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Dibujo gestual
para animación

walt stanchfield
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yo walt stanchfield

Esta compilación no tiene derechos de autor ni está protegida de ninguna manera por el editor de la compilación (Leo
Brodie). Se basa en una serie de notas de clase sin derechos de autor escritas por el instructor de animación Walt
Stanchfield durante el período aproximado de 1970 a 1990. Desde entonces, estos folletos de clase han sido ampliamente
copiados y compartidos entre estudiantes de animación y miembros de la industria de la animación con el Sr. La bendición
y el aliento de Stanchfield; con ese espíritu, los folletos ahora están disponibles gratuitamente en Internet. Algunas de las
ilustraciones de este libro representan dibujos preliminares de personajes de dibujos animados que son propiedad de sus
respectivos titulares de derechos de autor y, por lo tanto, están protegidos por derechos de autor. Estas ilustraciones
formaban parte de los folletos originales y se incluyen aquí con fines educativos para ilustrar principios específicos de la
técnica de animación.
No se implica la aprobación de este libro por parte de los titulares de los derechos de autor, ni las opiniones expresadas en
este libro reflejan necesariamente las de los titulares de los derechos de autor. Espero que eso lo cubra.
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Dibujo gestual para animación iii

Tabla de contenido
Capítulo 1: Ve por la verdad .................................................. .............................................2
Observar, Observar , Observar................................................ ..........................................2 Llevar
a la Emoción... .................................................... ..........................................4 Dar Ellos la
Experiencia.................................................... ............................................5 La fuerza impulsora
detrás de la Acción ................................................. .........................5
Gesto ....................... .................................................... ..........................................9 El
Esencia ................................................. .................................................... ............10 ¡Ve por la
verdad!................................. .................................................... ....................13 Capítulo 2: El
boceto del animador OK................................................. ...................13 Dondequiera que
vayas ........................... .................................................... .....................17
Composición................................. .................................................... ..................................17
Cuaderno de bocetos de Ron Husband ............ .................................................... ............................21
Toma de notas y bocetos.................... .................................................... ....................27 Buenos
hábitos ............................. .................................................... ..........................32 Capítulo 3:
Vocabulario visual para dibujar ......... ..................................................31 Líneas, Líneas,
Líneas.................................................... .................................................... ......31 Un enfoque
simple para dibujar ...................................... ................................ ..........31 Un enfoque simple
para dibujar .................................. .............................................32 Encontrar el
resumen .................................................... ..................................................32 El modelo Sólido-
Flexible ............................................... .............................................32 Dibujo de figuras para
animación .................................................... ............................32 El modelo de
tubería .................. .................................................... ..........................................33 Ver en tres
dimensiones ..... .................................................... ...............................34 Las reglas de la
perspectiva ............... .................................................... ..........................34
Dirección ...................... .................................................... .............................................36
Problemas de dibujar en Línea........ .................................................... ..........................36
Simplificar encabezados .................. .................................................... ...........................37
Cabezas caricaturizadas ............... .................................................... ..........................37 La
cabeza en el gesto .................. .................................................... ..............................38 Un
enfoque simple para el vestuario y las cortinas .................. .............................................38
Capítulo 4: El Primera impresión.................................................. ..........................71 Bocetos de
pose corta .................. .................................................... ..................................71 Apariencia
superficial frente a representación creativa ......... ..................................................71 Una Nueva
Frase: “Sintaxis del Cuerpo” ........................................... ..........................................72 El Gesto
"explosivo" ............................................... .............................................72 Sentir, Como Bien
Como Ver, el Gesto.................................................... .............................76 Dibuja verbos, no
sustantivos ........... .................................................... ..........................77 Dibujar con un
Propósito .................. .................................................... .............................77 Dividiendo el cuerpo
en unidades ......... .................................................... ..........................78 "Conocer" o
Buscar .................. .................................................... ........................79 Simplicidad en aras de la
claridad .................. .................................................... .........79 Capítulo 5: Elementos de la
Pose.................................. ..........................................85 Ángulos y la
tensión .................................................. .... ..........................................88 Aplicar Ángulos y
tensión en nuestros dibujos ............................................... .............92
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IV walt stanchfield

Tenis y Angles.................................................... .................................................... .....98 Recto


contra Curva: Aplastar y Estirar en la Pose .................................. ........101 Aplicar la
perspectiva ........................................... .................................................... ......103 La Sensación
de Espacio....................................... .................................................... ...105 Recreación de la
primera impresión ........................................... .....................................109 Uniendo los elementos
de una pose ..... .................................................... ..........112 Hábitos a
Evitar.................................... .................................................... ....................118 No es
fácil........................... .................................................... ..........................121 Capítulo 6: Empujar
el gesto ........... .......................... ..........................................119 Gesto de dibujo a partir del
modelo. .................................................... .........................120 Cíñete al
tema ............................... .................................................... .............................120
Sutileza ................... .................................................... .......................................................123
Empujar el gesto ............................................................. .................................................... 124
Gesto para representar una acción o un estado de ánimo .................................. .........................124
Análisis de acción: manos y pies .................. .................................................... ...........125
Aprende a hacer trampa.................................. .................................................... .....................125
Líneas perezosas.......................... .................................................... ..................................125
Visión doble ........... .................................................... .............................................125
Caricatura... .................................................... .................................................... ..........125
Capítulo 7: Principios de la animación .................................. ..........................................153
Principios de dibujo ....... ..................... .................................................... ......................153 28
Principios de la animación ....................... .................................................... .............154 Calorías
de dibujo ....................................... .................................................... ...........154 La Pose es un
Extremo........................... .................................................... ...............154 Animación de Squash
y Stretch.................................. .................................................... .154 La fuerza
opositora ............................................... .................................................... ..154 Acciones de
conexión ............................................... .................................................... ...157
Intermediación.................................................... .................................................... .............158
Capítulo 8: Un sentido de la historia.................... .................................... ......................171 Un
sentido de la historia ....................... .................................................... .............................171
Habla con tu público: a través del dibujo .................. ..........................................179 El pensamiento
de una persona Arte ................................................. .......................................182 Actuación y
dibujo..... .................................................... ..........................................187 El gesto
emocional .... .................................................... ......................................187 Gestos comunes
versus gestos poco comunes ....... .................................................... ..........188 Lenguaje
Corporal ............................... .................................................... ........................189 Capítulo 9:
Palabras finales .................. .................................................... .......................191 Energía
creativa .......................... ...... .................................................... .......................191
Ósmosis................................. .................................................... .......................................192 Un
poco de introspección .... .................................................... ..........................................194
Preparación mental y física ..... .................................................... ..........................195 El Lado
Metafísico .................................. .................................................... ...................196
Hábitos ............................. .................................................... ........................................197
Palabras finales sobre la esencia ..... .................................................... ..................................199
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Dibujo gestual para animación en

Prólogo del editor Walt


Stanchfield era un animador que impartía clases de dibujo natural para animadores con
especial énfasis en el dibujo gestual. Para cada sesión de clase semanal, escribió folletos
informales para enfatizar el tema de la sesión de clase actual, comentar el trabajo realizado
en la clase anterior o discutir cualquier tema que se le antojara. Durante un período de años,
estas notas fueron compartidas, estudiadas y atesoradas con amor por animadores y
estudiantes de animación de todo el mundo.

El Sr. Stanchfield entregó personalmente copias de su colección a los estudiantes interesados y


se alegró de que se distribuyeran. Según muchas personas que tuvieron la suerte de estudiar
con él, quería publicarlos como un libro, pero el estudio donde trabajaba no estaba interesado.

El objetivo de este proyecto es imaginar el libro que podría haber escrito Walt Stanchfield.

Este proyecto es una compilación de los primeros 60 folletos que se comparten en


el sitio web www.animationmeat.com (como los ha numerado ese sitio). Walt Stanchfield no
presentó sus temas en ningún orden en particular, lo que se adaptaba a la naturaleza continua de
las clases. Los folletos de Walt son como fotogramas individuales de animación: algunos son
extremos, otros son intermedios, algunos incluso son limpiezas. Mientras leía las notas y trataba
de absorber todo lo que podía, pensé que podría entenderlas mejor si todo estuviera dispuesto en
secuencia, con temas básicos seguidos de ideas más complejas. Quería ver sus ideas agrupadas
por tema para poder comparar las ideas. En otras palabras, quería que los temas estuvieran
ordenados como un libro normal. He escrito libros antes (sobre programación de computadoras),
así que sentí que era algo que podía hacer.

Al decidir cómo organizar el material, imaginé cómo lo habría ensamblado el propio Walt si lo
hubiera escrito. ¿Por dónde habría comenzado? Sabiendo que los lectores del libro no serían los
afortunados miembros de sus clases, ¿qué conceptos habría ilustrado antes de pasar a temas más
avanzados? Traté de seguir los principios que el propio Walt esboza en estas notas: claridad,
atención a la "esencia", emoción y uso del mínimo número de palabras (líneas) para transmitir el
mensaje.

Otra razón por la que quería ver este material como un libro es que no hay otro libro que cubra la
misma información. Hay muchos volúmenes excelentes sobre animación, pero generalmente
asumen que el lector ya puede dibujar personajes animables con poses fuertes sin explicar cómo
llegar a esa etapa. Todos los libros de figura genérica y dibujo del natural, incluso aquellos que
enfatizan el gesto, fomentan la captura de la apariencia y el gesto del modelo sin explicar cómo
interiorizar el gesto para llevarlo al extremo o aplicarlo a una figura diferente. Personalmente, creo
que esta recopilación —si fuera un libro—
ocuparía su lugar entre los cinco primeros volúmenes sobre animación. ¿Es eso exagerar?

Hay un encanto informal y vivo en los folletos originales que le da al lector una sensación de 'estar
allí'. Es posible que desee consultarlos para tener una idea de cómo se presentó originalmente esta
información. Dejé "Savvy Sayings" (Nº 47 en la colección animationmeat.com) fuera de este libro,
por lo que sigue siendo una delicia que puedes buscar por tu cuenta.
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nosotros walt stanchfield

Muchas, muchas gracias a Jon Hooper y Steve Kellener de AnimationMeat.com por


escanear y transcribir muchas de las notas de Walt y ponerlas a disposición en su sitio
web. Este libro incorpora sus escaneos y conversiones OCR, por lo que no existiría sin sus
esfuerzos. Gracias también a Aimee Major Steinberger, quien creo que fue la primera
persona en publicar una de las notas de Walt en Internet.

--Leo Brodie
Seattle, Washington
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Dibujo gestual para animación viii

Acerca de Walt Stanchfield

Walt Stanchfield nació en 1919 en Los Ángeles, California.


Aparece como animador en Winnie the Pooh and the Blustery Day, The
Many Adventures of Winnie the Pooh, The Rescuers, The Fox and the
Hound (animador coordinador), Micky's Christmas Carol (colaboración
creativa), The Black Cauldron (coordinador clave de animación). ), The
Great Mouse Detective (animador coordinador), Roger Rabbit (asesor de
animación) y Oliver & Company (asistente de producción). Continuó con
Disney en años posteriores, asesorando e impartiendo clases. Señor.

Stanchfield murió el 3 de septiembre de 2000.


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viii walt stanchfield

Del Peg-Board de octubre de 2000 Una vez


en la vida, aparece un maestro verdaderamente especial que puede cambiar tu vida para siempre.
Para mí y para muchos, muchos de nuestros colegas en la industria, Walt Stanchfield fue ese
maestro muy especial.

En parte artista, en parte poeta, en parte músico, en parte profesional del tenis, en parte sabio
excéntrico, en parte profesor marchito, Walt inspiró a una generación de jóvenes artistas no solo
con su vasto conocimiento del oficio de animador, sino también con su entusiasmo y amor por la
vida.

Walt comenzó en la industria de la animación en Mintz en 1937. También trabajó durante dos
años en Lantz. En 1948 se fue a trabajar para Disney y, con la excepción de cuatro breves
jubilaciones, ha trabajado allí desde entonces. Walt trabajó en todos los largometrajes de dibujos
animados desde Las aventuras de Ichabod Crane y Mr. Toad (1949) hasta El gran ratón detective
(1986).

A lo largo de esos años, Walt desarrolló un entusiasmo insaciable por enseñar el oficio. Apoyó sus
numerosas clases de dibujo con folletos semanales que enseñaban no solo animación y principios
de dibujo, sino también filosofía, actitud y lecciones de vida.

El trabajo personal de Walt estaba lleno de vitalidad. Fue un dibujante incansable, pintor de
paisajes, marinas, bodegones y personas. Era un ávido escritor, escribió cientos de páginas de
notas sobre el arte de la animación, así como poesía e historias. También amaba la música y
pasaba una cantidad desmesurada de tiempo al piano, es decir, entre cuidar su huerta y jugar su
juego más querido: el tenis.

Walt ha tocado muchas vidas, no solo con su infinito entusiasmo por la animación, sino también
con su amor por la vida, el arte y la gente. Su trabajo vivirá para siempre en las manos y los
corazones de sus alumnos y todos lo extrañaremos.
--Don Hahn
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Dibujo gestual para animación ix

Introducción (en palabras de Walt Stanchfield)


¿Alguna vez has dicho: "Oh, si pudiera dibujar bien"? Ah, sí, podrías expresarte hasta el enésimo grado.
Podrías animar o limpiar escenas que evocarían oohs y aahs.
El trabajo no sería tanto como el trabajo.

Podrías ponerlo todo por escrito e irte a las 5:00 en punto sintiéndote bien.

A veces desearía tener una varita mágica que pudiera agitar sobre ti y decir: "Ahora eres un artista erudito,
ve y dibuja a tu gusto". Pero tal vez sea mejor que lo haga usted mismo, conviértase en su propio
emprendedor. El proceso de aprendizaje debe ser divertido. Una cosa que hace es derribar mucho falso
orgullo. Buscar ayuda es una experiencia de humildad, muy necesaria, en la medida en que la animación
debe pensarse y practicarse como un esfuerzo grupal. Considero sabia a la persona que no se avergüenza
de buscar ayuda.

Empecé tarde en la vida. Los primeros cinco o seis años en el negocio fueron un "recorrido".
(Empecé en Mintz's Cartoon Studio el 13 de septiembre de 1937.) Era un aficionado, jugaba con la
poesía, la pintura, el canto y socializaba. Luego, 10 años como asistente de Lounsbery y 10 años como
asistente de Johnston me ayudaron a "centrarme". Esos muchachos trabajaron duro y estaban
completamente dedicados a sus trabajos. Eso me enseñó a trabajar duro (y estudiar mucho para ponerme
al día). Los siguientes 20 años no fueron fáciles pero fueron muy satisfactorios.

Habiendo salido de mi retiro por cuarta vez, he estado tratando de impartir algunos de los conocimientos
de dibujo que he acumulado en los últimos años. He incorporado el "folleto" semanal que creo que
funciona mejor que las conferencias. Me permiten expresar más a fondo los puntos más destacados que
me vienen a la mente. Además, son “objetos de colección” que, en el futuro, podrán ser revisados
cuando surja la necesidad.

Estos folletos me permiten profundizar en mis experiencias y observaciones y proponer algo que puede
serle útil. Me he concentrado en el dibujo de gestos porque ese es uno de los cimientos de una buena
animación. Para un buen dibujo gestual son necesarios la actuación, la caricatura, la anatomía, el lenguaje
corporal, la perspectiva, etc., por lo que de vez en cuando se aíslan y se discuten estos temas.

A veces incluso hago de “gurú” y doy un sermón de naturaleza de pensamiento positivo.

He luchado por evitar referirme a mí mismo como un "maestro" y he usado palabras como "sugerencia"
en lugar de "corrección" cuando ofrezco otra versión de una pose. Realmente estoy aquí solo para
compartir mi experiencia y es su prerrogativa tratarla como mejor le parezca.
En cuanto a las sugerencias, son solo para alentarlo a ver de nuevas maneras, para ayudarlo a romper
cualquier hábito embrutecedor de ver "ahorrador". Siento que las clases que dirijo y los folletos, al menos,
crean una oleada de energía grupal que puede aprovechar para su propio mejoramiento personal.

Una vez le dije a la clase: "Estas cosas que presento no son conceptos esotéricos". Pero me
equivoqué, lo son. Son cosas que solo unos pocos elegidos absorben. Son los pocos "elegidos"
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X walt stanchfield

que lideran el camino y logran la animación y el dibujo "dignos de un premio de la academia".


Pero tengo la convicción de que mediante una búsqueda ferviente, cualquiera puede pertenecer a ese
grupo. Sólo es cuestión de exponerse a algún vehículo que ayude a romper la "barrera del sonido" (en
realidad, la barrera del pensamiento, pues dibujar es un arte de pensante).

Aquí hay una caricatura de Dan Haskett que capturó el espíritu de mi "Enseñanza" hace muchos años en
la "Escuela de Animación de Disney". También es un dibujo bastante profético, ya que en la audiencia
están dos de sus directores actuales: Clements y Musker. ¿Ves algún otro?
¿Quizás Jerry Reeves? ¿Ed Gombert? ¿Bluth, Pomeroy y Goldman? Incluso el propio artista está
allí: Dan Haskett.

Caras diferentes ahora, pero los sentimientos son los mismos.

En Illusion Of Life, Ollie o Frank habían escrito un párrafo sobre la gente de limpieza que enumera
algunas de las funciones de una persona de limpieza que coinciden con algunas de las cosas que sigo
enfatizando en la clase de dibujo: una línea nítida contra una forma suave (usando ángulos), diseñando
formas que funcionan con la acción en lugar de copiar, enfatizando el aplastamiento y el estiramiento, y
dibujando detalles solo cuando promueven la acción y el dibujo. Especialmente, “contar la historia”, ya
sea una escena de animación o un dibujo fijo.
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Dibujo gestual para animación xi

La cita, reimpresa aquí en su totalidad, se refiere a la gente de limpieza, pero también podría referirse
a animadores e intermediarios. Todas las clasificaciones anteriores hacen dibujos que entran en una escena,
por lo que es necesario el mismo entrenamiento para todos.

“Estudiaron dibujo lineal, formación sobre Holbein, Degas, Daumier, Da Vinci; observaron cortinas
en movimiento, notando la diferencia entre bufandas transparentes, faldas de lana, capas flotantes e
incluso pantalones anchos; aprendieron el valor de una línea nítida y nítida contra una forma grande y
suave; sabían cómo mantener un diseño en las formas cambiantes y fluidas de la animación en lugar
de hacer una copia rígida. Siempre extendieron los arcos del movimiento, aplastaron más a los
personajes, los estiraron más, refinando mientras enfatizaban tanto la acción como los dibujos.
Entendieron el negocio de la escena, lo que se suponía que debía lograr, trabajaron en estrecha
colaboración con el animador para decidir qué partes se estaban desarrollando bien y qué partes
necesitaban un poco de ayuda, y pudieron ver que los personajes comenzaban a vivir a medida que
"hacían rodar". dibujos en las clavijas. Esto requería un tipo especial de talento además de estudio; no
todos los artistas podían dominarlo”.

Como puede ver, hay algo especial en el pensamiento que se aplica al dibujo de animación.

No aflojes tu búsqueda. El éxito está a la vuelta de la esquina proverbial.

Que las fuerzas, los estiramientos, los ángulos y todas las demás ayudas del dibujo te acompañen.
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xi walt stanchfield
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Capítulo 1: Ve por la verdad


¡ Observe, observe, observe la
animación! Este es el vehículo que has elegido para expresarte. Se requiere toda una lista
de "herramientas": dibujo, sincronización, fraseo, acción, interpretación, pantomima, puesta
en escena, imaginación, observación, interpretación, lógica, caricatura, creatividad, claridad,
empatía, etc., una serie alucinante de requisitos previos.

Descansa tranquilo. Naciste con todos ellos. Algunos de ellos pueden necesitar un poco de agudeza,
otros pueden necesitar ser despertados como de un sueño profundo, pero son tan parte de ti como los
brazos, las piernas, los ojos, los riñones, la hemoglobina y el habla.

Leer y observar son dos emancipadores de las áreas dormidas de la mente. Lee los clásicos, biografías,
humor, misterios y cómics. Observa, observa, observa. Sé como una esponja: absorbe todo lo que
puedas ver. Busca lo inusual, lo común, personajes, situaciones, composiciones, actitudes, estudia
formas, rasgos, personalidades, actividades, detalles, etc.

Dibujar ideas, no cosas; acción, no poses; gestos no estructuras anatómicas.

Estoy reimprimiendo algunos dibujos animados de ruff para recordarles el estilo de dibujo que parece
servir mejor a los propósitos de los animadores: suelto y expresivo.

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Dibujo de gestos para animación

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Capítulo 1: ¡Ve por la verdad!

Llevar a la emoción
Un dibujo bien construido debe tener todas las partes y deben ensamblarse bellamente, pero
eso no es lo que debes ver cuando miras el dibujo. Lo que debes ver es la emoción. En un dibujo de
un hombre hambriento deberías ver miedo, hambre y desesperación, y deberías sentir esto, además
de piedad, repugnancia e ira. No todos los gestos serán tan dramáticos, pero ciertamente todos los
gestos son más que sus partes.

Haz este experimento: coge una cerilla de madera y mírala. Eso representa tu modelo o personaje
en animación. Luego enciéndelo y déjalo arder hasta la mitad. Ahora representa tu modelo o
personaje en gesto.

Se ha transformado de la cerilla anatómica en una cerilla quemada. Si tuvieras que dibujar una cerilla
quemada, no te dirías a ti mismo: "Está bien, esta es la anatomía de una cerilla". No, dirías: "Este es
un fósforo cuya anatomía ha sido quemada y torcida en una forma agonizante. Una forma que si me
imagino a mí mismo en ese estado, si siento que lo que le sucedió a ese fósforo también me sucedió
a mí, entonces este es el sentimiento que tengo que dibujar, retratar".

Debemos ser emocionales con nuestro tema, ya sea que tenga que ver con asuntos serios o con
humor. No podemos retroceder ante nuestras emociones; si lo hacemos, el resultado será una mera
reproducción anatómica. Un dibujo o una escena no es definitivo cuando se ha realizado una
representación material; es final cuando se ha hecho una representación sensible de una emoción.

El significado no está solo en la historia, sino en la ilustración que hace que la historia cobre
vida. Sí, hay anatomía, forma, construcción, modelo y dos o tres líneas de etcétera, pero sólo en
la medida en que esas cosas son expresivas de la historia.

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Dibujo de gestos para animación

Déles la experiencia Dibujar para


la animación no es simplemente copiar un modelo en papel; Podrías hacerlo mejor con una
cámara. Dibujar para animación es traducir una acción en forma de dibujo para que la
audiencia pueda volver a traducir esos dibujos en una experiencia de esa acción. No solo
desea mostrarle a la audiencia una acción para que la miren. Desea visualizar una acción para
que ellos la vean, es decir, que la experimenten. De esa manera los tienes a tu alcance, tu
poder, y luego la historia puede continuar y la audiencia continúa con ella, porque están
involucrados. Les has permitido experimentarlo.

Las partes de la figura deben juntarse de manera que representen o caricaturicen el significado de
la pose. De lo contrario, será solo un dibujo. Qué horrible destino: ser solo un dibujo.

Aquí algunos dibujos de animación que han trascendido la anatomía y modelo de los personajes.
Son buenos dibujos, pero no solo dibujos.

La fuerza impulsora detrás de la acción En las


sesiones de dibujo, trato de dirigir los pensamientos de los estudiantes hacia el gesto en lugar
de la presencia física de los modelos y sus atuendos. Parece que cuanto menos usa el
modelo, más se dirige el pensamiento a la anatomía, mientras que cuanto más usa el modelo,
más se piensa en dibujar el traje. Es un callejón sin salida que solo puedes romper cambiando
los engranajes mentales de lo "secundario" (detalles) a lo "primario" (motivo o fuerza impulsora
detrás de la pose). Recuerde, el dibujo que está haciendo en clase debe considerarse como
un proceso de perfeccionamiento de sus habilidades de dibujo animado.

Encontré algo en la primera conferencia de Eric Larson sobre Entretenimiento, que puede serle
útil. Tenga paciencia con la longitud de la cita; está tan bien dicho que no podría editarlo sin perder
parte del significado. Mientras lo lee, mantenga su mente en el dibujo de gestos.

“.... A medida que comenzamos a 'deshacernos' de nuestra escena, nos preocupamos


por la credibilidad del personaje y la acción que hemos planeado y le damos un poco de

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Capítulo 1: ¡Ve por la verdad!

pensamiento a la observación de Constantin Stanislavsky. 'En toda acción física', escribió,


'siempre hay algo psicológico y viceversa. No hay experiencia interna sin expresión física
externa.' En otras palabras, ¿qué está pensando nuestro personaje para que actúe, se comporte
y se mueva como lo hace? Como animadores, tenemos que sentir dentro de nosotros mismos
cada movimiento y estado de ánimo que queremos que exhiban nuestros dibujos. Son la imagen
de nuestros pensamientos.

“En la lucha por el entretenimiento, nuestra imaginación no debe tener límites ni límites.
Siempre ha sido una necesidad básica en los esfuerzos creativos. 'La imaginación', escribió
Stanislavsky, 'debe ser cultivada y desarrollada; debe estar alerta, rico y activo.
Un actor (animador) debe aprender a pensar sobre cualquier tema. Debe observar a las
personas (ya los animales) y su comportamiento, tratar de comprender su mentalidad.

“En un grado u otro, las personas de nuestra audiencia son conscientes del comportamiento
humano y animal. Es posible que lo hayan visto, experimentado o leído al respecto. … Su
conocimiento, aunque limitado, actúa como un denominador común, y a medida que añadimos y
ampliamos dichos rasgos y comportamiento y los llevamos a la pantalla, 'caricaturescos y vivos',
florece una relación receptiva de la audiencia con el personaje de la pantalla. —
y eso significa "entretenimiento".

“Qué tan bien busquemos cada pequeña peculiaridad y manierismo de nuestro personaje y
qué tan bien y con qué 'vida' lo movamos y dibujemos, determinará la sinceridad de él y su
valor de entretenimiento, queremos que la audiencia vea a nuestro personaje en el pantalla y
decir: '¡Conozco a ese tipo!' (o en el caso del dibujo de gestos: 'Sé lo que está haciendo esa
persona, lo que está pensando').

Leonardo da Vinci escribió: 'Construye una figura de tal manera que su pose diga lo que hay
en su alma. Un gesto es un movimiento no de un cuerpo sino de un alma.' Walt Disney nos
recordó esto cuando habló de la fuerza impulsora detrás de la acción: "En otras palabras, en la
mayoría de los casos, la fuerza impulsora detrás de la acción es el estado de ánimo, la
personalidad, la actitud del personaje, o las tres".

“Pensemos en nosotros mismos como pantomimistas porque la animación es


realmente un arte de pantomima. Un buen pantomimista, con un conocimiento profundo del
comportamiento humano, en una acción muy simple, dará una actuación positiva y
entretenida. Habrá exageración en sus anticipaciones, actitudes, expresiones y movimientos
para que todo sea muy visual.

“El pantomimista, trabajando dentro de las limitaciones físicas humanas, hará todo lo posible
para caricaturizar su acción y emociones, mantener la acción en buena silueta, hacer una cosa
a la vez y así presentar su acto de una manera positiva y sencilla para lograr la máxima fuerza
visual. Pero nosotros, como animadores, interpretando la vida en dibujos lineales, tenemos la
oportunidad de ser mucho más fuertes en nuestra caricatura del estado de ánimo y el movimiento,
teniendo siempre presente, como pantomimista, el valor y el poder de la simplicidad”.

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Dibujo de gestos para animación

En la página siguiente hay algunos ejemplos excelentes de lo que Walt debe haber querido decir
cuando dijo: "....la fuerza impulsora detrás de la acción es el estado de ánimo, la personalidad, la
actitud del personaje..." Son bocetos Mark Henn lo hizo durante una sesión de grabación de The
Great Mouse Detective.

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Capítulo 1: ¡Ve por la verdad!

Gesto El
gesto es el vehículo que se utiliza para encajar a un personaje en el papel que debe desempeñar.
Hemos dibujado de diversas formas, perros, ratones, búhos, elefantes, gatos, personas, etc.; cada uno
personajes distintos con distintas formas corporales y gestos corporales. Acercarse a un modelo con la idea
de copiar una figura humana más su vestimenta podría llamarse una pérdida de tiempo.
Nuestro interés es ver las diferencias de cada personalidad y sus gestos individualistas y, como buen
caricaturista, captar la esencia de esas diferencias.

Cuando revisamos el elenco de personajes de nuestras películas pasadas, nos damos cuenta de la necesidad
de ubicar estas características individuales con el personaje adecuado y de ser consistentes en su descripción.
Las acciones de Holmes tenían que ser diferentes y distintas de las de Dawson, o sus personalidades se
volverían borrosas. Mickey Mouse tenía su propia personalidad, sus propios movimientos y gestos,
consistentes con la estructura de su cuerpo y la personalidad que se le había dado. Goofy, cien veces
diferente de Mickey en todos los sentidos, era Goofy debido a los mismos principios utilizados de diferentes
maneras.

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Dibujo de gestos para animación

En realidad, solo hay unos pocos principios de dibujo, pero un número infinito de rasgos de
personalidad y gestos. “Agujerear” después de aprender las estructuras corporales es perder
la emoción y la satisfacción de usar esa información para contar la historia de la vida a través
de los matices del gesto.

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Capítulo 1: ¡Ve por la verdad!

La esencia Para mí,

la palabra esencia tiene un significado casi filosófico: "Aquello en el ser que subyace a todas las
manifestaciones externas..." Aplicado al dibujo es el motivo, el estado de ánimo o la emoción que se
muestra a través de los gestos del cuerpo físico.

La anatomía y la mecánica siempre están presentes también, pero al final debe prevalecer la esencia de
cada pose si queremos ganar el premio a la mejor escena animada ('disculpen - escenas).
Hay muchas cosas en las que pensar: proporción, anatomía, línea, estructura, peso, espacio negativo, ángulos,
aplastar y estirar, perspectiva y más, pero puedes equivocarte en muchas de esas áreas si tienes la esencia de
la pose.

Un poco de estudio cada día dedicado a uno u otro de ellos arrojará resultados maravillosos.
Con suerte, pronto, de repente, aparecerán constantemente en sus dibujos todos estos elementos en una
combinación satisfactoria. Estarás complacido y muy prosperado cuando todos comiencen a encajar y la
batalla agotadora con cada uno por separado haya terminado.

Todos estamos en diferentes etapas de desarrollo, por lo que debemos buscar nuestras propias áreas débiles
y concentrarnos en ellas. Escuchémoslo por el espíritu de búsqueda y descubrimiento. Cualquier momento es
un momento para ser aventurero si te impulsa a alcanzar una meta digna.

He fotocopiado algunos dibujos que hizo Frederich Banbery para el libro The Posthumous Papers of the
Pickwick Club de Dickens, que creo que son un excelente ejemplo de "Essence Drawings". Hay un mínimo de
línea y representación, pero un máximo de gesto y sentimiento. E irradian el tipo de humor que exige la historia.

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Dibujo de gestos para animación

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Capítulo 1: ¡Ve por la verdad!

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Dibujo de gestos para animación

¡Ve por la verdad!


En realidad, no creamos nada de nosotros mismos, simplemente usamos la fuerza creativa que nos activa.
Y cuando dibujamos, no estamos usando el lado izquierdo del cerebro para registrar hechos, hemos cambiado
de marcha y ahora estamos usando el lado derecho del cerebro para crear una pequeña historia con imágenes.
Con, por supuesto, los hechos que el cerebro izquierdo recopiló, nombró y detalló en períodos de estudio anteriores.
Este no es un período de estudio; este es un período de mostrar y contar (tiempo que no estamos estudiando).

¿Siente que tiene un conocimiento demasiado limitado? Robert Henri, ese gran maestro de arte, dijo que cualquiera
podría pintar una obra maestra con el conocimiento limitado que tiene. Sería cuestión de usar ese conocimiento
limitado de la manera correcta (creativa). ¿Alguna vez has visto el "conocimiento" o la capacidad de dibujo de ese
gran pintor Albert Ryder? Probablemente no. Pero cuando miras sus pinturas nebulosas de barcos en el mar o
esqueletos que navegan sin nada, percibes el drama y tienes la sensación de que se está contando una historia. Si
lo que desea son datos, elija un catálogo de pedidos por correo de Sears.

No estoy abogando por abandonar el estudio de la figura. La anatomía es una herramienta vital en el
dibujo, pero no se hipnotice pensando que conocer la figura lo convertirá en un artista. Lo que va a convertirte en
un artista es una combinación de algunos datos básicos sobre el cuerpo, algunos principios básicos del dibujo y
un deseo y una urgencia extensos y obsesivos por expresar tus sentimientos e impresiones.

Yehudi Menuin, el violinista comenzó en la "cima" de su profesión. Tocó en conciertos a una edad muy
temprana y en su adolescencia fue mundialmente famoso. De repente (si la adolescencia tardía es repentina)
se dio cuenta de que nunca había tomado una lección: no sabía cómo estaba tocando el violín (entonces no se
había descubierto el cerebro derecho).

Le preocupaba que si alguna vez lo abandonaba esa forma inspirada de tocar, no sería capaz de jugar. Así que
tomó lecciones y aprendió música (finalmente metiendo el lado izquierdo del cerebro en el arte). No alteró su
habilidad para jugar, pero le compró un seguro.

Lo que sugiero es que, de alguna manera, había aprovechado la fuerza creativa desde el principio y saltado el
pesado período de estudio, como parecen hacer todos los genios. Tengo una pieza para piano de Mozart que
escribió cuando tenía alrededor de 9 años. He estado trabajando en él durante años y todavía no puedo jugarlo.
¿Quién se cree que es de todos modos? Llevo incontables años estudiando piano y todavía no me sé las armaduras.
El lado izquierdo del cerebro está absolutamente entumecido. Pero cuando me siento a tocar el piano, a veces esa
fuerza creativa toma mis manos y extrae un toque de sonido emocional de la música. Eso es todo lo que realmente
me importa.

Mi dibujo es de la misma manera. No distingo un omóplato de un esternón, pero cuando me aventuro al mundo con
mi cuaderno de bocetos, puedo destilar mis impresiones en una historia de un cuadro que cuenta totalmente mi
versión de lo que vi. Cuando mi esposa Dee y yo nos vamos de vacaciones, ella toma las fotos y yo dibujo. Ella
registra los hechos, yo registro la verdad.

¡Engranaje de cambios! Con los pocos hechos que tienes, ¡busca la verdad!

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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador


"El dibujante, cuando dibuja, está pasando por un proceso de estudio.
Se concentra en el modelo, sondea su movimiento, volumen, contorno. Luego
lo deja, recordando que solo quiere el espíritu: las "tripas" de lo que busca.
Pone en su dibujo toda su experiencia. Simplifica. Juega con su línea.
Experimenta. No le preocupa la anatomía, el claroscuro o la simetría de la
"línea fluida". No hay nada intelectual en su enfoque del bloc de dibujo. ¡Dibuja
porque le gusta dibujar! Todos los tipos de bocetos benefician al artista. ¡Nunca
dejes de dibujar! Dibuja en casa, en el metro, en días de campo, en la escuela
de arte o en la cama. Pero ¡BOSQUEJO!
— Del libro Cartooning For Everybody de Lawrence Lariar

"Te sugiero que te apegues tanto a tu cuaderno de bocetos que casi se convierta en una
extensión física de ti mismo. Y ahora lo que debes hacer es dibujar y dibujar y mirar dibujos y
dibujar y dibujar y dibujar y mirar dibujos y dibujar... ."

— Del libro Aprendiendo a dibujar de Robert Kaupelis

"Finalmente, no puedo enfatizar demasiado el valor de llevar un cuaderno de bocetos


en todo momento. En él puedes registrar notas e ideas y, sobre todo, un registro continuo
de tu desarrollo como artista o dibujante".
— Del libro Fundamentos de la caricatura de Al Ross

“Él (el artista) va por la vida tal como la encuentra, no pasando negligentemente las
cosas que ama, sino deteniéndose a conocerlas, y a anotarlas en la taquigrafía de su
cuaderno de bocetos… Está buscando lo que ama , trata de capturarlo. Se encuentra en
cualquier lugar, en todas partes. Aquellos que no son cazadores no ven estas cosas. El
cazador está aprendiendo a ver y a comprender, a disfrutar".
— Roberto Henri

Dibujar es para el artista lo que el boxeo de sombras es para un boxeador, la práctica del teclado es para
un concertista de piano, la práctica es para un jugador de tenis o un participante en cualquier deporte (o esfuerzo).
Arriba he citado a artistas y dibujantes que juran y recomiendan dibujar como una parte necesaria de
las aventuras diarias de un artista (aventuras).

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Dibujo de gestos para animación

Lleva contigo un cuaderno de bocetos, uno barato para que no te preocupes por desperdiciar una página.
Dibuja en el metro, mientras ves la televisión, en los pubs, en los espectáculos ecuestres. Los eventos
deportivos son especialmente divertidos de dibujar: combates de boxeo, partidos de fútbol, etc. Dibuja
constantemente. Crecerá el interés por la vida. Se agudizará la capacidad para resolver problemas de
dibujo. Surgirán los jugos creativos. Los fluidos curativos fluirán por todo su cuerpo. Un anhelo por la vida,
la experiencia y el crecimiento desplazará todos los sentimientos de aburrimiento y desinterés.

¿De dónde vas a sacar toda esta energía, te preguntarás? Date cuenta de que el cuerpo humano es como
una dínamo, es una máquina productora de energía. Cuanto más consumes su energía, más produce. Un
pasatiempo relacionado con el trabajo como dibujar es una actividad positiva. La inactividad, especialmente
en el campo elegido, es negativa. La negatividad es pesada, engorrosa, debilitante, improductiva y debe
evitarse por completo. Da un paso positivo hoy. Compra un cuaderno de bocetos y un bolígrafo (más
permanente que un lápiz), haz un pequeño rectángulo en la página y rellénalo con una composición sencilla.

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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador

Identifíquelo y/o póngale fecha y siéntase


bien al respecto. No pienses ni hables
negativamente al respecto. Si no es un
comienzo tan satisfactorio como le hubiera
gustado, no sea crítico, eso es w aquí
estás, enfréntalo. Sólo da vuelta a la página y
y empezar otro. Todas esas facultades que
se requieren para hacer un boceto más
satisfactorio se están despertando, incluso
ahora, a medida que busca un nuevo tema y
comienza a dibujar. Nadie más en el universo
lo habría dibujado como tú.

Si crees que te gustaría hacerlo mejor, haz


otro, y otro, y otro. Conserva los primeros.
Observe el crecimiento tanto de sus
instalaciones como de su interés. Pon fin a
las limitaciones dibujando solo torsos en una
clase de dibujo natural. (¿Exagero?) Activa
los posibles recovecos de la mente.

Hay una ley en la religión cristiana


que dice (parafraseando) "Si puedes creer,
así sucederá". Puedes quebrantar una ley
civil pero no puedes quebrantar una ley
espiritual.
Tienes que tener cuidado con tus
pensamientos. Una vez que comienza a
funcionar una de las leyes espirituales o
mentales, todo tipo de cosas comienzan a
suceder detrás de escena para implementar su cumplimiento. Entonces, si quiere poder dibujar bien,
comience un cuaderno de bocetos y obtenga una buena ley que funcione para usted.

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Dibujo de gestos para animación

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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador

Donde quiera que vaya No


tenga miedo de dibujar en
lugares públicos como museos,
parques, restaurantes, etc. Y no
deje que el viento, la lluvia, el
frío o el calor lo detengan; esas
condiciones a veces producen
los mejores bocetos. Deje que
otra persona conduzca cuando
viaje para que pueda dibujar.
Capturar una escena mientras
te mueves a alta velocidad
agudizará tu vista, pero también
te llevará tiempo hacer un boceto
más detallado.

Puede evitar los paisajes,


diciendo que solo le interesan las
figuras o los dibujos animados.
Pero los árboles y las
montañas, los ríos y las nubes
tienen gestos que pueden ser
beneficiosos para analizar la
acción. Las montañas se
yerguen, se inclinan, se tumban, se
extienden y se derraman sobre los
valles en formas aluviales. Los
árboles asoman, se retuercen en
gestos agonizantes o jocosos; se paran erguidos, se estiran, se inclinan; algunos están cansados, algunos
alegres, algunos dan frutos o flores, lo que en sí mismo es un gesto. Incluso la atmósfera de un paisaje tiene
un gesto (espacial).

Si te vas de viaje, ya sea largo o corto, deja que tu cuaderno de bocetos tenga preferencia sobre tu cámara. Te
encontrarás mirando y viendo más que nunca. Se encontrará buscando nuevas cosas para ver, nuevos lugares
para visitar, más variedades de personas para "capturar" en su cuaderno de bocetos en constante crecimiento.
Se convertirá en tu diario. Piense en ello como una autobiografía gráfica, un relato único de sus observaciones
personales de su demasiado breve viaje por este planeta.

Dibuje en casa también. Nunca se siente frente al televisor sin un bloc de dibujo en su regazo. Dibuje rostros,
figuras, escenarios. Si su perro o gato está tirado en el piso cerca, dibujelos.

Los vehículos tienen sus propios gestos. Algunos autos parecen deslizarse, otros se mueven con orgullo.
Algunas están levantadas sobre resortes, parece como si estuvieran sosteniendo sus faldas para poder cruzar
un arroyo. Equipos especiales como cargadores basculantes y semirremolques y grúas y entrega

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Dibujo de gestos para animación

camiones, todos haciendo lo suyo. Son tan diferentes entre sí como lo es un granjero de un
oficinista; o un militar es de un vagabundo. No dibujes vehículos como si estuvieras haciendo
un anuncio de Ford, ve por sus personalidades, su gesto. Dibujar no solo puede ser divertido,
sino que te ayudará a dominar esas hojas de papel en blanco con las que pasarás el resto de tu
vida luchando.

Composición
Primero dibuja un rectángulo y trabaja dentro de él para obligarte a hacer una composición,
relacionando una cosa con otra y con los bordes. Si siente la necesidad de matizar los bocetos,
use un sombreado cruzado o lleve un par de rotuladores grises. Adquiera el hábito de usar un
bolígrafo. Es mucho más directo y no se borra como un lápiz suave.

He fotocopiado algunos bocetos que hice en el aeropuerto, el metro y un museo para mostrar
las posibilidades de un enfoque directo para capturar una pose con un mínimo de línea.
Note el énfasis de poner el peso sobre una pierna en las posturas de pie; el énfasis en la
relajación en las poses sentadas. Primero no hubo lápiz, se hicieron directamente con tinta.

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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador

Estos se realizaron dentro de una plantilla de cartón con los ojos cerrados. Los bordes se
agregaron más tarde. ¡Buen ejercicio!

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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador

El cuaderno de bocetos de Ron


Husband Ron Husband parece ser un tipo tranquilo que se ocupa de sus asuntos de una
manera uniforme. Pero es un dibujante empedernido: su pluma está constantemente
buscando e investigando incidentes de la vida cotidiana, tratando de llevarlos más allá de lo
ordinario, hacia el ámbito del entretenimiento. Los 100 cuadernos de bocetos llenos en su
habitación (hay 100 más en casa) pueden hacerle pensar que eso es todo lo que hace cuando
no está animando, pero tiene varios "hierros en el fuego" y es más que capaz de hacer justicia.
a todos ellos Es ilustrador de revistas para niños y está involucrado en algunos libros propios
muy imaginativos. Ron no limita su dibujo solo al formato de cuaderno de bocetos pequeño,
recuerdo una exhibición hace aproximadamente un año donde mostró muchos dibujos de
aproximadamente 17 x 22 pulgadas. Iban desde humorísticos hasta dramáticos, y estaban
hechos de la manera más elegante.

Ron cree que dibujar rápidamente es una ayuda para la animación. Sostiene que dibujar mejorará la
capacidad de dibujo, agilizará su ojo y lo ayudará a analizar la acción en un período de tiempo más corto.
Él dice que los beneficios de los bocetos rápidos son: la capacidad de capturar la esencia de una pose,
adquirir credibilidad en su dibujo, agudizar su conocimiento de la "cuadrícula" o planos y fondos de tierra,
una mayor familiaridad con la profundidad, la perspectiva y la tercera dimensión. , también lo libera de
pensar en términos de la vista frontal o trasera estándar de 3/4.

Aquí hay una muestra de algunos de sus cuadernos de bocetos:

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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador

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Toma de notas y bocetos Si


no ha sido un tomador de notas, conviértase en uno. Cientos de ideas potencialmente
fértiles han pasado por tu conciencia y se han perdido en el olvido para siempre.
A menudo escuchas o ves cosas que, como una potente salsa de rábano picante que limpia los senos
paranasales, despierta una visión clara de algún punto ilusorio, tal vez una forma más clara de dibujar
una arruga o una mejor manera de dibujar manos o rodillas. Parece tan claro en ese momento que no
parece haber razón para tomar nota de ello.

Muchas, tal vez docenas de ideas han bombardeado sus sensibles receptores durante el día (y la noche),
la sobrecarga se ajustó a favor de algunos de los mensajes más impresionantes, no siempre los más
útiles. Así que escríbalos o dibujelos. Pueden resultar muy valiosos en una fecha posterior. Un tomador
de notas experimentado a menudo escuchará un poco de información aparentemente aburrida y, ya sea en
el acto o más tarde, lo traducirá en un poco de sabiduría significativa. Una vez escrito o en forma de dibujo,
puede ser como una semilla plantada en suelo fértil, que florece cuando se le da el incentivo adecuado.

Tomar notas, como dibujar, agudiza la mente, la convierte en un instrumento más sensible y
receptivo, más listo cuando es necesario que uno al que se le permite "fluir con la marea". Puede ser la
diferencia entre ser un reactor o un actor. El reactor va a la deriva esperando oportunidades de otros antes
de hacer un movimiento. El actor revisa sus notas y se le ocurre un movimiento positivo propio. La mayoría,
si no todos, los artistas, compositores, autores, científicos, etc. han sido y son ávidos tomadores de notas y
dibujantes.

Un cuaderno de notas de tres anillas, hojas sueltas y papel sin renglones es ideal para escribir, dibujar y
guardar notas. Puede ser demasiado grande para llevarlo a todas partes, así que amplíelo con un
pequeño bloc de notas que quepa en un bolsillo o cartera. Las notas tomadas en el bloc pequeño se
pueden quitar y pegar o pegar en el libro más grande. Registre la fuente, o coloque sus iniciales en las de
su propio origen, también la fecha. Será un gran foco de aprendizaje, un pasatiempo placentero y ayudará
a mantener su mente alerta para nuevas ideas y nuevas perspectivas de pensamiento creativo.

Su cuaderno de notas/bocetos puede y debe contener tanto escritura como bocetos. Los recuerdos suelen
ser útiles en el trabajo creativo. Las experiencias del presente son dignas de ser registradas, guardadas y
saboreadas. Anote sólo los detalles pertinentes.

Dibuje escenas, expresiones: haga comentarios debajo de los bocetos. Describe a las personas que
conoces y conoces. No corrija sus impresiones más tarde, mejor escriba o dibuje nuevas.
Desarrolla tus sentidos tomando conciencia de ellos. Regístrelos de una manera sencilla y/o
caricaturícelos hasta un extremo humorístico. Lo que estará haciendo es agudizar su sensibilidad,
aumentando su susceptibilidad a las impresiones, refinando su habilidad para percibirlas y transponerlas
en forma gráfica. Pronto te encontrarás explorando tu mundo en busca de impresiones y el registro de
ellas te animará mental, física y espiritualmente.

Recuerda mi fórmula para esto: impresión – expresión depresión. Así que conviértase en un tomador de
notas, comience a recopilar cosas, no a través de un oído o un ojo y saliendo por el otro, sino gráficamente,
a través de sus dedos, que son las cosas que ha elegido para expresar.

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usted mismo a través. Copia palabras, frases, fragmentos de artículos, dibujos, pinturas, cualquier cosa
que despierte una chispa en ti.

Armarse con un cuaderno de bocetos lo pondrá listo cuando se presenten las oportunidades. Un día,
mientras buscaba madera flotante y conchas (para mis móviles de madera flotante y algas marinas (para
la cestería de mi esposa), me encontré con este grupo de voladores de cometas en la playa.

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Capítulo 2: El cuaderno de bocetos del animador

Del cuaderno de bocetos de Al Ross, dibujante

Una buena manera de tomar notas o recopilar sus pensamientos sobre cualquier tema es establecer el problema o tema
en el centro y encerrarlo en un círculo. Luego, a medida que surjan pensamientos relacionados o a medida que recopile la
investigación, adjúntelos al centro mediante una línea y en grupos que estén más estrechamente relacionados.
Es un maravilloso medio de enfocar la mente.

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Estaba trabajando en un libro inspirador para artistas que se encuentran de capa caída.
Estas sugerencias para un título podrían haberse anotado en un restaurante o mientras
conducía...

Buenos Hábitos
La gente usualmente hace lo que tiene el hábito de hacer. Eso puede parecer algo obvio,
pero es significativo de varias maneras. Argumentando a su favor, es una forma cómoda de
vivir. Hay un mínimo de decisiones que requieren atención, y es de esperar que las cosas que
tiene por costumbre hacer y la forma en que las hace sean compatibles con su idea de la vida
"ideal". Y si estás estudiando para ser concertista de piano, baterista de una banda de rock o
tenista profesional, es mejor que te sometas a un hábito riguroso, como horas y horas de práctica.

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar En cierto


sentido, dibujar se aprende acumulando un vocabulario visual, al igual que hablar
requiere un vocabulario verbal. Y como se debe aprender cierta cantidad de estructura de
oraciones, sintaxis e inflexión de voz para comunicarse verbalmente, también debe haber
algunas reglas de dibujo que deben aprenderse y usarse para comunicar los significados de sus dibujos.

Pensamos en la comunicación como "normal", pero en el pasado distante no había palabras, y


en ese momento el hombre tenía formas limitadas de comunicar sus pensamientos, por simples
que probablemente fueran. Nuestra forma actual de comunicación ha evolucionado... y sigue
evolucionando. En nuestra clase estamos intentando dar un salto más en la comunicación del
dibujo viendo el gesto a la vez y plasmandolo en toda su frescura y lucidez.

Líneas, Líneas, Líneas En


su negocio (animación) la línea es uno de los elementos más importantes. La línea es un descubrimiento
muy emocionante que el hombre (los artistas) ha desarrollado en un grado fenomenal. Dibujar en línea
puede ser una verdadera aventura y, cuando se usa hábilmente, puede ser una fuente de aventuras para
los millones de espectadores que ven su trabajo en la pantalla. La línea no es solo una herramienta de rastreo:
es algo vivo, orgánico, capaz de describir casi cualquier cosa que puedas soñar.

Hay muchos tipos de líneas.

cortos:

largos:
Lineas curvas:

Y algunos que tienen un buen comienzo pero luego parecen defecar:

Puedes hacer cualquier cosa con las líneas. Hace años hubo un truco tonto que decía así:

¿Sabes lo que es esto? Es una pantalla de televisión para gente que entrecierra los ojos.

¿Sabes qué es esto? Es un tornado con hipo.

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

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Dibujo de gestos para animación

Un enfoque simple para dibujar Para


aquellos en mi clase que han tenido poca instrucción o experiencia, sugeriría adoptar
un enfoque muy simple para dibujar. Incluso aquellos que tienen experiencia pero han
descuidado trabajar con un modelo pueden beneficiarse de esto.

El enfoque más lógico cuando te enfrentas a un modelo es colocarte en la pose básica con
algunas formas elementales simples. Ignora los detalles del disfraz. Primero estudie la pose para
el gesto (quizás tenga que agregar un poco de su propio dramatismo), luego busque la
distribución del peso y sobre todo la forma abstracta (silueta), ignorando todos los detalles como
los músculos u otros detalles, y opte por lo general, en general. gesto genérico. Esto le da la
oportunidad de concentrarse también en proporciones relativas. Las proporciones son importantes
y debes desarrollar sensibilidad hacia ellas: Mickey, Roger Rabbit, la Sirena, Eric, Sebastian,
todos con proporciones distintas.

Aquí hay algunas sugerencias para un enfoque simple. No se sentirá abrumado ni confundido
por una multitud de líneas superfluas y formas desconcertantes. Una vez que hayas capturado
la pose, será más fácil ponerte el disfraz. Y utilizando los datos conocidos sobre las arrugas,
podrá elegir las arrugas adecuadas del modelo o crear algunas propias. Permítanme sugerir que
al trabajar en la forma de su cuerpo "taquigráfico", cuando el pecho y la cadera están torcidos,
pueden manejarse como formas separadas. De esa manera, puedes dibujarlos más fácilmente
mirando en diferentes direcciones. Cuando no se tuercen, las áreas del pecho y la cadera se
pueden tratar como una sola forma.

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

Aquí hay una sugerencia del libro de Lariar, Cartooning For Everyone, sobre cómo colocar una
figura de dibujos animados. No tenía explicación para esta ilustración, pero como pueden ver,
trabajó de lo general a lo específico.

Encontrando lo abstracto
Sigo buscando un atajo para aprender a dibujar, pero como solía decir Ollie Johnston sobre el
dibujo en general, "No es fácil".

Trate de buscar la forma abstracta general. Utilizo aquí la palabra resumen en el sentido de un
resumen, una breve declaración de los elementos esenciales. Dibujé estas formas abstractas de
algunos tipos de cuerpo familiares (masculinos). Si al dibujar del natural puedes detectar una de
estas formas (o una de tu propio diseño) en el personaje que estás dibujando, te ahorrarás la
agonía de buscar líneas en el modelo para copiar. Si conoce la forma abstracta general con la que
está tratando, será más fácil aplicarla al gesto.

Encontrar lo abstracto en el propio gesto también ayudará. Tómese un momento para estudiar el
tipo de estructura corporal, formando una forma abstracta en su mente, luego haga lo mismo con la
pose general. Simplemente significa descartar el 90 % de los detalles y ver solo ese 10 %:
esa esencia de la pose.

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Dibujo de gestos para animación

Este tipo de pensamiento conducirá a un dibujo más expresivo, especialmente en la animación, donde
el lenguaje corporal es tan importante. Te ayudará a captar la esencia de un gesto, y con una economía
de líneas. Mi filosofía es: si puedes dibujarlo con 10 líneas, ¿por qué usar 75? Y quién puede discutir
con la filosofía: si puedes dibujarlo en 5 minutos, ¿por qué tomarte media hora?

Un estilo suelto te permite estudiar y practicar la acción del dibujo, algo que es difícil de hacer si
intentas hacer un dibujo limpio y terminado sobre la marcha.

El modelo sólido-flexible
Los seres humanos, la mayoría de los animales y, hasta cierto punto, los personajes de dibujos animados se construyen sobre una
base sólida y flexible:

Un personaje de dibujos animados es más flexible, pero el principio de sólido-flexible es aplicable


porque las mismas partes están allí: simplemente están caricaturizadas.

El concepto sólido-flexible es la base de todos los ángulos que retratan las diversas acciones, estados
de ánimo y expresiones que estamos llamados a dibujar. Cada sección tiene un movimiento limitado
pero único para realizar. Esos movimientos son los medios a través de los cuales expresamos todas
nuestras comunicaciones corporales. Intenta relatar algún incidente de tu vida, o imitar la de otra persona
con el cuello en un aparato ortopédico y las manos atadas a la espalda. Lo compensarías doblando la
cintura y las rodillas. Haría que toda la parte superior de su cuerpo hiciera lo que normalmente hace su
cabeza, y la flexión de sus rodillas tomaría el lugar de los gestos con las manos.

Veremos más del modelo sólido-flexible más adelante en la animación de squash y stretch.

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

Dibujo de figuras para animación


Aquí hay una hoja de figuras dibujadas por Glen Vilppu, instructor de dibujo natural y diseñador.
Este es un excelente enfoque simplista para dibujar la figura con fines de animación.
Le sugiero que los estudie y trate de emularlos.

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Dibujo de gestos para animación

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

El modelo de
tubería Hay otro enfoque para dibujar la figura que puede parecer un poco extraño al
principio, pero vale la pena considerarlo. Es especialmente útil cuando se resuelve un
problema de escorzo difícil. El método emplea simplemente tuberías o cilindros como partes
del cuerpo.

Cuando se utilizan cilindros para establecer las formas básicas, sus ángulos, direcciones
y relaciones, entonces es fácil agregar los detalles. Nuevamente, los detalles solo después de que
los conceptos básicos estén bien establecidos. No se impaciente, la base primero. Para evitar
'garabatear' mientras practica esta forma de estudio, limítese a estas formas:

Solo hay cuatro líneas por cilindro y si te toma veinte líneas hacer una, ¡necesitas ayuda!

Ver el cilindro en el espacio. Quizás imaginar una flecha dentro de cada uno ayudará a capturar su
dirección y ángulo:

Esto le ayudará a establecer la forma en el espacio en lugar de en una superficie bidimensional, y


en los términos más simples. Además, la mayor parte de la figura se construye automáticamente
y está disponible para una mayor delimitación. Si tiene dificultades para ver estas formas en el
espacio y relacionarlas con la pose general, dibuje las líneas de gestos rítmicos suficientes para
sugerir la pose. Luego, antes de involucrarse demasiado con ellos, "arroje" los cilindros con
entusiasmo y bravuconería y observe cómo toma forma la figura. Recordando, por supuesto,
embellecerlos con unas manos y pies convenientemente angulados.

Este dibujo básico con su "esencia de pose" puede humanizarse o caricaturizarse según las
necesidades. Si está trabajando en un desnudo, agregue carne, articulaciones, arrugas, etc.,

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Dibujo de gestos para animación

si es una figura vestida, agregue ropa, vestuario, rasgos, arrugas y otros detalles. Si una
caricatura lo caricaturiza en consecuencia, agregue un disfraz y gane un Oscar.

Intente combinar los cilindros con el concepto sólido-flexible descrito anteriormente.

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

Ver en tres dimensiones La


capacidad de ver en tres dimensiones está bastante cerca de la parte superior de la lista de
requisitos para el animador, el asistente del animador y el intermediario. La mayoría de
nosotros llegamos a este conocimiento solo después de años de observación y práctica.
Cuanto más he pensado en ello, más he llegado a creer que las reglas de la perspectiva
deberían llamarse los "principios que abarcan todo del dibujo". Nunca hago un dibujo sin ser
consciente de ellas, y cuando tengo problemas con un dibujo, profundizo en esas reglas y son
una ayuda segura.

Como artistas, vemos a través de ojos que buscan constantemente la forma, el gesto, el color, el contraste, etc. Cuando
dibujamos del modelo (o de la vida en general) tenemos una tendencia a presentar formas. Una cosa es redonda, oblonga,
rectangular o alguna combinación de ambos. Estos a su vez crean el espacio negativo bidimensional que forma una relación
entre uno o más objetos o partes de un objeto. Se requiere un empujón extra de observación para ver las cosas como
tridimensionales, y dos empujones extra para traducir esa tercera dimensión a una superficie bidimensional. Dado que vemos
las cosas como formas básicas, debemos pensar en las formas como tridimensionales.

Por ejemplo un rectángulo es tan plano como el papel en el que está dibujado.

Pero agregue la regla que disminuye el tamaño y obtenemos una forma un tanto 3D.

Agregue algo de volumen a esa forma y se aumenta la sensación 3D (o ilusión).

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Dibujo de gestos para animación

Agrega un ligero ángulo o dale un giro y la ilusión es aún más evidente:

Es más difícil lograr tres dimensiones con una forma orbe o esférica, pero se puede hacer con la ayuda
de las reglas de la perspectiva. Por ejemplo, al dibujar una cabeza, la nariz, la frente, las mejillas, las
orejas y el mentón pueden considerarse formas que se superponen a otras formas.

Si la pose del modelo forma un rectángulo visto de frente, ese rectángulo, de un

ángulo de tres cuartos, se vería así:

El grado de disminución del tamaño (en cuanto a la perspectiva) dependería de qué tan cerca del
modelo (u objeto) estemos y en qué ángulo lo estemos viendo.

Si nuestro ojo está a 1 pie de un rectángulo que mide 17' por 20' ,

en un ángulo de 7/8 grados el lado lejano parecerá tener unas 7 pulgadas de alto,

lo que significa que dentro de 20 pulgadas la línea vertical ha disminuido en más de la mitad. A los 6 pies
es solo 4 pulgadas más corto y a los 12 pies es solo 2 pulgadas más corto. Entonces, la proporción de
perspectiva decreciente disminuye a medida que aumenta la distancia.

Entonces los factores que nos


preocupan son • qué tan lejos estamos del
objeto y • cuál es el ángulo de perspectiva; eso es:

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

un cuarto, o

tres cuartos.

Las reglas de la perspectiva Hace


algunos años, su autor, Bruce McIntyre, me regaló un sencillo librito de dibujo. Había ideado
una especie de curso de arte de taquigrafía que enseñó a niños pequeños y los resultados
fueron asombrosos. Toda su premisa se basó en seis reglas de perspectiva y un uso
complicado de símbolos direccionales.

Las reglas de perspectiva son simplemente estas:

Superficie y Tamaño
Tome el de la disminución del tamaño. Eso tiene que ver con establecer un punto de fuga en el
horizonte y hacer que todas las cosas disminuyan de tamaño desde una altura establecida en el
primer plano hasta ese punto de fuga. En la animación, trabajamos con un diseño que tiene ese tipo
de perspectiva incorporada, por lo que tenemos que dibujar a nuestros personajes con una
perspectiva similar. Consideremos cómo se pueden usar estas reglas para lograr un efecto
tridimensional deseado. Esto puede parecer un enfoque poco probable, pero tomemos 5 centavos
(menos el detalle). Sabiendo que todos son del mismo tamaño, si los dibujáramos todos del mismo
tamaño, todos parecerían estar a la misma distancia de nosotros.

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Dibujo de gestos para animación

Si variamos los tamaños parecerían estar a diferentes distancias de nosotros (la regla del
"tamaño decreciente"):

Las dos primeras reglas, creo, son una preparación para la tercera: superficie más tamaño, una regla
que es muy útil en la animación. Por ejemplo, cuando se trabaja en una escena con un diseño como este:

Un personaje parado en esa llanura tendría dos pies ajustados a esa superficie, creando no solo una
postura estable sino también una tercera dimensión:

y, por supuesto, cualquier accesorio como manzanas, latas, tazones, etc.

Superposición Si ponemos dos de las monedas de diez centavos una al lado de la otra, creamos y somos
conscientes del espacio entre ellas (espacio bidimensional).

Ahora bien, si colocamos uno detrás del otro (la regla de la superposición), además de disminuir el
tamaño de uno de ellos (una de las reglas de la perspectiva), creamos un espacio negativo
tridimensional:

La regla de superposición es muy importante para todas las clases de dibujo, especialmente cuando se
desea la ilusión de la tercera dimensión.

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

Aquí hay un ejemplo extravagantemente simple donde, en el primer dibujo, toda el área de la cabeza está frente a
los hombros, y en el siguiente dibujo hay una inversión completa. En el primer dibujo, observe cuán definida se
representa la superposición: los dedos frente a la mandíbula—
el pulgar detrás; el pulgar izquierdo delante del codo, los dedos detrás. Ser definido con superposición ayuda
a que el dibujo se “lea” con claridad.

Habrá numerosas ocasiones en las que podemos usar todo el asunto de la moneda de diez centavos, por ejemplo,
para acortar la figura en un ángulo agudo, la cabeza (una moneda de diez centavos) frente al cofre (una segunda
moneda de diez centavos), el cofre frente a las caderas, ( tercer centavo), y así sucesivamente.

Esas áreas son fáciles de relacionar con un círculo (diez centavos enteros) pero cuando nos enfrentamos a formas
más largas y rectas: un brazo o una pierna o los dedos en escorzo, es cuando podemos usar lo que una vez vi en un
libro sobre dibujo, el " principio T".

El uso del principio "T" crea profundidad (una cosa frente a otra):

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Dibujo de gestos para animación

Sin las "T", todas esas líneas correrían juntas y la profundidad sería destruida:

En este sentido (un ligero juego de palabras) podríamos introducir la regla "L". En los casos en que
una cosa se encuentra con otra pero no está ni delante ni detrás (cambia de dirección pero no se
superpone), pero donde es necesaria o deseable la diferenciación, use la regla "L":

Una tangente ocurre cuando dos o más líneas se encuentran o se fusionan, de modo que no hay
diferenciación entre las partes que describen. Un ejemplo simple son dos formas de montañas dibujadas
sin superposición, lo que automáticamente crea una tangente y destruye cualquier ilusión de profundidad:

La solución simple a este problema es agregar superposición:

Dejando muy claro qué colina está frente a la otra. Luego, si fuerza la perspectiva agregando superficie
más tamaño al dibujo, será más definido y se leerá mucho más rápido.

Las tangentes también ocurren cuando una línea termina en algún punto y luego parece
continuar en otro punto:

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

Aquí la línea de cabeza parece continuar con la línea de pico:

Al ajustar la línea del pico, evitamos la tangente:

Aquí hay un ejemplo obvio de problema de tangente y una solución simple en la que se logra una gran
profundidad y claridad.

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Dibujo de gestos para animación

Líneas de superficie

La importancia y utilidad de la regla de las líneas superficiales solo puede ser insinuada. En un dibujo
o pintura renderizados, el artista tiene matices incalculables de color, sombreado y renderizado para
enfatizar la profundidad. El animador solo tiene línea, además, por supuesto, de las reglas de perspectiva. En
cuanto a las líneas superficiales, normalmente hay muy pocas en un dibujo lineal. Usando un cigarro con sus
líneas superficiales (la banda), se puede ver fácilmente la importancia de usarlas para la dirección y la
profundidad:

Hay pocas áreas en los cuerpos de dibujos animados que se pueden usar como la banda de cigarros. Si
ninguno en absoluto, los dos objetos se parecerían entre sí, solo que uno más pequeño que el otro.

Así que el artista debe usar lo que se le sugiera. Una manga por ejemplo:

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

o un puño del pantalón:

o un cinturón, cuello, dobladillo, patrón en el material o arrugas en la tela:

El principio "T", descrito anteriormente, también coincide con la regla de dirección de la superficie. Para
mostrar la dirección de la superficie en un objeto en escorzo, solo pensamos en el tallo de la T como el ángulo
vertical y la cruz como el ángulo horizontal. De este modo:

Podemos tener la tentación de pensar que las líneas superficiales pertenecen solo a blusas o
pantalones a rayas, pero en realidad todo tiene líneas superficiales, aunque no siempre visibles.

Tome la boca por ejemplo. Está situado en la cabeza (una esfera modificada) y cambia su "línea de superficie"
a medida que la cabeza se inclina hacia arriba o hacia abajo. Asimismo los ojos y los oídos:

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Dibujo de gestos para animación

Incluso la línea de las fosas nasales hace lo que vino:

Del mismo modo las cejas, las mejillas, etc. Cualquier cosa en una superficie curva servirá.

Las líneas de superficie en una superficie plana funcionan de manera diferente. Cuando están inclinados,
simplemente se acercan:

En el caso de las cabezas, la estructura básica ha de servir como línea de superficie. Por ejemplo, las líneas de
los ojos, la nariz y la boca, invisibles, pero implícitas y representadas por la ubicación de los ojos y la boca y la
dirección que toman cuando se inclina la cabeza:

Junto con estas líneas superficiales "invisibles", hay una superposición, como (en este caso) el cabello, que
primero se ve un poco detrás de la frente y luego se invierte para estar frente a la frente en el segundo dibujo. La
oreja emplea otra regla: Escorzo. Las otras reglas (superficie más tamaño y perspectiva) habrían entrado en juego si
la cabeza se hubiera girado hacia un lado:

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

Y aunque la otra oreja no se ve, por lo que no se puede comparar con la que se ve, habrá
crecido en tamaño a medida que la cabeza gire la oreja hacia usted y la acerque más a usted, dando
así una ilusión de profundidad en movimiento aún mejor que la que obtendría. de ver un dibujo
inmóvil o las dos orejas:

Ese aumento de tamaño más un cambio de forma (ángulo) más seguir un arco (como si la oreja
estuviera orbitando el exterior de una esfera (la cabeza) daría un efecto tridimensional máximo).

Escorzo La
última regla de la perspectiva es el escorzo, que no es otra que la perspectiva italiana en
forma simplificada. Se usa ampliamente en animación, simplemente dibujando cosas más
grandes en el primer plano que las del mismo tamaño en el fondo. Por ejemplo, en una
cabeza, se utiliza la “perspectiva forzada” para dibujar los ojos, las cejas, etc.

Es el tipo de perspectiva que obtendrías al usar una lente gran angular en una cámara.
La diferencia es que la fotografía parece distorsionada e irreal. En la caricatura es aceptable, en
parte porque podemos ajustar todo el dibujo y hacerlo verosímil. Es desafiar la realidad pero de una
manera lógica. El uso de la lógica en la animación es una herramienta poderosa. Así es como
podemos usar una acción tan extrema y lograr que parezca creíble.

Encontré esta página en el libro, "El acto de dibujar", de Edward Laning.

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Dibujo de gestos para animación

Utiliza el principio de superposición para ilustrar un ejemplo de escorzo. Lo que estoy sugiriendo es: todo
en un entorno tridimensional es una cosa que se superpone a otra en el espacio, ya sea que estén
conectadas como las partes de una pierna (o una nariz) o que estén separadas. Incluso entonces, nada
está realmente separado, porque todas las cosas están conectadas por la matriz del espacio que ocupan. En
la pintura, podemos usar la perspectiva atmosférica para mostrar dónde están los objetos en el espacio si no se
superponen. En el dibujo con línea podemos utilizar otro de los principios de la perspectiva: el tamaño
decreciente o superficie más el tamaño decreciente:

Dirección
El sistema de Bruce McIntyre también incluía símbolos direccionales, que consistían en flechas simples que
apuntaban en varias direcciones. Cada flecha y su dirección tenían un número de código. Su uso estaba
relacionado con la forma en que Bruce enseñaba a dibujar. Nunca me había involucrado con su uso de ellos,
pero el principio me cautivó por completo. Ha influido en cada dibujo y pintura que he hecho desde que estuve
expuesto a él. Me ha hecho consciente del hecho de que todo apunta en alguna dirección; apuntando lejos de
nosotros o de lado a nosotros o tres cuartos hacia arriba en cierto ángulo; directamente hacia nosotros o
ligeramente hacia la izquierda o hacia la derecha o hacia abajo. La mayoría de las veces, estas líneas
direccionales coinciden con las líneas de perspectiva y tienen un punto de fuga común.

En el caso de dibujar una figura, las direcciones de las líneas no son aleatorias sino que tienen que ver con la
pose o la acción. Ser consciente de la dirección en la que apuntan los brazos, las piernas, los dedos, etc., es la
clave del dibujo tridimensional. Es lo que nos revela las seis reglas de la perspectiva. Por ejemplo, si al dibujar
las piernas de un personaje encuentras una apuntando hacia ti y la otra apuntando hacia afuera:

Usted sabe que las líneas de la superficie estarán dictadas por esas direcciones y también el tamaño de la
superficie influirá en la ubicación y el tamaño de los pies, será necesario superponerse para mostrar que la
pierna derecha está delante de la pierna izquierda. El escorzo será sutil, pero la pierna izquierda disminuirá de
tamaño a medida que retroceda desde la cadera hasta el tobillo:

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

El escorzo difícil en una pose se puede manejar más fácilmente si uno es consciente de la dirección
hacia la que apunta el objeto. Por ejemplo, una figura inclinada hacia usted presenta una vista difícil. La
mejor manera de superar el problema es siendo consciente de lo que está sucediendo. Para ti se ve así:

Desde un lado sería una vista mucho más dibujable.

El simple hecho de ser consciente de la vista lateral lo ayudará a elegir las reglas de perspectiva que se
necesitan para superar este dilema del escorzo.

Las líneas superficiales del pecho y el estómago serán casi circulares; los brazos, llevados ligeramente hacia
atrás, tendrán una línea de superficie menos circular; una pierna hacia adelante y una hacia atrás requerirán
líneas de superficie opuestas. La pierna de la derecha disminuiría ligeramente de tamaño a medida que se aleja.

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Dibujo de gestos para animación

de ti mientras el otro crece; empleando la regla del escorzo. La cabeza al estar frente al pecho aplica la regla de
superposición mientras que la regla de superficie más tamaño se emplea en los pies.

Ser consciente de estas reglas es una ayuda positiva en el dibujo, lo que le permite avanzar directamente a la pose,
en lugar de depender de muchos garabatos, manipulación del lápiz y accidentes fortuitos.

Este sistema también ayudará con todas las demás reglas: líneas de superficie, superficie más tamaño,
superposición y, como se mencionó anteriormente, escorzo.

Estos siempre útiles elementos de perspectiva están presentes en cada área de cada dibujo que hagamos. Ser
consciente de ellos será de gran ayuda, además de un gran consuelo, en nuestra búsqueda del buen dibujo. No es que
el dibujo sea el objetivo final, pero se necesita dibujo para expresarse en la animación. Conocer y utilizar estos principios
cuando sea necesario es como tener un buen mapa de carreteras cuando se viaja a lugares desconocidos.

Aquí hay dos correcciones que guardé de la clase. Las reglas de superposición y líneas de superficie son aplicables
aquí. Observe cómo la figura masculina inclinada necesitaba más ángulo para traerlo hacia adelante en una vista de 3/4.

La masa de la cabeza colocada sobre la masa del pecho ilustra la regla de superposición:

La inclinación de su cabeza ilustra la regla de la línea de superficie.

En la cabeza de la mujer está presente el mismo problema y las mismas reglas brindan la solución: la frente
se superpone a las mejillas, las mejillas se superponen al mentón y la oreja, colocada en una línea superficial, se
superpone a la mandíbula.

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

Problemas de dibujar en línea Uno


de los problemas de usar la línea sola para dibujar es que hay muy pocas líneas en la
naturaleza. Incluso el contorno de un objeto no es realmente una línea, ya que si el objeto
girase 1/4 sobre su eje hacia nosotros, lo que era el borde sería ahora el centro.

Si pensamos en ese círculo como una cabeza y le ponemos una nariz redonda al perfil, cuando esté girado hacia
nosotros seguirá siendo una nariz redonda.

Pero si tenemos una cabeza humana real con una nariz humana real, la forma compleja de la nariz cambia drásticamente
cuando la miramos de frente. Lo que era una línea en el perfil se convierte en una no línea en la vista frontal. Los
principios de la perspectiva ayudan a superar este

dilema. Por ejemplo, la regla de la superposición nos dice lo que está delante y lo que está detrás, y nos ayuda
a diferenciar entre los dos y dibujarlos de esa manera. El rostro humano (cabeza) es un conjunto muy complicado
de planos con muy pocas áreas que se pueden describir solo con líneas. Pero si las áreas que están al frente
(más cercanas a nosotros) se ven y se dibujan como tales, entonces al menos presenta algo con lo que trabajar.

Un rostro visto de frente es en realidad un conglomerado de planos moldeados unos encima de otros, muy pocas
líneas. Entonces, para un dibujo lineal, inventamos algunos símbolos para indicar qué forma o plano está más cerca de
nosotros y su forma general.

En animación, los símbolos que usamos para las narices se mantienen simples. Cuantas menos líneas haya, menor
será la posibilidad de que se produzcan nerviosismo, y cuando las líneas no tienen un punto de anclaje, es difícil evitar
que se "desplacen". Por ejemplo, una nariz en el renderizado podría dibujarse de esta manera:

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Dibujo de gestos para animación

Mientras está solo en línea, es posible que deba hacerlo así:

…dependiendo, por supuesto, del tipo de personaje que se dibuje.

Cabezas simplificadas A

menudo, en la animación, aparecen primeros planos o planos de cintura. Debido a esto, nos corresponde dedicar
algún tiempo al estudio de las cabezas y la parte superior del torso. El énfasis debe seguir estando en el gesto, y como
hacemos con la figura completa, debemos ignorar los detalles tanto como sea posible. Un símbolo muy simple para la
forma de la cabeza, los ojos, la nariz y la boca será suficiente para "clavar" el gesto o la expresión.

Todos estamos en diferentes etapas de la capacidad de dibujo, por lo que algunos pueden sentir que es innecesario
comenzar con formas simples. Si es así, trate de tratarlo como un curso de actualización y dedíquele un poco de tiempo.

Creo que es bastante seguro, si no esencial, pensar en la cabeza básicamente como dos formas ovaladas.
Esas formas sugieren automáticamente una especie de plano en la parte superior de la cabeza, además de esa
protuberancia en la parte posterior de la cabeza; una planitud para la cara y el mentón.

Incluso ayuda a ubicar un lugar para la oreja:

Desde el frente, un círculo para la parte superior de la cabeza y el óvalo para el área facial sugieren
automáticamente una sien, el área facial estrecha y un mentón.

Es útil abrirse camino a través de un dibujo, porque normalmente no llevamos muchos términos descriptivos sofisticados
en nuestro vocabulario cotidiano. Si seguimos sólo las cosas simples que podemos describir, tendremos menos
problemas. Por ejemplo, para el animador, algunas palabras como "estructura", "ángulo", "aplastar" y "estirar" nos
llevarán bastante lejos en cualquier dibujo.

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

Así que podrías decirte a ti mismo: "Está bien, la estructura de la cabeza es básicamente esta forma:"

Esta cabeza en particular está inclinada ¾ hacia la izquierda y mirando ¾ hacia el frente, y dado que esta es una
vista de ¾ del óvalo superior, ahora estará a medio camino entre un óvalo y un círculo:

Entonces obtengo algo como esto:

Veo porque la cabeza está inclinada hacia la izquierda (la izquierda del observador) que el lado izquierdo del
cuello se va a aplastar mientras que el lado derecho se va a estirar:

Ahora necesito algunos hombros para estabilizar lo que dibujé, así que, dado que sé que el cuello se fusiona
con la columna vertebral en la espalda y con el pecho en la parte delantera (conectaré mi computadora mental
para una vista lateral, Ah, ahí está) ¡es!):

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Dibujo de gestos para animación

Ahora agregaré los hombros con eso en mente:

Asegurándome de conectar el cuello con gracia al hombro de la izquierda, y conectando el


otro hombro con un buen ángulo fuerte para darle un aspecto tridimensional, porque yo

saber que esto pone el cuello delante del hombro mejor que esto:

o esto: o esto: o esto: o esto: .

El cabello es una característica bastante dominante en esta persona y dado que la cabeza está inclinada de esa
manera, veo que el cabello reacciona un poco como el cuello. Entonces dibujaré una calabaza en el lado izquierdo
y un estiramiento en el otro:

Quiero asegurarme de que estoy siendo claro (y simple) sobre el cabello, y aunque en el
modelo va de un lado a otro, debo ser lógico. Así que simplemente colocaré el cabello sobre
el hombro del lado aplastado y dejaré que el cabello se estire más allá del hombro derecho y,
oh sí, me aseguraré de usar ese principio de perspectiva (un objeto frente a otro para crear
profundidad) obteniendo un buen ángulo en el lugar de encuentro del cabello y el hombro.

Este: En vez de esto:

o esto: o esto

Además, independientemente de qué tan alborotado esté el cabello o cuál sea el peinado, básicamente la parte
superior de la cabeza es bastante plana, la parte posterior de la cabeza es como una calavera, la frente hace un giro
bastante pronunciado y luego se curva suavemente hacia abajo. la barbilla, que es bastante afilada, pero a veces una

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

un poco plano en la parte inferior y la línea de la mandíbula es bastante prominente ya que se curva
hacia la oreja:

Así que ahora acabo de usar mi "vocabulario inicial" de dibujo de cuatro palabras, y hasta ahora se siente
bastante sólido. Ahora, no sé tú (todavía estás hablando solo), pero creo que este es un buen comienzo y
creo que podría ser el momento de agregar una nariz y un par de ojos, pero por supuesto no hasta que yo
Tengo algunas formas simples en mente, algo como lo que he hecho hasta ahora:

Formas de cabezas caricaturizadas


Si los diseños anteriores se consideran la cabeza básica, entonces uno puede desviarse hacia la caricatura
o el aspecto caricaturesco. La cabeza puede tomar una de estas formas, como lo han hecho algunos de
los personajes de nuestras imágenes anteriores:

Ocultas en la miríada de poses y gestos de los diversos personajes se encuentran esas formas
básicas más el uso creativo de esas cuatro palabras básicas: estructura, ángulo, aplastar y estirar.

Las formas de la cabeza varían de muchas maneras, y una vez que se descubren las variaciones de un
individuo, se pueden explotar para adquirir una semejanza o, si se desea, llevarlos más lejos en la
caricatura. La cabeza real de una persona y las formas de sus rasgos no se pueden conocer realmente
hasta que la hayamos visto desde diferentes ángulos y en diferentes estados de ánimo y circunstancias
tales como risa, ira, miedo, payasadas, seriedad, tensión, etc.

En animación, la mayoría de las cabezas se han construido sobre el círculo. Se han agregado mejillas u
orejas de ratón o picos de pato y de repente hay un personaje universalmente atractivo. Dije de repente,
pero la verdad es que muchos meses de intensa búsqueda y experimentación han precedido la aceptación
final de la mayoría de los modelos de personajes.

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Dibujo de gestos para animación

Algunos, como Mickey Mouse y el Pato Donald, han estado en constante evolución durante toda su vida.
Debido a que muchos personajes se construyen de alguna manera sobre la misma fórmula básica, se debe
tener mucho cuidado para conservar las sutilezas que distinguen a unos de otros. La animación permite
caricaturizar libremente a los personajes en acción, pero aunque las formas se estiran y aplastan hasta límites
increíbles, deben ser reconocibles como ese personaje en todo momento.

Un buen modelo es uno con formas que se pueden animar en varias poses y expresiones sin perder su carácter.
La forma general de la cabeza y sus características individuales deben establecerse primero en su estado
normal para que los aplastamientos y estiramientos se reconozcan como tales. En otras palabras, una norma
completamente reconocible servirá para enfatizar cualquier desviación de ella, dando más fuerza y autoridad a
las expresiones especiales.

Por otro lado, dado que ya le hemos pedido a la audiencia que suspenda su incredulidad en seres como los
ratones que hablan y los patos temperamentales, es importante mantener esta plausibilidad recién creada
manteniendo la consistencia de los personajes. Estudiar el modelo y las personas en general con esto en mente
nos da un propósito y, con suerte, el incentivo adicional para hacerlo.

Trate de no ponerse demasiado serio mientras dibuja la cabeza. Después de todo, estás en el negocio
de los dibujos animados y la mayoría de los personajes de Disney son algo cómicos, y si no cómicos, al
menos son caricaturas de seres serios. Por lo general, cuando una persona se toma a sí misma demasiado
en serio, a nuestros ojos es un "comediante". Él está maduro para la caricatura. Entonces, si los dibujos
animados no son un poco caricaturas de la realidad, pueden tomarse demasiado en serio y perder esa chispa
de humor especial que se necesita en los dibujos animados.

Los museos y las salas de estar están llenos de retratos serios que se mueren por ser retocados con un poco
de humor. Pero, por supuesto, los retratos no se inventaron para hacer sonreír a la gente.
las caricaturas eran. Si crees que el mundo es tan serio, deberías ser un historiador o un filósofo, pero
si deseas traer un poco de humor a las vidas de esas personas hambrientas de humor "allá afuera", entonces
sé un dibujante y tómatelo en serio. perdiendo algo de esa seriedad.

Muy pocos, si es que alguno, de los animadores que he conocido encontraron el dibujo fácil. Uno
de los dichos de Ollie Johnston, "No es fácil", se convirtió en una broma de estudio. Dibujar caricaturas divertidas
era y es un asunto serio. Parece que las escenas más divertidas fueron las que más "sudaron". Eran asuntos
serios que requerían que el animador nunca olvidara (en todos sus andares a tientas y angustias mentales) que
el resultado que perseguía era hacer sonreír al público.

En la página siguiente se encuentran algunos de los personajes de películas y cortos de Disney. Todos están
construidos sobre alguna forma o formas básicas de cabeza. Después de lo cual se agregan detalles como
características, etc. Las formas son flexibles hasta el punto de que se pueden animar, pero nunca tanto.

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

flexible como para tomar la forma o personalidad de algún otro personaje. El cráneo suele ser
bastante sólido, mientras que el resto de las partes de la cabeza se aplastan y estiran.

Es bastante difícil equivocarse si manejas los conceptos básicos correctamente. Es lo mismo en


cualquier actividad: primero hay que ganarse lo básico. Entonces, y sólo entonces, podrán añadirse los
detalles para completar el acto creativo.

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

La cabeza en gesto

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Dibujo de gestos para animación

Algunos de sus dibujos de la clase sugieren la forma en que creo que podrían ir los estudios de la
cabeza. ¡Son lo suficientemente simples como para permitir que la expresión se transmita sin
sobrecargarse con toneladas de falderal ostentoso!

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

Un enfoque simple para el vestuario y las cortinas La figura


drapeada será uno de los muchos problemas que lo seguirán como una mosca a lo largo de su
carrera. Las arrugas, los pliegues, las costuras, los cinturones, los pliegues, los volantes y los
fruncidos [arrugas o fruncidos del material con puntadas] parecen tan importantes y, a veces,
francamente abrumadores. No se puede negar su importancia, pero se debe considerar
cuidadosamente la razón por la que están allí y tienen el aspecto que tienen.

Seamos realistas: la ropa no puede actuar. Si la ropa parece actuar es porque el cuerpo
que está debajo actúa (posa o gesticula). La ropa reaccionará de manera similar e incluso

sesenta y cinco
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Dibujo de gestos para animación

realza el gesto. Pero si el dibujo no ha captado el gesto, toda la manipulación de arrugas, bultos,
protuberancias, pliegues y costuras no logrará sacar el dibujo. Un dibujo realmente sólido, expresivo y
brillante es aquel en el que la ropa hace lo que el cuerpo hace que haga.

Lo mejor que puede hacer (para mantener la cordura) es esforzarse por manejarlo de la manera más
sencilla posible. En la animación, los disfraces pueden tener un estilo simple o complejo, pero todos se
manejan de manera simple cuando se trata de pliegues y arrugas.

Ayuda a desarmar mentalmente la ropa para ver cómo se construye. Por ejemplo, una manga: qué
tan grande es la abertura del hombro; cómo se sujeta al corpiño; se estrecha; ¿La costura del hombro
se une en o debajo del hombro? La gran observación de Ward Kimball es muy pertinente aquí. Dijo
que si podía desarmar algo y volver a armarlo, podría dibujarlo.

En aras de estudiar la figura para la animación, las líneas de ropa no deben dibujarse solo para una
impresión, deben ser lógicas. Si tuviera que usar ese dibujo en una escena, esas líneas de cortinas
tendrían que animarse como una acción secundaria, siendo la acción principal el cuerpo mismo.

¡Razones! ¡Razones! ¡Razones! Busque siempre razones lógicas para las formas de la ropa o
las cortinas, y la razón siempre se encontrará en los gestos corporales.

Hay una especie de taquigrafía para las cortinas que está estandarizada para todos los
personajes. La mayoría de los personajes de Disney solo tienen arrugas en las articulaciones, y solo
cuando se aplica presión al doblarse o apretarse. Por lo tanto, ocurrirán en los codos y las rodillas, y
en la cintura cuando esté sentado. La ropa de mujer tiene arrugas provocadas por pliegues, frunces,
mangas abullonadas, etc., pero siempre se pueden contar con dos o tres dedos. Un exceso de
material causará pliegues, golpes y protuberancias sin sentido.

Esto no quiere decir que la simplicidad sea fácil, sino menos frustrante.

Sería útil una comprensión clara de las cortinas además de una comprensión general de los tipos
de construcción de prendas. Hay un libro que se llama El libro completo de la moda.

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

Ilustración, de Sharon Lee Tate y Mona Shafer Edwards (Harper & Row, editoriales), que ofrece una visión
muy útil del dibujo de la figura con la ropa puesta. Lo recomiendo.

Glenn Vilppu ha realizado una cinta de vídeo sobre cortinas en la que lo simplifica de manera muy sucinta
[Ed. nota: Ver http://www.vilppustudio.com/dvd.htm]. Ha dividido los pliegues de la tela en siete categorías
básicas, que deberían ayudarlo a hacer lógico lo que a menudo parece ser fortuito.

No. 1 lo llama el "pliegue de la tubería". Ocurre cuando la tela cuelga de un solo punto:

No. 2 es cuando la tela cuelga de dos puntos, causando un "pliegue de pañal":

No. 3 sucede cuando se permite que un trozo de tela que cuelga se pliegue en el piso mientras la tela

se baja en ángulo, y se llama el "pliegue en zigzag":

El número 4 es un "doblez en espiral". Esto se debe a que la tela envuelve formas como brazos, piernas u
otras partes del cuerpo:

El número 5 es el "pliegue medio cerrado", que se manifiesta en la rodilla cuando la pierna está doblada,
también en el codo cuando el brazo está doblado. Cuando la rodilla o el codo se doblan a más extremos,
ocurre lo que Glenn llama el "pliegue de bloqueo completo":

El número 6 es el "pliegue que cae". Esto se desarrollará cuando se permita que alguna tela colgante
se amontone en alguna superficie:

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Dibujo de gestos para animación

El número 7 es el “pliegue inerte”. Este es el único pliegue que parece no tener potencial para la energía;
simplemente yace allí, inactivo.

Ser consciente de estas categorías algo simples de pliegues lo ayudará a interpretar lo que sucede con las
cortinas bajo ciertas condiciones. Además, las acciones y poses más complejas harán que esas categorías
se superpongan y produzcan un pliegue híbrido que, sin el beneficio de conocer el origen de los pliegues
contribuyentes, podría resultar un poco desconcertante.

Así que cuando veas un pliegue que es difícil de categorizar, con la ayuda de esta lista, puedes buscar sus
orígenes y, he aquí, la erudición prevalecerá. Identificar los tipos de pliegues será más difícil cuando se
dibuje a partir del modelo, ya que las cortinas naturales no siempre lo exponen todo en términos simples.

Sin embargo, cuando dibuja por su cuenta, como en la animación, puede usar formas de cortinas más
simplificadas, aquellas que coinciden con la acción o mejoran la pose. Con la ayuda de la lista de pliegues
de Vilppu, será más fácil detectar e identificar las áreas problemáticas mientras se forma la primera
impresión.
También podría ayudar desarrollar un vocabulario de términos de acción de cortinas como: colgar,
suspender, colgar, columpiarse libremente, estar pendiente, adherirse, hundirse, girar, cubrir, inclinar,
doblar, inclinar, inclinar, balancearse, sumergir asentarse, zambullirse, arrastrar, arrastrar, colgar, envolver,
envolver, envolver, adornar, envolver. Cada uno de estos sugiere una acción individualizada que lo ayuda
a involucrarse en lo que le está sucediendo a las cortinas. Es bueno ser consciente de la gran cantidad de
posibilidades que siempre están presentes, especialmente si eres consciente de la escena ganadora de un
premio de la Academia.

Aquí hay tres dibujos extremos de Milt Kahl. Muestran lo directo que fue a dibujar la figura y
demuestran cómo, a pesar de usar pliegues en la falda de la niña, ésta es básicamente tratada como una
forma. Mira de un dibujo a otro y observa cómo la superposición de la falda embellece la acción.

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Capítulo 3: Un vocabulario visual para dibujar

También es importante cubrir una figura para enfatizar el tipo de personaje que se está
representando. ¿Es una mujer o un hombre; ¿Es una persona ordenada o un vagabundo? ¿El
vestido es formal o casual? ¿Se supone que debe halagar al actor o hacerlo parecer ridículo?

Aquí hay un ejemplo de la clase, donde el artista quedó atrapado tratando de presentar las
complicaciones del disfraz. La modelo en realidad estaba sosteniendo una pose muy austera. Había
mucha tela, pero estaba bien envuelta alrededor del cuerpo de la modelo, creando una forma simple
pero dramática. Mi simplificación sugerida aparece a la derecha.

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Dibujo de gestos para animación

Aquí hay algunos hermosos ejemplos de cómo la ropa se puede manejar de una manera simple y,
sin embargo, ser efectiva para complementar la acción.

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Capítulo 4: La primera impresión


Pruebe este experimento: mire a su alrededor—un panorama del paisaje es ideal para esto—
y dirija su mente para entrar y salir de algunos modos seleccionados. Primero concéntrate en
el color. Debería poder eliminar todos los demás elementos y ver solo áreas de color.
Luego cambie a la oscuridad y la luz, luego a las masas, luego a las cualidades tridimensionales
de las cosas cercanas y lejanas. Ahora, trata de ver todas esas cosas a la vez. Es posible que su
mente tenga que hacer un pequeño movimiento, saltando de un lado a otro, ya que es bastante
difícil concentrarse en más de una cosa a la vez. Pero si continúas, todo encajará y la totalidad de
la escena te golpeará como una bomba.

Esa es la primera impresión de la que hablo. A veces se le llama un momento de inspiración;


un momento de absoluta claridad; ese instante de pura visión que Betty Edwards (Dibujando
sobre el artista interior) llama el “¡Ah, ja!” momento. En realidad, es solo un resumen
extremadamente vívido de todos los elementos importantes que tiene ante usted. Te golpea tan
fuerte y claro que es relativamente fácil de recordar cuando necesitas una nueva mirada.

Obtener una buena primera impresión es el primer paso necesario para analizar los componentes
de la pose.

Esbozo de poses cortas


Cuando practique el dibujo de gestos con un modelo vivo, las poses deben ser relativamente
cortas, de modo que se pueda evocar, trabajar y desarrollar una primera impresión rápida; no
tendrá tiempo para involucrarse en detalles o "limpieza". ”

Los bocetos de poses cortas también lo estimulan a un nivel más alto de conciencia, por lo que los
jugos creativos fluyen más libremente y la visión se vuelve más aguda. El esbozo rápido promulga
un sentimiento de espontaneidad en los dibujos. Lo que es más importante, la pose corta condensa
todo el proceso de dibujo, por lo que predomina la totalidad del gesto y las cualidades gestuales de
la pose impregnan todo el proceso de dibujo.

En el tiempo que les lleva a algunos artistas hacer un dibujo (y ese uno a menudo no está ni
cerca de completarse), otros han esbozado en tres o cuatro intentos. Esto fomenta la
experimentación y la búsqueda de interpretaciones alternativas del gesto. Probar variaciones de
la pose agudizará su observación y su coordinación mano/ojo, y lo ayudará a buscar los matices
sutiles del gesto. Después de todo, si tuvieras que dibujar varios personajes de Disney en la
misma pose, tendrías que variar cada uno de acuerdo a la personalidad de ese personaje.

En clase, trato de que los artistas dejen de copiar el modelo, especialmente de una manera
pesada en la que el gesto es difícil de sentir y, por lo tanto, a menudo queda relegado a los
detalles. Fomento la flexibilidad. Dibujar de forma rápida y suelta te ayudará a ser más creativo,
inventivo, inspirado y te entrenará para ser más adaptable y versátil (también más divertido).

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Dibujo de gestos para animación

Apariencia superficial frente a representación creativa En el


curso de la animación de una imagen, se le pedirá que dibuje muchas acciones diferentes, cada
una de las cuales requiere un conjunto distinto de gestos. Es posible que tu personaje deba
mostrar una variedad de expresiones como felicidad, ira, confusión, determinación, etc., con
acciones que coincidan con cada una de esas emociones. El personaje sin duda tendrá que
caminar, girar, agacharse, estirarse, extender los brazos, etc. Habrá una serie de personajes en la
película y cada uno de ellos tendrá personalidades diferentes que requerirán gestos adecuados,
ninguno de los cuales será repetido, al menos no exactamente de la misma manera.

En una situación de aula en la que está estudiando un modelo en vivo, es casi imposible anticipar
esos requisitos de acción, por lo que debe concentrarse en la capacidad de capturar esos gestos que
el modelo realiza para usted. Esto, en efecto, afina su sensibilidad para ver las acciones corporales,
de modo que pueda aplicar mejor sus habilidades a las necesidades futuras. También es casi
imposible encontrar modelos que sean "parecidos" para que coincidan con los personajes de las
diversas historias. Esto puede ser una bendición, ya que si pudieras encontrarlos, seguramente estarías
tentado a copiar la apariencia superficial del modelo, en lugar de usar el tiempo y la oportunidad para
mejorar tus habilidades en el dibujo de gestos. Después de todo, el dibujo gestual para el animador es
lo que la actuación es para el actor de teatro o de cine. Lo que el actor retrata en el escenario o ante la
cámara es lo que el animador dibuja sobre el papel.

Cuando trabaje a partir de un modelo, debe tener en cuenta el hecho de que no está copiando lo
que tiene delante, sino que está buscando un gesto, uno que sea aplicable a cualquier personaje que
se le pida dibujar (animar), digamos, la sirena, uno de los marineros, o el príncipe de la “Sirena”,
Mickey o Goofy. Nuevamente uso el término “cambio de marchas” (engranajes mentales), para
describir la liberación de las cadenas de cualquier carga falsa, responsabilidad u obligación de copiar
el modelo.

Una escena de animación es más o menos una serie de dibujos de gestos. La diferencia es que es
probable que el dibujo de un animador tenga algunas cosas que no están asociadas con dibujos fijos.
Por ejemplo, un dibujo de animación puede tener alguna acción superpuesta, algo de arrastre, algo
de aplastamiento y estiramiento, una postura que puede estar desequilibrada o una vista que uno
evitaría o ajustaría en un dibujo fijo. Pero básicamente los extremos en una escena de animación son
dibujos gestuales creados para adaptarse a las necesidades de la historia.

Una observación perspicaz y aguda con respecto al gesto (actuación) es esencial para el
animador.

"La finalización (de un dibujo) no depende de la representación material. El trabajo está


terminado cuando se ha dicho algo especial".—Robert Henri

El propósito de trabajar con un modelo vivo es agudizar su conciencia de las posibilidades


de la figura humana para contar una "historia" con el lenguaje corporal. Suponiendo que
comprende la anatomía básica, sabe dónde están las rodillas, cómo funcionan y sus funciones
generales; asimismo todas las demás partes del cuerpo. En este punto, simplemente copiar lo que
está ante ustedes sería solo consolidar su posición en una meseta, por debajo de su potencial.

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Capítulo 4: La primera impresión

Ahora es el momento de trascender esa capacidad de hacer una copia al carbón del modelo, y de
descubrir, revelar y divulgar las ricas variedades y sutilezas del lenguaje corporal. Entonces estará mejor
equipado para formular las futuras variaciones necesarias y aplicarlas a lo que sea. personaje en el que
estás trabajando.

“El hombre sabio presenta lo que puede usar más efectivamente para presentar su caso. Su
caso es su interés especial, su visión especial. No repite la naturaleza.”—Robert Henri

Todo lo anterior es para tratar de convencerlo de que deje de cansar sus ojos mirando de un lado a otro del
modelo al papel en un intento de hacer una copia bonita, sino más bien de "cambiar de marcha mental",
mirando más allá de la carne al espíritu de la pose. —y dibujar eso. Piensa en la caricatura, piensa en la
esencia del gesto, piensa en ir más allá a un dibujo mejor que el promedio, uno que explote en tu "cara
emocional". Habrá regocijo en el pueblo si no puedes dibujar los hechos, sino dibujar la verdad.

Mis disculpas si sueno sermoneador, esa no es la intención. Me considero más una especie de entrenador
que un maestro. Todos ustedes han tenido maestros. Te han "enseñado" a dibujar. Solo estoy tratando de
ayudarte a ver con más claridad para que puedas poner esa habilidad de dibujar a un nivel más satisfactorio.
usar.

Una nueva frase: "Sintaxis del cuerpo"


Hay una tendencia insistente a mirar al modelo con seriedad, incluso con desapego, como si fuera una
naturaleza muerta desprovista de sentimiento y personalidad. Miramos el modelo para elegir un punto de
partida, lo dibujamos. Miramos hacia atrás para ver si lo hicimos bien, hacemos algunos toques más para
tranquilizarnos, buscamos otra línea para agregar, tal vez conectada a la primera, tal vez en algún otro lugar
en algún área no relacionada. Miramos hacia abajo; croquis en la nueva línea tentativamente. Reforzarlo,
después de otra mirada al modelo, con varios golpes de lápiz. El gesto pasa desapercibido. Cuantas más
líneas no relacionadas se escriben, más lejos de nuestro alcance se aleja el gesto.

Imagínese dibujando una forma simple como un círculo o un cuadrado. ¿Te ves a ti mismo dibujando un
poco aquí o allá, repasando lo que hiciste, luego en otra sección, viendo solo esas pequeñas secciones de
la línea que estás escribiendo? ¡No claro que no! Ves un círculo y el tamaño que quieres que sea y en la
menor cantidad de líneas posible, ¡zas! Abajo va.

Un cuerpo humano es más complicado, por supuesto, pero el acto de dibujar su gesto es muy parecido.
Debes ver el todo, y wham (durante un período de tiempo más largo, por supuesto), hacia abajo. Apenas
has mirado los detalles. Influyen y mejoran la pose (gesto) pero son algo incidentales a ella. Si lo que le
interesa son los gestos, mire más allá de esos detalles superfluos que a veces destruyen los gestos.

Amo leer. Me encanta la forma en que los autores unen sus palabras. Me encanta la sintaxis. Me encanta
la forma en que las palabras revelan la trama y las personalidades de los protagonistas que me llevan.

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Dibujo de gestos para animación

en la trama Pero si no tengo cuidado, me quedo atrapado en admirar los detalles y cómo se cuenta la
historia, atrasándome en el tema de la historia.

Hemos tenido algunos modelos fantásticos cuyos "detalles" (sintaxis corporal) son fascinantes hasta el punto
de distraernos. Parece que cuanto más interesantes son los detalles, más difícil es ver la sencillez del gesto.
Entonces, así como se necesita un esfuerzo especial de mi parte para leer la historia, así es con la mayoría
de nosotros: tenemos que hacer un esfuerzo especial para dibujar el gesto.

Anteriormente mencioné la sintaxis del cuerpo. Esa es una frase que vale la pena acuñar. El significado
no gramatical de la sintaxis es: "Sistema u orden conectado; arreglo ordenado". ¿Qué es una pose o un
gesto sino una disposición ordenada de las partes del cuerpo para mostrar un estado de ánimo,
comportamiento, actitud, amaneramiento, expresión, emoción, lo que sea? Vale la pena reflexionar sobre
esa frase "disposición ordenada" (sintaxis del cuerpo). Una disposición ordenada de las partes del cuerpo. Me encanta.
Incluso la oración antepone el arreglo a las partes.

Una vez conquistadas las facultades físicas de manejar a gusto una pluma o un lápiz, se cuida ese
lado del dibujo y de ahí en adelante es mental. Es entonces la capacidad de analizar, imaginar;
caricaturizar, ensamblar y organizar todos los elementos separados de la narración en un dibujo o en una
serie de dibujos (animación). Como nos hemos dado cuenta desde la Dra. Betty Edwards, dibujar es una
actividad del cerebro derecho. El cerebro izquierdo es un serio nombre de las cosas, mientras que el cerebro
derecho usa toda esa seriedad para algún propósito creativo. Los lados izquierdo y derecho del cerebro son
la "pareja extraña" de la comunidad cerebral; el lado derecho es un poco menos serio.

El gesto "explosivo" Hace un par de


semanas tuvimos como modelo al maravilloso Bobby Ruth. Creo que es casi tan anciana como yo, pero
es igual de enérgica y una actriz bastante talentosa. ella hizo un

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Capítulo 4: La primera impresión

payaso para nosotros. (La noche anterior hizo una actuación sexy en un club nocturno.) La maravillosa
actuación que hizo desenterró un personaje típico de payaso que era tan distintivo como uno de los
personajes de Red Skelton, o Bob Newhart, o cualquier otro actor cuyo estilo característico. es tan
memorable. Si vieras a Bobby en la fila de la caja del supermercado, podría mezclarse con la multitud,
pero mientras actúa, tiene esa habilidad única de llevarnos más allá de lo común. Ella parece
transformarse en otro reino, uno de puro gesto.

Pero no es solo el trabajo del modelo hacer esto, también es nuestro objetivo. Queremos ir más allá
de hacer un dibujo de brazos, piernas y ropa. Queremos dibujar algo que cuente una historia como lo
hacen nuestros modelos.

Dibujar es realmente tu reacción a la vida, a los fragmentos de vida que estás esbozando. No se
trata simplemente de una colección de partes que se plasman en un papel. Es más como la colorida
exhibición de fuegos artificiales después de que explotaron en el cielo, revelando su "gesto" final. No
puedes ver ese gesto con solo manipular la cosa física llamada Sky Fountain, o como se llame; tiene
que explotar para revelar su belleza. Entonces con un dibujo.
Manipular las partes humanas del cuerpo no revelará nada más que los medios para el fin, siendo el
fin cuando asume uno de sus gestos llenos de historia.

Mientras dibuja, siente tanto como ve el gesto cuando cobra vida en su papel. Hay una especie de
rubor que te atrapa. Si solo está viendo las partes, siempre seguirán siendo partes, pero si opta por el
gesto "explosivo" final, las partes encajarán en su lugar y emergerá la pose magnífica.

He aquí un párrafo de Drawing on the Artist Within, de Betty Edwards, que es bastante
a
propósito: “El dibujo de gestos es una técnica de dibujo muy rápido, un dibujo tras otro, tal vez quince
dibujos garabateados realizados en quince minutos o menos. Funciona, creo, para "dejar de
lado" el fuerte modo verbal del hemisferio izquierdo, tal vez de la siguiente manera. El modo L,
que prefiere un procedimiento analítico, lineal, secuencial, paso a paso, bastante lento (en
términos relativos), para dibujar, preferiblemente utilizando formas familiares nombrables, dice,
en efecto, "Primero dibujaremos la cabeza, (veamos , eso es una especie de óvalo); luego el
cuello (dos líneas); luego los hombros (dos líneas oblicuas desde el cuello)..." Pero en el dibujo
de gestos, el modo L te encuentra dibujando al azar, por toda la página, diciéndote a ti mismo:
"¡Solo bájalo! ¡Más rápido! ¡Más rápido!
Y el modo L objeta: “¡Si vas a dibujar de esa manera estúpida, no me cuentes! Me gusta
hacer las cosas de manera sensata, ¡a mi manera! Una cosa a la vez, de la manera... que...
siempre... hacemos...” Y L-mode se retira. ¡Perfecto! ¡Justo lo que queremos!

Aquí hay algunos dibujos de esa sesión con Bobby Ruth que sentí que necesitaban un poco de ayuda.
Mis “sugerencias” (mostradas a la derecha de los originales) no fueron intentos de hacer un
dibujo tipo “Rembrandt”; después de todo, fueron solo 5 o 10 segundos como un boceto,
"actuando". Con su disfraz de payaso, estaba creando un encantador personaje parecido a un
payaso, y cada movimiento que hacía era típico de un payaso.

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Dibujo de gestos para animación

Para esta primera pose, sugerí que una de las muchas interpretaciones posibles podría ser
dejar que los principios del dibujo impregnaran el pensamiento: aplastar y estirar, ángulos,
simplificación, equilibrio, tensión, recto contra curva y perspectiva. Intenta hacerlo en unos 10
o 15 segundos. Olvídese de los detalles; todo eso está en las "hojas modelo".

Aquí hay uno en el que podría alinear las cosas en un intento de señalar su atención a la
"audiencia" que está entreteniendo. Puede dejar caer su brazo derecho para apartarlo de la
mirada y curvar su espalda para ayudar a enviar su comunicación con la audiencia hacia adelante.
Incluso podrías hacer que la pequeña flor en su sombrero salte hacia ellos:

Ya conoces la pose: modesto, tímido, tímido... o mejor aún, fingiendo ser tímido. Está en el meter
las manos en los bolsillos, el arrastrar un pie, la inclinación de la cabeza, que intenta esconderse
detrás de uno de los hombros:

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Capítulo 4: La primera impresión

Y cuando un payaso se apoya en algo, se APOYAN. Exageran todo, hasta el punto de


desafiar la gravedad:

Aquí hay dos más. Con la ayuda de todos los principios del dibujo mencionados
anteriormente, aplastar y estirar, etc., siéntete libre de "empujar" estas poses un poco,
permitiéndoles "explotar" en lo que podría denominarse una caricatura del gesto. En sesiones
de dibujo como esta, puede asumir la responsabilidad de superar al modelo, sea quien sea.
Después de todo, tienen limitaciones físicas, mientras que en el papel no tienes ninguna.

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Dibujo de gestos para animación

Siente, además de ver, el gesto Insisto


repetidamente en sentir la pose en lugar de limitarme a mirarla. Al mirarlo solo,
debe seguir mirándolo repetidamente mientras copia las partes. Al sentir la pose, me
refiero a imaginarte a ti mismo haciendo la pose. Si es necesario, levántate, deja tu
tablero de dibujo y asume la pose. Siente qué músculos tiran o se contraen para
conseguir que se estiren o aplasten. Siente dónde cae el peso, qué implica mantener
el equilibrio. Siente la actitud psicológica que imparte. Por ejemplo, si la cabeza está
caída, ¿evoca un sentimiento de tristeza o decepción? Si la cabeza se mantiene en
alto, ¿se siente orgulloso, altivo o reverente, o qué?

Así que con todo el cuerpo, impónle algún tipo de actitud. Entonces tienes esa pose
grabada en tu mente y puedes invocarla a voluntad simplemente viéndola en tu mente y
asumiendo esa actitud. De hecho, puedes verlo desde cualquier punto de vista; incluso
podrías hacer algo de levitación mental y mirarlo desde arriba.

Contraste ese enfoque con el lento y pesado proceso agotador de mirar el modelo, notar
el ángulo de la parte superior del brazo, volver a mirar el papel y. dibujar en la parte
superior del brazo, luego mirar el modelo para ver qué está haciendo el brazo inferior,
luego volver al papel para dibujar eso, luego volver al modelo para buscar lo siguiente que dibujar,

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Capítulo 4: La primera impresión

luego regrese al papel para ver si lo que ya dibujó le dará una pista sobre qué agregar a continuación, y así
sucesivamente.

El método de "sentir la pose" es de gran ayuda en un boceto en vivo donde tienes una vista incómoda del
modelo; decir una vista donde una pierna y un brazo están ocultos de su vista. Con el modelo vivo, la pose es
algo clara porque hay docenas de indicaciones reveladoras de lo que está sucediendo, pero estas indicaciones
ilusorias son difíciles de capturar en un dibujo lineal. Sin embargo, si te fijas en la pose, puedes hacer los ajustes
necesarios para clarificar la pose. Después de todo, en la animación tendrías que hacer eso. Haces todo lo
posible para que todo "salga a la luz" para que tu pose sea "legible", entonces, ¿por qué no en una sesión de
práctica? Seguro que todos sabéis fantasear.

Está bien, póngalo en uso en el dibujo.

Si puedes fijarte en la pose, también puedes fantasear con la pose en variaciones útiles:
que suena un poco como animar.

Encontré un libro "Cómo Dibujar la Figura Humana" de la Escuela de Artistas Famosos.


He aquí que también subrayan la importancia de ver para aprender a dibujar bien, y sentir primero el gesto
antes de intentar dibujarlo. También recomiendan encarecidamente asumir un nuevo estado de ánimo con
cada cambio de pose, aportando frescura y espontaneidad a todos y cada uno de los bocetos.

Para llevar la idea más lejos, sería útil asumir rápidamente la pose por sí mismo, sentirla, experimentarla, para
arrojarse a sí mismo al estado de ánimo adecuado. Más adelante en el libro, encuentro otros puntos que se
mencionaron en nuestras clases, como: el dibujo de gestos es más que simplemente copiar la acción de la
figura. Tiene que ver, especialmente para nosotros, con capturar el significado interno, la esencia de la pose, lo
que está sucediendo en ese momento.
Con ya través de ese boceto de primera impresión, se asegura un buen dibujo final.

Dibuja verbos, no sustantivos Una

forma segura de evitar hacer dibujos estáticos y sin vida es pensar en dibujar "verbos" en lugar de "sustantivos".
Básicamente, un sustantivo nombra a una persona, lugar o cosa; un verbo afirma o expresa una acción, un
estado de ser o una ocurrencia.

A menudo hablo de cambiar de marcha mental, y aquí hay otro lugar para hacerlo. La tendencia a copiar lo que
está delante de nosotros sin tomar tiempo (o esfuerzo) para descubrir lo que está sucediendo en cuanto a la
acción, es casi abrumadora.

Digamos, por ejemplo, que la modelo (y esto también vale para hacer un dibujo sin modelo) está inclinada
con los codos extendidos. Si aborda la pose desde el punto de vista de dibujar sustantivos, nombrará y
dibujará las partes (húmero, radio, cúbito, escápula, bíceps, tríceps, deltoides, etc.) y las colocará lo mejor que
pueda en las posiciones sugeridas por el modelo. Con una buena coordinación mano/ojo, o una buena
memoria, o un modelo o un buen libro de anatomía a la mano, puedes producir un dibujo bastante bonito de
sustantivos. Si aborda la pose desde el punto de vista de dibujar verbos, simplemente usará esos sustantivos
para producir un dibujo que represente a una mujer agachada, estirándose.

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Dibujo de gestos para animación

sus brazos, tirando de su cabello, a punto de empujar la


toalla sobre su cabello para secarlo. Sientes el cabello
colgando debajo de su mano izquierda; sientes el brazo
derecho amartillado y listo para empujar hacia adelante.
Sientes que la espalda se estira y el lado izquierdo se aplasta,
sientes el movimiento hacia abajo creado por los ángulos de
sus antebrazos.

El cuerpo también se equilibra, gira y gira.


Sientes que está pensando en lo que está haciendo—
no solo congelado en una naturaleza muerta.

Ahora hay una lista de verbos que deberían convertirse


en un dibujo que tenga el aliento de la vida. La pose podría
describirse con sustantivos: "mujer después del baño", pero
los verbos la cargarían con las cualidades vitales del
movimiento corporal, el ritmo, el movimiento y la acción que
permiten al espectador participar indirectamente.

Dibujar con propósito


Garabatear, según el diccionario, significa garabatear sin rumbo fijo. Un dibujo, por otro lado, tiene un
objetivo; tiene una razón de ser. Puede ser una ilustración, una representación, una caricatura, una
grabación de algún incidente, una persona o una decoración. Al hacer un dibujo para animación o para
estudio de animación debe estar diciendo algo, es decir, representando una acción o un estado de ánimo,
de lo contrario se convierte en un mero garabato.

Si quisieras tocar música de Mozart en el piano, no harías garabatos en el piano con la esperanza de
encontrar algún día algo que sonara como Mozart. No, primero estudiarías las reglas, los rudimentos de la
música y luego, con un poco de práctica, podrías darle vida a Mozart. El dibujo no es diferente.

Un animador no puede relajarse en el lujo de hacer garabatos, porque sus dibujos tienen que “decir”
algo, deben comunicar algo.

Así que... siempre que estudies dibujo para mejorar en la animación, no hagas garabatos (dibujar sin
rumbo fijo). Dibuja con un propósito: busca el gesto. Guarde sus garabatos para llamadas telefónicas.

Dividir el cuerpo en unidades Con


demasiada frecuencia, al dibujar, si no se ve la figura completa (es decir, la figura como un todo) es posible
terminar con un dibujo encantador, pero que difiere de la pose o gesto. Esto está bien cuando se hace
garabatos, para comenzar con nada en mente, en algún lugar del papel, y terminar con un dibujo presentable
con un gesto propio (pero no

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Capítulo 4: La primera impresión

tuya). Pero cuando se lucha por un gesto predeterminado, se necesita cierta disciplina.

Imagínate a ti mismo como piloto aterrizando un avión. Algún fenómeno extraño ha borrado todo menos un
pequeño detalle del campo. Bien, ¡MAYDAY! ¡AUXILIO! Necesita todo el campo para poder hacer un buen
juicio de la situación. Bien, lo mismo con el dibujo. Necesitas todo el cuerpo (el campo) para mantener fiel
tu juicio sobre el gesto.

Cualquiera de ustedes que toque un instrumento musical sabrá que tiene que usar su visión periférica para
mirar hacia adelante un compás o dos para mantener cualquier tipo de continuidad. La música debe
reproducirse perfectamente o algo se pierde (muy probablemente la audiencia). El ritmo fallaría de manera
poco musical si las notas se leyeran una a la vez. Del mismo modo, en el dibujo, la pose debe capturarse
con una continuidad de forma: una mirada hacia adelante para unir todas las partes en una expresión rítmica
y fiel de la pose.

Una forma de mantener la continuidad de las partes


en sus bocetos es dividir el cuerpo en dos o t tres
unidades. Mientras dibuja en la unidad #1, vea
claramente la unidad #2 en su visión periférica e incluso, en un
en menor grado la 3ª unidad. Luego, mientras
dibuja la unidad #2, tenga en mente claramente la
tercera unidad más la unidad que acaba de dibujar.
La idea es que la pose completa debe tenerse
constantemente en mente, sin salir y dibujar una
cabeza o un brazo como algo separado, sino como
partes de un todo. La relación de los hombros, los
codos, las manos, etc., y especialmente el pie sobre
el que descansa todo el cuerpo, debe ser "mapeada"
o planificada con anticipación para que la esencia de
la pose sea n Antiguo Testamento

perdido, o en lo que respecta al peso, todo el dibujo


está desequilibrado.

Deje que la mente y el ojo escaneen constantemente la pose para no perder de vista la primera
impresión, que fue la vista fresca y vívida de todo el gesto antes de involucrarse en dibujar las
partes.

"Saber" o buscar Hay dos métodos


de dibujar, especialmente en lo que respecta a la captura del gesto. Ambos son invaluables. Pero es
importante saber la diferencia y poder usar cualquiera de ellos a voluntad.

En la clase de dibujo de gestos, tengo estudiantes que usan pluma y tinta exclusivamente. La razón de esto
es tratar de transferir la función de dibujar de la mano a la mente, para eliminar la tendencia a representar y
entrenar el ojo para ver el gesto de un vistazo en lugar de sentirlo en el papel con multitud de versos
escrutadores y superfluos. yo sostengo

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Dibujo de gestos para animación

que en una situación de dibujo de modelo, la pose ya está ahí; no es necesario buscar.
El uso de un bolígrafo obliga a destilar la esencia de la pose en el ojo de la mente y, a su vez, dibujarla como uno la
ve.

Por supuesto, cuando no hay un modelo y cuando un gesto necesario no está claro en la mente, por todos los
medios comience a buscar. No estoy escribiendo usando una multitud de líneas; uno puede llegar a confiar en él, ya
que a veces ubica accidentalmente cosas en sus líneas serpenteantes, de las cuales todo lo que uno tiene que
hacer es elegir las mejores. En última instancia, el método de búsqueda puede ser el estilo que utilizará en la
animación, ya que no habrá ningún modelo ante usted para apoyarse.
en.

Pero este método limita con los garabatos, lo que puede convertirse en un hábito. Incluso cuando no tiene un
modelo para sostener la pose, puede usar su sentido cinético del movimiento: la sensación de la pose en nuestros
propios cuerpos, o "vivir" la pose, o ser uno con el gesto y "saber". ” sin tener que descubrir el gesto en un modelo.
La habilidad de destilar la esencia de la pose, adquirida a través de la práctica del uso de un bolígrafo, te permitirá
dibujar la pose de la forma en que la sientes en tu cuerpo. Esto será en todos los sentidos un atajo para capturar el
gesto en papel.

Simplicidad en aras de la claridad Uno de nuestros

modelos, Ian Steele, me dijo algo muy importante después de una sesión. Dijo que después de mantener una pose
durante algunos minutos ya no tenía esa sensación fresca e intensa de la pose que tenía cuando la asumió por
primera vez. Eso es algo que sucede en todas las etapas de la vida. El artista, cuando se inspira por primera vez o
aborda una pose en una clase de análisis de acción, ve la pose, queda impresionado por su claridad, su expresividad,
luego, después de trabajar en ella durante un tiempo, esa primera impresión desaparece y con ella desaparece
cualquier posibilidad de plasmarlo en papel.
Esa es la razón por la que debemos aprender a obtener esa primera impresión de inmediato, mientras está fresca,
mientras aún está en esa etapa de primera impresión antes de que comience a desvanecerse.

No es algo fácil de hacer. Has estudiado anatomía y has pasado muchas horas admirando a tus artistas
favoritos hasta que llegas a una conclusión inevitable sobre cómo dibujar algo. Ahora te bombardean con nuevos
gestos y nuevos conceptos. Estás llamado a ver la esencia del gesto y asimilarlo antes de que vuelva a caer en
una pose diluida o antes de que tus conclusiones anteriores alteren tu nueva visión.

El detalle no te compra nada en esta etapa del dibujo. Garabatear con detalles hará que pierdas esa primera
impresión. El momento de estudiar la estructura ósea y los músculos es en clase de anatomía o en casa con un
buen libro de anatomía. En una clase de análisis de acción, todo lo que necesita es un círculo aproximado para
ubicar y sugerir una rodilla, un codo o una muñeca. Dos líneas es todo lo que necesita para ubicar y sugerir las
diversas partes de los brazos y las piernas, preferiblemente una de ellas recta y la otra curva; el recto se usa en el
lado elástico y el curvo se usa en el lado aplastado. Cuando digo localizar y sugerir, eso es exactamente lo que
necesita y todo lo que necesita. Lo que estás dibujando es una pose, no partes. El tipo de sugerencia más simple es
el camino más seguro hacia un buen dibujo.

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Capítulo 4: La primera impresión

Cualquiera de ustedes que haya estudiado Zen estará familiarizado con la práctica de ver todo de
nuevo constantemente. No desentierras el pasado y lo usas para hacer juicios sobre el presente.
Todo es nuevo, solo existe el ahora, este momento, por lo que cada momento tiene esa
primera impresión de novedad. Aplicado al dibujo, cada momento revela la pose como si la acabaras
de ver por primera vez. Cada trazo que haces con el lápiz es como el filo de un cuchillo que esculpe
la pose como si fuera la primera vez que la ves.

He fotocopiado una pequeña serie de dibujos de La ilusión de la vida para mostrar cómo un
boceto extremadamente simple puede expresar tanto (primera impresión) y, por lo tanto, ser una
base perfecta para los dibujos finales. Observe cómo las manos y los pies no fueron ignorados en
los bocetos. De hecho, son un elemento dominante de las poses.

Mantenlo simple y expresivo...

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Dibujo de gestos para animación

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

Los que no pueden empezar no terminan.


— Robert Henri: El espíritu del arte

En nuestras sesiones de bocetos de modelos, naturalmente dedicamos nuestros esfuerzos a dibujar el modelo,
pero nuestra atención se dirige no tanto a copiar o obtener una imagen fotográfica, sino a estudiar y capturar la esencia
de las poses. Nuestro objetivo es poder aplicar los principios que aprendemos a nuestros dibujos de animación, ya sea
que estemos animando, limpiando o intercalando.

Al buscar en la pose de la modelo una buena primera impresión que diga: "Esto es lo que la modelo está
haciendo o pensando", no busque los elementos que componen la figura .
(partes anatómicas), sino buscar los elementos que componen la pose.

Nuestro objetivo real al estudiar un modelo es dibujar no huesos, músculos y detalles insignificantes, sino aplastar,
estirar y distribuir el peso, además, solo para mantener la vida interesante,
composición, figura y forma, perspectiva, línea y silueta, tensión, planos, formas negativas y positivas, por mencionar
algunos.

Estos elementos variarán con el gesto, pero generalmente presentarán algo como:

1. Distribución del peso. Cómo la figura se equilibra a sí misma debido a lo que está haciendo.
2. Empuje. El lenguaje corporal generalmente requiere que se empuje la cadera hacia afuera, se levanten
los hombros, se separen las rodillas o se extienda el brazo (como al lanzar algo o señalar), etc.
3. Ángulos. Las figuras rectas hacia arriba y hacia abajo son generalmente rígidas y estáticas. Los ángulos
añadirán vida y una sensación de movimiento.
4. Tensión. Cada vez que un miembro del cuerpo se mueve, hay una disposición entre él y su contraparte. Puede
capturar una tensión efectiva trabajando un codo contra el otro codo; una rodilla contra la otra. Asimismo los
pies, las manos y los hombros. Nunca dibujes un apéndice sin planear un contraataque con su opuesto...
nunca.

5. Recta contra curva. Todo el trabajo y nada de juego hacen que un día sea largo y triste, o algo así. Todas
las curvas y nada de rectas hacen un dibujo triste. Las rectas y las curvas usadas indistintamente no son
más que engaños, pero cuando se usan lógicamente pueden enfatizar y aclarar el gesto. Las rectas y las
curvas también encajan perfectamente con una de las herramientas clave de la animación, aplastar y estirar.

6. Extremos de la pose. Los extremos en la animación generalmente significan los más lejanos.
extensión de alguna pose o del dibujo justo antes de un cambio de dirección. Un solo dibujo también tiene
extremos, lo que, en un instante, explica lo que está sucediendo en la pose. Esos extremos son vitales para
tal explicación. En la medida en que falten o se diluyan, el dibujo se deteriorará de "expresivo" a "soso" a
"confuso" a francamente "aburrido". Silueta casi explica "extremo", pero no si se piensa como un calco del
exterior de la figura. Las fuerzas están en juego en un gesto, y son la fuerza, el empuje y la tensión las que
generan un extremo.

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Dibujo de gestos para animación

Una distribución general perceptiva de todos estos elementos concentra la atención del espectador
en los aspectos vitales del gesto. Pasarlos por alto de una manera confusa y nebulosa es engañar al
espectador para que no pueda ver claramente lo que está tratando de "decir".

Aquí hay otra cita de "The Art Spirit" (reemplacé las palabras retrato y pintura
con la palabra dibujo.)

“Un interés en el tema; algo que quieras decir definitivamente sobre el tema; esta es
la primera condición de un dibujo. Los procesos del dibujo brotan de este interés, de esta
cosa definida por decir. La finalización no depende de la representación material. El trabajo
está hecho cuando se ha dicho esa cosa especial.
El artista parte de una opinión (primera impresión), organiza los materiales (los elementos
de los que hablé arriba), de los que y con los que dibuja, hasta la expresión de la opinión
(primera impresión). Las cosas ya no tienen su sentido muerto sino que se han convertido
en partes vivas de una coordinación. Para empezar con una impresión profunda, la mejor, la
más interesante, la más profunda que puedas tener del modelo; preservar esta visión a lo
largo de la obra; no ver nada más; para admitir ninguna digresión de ella... cada elemento
en la imagen será constructivo, constructivo de una idea, expresivo de una emoción. Cada
factor en el dibujo tendrá belleza porque en su lugar en la organización, está haciendo su
parte viva. Es sólo a través de un sentido de la correcta relación de las cosas que se puede
obtener la libertad.”

Un actor puede tener una voz agradable, una dicción perfecta, un énfasis adecuado, todas las
cualidades necesarias para ser un buen intérprete, pero si el lenguaje corporal que lo acompaña no
es claro, el público se queda en “tierra de nadie”, y sube el “ señal de INCLINACIÓN”. La audiencia
se queda con algunos fragmentos de información indescifrables. Así mismo el artista. Puede haber
una técnica atractiva, pero si el mensaje se confunde, se pierde el propósito del dibujo.

Todos los dibujos adjuntos contienen correcciones que ilustran los elementos más importantes
de la pose. Las correcciones (sugerencias) no se hicieron para enseñar a nadie “a dibujar”, sino a
ver esos elementos y convertirlos en la base de todos los dibujos. Son fáciles de detectar si los
busca al dar su primera impresión.
Si comienza a dibujar sin localizarlos, es posible que se encuentre dibujando sin un propósito, o su
propósito puede convertirse en una búsqueda desesperada para descubrir qué salió mal con su dibujo.

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

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Dibujo de gestos para animación

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

Ángulos y tensión Los


ángulos y la tensión son elementos importantes en el dibujo. Poco se ha hablado de ellos
en los libros de dibujo y en las clases de dibujo. Pueden ser la diferencia entre un dibujo de
no hacer nada y un dibujo activo y dinámico. La tensión se produce por el uso apropiado de
los ángulos en un dibujo.

Es fácil imaginar cómo una figura que corre puede crear tensión por el ángulo de su cuerpo.
Cada vez que sacas una figura de su norma perpendicular, creas tensión. La figura se aleja de un borde y
empuja hacia el otro. También se establece una tensión entre la figura y la superficie del suelo, porque caería si
no se hiciera algo para estabilizarla. También se establecen tensiones dentro del cuerpo, como entre el brazo
extendido y la pierna opuesta extendida. Esa tensión se alivia a medida que el cuerpo se prepara para cambiar
de una pierna a la otra. Entonces la tensión se establece de nuevo en el lado opuesto.

De suma importancia es cualquier desviación del eje perpendicular. Los humanos somos muy sensibles a ella.
No soportamos cuadros colgados torcidos en una pared; Persianas venecianas más bajas en un extremo que
en el otro, corbatas que cuelgan torcidas. Si el árbol que plantamos ha comenzado a inclinarse, clavamos una
estaca junto a él y lo atamos derecho.

Todos ustedes han visto y probablemente tengan una copia de La figura humana en movimiento de Muybridge.
Muybridge conocía el valor de usar líneas verticales y horizontales detrás de todas sus fotografías
para que cualquier desviación del ángulo pudiera verse fácilmente. Sostengo que sin esas líneas, el ojo
inexperto se perdería muchos de los ángulos vitales que fueron y son necesarios para representar esas
acciones y poses.

He señalado muchas veces en la clase de dibujo que hay un impulso compulsivo de enderezar la
pose del modelo. Todo el propósito de una clase de gestos es fomentar la capacidad de capturar esos
ángulos y tensiones sutiles que hacen que la pose sea agradable, pintoresca, encantadora y única; o
caprichoso, humorístico; o incluso triste o miserable.

Intente esto: cada vez que haga un boceto, mantenga una línea vertical mental que atraviese la figura en
algún lugar. Date cuenta de que incluso esto es un ángulo: es un ángulo recto de 90 grados con respecto al
plano horizontal. Cualquier desviación de esto (en términos matemáticos) sería un ángulo obtuso o agudo. En
el dibujo, esta desviación establecería una tensión. O para decirlo en términos menos formales, es lo que
usamos los humanos en nuestro lenguaje corporal. Y el lenguaje corporal, en pocas palabras, es nuestra forma
cotidiana de actuar. Como animadores, actuar es nuestro negocio.

El autor EB White escribió: “Cuando dices algo, demuestra que lo has dicho. Las posibilidades de que lo hayas
dicho son justas. Podría haber estado hablando de dibujo.
Aquí hay algunas correcciones que hice en los dibujos en clase. Todos los problemas eran los mismos--
una tendencia a enderezar la pose y, en efecto, suavizar el gesto.

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Dibujo de gestos para animación

En el dibujo de arriba, el gesto resultó ser más una naturaleza de "Oh, me duele el diente", en
lugar de una reflexión o un pensamiento profundo. Fortalecer los ángulos también ayudó a
mostrar el peso de la cabeza sobre la mano, lo que también permitió un ángulo más definido de
la muñeca.

[Abajo hay] otro caso de pasar por alto las cualidades vivificantes de los ángulos. Incluso
un dibujo inmóvil debe parecer que tiene acción (incluso el reposo es una acción), y un uso
hábil, audaz y aventurero de los ángulos contribuirá a su presencia.

En este dibujo parece como si el artista intentara enderezar el cuerpo e incluso hacer una vista
frontal del mismo, interpretando los ángulos de acuerdo con esas intenciones. Uno no tiene que
inventar ángulos para interpretar un gesto, el cuerpo con su construcción sólida/flexible nos los
dictará.

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

Siempre abogo, insto e incluso abogo por la terminación de la práctica de dibujar un codo
sin el otro codo para relacionarlo, o una rodilla sin la otra, o una mano, un pie, un hombro,
etc. juego, en el trabajo o en el descanso--hay una relación constante entre las articulaciones
y los apéndices. Se complementan, se oponen o se equilibran entre sí. Es esta relación la
que crea los ángulos y las tensiones que son la herramienta del dibujo expresivo del gesto.

Un caso de enderezar los ángulos y perder el gesto. Incluso un gesto sutil debe ser
inconfundible. Una salpicadura juiciosa de ángulos contribuirá en gran medida a garantizar
su legibilidad.

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Dibujo de gestos para animación

Aplicando ángulos y tensión en nuestros dibujos Un día,


cuando mi esposa, Dee, y yo volvíamos a casa de las canchas de tenis, nos detuvimos en el
camino rural para que ella pudiera cortar algunas plantas parecidas a juncos para hacer su
canasta. Mientras estaba detenido, como de costumbre, tomé la pluma y el bloc y, sin pensarlo,
dibujé lo que tenía ante mí: una multitud de cosas que no eran una buena composición en cuanto a composición.
Simplemente hice los movimientos de dibujar. Aprendí mucho, pero era una mezcolanza.
De repente, me di cuenta de que si uno de mis alumnos hubiera hecho eso, le habría recordado
las reglas de la perspectiva y ciertamente porque estaba muy fresco en mi mente, después de
haber trabajado en un trabajo sobre ángulos y tensión esa semana. Así que corregí mi boceto
varias veces, tratando de simplificar y aclarar las cosas, consciente de que ahora estaba dibujando,
no copiando. Las posibilidades se hicieron infinitas. Ya no estaba confundido ni intimidado por la
variedad de fragmentos y piezas, por las partes. Empecé a ver la escena como un todo, con todas
las partes encajando en lo que yo consideraba gestos paisajísticos.

El tema era un paisaje pero el proceso de bocetarlo fue el mismo que si hubiera sido un modelo
vivo. No hago afirmaciones especiales sobre los dibujos: son toscos y rápidos, su único propósito
es demostrar un cambio de copiar a crear. Betty Edwards (Dibujando en el lado derecho del
cerebro), habría dicho: "Desplazamiento del lado izquierdo al lado derecho del cerebro".

¿Cómo podemos aplicar todo esto al dibujo de figuras? En la página siguiente he reproducido un
dibujo de clase, que por el poco tiempo en que fue realizado, es bastante sólido anatómicamente.

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

Pero me recuerda a mi primer boceto de las colinas: estuvimos involucrados en copiar y obtener mucho
de esto:

y no basta de esto:

En animación, squash and stretch es una de nuestras mejores herramientas. Dibujando un tramo con estos

de ninguna manera transmitirá la idea.

Tenemos que aprender a cambiar nuestros engranajes mentales para que cuando dibujemos un tramo, nos apoyemos
menos en nuestro conocimiento y obsesión por la anatomía y simplemente dibujemos un tramo.

Aquí está el dibujo junto con tres bocetos que hice para sugerir un enfoque simple y más directo al problema
de capturar la pose. Cambié ligeramente los ángulos de los brazos, el torso y las piernas para ilustrar lo que
quiero decir cuando hablo de usar ángulos para clarificar una pose o resaltar algún matiz deseable del gesto.

En uno de los bocetos, enderecé todo un lado de la figura para mostrar que se puede usar una línea
casi recta para estirar y aún así conservar cierta apariencia de anatomía.

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Dibujo de gestos para animación

Observe que en uno de los bocetos copié los ángulos de la parte inferior de las piernas, mientras que en
los otros 2 bocetos los varié. También observe cómo se usaron algunas líneas en ángulo agudo en el pie
izquierdo de la figura para que se lea claramente mientras trabaja contra la pierna derecha. El dibujo del
estudiante es un poco nebuloso en esa área.

En cuanto a la tensión en los dibujos, imagina una gran banda elástica conectada de mano a mano, pie
a pie, rodilla a rodilla; de la mano a la rodilla, de la cabeza al pie, etc. La tensión es simplemente el
estiramiento, la tracción, la fuerza elástica, la presión o el esfuerzo que tiene lugar en una postura o una
acción. Entonces, en efecto, para capturar la esencia de esta pose, no dibujaríamos simplemente la mano
izquierda y la rodilla izquierda, sino, lo que es más importante, la tensión entre ellas.

Ángulos y tensión No
puedo resistir la tentación de usar ángulos en tus dibujos. Al principio puede parecer que podrías terminar
con un dibujo muy abstracto o rígido. Pero ese no tiene por qué ser el caso.
Tal vez haya una sutil diferencia entre decir "Un dibujo es angular" en lugar de decir "Se han usado
ángulos en el dibujo".

No confundas ángulos con angularidad. Algunas de las personas más elegantes se juntan con ángulos de
45 grados. Míralos, parecen haber estudiado cómo jugar un ángulo con otro para crear esas poses
tentadoras. A veces, los cambios de ángulos de la mejilla contra el rebaño, o la mano contra la mejilla, son
tan sutiles que se sienten más que se ven. Si solo está mirando, son seductores; si está dibujando, de
repente se vuelven casi invisibles, difíciles de ver y capturar. Por eso a veces tienes que dibujar no lo que ves
sino lo que sabes que está ahí o lo que sientes que está ahí.

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

Ciertamente estos dibujos de Medusa se pueden considerar angulares, y lo son, pues ella
es un personaje “angular”. Por otro lado, estos dibujos de las niñas de Blancanieves,
Cenicienta y Freddie Moore son bastante angulosos pero a la vez suaves y femeninos.

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Dibujo de gestos para animación

En los personajes más caricaturescos, los ángulos son indispensables. Observe cuán expresivas son
estas acciones y cómo los ángulos juegan un papel tan importante en la captura de esas acciones.

En el dibujo de abajo, el estudiante ha enderezado el torso, los brazos y las manos. Sugerí que el
jardinero se inclinaría hacia lo que fuera que estuviera haciendo, inclinándose hacia adelante desde la
cintura. Para dirigir la atención hacia el cortador, bajé su mano izquierda.
Vea el triángulo que crea entre las dos manos y la cara: establece un movimiento hacia abajo en la
dirección de los cortadores. Su mano derecha, al estar más alta, exige que el codo y el hombro derechos
estén más altos, eliminando la uniformidad de los ángulos, y establece una tensión, como si estuviera
empujando las manijas del cortador.

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

Tenis y Angles Una cosa


es segura: para adquirir un cierto grado de habilidad o experiencia en cualquier empresa, los conceptos
básicos deben ser estudiados y conquistados. El dibujo, la animación específicamente, no es una
excepción. Una vez que las reglas y los principios básicos están profundamente arraigados, se pueden
aplicar a todas las variaciones de los problemas a los que nos enfrentaremos, y nos enfrentarán a nosotros.

El juego de tenis tiene algunos conceptos básicos que, una vez aprendidos, son aplicables a lo largo del
juego. Por ejemplo, una vez que aprende lo que es un "golpe de derecha", pronto se da cuenta de que ese
golpe no cubre solo una pequeña área del total. Cubre cualquier pelota que llegue a tu lado derecho (si eres
diestro), desde los tobillos hasta alrededor de la altura de la cabeza, siempre que rebote una vez en la
cancha antes de llegar a ti. Los principiantes que aún no son conscientes de esto como una categoría de
tiro se confundirán, porque les llega desde el centro del cuerpo hasta mucho más allá de su alcance y, como
mencioné, desde el tobillo hasta la altura de la cabeza. Es como ser "atravesado" por una ametralladora de
pelotas de tenis. Es posible que te resulte bastante fácil manejar un tiro a la cintura con los brazos extendidos,
pero estas cosas vienen hacia ti como golondrinas entrando en su lugar de anidación al atardecer.

Así que estudias y aprendes este único golpe, el "impulso de derecha" que requiere un "principio" particular
de acariciar, más o menos. El simple hecho de saber eso hace que sea más fácil adaptarse a la variedad de
alturas, distancias y velocidades de las pelotas, por lo que puede adaptar los movimientos de su cuerpo, la
distribución del peso, la velocidad de la raqueta, el juego de pies, etc. Cualquier cosa sobre la cabeza se
fusiona con el área de un tiro “por encima de la cabeza”, que requiere una técnica propia.
Cualquier cosa que rebote justo antes de golpearla es un tiro de “media volea” que tiene sus propias
reglas de manejo. El golpe de derecha es solo uno de los muchos golpes que un jugador de tenis debe
tener en su arsenal de golpes.

No quise aburrirlos, pero pensé que podría ilustrar el hecho de que conocer un problema en
particular para poder enfrentarlo en sus propios términos tiene sentido. Le quita todo el misterio y la
confusión. Le permite a uno aislar un problema y trabajar en él solo y mediante la práctica repetitiva,
"adaptarlo" a la perfección y aprenderlo tan bien que se convierte en una segunda naturaleza, no es que
ya no tenga que pensar más, sino que pensar en ello no hará que pierdas tu tendencia principal de
pensamiento, que por supuesto en la animación es representar tu personaje en el papel.

Para evitar insistir demasiado en esas reglas, usemos los ángulos como una ilustración de un "golpe" en
nuestro arsenal de tiros. Cada gesto o pose está cargado de ángulos, pero si no se reconocen como
posibles ganadores de puntos, es posible que los pasemos por alto. Tampoco quiero que pases por alto
esa palabra glosar, que significa cualidad superficial o mostrar, una apariencia exterior engañosa, para
hacer que un error parezca correcto o trivial. Si pasamos por alto lo suficiente de ese tipo de "trazos" de
dibujo, terminaremos con un "juego de amor", en otras palabras, un dibujo de la nada.

Volvamos a los ángulos. Si desea hacer una declaración fuerte (e incluso las poses y acciones
sutiles pueden ser declaraciones fuertes), preste especial atención a los ángulos. Especialmente si trabaja
de manera aproximada, luego "limpie" sus dibujos más tarde (después de que el entusiasmo inicial y la
claridad de visión lo hayan dejado). Luego trabajará en ello una persona de limpieza, que nunca tuvo

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Dibujo de gestos para animación

su entusiasmo o claridad de visión, y tal vez suavizar los ángulos un poco más. Sus elogios también serán
suaves, ya que son las declaraciones fuertes las que obtienen los oohs y aahs.

A veces, al dibujar a partir del modelo, los ángulos son apenas perceptibles y, por lo tanto, necesitan una
atención especial para encontrarlos. Una vez encontrados, necesitan acentuarse para asegurarse de que
siguen siendo sutiles, pero al mismo tiempo hacen una declaración fuerte.

Este empezaba a ser un bonito dibujo, pero también se estaba convirtiendo en algo directo. La pose tenía
algunos ángulos sutiles que traté de señalar.

Si no hubiera interrumpido este boceto, podría haber resultado ser un dibujo muy sensible.
Pero todo el gesto fue pasado por alto. Tenga en cuenta los ángulos agudos que necesitaba el gesto para
contar su historia. No solo el ángulo del cuello sino el ángulo de la cara contra el cuello, el ángulo del frente del
cuello contra la espalda, el ángulo del cuello contra los hombros. Uno nunca debe trabajar un ángulo por sí
mismo; debe trabajar contra otros ángulos para contribuir a la declaración máxima general.

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

Este no es un mal dibujo. Pero sentí que se perdió algo muy sutil en la pose, que capturaron algunas
líneas y algunos ángulos definidos.

En esta pose no sentí que la cabeza estuviera apoyada en la mano. Mediante el uso de la "línea de
superficie", bajé la cara para que formara un ángulo con los dedos para mostrar el peso de la cabeza.
La mano y el brazo se convirtieron en una tangente, así que doblé la muñeca para introducir un ángulo
(que también ayudó a mostrar el peso de la cabeza). Los músculos del trapecio y los hombros se volvieron
demasiado simétricos, así que los compensé con ángulos más interesantes e introduje un cuello con su
superposición tridimensional.

Recto contra curva: aplastar y estirar en la pose En pocas palabras, una línea
recta es el símbolo de un estiramiento, y una línea doblada o doblada es el símbolo de un
aplastamiento. Entonces, ya sea que la acción sea un estiramiento amplio del brazo y el cuerpo, o un
estiramiento sutil en una cara causado por una sonrisa o una boca abierta, los símbolos se aplican a la
anatomía para transmitir estas ideas.

En el dibujo de gestos rápidos de "primera impresión", dos líneas es todo lo que necesita para
ubicar y sugerir las diversas partes de los brazos y las piernas, preferiblemente una línea recta en el lado
estirado y una línea curva en el lado aplastado.

