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Bieha Ẽkuela: el huego de rõ

Edizión Definitiva en Andalû


Ẽkrito por:
Javier “cabohicks” García
Editao por:
Dõtõ Alban y Miguel Ángẽ “Cable”

Lizenzia
Rekopilazión de materiã publikao en lõ númerõ 2 y 3 del fanzine Vieja Escuela.
http://viejaescuela.nogarung.com
El tẽto rekohío en ẽte huego se konsidera Open Game Content baho la lizenzia OGL
1.0a de Wizards of the Coast (páhina 16). Lõ términõ Vieja Escuela y Vieja Escuela: el
juego de rol, se konsideran Product Identity, y kedan baho lizenzia Creative Commons
Reconocimiento-No Comercial-CompartirIgual. (https://creativecommons.org/ license/
by-nc-sa/4.0/)
Lã ilũtrazionẽ y fotografíã utilizadã en ẽte huego pertenezen al dominio públiko o a
ghente.
Índize
Kapítulo I: Kreazión de personahẽ.......................3
Kapítulo II: Reglã de huego....................................5
Kapítulo III: Mahia y ecizería................................7
Kapítulo IB: Mon~truõ y bẽtiã...............................9
Oha de personahe..................................................11
Open Game License..............................................12
Kapítulo I: Elihe tu Klase

Kreazión de personahẽ  Gerrero


Ganã lõ talentõ Luca kon X y Atakẽ
Múltiplẽ. Puedẽ usã kualkiẽ arma y
Ẽtableze lõ Atributõ armadura. Dado de Aguante (DA): d8.
Todõ lõ personahẽ tienen 6 atributõ
prinzipalẽ ke lõ definen: Fuerza, Dẽtreza,  Ecizero
Kontituzión, Intelihenzia, Sabiduría y Ganã lõ talentõ Sensibilidã Máhika y
Karĩma. Tranferĩ esenzia. Solo puedẽ usã dagã,
Tira 3d6 siete bezẽ y asĩnã seĩ resul- bãtonẽ y ondã. No puedẽ usã ninguna
tadõ a tu elekzión. Según el balõ ke armadura. Dado de Aguante (DA): d4.
asĩnẽ õtendrã un balõ modifikadõ pã
ẽte atributo:
 Bribón
Ganã lõ talentõ Embõkã y Dedõ Áhilẽ.
Tira 3d6 Puedẽ usã kualkiẽ arma pero solo armadurã
3 -2 liherã (kuero). Dado de Aguante (DA): d6.
4-6 -1
7-14 0
15-17 +1 Elihe tũ Abilidadẽ
18 +2 Todõ lõ abenturerõ empiezan a nibel 1
kon 4 puntõ pã asĩnã entre lã 6 abilidadẽ
dĩponiblẽ. Kã abilidã solo puede rezibĩ un
Balõ---Modifikadõ punto komo mãsimo. Lã abilidadẽ dĩponiblẽ
Lõ atributõ pueden bariã komo son: Alerta, Komunikazión, Manipulazión,
resultao de enfermedadẽ, konhurõ, be- Erudizión, Sũterfuhio y Superbibenzia.
nenõ o atakẽ ẽpezialẽ de lõ mon~truõ.
Define tu Trãfondo
Elihe una Raza Dẽkribe kon una frase ke a eco tu perso-
nahe antẽ de dedikarse a la abentura: soldao
 Elfo en lã gerrã del norte, asĩtente del gran tem-
Ganã lõ talentõ Bĩta Aguda e Infrabisión. plo de Kuriã, kũtodio en la Gran Biblioteka
Tu mobimiento (Mob) ẽ de 12. Púrpura, kazadõ de lõ Kuanda o pirata en lã
kõtã de Landã son solo algunõ ehemplõ.
 Enano
Ganã lõ talentõ Afín a la Piedra e Kompra tu Ekipo
Infrabisión. Tu mobimiento (Mob) ẽ de 9. Empiezã kon 3d6 x 10 monedã de oro
(mo). Un personahe puede kargã tantõ
 Mediano bultõ komo puntuazión de Fuerza
Ganã lõ talentõ Ẽkurridizo y Zertero. tenga. Si sobrepasã ese límite pasarã a
Tu mobimiento (Mob) ẽ de 9. ẽtã sobrekargao y tirarã kon dẽbentaha
kuando atakẽ o realizẽ pruebã relazio-
 Umano nadã kon el mobimiento.
Ganã lõ talentõ Ímpetu Emprendedõ y Konsulta lã tablã de ekipo en el Apéndize
Adãtable. Tu mobimiento (Mob) ẽ de 12. T (páh. 13).

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Kalkula el rẽto de tũ Rãgõ Puntõ de Bida (pb)
A nibẽ 1 anota el número mãsimo del
Mobimiento (mob) Dado de Aguante de tu Klase (4 pã d4, 6 pã
Indika el número de metrõ ke se puede d6 y 8 pã d8) mã tu modifikadõ por KON.
andã por asalto (10 segundõ). x2 si se korre.
En un tũno (10 minutõ) se puede mobẽ Mob Defensa (def)
x 60 metrõ (x2 korriendo). La base ẽ 10. Kuanto mã alto mehõ. Suma
tu modifikadõ por DẼT y lõ bonõ por la
armadura y ẽkudo ke yebẽ.

Talentõ y ẽplikazión
De alguna forma tienẽ fazilidã pã adãtarte a kualkier
1 Adãtable ambiente y entõno. Ganã un modifikadõ adizionã de +1 a tu
rãgo de In~tintõ.
Tienẽ bentaha en kualkiẽ prueba de Erudizión relazionã kon el
2 Afín a la Piedra trabaho sobre piedra. También puedẽ azẽ una prueba de
Alerta pã detektã trampã écã sobre roka.
Al abatĩ a un enemigo puedẽ realizã inmediatamente otro
3 Atakẽ Múltiplẽ atake. De ẽta forma puedẽ enkadenã tantõ atakẽ ẼTRA komo
nibẽ tengã.
4 Zertero Tienẽ un bono adizionã de +1 en todõ lõ atakẽ de proyẽtilẽ.
Tienẽ bentaha en lã pruebã de Manipulazión ke rekieran
5 Dedõ Áhilẽ prezisión (por ehemplo abrĩ zerradurã o sũtraẽ lã posesionẽ de
otra persona).
Tienẽ bentaha en lã pruebã de Sũterfuhio basadã en moberse
6 Embõkã en silenzio y en okultarse en lã sombrã. Añade 1d6 al daño
kuando atakẽ a un blanko dẽprebenío.
Tienẽ bentaha en lã pruebã de Sũterfuhio relazionadã kon
7 Ẽkurridizo
moberse en silenzio.
8 Ímpetu Emprendedõ Bíbẽ la bida kon intensidã. Gánã un trãfondo adizionã.
Bẽ en la õkuridã ãta 20 metrõ. La bisión se basa en el kalõ
9 Infrabisión
dẽprendío põ lõ õhetõ.
Sũtituye X por: arma de mano y ẽkudo o dõ armã de mano o
10 Luca kon X armã a dõ manõ o armã de proyẽtilẽ. Peleando de esa forma
ganã +1 al atake y al daño.
11 Sensibilidã Máhika Puedẽ gãtã puntõ de podẽ (Pod) pã realizã konhurõ.
12 Tran~ferĩ Esenzia Puedẽ konbertĩ 3 puntõ de bida en un punto de podẽ (Pod).
13 Bĩta Aguda Tienẽ bentaha en lã pruebã de Alerta basadã en la bĩta.

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Tabla de abanze por nibẽ lanza 1d20 y se suman lõ puntõ de la
abilidã mã relazionã kon la akzión o el
Guerrero, Ecizero, Bribón
modifikadõ de un atributo. Un resultao
Atk Pod In~
de 11+ suele sẽ un ẽsito aunke el DH
puede aumentã o dĩminuĩ ẽte balõ
* Lõ personahẽ ganan un nuebo talento
dependiendo de la difikultã de la akzión
a ẽte nibẽ (ber páh. 9).
y de la situazión ẽpezífika (14+, 17+,
** Lõ personahẽ ganan un nuebo ẽzetera).
trãfondo a ẽte nibẽ (ber páh. 9).
Un resultao naturã de 20 ẽ siempre
Atake (atk) un ẽsito y un resultao naturã de 1 ẽ
siempre un fallo.
Konsulta la tabla de abanze por nibẽ y
anota el bono pã tu nibẽ y Klase. Pã lõ Trãfondõ
atakẽ kuerpo a kuerpo añade tu modi- Un hugadõ puede aduzĩ ke uno de sũ
fikadõ de FUE (también al daño ke agã). trãfondõ le aporta bentaha en la rea-
Pã proyẽtilẽ suma el de DẼT. lizazión de una akzión. Si ay algo de re-
lazión entre la akzión y el trãfondo, el
 In~tintõ (in~) DH puede otorgã un bono adizionã de
Ẽ un modifikadõ ke se aplika a lã ti- +2. Si ay muca relazión puede permitĩ ke
radã pã resĩtĩ o ebitã peligrõ de forma la tirã se aga kon bentaha.
in~tintiba. Konsulta la tabla de abanze
por nibẽ y anota el bono pã tu Klase. Bentaha y Dẽbentaha
Kuando un personahe debe tirã kon
 Podẽ (pod) bentaha o dẽbentaha se lanzan 2d20.
Puntõ pã gãtã en konhurõ si se dĩpone Kon bentaha se elihe el resultao mã alto
del talento Sensibilidã Máhika. Suma y kon bentaha el resultao mã baho.
tu modifikadõ de INT al totã ke biene
lĩtao en la tabla de abanze por nibẽ. Kontrõ del Tiempo
El DH ẽtableze baho su kriterio kómo
 Últimõ tokẽ ba tran~kurriendo el tiempo dentro del
Ẽkribe un par de líneã sobre lã am- mundo de huego. Sin embargo, el
bizionẽ y õhetibõ de tu abenturero y kombate se suele dibidĩ en asaltõ (10
konsulta lã reglã ẽpezífikã de tũ talentõ. segundõ), mientrã ke el tiempo de
ẽplorazión se dibide en tũnõ (10
Kapítulo II: minutõ). De ẽta forma ẽ fázĩ kontrolã,
por ehemplo, kuándo se termina una
Reglã de huego antorca (1 ora) o una karga de azeite (4
orã).

Resolbẽ akzionẽ Kombate


La regla mã importante ẽ aplikar el
En kombate se aktúa por orden de
sentido komún. El DH (dirẽtõ de
DẼT. Primero el pẽsonahe kon mayõ
huego) dezide kuándo una akzión tiene
puntuazión. Pã impãtã (tanto en KaK
ẽsito sopesando la ẽplikazión dã por el
komo kon proyẽtilẽ) se lanza 1d20 y se
hugadõ y su Klase. Si ẽ nezesario tirã, se
suma el bono de Atk kon el arma. Si el

