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DARWIN ORTIZ

Un mago puede no ser entretenido, porque es ajeno a cómo el público percibe su magia, o porque no sabe cómo
hacerlo. Por tanto las técnicas no solo se refieren a las trampas, sino también a los aspectos psicológicas y
teatrales. En magia, los magos, siempre valoran más la creatividad para construir efectos y métodos que la
necesaria para crear presentaciones. Cuando uno actúa para profanos, veremos que esta última es más importante
y ofrece un fértil campo.

I.- LA MAGIA COMO MISTERIO


Un mago no es nada si sólo logra divertir y no maravillar. El entretenimiento es más amplio que la diversión.

MAGIA MEMORABLE
Una actuación puede ser una experiencia tan memorable que puede recordarse por siempre. Más de alguna vez
hemos escuchado a una persona recordar un mago: “Vi un mago que hacía la, la, la,… Nunca lo olvidaré.”

LA EXPERIENCIA MAGICA
Es un error creer que la magia no entretiene por sí sola, y por lo tanto es obligatorio danzar, cantar, etc. como si la
magia fuera una píldora amarga que hay que endulzar para tragar. Esas cosas son buenas, pero lo mejor es hacer
que nuestra magia propiamente dicha sea entretenida. Todo ello se debe usar principalmente para reforzar nuestra
magia. Si un gag aumenta el efecto, entra en el número, si lo debilita, no. Hagamos que nuestra magia sea lo más
fuerte posible. La principal misión del mago es entretener con magia, no entretener mientras se hace magia.

LA ACTITUD DESAFIANTE
Muchos odian la magia, pues creen se les engaña, que ellos pierden y uno gana. Si nos pillan ellos ganan, pero si
no descubren el secreto, ellos pierden. Y esto es más alarmante cuando nosotros mismos les inducimos a ello. Es
nuestra misión lograr que la situación sea percibida como ganar o ganar. Yo tengo el placer de recrearlos y ellos
de ser regocijados. Un buen trabajo es una relación cooperativa, no competitiva; el público debe ser nuestro
aliado. No hay lugar para el desafío en la magia profesional. Cada vez que espetamos a un espectador para
pillarnos; recordamos al público que algo debe pillar, que no es magia auténtica. Esto no tiene que ver con
presentar un efecto en condiciones desafiantes. Esto es un desafío contra uno, hacer un juego en condiciones
imposibles no desafía al espectador para pillarnos. En los juegos repetitivos como “carta ambiciosa” debemos
lograr que el desafío provenga sólo de la dificultad que exhibimos.

LA MENTALIDAD DE PUZZLE
En mis películas nunca hay que adivinar quién lo hizo. No son más que ingeniosos puzzles. Son más intelectuales
que emocionales, y la emoción es lo único que mantiene el interés, dice Hitchcock. Un efecto puede ser muy
intrigante, pero no es un puzzle. Este admite una solución; el otro debe ser un eterno misterio. Un puzzle es un
desafío intelectual sin emoción, a no ser por la frustración de no solucionarlo. Debemos evitarlo, pues la única
satisfacción consiste en solucionarlo; en la magia, la satisfacción estriba en no resolverla.

LA ILUSION DE IMPOSIBILIDAD
Hay una diferencia enorme entre el hecho de que un espectador no sepa cómo se hace algo y su certeza de que es
imposible. Si un público mago deduce el 90% de un juego, siente que ha sido engañado; sabe cómo controló y
empalmó la carta, pero no cómo la metió en determinado lugar. Si un profano deduce el 10%, vio el empalme,
eso es suficiente para pensar que no ha sido ilusionado. El mago piensa: ¿cuál es la explicación?; el profano,
¿existe explicación? Por tanto para conmover profanos, no hay que engañarles, sino dar ilusión de imposibilidad.
Y ello es más difícil que confundir y es tan delicada como una pompa de jabón, que fácil se rompe.

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II.- COMO LLEGAR A LAS EMOCIONES
Uno puede no creer con su mente y seguir creyendo con el corazón. Un espectador que ve en teatro a Peter Pan,
sabe que no está volando, sin embargo para disfrutar de la obra, se imagina que la gente puede volar y olvida que
ve el hilo que tiene colgando al actor. Si, en cambio ve un billete flotar, podría voluntariamente suspender su
incredulidad e imaginarse que los billetes vuelan, lo cual no importaría que viera el hilo, pero eso no causaría
impacto. Este juego es magia, porque el público no está dispuesto a creer que los billetes vuelan. El hecho que su
intelecto se niegue a creer lo que sus ojos ven es lo que da a la magia su fuerza. La mayoría de la gente se resiste
intelectualmente a la imposibilidad, pero emocionalmente necesita creer en ello. Y esta contradicción en el
corazón del ser humano es la que evoca la buena magia. Por lo tanto olvidémonos de hacer que la gente suspenda
su incredulidad y hagamos que nuestro público crea de verdad en la magia.

CREDULIDAD INTELECTUAL Y CREDULIDAD EMOCIONAL


No creo en fantasmas, pero les tengo miedo. El impacto de un efecto es directamente proporcional al grado en
que llegue a las emociones del espectador. La reacción a la buena magia es siempre emocional. Por eso una
persona exagera a menudo un efecto cuando lo cuenta a otro, pues no está comunicando lo que vio, sino la
emoción que sintió cuando lo vio. Entonces debemos llegar a las emociones, pero como las mentes siempre se
están protegiendo, piensan que alguna explicación debe haber, debemos dejar primero perplejo al intelecto. No
podemos, eso si lograr la credulidad intelectual; la gente siempre sabrá en el fondo que la magia no existe, pero
cuando conseguimos asombrar al intelecto creando una convicción fuerte, lograremos la credulidad emocional. A
nivel emocional reaccionarán como si la magia fuera real.

EL ARTE NARRATIVO
Un efecto es en sí una historia, tiene un principio, un nudo y un desenlace. La gente presta atención porque quiere
averiguar qué va a pasar y en la magia, a veces participa de ella. Parte de la técnica de la presentación es pura
técnica narrativa (tema, conflicto, argumento, etc.) igual que en el cine, teatro y literatura, pero es importante que
la misión de la magia no es contar un cuento, sino crear una sensación. La magia no está para exaltar el valor de
una premisa dramática, sino que esta última se utiliza para aumentar el impacto de la magia.

I.-CLARIDAD
Los espectadores deben tener claro lo que supuestamente sucedió para poder apreciar la imposibilidad, para lo
cual primero debemos tenerlo claro nosotros. No es esencial la simplicidad del efecto sino su claridad. Elegir
juegos simples o complejos implica juicio artístico; conseguir la claridad es cuestión de técnica. Para tener claro
nosotros mismos los efectos que realizamos, es bueno describir en pocas líneas la esencia de cada uno de ellos.
Comunicar un juego al público con claridad, implica involucrarnos en dos cosas: Interpretación y Selección.

Interpretación. (Necesaria para eliminar la ambigüedad en el efecto).


Si hemos colocado una carta dorso rojo en la mesa y un espectador elige otra carta de una baraja azul; y ambas
coinciden. ¿Cuál es el efecto? Adivinar el futuro o controlar la voluntad del espectador. Al mago le corresponde
escoger el efecto y expresarlo en la charla o presentación.

Selección. (Indispensable para evitar la confusión).


Lo que uno decida enfatizar comunica al público lo que es importante, lo que debe ser recordado del juego
*Técnicas Positivas para seleccionar lo necesario. Al tratar algo como importante, el público hará lo mismo.
*Técnicas negativas para seleccionar. Si se retiran ciertos elementos, los que queden tendrán mayor énfasis.
Cada palabra, gesto y acción debe ser evaluada en función del juego. Lo que no contribuya debe quedar fuera.

Aliviar el Trabajo del Espectador

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Los espectadores se confunden, se distraen y se cansan fácilmente. Yeso reduce la claridad del juego. Que lo que
el público tenga que recordar sea más fácil de recordar que de olvidar.

Técnicas clarificantes (Elegir lo más adecuado que mejore la claridad)


*1.-Utilizar menos Accesorios, sin perjudicar la potencia del efecto. Cambiar el color de los dorsos de cuatro
cartas es evidentemente más débil que si cambiamos el de la baraja completa.
*2.-Usar Pistas para la Memoria ofreciendo algún recurso mnemónico simple, visual o verbal.
*3.-Mostrar claramente los accesorios para que sea más fácil seguir el juego. En el juego “Girando los ases” se
pueden utilizar cartas del as al cuatro.
*4.-Clarificación de la disposición de los elementos y los actores, en cada momento de la actuación, eso es uno
de los recursos para comunicar el contenido de la obra. Cada imagen cuenta una historia. Por ejemplo es clásica
la disposición en T de Vernon y que se suele utilizar en la reunión de ases. Ello claramente indica cual paquete es
más importante y los espectadores no tienen que hacer ningún esfuerzo para recordarlo.
*5.-Poner las cosas a la vista, así es más fácil recordar donde está. Por eso la “carta ambiciosa” es más clara que
el “ascensor”. En el primero, la carta que sube se muestra repetidamente cara arriba; en el segundo, las cartas
tienen que permanecer cara abajo hasta después de la transposición.
*6.-Eliminar Tiempos Muertos que demoran innecesariamente, y que dificultan seguir el juego.
*7.-Eliminar Interrupciones. El “paréntesis anticontraste” refleja este concepto. El humor nunca debe ir en
detrimento del efecto ni del misterio. Hay que mantener la vista en el premio que se persigue, que es asombrar y
lo que interfiera con eso no merece la gratificación momentánea.
*.-Ser Directo, evitando procedimientos indirectos y manejo excesivo. Si pedimos que se diga un número entre
10 y 20, que sumen los dígitos, etc. para que escojan una carta, es evidentemente engorroso. La simplicidad no es
lo mismo que facilidad de hacer algo. Un juego puede ser simple sin ser directo o directo sin ser simple. La
simplicidad es un asunto de preferencia personal, pero ser directo es esencial para que la magia parezca magia.
Estar enamorado de un método, ni su facilidad técnica son razones para utilizarlo. Muchos procedimientos
diseñados para engañar a los magos generalmente no son válidos para profanos, los desorientan. Un buen juego
estructurado para engañar a los profanos muchas veces engañará a los magos. La tarea de uno es hacer las cosas
fáciles para el público no para uno. Si no existe un procedimiento directo, mejor es hacer otro juego.
Es necesario reflexionar bien estos aspectos, porque como no somos magos, siempre tendremos que apartarnos
del ideal. La cuestión es hasta qué punto. Debemos comparar el método con el cual podemos hacer el juego con
el ideal y entonces tomar decisiones.

