Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
de diseño 3D online
Además, puedes mover un cubo que hay en la parte superior izquierda para mover todo el objeto y si
das doble click en sus caras posicionas tu vista perpendicular a ese plano.
El panel de control de TinkerCAD
1. Es el espacio de trabajo de TinkerCAD. El cuadrado grande es la superficie de trabajo y el pequeño son
las opciones de dicha superficie: tamaño total, tamaño de la rejilla y unidades de medición.
2. Son las formas de visualizar un objeto. El primero es el cubo de visualización, después tenemos zoom,
ajuste de pantalla, cambio de vista, y vista de inicio.
3. Esta es la zona de edición de piezas, aquí podremos ocultar objetos si nos molestan, hacer simetrías,
agrupar, desagrupar y alinear.
4. Esta es la zona ‘random’, donde podrás acceder a tu zona de usuario, importar y exportar archivos o
acceder a algunas funcionalidades adicionales de TinkerCAD.
5. Este es el espacio de trabajo donde tenemos todo el banco de piezas de TinkerCAD. Además,
encima tienes las herramientas de plano de trabajo y regla que más adelante veremos.
6. Contiene todas las herramientas de edición de documento del TinkerCAD: Copiar, Pegar, Duplicar,
Eliminar, Rehacer, Deshacer y si damos al panel justo al lado del nombre podremos cambiar la visibilidad del
archivo y su tipo de licencia.
Tipos de Modelos 3D en Tinkercad: desde diseñar
texto 3D online hasta Dinosaurios
Esta es una de las principales características que dan a TinkerCAD un toque especial: el potencial de
figuras predefinidas que tiene para trabajar en lowpoly. Otros tienen solo cubos, conos, cilindros y poco
más, TinkerCAD tiene eso además de estrellas, muñecos y hasta un esqueleto completo imprimible.
Cómo modelar con TinkerCAD
Si has escogido la opción 2, has escogido que la pieza ‘cubo’ sea un hueco y si juntas un sólido con un
hueco tendrás un sólido con agujero.
Cambio del plano de Trabajo
Seleccionar la herramienta ‘Plano de Trabajo’ y vamos a situar nuestro nuevo plano sobre el tejado de
nuestra pieza. Verás que también puedes ponerlo en las paredes o en la puerta, donde te dé la gana.
Crea un cono sobre él y listo. Como ves el nuevo plano de trabajo tiene otro color para saber que no es
el original. Esta herramienta es muy útil para no tener que mover objetos a lo tonto y no necesitas tener una
cara plana, puedes hacerlo tangente a una esfera incluso.
Ahora para volver al plano de trabajo original vuelve a pulsar sobre la herramienta y selecciónalo otra vez.
Transformando, alineando y Midiendo
El siguiente ejercicio lo vamos a hacer con cuatro esferas, las cuales vamos a transformarlas a fichas del
parchís.
Lo primero que haremos será transformarlas, para ello selecciona una de ellas, la azul, por ejemplo, y verás
que salen varios iconos:
● Los puntos blancos transforman la pieza en dos direcciones a la vez, X e Y o solo el eje Z.
● Los puntos negros transforman la pieza en una sola dirección, X o Y.
● La flecha negra superior mueve el objeto hacia arriba.
● Las flechas curvas rotan la pieza a través de los 3 ejes principales.
Si pulsas la tecla Shift y mueves uno de los puntos blancos la figura se escala uniformemente.
Alinear objetos. Seleccionamos la esfera roja y la esfera verde y pulsamos sobre alinear. Vamos a alinearlas
en la línea media del eje longitudinal.
La opción de regla. Al posicionar la regla te darás cuenta de dos cosas:
1. Puedes cambiar todas las medidas de la pelota (ya que las ves).
2. Puedes cambiar la posición relativa de los objetos con respecto a la regla.
Esto te ayudará a saber la posición relativa entre los objetos, por si necesitas medidas exactas. Vamos a
probarlo poniendo las esferas en forma de cuadrado de 40[mm] de lado.
Edición de modelos STL
Vamos a Thingiverse y descargamos este busto de Ironman (Busto de IronMan sólido), le abrimos en
Thingiverse y los escalamos hasta que tenga 140[mm] de ancho (para que se te abra, usa la versión
Decimatiom2 de las 3 versiones que hay).
Ahora le creamos 3 cubos huecos para quitarle toda la parte del cuerpo junto con los hombros. El cubo
central hasta la barbilla mide 63[mm] de alto. Ahora se los restamos.
A continuación, le metemos un cilindro de 67[mm] de diámetro y 115[mm] de alto, esto es debido a que las
latas convencionales de refresco miden 66[mm] de diámetro, para dejar por lo menos 1[mm] de holgura, la
altura es para hacernos la idea de cómo quedará la lata.
Solo quedaría meter un toroide o donut como mango, y hacer la unión de todos los elementos.
Y así queda el resultado, ya tenemos nuestra taza de Ironman para latas.
Generación de Formas Predefinidas en TinkerCAD
El generador de formas está en el mismo lugar que las formas básicas pero otra pestaña diferente. Ten en
cuenta que todos estos objetos tienen propiedades modificables, una pared no será una simple pared,
podrás cambiarla el grosor, grosor de los ladrillos, ancho, alto… Entre todo lo que puedes hacer, tienes: