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ULTIMATE FRISBEE

YURY XIMENA MERCHAN SANCHEZ

CODIGO:2155155

INGENIERIA CIVIL
ULTIMATE FRISBEE
¿Qué es?
El Ultimate Frisbee, es un deporte competitivo, autorregulado de no contacto,
reconocido mundialmente por el espíritu de juego; Consagrado por la federación
olímpica del deporte desde 2015 como deporte olímpico. Se crea de las
universidades públicas y privadas que son las principales promotoras de este
deporte en Colombia.
¿En qué consiste?
El “Ultimate” es un deporte de equipo de siete contra siete jugado con un disco
volador.
Se juega en un campo rectangular, de dimensiones aproximadas a la mitad de un
campo de fútbol, con un área de puntuación en cada extremo. El objetivo de cada
equipo es hacer un punto o gol mediante el pase a un jugador que esté en la zona
de puntación a la que se ataca. Un lanzador no puede correr con el disco, pero
puede pasar el disco en cualquier dirección a cualquier compañero de equipo. Un
pase fallido conlleva el cambio de posesión, y el otro equipo recoge el disco e
intenta puntuar en la zona de puntuación contraria. Un partido se juega
generalmente a 15 puntos y dura alrededor de 100 minutos. El Ultimate es un
deporte auto arbitrado y sin contacto físico. El Espíritu del Juego guía cómo los
jugadores arbitran el juego y se conducen en el campo.

Figura 1
¿Cómo llega a Colombia?
El Ultimate Frisbee llego a Colombia desde Minnesota en 1998, gracias a
un estudiante de intercambio, Corey Tyrell, quien llegó a la Universidad de los
Andes y decidió enseñar a sus compañeros de universidad acerca de la nueva
modalidad que hasta el momento solo se conocía como frisbee, tiempo después el
deporte se establece como una electiva dentro de la institución donde se llevaron
a cabo varios torneos universitarios, en el mismo año participaron en su primer
mundial precisamente en Minnesota. Luego de su participación se crearon equipos
fuera del ámbito estudiantil llamados Mamoots, Gaira, Pistones y Macondo. El 16
de abril de 2001 se creó en Bogotá la Asociación Colombiana de Ultimate Frisbee,
desde ese momento las principales ciudades organizan torneos cada año, donde
se convocan a todos los clubes, equipos nacionales y universidades. En el
año 2009 se realizó en el primer torneo panamericano de Ultimate Frisbee en la
ciudad de Medellín , en el que se contó con la participación de países
como Argentina, Venezuela, Canadá y Estados Unidos donde quedaron
campeones los capitalinos y al mismo tiempo dejaron todas sus enseñanzas a los
paisas, aunque hasta junio de 2010 el deporte en Colombia no cuenta con una liga
o federación nacional, existe la Asociación de Jugadores de Ultimate AJUC,
organización avalada por la federación internacional World Flying Disc Federation
(WFDF).
Durante los últimos años Colombia ha logrado dejar su nombre en alto de manera
internacional con su participación en el mundial en Alemania donde las mujeres en
la categoría u19 quedaron campeonas y también se les reconoció su espíritu de
juego. Dos años después se repitió la misma escena esta vez en Dublín, Irlanda
donde disputaron el primer puesto a gol de oro contra el seleccionado
estadounidense en categoría masculina y femenina u19. Las mujeres obtuvieron el
primer puesto y los hombres el título de subcampeones mundiales.
Las principales ciudades de Colombia que cuenta con una práctica constante del
deporte son Barranquilla, Cali, Medellín y Bogotá.
REGLAS DEL ULTIMATE
WFDF Normativa del Ultimate 2017
1. Espíritu del juego
1.1. El “Ultimate” es un deporte sin contacto físico y auto arbitrado. Todos los
jugadores son responsables de administrar y adherirse a las reglas. El “Ultimate”
se basa en un Espíritu del Juego que apela a la responsabilidad de juego limpio de
cada jugador.
1.2. Se confía en que ningún jugador intencionalmente romperá las reglas; Por lo
tanto, no hay sanciones severas por incumplimientos inadvertidos, sino más bien
un método para reanudar el juego de una manera que simula lo que
probablemente habría ocurrido si no hubiese habido incumplimiento.
1.3. Los jugadores deben ser conscientes del hecho de que están actuando como
árbitros en cualquier arbitraje entre equipos. Los jugadores deben:

1.3.1. Conocer las reglas;


1.3.2. Ser imparciales y objetivos;
1.3.3. Ser sinceros;
1.3.4. Explicar su punto de vista clara y brevemente;
1.3.5. Permitir a los oponentes una oportunidad razonable de hablar;
1.3.6. Resolver las disputas lo antes posible, utilizando un lenguaje
respetuoso;
1.3.7. Hacer llamadas de manera coherente durante el juego;
1.3.8. Sólo hacer una llamada cuando una infracción es lo suficientemente
importante para hacer una diferencia en el resultado de la acción.
1.4. Se promueve el juego altamente competitivo, pero ello nunca debe sacrificar
el respeto mutuo entre los jugadores, la adherencia a las reglas acordadas del
juego, o la alegría básica del juego.
1.5. Las siguientes acciones son ejemplos de buen espíritu:
1.5.1. Informar a un compañero de equipo si ha hecho una llamada
incorrecta o innecesaria o ha causado una falta o violación;
1.5.2. Retirar una llamada cuando ya no cree que la llamada era
necesaria;
1.5.3. Felicitar a un oponente por el buen juego o el espíritu;
1.5.4. Presentarse a su oponente; y
1.5.5. Reaccionando con calma hacia el desacuerdo o la provocación.
1.6. Las siguientes acciones son violaciones claras del espíritu del juego y deben
ser evitadas por todos los participantes:
1.6.1. El juego peligroso y el comportamiento agresivo;
1.6.2. Incumplimiento intencional u otras violaciones intencionales de las
reglas;
1.6.3. Burlarse o intimidar a los jugadores contrarios;
1.6.4. La Celebración irrespetuosa después de anotar;
1.6.5. Hacer llamadas en represalia a la llamada de un oponente;
1.6.6. Pedir un pase de un adversario.
1.7. Los equipos son garantes del Espíritu del Juego, y deben:
1.7.1. Asumir la responsabilidad de enseñar a sus jugadores las reglas y el
buen espíritu;
1.7.2. Enseñar a los jugadores que muestran un espíritu pobre;
1.7.3. Proporcionar propuestas constructivas a otros equipos sobre cómo
mejorar su Espíritu del Juego.
1.8. En el caso en que un jugador principiante cometa una violación por ignorancia
de las reglas, los jugadores experimentados están obligados a explicarle la
infracción.
1.9. Un jugador experimentado, que ofrece asesoramiento sobre reglas y guías de
arbitraje sobre el terreno, puede supervisar Juegos donde estén involucrados
principiantes o jugadores más jóvenes.
1.10. Las reglas deben ser interpretadas por los jugadores directamente
involucrados en el juego, o por los jugadores que tuvieron la mejor perspectiva de
la obra. Los no jugadores, aparte del capitán, deben abstenerse de involucrarse.
Sin embargo, los jugadores pueden buscar la perspectiva de los no jugadores para
aclarar las reglas, y para ayudar a los jugadores a hacer la llamada adecuada.
1.11. Los jugadores y capitanes son los únicos responsables de realizar todas las
llamadas
1.12. Si, después de haber conversado, los jugadores no llegan a un acuerdo
sobre lo sucedido, o si no está claro
1.12.1. Lo que sucedió en el juego, o
1.12.2. Lo que más probablemente habría ocurrido en el juego, el disco
será devuelto al último lanzador antes de la discusión.
2. Campo de juego.
2.1. El campo de juego es un rectángulo de las dimensiones y áreas que muestra
la figura 1 y debe ser esencialmente plana, libre de obstrucciones y permitir
razonablemente la seguridad del jugador.
2.2. Las líneas perimetrales delimitan el campo y están constituidas por dos líneas
laterales de ancho y dos de largo.
2.3. Las líneas perimetrales no son parte del campo de juego.
2.4. Las líneas de meta son aquellas que separan el área central del área de
puntuación y son parte del área central.
2.5. El punto de brick está formado por la intersección de dos líneas de un metro y
está situado a 18 metros de cada una de las áreas de puntuación, en mitad de las
dos líneas perimetrales.
2.6. Ocho objetos de colores brillantes y flexibles (como conos de plástico) marcan
las esquinas de la zona central y las zonas de puntuación.
2.7. El entorno inmediato del campo de juego se mantendrá libre de objetos
móviles. Si el juego es obstruido por “no jugadores” u objetos dentro de los tres (3)
metros de la línea de perímetro, cualquier jugador obstruido o lanzador en
posesión puede llamar "Violación".

3. Equipación
3.1. Se puede usar cualquier disco que sea aceptado por los dos capitanes.
3.2. La WFDF puede ofrecer una lista de discos aprobados cuyo uso se aconseja.
3.3. Cada jugador debe llevar una equipación que distinga a su equipo.
3.4. Ningún jugador puede usar artículos de ropa o equipamiento que
razonablemente podrían dañar al usuario u otros jugadores, o impedir que el
oponente juegue.
4. Punto, gol y juego
4.1. Un partido consiste en un número dado de puntos. Cada punto se acaba con
una anotación.
4.2. Un partido ha llegado a su fin y es ganado por el primer equipo que consiga
15 puntos.
4.3. Un partido está dividido en dos periodos de juego, llamadas "primer” y
“segundo tiempo". El medio tiempo empieza cuando un equipo alcanza 8 puntos o
goles.
4.4. El primer punto de cada periodo comienza cuando comienza el tiempo de
juego.
4.5. Tras la consecución de un punto, y si el partido no ha acabado o no se ha
llegado al cambio de tiempo:
4.5.1. El punto siguiente empieza inmediatamente;
4.5.2. Los dos equipos cambian la zona de puntuación que deben defender;
4.5.3. El equipo que había puntuado pasa a ser el equipo defensor y hace
el siguiente lanzamiento inicial.
4.6. La estructura base de un partido puede ser modificada para adaptarse a
competiciones especiales, al número y a la edad de los jugadores o al espacio
disponible.

5. Equipos
5.1. Cada equipo colocará un máximo de siete (7) jugadores y un mínimo de cinco
(5) jugadores en el campo durante cada punto.
5.2. Un equipo puede hacer sustituciones (ilimitadas) después de que se ha
anotado un gol y antes de que el equipo indique estar listo para el saque.
5.3. Cada equipo elegirá a un capitán como su representante.
CAPACIDADES FÍSICAS
Las cualidades o capacidades físicas son los componentes básicos de la
condición física y por lo tanto elementos esenciales para la prestación motriz y
deportiva, por ello para mejorar el rendimiento físico el trabajo a desarrollar se
debe basar en el entrenamiento de las diferentes capacidades.
Las cualidades físicas básicas son: Resistencia, Fuerza, velocidad, movilidad,
agilidad, flexibilidad y equilibrio,
Las podemos dividir en dos grupos:

capacidades
condicionales

Resistencia Fuerza Velocidad


Estas capacidades están determinadas por los procesos energéticos y del
metabolismo de rendimiento de la musculatura voluntaria.
1. Resistencia: Es la cualidad física que nos permite soportar y aguantar un
esfuerzo durante el mayor tiempo posible.
Podemos decir que la resistencia depende de diversos factores como las
técnicas de ejecución de los ejercicios, la velocidad, la fuerza, el estado
funcional de sistemas como el respiratorio.
2. Fuerza: Capacidad neuromuscular de superar una resistencia externa o
interna gracias a la contracción muscular, de forma estática (fuerza
isométrica) o dinámica (fuerza isotónica).
3. Velocidad: Capacidad de realizar acciones motrices en el mínimo tiempo
posible.
Capacidades
coordinadas

Movilidad Equilibrio Agilidad Flexibilidad


Vienen determinadas por los procesos de dirección del sistema nervioso, y
dependen de él. Su nombre proviene de la capacidad que tiene el cuerpo de
desarrollar una serie de acciones determinadas.
Factores determinantes para las cualidades físicas:
 Edad
 Condiciones genéticas
 Sistema nervioso
 Capacidades psíquicas
 Hábitos (fumar, beber, hacer ejercicio, etc.)
 Época de inicio del entrenamiento.

1. Movilidad: es una condición previa y elemental para la ejecución de un


movimiento, cuyo desarrollo facilita el aprendizaje de determinadas
habilidades motrices, disminuye la posibilidad de lesiones musculares,
favorece el desarrollo de otras capacidades como fuerza, resistencia, y
velocidad, se incrementa la amplitud de los movimientos reduciendo el
esfuerzo muscular durante la práctica y la competencia con lo que se
retrasa el cansancio y en forma muy importante, mejora la calidad en la
ejecución motora.
2. Flexibilidad:

 Flexibilidad Dinámica: Se realizan movimientos significativos e


importantes de una o varias partes del cuerpo.
 Flexibilidad estática: Adoptar una posición determinada y mantenerla
durante un tiempo, sin que se produzcan movimientos apreciables.
El Ultimate Frisbee debido a la duración de los partidos y las características de los
desplazamientos es un deporte Aeróbico y de intervalos, es decir, se requieren de
grandes cantidades de oxígeno para poder aguantar la exigencia de un partido,
pero se debe tener fuerza y técnica para poder realizar desplazamientos en los
cuales hay cambios fuertes de velocidad y dirección.
Para obtener mejores resultados deportivos es vital realizar una buena
preparación en las capacidades físicas que más intervienen en el desarrollo del
Ultimate Frisbee. LO MÁS IMPORTANTE en el Ultimate Frisbee es fundamentar
una base de Fuerza y Resistencia lo suficientemente amplia para poder soportar la
carga de los entrenamientos y los partidos.

HABILIDADES DE LANZAMIENTO

Una de las cosas más bellas del Ultimate son los lanzamientos del disco. La
diversidad de lanzamientos, la técnica y el agregado que le pone cada jugador,
hacen único a cada uno de ellos.

Saber hacer tiros precisos tanto largos como cortos, saber tirar contra y a favor del


viento, saber cuándo hacer el lanzamiento y cómo de forma tal que el jugador de
tu equipo lo atrape fácilmente y en el momento justo sin riesgo a que lo bloquee la
defensa, saber hacer tiros desde la cintura y al ras del suelo.
Vamos a dar una descripción básica de cada tiro. Con la práctica, el jugador va
aprendiendo cómo ejecutar lanzamientos rectos, largos o cortos, rápidos o lentos,
con comba hacia afuera o hacia adentro.

Posición de los pies

En cualquier lanzamiento, al tener posesión del frisbee uno de los pies será el pie
de pivote. El pivote no se podrá despegar del suelo; el otro, quedará libre. Si eres
diestro, vas a lanzar el frisbee con la mano derecha y tu pivote será el pie
izquierdo. Al no poder moverte más allá de alrededor del pivote, va a ser esencial
extenderte lo más posible para llegar a lanzar el frisbee en torno a tu defensa.

LANZAMIENTO DE BACKHAND O DE REVES

El backhand es el tiro más intuitivo con un disco. Para lanzar el backhand: poner el
pulgar en la parte superior del frisbee apuntando hacia el centro. El resto de los
dedos irán agarrados hacia la parte interior del frisbee. La estabilidad y la potencia
del tiro serán una combinación del uso de la muñeca, el hombro y el brazo. Al
avanzar en la técnica, el jugador usa todo el cuerpo para acompañar el tiro y darle
más potencia.
LANZAMIENTO DE FOREHAND O DE DERECHA

Lanzamiento indispensable en el Ultimate. Para lanzar el forehand: poner el pulgar


en la parte superior del frisbee apuntando hacia el centro. El índice y el medio irán
en la parte inferior, sobre el borde (la palma de la mano queda hacia arriba). La
potencia del tiro viene del fugaz movimiento generado a partir de la muñeca y el
antebrazo. La clave de este tiro es dar el efecto correcto con la muñeca.
HABILIDAD DE RECEPCION
Es muy importante porque el juego radica en hacer lanzamientos sin dejar caer el frisbee. Si el
frisbee toca el piso los roles en el juego se intercambian, los atacantes o los integrantes del equipo
contrario tienen la posibilidad de recuperar la posesión del disco. Por otra parte cuando se tiene la
posesión del disco no se pueden realizar desplazamientos como correr o caminar, cuando un
jugador recibe el disco después de un lanzamiento debe detenerse lo más pronto posible y realizar
un lanzamiento de nuevo. No existe una regla determinada para la recepción del frisbee esta está
determinada por el contexto y la seguridad con lo que el disco se pueda atrapar; sin embargo,
existen tres tipos de recepción que se pueden emplear:

1. RECEPCIÓN DE FUERZA:
Se utiliza para lanzamientos que vienen muy rápido y protege de un impacto por
deslizamiento. Consiste en sujetar el frisbee con ambas manos en forma de pinzas a la
altura del pecho o el rostro.
2. RECEPCIÓN CON UNA MANO:
Se utiliza para lanzamientos muy altos o que vienen muy alejados de la línea media del
cuerpo receptor. Este tipo de recepción casi siempre se vale de una carrera, salto,
inclinación o deslizamiento. Este tipo de recepción puede ser el mayor espectáculo que
brinde el Ultimate, pues en partidos de elite se observan atrapadas de frisbee casi
imposibles.
3. RECEPCIÓN EN FORMA DE SÁNDWICH O AREPA
Consiste en atrapar el disco en forma de aplauso, con ambas manos, para asegurar el
frisbee.

COMENTARIO: https://www.youtube.com/watch?v=byy0iWakkI0

El Ultimate es un deporte de disciplina, como lo podemos ver en el video está enfocado en el


rendimiento y la precisión de todos sus discos, el esfuerzo de sus jugadores al no dejar que ese
frisbee caiga al piso demuestra la pasión que cada uno tiene por el juego, es gratificante ver como
cada jugador esta con su adrenalina de cada vez mejorar todos sus movimientos en la cancha.

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