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C

Prefacio

CAMM Consejo de Acreditación Milsim México fue creado para impulsar el Milsim y Magfed
de manera ética logrando formar jugadores con calidad de juego dentro y fuera del campo y así,
crear una modalidad que crezca profesional y exponencialmente.

VALORES DEL CAMM: HONESTIDAD, ESPÍRITU DEPORTIVO, UNIÓN, HONOR Y JUEGO


LIMPIO.

 HONESTIDAD: Un jugador acreditado acepta cuando recibe un hit y no crea


controversia.

 ESPÍRITU DEPORTIVO: Si un jugador acreditado ve a otro jugador que está


haciendo trampa, hace mención al staff, organizadores o líderes usando la cadena de
mando.

 UNIÓN: Un jugador acreditado no crea conflictos dentro ni fuera del campo, y


mantiene un ambiente saludable con los demás equipos.

 HONOR: Un jugador acreditado sabe que los muertos no hablan.

 JUEGO LIMPIO: Un jugador acreditado no hace tiro ciego porque sabe que al jalar el
gatillo es obligatorio estar viendo al objetivo.

La modalidad Milsim en el paintball se basa principalmente en estos valores, los cuales


identifican al jugador acreditado como un jugador diferente que hace valer estos principios,
anunciando cuando recibe un hit por lo cual él no crea controversia y admite con responsabilidad
sus hits, él es responsable de que por ningún motivo debe interrumpir el juego pidiendo que otro
jugador grite hit, él se ocupa durante el juego de sus propios hits, no interviene o bloquea la
dinámica de las misiones o juego.
Consideraciones

Antes de continuar con el manual, por favor toma en cuenta las consideraciones que
redactamos en este apartado. Creemos firmemente que, al contemplar estos elementos, tu
experiencia podrá estar más completa y minimizarás la probabilidad de malas experiencias en tu
práctica Milsim.

 Las MARCADORAS de paintball que utilizan paintball dígase .68, .50 o .43 y tipo shaped
son las únicas que pueden ser utilizadas para el juego. Réplicas o rifles que disparen otro
tipo de proyectiles están estrictamente prohibidos.

 Solamente pueden ser utilizadas marcadoras con alimentación MAGFED, por ejemplo,
DYE DAM solo se podrá utilizar mediante alimentación magfed (Box Rotor o Box Mag solo
en rol artillero).

 Recuerda que lo que tienes en tus manos durante el juego es una réplica y no un arma
real. El desempeño de las réplicas es, por mucho, menor al de un arma real y las paintballs
son sumamente inestables. No eres infalible incluso con First Strike.

 El gear utilizado para practicar MILSIM puede dificultar, disminuir o anular la sensibilidad
de los jugadores, ten eso en consideración si le disparas a alguien en una zona con gear
encima (p. ej. mochila, dump pouch, camel back, etc.). Puede tomar tiempo para que el
jugador se dé cuenta que fue hiteado. Puede deberse a varios factores y no es algo que
podamos solucionar directamente. Sé paciente con otros jugadores.

 En resumen, no concentres tus energías en aparentes errores de otros jugadores, enfócate


en disfrutar la inmersión y si dudas de la honorabilidad de un tercero anúncialo al
organizador más cercano.
Índice
I. Definición de MILSIM

MILSIM es la abreviación de MILITARY


SIMULATION (SIMULACIÓN MILITAR), y
hace referencia a la simulación de
actividades militares reales, realizadas por
civiles, con el propósito de sana
competencia y diversión.

Durante un juego MILSIM todo gira sobre el


realismo de la experiencia que se vive, así
que los juegos están basados 100% en el
juego de rol y la honestidad. Entre más
inmerso en el juego de rol el jugador se
encuentra, mejor es la experiencia.

El concepto de MILSIM se encuentra


basado en la honestidad. El uso de utilería
(gear permitido por las autoridades) que
asemeje el mismo militar durante las
operaciones y el realismo en las
marcadoras replicadas también es la
clave para lograr la experiencia deseada.

Es importante establecer y cumplir ciertas


reglas básicas cuando se habla de
MILSIM y más importante aún entender que
se busca divertirse, disfrutar y simular, así
que hagámoslo honorable y divertido.

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II. Requerimientos para certificarse

 Cada miembro debe tener como mínimo 18 años o contar con un permiso de
los padres.
 Cada equipo debe tener como mínimo 6 miembros activos.

 Ninguno de los miembros del equipo (tanto activo como inactivo) puede tener
ningún tipo de registro criminal, de ser así, dicho miembro no podrá pertenecer
al (C.A.M.M.)

 El jugador no debe contar con ningún tipo de incapacidad física o mental que
pudiese impedirle jugar de una manera segura o que ponga en riesgo la
seguridad de otros jugadores.
 Los jugadores deben acceder a leer y entender las reglas a continuación
documentadas.

 El jugador entiende la diferencia entre MILSIM y PAINTBALL, cómo se aplican


las reglas de cada estilo de juego y pensamiento. Conoce el espíritu de juego y
cómo involucrarse activamente para lograr una mejor experiencia.

 Los jugadores acceden a aparecer en las fotografías y videos de los eventos, y


que dichas imágenes puedan ser usadas por el C.A.M.M. en cualquier
momento como publicidad.
 Los jugadores SOLO pueden usar marcadoras con sistema MAGFED.
 Los equipos multidisciplinarios son aceptados y más que bienvenidos.

Causas por las que puedes ser expulsado del CAMM:

 Cualquier tipo de agresión física, verbal, racista, religiosa o social contra


cualquier miembro del C.A.M.M.

 Cualquier delito cometido en contra de los Estados Unidos Mexicanos o en


contra de la ley, o el uso no deportivo de las marcadoras.

 Causar una herida seria por infringir las reglas de seguridad básicas de la
práctica del paintball como las reglas del C.A.M.M.

 El consumo de cualquier tipo de bebidas alcohólicas o drogas durante los


eventos, así como participar en dichos eventos bajo estas influencias.

 Infringir cualquiera de los requerimientos para ser jugador certificado

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III. Reglas de Juego

ES OBLIGATORIO EL USO DE MARCADORAS ESTILO RÉPLICA Y SISTEMA MAGFED.

Ejemplos:

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1. TIPOS DE IMPACTOS
1.1 Golpe

Un golpe sucede cuando una Paintball impacta al jugador. La paintball puede o no explotar, pero
de cualquier forma cuenta como un impacto. La honestidad es importante, eres el único
responsable, los tramposos serán expulsados. Todo el equipo que un operador porta
(chaleco, bolsillos, etc.) es considerado parte del cuerpo del operador, si un bolsillo es
impactado, es considerado inservible, aún si el operador es atendido por un médico [4.2] y
se mantiene así hasta que el operador “muera”.

1.2 Marcadora Impactada

Si su marcadora es impactada, el jugador no se encuentra “ELIMINADO”, pero su


marcadora esta fuera de servicio. Cuando esto suceda, se puede usar una marcadora
secundaria si se cuenta con ella. También se puede simular el acto de tomar la marcadora de un
jugador “ELIMINADO” (lo que prueba la importancia de que los jugadores se mantengan en
el suelo), tocando la marcadora de este, para después limpiar el impacto de pintura de su
propia marcadora.

Es importante resaltar que el jugador ESTA EN LA OBLIGACIÓN de simular tomar prestada una
marcadora de la misma categoría (se “presta” una marcadora primaria por una marcadora
primaria y una secundaria por una secundaria). Por favor tener en cuenta que la marcadora de un
jugador “ELIMINADO” SOLO PUEDE SER TOMADA SI EL JUGADOR APRUEBA QUE
SEA TOMADA. Los operadores con roles especiales pueden tomar las marcadoras de su
mismo rol o de un operador estándar; los operadores estándar NO pueden tomar marcadores
designadas para roles especiales.

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1.3 Herida

Se considera herida cuando se es golpeado en las piernas y/o brazos (manos y pies
incluidos). Si el jugador es herido, este puede arrastrase buscando cobertura un máximo de
3 metros a su alrededor. Si no es posible buscar cobertura, debe permanecer tendido
boca arriba (el estar boca abajo puede confundirse con una maniobra de desplazamiento
“arrastre bajo‐alto” y se arriesgue a ser atacado de nuevo en el suelo). El jugador herido
tiene permitido comunicarse con otros operadores y solo puede ser curado por un
médico. Si el jugador es herido y no es curado en los siguientes 5 minutos, el jugador
muere debido a la “pérdida de sangre”, si el vendaje se cae, este debe ser
correctamente reemplazado por un médico antes que el operador herido pueda continuar con
la misión.

1.4 Herida Mayor

Son impactos tratables por el médico. Si se reciben múltiples impactos en la primera ráfaga, es
necesaria una venda por cada impacto. El jugador debe esperar hasta que el médico lo cure. En
caso de recibir una segunda ráfaga en ese mismo instante, el jugador es considerado
ELIMINADO. Si el jugador es herido y no es curado en los siguientes 5 minutos, el
jugador muere debido a la “pérdida de sangre”, si el vendaje cae, debe ser correctamente
reemplazado por un médico antes que el operador herido pueda continuar con la misión.

El operador que está herido puede defenderse únicamente utilizando una marcadora
secundaria, estando sentado o acostado (sin simular estar eliminado).

1.5 Herida(s) Mortal(es)

Son impactos que no son tratables por el médico. Un jugador está ELIMINADO si:
 Si es impactado en la cabeza o en el pecho, para definir el límite del pecho, puede
imaginarse una camiseta sin mangas, siendo su límite inferior la altura del cinturón del
pantalón.
 Si una granada de pintura “explota” en un rango de área de 3 metros.
 Si la granada de pintura marca (splash) a un operador en cualquier parte del cuerpo
o de su equipo
 Si una granada “explota” en un cuarto en donde el jugador se encuentra.

Los Operadores ELIMINADOS NO PUEDEN HABLAR, en ninguna circunstancia (a menos que


no sea algo relacionado con el juego). El operador eliminado debe permanecer acostado boca
arriba en el punto donde fue impactado hasta que la acción se mueva hacia otro sector o un
mínimo de 10 minutos desde que haya sido impactado.