II.-CONVICCION

1°.-dinamica de la conviccion
*.-La Fase Expositiva y, en segundo lugar, la fase mágica son los elementos que conforman un efecto mágico.
Algunos juegos que tienen un efecto e incluso su primera fase es tan breve que parece no existir, como por
ejemplo sacar una moneda de la oreja de un niño. Pero, este no tendrá impacto si no ha sido precedida por algo
que convenza al público de que la mano estaba vacía –fase expositiva. Y esto es igual también en los juegos
como “agua y aceite” formados por varios efectos.
La fase mágica es inherentemente mágica, por lo tanto interesante e importante. La expositiva también puede y
debe serlo. En un chiste la frase final hace reír, pero lo que es divertido es el chiste en su totalidad. Del mismo
modo la fase expositiva en la magia es crucial, ella puede determinar con qué fuerza llegará el efecto al público.
*.-Grados de Convicción. El grado de convicción que logremos en el público de que algo es de un modo
determinado antes que ocurra la magia determinará la fuerza del efecto. Si saco una baraja roja sin mostrar sus
dorsos de un estuche azul, nada hará pensar que dichas cartas no son azules, pues todos sabemos que de los
estuches azules se sacan mazos azules. Pero sin más mostramos que se ha convertido en uno de dorsos rojos, el
público reconsiderará lo asumido y concluirá que habíamos puesto una baraja roja en un estuche azul. En ese caso
la convicción es muy leve. Y esto es el motivo por el que los métodos mágicos no son intercambiables y por el
que una versión de un juego puede ser superior a otra.
*.-Memoria Emocional. En el público intervienen tanto elementos racionales como irracionales. Aunque la
memoria intelectual no se ha desvanecido, la convicción emocional de que una moneda está en la mano cerrada

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se irá diluyendo mientras más nos demoremos en mostrar que ha desaparecido de allí. Por eso la rutina con una
sola moneda de Slydini es muy buena. Constantemente se ve la moneda antes de cada desaparición. Por esto
también un mago no debe resaltar aspectos irrelevantes.
*.-Deterioro de la Convicción. Particularmente en los juegos con efectos repetitivos, la convicción creada al
principio disminuye en el transcurso del juego haciéndose cada fase más débil. Las versiones buenas de esos
juegos son las que van reforzando la convicción a medida que se avanza en la rutina.

2°.-condiciones
Cuanta convicción se consiga dependerá de las condiciones en que presentemos el juego. Si se mezcla el mazo, si
la carta es firmada, si no tocamos las cartas, etc. son condiciones que pueden reforzar la convicción. Cuando
hacemos magia para magos, las condiciones que los impresionan suelen ser diferentes. Para los profanos hay tres
explicaciones para los juegos con cartas: las mangas, cartas marcadas y cartas repetidas. Por lo tanto una manera
de aumentar la convicción y hacer más memorable la magia en ellos es remangarse las mangas, cosa que puede
no impresionar a los magos. “Lo impresionante de una condición depende de la percepción del público; no de la
realidad de la situación.” Esto permite muchas veces mejorar un juego, sin hacerlo más difícil. Se hace
incorporando una condición que parezca importante aunque no afecte en absoluto el procedimiento.
*.-Cómo Identificar las Condiciones Importantes. Es bueno recordar cuando no sabíamos de magia qué era lo
que nos impresionaba y por qué. Las condiciones que nos impresionaron entonces, son las que asombrarán al
público ahora. Es bueno escucharlos, dirán muchas veces lo que les parece fundamental: “y lo hizo remangado”.
*.-El Test de lo que tienen que creer. Debemos preguntarnos para cada juego: ¿cuál es la falsa premisa que el
público tiene que creer para percibir el efecto como un milagro? Por ejemplo en la carta rota y compuesta es
tener la certeza de que la restaurada es la misma que se ha roto. Entonces toda condición que refuerce tal
convicción mejorará el juego, y aquellas que refuercen otros cosas importan poco. Ocasionalmente habrá juegos
que tendrán más de una falsa premisa que el público tiene que creer. En la carta que aparece en el sobre, por
ejemplo, deben estar convencidos que es la misma que desapareció del mazo, pero además tienen que creer que el
sobre estaba realmente cerrado. Mejorar un juego es mejorar las convicciones, no hacerlo más fácil para el mago.
*.-La Condición del no contacto. Esta condición es muy importante para el público. Si un efecto involucra
transposición de un objeto desde un punto a otro, el efecto será más fuerte si esos puntos no entran en contacto.
*.-Dramatizar las condiciones permite lograr que el público aprecien sus consecuencias, no solo
intelectualmente sino también emocionalmente. Solo dramatizar las condiciones relativas a lo que el público tiene
que creer para que el juego parezca un milagro.
-Con Acciones. En el efecto de la baraja Ultra-mental, el impacto depende de la certeza que el público tenga que
el mago no podía saber qué carta se elegiría. Un mentalista dramatizaba esto pidiendo que alguien llamara por
teléfono a un conocido que viviera lejos del lugar de la actuación para que nombrase una carta. Otros ejemplos,
dejar caer una bola metálica o una tuerca pesada para que suene, después de haberla hecho aparecer. Intentar
poner de nuevo la cebolla que apareció bajo un cubilete para demostrar que no cabe. En el efecto de la moneda
dentro de la botella sacar dos monedas, una más chica que la otra y preguntar ¿Cuál sería más fácil introducir en
la botella? Entonces pasar la más chica para que intenten meterla, pero no podrán. Entonces lo hacemos con la
más grande. Houdini antes de escapar del tarro de leche, cuya condición más importante es que estará sumergido
sin respirar, comenzaba por hacer que varios espectadores aguantaran la respiración con un cronómetro. Luego,
cuando él luchaba por escapar, un reloj contaba los segundos. Entonces los espectadores compararían con lo que
ellos mismos pudieron resistir. Su estrategia reducía un dato abstracto a términos comprensibles.
-Mediante participación del público. Podremos escuchar comentarios como: “Y en ningún momento quité la vista
de esa caja”, o; “Y yo mezclé las cartas”, o; “Y ella le tapó los ojos hasta el final” –acción que puede ser más
relevante y más rápido que poner y quitar una venda, y de paso se elimina el hecho de dar a revisar la venda.
-Con imágenes. No subestimemos el poder de las palabras para comunicar un detalle. Lo ideal es evocar
imágenes concretas pues estas hablan a las emociones y a los instintos; lo abstracto habla al intelecto. Por eso es
más efectivo utilizar la foto de un niño en un póster de una Institución de beneficencia que citar datos sobre
millones de niños que sufren. Dramatizar con palabras es como emplear metáforas, analogías e imágenes
evocativas en el arte poético, para sobrepasar la comunicación con el intelecto y llegar a las emociones. Las ideas
para dramatizar condiciones son tantas como nuestra capacidad imaginativa.

3°.-elementos convincentes (suelen llamarse “sutilezas”)


Esta es otra técnica para aumentar la convicción. La dramatización es una gran producción, los elementos

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convincentes son detalles. La dramatización es claramente conciente e intencional; las sutilezas, circunstanciales
y aparentemente no calculados, y es allí donde reside su eficacia. Algunos elementos de convicción no requieren
ningún esfuerzo. Otros requerirán alargar el juego, mayor dificultad o impedirán que el juego sea impromptu.
Hacer cuanto podamos para convencer al público de algún elemento clave merece el esfuerzo. Pero se requiere
ofrecer la prueba más convincente, no necesariamente la mayor cantidad de pruebas.
*.-Elementos convincentes accidentales. Una razón por la que las sutilezas son eficaces, si no se enfatizan, es
porque el público cree que son accidentales. En un test de libro, tamariz fuerza la séptima palabra de la Pág. 106
y pide que sumen los dígitos del número de la página. Entonces dice que como 1+0+6 suman 8, se fije en la 8°
palabra de esa Pág. Más de alguien reparará en el error de la suma. De esta manera convence que da lo mismo
cualquier palabra pues igual la adivinará. Desplegar un papel que no tiene nada escrito, al girarlo antes de leerlo,
hará creer que si tiene algo escrito pues nos han visto enderezar el papel para poder supuestamente leerlo.
*.-Elementos convincentes incidentales, es añadir convicción subliminal a una característica de un efecto al
resaltar otra. Esto permite eliminar dudas cuando el método podría causar sospecha si se ejecutaran abiertamente.
Por ejemplo cuando debemos mostrar que un as –que en realidad es un tres- lo introducimos en el centro de la
baraja, no resulta sospechoso la manera en que tomamos la carta tapando parte de ella, si pedimos que se fijen
que la ponemos más o menos en el centro de la baraja. Distinto sería referirse al as diciendo algo así como:
fíjense que realmente pongo el as en el centro. Los espectadores comprensiblemente se preguntarían si lo que
quiere es mostrarme el as para qué lo muestra tan tapado.
*.-¿Por qué funcionan los Elementos convincentes?. Porque 1°.-No hay desafío. Como no parecen ser
intencionales, se demuestra indirectamente que algo es de una manera y, por lo tanto no surgen dudas; pero si se
presentaran con la evidente intención de convencer, la gente se preguntaría por qué no les ofrecemos una prueba
más directa. 2°.-No hay escepticismo. Se le atribuirán una sinceridad y honestidad que en circunstancias más
directas no le creerían a un mago. Por ejemplo en el juego de dejar un trozo de la carta rota y recompuesta, un
mago deja caer como por descuido el trocito. Entonces desaparecen los otros. Cuando un espectador se da cuenta,
el mago simulando perturbación, finalmente le dice que lo guarde de recuerdo. Luego al aparecer la carta
recompuesta con un pedazo menos, el propio espectador querrá comprobar si pertenece a la carta. Esto tendrá
mucha fuerza en tanto el mago convenza de que realmente el trocito se le había caído. 3°.-No hay análisis lógico.
Como su efecto es casi subliminal, apenas se percibe a nivel conciente, consigue la convicción a un nivel más
profundo, sobrepasando la crítica intelectual. No necesitan ser lógicos, pero sí tener sentido sicológicamente. Por
ejemplo cuando se utilizan duplicados de accesorios, estos pueden tener alguna imperfección lo cual reduce la
posibilidad que el público sospeche el cambio. Otro ejemplo de un elemento convincente ilógico para eliminar
sospechas de un trucaje es disfrazando el accesorio como si fuera nuevo. Un sobre trucado puede estar con una
docena de ellos y envueltos en una tira de papel. Los errores que suelen simular los mentalistas dan la impresión
que la actuación es genuina, pues si estuvieran empleando trucos, no cometerían errores.

III.-LA SUGESTION

QUE ES LA SUGESTION
Es la manipulación sicológica para que el público vea más de lo que realmente es. Mejora mucho un juego,
Vemos con los ojos y con la mente. Las creencias no solo afectan el juicio y el comportamiento sino además
distorsionan lo que vemos. Hasta cierto punto todo efecto sugestiona pues crea un falso marco de referencia: se le
dice al espectador cómo interpretar lo que ve. La esencia de la sugestión es la expectación. Uno de los grandes
secretos de la magia es que la gente ve lo que espera ver. Para crear expectación hay cinco factores claves,
1°.Prestigio. La reacción del público está determinada en gran parte por el prestigio del mago. Entonces debemos
consolidar nuestro prestigio, antes y durante la actuación.
-Secretos profesionales. Desarrollar prestigio comienza antes de la actuación. Mandar material promocional al
cliente, incluso después de cerrado el contrato; si logramos entusiasmarle, él será el mejor promotor en el
evento. Que la publicidad tenga notas que nos han hecho personaje importante. Que nos presenten antes de
empezar, para lo cual entregaremos al presentador una lista tipiada de los méritos que puede mencionar.
-Échate un cable. Durante la actuación uno debe diligente y sutilmente fomentar nuestro prestigio. A través de
una charla promocional mencionar algunos premios obtenidos, actuaciones, etc. Esto será muy romántico y
prestigioso para ellos, pero no se enterarán si no las contamos. El truco estriba en dejar caer la información en

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la charla de una manera circunstancial y natural. Por ejemplo se puede empezar un juego diciendo que se le
tiene especial cariño porque es el que realizó cuando se ganó el premio en determinado congreso. Esto afectará
notoriamente la respuesta del público. No es vanidad, como si uno fuera por ahí alimentándose del ego, sino
uso consiente de una técnica teatral para aumentar la efectividad de la actuación, se hace por el público.
-Prestigio de nuestra magia a medida que actuamos. Cada juego será publicidad para el siguiente. No conviene
hacer un efecto muy milagroso al principio, no recibirá la reacción que merece, pues la gente no está
mentalizada para considerarnos milagrosos. Pensarán que uno no es bueno, sino que ellos estaban distraídos.
2°.Generar Atmósfera, aura de lo irreal, es muy importante. Contribuirá a la suspensión voluntaria de la
incredulidad, a la sensación de que, dentro del círculo mágico, o en la presencia del santuario mágico, cualquier
cosa puede ocurrir. En una cierta atmósfera podemos creer cosas que en otras circunstancias no aceptaríamos. Por
ejemplo las historias de fantasma son más creíbles en una sala un tanto fría, semialumbrada, de noche, durante
una tormenta, y no en un día de sol en la playa. Debemos determinar qué tipo de atmósfera seducirá. Luego es
necesario utilizar herramientas o accesorios –muy importante- para conseguir la atmósfera, como los temas, la
ambientación, las palabras -que pueden generar atmósfera de dos maneras: utilizando terminología técnica de un
determinado campo o se pueden utilizar palabras que evocan imágenes a través de metáforas, descripciones, etc.
3°.Contagio. Las percepciones de quienes tengamos cerca tenderán a contagiarnos con sus reacciones. Por eso
conviene elegir espectadores expresivos, que debemos detectar al principio de la sesión para que nos ayuden
después. También sirve cuando algunos espectadores nos han visto trabajar antes y hablan entusiastamente de
ello; y muchas veces exageran sus apreciaciones. D, Roth explota esta idea llevándose a un espectador a una
pieza para auto levitar. Entonces ellos van contando a otros que también piden tener esa experiencia.
4°.Deseo lo que creo. Por eso los curanderos tienen éxito. Explotemos esto con argumentos mágicos que lleguen
a los deseos más profundos de la gente. Establezcamos una relación intensa con el público, pues si les caemos
bien, querrán que les gustemos y harán un esfuerzo por entrar en el encanto de la ilusión, y hasta se pueden negar
a creer que podríamos cometer un error. Y si algo sale mal, y podemos repararlo, estarán encantados de pensar
que todo ha sido parte del show. No pensemos que si nuestra magia es mala igual gustará si les caemos bien,
5°.Debemos planificar artísticamente la sugestión para sacar máximo partido. Eso es decirle al público directa
o indirectamente qué esperar. Si nuestro prestigio, la atmósfera, el contagio y sus deseos innatos les han
ablandado, ellos verán, creerán y experimentarán lo que esperan. Uri Geller colocaba una cuchara -secretamente
doblada- en la mano de alguien y le advertía que la sentiría moverse cuando él se concentrase. Luego el
espectador juraba haber sentido cómo la cucharilla se doblaba. En muchos casos conviene describir por
adelantado el efecto de un juego para garantizar que el público vea lo que uno quiere. Por ejemplo si mostramos,
a través de la cuenta Gémini, que cuatro cartas se han convertido en reyes, aunque el paquete solo tiene dos reyes,
funcionará si antes de hacer la cuenta decimos que las cuatro cartas se han convertido en reyes y, como además
nos han visto hacer con esas carta diverso prodigios, nuestro prestigio es elevado, por lo tanto los espectadores
están preparados para ver este efecto y no fijarse que se muestran los reyes, dos veces cada uno. Si solo se
realizara la cuenta Gémini, sin decir al público qué esperar, el pase sería más arriesgado.
Sugestiones Negativas. Saber cómo funciona la sugestión evitará ir contra nuestra magia. Decir que usamos un
vaso normal, sugiere presencia de trucaje, pues hasta ese momento nadie hubiese pensado que el vaso pudiera ser
otra cosa que un vaso. Todo lo que uno diga o haga ante el público transmite mensajes que van más allá del texto.

IV.-SIGNIFICADO SUSTANTIVO
La gente suele preguntar si podemos aparecer dinero, desaparecer la cuenta del restaurante, etc. Pero lo que
quieren decir es: “Si eres mago, ¿por qué no haces algo útil?” Esto dice algo relevante sobre cómo lograr que la
magia sea eficaz y memorable. Debemos hacer cosas que parezcan significativas en cuanto a la percepción del
público profano. Seguro que nunca nos pedirán si podemos atravesar una moneda con un cigarrillo. Se trata de
hacer magia con sentido. El concepto del significado sustantivo es que un efecto será más fuerte si se relaciona
con un sujeto relevante. Algunas de las fuentes y herramientas más eficaces de significado son:

*Juegos de azar Cuando se ve un mazo lo primero que se recuerda son los juegos de cartas - no “agua y aceite”-
y los más significativos son aquellos en que se apuesta. Eso es lo más fuerte para mostrar: cómo ganar dinero con
cartas. El público podría pensar que no le gustaría jugar con uno; o podría soñar hacer lo que hacemos para no
tener problemas económicos, etc. Estas rutinas son únicas porque explotan los temores y fantasías del público.

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Llevan también profundo significado místico y financiero. Las cartas, los dados se han usado siempre para
adivinaciones. Pensemos en la connotación del término “Rueda de la fortuna”.

*Timos o delitos, pero aquellos que dependen de la habilidad, no de la fuerza. Tales como estafas, trampas en el
juego, etc. Aunque nadie aprueba el delito, la gente se reserva su verdadera desaprobación para los crímenes
violentos, sintiendo una especial fascinación por los tramposos que utilizan el ingenio. Esto explica la
popularidad de algunos personajes de este tipo. Hay curiosidad por cualquier cosa secreta y estas formas de timo,
que son secretos, entusiasman por la oportunidad de aprender sobre ellas en un contexto sin peligro. Al igual que
en los efectos de juego, se debe dominar el tema, pues surgirán preguntas y comentarios que pueden dejarnos en
evidencia, aunque los espectadores no sepan del tema. Los conocimientos esotéricos siempre impresionan a la
gente, pero no se pueden fingir. También la atmósfera de autenticidad es importante. No es necesario que sea real,
pero que lo parezca. Debemos captar la imaginación del público, no insultar su inteligencia.

*Percepción extrasensorial El mentalismo es la rama de más éxito, porque es la más significativa en la magia
profesional, pues involucra nuestros pensamientos más profundos y porque podría llegar a ser real, desde el punto
de vista del profano. Siempre lo que parece real es más significativo que lo que parece ilusión. Es posible que sea
fome como truco, pero es fascinante como fenómeno auténtico. El ejemplo de la cucharilla de Geller, que como
juego no tiene sentido, como evidencia de una facultad mental, es infinitamente fascinante. Advertir al público
que en realidad se trata de un montaje es absurdo. Para magos, el mentalista, jamás podrá persuadirles que hace
realmente fenómenos paranormales. Por eso los pocos mentalistas de éxito en congresos de magia suelen tener
menos éxito con profanos. Los magos prefieren a los mentalistas directos no a los que intentan convencer al
público de que son genuinos. Para el público profano eso sería como no desarro0llar el significado y presentar el
puzzle. El mentalismo tiene un significado tan fuerte cuando el mago es capaz de comunicarlo con convicción,
que hace sombra a todas las otras consideraciones de la presentación. Hay dos detalles importantes:
1. Intentar que nos crean: debemos hacer cada efecto con sinceridad y no con actitud de simular ser genuino.
2. Toda charla de un juego mental debe comunicar el subtexto de que somos capaces de manipular pensamientos.
El mentalismo no debe ser percibido como trozos de papel, pizarras, fichas de póquer, barajas. Estos elementos
son solo accesorios para lograr el objetivo de manipular la mente.

*lo oculto A la gente le fascina lo oculto. No tiene que ver con cambiar el color de los pañuelos. Se trata de curar
y herir, ganar amor, obtener riquezas, ejercer poder sobre otros; cosas que realmente importan y haríamos si
fuéramos magos. Podemos cargar nuestra magia de temas que invoquen la emoción de lo oculto. Aún enlazar dos
aros puede llegar a ser muy conmovedor si parece implicar que el mago está manipulando poderes ocultos que
podría, si quisiera, emplear para propósitos más siniestros. Algunas de las razones de porqué esto no se explota
mucho es, porque se requiere de una personalidad especial, nuestros amigos saben que no somos brujos, ni que
hemos vendido el alma al diablo, ni que hemos estudiado las doctrinas durante muchos años en un monasterio
remoto. Sin embargo puede haber muchas maneras de usar este significado sustantivo en nuestra magia.

*la magia Muchos tienen curiosidad por saber de ella, porque es un arte secreto. Pocos pueden preguntarnos:
¿cómo se interesó por la magia? ¿Cuánto practica? La gente quiere saber cómo se hacen los juegos y otros temas
relacionados con nosotros. Skinner explica al público que los magos se reúnen en congresos, en sesiones
privadas, y hacen magia; pero más difíciles, porque están diseñados para asombrar a otros magos. Entonces hace
uno de sus juegos favoritos de congreso. En realidad cualquiera que de la talla, y todos estarán muy
entusiasmados por verlo. Ofrecer enseñar un juego, en teoría tiene este tipo de significado, pero en la práctica, el
público suele adivinar que es montaje. Más creíble sería ofrecer una demostración de algún secreto psicológico,
como la sugestión o la misdirection. Tampoco hay comparación entre esto y un mago que explica que el secreto
de sus juegos es que tiene una trampilla en la mano. La diferencia es, la sinceridad del propósito. No es necesario
decir la verdad, sino que lo parezca, al menos en el contexto de la realidad dramática que estamos creando. El
secreto del éxito es la sinceridad. Y una vez que aprendamos a fingir eso, llegaremos bastante lejos.

*dinero Tres son las preocupaciones principales en la vida: dinero, sexo y salud. Para que un efecto con dinero
tenga significado, el dinero debe ser el tema central, no accesorio. Interesa tener más y conservar el que tenemos.
Por eso tienen fuerza los juegos en que este aparece, no desaparece. Cambiar un billete por uno de mayor valor
tiene gran significado; lo mismo si convertimos el del espectador en uno de menor valor, ello causará humor ya

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que él no ha podido conservar su dinero. Cuando el espectador despliegue el billete se dará cuenta y querrá
decírnoslo, entonces lo ignoramos. Por supuesto que no será fácil disuadirlo, y esto puede permitir sacar gran
partido a la situación. Las demostraciones de trampas al cambiar el dinero revelan la habilidad del timador y la
torpeza de la víctima para conservar su dinero. Podemos identificarnos con el timador o con la víctima al actuar.
No es lo mismo la magia con monedas. Ellas ya no tienen el valor necesario para dar este tipo de significado, por
lo tanto se debe buscar otros significados que no sea el mero hecho de que se usan monedas.

*sexo Es un tema muy potente, pero requiere tacto para no ofender ni alienar a nadie. Evitemos lo vulgar y poner
a las personas en situaciones embarazosas. Necesitamos humor para diluir el potencial explosivo del tema. Apto
solo con personas de nuestra edad. Si son mucho menores, podrán sentir vergüenza; si son muy mayores, podrán
sentir que se les falta el respeto. Explotar el tema del sexo en presentaciones de magia no es para todo el mundo
ni para toda situación. Si tenemos dudas, mejor concentrémonos en las otras fuentes de significado sustantivo.

*yo El tema que todos consideran más importante e interesante del mundo, es nosotros. Es muy bueno hacer
nuestra magia encadenándola con la fascinación que el espectador tiene de sí mismo. Las cartas son elementos
muy apropiados para juegos que recogen las vibraciones de los espectadores, pues mucha gente asocia las cartas
con la adivinación del futuro. Ver baraja ultra-mental de Ortiz. En esta presentación se expande el significado del
efecto. El juego ya no es sobre las cartas sino sobre el espectador. Bill Larsen Sr. ha dicho que “Pseudo
Psychometry” era el mejor efecto de magia existente, precisamente porque el sujeto del efecto es el público
mismo. No se trata de hacer coincidir objetos y espectador, lo relevante, sin duda, es el análisis de la personalidad
del espectador. La habilidad para hacer coincidir espectador y objeto solo sirve para dar validez a nuestra
supuesta habilidad de recoger vibraciones del objeto y con ello demostrar que hay algo de cierto en este asunto de
la psicometría. Cualquier objeto pequeño de propiedad del espectador puede servir de foco para una lectura. Por
ejemplo una carta elegida y perdida en el mazo, es encontrada con la ayuda de las supuestas emanaciones de un
objeto del espectador. Debemos fijarnos que la lectura es una ayuda para mejorar el efecto, por lo tanto primero
hacemos la lectura y luego terminamos con el efecto, nunca al revés. De esa manera se desperdiciaría su
capacidad para crear expectación y apreciación por la magia. La teoría básica del teatro dicta que lo más
importante tiene que estar al final. Por otro lado las lecturas deben ser breves, pues nuestra finalidad es la magia.
Estos juegos con un solo espectador no excluyen al resto de la audiencia, en realidad todos se identificarán con su
representante y estarán fascinados con sus reacciones. A la gente le importa la gente más que todo.
La firma es también una potente arma dentro de este tema. En nuestra cultura la firma tiene una tremenda
connotación para validar contratos, cheques, autorizaciones, documentos, etc., etc.… y una vez que se firma, no
hay vuelta atrás. Los grafólogos dicen que las firmas representan autorretratos abstractos. Dos personas pueden
tener el mismo nombre, pero no la firma. Mostrar a alguien que podemos jugar con su firma, transferirla de un
lugar a otro, no solo es asombroso sino inquietante; las implicaciones dan miedo.
Otras ideas con este tema: localizar la carta mediante el tono de voz del espectador, y determinando así si miente
o dice la verdad. Adivinar una carta poniendo a prueba al espectador su capacidad para poner cara de póquer. En
fuera de este mundo es muy bueno porque trata de la percepción estrasensorial del espectador. De hecho muchos
juegos se pueden estructurar para que los poderes del espectador sean el tema central. Se cuenta que un mago
hacía muchos juegos de predicción para convencer a un amigo que podía leer la mente de él –del mago.

*la experiencia universal Su poder deriva de algo trivial con lo que todos se identifican. Muchos cómicos
provocan risas al señalar una experiencia universal. La experiencia compartida crea relaciones entre el público y
el actuante, creando interés en lo próximo que va a decir. Además se puede explotar la comicidad con una
explicación absurda. Por ejemplo con la rutina “Los Caníbales”, hacer alusión a la experiencia universal de que
siempre que uno va a ocupar una baraja, faltan cartas. Entonces explicar que se debe a que en el mazo hay
algunas cartas caníbales y luego realizar el juego. Primero, entonces, se invoca una experiencia universal, luego
se ofrece una explicación absurda. Hasta aquí los humoristas llegan, pero los magos, podemos demostrar las
teorías absurdas. Por otro lado los cómicos pueden ofrecer soluciones absurdas; los magos soluciones mágicas.
Se popularizó el hilo roto y compuesto con hilo dental aludiendo al hecho de que cuando se acaba el carrete
queda un trozo pequeño inutilizable. Entonces si guardamos los trocitos, con magia se unen en uno más grande.

*surrealismo Tendencia a jugar con la propia realidad. Por ejemplo la sugestión de que los símbolos son
intercambiables con la realidad; que la realidad misma es maleable. Este tipo de significado sustantivo es

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relevante, pues los efectos surrealistas versan sobre la propia realidad, que es importante para las personas.
Símbolo y realidad. Las imágenes se convierten en realidad y viceversa. Una bola dibujada en una cartulina se
convierte en verdadera al hacer un cucurucho con la cartulina. El caso del agujero de Roth se trata de un símbolo
de una realidad que adquiere las características de la realidad, pues a través de él las monedas cruzan la mesa.
Manipulación de la realidad. Roth realiza un juego con una bolita naranja y una moneda. Ambos objetos
intercambian varias veces de lugar, y al final la moneda es de goma y de color naranja.
La relación con los dibujos animados. George Méliés es una buena fuente de inspiración para efectos surrealistas
al estudiar sus películas. Igual acontece con los dibujos animados.

*subtexto Concepto que surge del cine. Es el mensaje oculto que una película comunica. La mayoría de las
películas de terror sanguíneo conlleva un subtexto puritano: que los adolescentes no deben tener relaciones
sexuales, por eso entra un loco y los destroza con un hacha. En la magia, por ejemplo, cuando el mago adivina lo
que una persona tiene en el bolsillo, el subtexto puede ser: “el mago sabe cuanto dinero tengo en el bolsillo”, pero
también, emocionalmente hay solo un paso para aceptar que esa persona sepa qué tengo en mi agenda y a partir
de allí imaginar que sabe lo qué hay en mi alma. En los efectos de escapismo, todo el mundo quiere escapar de
algo. Para los profanos el subtexto de muchos juegos de cartas es: “Este tío sería peligroso en una partida”. Sin
ese subtexto, la mayoría de los juegos en los que se elige una carta serían insignificantes puzzles. El subtexto se
distingue del significado abierto derivado de la charla, únicamente en que es un mensaje subliminal, del que se
puede ser inconsciente. Será útil apreciar, identificar y saber concientemente cómo funciona para evitar subtextos
negativos y para aprender a crear o reforzar subtextos positivos, mediante la charla o alteraciones en la rutina.
¿Cómo descubrir los subtextos? Escuchar a los profanos las observaciones que suelen hacernos.

*el significado inherente de la magia No obstante todo lo que se ha dicho, la magia es inherentemente
significativa. Si se realiza algo realmente imposible, no simplemente desconcertante, aunque sea algo trivial, el
significado emocional será tremendo. Si uno ve algo que nuestros instintos consideran imposible, tendrá
significado para uno. Y la consecuencia de ello es que a partir de ese momento no se podrá estar seguro de nada.

*credibilidad Lo que importa no es lo que uno diga en la presentación de un juego, sino lo que parezca
trascendente para el público. Por lo tanto una presentación sustantivamente significativa sólo funcionará si es
creíble en el contexto del juego que presentemos.
Credibilidad externa. Lo que digamos al plantear el tema en un juego no debe ser contradictorio con lo que el
público sabe acerca del asunto real. Por ejemplo un juego de cartas en que el tema dice sobre el entrenamiento de
los dealer de blackjack en las Vegas. Y la premisa del efecto era decir que para obtener un trabajo en un casino el
aspirante a dealer tenía que demostrar su habilidad cortando por cuatro cartas del mismo valor. Cualquier persona
del público con un poco de sentido común se dará cuenta que eso no puede ser un requisito para la plaza de
crupier de los casinos, y, si sabe jugar a las cartas, sabrá que cuatro cartas de un mismo valor constituye una
buena jugada en el póquer, no en el blackjack. Por lo tanto esa presentación debilita el efecto.
Credibilidad interna. