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UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO

FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE COMPUTACIÓN


Y SISTEMAS

PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN
“REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA IV: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS Y SUS EJEMPLOS”

DOCENTE:
Ing. Castañeda Saldaña José Arturo

INTEGRANTES:
Vargas Castro Sebastián
Delgado Vega Viviana Ayde
Medina Rodríguez Kathia
Moya Acosta Abel Jesús
Varas Angulo Eduardo Jhersson
Valverde Vasquez Francisco Javier
Trujillo - Perú
2022
HERENCIA EN P.O.O.
La herencia de objetos es altamente utilizada en la programación
orientada a objetos por el principal concepto inicial para aprender a
programar cualquier tipo de lenguaje de programación actualmente.
Y una definición de la herencia es que, entre dos objetos se da la
posibilidad de heredar los atributos y los métodos de un objeto al
otro. No solo permite que las características se hereden, sino es
posible realizar una definición a nivel jerárquico para que el código
sea reusable, así como también crear nuevos atributos y métodos.
La herencia tiene cualidades que nos permiten hacer el código más
eficaz, por lo que existe dos tipos de herencia: la múltiple y la
simple. Para el lenguaje Java, solo es solo posible heredar una
clase, llamándose como herencia simple.
También está en el lenguaje C++, esta nos permite heredar más de
una clase, siendo esta de característica múltiple, pero posee una
enorme desventaja al realizar la implementación debido a que la
siguiente instrucción dada por esta o siguiente, terminará llegando
hacia un error de contradicción, por lo que no es muy recurrente.
Existe un término llamado “modificadores de acceso”, aquellos que
tiene que ver con tener los atributos subyacentes de una clase
padre a una clase hija.
Las palabras de los modificadores más recurrentes son:
•Private: Es imposible acceder a los métodos tanto como atributos
de una clase heredada, es decir, es posible solo modificando la
propia clase.
• Public: Tanto atributos como métodos son identificables, por lo que
se verán al momento de ser heredados.
• Protected: Este es ciertamente especial, ya que la clase heredada
protegida tiene acceso a los atributos, pero serían privados para
esa clase, en ese entonces, al momento de querer heredar para
una nueva subclase, esta no podría identificarla.
• Sin declaración: En Java, si en la implementación la clase no
posee una declaración, esta tendrá acceso a cualquier propiedad
del mismo paquete.
POLIMORFISMO EN P.O.O.
El polimorfismo es dicha propiedad fundamental en POO, y va de la
mano con la herencia de objetos.
Poli de “múltiple” y morfismo de “formas”, da a entender que hay
muchas formas que puede tomar un objeto esto implica en que la
superclase o también llamada clase padre pueda agarrar un objeto
q pertenece a una subclase o llamada clases hijas, pero una clase
hija no puede tener un objeto que le pertenezca a la clase padre.
El polimorfismo consiste en que un método puede hablar con varias
clases y dependiendo de estas su comunicación y comportamiento
puede ser diferente.
Para un rápido entendimiento, podemos proponer este ejemplo
Esther recibe varias llamadas por teléfono, si la llamada que recibe
es de una empresa ella se comportara de una manera formal, si la
llamada es de un familiar se comportara amable, si se comunica
con su pareja será atenta, cariñosa y servicial.
Ventajas
• Ampliación de código más fácil.
• Mejor organización del código para evitar el código espagueti.
• Reutilización de código.
• Mantenimiento y simplificación más efectiva.
ABSTRACCIÓN EN P.O.O.
La programación orientada a objetos es una forma para que los
programadores creen abstracciones para que se puede lograr utilizando la
clase y el método abstractos en Java asimismo debemos identificar aquellos
atributos ya que son características que nos permite diferenciar un elemento
de los demás. y acciones (métodos) propios de un elemento que deseemos
representar, mayormente la solución que se usa para tratar problemas de
complejidad se la divide subproblemas y así sucesivamente hasta logar que
nos sea más fácil de realizar. Primeramente, en los programas complejos se
identifica lo que se puede llevar a programar como las entidades
independientes. El objetivo de este principio a POO está basado en dar uso
a la simplicidad para representar la complejidad. Tanto objetos como clases
tienen un carácter representativo, siendo también subyacentes con los
detalles para al usuario.

Al crear una abstracción, es útil comenzar con un concepto existente y


modificarlo ligeramente para que se ajuste mejor a sus necesidades. Por
ejemplo, si está construyendo una casa, puede comenzar con una existente
y alterar ciertos aspectos de su proceso de construcción para crear su nueva
abstracción. Luego usaría diferentes objetos, como ladrillos y madera, para
representar partes del proceso de construcción, creando así una abstracción
de los procesos de construcción en general.

Crear buenas abstracciones es fundamental en la programación porque te


ayuda a comprender ideas complejas y crear aplicaciones útiles. Los
programas son mucho más efectivos cuando aprovechan conceptos
comunes en lugar de intentar duplicar cada detalle manualmente. De esta
manera, cualquiera puede entender y usar sus programas gracias a
abstracciones bien elaboradas

BIBLIOGRAFÍA
BARNES, David J.; KÖLLING, Michael; BRENTA, Blanca Irene. Programación
orientada a objetos con Java. Pearson Educación, 2007.

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