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resultao ẽ mayõ o iguã al balõ de De- puede aktuã. Si sũ puntõ de bida no
fensa del blanko se tiene ẽsito. Se tira buelben a sẽ superiorẽ a 0 en menõ de 10
entonzẽ el daño indikao por dica arma, asaltõ abrá muerto. Un pẽsonahe ke
ke se rẽta de lõ puntõ de bida (PB) del dẽkanse durante un día entero rekupera
blanko. tantõ PB komo nibẽ posea. Aplikã bendã
(una sola bẽ por kombate) permite
Krítikõ rekuperã 1d4 puntõ de bida.
Se konsidera ke un atake ẽ un krítiko
si el resultao del atake fue un 20 naturã
(19 y 20 pã Gerrerõ kon el talento Atake
Peligrõ e in~tintõ
Zertero). En ese kaso, el atakante pro- El DH puede permitĩ ke un personahe
pone una konsekuenzia ẽpeziã deribã intente ebitã o mitigã lõ efẽtõ de algunõ
de su atake. El DH tiene la última pala- konhurõ máhikõ, de benenõ, enferme-
bra a la ora de azẽtã la propuẽta del dadẽ o de trampã. En esõ kasõ se aze
hugadõ, aunke siempre ẽ posible elehĩ una tirã de In~tintõ. El personahe lanza
kausã daño mãsimo + 1. 1d20 y suma su bono de In~tintõ y el
bono de un atributo diktao por el DH
En el rẽto de lõ kasõ, primero se (por ehemplo KON pã benenõ, DẼT pã
kalkula el daño de la forma abituã y ẽkibã una trampa, KAR pã resĩtĩ el kon-
luego se aplika el efẽto propuẽto. Lõ trol mentã, ẽzt.). El DH debe ẽtablezẽ el
hugadorẽ pueden dẽkribir kualkiẽ balõ a superã en la tirã dependiendo del
konsekuenzia ke deseen, aunke pã nibẽ del konhuradõ, de la potenkia del
mantenẽ el huego dentro de unõ már- beneno o de lo bien fabrikã ke ẽté la
henẽ razonablẽ, la idea ẽ ke meká- trampa (11+, 14+, ẽzt.).
nikamente se represente komo la pérdi-
da de una pieza de ekipo (un ẽkudo, el Salũ Mentã
arma, ẽzt.), se dañe la armadura (ke baha Kualkier abenturero ke se prezie de
en un punto durante el rẽto del serlo akabará topándose kon orrorẽ so-
kombate), ke el prõsimo atake ke reziba brenaturalẽ, fuerzã antinaturalẽ y serẽ
el blanko se aga kon bentaha, ke el demoniakõ. No son pokõ lõ ke akaban
blanko pierda su prõsimo atake o ke el sukumbiendo a la lokura. De eco, topar-
blanko se bea dẽplazao de su posizión se kon ecizerõ o sazerdotẽ dementẽ ẽ
ãtuã. uno de lõ klicẽ más típikõ de lõ relatõ de
ẽpã y bruhería. La karakterístika de Sa-
Pifiã biduría de un pẽsonahe mide su salũ
Se konsidera ke un atake ẽ una pifia si mentã. Un personahe kon un balõ de 3
el resultao del atake fue un 1 naturã. En apenã ẽtará lúzido, konfundirá realidã
ese kaso, el personahe o kriatura a ke- kon fantasía y ẽtará al borde de la mã
dao desekilibrao o a dehao su guardia absoluta lokura. Lõ abenturerõ ke kai-
abierta. Ãta ke se inizie su prõsimo asal- gan por debaho de ese balõ enlokezen
to de kombate, todõ lõ atakẽ ke se agan por kompleto y pasan a sẽ personahẽ no
kontra él se arán kon bentaha. hugadorẽ mientrã no kambie su balõ de
Sabiduría.
Muerte y kurazión Kuando un personahe presenzia algún
Un personahe ke yega a 0 o menõ orror indẽkriptible o aze uso de la mahia
puntõ de bida kae inkapazitao y no mã peligrosa (nigromanzia, kontakto

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kon serẽ ẽtraplanarẽ, sondeo mentã de zinko kilómetrõ de dĩtanzia. En ẽte últi-
kriaturã antinaturalẽ, ẽzt.), debe azer mo kaso debẽ konzentrarte y gãtã un
una tirã de Sabiduría. El DH ẽtableze punto de Poder. Mientrã permanẽkã
la difikultã dependiendo de la seberidã konzentrao podrã bẽ y oĩ tõ lo ke perzi-
del orror presenziao o la potenzia de la ba tu familiã. Si por kualkiẽ razón mu-
mahia empleã (11+, 14+, 17+, ẽzt.). Si el riese, no podrã inbokar otro familiã ãta
personahe faya la tirã, pierde 1d6 puntõ ke alkanzẽ un nuebo nibẽ.
de Sabiduría de forma temporã. Si el
resultao ẽ un 6, uno de lõ puntõ se pier-  Bribón
de de forma permanente. Lõ puntõ
temporalẽ se rekuperan a una tasa de 1
Leẽ Mahia: erẽ kapã de usã pergaminõ
punto por día kompleto de dẽkanso. máhikõ komo si fuerã un Ecizero zinko
nibelẽ inferiõ. Por tanto, a nibẽ 6
aktibará~ lõ pergaminõ komo si fuerã un
Subĩ de nibẽ ecizero de nibẽ 1.
Al finã de kã sesión de huego el DH
otorga entre 0 y 3 puntõ de ẽperienzia Nuebõ Trãfondõ
(PE) a kã hugadõ. 2 PE ẽ el balõ “normã”,
Al alkanzã el nibẽ 11 todõ lõ aben-
pero el DH debería otorgarlõ depen-
turerõ ganan un nuebo trãfondo. En ẽte
diendo de la difikultã de lõ retõ superaõ.
punto se konsidera ke son personahẽ de
Por kã 10 PE akumulaõ se sube un nibẽ.
gran fama y relebanzia, y probablemente
En ese kaso se lanza el Dado de Aguante
an ganao títulõ y tierrã ke hẽtionã. Por
apropiao y se suma el resultao a lõ
tanto, ẽte nuebo trãfondo debe ẽtã
puntõ de bida del abenturero. También
obligatoriamente relazionao kon sũ
ay ke asinnar 2 nuebõ puntõ a abilida-
andanzã y ẽtatũ. Protẽtõ de Aguãnegrã,
dẽ (1 komo mãsimo por abilidad sin ke
Konde de Fronteranorte, Maẽtro del
ninguna sobrepase lõ 10 en totã) y se
gremio de ladronẽ de Puertogrí~,
ahũtan otra bẽ el rẽto de rãgõ según lo
Arcimago de la torre de Farinoa, ẽzt.
indikao en la tabla de abanze por Klase.
Aparte de lõ benefiziõ normalẽ ke
otorga kualkiẽ trãfondo, ẽtõ nuebõ
Nuebõ Talentõ trãfondõ pueden proporzionã benefiziõ
Al sẽto nibẽ, todõ lõ abenturerõ ganan y obligazionẽ adizionalẽ en forma de
un nuebo talento. impuẽtõ, basayõ, aprendizẽ o kõtẽ de
mantenimiento, siempre baho el kriterio
 Gerrero del DH.
Atake Zertero: konsigẽ un ẽsito auto-
mátiko o krítiko kuando atakã kon kal-
kiẽ arma –inkluso naturalẽ- y õtienẽ un
Kapítulo III:
resultao naturã de 19 o 20 en la tirã. Mahia y ecizería
 Ecizero Kuando un ecizero kiere lanzar un
Sirbiente Animã: un pekeño animã (ra- konhuro, primero debe dãle “forma”
tón, kuerbo, komadreha, ẽzt.) se kon- mediante un nombre: “amĩtã”, “sanã
bierte en tu familiã. Puedẽ dãle órdenẽ eridã”, “amortiguã kaída”, ẽzt. Entonzẽ
senziyã kon la bõ o mentalmente ãta negozia kon el DH lõ efẽtõ ẽsãtõ y

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kuántõ puntõ de podẽ (Pod) serán abenturero puede beber una pozión, pe-
nezesariõ. El DH tiene la última palabra ro solo lõ Ecizerõ y lõ Bribonẽ kon el
y puede demandã ke se aga un talento Leẽ Mahia pueden usã perga-
sakrifizio ẽtra en oro, puntõ de bida o minõ, no rekiere Puntõ de Poder, pero sí
puntõ de atributo si lõ resultadõ bũkadõ ke el poseedõ tenga el nibẽ rekerido en
son ẽpezialmente poderosõ. Komo la dẽkrĩzión del pergamino. Komo el re-
orientazión, por kã d6 de daño, kurazión sultao no deha de ser iguã ke lanzã un
o nibelẽ afẽtadõ se rekiere 1 Pod. konhuro, deben aplikarse todã lã reglã
Normalmente lõ konhurõ son inntan- abitualẽ, inkluía la posible pérdida de
táneõ (kurazión y atake) o duran a lo Salũ Mentã.
sumo un día, siendo lo abituã un
kombate. El DH puede dĩtaminã ke lõ Lõ õhetõ ecizaõ son sin duda lõ más
õhetibõ de un konhuro tienen dereco a poderosõ y únikõ. También son lõ más
una tirã de In~tintõ pã ebitã o resĩtĩ lõ peligrosõ, ya ke la mayoría ẽtán dotaõ
efẽtõ. En ese kaso el balõ a superã será de intelihenzia propia. Kualkier õheto ke
10 + el nibẽ del lanzadõ. A kontinuazión no entra en la kategoría de pozión y
se muẽtran a modo de gía lõ nombrẽ de pergamino se konsidera un õheto ecizao.
algunõ konhurõ: detẽtã mahia, kurã Normalmente kualkiẽ personahe puede
eridã, dormĩ, ẽkudo, ecizã persona, leẽ utilizã uno de ẽtõ õhetõ, pero pã podẽ
idiomã, leẽ mahia, lũ, protẽzión kontra utilizar lõ mã poderosõ, el abenturero
el mal, proyẽtĩ ázido, zerradura, detẽtã tiene ke sintonizã kon ẽ, algo solo al
imbisibilidã, detẽtã el mal, lebitã, alkanze de lõ Ecizerõ.
lokalizã õheto, leẽ mente, bola de fuego, Pã sintonizã, el personahe debe gãtã
eliminã maldizión. un punto de podẽ y realizã una tirã de
Karĩma kontra la difikultã indikã en la
Õhetõ máhikõ dẽkrĩzión del õhetõ. Solo se puede azer
Lõ õhetõ máhikõ son una de lã un intento por día, aunke no ay límite
rekompensã mã bũkadã y peligrosã ke al número de intentõ ke un mĩmo per-
ẽsĩten. Su forma y poderẽ solo ẽtán limi- sonahe puede yebã a kabo. Algunõ
tadõ por la imahinazión del DH. Kualkiẽ õhetõ realmente poderosõ y ẽtrañõ pue-
õheto komún ẽ sũzẽtible de tenẽ kontra- den rekerĩ ademã del sakrifizio de un
partidã máhikã (armã, armadurã, ropa, punto en una de lã karãterĩtikã del per-
ẽzt.). sonahe. El sakrifizio solo tiene efẽto si la
tirã de sintonizazión tubo ẽsito, y la ka-
Lõ õhetõ máhikõ mã komunẽ –si ẽ ke rãterĩtika en kuẽtión biene indikã en la
se puede usar ẽta palabra– son lã dẽkrĩzión del õheto.
pozionẽ y lõ pergaminõ. También son
relatibamente lõ mã segurõ, aunke no Por último, mucõ õhetõ ecizaõ rekie-
son pokõ lõ abenturerõ ke an sukumbi- ren también de una palabra de mando,
do al ãtibã la maldizión enzerrã en un una forma ẽpeziã de ãtibazión o tienen
pergamino o an inherío un beneno al un número limitao de bezẽ de uso.
konfundĩlo kon una pozión de kurazión. Enkontrã la informazión sobre kómo
Kuando se usa kualkiera de eyõ –ya sea ãtibã el õheto o kómo rekargarlo ẽ una
bebiendo la pozión o leyendo en bõ alta gran fuente de abenturã. El límite ẽ, una
el pergamino–, se desenkadena la mahia bẽ mã, la imahinazión del DH. Komo
ke enzierran y kedan agotadõ. Kualkiẽ ehemplo, puedẽ enkontrã a konti-

- 8 -
nuazión la dẽkrĩzión de un par de õhetõ puedẽ enkontrã un lĩtao kon algunõ de
ecizaõ. lõ mon~truõ mã abitualẽ.

 Talĩmán de la Mente en Blanko  Araña Higante


(Rekiere sintonizã 14+): el talĩmán Nib 1; Atk mordĩco (1 pb + beneno); Def
obliga a sakrifikã un punto de Inte- 11; Talentõ: beneno mortã (In~tintõ
lihenzia trã sintonizã. Se ãtiba en kuanto KON 11+).
algien trata de leẽ la mente del portadõ.
El intento faya y ay ke lanzar 1d20. Kon  Arpía
un 20 naturã, el prozeso se imbierte y el Nib 3; Atk garrã (1d6); Def 12; Talentõ:
portadõ ãzede a la mente del atakante. ecizã persona kon su kanzión (se permi-
Ãzedẽ a la mente de otra persona puede te tirã de In~).
sẽ una ẽperienzia traumátika. El portadõ
debe superã una tirã de Sabiduría kontra  Bampiro
11+ o sufrĩ lõ efẽtõ dẽkritõ en la sẽzión Nib 7; Atk mordĩco (1d10); Def 17 (solo
sobre Salũ Mentã. le afẽtan armã máhikã); Talentõ: kuando
iere ãsorbe 1d4 puntõ de KON de forma
 Ẽpada Danzarina permanente ke suma a sũ puntõ de gol-
(No rekiere sintonizã): la ẽpã posee pe. Mueren in~tantáneamente ante lũ
intelihenzia propia. pã ãtibãla se debe solã dirẽtã.
pronunziã el nombre de la ẽpã –grabao
en la propia oha– y desĩnã un oponente.  Doppelganger
La ẽpã bolará pã lucã kontra el blanko Nib 4; Atk garra(1d12); Def 14; Talentõ:
(Atk +4; Daño 1d8+4). Una bẽ iniziao el kopiã la aparienzia de otrõ.
kombate, solo se puede parã matando al
põtadõ o kuando la ẽpã mata a su blan-  Dragón Kromátiko
ko. La ẽpã dĩfruta kombatiendo y puede Nib 6-10 (depende de la edã del dragón);
dominã a su dueño. Si el portadõ rekula Atk 2 garrã (1d6) y mordĩko (2d10); Def
ante una posible situazión de kombate, 17; Talento: arma de aliento ãta trẽ becẽ
el DH debe lanzã 1d20. El portadõ tendrá al día.
ke usã la ẽpã si el resultao iguala o su-
pera su Intelihenzia.  Dragón Negro: aliento ázido; daño
4d6; ẽsito en In~tintõ reduze el daño
Kapítulo IB: a la mitã.
 Dragón Berde: aliento gaseoso; daño
Mon~truõ y bẽtiã 3d8; ẽsito en In~tintõ reduze el daño
a la mitã.
Lõ prinzipalẽ rãgõ de un mon~truo
bienen determinadõ por su nibẽ. El nibẽ  Dragón Blanco: aliento ẽkarca; daño
ẽ dirẽtamente su bono de Atk, su bono 2d12; ẽsito en In~tintõ reduze el da-
de In~tintõ y kuantõ d8 se lanzan pã ño a la mitã.
kalkulã sũ puntõ de bida. El DH debe-  Dragón Azul: aliento rayo; daño 4d8;
ría inbentã sũ propiõ mon~truõ pã sor- ẽsito en In~tintõ reduze el daño a la
prendẽ a sũ hugadorẽ, otorgándolẽ ta- mitã.
lentõ únikõ y ẽpecialẽ. A kontinuazión

- 9 -
 Dragón Roho: aliento fuego; daño  Trol
6d6; ẽsito en In~ reduze el daño a la Nib 6: Atk garrã (1d8); Def 15; Talentõ:
mitã. rehenerã (rekupera 3 pb por asalto salbo
fuego o ázido).
 Ẽkeleto
Nib 1; Atk arma (1d6); Def 11; Talentõ:
 Zieno Grĩ
inmune a kualkiẽ efẽto sobre la mente. Nib 3; Atk golpe (2d6); Def 11; Talentõ:
sekrezionẽ ázidã
 Goblin
Nib 1; Atk arma (1d6); Def 12; Talentõ:  Zombi
ninguno. Nib 2; Atk garrã (1d6); Def 11; Talentõ:
inmune a kualkiẽ efẽto sobre la mente.
 Kobold
Nib 0 (1d4 pb); Atk arma (1d6); Def 13;
Talentõ: ninguno.

 Kubo Helatinoso
Nib 4; Atk golpe (2d4); Def 11; Talentõ:
inmobilizã y disolbẽ a sũ presã en su
interiõ.

 Nekrófago
Nib 2; Atk golpe (1d6); Def 13; Talentõ:
paralizã 1d6 tũnõ kuando toka (In~tintõ
FUE 11+).

 Ogro
Nib 4; Atk arma (1d8+1); Def 14; Talen-
tõ: ninguno.

 Orco
Nib 2; Atk arma (1d8+1); Def 13; Talen-
tõ: ninguno.

 Rata Higante
Nib 0 (1d4 pb); Atk mordĩko (1d4); Def
10; Talentõ: tran~mitĩ enfermedã (1 en-
tre 10).

- 10 -
- 12 -

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