0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
6 vistas8 páginas
Los primeros mundos virtuales fueron los MUD en los años 70, donde los usuarios controlaban personajes en entornos virtuales. En los años 80 aparecieron entornos gráficos como Habitat, y en los 90 surgieron comunidades virtuales como Active Worlds y Whyville. A partir del 2000 se popularizaron Second Life, Habbo y World of Warcraft, mientras que recientemente han surgido mundos basados en blockchain como Decentraland.
Los primeros mundos virtuales fueron los MUD en los años 70, donde los usuarios controlaban personajes en entornos virtuales. En los años 80 aparecieron entornos gráficos como Habitat, y en los 90 surgieron comunidades virtuales como Active Worlds y Whyville. A partir del 2000 se popularizaron Second Life, Habbo y World of Warcraft, mientras que recientemente han surgido mundos basados en blockchain como Decentraland.
Los primeros mundos virtuales fueron los MUD en los años 70, donde los usuarios controlaban personajes en entornos virtuales. En los años 80 aparecieron entornos gráficos como Habitat, y en los 90 surgieron comunidades virtuales como Active Worlds y Whyville. A partir del 2000 se popularizaron Second Life, Habbo y World of Warcraft, mientras que recientemente han surgido mundos basados en blockchain como Decentraland.
Los primeros mundos virtuales En 1962 la maquina Sensorama fueron los MUD, cada usuario usaba la visión, el sonido, el toma control de un personaje, equilibrio y el tacto para simular encarnación, carácter, etc., su mundo. Entre los primeros computarizado. Se puede mundos virtuales implementados caminar alrededor, chatear con para ordenadores no fueron otros personajes, explorar y videojuegos sino simuladores de crear salas de conversación, realidad virtual genéricos, como el descripciones e ítems. Estos dispositivo de realidad virtual de entornos evolucionarían, con el Ivan Sutherland. tiempo, hacia los MMORPG.
1962 1974 1978
El primer entorno 3D en línea, que
introdujo el concepto de "jugador online", fue el juego MazeWar, desarrollado en 1973 y 1974. Se jugaba a través de ARPANET. Se trataba de un juego de disparos en primera persona que sentaría las bases de un nuevo genero de videojuegos. World chat era un tipo de chat 3D basado en avatares y salas virtuales q pertenecían a worlds.com esta empresa mas adelante fracasó por falta de usuarios y conexiones.
1985 1994 1995
El primer mundo virtual Active Worlds, aún activo, se
propiamente dicho fue el ve como una alternativa a entorno gráfico conocido como Second Life. En su día, J.Crew “Habitat”, desarrollado en 1985 o Banana Republic, usaron la por LucasArts. Se trataba de plataforma como escaparate un chat gráfico diseñado en 2D, para vender artículos reales. donde los jugadores elegían sus Según Business Week, Wells propios avatares y podían Fargo ha abandonado Second realizar distintas acciones Life para reinstalarse en entre ellos. Active Worlds, por problemas de rendimiento y experiencia de usuario en Second Life. Cyworld Korea es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, Whyville.com, creada por con más de 20 millones de científicos de la Caltech, una usuarios y una penetración comunidad 3D segura del 40% del mercado. Cada especialmente dedicada a los usuario tiene un minihompy o menores de entre 8 y 15 años set de servicios que incluye y a la educación. Actualmente, una galería de fotos, tablón cuenta con 1,7 millones de de mensajes, libro de ciudadanos o Whyvillians. invitados entre otros.
1999 2000 2000
Habbo es una comunidad
virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, España. Second life desarrollado por Linden lab, al que se puede acceder gratuitamente desde internet. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está destinado a mayores de 18 años.
2002 2003 2003
The Sims Online fue pensado There.com, es muy similar a
para que los usuarios jugaran Second Life, pero más orientado a la vida tal cual lo hacían a adolescentes. Nike o Levi’s han offline con otros jugadores y, hecho incursiones en este espacio de este modo, dar una para vender accesorios a los experiencia más real de Los avatares. La moneda, Therebucks Sims. Subir habilidades, o Tbux, es canjeable por divisa tener buenas necesidades, real y la propiedad y el comercio conseguir dinero, hacer están admitidas, si bien la amistades para ascender, creación está sometida a montar tu negocio, asistir a limitaciones. bodas, etc. World of Warcraft es un videojuego de rol multijugador masivo en línea desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue introducido por primera vez por Warcraft: Orcs & Humans .
2004 2005
Club Penguin era un juego online
multijugador masivo o MMO, que consistía en un mundo virtual que contenía una serie de juegos y actividades online. Fue creado por New Horizon Interactive. Los jugadores utilizaban avatares de pingüinos de dibujos animados y jugaban en un mundo abierto de temática antártica. Decentraland es una plataforma de realidad virual descentralizada 3D que consiste en 90601 parcelas de tierra. La propiedad virtual en decentraland son los NFT que se pueden comprar por medio de la criptomoneda MANA, que está basada en la Blockchain deEtherium. Fue inauguarada de manera pública en febrero de 2020,.
2012 2020
The Sandbox es un videojuego
para iOS y Android que se lanzó por primera vez el 15 de mayo de 2012. Fue desarrollado por Pixowl y asumido por Animoca en 2018. Sandbox es miembro de Blockchain Game Alliance. Referencias Contreras, L. (7 de Enero de 2011). Histinf. Obtenido de https://histinf.blogs.upv.es/2011/01/07/mundos-virtuales/
Erreyes, J. J. (17 de Julio de 2016). Prezi. Obtenido de https://prezi.com/wyisnbxxpjgb/linea-de-
tiempo-mundos-virtuales/
Florez, J. S. (9 de Febrero de 2021). Niixer. Obtenido de