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Dibujo de gestos para animación

En cada movimiento, una figura (humana o de dibujos animados) hace sus ajustes en las distintas partes o
grupos de partes para lograr el movimiento. Por lo general, una preparación o anticipación precede al
movimiento y lo más probable es que involucre un aplastamiento, además de la distribución del peso para
intensificar el impulso del movimiento. El movimiento o la acción en sí suele ser un estiramiento. Pero incluso
en un dibujo de squash extremo, algunas partes tienen que estirarse para llegar a esa posición.

Los principios involucrados son simples y obvios y son aplicables a cualquier acción. Si el cuerpo se inclina
hacia adelante para agarrar algún objeto con la mano extendida, debe haber estiramiento y debe haber un
ajuste en la distribución del peso, como contrabalancear con el brazo opuesto, o colocar un pie más cerca del
objeto que el otro para mantener el equilibrio. cuerpo equilibrado.

Hay otras cosas que también contribuirán al alcance. El contacto visual con el objeto canaliza la atención hacia
el motivo de la acción, manteniendo el camino entre la mano y el objeto, y los ojos y el objeto, libre de cualquier
obstrucción; abriendo la mano en previsión del agarre. El tiempo que no podemos representar en un boceto,
pero que debemos sentir, también es importante. Será diferente para recoger el objeto con delicadeza en lugar
de agarrarlo con un movimiento amplio del brazo, más, por supuesto, la redistribución continua del peso, y la
elección de qué parte del movimiento se reservará para el extremo.

extremo.

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

Los personajes inanimados también se estiran y aplastan:

Reserve tiempo para la práctica de dibujar con estos símbolos. No me refiero simplemente a dibujar con
líneas rectas y curvas per se, sino más bien a modificar la anatomía para abarcar estos principios en dibujos
que sean lo suficientemente flexibles para amoldarse a las necesidades gestuales deseadas. Esta flexibilidad
debe fomentarse y fomentarse. Dibujar de manera rígida desalienta los ajustes y las mejoras. "Oye, acabo de
dibujar un gran brazo. Puede que esté en el lugar equivocado, pero es un gran brazo. Solo alteraré el resto de la
figura para que encaje".

Aplicación de la perspectiva Nos


hemos vuelto un poco técnicos aquí, pero es solo para enfatizar la
importancia de pensar y ver las cosas en un espacio tridimensional.
Si llevamos más lejos la premisa de los rectángulos decrecientes,
podríamos dividir todo el espacio en cubos. Los artistas de
maquetación y fondos son más aptos para pensar en estos términos,
ya que se ocupan de escenarios que involucran espacio y objetos en
ese espacio.

Para el artista que dibuja o anima una figura, ya sea humana o de dibujos animados, estamos tratando con un
solo cubo de ese espacio a la vez. Un cubo variable que engloba los perímetros de la figura y sus gestos.

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Dibujo de gestos para animación

El cubo imaginario revela el espacio negativo tridimensional tan importante para


capturar un dibujo tridimensional en una superficie bidimensional. Si no se tienen en
cuenta todas las reglas de la perspectiva al hacer un dibujo o animar una escena, el
personaje podría terminar pareciendo confinado entre dos paneles de vidrio, obligándolo a
hacer su trabajo en un escenario bidimensional. Extender ese plano a la tercera dimensión
le da profundidad al personaje, así como espacio lateral para moverse.

Sentir ese espacio negativo tridimensional también puede ser útil para crear tensión en una
pose o acción.

Purdy, obligado a trabajar en un estrecho rectángulo.

Los enanos forman un área circular:

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

Excelente dibujo tridimensional de


Mickey.

Accesorios como esta tabla de planchar


ayudan a crear profundidad.

La sensación de espacio Para


despertar esa sensación de profundidad y espacio, mantenga un puño cerca de su
cara y el otro con el brazo extendido. Primero míralos con un ojo cerrado. Esto produce
una vista bidimensional, sin profundidad. Al abrir el otro ojo, de repente habrá espacio
alrededor de cada puño y entre ellos. Es más que un hecho visual, es una sensación.

Hemos vivido con la sensación toda nuestra vida y se ha vuelto tan familiar que la damos por
sentado, lo que significa que ya no la notamos. Ya no experimentamos esa fantástica sensación
de profundidad. Un artista debe ser consciente de la sensación y utilizarla en su dibujo.

En los siguientes dibujos, John Aquino colocó el modelo en escenarios de su propia invención
para crear la sensación de espacio.

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Dibujo de gestos para animación

Juan Aquino

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

Whitney Martin usó a los estudiantes como fondo y sujeto para representar el espacio. No, no
representar el espacio sino reavivar esa sensación de espacio: Whitney utiliza pasteles y
crayones conte en su dibujo, que Xerox oscurece. La claridad se pierde en blanco y negro, pero
son preciosos en color.

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Dibujo de gestos para animación

Pensé que estos dos dibujos (arriba) de Whitney Martin eran dignos de una mirada más cercana.
Permíteme ayudarte a apreciarlos por completo con una crítica breve y positiva: observa en el
dibujo de la niña cómo Whitney levantó el hombro izquierdo porque la mano izquierda está en la
cadera elevada. Esto bajó el hombro derecho e inclinó toda el área del pecho hacia la derecha.
Luego, y este es un toque maravilloso, enderezó el cuello para mantener el equilibrio,
acercándolo al hombro izquierdo. Eso es estirar las cosas anatómicamente, pero chico, ¿es
efectivo, en cuanto a gestos? Hay un poderoso recto desde el hombro izquierdo hasta el codo, que
funciona sorprendentemente contra la curva del hombro derecho y el brazo que se dobla hacia el
frente.

Con cierta perspectiva forzada dinámicamente en el dibujo del pintor, Whitney aumentaba
la sensación de espacio y profundidad. Hay un toque agradable donde el cubo de pintura
parece estar balanceándose, como si acabara de frotar el pincel contra él. Por lo general, recomiendo
que algo pesado, como el balde, cuelgue hacia abajo para mostrar su peso, pero esta parte del
balde oscilante está en línea con la historia que se cuenta y agrega algo de emoción y un dibujo que
ya es emocionante.

Recrear la primera impresión La aplicación


práctica de la capacidad de aislar los elementos de una escena, o en su caso, una figura que posa,
es analizar rápidamente los componentes de la pose y volver a juntarlos en una buena y fuerte
primera impresión. impresión, cualquier parte de la cual pueda recordar como referencia a medida
que avanza su dibujo.

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

Según el propósito, el significado o la historia detrás del gesto, buscará la figura (no necesariamente en este
orden)
• La personalidad estructural general o el carácter (alto, delgado, elegante, suave, como una muñeca,
cómico, etc)
• La esencia del gesto (la historia de una pose, cómo esta figura en particular representa esta pose en
particular, el sentimiento que evoca). Es posible que desee volver a referirse muchas veces a ese
sentimiento, es importante.) • Las reglas de la perspectiva, superponiéndolas mentalmente a la
figura para ubicarlas.
ellos allí
Luego archive los hallazgos en su memoria a corto plazo para tener una referencia práctica. Preste especial
atención a todos los ángulos importantes y cualquiera, aplastar y estirar. Todo esto puede sonar muy complejo,
pero todo sucede en una fracción de segundo.

Una vez que estas cosas se establecen en la mente, puede volver a la figura completa y comenzar a dibujar.
Si se atasca en algún área, no luche, simplemente cambie de modo y recupere esa primera impresión
durante el tiempo suficiente para revitalizar sus intenciones originales.
Este tipo de dibujo, en cierto sentido, se termina antes de empezar, por lo que hay menos dificultades
durante los períodos cruciales del dibujo. Te libera de laboriosas deliberaciones, vacilaciones, retrocesos y
desvíos. Esto no quiere decir que no se deba considerar ninguna información nueva que salga a la luz, sino
solo en la medida en que sea relevante y ayude a su primera impresión.

En la animación, generalmente tienes una cosa que decir a la vez, por lo que todo en tu dibujo debe estar
relacionado con esa única cosa. Formar una buena primera impresión establecerá esa única cosa, y
mantenerla en primer plano en su mente lo mantendrá en el camino correcto.
La sencillez resultará ser uno de tus mejores aliados, tanto en tu concepto del gesto como en el proceso de
dibujarlo.

La primera impresión es la suma del cerebro derecho de todo lo que se encuentra ante él. A menudo, a
medida que avanza el dibujo, el lado izquierdo del cerebro querrá intervenir y hacer que comiences a dibujar
todos los detalles: los botones, las costuras, los bolsillos o alguna prenda que, sin ninguna razón en particular,
haya formado un pequeño bulto. No tiene que desperdiciar energía luchando contra tales tentaciones:
simplemente presione el botón "BORRAR" y su primera impresión volverá a aparecer en la pantalla con toda
la información correspondiente, los ángulos fuertes, las formas simples, los aplastamientos y estiramientos,
etc.

No tienes que "bajar el lado izquierdo del cerebro". Reléguele un trabajo como volver a la primera impresión
cada uno o dos minutos: está ansioso por ayudar (piensa que puede dibujar mejor que el cerebro derecho),
pero si le permite dominar, copiará lo que tiene delante. Detalles insignificantes y todo. Ambos lados del
cerebro están ansiosos por ayudar, pero debes hacerles saber lo que quieres.

Mientras miraba las finales de un torneo de tenis entre Agassi y Anacone, dibujé un poco. Este es un
boceto rápido a un ritmo bastante rápido. Intenté dos cosas en estos dibujos: 1. capturar la acción en sí, y

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Dibujo de gestos para animación

2. para dibujar la identidad del jugador en la acción (es decir, para que puedan ser identificados como esos
dos jugadores).

Solo puedo adivinar el tiempo involucrado, tal vez una centésima de segundo para analizar el gesto y entre
15 y 45 segundos para dibujarlo. Esta es una buena práctica, ya que te obliga a fijarte en una buena primera
impresión sólida. En un segundo, la pose ha cambiado y estás atascado con la cantidad de información que
has reunido en ese "¡Ah, ja!" momento. En una situación de aula en la que hay un modelo del que copiar, a
menudo tienes que recordarte a ti mismo que es el gesto que buscas.

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

Uniendo los Elementos de una Pose Anteriormente


reimprimí algunos bocetos como ejemplos de un estilo de dibujo apropiado para la
animación. Estos borradores están bellamente dibujados, sueltos y expresivos. ¿Qué
tipo de pensamiento entró en estos dibujos que los hizo cobrar vida como lo hacen?

Tomemos uno de esos dibujos y analicémoslo en términos de los elementos de la pose. El animador,
Mark Henn, no estaba interesado en las partes, sino solo en contar la parte de la historia que ocurría en
ese fotograma particular de la película.

Los animadores no son solo registradores de hechos; son cuentacuentos. Pero en lugar de palabras, usan
su vocabulario de dibujo para inventar un cuento. Tienen a su disposición muchas formas emocionantes y
dramáticas de hacer dibujos expresivos, algunos de los cuales son aplastar y estirar, torcer, contrastar,
ángulos, tensión, perspectiva y empuje. Estas no son cosas físicas, pero son las que dan vida a las cosas
físicas. (Hago hincapié en la "vida" porque sin esas cosas en un dibujo sería rígido, aburrido y, como suelo
señalar en la clase de dibujo, "demasiado directo hacia arriba y hacia abajo").

Puede estar seguro de que este dibujo no se inició con un detalle de la cabeza o alguna otra parte del
cuerpo (como muchos estudiantes se sienten tentados a hacer cuando dibujan a partir del modelo).

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Dibujo de gestos para animación

Comenzó con un simple boceto de toda la acción; luego (y solo entonces) se agregaron los detalles
y los toques finales.

En algún momento después de que se establezca el gesto inicial, se deben elegir ciertas tensiones y
fuerzas importantes para el gesto, incluidas todas las partes involucradas, y trabajarlas como unidades
de acción.

Todo dibujo tendrá una distribución de peso o una tensión o un empuje o una torsión; un aplastamiento
y estiramiento, un tirón, un empujón, un arrastre, alguna acción o acciones que querrá enfatizar.

Elija esos temas o puntos de la historia o temas de gestos o como quiera llamarlos y con toda su
conciencia concéntrese en ellos, acentuándolos, "presionando en casa" su importancia en lo que está
tratando de decir, en una palabra, caricaturizándolos.

Por ejemplo, en el dibujo de Mark, Basil está parloteando sobre algo mientras se pone el abrigo. En
este punto de la acción, ha metido su brazo tenso a través del orificio del brazo, provocando un
estiramiento, y lo tira por encima del hombro con la mano izquierda. Esa es una unidad de acción: las
dos manos alejándose una de la otra. Hay otros: la mandíbula inferior alejándose del área de la nariz, el
pie izquierdo alejándose del pie derecho, la esquina de la capa balanceándose alejándose de su cuerpo.
Todos son parte de la acción, pero se relacionan directamente entre sí.

Entonces, para aprovechar al máximo estas áreas de acción, trabaja una de las partes relacionadas
contra la otra. Nunca dibuje una parte de la unidad sola, sino concomitantemente como un todo.

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

unidad. Por ejemplo, no dibujarías dos partes no relacionadas, como su brazo izquierdo y su pierna
izquierda:

Más bien trabajarías su brazo izquierdo contra su brazo derecho:

Luego (pero no necesariamente en ese orden) dibujarías los dos pies, que funcionan como una
unidad, alejándose uno del otro:

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Dibujo de gestos para animación

Luego, te concentrarías en la acción de la esquina de la capa a medida que se extiende alejándose de su


torso:

Luego el empuje de la cabeza, que se establece por la suma total de todas las demás partes. Note cómo la
dirección de la nariz es una continuación o más bien una culminación de la acción de todo el cuerpo—
claro desde el dedo del pie izquierdo, sino también la línea del cinturón, la línea del cabo; y las líneas rectas
de los brazos son casi como una "caja de resonancia" para el parloteo que está ocurriendo:

Algunas de las poses sutiles que asumen nuestros modelos pueden ser menos extremas o dramáticas, pero con
mayor razón debemos ser conscientes de la importancia de esos elementos vitales en

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

dibujo de gestos Es muy fácil que una pose sutil se convierta en otra de esas posturas conscientes de "arriba y
abajo". Por otro lado, es el momento de “piel de gallina” cuando esos gestos elocuentes, significativos y narrativos
aparecen en tus dibujos.

Hábitos a evitar
El estudio en el que estamos involucrados es el gesto, y está diseñado para ayudarnos cuando surge la necesidad
(que está en prácticamente todos los dibujos) en animación. Parece que los viejos hábitos seductores prevalecen
cuando las nuevas metas no se expresan con claridad, se reafirman y se tienen constantemente en mente.
Algunos de esos viejos hábitos o tendencias que es probable que se infiltren en los dibujos de uno son:

1. Líneas gruesas y finas. Son difíciles de realizar con un bolígrafo, que es una de las razones por las que los
estamos usando. Creo que una línea gruesa está bien para enfatizar una tensión, o un empuje, o un tirón, si
sirve para delinear el gesto, pero no para crear una sombra o para equilibrar un dibujo torcido, o para textura.

2. Sombreado. El sombreado puede realzar un gesto en una pintura o un dibujo renderizado, pero el animador no
disfruta del lujo de tales dispositivos; es mejor reservar el sombreado para el estudio de retratos.

3. Poner más detalles en un área que en otras. A veces uno queda fascinado por algún detalle, o la mente
divaga o va marcando tiempo en alguna parte del dibujo. O tal vez sea un intento de elevar todo el dibujo al
nivel de una obra maestra menor.
Suficiente para que sea un simple dibujo gestual.

4. Agregar textura con el pretexto de ubicar puntos clave en el dibujo, como las posiciones de manos o pies
extendidos, o puntos que pretenden ubicar el equilibrio u otras alineaciones. Esto se vuelve obvio cuando hay
muchas marcas donde no hay puntos clave. A veces, un efecto punteado es encantador en ilustraciones para
libros infantiles y otros dibujos estilizados. La salpicadura con bolígrafo es una técnica muy utilizada en los dibujos
a tinta.
Los acuarelistas a menudo arrojan salpicaduras y goteos de pintura al sacudir sus pinceles en sus pinturas. Agrega
una especie de textura suelta y emocionante, y también sugiere que el artista estaba tan inspirado y exultante a la
hora de controlar sus impulsos creativos que se perdió en una ráfaga de participación, sin importarle su entorno, el
tiempo, el calor, los mosquitos, y la pulcritud estaba lejos de su mente. Esto no quiere decir que los animadores no
deban volverse exuberantes y totalmente involucrados, pero para nuestros propósitos de estudio necesitamos
dirigir nuestra atención a nuestra meta particular.

5. Uno de los hábitos más ofensivos es anotar líneas simplemente para anotar líneas. Por ejemplo, lanzar un par
de líneas para las piernas sin pensar en qué pierna soporta la mayor parte del peso del cuerpo. No se necesita
más para dibujar las líneas en la actitud correcta, solo se necesita un poco de observación y pensamiento previos.

6. Lo mismo ocurre con una multitud de líneas en las que una línea hubiera funcionado, lo que podría
haberse evitado con un poco más de búsqueda del gesto antes de aplicar el bolígrafo o el lápiz.

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Dibujo de gestos para animación

7. Esta no es una forma tortuosa de lograr un dibujo atractivo, pero es una forma segura
de perder el gesto: dibujar un lado del cuerpo hacia abajo o trabajar en áreas aisladas sin
pensar en su opuesto correlativo. Uno nunca debe dibujar un codo, una mano, una rodilla o
un pie sin considerar la relación con su opuesto. Debería decir a su "parte compañera"
porque todas las articulaciones y partes trabajan en conjunto con su contraparte. Se
complementan, equilibran, oponen o de alguna manera se relacionan entre sí.

8. Una de las técnicas más comunes utilizadas para lograr lo que "parece" ser un
dibujo de gestos es copiar el modelo. Un artista que ha dibujado mucho y tiene una
buena coordinación mano/ojo, puede simplemente con múltiples miradas al modelo y
volver a su dibujo, reproducir con bastante precisión lo que está delante de él, sin darse
cuenta ni sentir el gesto. Esto es casi como la fotografía. Más tarde, por supuesto,
cuando a uno le toque dibujar a Mickey oa Donald o decir una sirena en algún gesto
particular, no habrá nada que copiar o "fotografiar". A uno se le puede pedir que evoque
una multitud de gestos, Dios no lo quiera, de la imaginación.

Así que en ocho pocas palabras (una lista incompleta, sin duda) hay algunos trucos de
los que no debemos preocuparnos en el estudio del gesto. No nos esforzamos por hacer
dibujos que digan: "Mírame, ¿no soy un dibujo atractivo? " pero eso dirá: "Tengo vida,
sentimiento y propósito", y el dibujo revelará ese propósito.

“Es el Sr. Stanchfield de Disney Studio, quiere saber si posarás para una clase de dibujo”.

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

No es fácil Al
dibujar, uno debe repasar continuamente la lista de requisitos previos para hacer un
dibujo exitoso. Está el breve estudio para captar una primera impresión, luego el comienzo
del boceto: el tamaño, la pose, la perspectiva (incluida la superposición, la disminución del
tamaño, las líneas superficiales, el escorzo); anatomía, aplastar y estirar, ángulos, tensión—
luego repasar la lista nuevamente, quizás en un orden diferente, dependiendo de las necesidades
del dibujo en esa etapa en particular. Pero siempre volvamos a la primera impresión para que el
dibujo no se desvíe hacia un "solo dibujo". Entonces, al conducir, uno tiene constantemente en
mente el destino para que no termine conduciendo.

Dibujar puede compararse con conducir un automóvil. Mientras conduce, hay una serie de cosas
que deben filtrarse a través de la conciencia y ser monitoreadas constantemente: destino, dirección,
juzgar distancias y velocidades de otros autos; accionar el acelerador, los frenos o el embrague; estar
en el carril correcto en el momento correcto; comprobando el panel de gas, temperatura, aceite;
cinturón de seguridad, parasol, etc.

Uno debe visualizar el dibujo ideal (gesto) y luego monitorear el progreso y el estado del dibujo para
seguir orientándolo en esa dirección. Con suerte, el análisis de la pose para adquirir la primera
impresión fue bueno.

Hablar uno mismo a través del dibujo es una técnica. Podrías decir, mientras tu pluma o lápiz se
ocupa de tus órdenes y deseos: "A ver, ¿tengo suficientes rectas, suficientes curvas, debo reforzar
estos ángulos? ¿Qué puedo hacer con esta tangente? Mi primera impresión fue así y Entonces,
¿me mantendré firme? Destacaré esta tensión; acentuaré el levantamiento o el estiramiento. ¿Cómo
puedo aclarar esto? Y así sucesivamente".

Esto puede sonar como un proceso demasiado complicado solo para obtener un dibujo de gestos en
una hoja de papel en blanco, pero verás que este no es un dibujo de gestos cualquiera: este es en el
que estás trabajando ahora, en este momento de tu vida. vida. No querrás tirarlo a la ligera como si
fuera menos importante que otro. Hasta que todos, y me refiero a todos, estos requisitos previos para
un buen dibujo se conviertan en una segunda naturaleza, se debe usar algún método para asegurarse
de que se atienda cada una de estas cosas. Así como no pensarías en conducir un automóvil sin
verificar el combustible, planificar tu ruta y, por supuesto, sintonizar la radio en tu estación favorita.

"No es fácil", como dijo Ollie Johnston. Requiere mucho pensamiento y atención amorosa. Bill Berg
dijo: "Me encanta dibujar". ¿No habló por todos nosotros? Así que en la animación no hay solo una
pose a la que atender "amorosamente", sino cientos, eventualmente miles de tales poses.
A la lista anterior de prerrequisitos se suman, pues, la perseverancia, la perseverancia y un
entusiasmo sostenido, cosas que en sí mismas requieren un cuidado especial.

Podría parecer que toda esta manipulación mental podría impedir el llamado lado creativo del dibujo,
porque todas estas reglas y la supervisión es una actividad del cerebro izquierdo. Pero si se lo deja
solo, el cerebro derecho puede despegar hacia una libertad similar a la de Picasso y terminamos con

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Dibujo de gestos para animación

algún dibujo "creativo" pero inapropiado. Debemos ser creativos dentro de los límites de nuestros medios,
por lo que es legítimo llamar al lado izquierdo del cerebro para que nos ayude en ese sentido.

Lo más importante para el éxito de un dibujo es esa primera impresión. Si se percibe mal, el boceto
preliminar quedará mal y todo el trabajo realizado desde entonces será un desperdicio. Puedes pensar que
estoy siendo demasiado testarudo con esto; después de todo, si terminas el dibujo y se ve bien, ¿qué
diablos? El punto es que desea afinar su habilidad y sensibilidad hasta el punto en que pueda expresar
cualquier gesto que se le pida que dibuje. Es emocionante ver un dibujo anatómico bien hecho, pero es
profundamente emocionante ver un dibujo que expresa algún gesto, estado de ánimo, sentimiento o acción
significativa.

Los siguientes son un conjunto de dibujos que hacen precisamente eso. El conocimiento anatómico del
artista se ha transformado para adaptarse al personaje que estaba dibujando. Su adaptación de la
anatomía del cuerpo humano fue solo una herramienta para lograr su propósito. Su sensibilidad a la
personalidad del personaje y los gestos apropiados resultantes son bastante fenomenales.

(Me gustaría añadir una palabra de elogio y respeto por la gente de limpieza, incluidos los intermediarios,
ya que muchas veces la sensibilidad de los dibujos de animación llegó a su máxima expresión en el
departamento de limpieza).

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Capítulo 5: Elementos de la Pose

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Dibujo de gestos para animación

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Dibujo de gestos para animación

Capítulo 6: Empujar el gesto En la animación de


dibujos animados, a menudo empujamos los gestos hasta el punto de que se convierten en una caricatura.
Necesitamos no solo capturar nuestra primera impresión, sino quizás incluso llevarla un poco más lejos.

Cualquiera de ustedes que haya usado la acción en vivo en la animación conoce los efectos devastadores
de copiar y calcar. He visto escenas donde los Photostats habían sido prácticamente calcados, y la escena estaba
sin vida. Una de las razones de esto es que los actores de acción en vivo no se mueven de extremo a extremo
como lo hacen los personajes de animación. El estudio de los clips de acción en vivo revelará que muchos actores
analizan sus partes como una nube que cambia de forma en un cielo ventoso. Sin embargo, a menudo se utilizan
actores cuyos gestos son amplios y nítidos, lo que facilita mucho el trabajo de los animadores.

Lo que es aceptable para la acción en vivo se vuelve soso, insípido y sin interés cuando se traza en línea. Aquí
es donde su capacidad para comprender y dibujar gestos realmente da en el blanco.
Tiene que haber una interpretación apropiada y reafirmación en un estilo de dibujos animados. El término
“caricatura” explica bastante bien la transformación. En clase, debe esforzarse por liberarse de la acción en vivo
del modelo y extraer de él, no lo que es, sino lo que está haciendo, lo mismo que haría mientras está sentado en
un escritorio de animación trabajando en un
escena.

Aquí hay una fotografía de un tipo recogiendo una caja. El dibujo de al lado es un calco, mientras que el resto de los
bocetos se realizaron (aunque de manera tosca) para demostrar cómo una ligera caricatura de la acción puede
resaltar diferentes matices de la pose sin cambiar drásticamente la pose original. También se agregaron un Mickey
y un Goofy para mostrar una posible aplicación de tal pose en una escena de animación.

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Dibujo de gestos para animación

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Capítulo 6: Empujar el gesto

Cliff Nordberg era un maestro en llevar las cosas un poco más allá del punto de vista de la cámara.

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Dibujo de gestos para animación

Un par de gestos humanos típicos llevados a extremos deliciosamente humorísticos por Milt
Calvo:

En las siguientes páginas se reproducen algunos dibujos que provienen de una de las conferencias
de Art Babbit. Muestran cómo piensa en términos de caricaturizar la acción en vivo para su uso en la acción
de dibujos animados.

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Capítulo 6: Empujar el gesto

La mayoría de las animaciones se realizan de perfil, porque es la forma más fácil de hacerlo. Ahora es la
oportunidad de abordar estas cosas en una vista frontal o posterior.

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Dibujo de gestos para animación

Personaje
recogiendo un
objeto muy pesado.
No está recogiendo
una piedra: las
rodillas están
dobladas en todo
momento debido al peso.

Estás
caricaturizando
la realidad. No
estás tratando
de imitar la realidad—
para eso tienes una
cámara. Ve más
lejos de lo que
harías. Sea inventivo,
no está atascado
con la realidad.

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Capítulo 6: Empujar el gesto

Dibujando gestos del modelo La acción es


la cosa aquí. No tiene absolutamente ningún sentido tratar de obtener una semejanza, es decir,
una semejanza cosmética o una semejanza de personalidad. La esencia de la feminidad, sí, la
esencia de una pose tímida o seductora, sí.

No se deje encadenar por el modelo. Si el modelo es bajo y quieres dibujar una chica alta, dibuja una
chica alta; si el cabello de la modelo es corto y quieres cabello largo, dibuja cabello largo. Si el modelo
adopta una pose que crees que podrías mejorar alterando un poco aquí o allá, hazlo en tu dibujo.

Tómate un momento antes de empezar a ver la pose. Siéntete experimentando la pose de manera
subconsciente. Siente realmente la tensión de un alcance, la sensación de plegado de una calabaza; sentir
la presión sobre la pierna sobre la que está parado el cuerpo, el peso del cuerpo sobre ese pie; sienta la
relajación de la otra pierna muéstrela relajada para enfatizar la tensión y el peso en el otro lado. La cabeza
del modelo está girada hacia la derecha, gire su propia cabeza hacia la derecha, sienta cómo se arruga la
piel cuando la barbilla se aplasta contra el hombro derecho, sienta cómo se estira el lado izquierdo del cuello.
Eso es lo que quieres dibujar: aplastar y estirar.

Después de capturar la pose, comience a considerar qué efecto tiene esa pose en el disfraz. La idea es que
no animes la ropa corriendo haciendo lo suyo, animas un personaje que es un cuerpo, que simplemente tiene
algo de ropa.

Si quieres experimentar y usar un personaje de dibujos animados en lugar de la figura humana, está bien. En
cualquier caso, trate de caricaturizar la pose, lo que significa ir un poco más lejos con la pose de lo que ha
hecho el modelo (o incluso podría hacerlo, al no ser un personaje de dibujos animados).

Cíñete al tema Un director

de orquesta, en una discusión sobre la dirección de la 1ra sinfonía de Mahler, dijo que tenía que tener
cuidado de no tener demasiados clímax en la interpretación. Es una sinfonía relativamente larga, de 55
minutos de duración, y está llena de deliciosos pasajes que podrían presentarse por separado. Pero es
necesario controlar tal tentación para que prevalezca el tema general de cada uno de los tres movimientos.

Dibujar es así. Somos los directores que también estamos tentados a presentar los muchos pasajes
interesantes en el modelo. Algunos pasajes, una arruga, la hebilla de un cinturón, un peinado, son tan
sensuales que queremos convertirlos en pequeñas obras maestras de detalles no esenciales. Por lo
general, un dibujo tiene un solo tema, y ese tema debe destacarse o el dibujo se desintegra en un montaje de
clímax no relacionados.

Hay una historia que contar en el dibujo, ya sea un dibujo de un modelo o muchos dibujos en una
escena de animación. Cierto, en ambos casos hay acciones secundarias y vestuario que deben ser
tratados, pero la historia (tema) es lo más importante, mientras que todo lo demás debe mantenerse en
un papel subordinado. Subordinado no significa sin importancia. Todo en el dibujo está ahí para ayudar a
enfatizar la historia. Cada línea dibujada debe ayudar a dirigir la mirada hacia el tema.

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Dibujo de gestos para animación

Un ejemplo obvio, pero al punto (juego de palabras):

Cada escena de animación y cada dibujo individual tienen un tema sobre el cual se debe
dirigir la atención de los espectadores. Cada línea en el dibujo debe ayudar.

Es mucho más difícil en la música y la literatura. Para mantener un motivo central en la música
durante 55 minutos, se requieren conocimientos y disciplina avanzados. Un autor tiene un problema
similar. Ya sea que escriba una historia de amor o un thriller psíquico, las palabras elegidas son como
las líneas que usamos al dibujar: ayudan a revelar y construir la sustancia del tema. Una mala elección
de palabras o frases estropeará el estado de ánimo. Las cosas que no son básicas para la historia
(trama, estado de ánimo o gesto) deben quedar fuera.

Aquí hay dos bocetos de la clase de dibujo que ilustran el "centrarse hacia abajo", la "reunión de
las fuerzas", la agregación de ciertos elementos cruciales para contar la historia.
(Me gusta esa palabra agregado que significa: una masa de cosas distintas reunidas, un total).

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Capítulo 6: Empujar el gesto

El primer boceto, si
hubiera continuado,
habría sido un buen dibujo
en el sentido de que el
artista lo habría terminado
con cierta pericia.

El segundo dibujo centra


inmediatamente su
atención en la historia.
Un marinero ha lanzado
una línea a algún destino.
Sientes la fuerza del
lanzamiento.
La acción secundaria del
extremo retenido de la
cuerda indica que aún no
ha llegado a su destino,
lo cual es proporcional
con el brazo lanzador aún
en su extremo p
osición
Su cuerpo está inclinado
hacia adelante y hacia abajo.
desde el frente
d empuje del
lanzamiento,
provocando otra acción
secundaria, el mordisco
de la barriga colgando
sobre el cinturón. La
extensión de la pierna
derecha más la fuerza
ejercida por la pierna
izquierda, junto con el
"canal" abierto creado por
los dos brazos y la cuerda
desplegada, e incluso la
cara oculta, abren un
"pasaje" (uno de los de
la
Don Graham). palabras favoritas) para t
atención de la vista er
para habitar, o pasar a través. Ahí es donde se cuenta la historia, y cada línea del dibujo contribuye a ella.

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Dibujo de gestos para animación

Entonces, dibujar no es solo registrar una pierna aquí, un brazo allá, una cabeza y manos, etc.
Un dibujo es como una parábola, que es una historia contada para transmitir una lección. Si la historia
revela el significado de la lección es un éxito, pero si es solo una historia tierna, no alcanza su razón de
ser.

Sutileza
Considere la posición erguida normal de pie. No es lo que comúnmente piensas que es una acción,
pero en realidad, estar de pie es una acción. Estar de pie es un verbo. Solo piensa en lo que tienes que
pasar para permanecer de pie. Hay un ajuste muscular constante, y de acuerdo con nuestra estructura
física individual, nuestra actitud y las condiciones que nos rodean hacen que la "posición" de cada uno
sea ligeramente diferente.

Es absolutamente imposible que una persona no haga nada. Entonces, en efecto, cada posición
en la que una persona se pone es una pose. Hay un desafío para ti cada vez que estás dibujando,
aunque la figura parece no hacer nada, ese no es el caso. A veces hay que buscar matices muy sutiles
para plasmar la pose o el gesto.

Cuando comienzas a irradiar en todas las direcciones desde esa postura erguida, hacia las millones
de variaciones de posturas y gestos que puede asumir la figura humana, parece ser más fácil.
Parece que en lugar de disparar una flecha a un objetivo diminuto, es más como dispararla al "lado
ancho de un granero". Pero solo parece de esa manera. Hay tantas o más sutilezas en una pose
amplia que en una tenue. Puede que no se necesite tanta concentración para dibujar una pose de
acción como una sutil pose de pie, ya que puedes salirte con la tuya. Pero si aplicas el mismo esfuerzo
en buscar las sutilezas de una pose amplia que debes hacer para una menos activa, terminarás con un
dibujo realmente agradable, no simplemente una acción reconocible.

Así que no se conforme con el mero reconocimiento, busque las sutilezas. Si está animando y
dejando esas sutilezas para que las encuentre la persona de limpieza, está esperando bastante.
Una persona de limpieza debe tener la habilidad suficiente para "cubrirlo", pero generalmente es
suficiente para que la gente de limpieza se aferre a lo que haya dibujado el animador.

Si eres una persona de limpieza, te conviene entrenarte en esas sutilezas, de modo que cuando
se necesiten en una escena de animación, estés listo. Y dispuesto, déjame añadir.
La limpieza puede no tener el aura más glamorosa, pero es una parte integral de la animación.
Después de todo, tuyos son los dibujos reales que se ven en la pantalla. Mi opinión es que es más
fácil animar un personaje vagamente dibujado en una escena que limpiarlo. Por otro lado, si el animador
ha trabajado limpio y tiene todas las sutilezas dibujadas cuidadosamente, entonces el trabajo de la
persona de limpieza es pan comido.

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Capítulo 6: Empujar el gesto

Empujando el gesto Aquí


hay algunos bocetos rápidos hechos en clase por Broose Johnson. Son de estilo simple y
capturan la esencia de la pose con una economía de línea y, como puede suponer, en muy
pocos segundos. Observe cómo en el grupo 1, Broose dio más vueltas en el segundo
intento abriendo la sisa del vestido, dejando a la vista el pecho, enviando la V del vestido
más alrededor, rompiendo la silueta con el cabello y agregando una arruga desde la cadera
izquierda al hombro derecho.

En el grupo 4, observe cómo en el dibujo de la derecha, se aumentó la tensión entre las cabezas y
los hombros, provocando una sensación de movimiento. Un ángulo más agudo en la parte superior
del cuerpo de la niña permitió que su cabello colgara, un toque agradable. Tenga en cuenta el espacio
negativo mejorado entre las cabezas. Esa misma área en el dibujo de la izquierda es ligeramente
estática: repite los ángulos perpendiculares del cuerpo y el brazo de la niña.

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Dibujo de gestos para animación

El dibujo de abajo a la izquierda es un ejemplo en el que el artista simplemente estaba dibujando


cosas (cabezas, brazos, piernas, etc.) solo para dibujarlas todas. (Los modelos estaban siendo
“fotografiados” para el álbum familiar). Busqué no solo las formas abstractas de los cuerpos sino
también lo abstracto de la pose. Utilicé el cuerpo erguido y más juvenil del hombre como una especie de
tablero para su atención a la cámara, que se ve favorecida por la forma inclinada hacia adelante de la mujer
mayor. ¿Puedes sentir el movimiento yendo hacia la izquierda de la pantalla donde está la cámara? Los
ángulos y las formas negativas también están involucrados. Mira de un dibujo a otro y verás qué sucede
con las formas negativas y cómo ayudan a definir y simplificar el dibujo. No intenté dibujar una cabeza, un
brazo o un cuerpo. Busqué las formas abstractas y ellas definieron las partes del cuerpo para mí.

Gesto para representar una acción o un estado de ánimo


Para investigar más a fondo el uso y la importancia de los gestos para representar una acción o un estado
de ánimo, he tomado un par de dibujos simples pero expresivos que se hicieron en nuestra sesión de análisis
de la acción y los modifiqué para adaptarlos a otros posibles. significados

Los dibujos de las siguientes dos páginas tienen lo que podría llamarse una postura básica, una
de pie y otra de rodillas. Observe cómo, al cambiar algunas de las extremidades, cambia toda la actitud.
Eso es porque estas posturas y gestos son parte del lenguaje universal del gesto. La postura, la pose, el
porte, los modales, el porte, el movimiento, todo indica qué tipo de persona es y qué está haciendo o
pensando esa persona.

Cuando se dibujan ciertos gestos, “leemos” la pose rápidamente porque estamos educados en su
significado. Esto hace posible comunicarse de una manera visual. Un buen pantomimista puede contar todo
tipo de historias solo con gestos. Esto también es parte del "vocabulario" del animador, ya que al contar una
historia en dibujos animados, debe usar medios visuales.

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Capítulo 6: Empujar el gesto

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Dibujo de gestos para animación

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Capítulo 6: Empujar el gesto

Análisis de acción: manos y pies En las


clases de dibujo al natural hay una tendencia a comenzar en algún lugar alrededor de la cabeza y
terminar en algún lugar alrededor de las rodillas. Quizás los estudiantes estén influenciados por los
miles de torsos esculpidos y pinturas de retratos que llenan los museos, galerías y libros de arte.
Sin embargo, para el animador, un área de estudio tan restringida es inútil a todos los efectos
prácticos.

La pantomima juega un papel importante en la animación, especialmente en escenas que no


contienen diálogo. Incluso aquellas escenas con diálogo son muy realzadas y, lo que es aún más
importante, caricaturizadas por la pantomima.

Si el animador estudiara el mimo, encontraría que las manos y los pies son una de las partes más
importantes del cuerpo en la representación de una acción, o de un personaje, de un estado de ánimo
o de un gesto.

Para enfatizar la importancia de la premisa anterior, he seleccionado algunas ilustraciones, que


se presentan en dos formas diferentes: una que muestra la cabeza y el torso, otra que muestra la
parte inferior de las piernas y los pies, además de la parte inferior de los brazos y las manos.
Sostengo que los últimos dibujos explican las poses mucho mejor que los que solo tienen la cabeza
y el torso. No estoy sugiriendo que empieces un estudio extenso de manos y pies, sino que al estudiar
la figura pongas el énfasis en las partes que explican lo que estás dibujando.
De lo contrario, su estudio se convierte en una mera repetición de torso tras torso, tras torso, tras
torso.

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Dibujo de gestos para animación

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Capítulo 6: Empujar el gesto

aprender a hacer trampa

No, no estoy tratando de llevarte por mal camino. "Hacer trampa" en el dibujo es un término que se
usa cuando se ajusta una parte de la figura para ayudar a que la pose se lea con mayor claridad.
Uno de los lugares más obvios para introducir una trampa es establecer una buena silueta. Primero,
veamos un dibujo con una silueta bastante buena.

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Dibujo de gestos para animación

Este dibujo de Dawson define claramente su sombrero, nariz,


bigote, boca, mano, faldón, piernas, etc. La postura, el estado
de ánimo y la personalidad son inconfundibles.
Por cierto, los elementos tridimensionales en el dibujo
funcionan igualmente bien para que sea un dibujo legible.

Si el dibujo no hubiera tenido tanto éxito, “hacer trampa” aquí y


allá hubiera ayudado. Por ejemplo, los faldones, los dedos o el
sombrero podrían haberse alargado o, de alguna manera,
hacerse más evidentes.

Tomemos una silueta menos clara y veamos si se puede mejorar sin cambiar sustancialmente la
pose. En el primer intento, el codo izquierdo de Dawson se extendió para evitar la tangente que
estaba formando con el trasero. Su codo derecho se acortó para exponer más la mejilla y la punta del
sombrero se definió más claramente. En el segundo intento, el brazo izquierdo se acortó y la parte
trasera se extendió (lo opuesto al primero), con un poco de la cola de la camisa extendida, lo que
ayuda a dividir y definir la parte superior del cuerpo de la parte inferior.

El miedo a desviarse de lo que está frente a usted mientras dibuja del modelo en vivo a veces
puede "atar sus manos" (sus manos de dibujo). Un pequeño truco inocente puede hacer tales
maravillas para su dibujo que cualquier desviación de los "hechos" pasará desapercibida.

Un buen lugar para practicar las trampas es dibujar a partir de la figura humana. Muy a menudo, en
una situación de clase, se verá atrapado en un ángulo difícil donde las cosas que explican o completan
el gesto están ocultas para usted.

El desafío de ajustar la pose para contar mejor tu historia puede ser estimulante. Lo importante
es que no estás obligado a copiar lo que tienes delante, sino al contrario, estás obligado a contar la
historia del gesto, aunque tengas que hacer trampa para hacerlo.

La caricatura, una de las herramientas más valiosas del animador, es una trampa total. Una
caricatura efectiva puede ser tan exagerada que no quede ni una línea de realismo. Aun así, una
buena caricatura puede resultar más “real” que una copia fotográfica. Calcar fotostáticas para una
escena de animación es prueba suficiente de ello.

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Capítulo 6: Empujar el gesto

Así que empieza ahora. Descubre esa libertad creativa que te libera del tipo de imitación
convencional de ver, pensar y dibujar. Conviértete en un buen tramposo.

Guardé dos dibujos de la clase que pueden ayudar a ilustrar el punto. En la primera, la
modelo había asumido un aire más bien altivo y oficioso. Era sutil y las cortinas no ayudaban
en absoluto. Un artista quedó atrapado en la multitud de curvas de la ropa y la figura, y al
intentar copiar lo que había allí, se perdió la frialdad del gesto. En mi sugerencia, hice "trampa".
Eliminé todas las curvas (tengo una tendencia a irme a los extremos cuando señalo cosas
como esta), empujé el hombro hacia arriba, enderecé la cola de la camisa que colgaba
(acentuando así la elevación del hombro), estiré el cuello y agregué un mejor ángulo para los
brazos cruzados, y voila instantánea arrogancia.

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Dibujo de gestos para animación

El otro dibujo fue nuevamente de una pose engañosa, en la que la ropa contenía muchas curvas
suaves. En casos como este, uno tiene que hacer un poco de trampa e introducir lo que sabe que
está pasando en lugar de lo que ve. Por ejemplo, en esta pose, el hombro derecho de la niña tenía
que bajar tanto en forma como en posición; la parte delantera del cuello tenía que estirarse para
llegar desde la barbilla levantada hasta la fosa del cuello baja; y el abrigo tenía que colgar con unos
lazos para contrastar con la tela arremangada en los codos.

Aquí hay dos hermosos dibujos de Carl Erickson. Mucha "superposición", "tamaño decreciente",
"líneas superficiales" y "escorzo". Observe cómo cada línea, forma y detalle parecen dirigir su
mirada directamente al centro de interés, siendo el centro de interés una mirada. Cada línea de la
mujer lleva tu ojo a ese espacio entre su ojo y el espejo. El ala del sombrero y el hombro del hombre
forman un camino para que viaje su mirada.

El libro del que saqué esto dice lo siguiente sobre Erickson y sus dibujos: “Da la impresión de haber
cobrado vida sin sufrir los dolores de parto habituales. Pero su actuación parece demasiado fácil;
su indiferencia es engañosa. No se logra sin una lucha. De hecho, Erickson es un hombre muy
trabajador, un artista muy serio que suele estar practicando cuando no está actuando. En sus ratos
libres suele dibujar a partir de la maqueta.... y su cuaderno de bocetos lo acompaña al restaurante
y al teatro.”

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Capítulo 6: Empujar el gesto

Líneas
perezosas Mientras hablaba con Dan Jeup un día, mencionó "líneas perezosas". Se refería
a líneas que no describían nada, cosas como forma, textura, suavidad o dureza. Es como lo
que obtienes cuando rastreas algo, una similitud general de línea. De acuerdo, cuando usas
un lápiz mecánico como lo estamos haciendo en "Sirena", eso en sí mismo reduce las posibles
variaciones de la línea. Sin embargo, el problema de las líneas perezosas va más allá de la
pátina de la superficie; tiene que ver con la falta de dibujo básico.

Por ejemplo, el mismo lápiz hace una línea para el pico de un pájaro que para sus plumas. Si el
artista no siente la diferencia y trata de inyectar esa sensación en el dibujo, entonces ambas líneas
se verán parecidas: líneas perezosas. Y de paso, parecerán un calco.

Muchos factores intervienen en el dibujo de cualquier parte de un pájaro, y la mente debe


enfocarse en cada cosa por separado pero simultáneamente. Un dicho Zen puede ayudar a aclarar
lo que estoy tratando de decir: "Cuando estoy caminando, estoy caminando; cuando estoy
comiendo, estoy comiendo". Simplemente significa que cuando estés caminando, disfruta del hecho,
en lugar de planear lo que vas a hacer con el pago del alquiler o lo que deberías haber dicho durante
la discusión de ayer sobre política. Ahora es el único momento que tienes, vive en él. Alguien dijo:
"Gracias a Dios que solo vivimos un momento a la vez, no podemos manejar más que eso".

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Dibujo de gestos para animación

Volver a caminar. Cuando estoy caminando, estoy (solo) caminando. Siento la brisa fresca o el
calor relajante del sol; Escucho cualquier sonido que pase a mi conciencia; Siento que mis talones
golpean el suelo cuando hacen contacto; Disfruto el balanceo de mi cuerpo mientras negocia el
equilibrio y el movimiento hacia adelante; Veo pasar el paisaje y soy consciente de la calidad
tridimensional que se desarrolla a mi alrededor. Todos estos factores ocurren simultáneamente,
pero se pueden disfrutar por separado. Lo mismo ocurre con todas las actividades de su vida diaria.
Es posible pasar por la vida (o, a veces, solo grandes partes de ella) en una especie de estado de
sueño en el que realmente no experimentas las cosas que haces. Y así es posible hacer un dibujo
(muchos dibujos) sin ser totalmente consciente de lo que estás dibujando.

Para aplicar esa filosofía al dibujo, simplemente tienes que darte cuenta: cuando estás dibujando un
pico, estás dibujando un pico; cuando estás dibujando una cabeza emplumada, estás dibujando una
cabeza emplumada. Y eso se aplica a cualquiera de los cientos, o serán miles, de partes separadas
que se le pedirá que dibuje. Esto puede parecer contrario a mi predicación habitual acerca de no dibujar
detalles en la clase de gestos. Es una cuestión de secuencia: primero el dibujo del gesto tosco, luego
el detalle. La línea utilizada para establecer la pose o la acción (actuación) puede ser un tipo de línea,
siempre que sea fluida, expresiva, flexible, de búsqueda y básica. La línea para "finalizar" el dibujo debe
describir la forma, textura y maleabilidad de cada parte. Entonces, cuando dibuje el pico de un pájaro,
debe aspirar a que el dibujo diga "pico".
Cuando llegas a la parte emplumada del ave, cambias de marcha o presionas el botón "Cuando
estoy dibujando plumas, estoy dibujando plumas".

Me doy perfecta cuenta de la presión que te imponen los programas de producción, pero en realidad
solo lleva una fracción de segundo cambiar tu forma de pensar a medida que pasas de una textura
o forma a otra. Solo ser consciente de lo que estás dibujando te ayudará a elevar tu línea de
"perezosa" a "expresiva".

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Capítulo 6: Empujar el gesto

Lo del pico de pájaro y las plumas es bastante obvio, así que para una demostración usaré un
personaje con una corona de metal, algunas áreas de carne dura y suave, y algo de cabello y tela:

Comencemos con la corona.


En realidad es un objeto
muy inflexible, rígido y sin vida.
Debe dibujarse para que parezca
metal, aunque en la animación,
se pueden tomar libertades con
su forma. Por ejemplo, para
realzar una ceja levantada o un
ceño fruncido, se puede
contorsionar para adaptarse a la
expresión. Su forma también
puede modificarse para ayudar
a otras acciones; por ejemplo,
aquí la corona de la corona
todavía se ajusta perfectamente
a su cabeza, pero el borde se
inclina hacia adelante para
ayudar a la dirección de la mirada.

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Dibujo de gestos para animación

Observe también que, dado que la cabeza


está inclinada hacia nuestra izquierda, forma
una calabaza en ese lado y un estiramiento
en el otro lado, y la forma de la corona
contorsionada contribuye a esa animación
tan importante. immick,
aplastar y estirar. Aun así, permanece rígido y
debe dibujarse
así como el cabello y las pulgas circundantesh
trabajan en su contra con su suavidad y, por
supuesto, una flexibilidad más extrema: suave
y flexible n en
líneas perezosas, eso es.

Toma el cabello. Su forma básica es

En movimiento, nunca pierde esa apariencia básica, pero puede aplastarse, estirarse y superponerse para mejorar los
movimientos de la cabeza.

Entonces, a medida que avanza en "Zen" a través del dibujo, llega a la cara. Tú dices, ahora yo

estoy dibujando el puente de la nariz: Ahora la parte superior de la nariz:

Ahora el frente de la nariz: Ahora la parte debajo de la fosa nasal: Ahora el

parte posterior de la fosa nasal: Ahora la parte superior de la fosa nasal:

Esas son todas partes separadas de la cara y deben tenerse en cuenta al dibujarlas. Si piensas que todo eso
es solo una gran forma, terminará como una línea perezosa.

dibujo:

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Capítulo 6: Empujar el gesto

Al dibujar una mejilla, no se trata solo de una línea, se trata


de una forma hecha de carne muy flexible sobre una
estructura ósea bastante rígida.
Entonces, cuando se baja la barbilla, las mejillas se
estiran y, por lo general, hay una bolsa debajo del ojo.
En esta etapa es una bolsa lo que estás dibujando. Cuando
la boca sonríe, empuja toda esa carne hacia arriba y muy
pronto ya no estás dibujando una bolsa debajo del ojo; estás
dibujando la parte superior de la mejilla. La parte más alta de
la mejilla se encuentra en un punto donde la boca la habría
tocado si la línea de la boca hubiera continuado hasta allí.
Entonces dices, estoy dibujando la parte inferior de la mejilla
que cuelga sobre la comisura de la boca, que en este caso
está cubierta por el bigote, que no es un bigote de línea
perezosa, sino que está dibujado de una manera. eso sugiere
una boca sonriente.

Ahora estoy dibujando la carne que es un poco más


rígida, que está tratando de permanecer donde
pertenece. Está conectado a la otra línea, pero es algo
diferente y requiere pensar para representarlo como algo
separado. Ahora estoy dibujando la parte frontal de la mejilla
a medida que sobresale sobre la parte posterior del ala de la
fosa nasal. De repente, no es la parte posterior de la nariz lo
que estás dibujando, es la mejilla, adherida con más firmeza.

Ahora estoy dibujando la parte superior de la mejilla. La parte más cercana a


la nariz y la oreja intenta permanecer en su lugar, de modo que se obtiene un
bulto de carne suelta entre dos extremos que se arrastra hacia donde se unen
con mayor firmeza.

Las líneas perezosas no explicarían toda esa acción. Simplemente estarían


allí, sin describir lo que realmente está sucediendo de una manera realista.

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Dibujo de gestos para animación

Y como si todo eso no fuera


suficiente para mantenerlo
completamente ocupado, debe
encajar todas esas partes en la
perspectiva del diseño.
Por lo tanto, debe recordarse
constantemente dónde está el punto
de fuga y ver que todas las partes
sean fieles al diseño.

Si eres una persona de "línea perezosa", todo esto te parecerá una carga insoportable, pero si te encanta
dibujar y puedes incorporar la parte "Cuando estoy dibujando esto, estoy dibujando esto", tu trabajo de dibujo
se convertirá en muy significativo. Las chispas de entusiasmo pondrán un brillo en tus ojos y un brillo en tus
dibujos.

Visión doble
Pruebe este experimento en una sesión de dibujo de gestos. Encuentre una hoja de modelo de producción
de un personaje de dibujos animados y sujétela en la parte superior de su tablero de dibujo donde estará visible
en todo momento. Transfiera los gestos del modelo en vivo al modelo de producción.

Esto le dará la oportunidad de dejar de copiar los detalles del modelo en vivo. Trate de capturar la pose que le
ofrece el modelo en vivo, pero simplemente "agregue" las formas y el vestuario del modelo de producción. No
se involucre en los detalles o en la “limpieza”. Al principio, puede pensar que esto es un desperdicio de un
modelo en vivo perfectamente bueno, pero a medida que lo haga, creo que encontrará que es una revelación.
Incluso podría volverse adictivo.

No intente copiar nada en el modelo en vivo, excepto el gesto, y no intente copiar nada específico de la hoja
del modelo, solo dibuje en los términos más generales.

Ocasionalmente, se utiliza un poco de película de acción en vivo como material de origen para la animación.
Dado que es imposible encontrar actores que estén construidos como los personajes de dibujos animados, el
animador tiene que extraer la esencia de la acción de la película o Photostat y transferirla a los dibujos. Se
necesita una especie de "doble visión": estás mirando la acción en vivo pero estás viendo al personaje de
dibujos animados. Puede estar mirando a una persona de siete cabezas de altura pero dibujando un personaje
de dibujos animados de tres o cuatro cabezas de altura. Requiere una habilidad especial, pero es una habilidad
que se puede aprender.

A principios de los años 30, cuando se probó por primera vez el uso de la acción en vivo, fue un período de
descubrimiento, un período de gran entusiasmo. Ese descubrimiento es historia, y ahora cada artista tiene que
descubrir por sí mismo los méritos e incluso la necesidad de utilizar la acción en vivo, ya sea en forma de modelos
en vivo, clips de película o Photostats. Después de todo, todos los personajes de dibujos animados, por muy
caricaturescos que sean, se basan en rasgos o atributos humanos.

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Capítulo 6: Empujar el gesto

Aprender a ver en esta “doble visión” puede ser divertido. En su libro The Illusion of Life, Ollie y Frank
afirman: “Y el espíritu de diversión y descubrimiento fue probablemente el elemento más importante de ese
período”. No deje que la declaración, "ese período" sofoque su espíritu de descubrimiento, búsqueda y
participación.

Nuevamente cito de La ilusión de la vida: “Pero cada vez que nos acercábamos demasiado a los
Photostats, o copiamos directamente incluso una pequeña parte de la acción humana, los resultados
parecían muy extraños. Los movimientos parecían bastante reales, pero la figura perdió la ilusión de la
vida... No fue hasta que nos dimos cuenta de que las fotografías deben redibujarse en formas animadas
(nuestras herramientas comprobadas de comunicación) que pudimos transferir este conocimiento a la
animación de dibujos animados. No era la acción fotografiada de la mejilla hinchada de un actor lo que
importaba, era la mejilla animada en nuestros dibujos lo que tenía que comunicar. Nuestro trabajo era hacer
que la figura de dibujos animados pasara por los mismos movimientos que el actor en vivo, con el mismo
tiempo y la misma puesta en escena, pero, debido a que las formas animadas requerían una diferencia en
las proporciones, la figura y su modelo no podían hacer las cosas exactamente en de la misma manera Los
movimientos del actor tuvieron que ser reinterpretados en el mundo de nuestros diseños y figuras y formas”.

Así que prueba este experimento. Asegúrate de usar un personaje de dibujos animados para que puedas,
como dice el refrán, relajarte. Y para mostrarte lo suelto que puedes estar, tomé algunos dibujos de clase de
Craig, nuestro modelo, con otros disfraces y lo convertí en Louis. Incluso usé una bailarina y una niña
pequeña para demostrar que no es tanto el modelo como tu capacidad para adaptar la figura humana a la
figura de dibujos animados. Estos son mis primeros intentos con el personaje, por lo que para el ojo
entrenado puede ser desagradablemente fuera de modelo, pero para nuestros propósitos, cualquier cosa
que se parezca levemente al personaje servirá.

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Dibujo de gestos para animación

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Capítulo 6: Empujar el gesto

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Dibujo de gestos para animación

Caricatura Al
dibujar a partir del modelo, se tiende a dibujar la figura ideal, la que frecuenta los libros
de anatomía y las que recortamos o fotocopiamos y clavamos encima de nuestros escritorios.
En su lugar, aproveche la variedad de temas en sus sesiones de dibujo. Capture esas características
distintivas en su dibujo. Este tiene una gran sección media con un mentón hundido. Este es alto o panzón o
ágil. Su cuerpo se estrecha hasta convertirse en diminutos tobillos que parecen incongruentemente inadecuados
para soportar el peso. Este es fornido, incluso musculoso, pero delicado en movimiento, incluso elegante.

Lo mismo se aplica a las cabezas. El modelo puede tener una nariz pellizcada, papada, papada hinchada, un
labio superior largo, ojos pequeños y pequeños o una frente estrecha.

¿No deberíamos tener en cuenta estas cosas en lugar de los deltoides, los cúbitos y el síndrome de las 7
cabezas altas? Como dijo Robert Henri, “ver las realidades, más allá de las superficies del sujeto”.

Estas son las cosas que ayudan a determinar y enfatizar el gesto. Así como la estructura del cuerpo determina las
posibilidades y la unicidad de un gesto, así ocurre con la construcción de la cabeza y los rasgos del rostro,
especialmente si esos rasgos pueden reconocerse y caricaturizarse.

Don Graham dijo: “No es lo bien que dibujamos las articulaciones o las diferentes partes de la anatomía,
sino lo bien que sabes dónde están, cómo se relacionan y cómo funcionan.
Eso es lo importante”. Y como dijo Woolie Reitherman: “Capta el espíritu de la cosa.
Eso es lo más importante y después de eso puedes agregarle”. Ward Kimball dijo que si pudiera desarmar algo y
volver a armarlo, podría dibujarlo. Tal vez podríamos acercarnos al dibujo de la cabeza de esa manera. Si
pudiéramos analizar la construcción de la cabeza, los tipos de rasgos y el significado del gesto, podríamos
dibujarlo.

En animación, la hoja de modelo ideal es aquella que describe claramente la forma de la cabeza y las
características. Las proporciones y tipos de rasgos están todos definidos y claramente registrados. Incluso sugerirá,
de alguna manera, los extremos a los que uno podría llegar al animar a ese personaje. Incluso entonces, no es
fácil. Y es menos fácil con un modelo vivo. Aquí nos toca a nosotros descubrir la idiosincrasia de esa persona y
utilizarla para revelar y potenciar el gesto. Una reproducción de la ilustración de un libro de anatomía no funcionará,
no más de lo que lo hace para el modelo de uno de nuestros personajes en una película de dibujos animados. La
estructura básica sin duda será útil, pero en cuanto al carácter individual, cada persona es única, y el gesto que
surge de esa singularidad es lo que buscamos.

Para el artista de animación, el ideal se encuentra en algún lugar de esa vasta área entre
realista/anatómico y dibujos animados/caricatura. La definición de caricatura de Walt: “La verdadera
interpretación de la caricatura es la exageración de una ilusión de lo real, o la sensación de lo real puesto en
acción”. Eric Larson dijo, (ver las conferencias de Eric Larson sobre caricatura—copias disponibles [Nota del editor:
¿alguien tiene una copia de esto?]):

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Capítulo 6: Empujar el gesto

“Caricatura viene de la antigua palabra caricatura, que significaba 'sobrecargar'. Entonces nos
sobrecargamos. La caricatura implica una exageración irrisoria de los rasgos característicos de
un sujeto, humano, animal, edificio, utilería o lo que sea”.

Pero la caricatura no necesita ser pensada solo como una exageración humorística o ridícula—puede ser
y es simplemente, “distorsión por exageración de partes o características” (Webster).

El espíritu de la cosa, como lo denominó Woolie, puede retratarse más fácilmente mediante la exageración.
No tiene por qué ser cómico. Muchos dibujos muy conmovedores de temas serios y conmovedores son
caricaturas sutiles de la realidad. No sugiero que sigamos siendo tan sutiles como Norman Rockwell o tan
lejanos como Gary Larson (Far Side), pero no se olvide, somos esencialmente dibujantes que están en el
campo del entretenimiento, por lo que con eso en mente nuestros estudios modelo deberían tal vez se
incline en esa dirección.

En las siguientes páginas he realizado algunos dibujos que podrían ser bocetos literales de un modelo,
luego he colocado junto a ellos algunas exageraciones de sus rasgos para mostrar las posibilidades de
aumentar tanto el carácter como el gesto.

Llega lejos y si lo haces de manera convincente la audiencia lo aceptará. ¡Ir más allá!

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Capítulo 6: Empujar el gesto

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Dibujo de gestos para animación

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Capítulo 7: Principios de la animación


Principios del dibujo El
dibujo se parece mucho a las matemáticas: hay ciertas reglas o principios que deben seguirse.
Una regla simple te da la respuesta a 2 x 4, y la misma regla te da la respuesta a 24759 x
684393867540027485. Las reglas son bastante simples, pero si una persona las ignora o las
usa incorrectamente, los efectos serán bastante deprimentes.

Aprender a aplicar los principios del dibujo es un poco más complejo porque hay una gama más amplia de
problemas a los que aplicar los principios. A menudo nos enfrentamos a un problema (quizás no parezca un
problema en ese momento; alguien más tiene que verlo y señalarlo) y cometemos un error en nombre de la
libertad de expresión, olvidando que requiere uno de esos principios para poner adecuadamente sobre el
punto. Por ejemplo, estirar. El estiramiento no solo se usa en estiramientos extremos de dibujos animados.
Probablemente haya estiramientos en cada dibujo que hagas, sutiles. Cada vez que algo (un brazo, una
boca, todo el costado del cuerpo) se extiende más allá de su longitud normal, eso es un estiramiento. Y debe
ser pensado y tratado como tal. Cada dibujo que hagas tendrá un nivel visual y, en consecuencia, un punto
de fuga, y todos los demás elementos de los principios de la perspectiva. No importa cuán imaginativa sea
su tarea de dibujo, debe confiar en un uso comunicable de los principios del buen dibujo.

Cuando en la clase alguien dibuja un brazo con una bonita manga y bonitas arrugas en la tela y las uñas bien
dibujadas, tengo que decir: "Oye, has dibujado un brazo, lo que deberías haber dibujado es un estiramiento".
La cosa es con las matemáticas, si no usas las reglas, tus libros no estarán en equilibrio o tu puente se caerá
o tu edificio se derrumbará. En el dibujo, solo tendrás un dibujo que de alguna manera no se ve bien. Llevará
la escena (apenas) pero nadie va a decir oooh y ahhh .

¿Sería plausible intentar asimilar el dibujo a la ciencia de causa y efecto? Digamos que los principios del
dibujo son la causa de un buen dibujo y cuando se usan esos principios, el efecto resultante es un buen
dibujo. A menudo, puede obtener un buen efecto simplemente buscando, o por accidente, pero cuando
busca un efecto específico, los principios son la distancia más corta entre los dos puntos.

No estoy diciendo que el uso de los principios del buen dibujo vaya a reemplazar el pensamiento
creativo; esas son dos cosas separadas que dependen una de la otra. Es posible que puedas identificar cada
músculo del cuerpo, puedas exponer extensamente los principios del dibujo, pero sin esa base de creatividad
(de la cual la actuación es una gran parte), probablemente rara vez se te ocurrirá una buena idea. efecto. Por
otro lado, si eres realmente creativo, necesitarás algunas de esas otras cosas para respaldarte. Probablemente
se acerque más a un buen efecto con un fuerte énfasis en la creatividad, pero luego tendrá que tener una
persona de limpieza extra buena para darle los toques finales.

Entonces, el conocimiento técnico y el pensamiento creativo son sus dos grandes armas. Continúe
con su desarrollo hasta que formen parte de usted y pueda llamarlos a voluntad, cuando sea necesario.

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Dibujo de gestos para animación

28 Principios de animación Hay


algunos principios de animación que se pueden
usar conscientemente en cualquier escena. He
enumerado 28 principios, aunque bien puede
haber más. La mayoría de ellos también se aplican
al dibujo fijo, como los que se hacen a partir de un modelo.
Tener 28 principios sugiere que un infierno de un
mucho pensamiento y planificación entra en un
dibujo. Puede parecer alucinante—
algo así como tratar de acorralar a una docena
de ciervos asustados. Pero una vez que coges el
truco, es realmente muy divertido.

Para ilustrar estos principios, he elegido una escena


supuestamente sencilla. Cuando se analiza la
escena, es evidente hasta dónde se puede llegar
usando estos principios. La acción en esta escena
es bastante amplia, lo que hace que los principios sean fáciles de encontrar, pero también deben aplicarse
a escenas (acciones) sutiles. El uso de dibujos sostenidos y en movimiento puede ser muy efectivo, pero
solo si contienen la vitalidad de un dibujo de acción. Una vez más, el uso de estos principios lo hace posible.

El propósito de estudiar y analizar una escena como esta es familiarizarse con las posibilidades en el
uso de los principios de la animación. Al principio, estos tendrán que usarse conscientemente, luego, con
suerte, con el tiempo se convertirán en una segunda naturaleza. Estas son las herramientas de la
animación y deben incorporarse siempre que sea posible. Algunos de ellos pueden tropezarse
accidentalmente mientras se animan en un arranque emocional. Pero cuando las emociones son laxas,
conocer estos principios permitirá al artista animar su escena intelectual, lógica y artísticamente, así
como emocionalmente.

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Capítulo 7: Principios de la animación

Aquí hay una lista de los principios que aparecen en estos dibujos, la mayoría de los cuales deberían aparecer en
todas las escenas, ya que constituyen la base para una animación completa.

1. pose y estado de
ánimo 2. figura y forma
3. anatomía 4. modelo o
personaje 5. peso 6. línea y
silueta 7. acción y reacción
8. perspectiva 9. dirección
10. tensión extrema 11.
planos 12. solidez 13. arcos
14. aplastar y estirar 15.
compás y ritmo 16.
profundidad y volumen 17.
superposición y seguimiento
18. sincronización 19. trabajo
desde el extremo 20. formas
positivas y negativas 21.
rectas y curvas 22. acción
primaria y secundaria 23. puesta
en escena y composición 24.
anticipación 25. caricatura 26.
detalles 27. textura 28. simplificación

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Dibujo de gestos para animación

Este es un ejemplo de las observaciones que se pueden hacer al voltear y estudiar solo los dos primeros
dibujos. Cambiando los ojos de un dibujo a otro puedes ver que suceden estas cosas. Observe cómo
cambian también las formas negativas.

Para continuar con esta línea de investigación, el dibujo 8 en la página siguiente se llamaría "empuje". Tenga
en cuenta que cada línea y forma en el dibujo ayuda al empuje hacia arriba. Incluso la cola (que todavía sigue
el camino que le marca su fuerza primaria, la rabadilla) ayuda a modo de contraste y seguimiento. Elija
cualquier forma en la figura y compárela con el dibujo 6 de arriba. Observe cómo cambia cada forma para
mejorar la forma general de la acción: el cuello, el pecho, las piernas, la espalda, etc. Aunque este es solo un
dibujo, no hay duda sobre la acción que se desarrolla en esta parte de la escena.

Esto debería ser cierto para cualquier dibujo en cualquier escena (en realidad, cualquier dibujo hecho a
partir del modelo).

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Capítulo 7: Principios de la animación

En este dibujo encontrarás la


mayoría de los principios de un
buen dibujo de animación:

• postura y estado de
ánimo • figura y forma
• anatomía • modelo
y carácter
• peso •
línea y silueta •
perspectiva • dirección •
tensión • planos • solidez
• profundidad y volumen
• aplastamiento y
estiramiento •
superposición y
seguimiento • rectas y
curvas • acción primaria y
secundaria

• formas negativas y positivas

• textura
• caricatura •
simplificación •
detalles

Además de su propósito en la escena, cada dibujo se puede analizar en diferentes aspectos del dibujo.
Considere solo la anatomía. Todo el cuerpo es una caricatura de un animal, pero todas las partes de un
animal real están presentes, es decir, cabeza, cuello, espalda, cola, etc., y cada una de ellas funciona
de manera plausible.

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Dibujo de gestos para animación

La anatomía es esencial para cualquier dibujo, ya sea que tenga una referencia directa a la
naturaleza o sea completamente imaginario. Aunque un personaje y/o su acción pueden ser muy
exagerados o caricaturizados, la anatomía en un sentido real permanece bastante constante: un codo
es un codo y solo se dobla de cierta manera, y tiene sus limitaciones. Se pueden tomar libertades, pero
se debe mantener la "realidad" incluso de una caricatura o perderá credibilidad. No es una cosa fácil
convertir el conocimiento de la anatomía estructural de uno al medio de dibujos animados.

Se ha dicho que la ubicación de una articulación es más importante que la articulación misma. Por
ejemplo, si se ha establecido una forma de brazo, no puede tener un codo doblado en un lugar
improbable, sin importar qué tan bien se dibuje el codo. Compara el brazo de Tigger con el de un tigre
real:

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Capítulo 7: Principios de la animación

Considere el peso. La atracción de la gravedad es uno de los principios más importantes a tratar en la
animación. Todo tiene una cierta cantidad de peso y actuará y reaccionará en consecuencia. Una manera
fácil de perder la atención de la audiencia es hacer que las plumas caigan como ladrillos o que los ladrillos
caigan como plumas.

Se puede obtener cierto humor rompiendo las reglas, pero solo debe usarse cuando se requiera humor o
efectos especiales. En los dibujos animados cortos, desafiar las leyes de la gravedad, el peso, la velocidad,
el aplastamiento y el estiramiento, etc., es la regla general. En los dibujos animados de Disney, tal
extravagancia debe manejarse con abundante buen juicio.

Dibujar calorías Muchas


personas son conscientes de las calorías en estos días. ¿Por qué no los artistas también? Una caloría
aplicada a los alimentos se refiere a su producción de calor o valor energético. Esto simplemente significa
que los alimentos que comemos mantienen el cuerpo y suministran la energía necesaria para llevar a cabo
nuestras tareas diarias. Se necesitan tantas calorías para mantener a una persona vigorosa en mente y
cuerpo. Hay gráficos disponibles que indican los valores calóricos de los distintos alimentos y bebidas.

Entonces, ¿por qué no una tabla de calorías para los dibujos? Digamos que se necesitan alrededor de 2000 calorías
de dibujo para hacer un dibujo saludable y vigoroso.

elemento de dibujo Valor "calórico"


Compresión y extensión 500
Anatomía 300
Anglos 300
Recto contra línea curva 300
Gesto 750
Superposición 500*
tamaño decreciente 500*
Líneas de superficie 500*
escorzo 300*
Superficie 400*
* Las calorías con asteriscos corresponden a las reglas de perspectiva descritas anteriormente en este libro.

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Dibujo de gestos para animación

¡Vaya, pasé de la marca de 2,000! Alrededor de 4.350. Pero no te preocupes. Cuando me preparo para
un partido de tenis competitivo, sobrecargo mi cuerpo con calorías quemables para garantizar mucha
resistencia.

Y te digo que es casi como hacer trampa. Después de una hora o dos de ejercicio intenso, los chicos de 30
años con los que juego están jadeando y tengo energía para quemar. Por lo tanto, hagamos que nuestros
dibujos tengan energía para quemar, que no se vean cansados, sino alegres y expresivos. Deberían gritarle
al espectador: “Me he esforzado al máximo en esta pose, no he retenido nada, sin miedo a defecar. He dado
todo lo que tengo, pero me sobra energía para que vengan muchos más”.

El conocimiento es lo que se necesita para planificar el curso, pero la energía es lo que se necesita para que
todo suceda. Así que, cuidado con esas calorías.

Aquí hay algunos dibujos de alta energía. Estudiarlos para su uso de las calorías mencionadas
anteriormente.

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Capítulo 7: Principios de la animación

La pose es un extremo

Mientras anima, tiene la ventaja de invertir el dibujo en el que está trabajando con el extremo anterior, para
desarrollar el efecto completo de una acción: (Mire de un lado a otro de un dibujo a otro y obtendrá el efecto).
Este efecto de movimiento se abre para ver la acción principal o principal. Todo lo demás se convierte en una
acción secundaria en un grado u otro. Un animador nunca permite que una acción secundaria tenga prioridad
sobre la acción principal. Puede pensar en la acción principal como el centro de interés, mientras que todas las
demás acciones disminuyen en anillos concéntricos de importancia:

Si la atención del espectador es atraída hacia alguna actividad en algún lugar lejos del centro de interés, esto
se convierte en un conflicto de intereses, y el espectador tiene que abrirse camino a lo largo de la historia, en
lugar de ser arrastrado a lo largo de una historia bien enfocada, bien planificada y fácil. acción de leer.

Al dibujar a partir de un modelo, hay una tendencia a pensar en la pose como una naturaleza muerta. Por el
bien del estudio de la animación, piense en la pose más bien como una parte (o extremo) de una acción.
No tienes un extremo previo del cual cambiar, pero sí tienes esa sensación de movimiento para darte la
sensación de lo que pasó el cuerpo para llegar a esa pose. Esto le ayuda a establecer el centro de interés y
destacar o enfatizar la acción importante.

Una y otra vez en clase, ha habido una pose en la que el modelo construye una pose alrededor de un
accesorio, por ejemplo, abriendo un paraguas. A los cinco minutos de comenzar a dibujar, de los 17 dibujos
que se están haciendo, es posible que solo haya 3 o 4 paraguas dibujados. La primera impresión debería ser:
"mujer abriendo paraguas". ¡El centro de interés! Debería

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Dibujo de gestos para animación

ser una obsesión abrumadora producir un dibujo que diga “mujer abriendo paraguas”.

Incluso después de aceptar el hecho del centro de interés, la batalla acaba de comenzar, y el
camino más corto hacia la victoria es el uso de todas las reglas del dibujo: perspectiva, tensión,
ángulos, ritmo, aplastar y estirar, etc. Cada línea debe apoyar el tema y ayudar a acentuar el
impulso de la acción. La sensación de movimiento, es decir, la acumulación de acción física para
alcanzar el clímax de la pose, se puede conjurar mentalmente y servirá como un extremo de
animación previo para "voltear" para llegar a un dibujo extremo dinámico, uno que diga , por
ejemplo, "mujer abriendo paraguas".

Pero cualquiera que sea la utilería o la acción, hay una historia que contar, y una utilería
definitivamente sugiere un tema. Un dibujante de historias generalmente tiene un solo dibujo para
describir una escena: debe elegir uno que ilustre el punto de la historia. Si se trata de un paraguas,
puede estar seguro de que construirá un boceto con un paraguas. A los hombres de la historia y
al director no les importa cuánto sabe el hombre del bosquejo de la historia sobre anatomía o
dibujo detallado, siempre que el punto de la historia se transmita.

Llega un momento en la carrera de un autor en el que trasciende la obsesión por incluir la


cantidad adecuada de verbos, adjetivos y preposiciones en una oración y se concentra en contar
su historia de una manera interesante, absorbente, estimulante, llamativa, llamativa, atractiva,
entretenida. camino.

El artista (animador), (usted) tiene la misma razón de ser.

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Capítulo 7: Principios de la animación

Animación de Squash y Stretch


Anteriormente mostré el modelo "sólido-flexible", que se puede aplicar a humanos, animales
y todo tipo de personajes de dibujos animados.

Las partes sólidas y flexibles de la cabeza de un personaje se pueden utilizar con gran ventaja en la
animación, por ejemplo, en un diálogo o en un estiramiento de la boca abierta.

El estiramiento significará más si primero puede dar una idea de lo normal, por ejemplo, si primero muestra al
perro en su postura normal y luego lo aplasta para la anticipación.

Entonces la audiencia realmente siente el estiramiento cuando llega. Por el bien de la ilustración, supongamos
que comienza con un dibujo estirado, el impacto no será tan grande. De hecho, si el espectador no está
familiarizado con el personaje, podría pensar que la boca abierta es su norma. Eso puede estirar un poco el
punto, pero ilustra un principio valioso de la animación: "Aplastar y estirar".

Aunque considerar que la parte del cráneo de la cabeza es sólida, eso no significa que las características de
la superficie deban congelarse en esa forma. Una expresión en la que los ojos se abren de par en par y la
mandíbula cae puede hacer que las cejas se eleven hasta el cielo, mientras que las líneas debajo de los ojos
pueden caer muy por debajo de lo normal, siendo tiradas hacia abajo por la acción de la mandíbula. Este

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Dibujo de gestos para animación

sucede casi cada vez que algo se estira. Se podría decir que nunca pasa nada sin influir en otra
cosa. Cuanto más cerca esté el “algo más” de la acción primaria, más se verá influenciado.

Por ejemplo, tomemos una fila de líneas:

Y tirar el de la derecha a la derecha:

Al buscar formas de utilizar los principios de la animación, como aplastar y estirar, uno debe pensar
en animar un objeto o personaje en lugar de simplemente moverlo. Incluso en el ojo de tu mente,
hay una diferencia entre mirar una acción y ver una acción.

Otra forma de decirlo: ver una acción en lugar de experimentar una acción.

En el libro Inner Tennis el autor habla de “Montar la pelota”. Es algo psicológico: hace que uno
piense en participar en el golpe de la pelota y en su vuelo, en lugar de simplemente golpear la
pelota y dejarla ir a donde quiera. Estas son solo formas diferentes de decir, al más puro estilo
zen, anima la acción como si fueras tú.

La Fuerza Opuesta Cada


movimiento que hacemos tiene dos elementos: anticipación y fuerza opuesta. Estos elementos
son a veces casi imperceptiblemente sutiles; a veces tremendamente exagerada.

Aquí hay un ejemplo de una fuerza opuesta. Bernard comenzó en una pose parcial de squash,
luego abrió los brazos hacia afuera y la cabeza hacia arriba en direcciones opuestas. (Observe
la tangente de la cola y la mano en el primer y segundo dibujo, no es bueno):

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Capítulo 7: Principios de la animación

Otro ejemplo en el que Ollie Johnston empujó la mandíbula inferior de Rufus contra su bufanda para crear
una fuerza opuesta:

He aquí un ejemplo menos sutil. Observe cómo la mano y la olla suben mientras la cabeza y el
hombro izquierdo bajan:

Otro, bastante exagerado pero muy delicado:

Otro:

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Dibujo de gestos para animación

Y otro más:

Todos estos son gestos que usamos en diferentes grados durante nuestra vida diaria. Ligeramente,
en circunstancias ordinarias, más exageradamente al imitar o contar una historia, y muy
magnificada al animar. Repase estos ejemplos y estudie cómo se emplearon las partes sólidas y
flexibles del cuerpo (consulte el capítulo tres) para ejecutar esos movimientos. Trabaje sus ojos de
dibujo en dibujo observando el uso de ángulo contra ángulo, aplastamiento contra estiramiento,
proximidad cercana a apertura.

Conectar acciones Por el


bien del estudio de acción, olvídese del realismo y busque la acción. Digo acción en lugar de pose
porque aunque usamos poses en animación, cada pose es en realidad una acción.

Nadie nunca hace nada, especialmente en la animación. Si hay una pose es porque algo acaba
de suceder o está por suceder. Si acaba de pasar algo divertido, dale a la audiencia una emoción
adicional al terminar con una pose divertida. Si algo está por suceder, dé a la audiencia esa
sensación de superioridad de que se han dado cuenta de que algo está por suceder. En la vida real,
las ruedas de la mente giran sin ser detectadas por los observadores; en los dibujos animados hay
que caricaturizar ese proceso de pensamiento. La historia se ocupa de mucho de eso, pero la mayor
parte se hace visualmente. Es por eso que tenemos anticipaciones tan amplias, "tomas", aplastamientos
y estiramientos, arcos, entradas y salidas lentas, seguimientos y superposiciones, y esperas de
movimiento largo en las que desea construir una situación o bajar de una. —alguna pose que quieras
“ordeñar” por todo su valor.

Entonces, a los efectos de estudiar el dibujo natural para la animación, una pose no dice lo suficiente,
porque rara vez el animador se enfrentará a una sola escena de pose. Así que idealmente debería
haber al menos tres poses para estudiar y representar cada acción:

1. La Preparación: decirle a la audiencia que algo va a suceder, 2. La Anticipación:


reunir las fuerzas para llevar a cabo la acción, y 3. La Acción: llevar a cabo la acción
prevista.

Además, por supuesto, todo el seguimiento, la superposición y los residuos resultantes: polvo,
humo, viento, propiedad destruida, caos... lo que sea.

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Capítulo 7: Principios de la animación

Intermediar
Intermediar no es simplemente poner una línea entre líneas, sino mover formas y
volúmenes para ajustarse a alguna acción predeterminada.

Cierto, cuando se intercala un movimiento lento en el que los volúmenes están muy
juntos, uno ve solo una línea que va de una línea a otra.

Pero al intercalar un movimiento más amplio, las líneas estarán más


separadas y se debe considerar el volumen en sí:

En el primer caso, la intermediación suele ser bastante mecánica; es decir, poner una línea entre otras dos y
listo. En el movimiento más amplio, las líneas pueden estar tan separadas como para renunciar a cualquier intento
de meramente entre líneas.

Sin embargo, hay un atajo para hacer tales dibujos, que se llama superposición o lugar y trazo. Esto es
simplemente poner los dos extremos en las clavijas, digamos 1 y 5 más una hoja en blanco para el 3. Después
de dibujar aproximadamente la posición intermedia del personaje más un dibujo preciso de todas las líneas lo
suficientemente cerca del medio, se deja el extremo 1 en las clavijas. mientras que el extremo 5 se coloca
sobre él en posición superpuesta y se pega con cinta adhesiva a la mesa dejando libre la parte a voltear. Luego
superponga el boceto y péguelo también.

Puede verificar la posición del n. ° 3 "observando" las esquinas del papel para ver si se alinean. (Esto solo
funcionará si todos los papeles se perforaron de la misma manera).

En trabajos extremadamente críticos y/o exigentes, se puede emplear el sistema de puntos. Esto implica colocar
tres puntos cerca de las esquinas de los tres dibujos (1, 3 y 5) trazados con precisión uno sobre el otro.

Luego, de la misma manera que en el método anterior, alinee


los puntos como si estuvieran "intermedios", pegue con cinta un
Lleve los papeles al escritorio y proceda con el intermedio.
Asegúrese de que los puntos estén fuera del campo para que
no se muestren en el cel Xerox.

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Dibujo de gestos para animación

Otra ayuda cuando se intercala una forma en particular es ser consciente de estas cosas: tenga en cuenta el
ángulo, la longitud, el ancho, sobre todas las formas de los extremos y tenga en cuenta estas cosas mientras
dibuja.

Por ejemplo, si tiene una forma como esta en el medio:

En primer lugar establecer el ángulo de los extremos e indicar un n entre ángulo ligeramente en su
papel.

Luego establece la longitud de los extremos e indica la longitud intermedia en tu papel con un par de puntos:

Luego, comenzando en uno de los puntos, dibuje el punto intermedio con su ancho y sobre toda la forma,
además de cualquier sutileza que esté constantemente en mente, dibujando su camino hacia el otro punto.

Luego agrega los detalles. Esto puede parecer alucinante, pero en realidad es bastante simple. Una vez que
se aprende el procedimiento y se convierte en una segunda naturaleza, es mucho más rápido y mucho más
preciso que andar a trompicones en medio de un laberinto de líneas confusas, con un enfoque vacilante.
con paradas y arranques, "un pequeño dibujo aquí, un pequeño dibujo allá" técnica con sus meandros
enervantes y lentos. Y pronto todo esto se puede manejar con un mínimo de consternación, ¡incluso un lunes!

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Capítulo 7: Principios de la animación

Otra técnica puede ser especialmente útil cuando se trabaja en los dibujos "microscópicos" que son tan
pequeños que al voltear apenas se diferencian las líneas. Es: olvídate de intentar entre líneas y concéntrate en
la forma y sus detalles.

Por ejemplo, una pierna. Note primero el ángulo de la parte superior de la pierna, la
parte inferior de la pierna y el pie.

Tenga en cuenta que hay una cadera, una rodilla , y un tobillo, porque todas las caricaturas son

construido aproximadamente sobre la anatomía humana, a menos que sea un animal


la pata trasera que también tiene una cadera, una rodilla y un tobillo, solo que
en una disposición ligeramente diferente.

Comenzó con la estructura básica, volteando a menudo para asegurarse de que


su dibujo esté en su lugar (en el medio); luego agregue detalles hasta que el dibujo
esté completo, habiendo tenido todo este tiempo, corriendo constantemente por su mente, todos esos
elementos del dibujo que están contenidos en los extremos.

Muy a menudo, si no la mayor parte del tiempo, una acción no se mueve en línea recta sino en arco. A veces,
el animador indicará los arcos ligeramente con un lápiz azul. Pero ya sea que haya una indicación o no, uno debe
colocar varios dibujos en las clavijas y verificar.

Digamos que si los dibujos 17 y 21 se ven así:

Puede ser tentador hacer que el intermedio se vea así:

Pero si se colocan los dibujos 13, 17, 21 y 25 en las clavijas, pueden verse así:

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Dibujo de gestos para animación

Esto requiere un arco para asegurar un flujo suave de un dibujo a otro:

Lo que significa que los intermedios 15, 19 y 23 deben seguir el arco:

Si simplemente estuvieran en medio, la acción sería desigual:

Prueba a balancear el brazo o mover la cabeza así y verás lo importante que es


establecer los arcos antes de intentar dibujar.

Otra consideración es el tiempo: una vez más, ya sea que haya un gráfico en el extremo o no, uno debe verificar
para estar seguro.

Las acciones están llenas de retrasos:

Y ralentizaciones:

Los retrasos ocurren cuando un personaje o una parte de un personaje, después de haber estado quieto,
comienza a moverse. No despegará como una bala de un arma, tiene que empezar lentamente y ganar velocidad.
En el otro extremo de la acción, se ralentizará, lo que significa que no solo puede detenerse abruptamente, sino
que debe relajarse en la pose.

Y si no se les hace caso, la acción perderá su fuerza. Hacer rodar varios extremos en las clavijas revelará cualquier
necesidad de consideración de entrada o salida lenta. Solo se necesita un momento para verificar si hay arcos y
ralentizaciones, pero a la larga puede ahorrarse un retrabajo posterior o evitar un posible movimiento no demasiado
nítido. Si tiene alguna duda sobre si hacer esto por su cuenta o no, discútalo con el animador. Se alegrará de que
hayas mostrado interés.

Cualquier "seguimiento" en la ropa (mangas, faldones de abrigos, dobladillos de vestidos, corbatas), pelo largo,
colas, orejas, etc. implicará retrasos y retrasos. Por ejemplo, cuando un personaje con una cola larga se detiene
después de un movimiento, el cuerpo puede retroceder (o una celda retenida cuando está permitido) mientras que
la cola vuelve a su posición final, quizás muchos fotogramas más tarde.

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Capítulo 8: Un sentido de la historia

Un sentido de la historia
Hay algo en nosotros, ya sea biológico o espiritual, que nos impulsa a ser
mejores "nosotros".
Autor: Yo (¿Quién más inventaría
una palabra como "nosotros"?)

Dibujar una figura (o copiar una) solo por dibujar una figura puede ser una experiencia abrumadora.
Pero dibujar uno que esté actuando como parte de una historia puede ser extremadamente estimulante.
El sentimiento se puede comparar con actuar en el escenario y/o escribir una historia.

Usar un toque de historia en sus dibujos puede darles vida rápidamente, como si los golpeara con una
varita mágica.

No hay necesidad de una trama de historia completa para una historia de un dibujo. Todo lo que necesitas es
un personaje que responda de manera característica a alguna motivación real o imaginaria. Se ha dicho que
no se puede salvar una mala historia con una buena animación, pero no importa cuán buena sea una historia,
todavía se necesita una serie de dibujos bien gestuales para captar el interés y la participación de la audiencia.

Creo que el capítulo sobre la historia en el libro Disney Animation: The Illusion Of Life de Thomas y
Johnston es una lectura obligada para todos los aspirantes a artistas en Disney. No me importa lo bien que
una persona pueda "dibujar", si no puede casar su dibujo con la historia, está en problemas. El momento de
comprender la importancia de la unidad de la historia y el dibujo es al principio del entrenamiento.
Un artista debe sentirse cómodo interpretando un punto de la historia, ya sea cómico o dramático.

Una clase de dibujo es el escenario perfecto para experimentar con esos requisitos. Tenemos modelos
que se hacen pasar por cómicos y dramáticos. Simplemente copiar el modelo con la misma implicación
emocional que uno podría copiar una receta es pecaminoso. Debe "tomar la pelota y correr", es decir, llevar
el gesto lo más lejos posible (caricatura), siempre consciente de un sentido de la historia.

Invoque un sentido de la historia. La historia dará vida a tus dibujos. La historia es todo lo que sucede en tu
dibujo, especialmente la motivación del gesto, que no es algo que desaparece después de que se adopta la
pose; todavía está allí activando los músculos que equilibran la figura, haciendo que las emociones emanen
del personaje mientras él o ella actúan ante la audiencia imaginaria.

Evoca un sentido de la historia mientras dibujas. Déjalo girar en la página, dentro y fuera entre las
líneas y las formas, deja que la historia influya en cada marca que hagas. Y, oye, tu dibujo cobrará vida
ante tus propios ojos, y para tu total deleite.

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Dibujo de gestos para animación

Cuando era joven, estudiar dibujo era difícil. Los estudios donde trabajaba no tenían clases de vida,
así que copiaba dibujos de libros de anatomía e ilustraciones de revistas. En aquellos días, las
revistas publicaban muchas historias profusamente ilustradas por algunos artistas A-1: Mario Cooper,
Harvey Dunne, Peter Helck, Wallace Morgan, etc.
Pero de alguna manera no se estaba cuajando. Parecía que no podía conectarme con los dibujos, y
con mi memoria, era difícil recordar qué había copiado y por qué. No fue hasta que me interesé en las
caricaturas de subtítulos que mi estudio comenzó a tener sentido. ¿Por qué? Porque tenía una historia
que poner encima (una mordaza). Ahora bien, si tenía un gesto difícil o especial para dibujar, hice
muchos bocetos e investigué un poco con un objetivo. Fue ese sentido de la historia lo que me encendió
y me permitió lidiar con problemas gestuales. La anatomía, las relaciones de tamaño y los movimientos
corporales parecían encajar.

Ahora animo a los estudiantes a tener en mente una historia de un dibujo mientras dibujan a partir
del modelo para que la esencia de esa historia se proyecte en su dibujo.

Recientemente disfrutamos de una sesión donde los estudiantes se turnaron para ser el modelo. Es
bueno que experimenten ese lado del dibujo en el aula. También proporciona muchos personajes
diferentes para dibujar. Insté a los estudiantes a ser conscientes de las diferencias: alto, bajo;
delgado, regordete; Macho femenino; fornido, frágil, etc. Proporcioné varios accesorios que cada
uno podía elegir para sus dos poses cortas. Los animé a "permanecer sueltos", es decir, a dibujar
de manera suelta y expresiva; concentrarse en la historia, en lugar de hacer una copia fotográfica de
los modelos.

El espíritu de este concepto prendió como la pólvora. Como verán en los varios dibujos que me acordé
de "confiscar", los estudiantes recurrieron a algunas reservas de energía y fueron directamente a la
esencia de la historia, agregando incluso un poco de su propia imaginación. Mira estos fabulosos
dibujos de David Pimentel y Whitney Martin:

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Capítulo 8: Un sentido de la historia

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Dibujo de gestos para animación

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Capítulo 8: Un sentido de la historia

Vimos anteriormente cómo John Aquino colocó el modelo en escenarios de su propia invención para crear la
sensación de espacio. También estaba usando el espacio para contar una historia:

Tengo algunas críticas del trabajo de los estudiantes para mostrarles y, como siempre, quiero explicarles que estos
no son indicadores de "cómo dibujar", están diseñados para ayudarlo a despertar sus propias habilidades de
actuación mientras dibuja, con base en la premisa de que todo dibujo está actuando sobre el papel.

El primero es un dibujo bastante atractivo. Muestra a un capitán de barco que se supone que debe estar inclinado
hacia su derecha.

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Dibujo de gestos para animación

Sin embargo, el estudiante movió las caderas y las piernas hacia la izquierda, incluso más allá del eje
de la cabeza, lo que anuló la inclinación. También dibujó un brazo derecho recto, lo que indicaría un
estiramiento, pero con el hombro derecho bajado, un estiramiento pondría la mano debajo de las
rodillas. Incluso si está usando ese brazo para apoyar la inclinación, se doblaría para sugerir la sensación
de aplastamiento en ese lado, como he indicado en mi boceto. Su hombro izquierdo está alto, por lo
que provoca un estiramiento/tensión desde el hombro hasta la cadera. (Omití el brazo izquierdo para
presentar ese tramo). También corregí el problema de la parte inferior de las piernas paralelas, lo que
ayudó a la sensación de separar las piernas, lo que naturalmente ocurre cuando quieres dejar espacio
para un objeto que se sostiene allí (sin importar cuán pequeño sea el objeto).

Con respecto al sentido de la historia, me imagino a este capitán de barco presumiendo o actuando
frente a su tripulación, haciéndoles saber cuán varonil, elegante, magistral y seguro de sí mismo es. En
otras palabras, lo parecido a un capitán que es, incluso mientras descansa. Artista, actor, escritor,
director, lo que sea, debe tener una idea bastante clara del personaje que está interpretando. En la clase
de dibujo gestual tenemos modelos que sugieren un personaje, pero el artista tiene la oportunidad de
afinarlo a su gusto. Un artista, que no sea yo, puede haber elegido a un capitán que odia el mar, está
pegado a la barandilla porque se va a enfermar; tal vez sea brusco y bullicioso, un tirano; tal vez sea un
intermediario al que le toman una foto en un fotomatón de carnaval.

En esta siguiente pose, la modelo estaba abriendo un paraguas. Eso requeriría un hombro hacia
arriba en el lado que tira hacia arriba, el otro hombro hacia abajo en el lado que empuja hacia abajo.
Suena normal, ¿no?

Pero verás, esta chica es como el capitán de barco en el sentido de que quiere que todos sepan que
puede manejar este dispositivo con experiencia, entusiasmo, gracia y con el dominio cinestésico
adecuado. En otras palabras, ella está actuando. Ella tiene que agacharse para empujar hacia abajo
ese brazo izquierdo, y cada vez que te agachas por la cintura, tu trasero sobresale. (Levántate y
pruébalo). Y aunque esa zona pueda estar parcialmente oculta, como en este caso, debes dibujar la
sensación de que esto está pasando, que las piernas están conectadas a las caderas y las rodillas
están dobladas para estabilizarse. Si invocas tu sentido de la cinestesia, estos problemas desaparecerán
en una ráfaga de dibujo alegre y expresivo:

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Capítulo 8: Un sentido de la historia

En este próximo boceto de crítica (abajo) me tomé algunas libertades con la pose. El modelo se
apoyaba en su codo izquierdo para sostener el telescopio, pero sentí que a los espectadores se
les debería mostrar un poco más el interés o la urgencia que está experimentando el capitán, así
que introduje algunos ángulos en el gesto. Los ángulos invariablemente crean tensión e intensifican
las emociones; en una palabra, captar la atención de la audiencia. También quería mostrar que estaba
en un barco que tal vez se balanceaba violentamente en alta mar, por lo que tenía que mantener las
rodillas dobladas para estabilizarse (piernas de mar). Mire cada dibujo durante un minuto. El dibujo
del alumno aparecerá pegado al papel, y tu ojo se quedará donde lo plantes, mientras que mi boceto
ondulará. Experimenta una sensación de actividad cinestésica y su ojo vagará siguiendo el movimiento
del gesto:

Rumi escribió: "Deja que tus impresiones sean la claridad; tus bolígrafos y lápices sean el lenguaje
que trata de decirlo". Y, "Los verdaderos buscadores siguen cabalgando, mientras que los gansos
grandes, perezosos y egoístas descargan sus animales de carga en un corral y dicen: 'Esto es
suficiente".

He estado tratando de encontrar una manera de decir, "dibujar es mental". Mencioné "pensamiento
positivo" un par de veces, pero no recibí comentarios, así que pensé que sonaba demasiado como si
estuviera tratando de vender una denominación religiosa o algo así. Es religión, pero sólo en el sentido
de que es un sistema de creencias. El pensamiento positivo viene en muchas formas.

Habla con tu audiencia: a través del dibujo Solía cantar


en operetas, conciertos, bodas e iglesias. Uno de mis profesores de canto insistía en que dejara de
"cantar"... que dejara de cantar notas, palabras y tonos, y que me concentrara en contar la historia.
Simplemente "hable" la canción en el tono adecuado. Él me enseñó a estudiar bien las partes
mientras aprendía, pero mientras tocaba, olvidaba las notas, la dinámica, la clave, el ritmo, todas las
"partes", y simplemente contaba la historia.

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Dibujo de gestos para animación

Se produjo un "cambio de marcha mental". ¡Qué revelación! Cantar de repente adquirió un significado
completamente nuevo. Pude dejar de lado la preocupación por la voz (anatomía) y comencé a
concentrarme en contar el mensaje y el significado de la música. Entonces, ¿qué tiene que ver todo
esto con el dibujo? Estás contando una historia dibujando, y quieres contarla de la manera más amena
y creativa que puedas. No querrás abrumar a tus espectadores con lo mucho que sabes o no sobre
anatomía o lo bien que dibujas cinturones y costuras. Simplemente cuente la historia con dibujos de
gestos simples y fáciles de leer.

Hace algunos años tomé una clase de pintura moderna en Valley College. El instructor,
Danielli, le dijo a la clase la primera noche: "Cualquiera que quiera pintar gotas de rocío en las rosas,
no se moleste en volver". Lo acepté como un desafío, pinté una rosa con una gota de rocío y la llevé a
la siguiente sesión. Él dijo: "Eso es agradable, de muy buen gusto, pero no quiero ningún 'gusto' en
esta clase". Le dije: "¿Qué? Pasé 40 años tratando de adquirir gusto y ahora me dices 'sin gusto'". Él
dijo: "Has estado tratando de 'encender' a la gente, ahora quiero que intentes 'apagarlos'".

Eso puede sonar muy antisocial, pero tomado en su sentido correcto, me estaba diciendo que
me relajara, que dejara de tratar de forzar mis pinturas en un molde preconcebido. Vamos a tratar de
ser "creativos" en esta clase. No vamos a "copiar" el viejo asunto de las gotas de rocío sobre las rosas.
Vamos a abstraer las esencias del color, la forma, el estado de ánimo y el diseño de la naturaleza,
liberarnos de las viejas formas convencionales de pintar un cuadro.

El efecto en mí fue fenomenal. Sentí un gran peso caer de mi espalda. Aún estoy, 29 años después,
impresionado por esa lección.

Recientemente, las personas en la clase de dibujo comenzaban muy rígidas, presionando con
lápices fuertemente agarrados, tratando de trazar el físico anatómico del modelo. Les supliqué que
dejaran de intentar "dibujar" el modelo. Estaban dibujando los músculos, dibujando la cabeza,
dibujando los brazos, etc. Les pedí que agarraran el lápiz más arriba del mango, liberándose de
todas las responsabilidades de dibujar el modelo. "Deja que el lápiz haga el dibujo", le dije. "Permítele
buscar el gesto... déjalo que cuente la historia".

Lo que siguió fue una alegría de ver. He reproducido aquí uno de los trabajos del artista para mostrar
cuán rápido y completamente captó la idea. Esta no fue una transición lenta: sucedió en el siguiente
dibujo y continuó durante el resto de la sesión. Los dos primeros dibujos son representativos de sus
primeros bocetos. Son bastante rígidos, congelados y parecen ser un intento de decirle al espectador
cómo se construyó el modelo. Las siguientes son expresivas, sueltas, gráciles y le cuentan al
espectador de manera interesante lo que estaba haciendo la modelo.

Es difícil tener que hacer algunos dibujos agradables después de haber estado cansado y tenso de
dibujar dibujos lineales exactos todo el día. Pero aquí es donde entra la parte mental. Seguir en la
misma línea te cansará más. Lo que se necesita es alguna forma de liberación que sea estimulante y
liberadora. Nuevamente, una de mis frases favoritas, un "cambio de marcha mental" a un modo
diferente que será gratificante tanto como un período de estudio como para una sana relajación. Trate
de olvidarse de "cantar" (dibujar) a la audiencia, simplemente cuente la historia.

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Capítulo 8: Un sentido de la historia

Si tuviera que traducir estos dibujos a Ariel, oa cualquier otro personaje, los últimos serían sin duda
los más fáciles, ya que expresan un gesto, pero sin la influencia abrumadora e inhibidora de la
anatomía. En el primer tipo de dibujo se utiliza un gesto para resaltar la figura; en los dibujos
posteriores se utiliza la figura para lucir el gesto.

El arte de una persona pensante


Si no estás pensando en la historia detrás de la pose o la acción, solo estás dibujando líneas. Un
guión gráfico rara vez requerirá que un personaje se quede allí congelado en una pose de no
hacer nada. La historia requerirá que el personaje actúe o reaccione de alguna manera
relacionada con la historia: darse la mano, caminar hacia la puerta o algo así. Incluso solo mirar
requiere un dibujo que exprese acción.

Así que dibujar requiere pensar. Pensar, en este caso, es sinónimo de actuar. No sé cuántos
cientos, tal vez miles de veces he visto a artistas usar líneas

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Dibujo de gestos para animación

simplemente porque así aparecían en el modelo o en la ficha del modelo, o en el libro de anatomía. Muchos
luchan tan obstinadamente con la construcción y el detalle que se pierden el gesto.

¿Por qué dudamos tanto, somos tan reacios o tentativos a la hora de manipular al personaje para adaptarlo a
las necesidades de la historia? La figura humana es extremadamente flexible, incluso capaz de contorsionarse.
No estoy abogando por la contorsión, pero estoy tratando de promover el pensamiento y la acción.

Las primeras etapas de un dibujo le dirán dónde está su pensamiento. Si está pensando en una historia, eso
comenzará a surgir en las primeras líneas dibujadas. Muchas veces en la clase de la tarde, los artistas llevan un
dibujo a una etapa avanzada pero no tienen idea de cuál es la historia detrás de la pose (lo más importante en
un dibujo). Aquí hay un dibujo que intercepté en una etapa en la que pensé que el artista debería haber estado
bien metido en la historia. Él (o ella) tiene tal vez 75 líneas dibujadas y todavía no puedes saber qué está
pasando. Para hacer mi punto, esbocé lo que estaba sucediendo en unas 10 líneas:

Para despertar ese sentido de urgencia por captar la esencia, a menudo pido a la clase que imagine que están
corriendo para abordar un tren, que está a punto de salir de la estación. Ven a alguien en una pose encantadora
que acaban de esbozar, así que sale el cuaderno de bocetos. En ese momento, el conductor grita "TODOS A
BORDO", por lo que tienen el tiempo justo para obtener la esencia más básica de la pose. Si anotan la esencia,
entonces mañana se puede reconstruir, pero si la esencia no está en el boceto, olvídalo.

Aquí hay un bonito dibujo de esencia de Dan Boulos. Solo unas pocas líneas, precipitadas con bravura.
Un gesto común y cotidiano contado de manera muy delicada y expresiva:

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Capítulo 8: Un sentido de la historia

Incorporamos dos modelos de vez en cuando, en la clase, para establecer algunas relaciones
para dibujar. Esto complica las cosas porque hay dos personajes separados que deben
entretejerse en una pose. El resultado deseado no es una acción dual, sino personajes duales
mezclados en una sola acción. Aquí, las líneas y formas utilizadas en cada uno de los caracteres
separados deben relacionarse entre sí casi como si fueran un solo carácter. Aquí hay un detalle de
una pose de dúo muy exitosa. Sientes una intensidad de interés en ambos personajes en lo que
sea que el hombre esté señalando.

Aquí hay una pose de dos modelos en la que un hombre le entregaba un teléfono al otro y decía:
"Es para ti". No tenía mucho espacio para mi boceto de sugerencia, por lo que las figuras tuvieron
que hacerse por separado, pero aun así, se puede ver una relación definida de acción y reacción.
Razoné que si le das un teléfono a alguien, te inclinarías un poco hacia adelante para enfatizar "...
para ti". El otro tipo podría reaccionar con "¿Quién, yo?" O "Me pregunto quién puede ser".
Está haciendo dos cosas que comprenden un gesto: estirar los brazos hacia adelante para tomar
el teléfono, pero retroceder en un "Me pregunto quién es". actitud:

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Dibujo de gestos para animación

Aqui hay otro más. Dos chicos dándose la mano. El de la izquierda está muy emocionado, no ha visto a su amigo en
mucho tiempo. Él está bombeando exuberantemente, con la cabeza hacia abajo, los hombros hacia arriba, positivamente
brotando. Él está inclinado hacia adelante en la cintura, como si se inclinara. Es demostrativo pero respetuoso. El otro
tipo es un poco más vacilante, diciendo, tal vez, "Oh, hola...", pero pensando, "¿Lo conozco?" El hombre de la izquierda
es el iniciador de esta acción; el de la derecha está reaccionando. Extiende la mano en respuesta involuntaria, pero el
resto de él muestra cautela:

¿Ves lo divertido que puede ser dibujar?

En un artículo sobre el autor Reynolds Price, (LA Times, miércoles, 2 de mayo) afirmaba que "... tiene respeto por
la tradición de contar historias, que clasifica después de la comida como la principal necesidad del hombre; el sexo
y la vivienda son relativamente reemplazable." Subrayé las palabras que quiero que recuerdes, para que tu atención
no sea desviada por otros pensamientos en esa oración.

Ustedes, como dibujantes/artistas de animación, deben reconocer que contar historias también es una de sus
principales necesidades. No solo por tu trabajo sino por ti mismo. Debes rendirte a los placeres de expresarte en el
dibujo. Si no siente esa necesidad ahora, debe exponerse a más dramatizaciones, aunque solo sea en forma de libros,
películas y obras de teatro, creando así el deseo de expresar esas cosas.

Soy un "actor frustrado" que ha pasado muchas horas en el escenario. Pero ahora disfruto haciendo mi actuación/
narración en papel o lienzo. No tienes que ser actor, pero

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Capítulo 8: Un sentido de la historia

usted debe desarrollar su tipo de pensamiento. No sé de qué otra manera puedes hacer que suceda.
Seguro que no quieres confiar en el azar. Incluso cuando leo, imagino la historia en mi mente. Me
convierto en escenógrafo, director y actores. Lo digo en serio si se adapta a la historia, o puedo
"engañarlo". Requiero que los actores interpreten sus papeles tal como lo hice yo en los bocetos
anteriores: representados con corazón y alma, y pensando.

Es realmente muy divertido sacar una historia (un gesto) de un montón de líneas y formas.
Y como leí recientemente en alguna parte, "Está bien divertirse".

Actuación y dibujo
Stanislavski, en su libro An Actor Prepares, dijo: "... la base orgánica sobre la que se basa nuestro
arte te protegerá en el futuro de ir por el camino equivocado". La “base orgánica” de la que habló es
esa empatía emocional y esos gestos corporales naturales que nos esforzamos por ver y conocer,
conocer en nuestros propios cuerpos y mentes para poder trasladarlos al papel.Como dice Stanislavski,
“…si somos al no vivir nuestro arte, la imaginación se evapora y es reemplazada por la cháchara
teatral.” En otra página escribe: “…en nuestro arte debes vivir el papel cada momento que lo estás
interpretando, y cada vez”.

Y en otra página más, “Debes tener mucho cuidado en el uso de un espejo. Le enseña a un actor a
mirar el exterior en lugar del interior”. En la situación de nuestra clase no estamos usando un espejo,
pero estamos usando un modelo, que no es diferente a un espejo si simplemente lo copiamos.
Stanislavski advirtió: "...nunca te permitas retratar externamente algo que no hayas experimentado
internamente y que no te interese".

Traduciendo todo eso a dibujar a partir del modelo: copiar o dibujar por fórmula, es decir, con
esquemas anatómicos, símbolos de formas y partes, o copiar fotográficamente será simplemente
dibujar por los números. De hecho, existe una especie de "lenguaje corporal" universal, pero difiere
según el uso que cada persona (o personaje) haga de él.

La reacción de Charlie Chaplin ante algún estímulo particular, como el dolor o la alegría, podría ser
la misma, emocionalmente, que la de John Wayne, pero diferiría mucho en cuanto a los gestos. Si
intentara imitar a esos actores, vendría de su imagen mental de sus gestos, con un ajuste de sus
propios movimientos corporales para reproducir los de ellos. Esto es exactamente lo que hacemos
cuando dibujamos los gestos de un modelo, excepto que no los imitamos con nuestros cuerpos,
usamos un bolígrafo o un lápiz.

Todo lo anterior solo para decir: míralo en la mente, y siéntelo en el cuerpo antes de intentar dibujarlo
en el papel.

El gesto emocional Se podría

pensar que el dibujo se compone de dos elementos de la vida: mental y físico.


La parte física es el conocimiento de la anatomía y la mecánica de cómo funciona esa anatomía. La
otra parte es la mental, que involucra toda la gama de estados de ánimo y emociones. Nuestro
trabajo como artistas es unir de alguna manera esos dos elementos en una expresión legible de lo que
sea que queramos ilustrar.

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Dibujo de gestos para animación

En nuestras sesiones enfatizamos la parte anímica y emocional de los gestos. No hace falta decir que ambas
áreas son necesarias para un máximo de expresión. Pero mientras que la parte mecánica de la anatomía se
enseña tradicionalmente en las clases de anatomía, el lado mental y emocional se ha dejado para que el artista
lo desarrolle de acuerdo con sus necesidades o preferencias.
En última instancia, en la animación, uno debe enfrentarse al gesto emocional cuando el director le pide que lo
inserte en sus escenas.

Como ejemplo del matrimonio de lo físico y lo mental, tomemos el rompimiento de un jarrón.


El acto físico de romper una base se puede lograr simplemente dejando caer el jarrón sobre una superficie dura.
Pero mostrar la razón emocional por la que se rompió el jarrón requeriría que el artista se imaginara a sí mismo
en un estado de ira tal que lo llevaría a romperlo, y plasmar ese sentimiento en los dibujos. Cada artista tendría
su propia forma sutil de hacerlo, pero básicamente hay una especie de lenguaje corporal universal que dice "ira".

No hay duda de que existe un universo físico, pero lo tratamos de manera mental y emocional. Un ser físico
sin emociones sería un pésimo compañero de cuarto. Tampoco ayudaría al cuadro una escena de uno de
nuestros personajes perfectamente dibujada pero sin alguna motivación mental. Sería mucho más deseable
una escena dibujada toscamente, fuera de modelo pero que contuviera la esencia de la historia. Luego, deja que
el que dibuja tan bien limpie la escena, pero conservando todo el gesto emocional tan vital para hacer una buena
película de Disney.

Una noche teníamos una excelente modelo llamada Lalla, que representa pequeños dramas de una sola pose.
La pose de Lalla mostraba a una mujer en agonía mental y física. Un estudiante estaba haciendo un hermoso
dibujo que parecía una mujer en reposo. Le dije: "El tuyo es un buen dibujo, pero esa pose es una situación de
Käthe Kollwitz". Él dijo: "¿Quién es Käthe Kollwitz?" Fue una artista prusiana que creció en un período de mucho
conflicto. Vivió en Alemania durante el ascenso al poder de Hitler y describió las tragedias y sufrimientos de la
época.

"Mujer con niño muerto", Käthe Kollwitz, 1903, aguafuerte

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Capítulo 8: Un sentido de la historia

Se deben pasar horas y horas con libros de anatomía, viejas películas de Disney y escenas de los viejos
maestros como Milt Kahl y Ollie Johnston. También se debe dedicar mucho tiempo a flexionar los
músculos emocionales de uno con bocetos de "esencia", leyendo una gran variedad de autores:
novelas, biografías, psicología, metafísica y por supuesto... humor. No seas como un amigo que
solía decir que estaba esperando que "la luz se encienda". Bueno, era un tipo realmente encantador,
pero se retiró antes de que se encendiera la luz. Moraleja: no espere, sumérjase en la búsqueda
ahora.

Gestos comunes vs poco comunes


A veces puede parecer que me involucro demasiado en gestos sutiles y poco comunes. Defiendo esa
costumbre con el argumento de que estás haciendo películas poco comunes. Si estuviera trabajando
en Bugs Bunny o Road Runner, o Dios no lo quiera, animación limitada, podría salirse con la suya con
una docena de gestos comunes: enojado, sorprendido, intrigante, aplastar o estirar, anticipación,
algunas tomas locas, una bomba- pose con mucho humo, y un rápido
correr.

Las historias en las que trabajas requieren una gama de emociones más diversificada y un estilo
mucho más sofisticado para comunicarlas. El estilo de animación de Disney va más allá de la variedad
"stock". A menudo requiere un poco de introspección: analizar sus propios sentimientos para pensar en
un gesto "poco común". Y en estos momentos te vendría bien que conocieras los "principios" del dibujo
de los que tantas veces hablo, para que puedas sacarle el máximo partido a lo que intentas expresar.
Esa es también la razón por la que sugiero leer una variedad de escritores que sean capaces de describir
esa amplia gama de emociones humanas con las que ustedes como "actores" deben lidiar. Ver películas,
no solo para disfrutar, sino también para estudiar es imprescindible.

Las viejas películas mudas son especialmente buenas porque se actuaban sin la "muleta" del diálogo
para llevar la historia, o los chistes. Los gestos tenían que ser caricaturizados con precisión milimétrica.
En estos tiempos actuales, los buenos diálogos ágiles están de moda y muy a menudo sustituyen a las
buenas actuaciones o las buenas pantomimas. En los dibujos animados de Disney, la animación blanda
o los gestos débiles no son tan fácilmente aceptables. Incluso con un buen diálogo para ayudar, la
actuación debe ser caricaturizada, como en las viejas películas mudas. El estilo de drama y humor ha
cambiado, pero aún se necesita una buena representación visual.

Si se olvida de actualizarse mediante el estudio de buenos escritos, películas y obras de teatro, su


sensibilidad a estas diversas emociones seguramente se atrofiará. Más importante que simplemente
ser capaz de reconocer o imaginar en tu mente la multitud de gestos corporales, tienes que ser capaz
de dibujarlos, y es por eso que a menudo recomiendo dibujar, dibujar constantemente. Eso mantendrá
tu mente activa, inquisitiva; su ojo agudo y su destreza de dibujo en "capacidad de lanzamiento" en todo
momento.

Lenguaje corporal El
lenguaje corporal es vital para la animación. El uso del lenguaje corporal en la comunicación visual
abarca desde sutiles movimientos oculares hasta grandes gesticulaciones corporales. Cada uno de
estos movimientos tiene un significado y se ha desarrollado hasta un alto grado de comprensión
espontánea entre personas de culturas similares.

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Dibujo de gestos para animación

Hay algunos mensajes no verbales que son “universales”. Estas son emociones humanas básicas
como la alegría, la tristeza, la ira, la ternura, la sumisión, la dominación, el miedo, la sorpresa, la angustia, el
asco, el desprecio y la vergüenza. Parece que estas emociones están ligadas a la estructura fisiológica de
los humanos. Algunos científicos (que estudian la kinésica) creen que los cerebros de todos los humanos
están programados para reaccionar corporalmente de manera similar a estas emociones.

Otras formas de lenguaje corporal se aprenden copiando o mediante códigos o reglas estrictos ideados por
culturas individuales. A menudo, estos gestos son exactamente opuestos a los de otras culturas. Por ejemplo,
asentir con la cabeza es la forma no verbal de nuestra cultura occidental de decir "sí". Hay sociedades en la
India, sin embargo, donde un movimiento de cabeza significa "no".

Los mensajes del cuerpo se utilizan para establecer el “espacio” propio, del cual hay muchos tipos:
personal, social, público, territorial, etc. El lenguaje corporal se utiliza para revelar la posición social, la
actitud y las necesidades propias; también hay gestos de amor, amistad y odio. Los gestos se utilizan para
crear una “imagen” de uno mismo como honesto (ver a los candidatos en la televisión), sexy, físico o solidario,
etc. Los tipos de gestos y sus usos son prácticamente ilimitados. Cada gesto que hacemos o inventamos se
usa para explicar nuestros pensamientos o acciones, y el grado en que mostramos los movimientos establece
nuestro carácter como extrovertido o introvertido, agresivo o pasivo, reflexivo o insensible, cómico o trágico.

En animación, por supuesto, la historia y sus personajes dictan los tipos de gestos necesarios.
En la mayoría de los casos, sea cual sea el personaje, es necesario caricaturizar la acción para “golpear” el
negocio. La caricatura es el medio que tiene el animador para asegurarse de que no haya dudas en la mente
del espectador sobre lo que se está retratando. John Lounsbery animó lo que pensó que era un lindo gesto
italiano para Tony, el camarero, en La dama y el vagabundo. El director, Geronimi, conocedor de la materia
italiana, le sugirió cambiarlo, resultó ser un gesto obsceno.

La poesía puede, por ejemplo, ser nebulosa y sugerente para evocar imágenes personales en la mente del
lector, pero una caricatura tiene que “leer” en un instante, sin necesidad de retroceder. En una película, todo se
desarrolla a 24 fotogramas por segundo y todo debe ser “deletreado” para que todos lleguen al final al mismo
tiempo y con la misma conclusión.
Se necesitan gestos que “suenen verdaderos” para lograr ese objetivo. La práctica, la observación, los
bocetos constantes, la "ósmosis" e incluso la emulación de los maestros de Disney del pasado y del presente
deben estar entre sus actividades diarias.

Dibujar gestos es como usar el lenguaje corporal: requiere el contexto de una situación completa
(historia) para que tenga un significado completo.

Aprendemos a dibujar estudiando las partes; practicamos el dibujo ensamblando esas partes en un todo
significativo.

Aquí hay algunos dibujos del cuaderno de bocetos de Joe Ranft, hechos recientemente en un viaje
a Australia. Son lo que yo llamo dibujos gestuales “inconscientes”. A medida que los estudie, verá que no
hubo ningún intento de imponerles más que el hecho de que

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Capítulo 8: Un sentido de la historia

registrar alguna actividad (lenguaje corporal) en su forma más directa y sencilla.


En cada dibujo parece fusionar el gesto con el contexto de la situación que ha elegido
dibujar.

(Dicho sea de paso, este folleto se activó al leer el libro, "Lenguaje corporal", de
Julius Fast).

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Dibujo de gestos para animación

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Aquí hay un dibujo de un estudiante... que es bastante suelto (algo que animo), pero parece
carecer de la participación incondicional del artista en el gesto. Un artista está "en el escenario"
como un actor en una obra de teatro. No puede simplemente "hacer un dibujo"; es decir, poner el
número adecuado de piernas y brazos, etc. Tiene que hacer que "hagan" algo... "actúen". Tiene que
tener un punto dramático o humorístico para transmitir, y debe usar todos los principios del dibujo a
su alcance para transmitirlo.

En esta pose, Craig Howell era un jardinero, probablemente limpiando las hojas de su rastrillo (lo
olvidé). El dibujo del estudiante parecía un poco pasivo, así que agregué un impulso de energía
desde sus pies hasta el rastrillo. Todo el lado izquierdo de su cuerpo se estiró, haciendo que el lado
derecho se convirtiera en una calabaza. Dejé caer su pie izquierdo y el cinturón del lado izquierdo
para que se apartaran del hombro levantado. Saqué la mano para que pudiéramos ver lo que estaba
haciendo y expuse la cara para que pudiera ver lo que estaba haciendo. Incliné todo el cuerpo hacia
el centro de interés: el rastrillo:

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190 walt stanchfield

Y aquí hay una pose con mucha tensión. El artista conoce su anatomía; es decir, cómo dibujar brazos,
piernas, cinturas, caderas, etc., pero falló en trabajar esas partes en lo que era una pose muy
expresiva. Note que enderezó el cuerpo; hizo las manos, las nalgas, las rodillas y los pies
horizontalmente paralelos:

Como puede ver, la anatomía no es la respuesta, lo es la actuación. Si la anatomía fuera la


respuesta, un actor podría salir al escenario y quedarse allí, desnudo. Las motivaciones internas
que impulsan el cuerpo de una persona para expresar el lenguaje corporal son de lo que se trata. La
anatomía es lo que está en el exterior, la motivación es la fuerza impulsora en el interior. Para eso
están las clases de gestos y estos folletos: para despertar su deseo de ir más allá de un simple dibujo
anatómico (o una copia del modelo); fomentar un deseo de por vida de expresar emociones legibles
en sus dibujos; para estimular sus fuerzas internas para tomar el control y gobernar el exterior. ¡Que
la FUERZA INTERIOR te acompañe!

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Capítulo 9: Palabras finales A


veces hago el papel de “gurú” y doy un sermón de naturaleza de pensamiento positivo. Me
acerco al tema con cautela porque me doy cuenta de que los antecedentes de cada persona
son diferentes y, a veces, profundamente significativos en términos de estilo de vida y apoyo
psicológico. Pero la psicología existe, y no puede ni debe ser ignorada. Tus procesos mentales y
emocionales eres tú.

Tus procesos mentales y emocionales son los que te motivan, y sin motivación no lograrías
nada. Y sin entusiasmo, la motivación se atrofiaría antes de que pudieras hacer un boceto rápido.
Tu mente es como un proyector: cualquier cosa que elijas poner en ella es lo que se verá en la
pantalla. La elección es suya y sólo suya. El interruptor es la motivación, y la electricidad (poder)
que mantiene todo el espectáculo en movimiento es el entusiasmo.

Creative Energy
Siempre he sido uno de esos tipos ordinarios, ya sabes, simplemente un obsequiador,
nada sobresaliente. Tengo poca memoria, así que si he hecho algo grande no puedo presumir
porque no puedo recordarlo. Tal vez por eso soy propenso a mirar hacia adelante en lugar de
hacia atrás. Lo que está pasando hoy y mañana son las cosas importantes. Y para una persona
que tiene ese rasgo progresista, creo que es especialmente importante que tenga una buena
base filosófica y psicológica sólida. La palabra ceñir es muy apropiada aquí porque significa
prepararse (uno mismo) para la acción.

La acción, en nuestro caso, es dibujar; ese deseo apasionado de expresarse, ese impulso de
crear esa necesidad arraigada de interpretar el entorno. Es la necesidad de hacer o crear un
poco de orden, es la necesidad de expresar algunas de las miríadas de impresiones que hemos
recogido en todas nuestras horas de mirar y ver y observar; es el placer que proviene de
acorralar la forma y el contenido y ensamblarlos en una cosa nueva—
preferiblemente algo que nadie más haya hecho antes, al menos no de la misma manera.

Todo esto requiere energía. Energía de un tipo especial. Para un artista, la energía está en
constante uso y demanda. Un jardinero corta el césped, poda los arbustos y su trabajo está
hecho: puede irse a casa, abrir una cerveza y ver la televisión. Un dibujante o dibujante dibuja
todo el día y luego va a una clase de dibujo por la noche o estudia un libro de anatomía, cabezas,
composición, perspectiva, caricatura, actuación o algún tema relacionado. Si ve la televisión,
está esbozando a los actores o estudiando la acción o la forma en que se presenta el diálogo,
pensando en cómo habría mejorado esta o aquella escena si él fuera el director. En todas sus
horas de vigilia (a veces mientras duerme) transpone mentalmente su entorno en composiciones,
delineando ciertas líneas, enfatizando ciertas formas, trabajando una contra otra. Habla con
alguien, omitiendo oraciones completas mientras se concentra en cómo se pronuncian las líneas
en lugar de en lo que se dice.

Clara y simplemente, el hombre, y el artista en particular, es un ser creativo. Si le quitas eso (o


si él mismo lo renuncia), es menos que su potencial. Entonces quién

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Dibujo de gestos para animación

necesita potenciales? Te diré quién los necesita: tú, yo. Este mundo fue creado por alguna energía
creativa (puedes nombrarla como mejor te parezca) y esa energía creativa que lo fundó y ahora lo dirige,
está trabajando, en y a través de ti ahora. ¿No sienten esa oleada de energía y conciencia hormigueando
en la punta de sus dedos y su motor zumbando en su plexo solar? ¿Tu mente no está dando vueltas con
pensamientos, ideas? ¿No es siempre buscar, buscar, buscar?

La conciencia de ello será más fuerte en la primavera cuando la tierra a tu alrededor comience a vibrar
con la renovación de la vida. Pero he aquí lo maravilloso: la renovación del hombre no depende de la
primavera. Una mera dedicación a la creatividad es todo lo que el hombre necesita para que los jugos
creativos comiencen a fluir y luego, de repente, aparece la energía, energía que parece alimentarse de
sí misma, de modo que cada momento se convierte en un nuevo comienzo, cada experiencia en un nuevo
evento, y la visión es mirar hacia el futuro con anticipación y asombro, no mirar hacia atrás, lleno de
remordimientos por las oportunidades desaprovechadas del pasado, o influencias negativas que se
infiltran y bloquean nuestra visión.

Sí, la acción es dibujar y la preparación es alinearnos con esa energía creativa, convirtiéndonos en
un canal a través del cual puede encontrar expresión. Piensa en el universo como si estuviera lleno de
energía (lo está, ya sabes) y esa energía gira a nuestro alrededor esperando tomar alguna forma. Todo
lo que tenemos que hacer es abrir nuestra conciencia y permitir que entre, y de una manera que nadie
más en el mundo pueda expresarla.

Osmosis El

pensamiento positivo se presenta de muchas formas. Una de las formas más potentes y efectivas es
la información subliminal. Glen Keane estaba colocando algunos dibujos inspiradores en su habitación
un día cuando pasé por allí. Explicó que esperaba que parte del genio del artista entrara en él por
ósmosis. Glen se rió, pero hablaba en serio. Y serio tiene derecho a serlo, porque la ósmosis funciona.

La mente consciente debe ser selectiva de las cosas que compiten por la atención porque solo puede
procesar una cosa a la vez. Podría compararlo con una línea telefónica donde la voz viaja sobre un solo
vehículo concentrado. La mente consciente "escucha" a lo que sea que desee prestar atención. La mente
subconsciente, sin embargo, recibe un diluvio ininterrumpido de información, no a través de una sola
línea, sino más bien como ondas de radio que viajan en todas direcciones. La mente subconsciente
recibe constantemente, desde todas las direcciones, toda la información captada por los cinco sentidos
(y psíquicamente) en forma de "ósmosis" subliminal.

Casi todo el mundo está familiarizado con el ejemplo clásico en el que los anuncios subliminales de
coca cola y palomitas de maíz aparecían en la pantalla periódicamente durante la película. Más tarde, un
compañero aprovechó el método grabando varias cintas de pensamiento positivo y de autoayuda, pero
solo se escuchaba el sonido de las olas rompiendo en la orilla del mar.
La persona que busca ayuda escucha durante una hora al día (o algo así) y mientras la mente
consciente se calma con los sonidos de las ondas, el subconsciente se ocupa de las sugerencias
subliminales en su forma misteriosa pero inevitable.

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Capítulo 9: Palabras finales

Por lo tanto, convéncete de que la ósmosis (entrada subliminal) es un asunto muy serio y un potente vehículo
para guiar tu mente en la dirección que quieres que vaya (o cambiar alguna dirección indeseable que ha tomado
inadvertidamente).

Por todos los medios, como artistas que aspiran a sobresalir en la animación, aprovechen esta excelente forma
de autoayuda. Si hay quienes no aspiran... punto, entonces debes trabajar en ese eslabón perdido.

Además, puede hacer la vida bastante placentera, rodeándose de los mejores dibujos que pueda encontrar y
tal vez algunas "citas citables" de una naturaleza de pensamiento positivo. A tu subconsciente le encanta
tomar toda esta información y encontrar alguna forma de expresarla. No tiene nada más que hacer durante las 24
horas todos los días, excepto manipular y combinar fragmentos de información, tratando de extraer algo útil de
ellos para que usted lo use. Es bastante impersonal, por lo que también puede construir un grupo de expertos
malvado y destructivo sin que te des cuenta. Recuerda, es subconsciente y sin rumbo a menos que lo controles
conscientemente.

En el libro, The Power in You, de Wally "Famous" Amos (el hombre de las galletas de chocolate), hay
intercalados, encerrados en "cajas" para activarlos, algunos fragmentos selectos de sabiduría. Están diseñados
para resumir el texto que los rodea, pero son joyas en sí mismos.
Aquí hay una muestra.

"Cada uno de nosotros tiene libre albedrío y hemos elegido los resultados en nuestras vidas,
ya sea pasiva o activamente".

Eso va de la mano con el "guardia en la puerta": puede elegir lo que desea alimentar su mente (nutrición que
mejora la vida) o puede ser pasivo y permitir que casi cualquier cosa entre allí y eche raíces. Otro me gusta....

"El éxito es el resultado de una actitud que puede encontrar los aspectos positivos y valiosos de todo
lo que entra en contacto y niega todo lo que puede ser negativo o perjudicial".

Entonces, si el guardia en la puerta de su mente lo ha estado defraudando al dejar entrar muchas cosas
negativas, tal vez sea hora de un "cambio de guardia". Algunas cosas emocionantes podrían dirigirse a ese
caldero de creatividad que llevas ahí arriba.

También escribió:

“El entusiasmo es el resorte principal de la mente que insta a uno a poner el conocimiento en acción”.

Un poco de introspección Todos


somos personas hermosas pero también extrañas en algunos aspectos. Todos tenemos peculiaridades
psicológicas que nos llevan por la vida, a lo largo de muchos caminos que a menudo no son realmente de
nuestra elección. ¿Por qué elegimos el arte como carrera? Ciertamente no porque fuéramos buenos en eso.
Si fuéramos buenos en eso, no tendríamos que esforzarnos tanto para lograrlo. Pero nosotros

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Dibujo de gestos para animación

seguir adelante, cada uno a su propio ritmo, algunos ansiosos y laboriosos por mejorarnos a nosotros mismos:
algunos de nosotros nos sentamos y esperamos a que se encienda la "luz". Algunos de nosotros estamos
impulsados por algún impulso invisible de crear. Otros necesitamos algún proyecto impuesto desde fuera de nosotros
para impulsarnos a la acción.

La animación tiene un requisito único en el sentido de que sus recompensas son vagamente gratificantes y al mismo
tiempo frustrantes. Somos artistas, pero nuestra audiencia está oculta para nosotros. Somos actores pero no hay
aplausos. Somos artistas, pero nuestras obras no están enmarcadas ni colgadas en las paredes para que los
amigos las vean. Somos personas sensibles cuya sensibilidad es juzgada en todo el mundo en teatros sórdidos por
un público que a veces come palomitas de maíz. Sin embargo, día tras día se nos pide que profundicemos en
nuestra psique y encontremos nuevos fragmentos creativos de comida entretenida. Eso requiere un tipo especial de
disciplina, devoción y entusiasmo.
Nuestro diálogo interno debe estar ampliamente salpicado de argumentos alentadores. A veces tenemos que
inventar o crear una audiencia en nuestra mente para atraer.

Nuestros compañeros artistas solo nos sirven parcialmente en ese sentido. Acudimos a ellos en busca de críticas,
no de elogios. Los directores son necesariamente despiadados. A veces casi nos confabulamos en lugar de crear
para obtener una escena de ellos. Solía cantar en operetas, conciertos, etc., así que sé lo que es un verdadero
aplauso. es celestial Una audiencia viva saca algo extra del artista. Un director de escena le dijo una vez al elenco de
una obra de teatro en la noche de estreno: “Han tenido un buen equipo para trabajar: un teatro con todo lo que se
necesita para montar un espectáculo. Pero has sido minusválido: se te ha negado una cosa esencial. Esta noche hay
una audiencia ahí afuera; ahora tienes todo lo que necesitas.”

Bueno, tenemos una audiencia esperando por ahí. Se nos negarán los aplausos, pero al menos hay una
audiencia potencial para la cual actuar; uno para tener en cuenta constantemente a medida que día a día damos
forma a nuestro ensayo general anual. Incluso mientras luchamos con las innumerables dificultades de finalizar
una imagen, ¿cuál es la frase, "meterlo en la lata", podemos realizar cada acto para esa audiencia invisible o
mística. No podemos ver a nuestra audiencia, pero es real y es algo por lo que trabajar.

Entonces, todos ustedes, gente hermosa, si son del tipo que necesita un poco de manipulación mental para
mantener fluyendo sus jugos creativos, tal vez esto haya sido de algún beneficio; si no, bueno, que así sea.

Preparación mental y física Me equivocaría si no

mencionara la actitud mental o el bienestar físico, junto con algunos medios posibles para adquirirlos y/o
mantenerlos. Muchas investigaciones recientes han demostrado los beneficios de seguir un programa de este tipo.

Todos nosotros hemos experimentado períodos de disminución de energía y depresión. Es posible que uno o ambos
se deslicen sobre nosotros tan lentamente que no nos demos cuenta del cambio, y ahí estamos, arrastrando nuestros
pies (mentales y físicos). Durante un período de tiempo, incluso podemos llegar a creer que así es como se supone
que debe ser la vida. Has escuchado a personas cuando les preguntan "¿Cómo estás?" respuesta, "Está bien", lo
que significa, por supuesto, no lo suficientemente malo como para decir "Pésimo" y no lo suficientemente bueno como
para decir "Fantástico".

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Capítulo 9: Palabras finales

Si estuviera vendiendo este programa de mejora física y mental por dinero, lo haría con garantía de devolución
de dinero, porque estoy seguro de que un poco de gimnasia física y mental es necesaria para el bienestar de
un artista. Cada uno tiene que encontrar su enfoque. Si está involucrado en un deporte y lo hace con bastante
frecuencia, eso puede ser todo lo que necesita. Si no es así, tal vez algunos ejercicios aeróbicos simples hagan
el truco.

Yo personalmente me he conformado con 25 o 30 minutos de estiramientos y aeróbic cada mañana, más


(cuando estoy en casa) al menos una hora de tenis competitivo (singles) todos los días. Esto, más las
caminatas en la playa o en las colinas me han mantenido bastante en forma físicamente. Así que a los 68 sigo
siendo bastante activo.

En cuanto a la comida, no soy demasiado celoso con lo que pongo en mi cuerpo, pero tengo mucho cuidado
de obtener suficientes alimentos que reconstruyan las partes gastadas y mantengan las partes que funcionan
bien. Eso en sí requiere un poco de atención especial. Pero a la larga vale la pena.

En cuanto a la higiene mental, nuevamente debe ser una elección personal y que ayuda a mantener
todo en perspectiva. Puede ser a través del uso de la religión, o una filosofía o yoga, o Zen, lo que sea, debería
servir para activar los "jugos" y despertar el deseo de mejorar para llegar más allá de ti mismo, más allá de
donde estás ahora. . Tiene que hacerte querer expresarte (a ti mismo), crear.

Usted debe crear. El mandato de la vida es crear o perecer. Para ello es necesario un buen acondicionamiento
físico y mental. Recuerda esto: la energía creativa que creó el Universo, te creó a ti y su poder creativo está en
ti ahora, motivándote, impulsándote siempre en la dirección de la expresión creativa.

Tengo una fórmula: "Impresión menos expresión es igual a depresión". Esto es especialmente aplicable a
los artistas. Nos hemos entrenado para estar impresionados (conscientes) de todas las cosas que nos rodean,
y en el curso natural de nuestras vidas esas impresiones piden a gritos ser expresadas en papel, lienzo,
música, poesía, en una película animada. ¡Así que ponte en forma!

El Lado Metafísico Ciertas


religiones de “nuevo pensamiento” tienen un tema positivo a lo largo de sus enseñanzas; presentan vida,
paz, felicidad, salud y. éxito. Una forma de sintonizar con toda esta bondad es comenzar el día con una
afirmación positiva. Alguien podría decir algo como esto: “Hoy saca lo mejor de mí, si saco lo mejor de hoy”.

Para los artistas (animadores), el dibujo ocupa una gran parte del día, por lo que tal vez sería una declaración
positiva para hacer dibujos exitosos. Di: “Los dibujos de hoy sacan lo mejor de mí, si saco lo mejor de los
dibujos de hoy”. Se convierte en un factor de expectativa y un factor de actitud, y esas dos cosas son una gran
fuente de energía. A los atletas generalmente les va mejor en los juegos en casa porque sus fanáticos locales
los animan. Ayuda al factor de expectativa/actitud del equipo.

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Dibujo de gestos para animación

Ustedes, como artistas, no tienen bandas tocando, pancartas ondeando, porristas o una multitud amistosa
de admiradores para llevarlos a alturas creativas. Pero puedes tener una palabra tranquila, afirmativa y
eficaz contigo mismo todos los días, para asegurarte de que todas tus ruedas estén en la pista.

Hábitos

Los argumentos en contra de formar hábitos diarios que te guíen por la vida sin tener que hacer ninguna
elección nueva son bastante numerosos. El viejo adagio "úsalo o piérdelo" es aplicable aquí.
Si uno ha formado días bastante sólidos de hábitos que lo llevan a través de los días, los meses y los
años, se hará más y más pequeño a medida que la edad se establece y cuanto más habitual sea, más
pronto se establecerá la edad.

Alguien dijo: "El cambio ayudará a mantener los balances en orden", o algo así. No estamos hablando
de cambiar por cambiar, sino de mejorar. Para expandir la conciencia, para una actitud siempre fresca
y de mente abierta hacia tu parte del universo. Los hábitos son una bendición cuando nos liberan de la
carga de tener que volver a aprender todo lo que hacemos todos los días. Pero si nos conducen por el
estrecho camino de la complacencia, se convierten en un estorbo.

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Capítulo 9: Palabras finales

Ese gran maestro y el gran tipo, T. Hee, les dijo a sus alumnos que fueran como una esponja: absorbieran
todo el conocimiento y la información que pudieran. Nunca te permitas entrar en un estado de
autosatisfacción o autocomplacencia. Aconsejó nunca conducir a casa desde el trabajo por las mismas
calles dos veces. Tome rutas alternativas: observe las nuevas casas, los árboles, los jardines y no se limite
a conducir junto a ellos, mírelos, véalos. Cuando camine por una acera, mire los escaparates de las tiendas,
no solo una mirada, sino una buena mirada, para ver qué hay allí: la disposición, la mercadería, los letreros.
Dibújelo en el ojo de la mente. Observa a los transeúntes. Fíjate en sus andares, sus posturas, sus ritmos,
busca su historia en sus rostros. Observa, observa, observa. Y, por supuesto, no hay mejor manera de
observar que llevar un cuaderno de bocetos contigo dondequiera que vayas.

Ya sea que su corazón esté puesto en las bellas artes o en la animación, el bosquejo rápido es la ruta más
corta para entrenarse para capturar esos gestos y poses espontáneos que son tan esenciales para un buen
dibujo. Rompe uno de tus malos hábitos hoy. ¿Cuál? El hábito de no dibujar.

También en relación con el dibujo está la agudización de su sentido del dramatismo y el humor y de la
ciencia y la psicología. ¿Cuáles son tus hábitos de lectura? Si son estrechos y limitados, haz un esfuerzo
decidido para expandirlos. Leer un libro sobre actuación. Lee un misterio; leer un libro sobre la vida de
Pissarro. Tenga algunos libros de dibujos animados de New Yorker en su biblioteca.
Lee Querido Theo de Van Gogh . Lea algunos libros de superación personal. Llame a una línea de broma
de vez en cuando. Escuche algo de jazz, algo de sinfonía, un quinteto de cuerdas, algo de música country.
Deja todo y solo escucha. Hay algunas deliciosas grabaciones irlandesas y escocesas.
Siente las hojas de un árbol sicómoro, una bola de algodón, un trozo de papel de lija. Recoge una piedra de
la playa o de la montaña y acaríciala. A ver si tiene un mensaje para ti.
Fíjese en su color y textura, imagínese haciendo una pintura abstracta de él, o hágalo de verdad.
Agudiza tus sentidos en todos los sentidos. La vida abrirá sus perspectivas de aventura, coraje y
aventurerismo. Luego, cuando haga un boceto, sentirá que fluye una confianza autoritaria en él. Tendrá los
ritmos de la música que ha escuchado, el dramatismo de los libros que ha leído y la influencia táctil de todas
las cosas que ha tocado.

¿Suena como un sueño? ¡De ninguna manera! Se te han dado todas estas cosas, estas posibilidades, y por
el pequeño precio de unos pocos hábitos nuevos... ¿quién sabe?

Palabras finales sobre la esencia


Lo esencial aparece en todas las artes no dibujando. En la literatura es cuando la escritura va más allá de
las palabras, más allá de los informes. En la música es cuando va más allá de las notas y las letras, cuando
existe una esencia que llega al corazón. Solo hay 26 letras en nuestro alfabeto, solo un par de cientos de
palabras que usamos en la comunicación diaria, pero es la forma ingeniosa en que se yuxtaponen lo que las
distingue como memorables y significativas. Al dibujar, tiene 360 grados para variar sus líneas y la elección y
la variación determinan si su dibujo será o no digno del esfuerzo que ha invertido en él.

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Dibujo de gestos para animación

Solía existir la creencia de que ciertas musas atendían las necesidades inspiradoras del artista. Hoy
en día hablamos de usar el lado derecho del cerebro. Ciertas enseñanzas metafísicas hablan de
conciencia o conciencia expandida.

En el Salmo I dice el hombre cuyo deleite está en la ley del Señor... todo lo que hace prospera. Lo que
sea, es un cambio de los engranajes mentales de lo ordinario al área inspirada de la creatividad. Aquí hay
algunos compases de Mozart. ¿Cómo se puede dejar algo tan hermoso con tanta sencillez? Cuando lo toca
un buen pianista, suena como una orquesta etérea tocando la sinfonía de Dios.

La música popular también tiene sus pasajes de esencia - Aquí hay uno que salió de nuestro propio
estudio (Disney).

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Capítulo 9: Palabras finales

Tipos como Robert Frost, el poeta, pasan toda su vida en el límite entre lo ordinario y lo inspirador. Qué
estimulante es su "El camino no tomado".

EL CAMINO NO TOMADO

Dos caminos divergieron en un bosque amarillo,


Y lo siento no pude viajar los dos
Y sé un viajero, mucho tiempo estuve
Y miré hacia abajo uno tan lejos como pude
hacia donde se doblaba en la maleza;

El poema continúa por tres estrofas más, pero termina con estas tres exquisitas líneas:

Dos caminos se bifurcaban en un bosque, y yo...


tomé el menos transitado, y eso ha hecho toda
la diferencia.

Qué concisa la primera línea de su “Mending Wall”. Tiene la esencia de todos nuestros sentimientos
acerca de estar cercados.

REPARAR MURO

Hay algo que no ama una pared, que envía el suelo


helado debajo de ella, y derrama las rocas superiores
al sol; Y hace huecos, incluso dos pueden pasar de
frente.
El trabajo de los cazadores es otra cosa:

En cuanto a los dibujos y bocetos que “lo cuentan todo”, están a nuestro alrededor. Los reconocemos
inmediatamente. Imprimen sus vívidas esencias en nuestras retinas mentales. Charla elegante, ¿eh?
Bueno, esto es algo elegante. No puedes simplemente pasar por alto estas cosas con un "Hola hombre". Tienes
que adorarlo y convertirlo en tu religión.

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Dibujo de gestos para animación

Todo comienza con la preparación, que es el “sésamo abierto” de todo genio. Incluso los genios
admiten que es 99% trabajo duro y 1% genialidad.

He aquí dos dibujos de Forain, un maestro de la sencillez y el gesto.

Algunos bocetos simples de animales del artista Rein Poortvliet:

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Capítulo 9: Palabras finales

El dibujante también tiene que llegar a la esencia de su tema:

Y en el negocio tan cercano a nuestros corazones, el animador Cliff Nordberg era un genio en la acción
simple y directa. Esta es la última parte de una demostración de levantamiento de pesas.

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Dibujo de gestos para animación

Ollie Johnston ha realizado algunos de los dibujos de animación más delicados que ha visto el
estudio de Disney. Le di el título de “Sr. Hombre Esencia”.

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