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EL JUGADOR ELIMINADO DEBERÁ MANTENER SU MARCADORA
APUNTANDO HACIA ARRIBA, este acto deberá ser reconocido inmediatamente como un
acto de eliminación o rendición, al igual que el acto de levantar la mano,
así sea por error.

PAÑUELO ROJO: Un jugador eliminado deberá cubrirse con un pañuelo rojo


(como capa, como cobija, como bandera). Medidas: ≥80 x 80 cm

Un jugador ELIMINADO puede ser de utilidad para otros jugadores que puedan
necesitar munición, granadas, recuperar su marcadora, etc. (Todo esto con el
consentimiento del jugador). Luego de estos 10 minutos el jugador es libre de moverse
fuera del campo de juego, siguiendo las siguientes indicaciones:

 No comunicarse con otros operadores activos de ninguna manera


(Verbal, manual o radial).
 No entorpecer el desarrollo del juego.
 No quedarse viendo el juego dentro del campo.
 No quitarse la careta hasta no estar en zona segura.
 Desplazarse con la marcadora arriba.
 Cualquier jugador que se desplace del campo de juego a la zona segura
 (Por cualquier razón) es considerado ELIMINADO y debe esperar hasta la siguiente
operación o siguiente despliegue.
 Si un operador toma el pulso de un operador caído, este debe responder a la
preguntadando su estatus (Herido o Eliminado).

No se puede pretender estar ELIMINADO.

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1.6 Herida(s) Real(es)

En el caso de una herida real, se debe alertar


gritando tan fuerte como se pueda “911”. En
este momento el juego se detiene y se procede
a auxiliar al herido.

1.6.1 Criterios para activar 911

 Verificación de la situación.
 Situación real de emergencia que involucre la integridad de uno varios operadores
(lesiones reales incapacitantes).

Todos los jugadores deben permanecer en el mismo sitio de juego a menos que la situación
de emergencia defina una evacuación completa de los equipos.

Una vez solucionada la emergencia los organizadores del evento definirán si se continúa o no
con la operación.

1.7 Movilizar operadores heridos o eliminados

Para mover a una persona herida (durante el juego/simulación), se debe mantener contacto
físico (lo más real posible) entre un jugador “activo” con el jugador “herido” todo el tiempo. Si el
contacto con el operador “herido” se pierde, este debe caer y permanecer en el piso. A
continuación, se describen formas recomendables de movilizar a un operador durante una
operación:

 Jalar al operador por el aza del chaleco o cualquier otro punto de anclaje, o si la
situación lo permite, por una extremidad (mano, brazo, pierna).
 Cargar o sostener físicamente al operador herido.
 Un jugador herido que está siendo movilizado por un compañero de equipo puede
caminar, pero no le está permitido correr.

El jugador que está moviendo al herido solo puede disparar su marcadora secundaria.

Solo se puede usar un jugador ELIMINADO o herido como cobertura con el


previo consentimiento de este.

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1.8 Rendición

La rendición en simulaciones militares debe entenderse como la situación donde uno o más
operadores son sometidos en términos tácticos por otro operador, producto de una maniobra
furtiva o sorpresiva, al darse lo anterior, los jugadores “sometidos” deben darse por
eliminados o tomarse como “prisioneros” según lo decida el operador que tenga la ventaja
táctica del momento en cuestión.

En dado caso que el operador que se encuentre con la ventaja táctica, y decida atacar
explícitamente a un operador, este deberá considerar una distancia prudencial NO MENOR
a 3 metros para dicha acción con fines de seguridad y evitar lesiones innecesarias a los
Operadores sujetos a ser atacados.

En situaciones combate cercano (CQB) se recomienda seguir la norma de los 3


metros; sin embargo, se entiende que debido a las condiciones ambientales del juego en
algunas ocasiones va a ser violada sin intención. De demostrarse alevosía, se tomarán las
acciones disciplinarias correspondientes.

1.9 Disparos Ciegos

Efectuar disparos ciegos es una acción que no está permitida en el Milsim. Disparo o tiro ciego
debe entenderse como la acción de disparar sin mirar a quien se le está disparando.

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2. EQUIPO Y MATERIAL
2.1 Equipo de protección

El uso del siguiente equipo de protección es de carácter obligatorio para todo integrante
del C.A.M.M.

Careta

Careta Goggles

 Botas de seguridad.
 Guantes con o sin dedos.

2.2 Equipo táctico


Con el fin de mantener la simulación, se recomienda a los practicantes de la modalidad MILSIM
utilizar equipo táctico en las operaciones. El equipo Permitido se encuentra en la siguiente
imagen:

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2.3 Uniforme

Está prohibido utilizar en los eventos del C.A.M.M., prendas de uso exclusivo de todas las
Fuerzas Armadas y policiacas del país, así mismo, insignias de las fuerzas armadas,
exceptuando la bandera de México.

Se recomienda que cada equipo busque la uniformidad dentro de sus operadores.

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2.4 Munición

A continuación, se describen las cantidades máximas permitidas de munición


(entiéndase como paintball) por cada operador, al comienzo de cada misión, de acuerdo
con el ROL específico:

OPERADOR ESTÁNDAR
Marcadora Primaria: 210 paintballs (modo semi o automática)
Marcadora secundaria (si se porta): 30 paintballs.
Si NO se porta marcadora secundaria, la munición de la
marcadora secundaria pasa a ser munición de la marcadora
primaria.
(240 paintballs).
INGENIERO
Marcadora Primaria: 210 paintballs (modo semi o automática)
Marcadora secundaria (si se porta): 30 paintballs.
Si NO se porta marcadora secundaria, la munición de la
marcadora secundaria pasa a ser munición de la marcadora
primaria.
(240 paintballs).

MÉDICO
Marcadora Primaria: 210 paintballs (modo semi o automática)
Marcadora secundaria (si se porta): 30 paintballs.
Si NO se porta marcadora secundaria, la munición de la
marcadora secundaria pasa a ser munición de la marcadora
primaria.
(240 paintballs).
ARTILLERO
Marcadora Primaria: MAXIMO 1000 paintballs. (Capacidad automática)
Marcadora secundaria (si se porta): 30 paintballs.
Si NO se porta marcadora secundaria, la munición de la
marcadora secundaria pasa a ser munición de la marcadora
primaria.
(MAXIMO 1030 paintballs).

ES IMPERATIVO EVITAR EL OVERSHOT YA QUE PUEDE INCURRIR EN


PENALIZACIÓN ESTE ACTO SEGÚN DICTAMINE EL ORGANIZADOR.

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FRANCOTIRADOR
Marcadora Primaria: 210 paintballs (modo semi)
Marcadora secundaria (si se porta): 30
paintballs.
Si NO se porta marcadora secundaria, la munición de la
marcadora secundaria pasa a ser munición de la marcadora
primaria
(240 paintballs).

ESPECIALISTA EN EXPLOSIVOS

Marcadora Primaria: 210 paintballs (modo semi o automática)


Marcadora secundaria (si se porta): 30 paintballs.
Si NO se porta marcadora secundaria, la munición de la marcadora
secundaria pasa a ser munición de la marcadora p rimaria
(240 paintballs).
Lanza Granadas: MILKOR MGL, M203, Pistol Launcher, bazucas o
morteros. (Solamente se podrán utilizar máximo 6 granadas)

Tipos de munición permitida


 Paintballs de calibre 0.68 (Marcadoras primarias y secundarias).
 Paintballs de calibre 0.43 ó 0.50 (Marcadoras secundarias).
 Paintballs FIRST STRIKE (Marcadoras primarias y secundarias).
Tipos de munición prohibida
 Paintballs que dejen marcas de color ROJO
(Evitar asociación de los impactos con heridas reales).
 Paintballs modificadas intencionalmente (congeladas).
 Munición esférica para control de multitudes (pimienta, goma, rígidas).

Cada operador debe tener en cuenta que su equipo puede ser revisado por el
comité disciplinario antes y durante los eventos para vigilar que todo esté en regla.

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2.5 Marcadoras

En las simulaciones militares solo está permitido el uso de marcadoras con sistema MAGFED.
No es permitido utilizar ningún otro tipo de sistema que no sea MAGFED (mini Hopper, Tac Cap,
cualquier tipo de Hopper, etc.).

Con relación a la velocidad de disparo que estas deban tener, la velocidad máxima
permitida para operaciones en campo abierto es de 280 FPS, y 250 FPS para
operaciones en espacios cerrados y CQB (Close Quarter Battle), sin importar el rol del
operador ni el tipo de marcadora (primaria o secundaria).

2.5.1 Marcadora(s) Primaria(s)

La marcadora primaria es cualquier marcadora TÁCTICA con sistema MAGFED. Las


marcadoras que usen drummag o MagBox, solo pueden ser usadas por el
ARTILLERO, y deben respetar las reglas propias del rol.

Sera de obligatorio cumplimiento el uso de culata ya sea fija, retráctil, plegable, o ‐in Air
stock‐ en todas las marcadoras primarias, se excluyen de esta norma aquellas réplicas de smg
reales que por fabrica no la poseen, ejemplo: H&K mp5k.

Si se usa una marcadora primaria como una secundaria (Ejemplo: SMG) se debe respetar la
cantidad máxima de munición reglamentaria permitida (30 paintballs para marcadora
secundaria).

2.5.2 Marcadora(s) Secundaria(s)


Dentro de esta categoría de marcadoras, existen tres (3) modelos además de la común tipo
pistola de mano de estas que pueden ser consideradas desde el punto de vista táctico, como
marcadoras secundarias:

 Escopeta

 Arco

 Pistola
Se pueden portar tantas marcadoras
secundarias como se desee, siempre y
cuando se respete el número máximo de
paintballs permitida para este tipo de
marcadoras
Nota: Cualquier tipo de granada (granada de pintura, bbs, polvo, humo, aturdimiento) que

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solamente pueda ser lanzada con la mano, se considera arma secundaria, respetando las reglas
del punto 2.6
2.6 Explosivos Simulados

Estos artefactos son permitidos, con el fin de darle más realismo a la simulación, y darles a las
situaciones donde estos elementos puedan ser usados, un agregado táctico impredecible. Se
exhorta el uso de estos elementos y que estos sean fabricados con estándares industriales
(hecho en fabrica), sin embargo, el uso de estos siendo fabricados de forma artesanal también
está permitido, pero sujeto a aprobación por los organizadores previamente de cada evento.

2.6.1 Granadas de pintura

Las granadas de pintura son aquellas, que son empleadas para despejar áreas específicas
con fines tácticos, al momento de “detonar”, estas arrojan un pigmento hidrosoluble de color
visible, el cual si “marca” a un operador (splash) este es eliminado en el acto,
independientemente de donde haya sido marcado, si el operador no es “marcado” por la
sustancia, pero está dentro de un cuarto o un área de 3 metros según regla 1.5 se considera
herida Mortal. Se permite el uso de estas aun siendo de fabricación artesanal.
Dos (2) por persona al día. Se permite utilizar granadas de BBs y de Polvo.

2.6.2 Granadas de humo

Las granadas de humo son aquellas que son empleadas para enmascarar maniobras
tácticas que puedan darse durante las operaciones, dichos artefactos arrojan una sustancia
particulada de un color distintivo, la cual NO DEBE SER PERJUDICIAL para la salud.
Por razones de seguridad ambiental y personal, se prohíbe el uso de estas, si son de
fabricación artesanal o de otros elementos que puedan usarse como sustituto (ej.: extintor de
polvo seco).

Dos (2) por persona al día

2.6.3 Granadas de Aturdimiento Auditivo

Las granadas de aturdimiento son aquellas que como su nombre lo indica, sirven para causar
indoloramente, una sensación temporal de desorientación con fines intimidatorios dada la táctica
y/o estrategia de aquellos que las quieran usar durante las operaciones, por razones de
Seguridad, se prohíbe el uso de estas. Solo las podrá utilizar los organizadores de eventos para
fines de ambientación.

2.6.4 Granadas de Aturdimiento Visual-Flashbang

Las granadas de aturdimiento visual denominadas “Flashbang,” sirven para causar ceguera y
sordera temporalmente al contrario, dada la táctica y/o estrategia de aquellos que las quieran
usar durante las operaciones, dado el verdadero propósito policivo y/o militar de estos
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artefactos, su uso constituye un intento EXPLÍCITO de agresión física, el cual puede
causar lesiones invalidantes de consideración, innecesarias dentro del ámbito
recreativo de simulaciones militares MILSIM. Por lo tanto, por razones de seguridad, se
prohíbe el uso de estas.
2.6.5 Minas

Este tipo de artefactos tiene un rango efectivo dentro de un radio de 3 metros, con relación a
estos, si son de fabricación artesanal, antes de poder usarse en operaciones, su fabricación y
funcionamiento debe exponerse ante los organizadores del evento, para así garantizar que son
inofensivos y seguros.

Una (1) por Ingeniero por día

2.6.6 Claymores

Este tipo de artefactos tiene un rango efectivo dentro de un radio de 3 metros, con
relación a estos, si son de fabricación artesanal, antes de poder usarse en operaciones,
su fabricación y funcionamiento debe exponerse ante los organizadores del evento, para
así garantizar que son inofensivos y seguros.

Una (1) por Ingeniero por día

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2.7 Escudo táctico

El operador que porta un escudo táctico solo tiene permitido el uso de pistola como
“marcadora primaria”, por lo tanto, la munición máxima asignable a esta marcadora en este
caso sería de 240 paintballs.

Si una granada de pintura explota en


frente del escudo, y lo marca con
pintura, el operador que lo porta se
considera ELIMINADO y el escudo
inservible, por lo tanto, este no podría ser
recogido ni utilizado nuevamente por
otro operador.
Si el operador del escudo es
ELIMINADO sin que el escudo se vea
comprometido, el escudo será
considerado DISPONIBLE, y puede ser
utilizado por otro operador que este
habilitado, previa autorización del
operador, en este caso, el operador
que pase a ser el portador del
“escudo”, solo podrá hacerlo si cuenta
con marcadora secundaria.

El tamaño del escudo puede tener


como máximas dimensiones 1 m de
ancho por 1.20 m dealto. Solo se
permite un escudo por 8 operadores.

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2.8 Dispositivos Restrictivos
Amarres, esposas falsas (que no requieren llaves) o cuerdas pueden ser usadas
para mantener un prisionero.

DEBE:

 Poder deslizar las manos del prisionero en el dispositivo de restricción.


Es obligatorio que el prisionero pueda quitarse el dispositivo de restricción
fácilmente por razones de seguridad.
 Las manos deben ser “atadas” en frente por la misma razón de
seguridad. También es posible deslizar una pierna en el dispositivo de
restricción.

NO PUEDE:

 Inmovilizar las piernas o amarrar las manos a la espalda de un


prisionero.
 Usar esposas verdaderas
 Usar nudos firmes
 Usar cintas que no se puedan romper fácilmente (duct tape)

2.9 Kit médico

El kit médico debe ser abastecido antes de cada nueva operación. Únicamente el
médico puede abastecer su Kit Médico en cualquier momento, sin que se salga de los
límites del campo de juego, para esto el médico debe desplazarse de vuelta hasta su
base o donde el escenario y los organizadores lo determinen.

El kit médico debe contar con los siguientes implementos:

 Vendajes creíbles (debe poder envolverse al menos 2 veces en la herida)


 Un coagulante (Cualquier talco o sal sirve).
 Una jeringa (Sin la aguja).

Es OBLIGATORIO que el médico tenga su propio Kit médico.

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2.10 Armas Auxiliares

2.10.1 Cuchillo Dummy

Este elemento, bajo la denominación de “arma auxiliar”, tiene la capacidad táctica


de ELIMINAR a cualquier operador que sea “tocado” con este, en la cabeza o el
pecho, para el resto del cuerpo el cuchillo es inútil ya que no genera una herida, esta
“arma auxiliar” NO puede ser lanzada a distancia como “arma arrojadiza”, puesto que
este elemento puede llegar a causar heridas REALES a un operador que pudiera ser
impactado por este o comprometer de la misma manera, la integridad de la máscara de
paintball, debido a la rigidez propia de los materiales en los cuales está fabricado.(POR
NINGÚN MOTIVO SE PUEDE UTILIZAR PUNZO CORTANTE REAL)

2.10.2 Lanzagranadas

Para las simulaciones militares, por practicidad y accesibilidad, está permitido el uso de
estos elementos:

 Lanzagranadas tipo MILKOR MGL


Podrá cargar 6 granadas (simulación de 40mm),
independientemente de su capacidad de paintballs por
unidad. Esta marcadora solo podrá ser cargada por
un operador que ostente el rol de ESPECIALISTA
EN EXPLOSIVOS.

 Lanzagranadas tipo M203


Este elemento es considerado un accesorio táctico,
adaptable a una marcadora primaria, este accesorio
solo puede estar montado en la marcadora primaria
del operador que ostente el rol de ESPECIALISTA EN
EXPLOSIVOS, el cual podrá cargar 6 granadas,
independientemente de la capacidad de paintballs por
unidad.

 Pistol Launcher
Podrá lanzar 6 granadas (simulación de 40mm),
independientemente de su capacidad de paintballs por
unidad. Esta marcadora solo podrá ser cargada por un
operador que ostente el rol de ESPECIALISTA EN
EXPLOSIVOS.

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 Bazucas o morteros.
Estos elementos por su naturaleza funcional, son
considerados como “armas auxiliares”, los cuales
pueden arrojar a la distancia, con fines
tácticos y/o estratégicos, elementos de fabricación
industrial o artesanal, que al momento de “detonar”,
arrojan al igual que las granadas de pintura, un
pigmento hidrosoluble de color visible, el cual si
“marca” a un operador (splash), este es eliminado
en el acto, independientemente de donde hayan
sido marcado, si los operadores no son “marcados” por
la sustancia, se considera que están ILESOS.

NOTA: Las RESORTERAS, por razones de seguridad, NO están permitidas en las operaciones
MILSIM, debido a que la velocidad de disparos de estas no es controlable y supera las
velocidades permitidas (280fps campo abierto, 250 campo cerrado- CQB).

2.11 Elementos Auxiliares

2.11.1 Chaleco antibalas

No genera ninguna ventaja al menos que el organizador así lo indique.

2.11.2 Casco Balístico

No genera ninguna ventaja al menos que el organizador así lo indique.

2.12 Ejemplos de equipo NO permitido

En la tabla que se encuentra a continuación, se exponen ejemplos de equipos y


accesorios NO adecuados para la práctica del MILSIM según el estándar del C.A.M.M.

Ejemplos de equipo NO permitido

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3. AMBIENTES
3.1 Techos
Como regla general, un edificio sin techo es considerado como tal, por lo tanto, esta
condición en particular sobre una estructura en cuestión no está abierta a
interpretaciones circunstanciales.

3.2 Orificios
Como regla general. Los orificios son espacios significativamente reducidos por los
que “se pueda VER a través de un muro, estructura o elemento de similar naturaleza”,
NO se puede disparar a través de orificios por los que solo el cañón de la marcadora
pueda ser introducido. El oponente debe tener la capacidad de disparar en contra,
estos espacios DEBEN ser diferenciados de las ventanas.

3.3 Ventanas
Como regla general, las ventanas son espacios “abiertos” estructuralmente diseñados
y dispuestos para ver a través de ellos por un muro, o elemento de similar naturaleza, se
puede disparar a través de estos espacios con marcadoras primarias y secundarias, sin
importar el porcentaje de exposición corporal del operador que esté a la ofensiva o a la
defensiva. En caso de que se presente la oportunidad de efectuar por parte de un
operador, un “disparo ciego” a través de una ventana, este solamente podrá hacerse con
una marcadora secundaria (pistola o escopeta).

3.4 Muros
Cualquier representación de muros, sin importar el material, NO son destruibles por
disparos y/o explosiones. Barriles, llantas, placas de madera, etc., sí protegen a un
operador de una granada ocualquier otro explosivo.
Todos los vehículos protegen al operador que se esconde tras ellos así sea en campo
abierto o cerrado (Ejemplo: garaje) a menos que el operador sea impactado.

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4. ROLES

4.1 Operador Estándar

El operador estándar, puede portar dos (2) marcadoras que se consideren primarias, sin
embargo, una de estas debe ser usada como marcadora secundaria y aplica la regla sobre la
capacidad máxima de munición para este tipo de marcadoras (30 paintballs).

El operador estándar, puede tener una (1) marcadora primaria y múltiples


marcadoras secundarias (pistola, escopeta, marcadora de francotirador, arco), si cumplen en
conjunto con la regla sobre la capacidad máxima de munición para este tipo de marcadoras (30
paintballs).

El operador estándar, puede tener un kit médico individual (IFAK), pero no puede
curarse a sí mismo ni a otros operadores. Sin embargo, puede curar al médico,
curándole cada herida siguiendo el “protocolo de curación”, dos (2) veces.

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4.2 Médico

 El médico puede portar la misma combinación de marcadoras que porta el Operador


Estándar.
 El médico puede portar una cantidad ilimitada de kits médicos por operación.
 El médico no necesita portar ningún parche de identificación, excepto por la
maleta que contiene los kits médicos. Esta maleta debe estar claramente identificada,
pero puede estar escondida.
 El médico NO puede curarse a sí mismo.
 El médico puede ser curado por otro médico o un operador estándar. Sin embargo, el
operador estándar debe efectuar el “protocolo de curación”, dos (2) veces. En otras
palabras, un operador estándar que cure a un médico debe usar 2 Kits médicos por
herida. Un médico curando a otro médico implementa el protocolo de curación una (1)
sola vez.
 Los médicos y los operadores pueden prestarse sus kits médicos con el consentimiento
debido. Un (1) médico por cada ocho (8) operadores.

Protocolo para curar a un operador herido con un kit médico:

 Limpiar la(s) marca(s) de pintura.


 Aplicar el coagulante en cada marca de pintura.
 “Inyectar” una dosis de morfina con la jeringa.
 Colocar el vendaje en la herida (Tiene que dar por lo menos 2 vueltas a la herida).

22
4.3 Artillero

Un artillero puede cargar un máximo de 1000 paintballs por operación y/o al momento
de realizar un nuevo despliegue y/o después de volver a su base. Su ametralladora ligera
(LMG) es la única marcadora primaria permitida para este rol, sin embargo, puede portar
una marcadora secundaria. Para darle el toque de realismo a su imagen y movilidad, es
recomendado que este operador utilice una marcadora que parezca una LMG. Únicamente la
marcadora puede usar sistema MAGFED mayor a 30 paintballs como BoxMag, DrumMag,
BoxRotor.

Los requerimientos mínimos, tanto técnicos como estéticos que la marcadora primaria
(LMG) del artillero debe cumplir son los siguientes:
 Debe tener la capacidad de disparar en
Full Auto.
 Debe tener una culata.
 Debe tener un bípode instalado o usar un
sling de carga (de 2 puntos).
 Debe tener un cañón, cuya longitud
mínima sea de 12”.
 Debe cargar su munición extra en una
caja para munición (cumpliendo la norma
capacidad 1030 paintballs).

Prohibido el uso de todo tipo de Hoppers (Rotor, Mini Hopper, Hopper de bajo perfil, Hopper de
gravedad, etc.), al igual que de EMPIRE D‐FENDER.
Un (1) artillero por cada ocho (8) operadores.
23
4.4 Ingeniero / Sapper

 El ingeniero o sapper, debe portar una maleta para que pueda ser diferenciado de
los otros roles.
 El ingeniero o sapper es el único que puede desactivar claymore, minas
y cualquier otro dispositivo explosivo.
 El ingeniero o sapper puede portar máximo 3 dispositivos explosivos a la vez
(claymore,minas, trampas u otros dispositivos).
 El ingeniero NO puede rehabilitar marcadoras “impactadas”, salvo que este, necesite
rehabilitar la(s) propia(s), de acuerdo con las reglas de intercambio de marcadoras.
 El ingeniero es el único autorizado para utilizar DRONES en el juego, las reglas de
utilización de este tipo de dispositivos serán establecida por los organizadores de cada
juego.

Un (1) ingeniero o sapper por cada ocho (8) operadores.

24
4.5 Francotirador (Reconocimiento)

Los operadores en el rol de francotirador son los únicos permitidos para usar trajes ghillie,
sin embargo, su uso NO es obligatorio.
Los operadores que ostenten el rol de FRANCOTIRADOR solo pueden portar 200
paintballs para su marcadora primaria, y deben cumplir las reglas de munición
para marcadoras secundarias (30 paintballs).
Los operadores que ostenten el rol de FRANCOTIRADOR, les es permitido ingresar al campo
5 minutos antes del inicio del juego para tomar posiciones, esta regla depende de
la organización del evento.
Los operadores que ostenten el rol de FRANCOTIRADOR, les es permitido dar inteligencia por
radio.

Los requerimientos técnicos y estéticos mínimos para las marcadoras de los


francotiradores son los siguientes:

 El cañón de la marcadora de francotirador debe tener una longitud


mínima de 14”.
 La marcadora de francotirador debe estar en modo SEMI AUTOMATICO.
 La marcadora de francotirador debe tener CULATA.
 La marcadora de francotirador debe tener una ayuda
OPTICA(Red Dot, Mira telescópica, Mira holográfica).

25
4.6 Especialista en explosivos

El operador que ostente el rol de granadero será el único que podrá ingresar réplicas de
lanzagranadas tipo MILKOR MGL, Pistol Launcher o tipo m203 como accesorio y su marcadora
primaria y secundaria. También dentro de su arsenal podrá ingresar réplicas de morteros o
lanzacohetes.

Dado su poder de fuego se restringe la cantidad de granadas a ingresar, siendo esta:

 Lanzagranadas: Se podrán cargar 6 granadas


 Marcadora Primaria: 210 paintballs
 Marcadora secundaria (si se porta): 30 paintballs.
 Si NO se porta marcadora segundaria, la munición de la marcadora secundaria pasa a
ser munición de la marcadora primaria (240 paintballs).
 Lanza cohetes o morteros: se manejan como granadas de pintura, por operador por día.

26
4.7 Prisionero

Un operador que se encuentre en calidad de “prisionero” debe simular que se encuentra


firmemente atado, así que es imposible para él, liberarse ni usar cualquier tipo de marcadora.
Un operador que se encuentre “prisionero” puede ser liberado únicamente por otro operador
que este “libre”. Es decisión del prisionero cooperar o no con sus captores, siempre y cuando
esto no genere ningún tipo de agresión física
El operador “prisionero” puede comunicarse con otros operadores de ser posible y/o brindar
información de inteligencia.

5. REVISIONES DISCIPLINARIAS

Cada evento debe tener al menos un grupo de réferis que verificara que todas las reglas y
requerimientos están siendo cumplidas antes y durante el evento.

Su labor será el de ser un agente de verificación y no puede interferir en el juego o alterar su


curso. Sin embargo, si el/ella detecta un comportamiento inapropiado, su labor es el de informar
al comité disciplinario para que este decida y asuma las acciones correctivas necesarias.

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IV.Preguntas Frecuentes

¿CUAL ES EL CALIBRE PERMITIDO PARA LAS PAINTBALLS?


El calibre estándar permitido de las paintballs es 0.68”, sin embargo, el calibre 0.43 y 0.50”
también es permitido.

¿PUEDO USAR PAINTBALLS CON PINTURA ROJA?


No, el uso de pintura roja está prohibido por razones de seguridad.

¿CUAL ES LA MAXIMA VELOCIDAD PERMITIDA PARA LAS MARCADORAS?


La velocidad máxima permitida en los eventos del C.A.M.M. es de 280 FPS para juegos en
campo abierto, y 250 FPS para juegos en espacios cerrados y CQB (Close Quarter Battle).

¿EXISTEN OTRAS RESTRICCIONES DE MARCADORAS ADEMÁS DE LA PROHIBICIÓN


DE LAS MARCADORAS DE SPEEDBALL?
Sí, solamente está permitido el uso de marcadoras con sistema MAGFED

¿EXISTE ALGUNA RESTRICCION EN USAR PAINTBALLS FIRST STRIKE COMO


MUNICION REGULAR?
No, se puede usar munición First Strike en cualquier rol sin restricción. Si se utiliza está
munición la marcadora deberá ser cronada con First Strike

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Requisitos para ser un Operador Milsim México *CAMM* Acreditado:

 Cumplir la mayoría de edad 18 años.


 Ser o Residir como mexicano.
 Presentar interés en el Honor del Juego.
 Presentar las pruebas de Acreditación ante el CAMM.
 Tener conocimiento del uso del Manual CAMM.
 Mantener el compañerismo y el buen convivir con losjugadores.
 Cubrir los requisitos que marca el Manual SOPCAMM.
 La Acreditación podrá ser revocada si el CAMM así por sus intereses lo
requiera.

Requisitos para ser Líder de Zona CAMM *Acreditador

 Cumplir la mayoría de edad 18 años.


 Ser o Residir como mexicano.
 Presentar interés en el Honor del Juego.
 Presentar las pruebas de Acreditación ante el CAMM.
 Tener conocimiento del uso del Manual CAMM.
 Mantener el compañerismo y el buen convivir con losjugadores.
 Cubrir los requisitos que marca el CAMM.
 Ser Seleccionado y/o Respaldado por al menos 3 líderescercanos.
 Presentar plan de trabajo a desarrollar comorepresentante
 Firmar el compromiso de representante de CAMM (mismo que podrá ser
revocado dadas situaciones antideportivas).

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V. Representantes C.A.M.M.

C.A.M.M Consejo de Acreditación Milsim México


https://www.facebook.com/MLACAMM/

Este documento fue redactado y adaptado según el


contexto actual del paintball en México y el contexto legal
del país.

Basado en PMCC S.O.P.V3.1

Redacción y edición V.3.2:


Rod De León

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