en los eventos del C.A.M.M., prendas de uso exclusivo de todas las
Fuerzas Armadas y policiacas del país, así mismo, insignias de las fuerzas armadas,
exceptuando la bandera de México.
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2.4 Munición
OPERADOR ESTÁNDAR
Marcadora Primaria: 210 paintballs (modo semi o automática)
Marcadora secundaria (si se porta): 30 paintballs.
Si NO se porta marcadora secundaria, la munición de la
marcadora secundaria pasa a ser munición de la marcadora
primaria.
(240 paintballs).
INGENIERO
Marcadora Primaria: 210 paintballs (modo semi o automática)
Marcadora secundaria (si se porta): 30 paintballs.
Si NO se porta marcadora secundaria, la munición de la
marcadora secundaria pasa a ser munición de la marcadora
primaria.
(240 paintballs).
MÉDICO
Marcadora Primaria: 210 paintballs (modo semi o automática)
Marcadora secundaria (si se porta): 30 paintballs.
Si NO se porta marcadora secundaria, la munición de la
marcadora secundaria pasa a ser munición de la marcadora
primaria.
(240 paintballs).
ARTILLERO
Marcadora Primaria: MAXIMO 1000 paintballs. (Capacidad automática)
Marcadora secundaria (si se porta): 30 paintballs.
Si NO se porta marcadora secundaria, la munición de la
marcadora secundaria pasa a ser munición de la marcadora
primaria.
(MAXIMO 1030 paintballs).
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FRANCOTIRADOR
Marcadora Primaria: 210 paintballs (modo semi)
Marcadora secundaria (si se porta): 30
paintballs.
Si NO se porta marcadora secundaria, la munición de la
marcadora secundaria pasa a ser munición de la marcadora
primaria
(240 paintballs).
ESPECIALISTA EN EXPLOSIVOS
Cada operador debe tener en cuenta que su equipo puede ser revisado por el
comité disciplinario antes y durante los eventos para vigilar que todo esté en regla.
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2.5 Marcadoras
En las simulaciones militares solo está permitido el uso de marcadoras con sistema MAGFED.
No es permitido utilizar ningún otro tipo de sistema que no sea MAGFED (mini Hopper, Tac Cap,
cualquier tipo de Hopper, etc.).
Con relación a la velocidad de disparo que estas deban tener, la velocidad máxima
permitida para operaciones en campo abierto es de 280 FPS, y 250 FPS para
operaciones en espacios cerrados y CQB (Close Quarter Battle), sin importar el rol del
operador ni el tipo de marcadora (primaria o secundaria).
Sera de obligatorio cumplimiento el uso de culata ya sea fija, retráctil, plegable, o ‐in Air
stock‐ en todas las marcadoras primarias, se excluyen de esta norma aquellas réplicas de smg
reales que por fabrica no la poseen, ejemplo: H&K mp5k.
Si se usa una marcadora primaria como una secundaria (Ejemplo: SMG) se debe respetar la
cantidad máxima de munición reglamentaria permitida (30 paintballs para marcadora
secundaria).
Escopeta
Arco
Pistola
Se pueden portar tantas marcadoras
secundarias como se desee, siempre y
cuando se respete el número máximo de
paintballs permitida para este tipo de
marcadoras
Nota: Cualquier tipo de granada (granada de pintura, bbs, polvo, humo, aturdimiento) que
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solamente pueda ser lanzada con la mano, se considera arma secundaria, respetando las reglas
del punto 2.6
2.6 Explosivos Simulados
Estos artefactos son permitidos, con el fin de darle más realismo a la simulación, y darles a las
situaciones donde estos elementos puedan ser usados, un agregado táctico impredecible. Se
exhorta el uso de estos elementos y que estos sean fabricados con estándares industriales
(hecho en fabrica), sin embargo, el uso de estos siendo fabricados de forma artesanal también
está permitido, pero sujeto a aprobación por los organizadores previamente de cada evento.
Las granadas de pintura son aquellas, que son empleadas para despejar áreas específicas
con fines tácticos, al momento de “detonar”, estas arrojan un pigmento hidrosoluble de color
visible, el cual si “marca” a un operador (splash) este es eliminado en el acto,
independientemente de donde haya sido marcado, si el operador no es “marcado” por la
sustancia, pero está dentro de un cuarto o un área de 3 metros según regla 1.5 se considera
herida Mortal. Se permite el uso de estas aun siendo de fabricación artesanal.
Dos (2) por persona al día. Se permite utilizar granadas de BBs y de Polvo.
Las granadas de humo son aquellas que son empleadas para enmascarar maniobras
tácticas que puedan darse durante las operaciones, dichos artefactos arrojan una sustancia
particulada de un color distintivo, la cual NO DEBE SER PERJUDICIAL para la salud.
Por razones de seguridad ambiental y personal, se prohíbe el uso de estas, si son de
fabricación artesanal o de otros elementos que puedan usarse como sustituto (ej.: extintor de
polvo seco).
Las granadas de aturdimiento son aquellas que como su nombre lo indica, sirven para causar
indoloramente, una sensación temporal de desorientación con fines intimidatorios dada la táctica
y/o estrategia de aquellos que las quieran usar durante las operaciones, por razones de
Seguridad, se prohíbe el uso de estas. Solo las podrá utilizar los organizadores de eventos para
fines de ambientación.
Las granadas de aturdimiento visual denominadas “Flashbang,” sirven para causar ceguera y
sordera temporalmente al contrario, dada la táctica y/o estrategia de aquellos que las quieran
usar durante las operaciones, dado el verdadero propósito policivo y/o militar de estos
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artefactos, su uso constituye un intento EXPLÍCITO de agresión física, el cual puede
causar lesiones invalidantes de consideración, innecesarias dentro del ámbito
recreativo de simulaciones militares MILSIM. Por lo tanto, por razones de seguridad, se
prohíbe el uso de estas.
2.6.5 Minas
Este tipo de artefactos tiene un rango efectivo dentro de un radio de 3 metros, con relación a
estos, si son de fabricación artesanal, antes de poder usarse en operaciones, su fabricación y
funcionamiento debe exponerse ante los organizadores del evento, para así garantizar que son
inofensivos y seguros.
2.6.6 Claymores
Este tipo de artefactos tiene un rango efectivo dentro de un radio de 3 metros, con
relación a estos, si son de fabricación artesanal, antes de poder usarse en operaciones,
su fabricación y funcionamiento debe exponerse ante los organizadores del evento, para
así garantizar que son inofensivos y seguros.
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2.7 Escudo táctico
El operador que porta un escudo táctico solo tiene permitido el uso de pistola como
“marcadora primaria”, por lo tanto, la munición máxima asignable a esta marcadora en este
caso sería de 240 paintballs.
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2.8 Dispositivos Restrictivos
Amarres, esposas falsas (que no requieren llaves) o cuerdas pueden ser usadas
para mantener un prisionero.
DEBE:
NO PUEDE:
El kit médico debe ser abastecido antes de cada nueva operación. Únicamente el
médico puede abastecer su Kit Médico en cualquier momento, sin que se salga de los
límites del campo de juego, para esto el médico debe desplazarse de vuelta hasta su
base o donde el escenario y los organizadores lo determinen.
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2.10 Armas Auxiliares
2.10.2 Lanzagranadas
Para las simulaciones militares, por practicidad y accesibilidad, está permitido el uso de
estos elementos:
Pistol Launcher
Podrá lanzar 6 granadas (simulación de 40mm),
independientemente de su capacidad de paintballs por
unidad. Esta marcadora solo podrá ser cargada por un
operador que ostente el rol de ESPECIALISTA EN
EXPLOSIVOS.
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Bazucas o morteros.
Estos elementos por su naturaleza funcional, son
considerados como “armas auxiliares”, los cuales
pueden arrojar a la distancia, con fines
tácticos y/o estratégicos, elementos de fabricación
industrial o artesanal, que al momento de “detonar”,
arrojan al igual que las granadas de pintura, un
pigmento hidrosoluble de color visible, el cual si
“marca” a un operador (splash), este es eliminado
en el acto, independientemente de donde hayan
sido marcado, si los operadores no son “marcados” por
la sustancia, se considera que están ILESOS.
NOTA: Las RESORTERAS, por razones de seguridad, NO están permitidas en las operaciones
MILSIM, debido a que la velocidad de disparos de estas no es controlable y supera las
velocidades permitidas (280fps campo abierto, 250 campo cerrado- CQB).
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3. AMBIENTES
3.1 Techos
Como regla general, un edificio sin techo es considerado como tal, por lo tanto, esta
condición en particular sobre una estructura en cuestión no está abierta a
interpretaciones circunstanciales.
3.2 Orificios
Como regla general. Los orificios son espacios significativamente reducidos por los
que “se pueda VER a través de un muro, estructura o elemento de similar naturaleza”,
NO se puede disparar a través de orificios por los que solo el cañón de la marcadora
pueda ser introducido. El oponente debe tener la capacidad de disparar en contra,
estos espacios DEBEN ser diferenciados de las ventanas.
3.3 Ventanas
Como regla general, las ventanas son espacios “abiertos” estructuralmente diseñados
y dispuestos para ver a través de ellos por un muro, o elemento de similar naturaleza, se
puede disparar a través de estos espacios con marcadoras primarias y secundarias, sin
importar el porcentaje de exposición corporal del operador que esté a la ofensiva o a la
defensiva. En caso de que se presente la oportunidad de efectuar por parte de un
operador, un “disparo ciego” a través de una ventana, este solamente podrá hacerse con
una marcadora secundaria (pistola o escopeta).
3.4 Muros
Cualquier representación de muros, sin importar el material, NO son destruibles por
disparos y/o explosiones. Barriles, llantas, placas de madera, etc., sí protegen a un
operador de una granada ocualquier otro explosivo.
Todos los vehículos protegen al operador que se esconde tras ellos así sea en campo
abierto o cerrado (Ejemplo: garaje) a menos que el operador sea impactado.
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4. ROLES
El operador estándar, puede portar dos (2) marcadoras que se consideren primarias, sin
embargo, una de estas debe ser usada como marcadora secundaria y aplica la regla sobre la
capacidad máxima de munición para este tipo de marcadoras (30 paintballs).
El operador estándar, puede tener un kit médico individual (IFAK), pero no puede
curarse a sí mismo ni a otros operadores. Sin embargo, puede curar al médico,
curándole cada herida siguiendo el “protocolo de curación”, dos (2) veces.
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4.2 Médico
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4.3 Artillero
Un artillero puede cargar un máximo de 1000 paintballs por operación y/o al momento
de realizar un nuevo despliegue y/o después de volver a su base. Su ametralladora ligera
(LMG) es la única marcadora primaria permitida para este rol, sin embargo, puede portar
una marcadora secundaria. Para darle el toque de realismo a su imagen y movilidad, es
recomendado que este operador utilice una marcadora que parezca una LMG. Únicamente la
marcadora puede usar sistema MAGFED mayor a 30 paintballs como BoxMag, DrumMag,
BoxRotor.
Los requerimientos mínimos, tanto técnicos como estéticos que la marcadora primaria
(LMG) del artillero debe cumplir son los siguientes:
Debe tener la capacidad de disparar en
Full Auto.
Debe tener una culata.
Debe tener un bípode instalado o usar un
sling de carga (de 2 puntos).
Debe tener un cañón, cuya longitud
mínima sea de 12”.
Debe cargar su munición extra en una
caja para munición (cumpliendo la norma
capacidad 1030 paintballs).
Prohibido el uso de todo tipo de Hoppers (Rotor, Mini Hopper, Hopper de bajo perfil, Hopper de
gravedad, etc.), al igual que de EMPIRE D‐FENDER.
Un (1) artillero por cada ocho (8) operadores.
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4.4 Ingeniero / Sapper
El ingeniero o sapper, debe portar una maleta para que pueda ser diferenciado de
los otros roles.
El ingeniero o sapper es el único que puede desactivar claymore, minas
y cualquier otro dispositivo explosivo.
El ingeniero o sapper puede portar máximo 3 dispositivos explosivos a la vez
(claymore,minas, trampas u otros dispositivos).
El ingeniero NO puede rehabilitar marcadoras “impactadas”, salvo que este, necesite
rehabilitar la(s) propia(s), de acuerdo con las reglas de intercambio de marcadoras.
El ingeniero es el único autorizado para utilizar DRONES en el juego, las reglas de
utilización de este tipo de dispositivos serán establecida por los organizadores de cada
juego.
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4.5 Francotirador (Reconocimiento)
Los operadores en el rol de francotirador son los únicos permitidos para usar trajes ghillie,
sin embargo, su uso NO es obligatorio.
Los operadores que ostenten el rol de FRANCOTIRADOR solo pueden portar 200
paintballs para su marcadora primaria, y deben cumplir las reglas de munición
para marcadoras secundarias (30 paintballs).
Los operadores que ostenten el rol de FRANCOTIRADOR, les es permitido ingresar al campo
5 minutos antes del inicio del juego para tomar posiciones, esta regla depende de
la organización del evento.
Los operadores que ostenten el rol de FRANCOTIRADOR, les es permitido dar inteligencia por
radio.
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4.6 Especialista en explosivos
El operador que ostente el rol de granadero será el único que podrá ingresar réplicas de
lanzagranadas tipo MILKOR MGL, Pistol Launcher o tipo m203 como accesorio y su marcadora
primaria y secundaria. También dentro de su arsenal podrá ingresar réplicas de morteros o
lanzacohetes.
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4.7 Prisionero
5. REVISIONES DISCIPLINARIAS
Cada evento debe tener al menos un grupo de réferis que verificara que todas las reglas y
requerimientos están siendo cumplidas antes y durante el evento.
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IV.Preguntas Frecuentes
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Requisitos para ser un Operador Milsim México *CAMM* Acreditado:
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V. Representantes C.A.M.M.
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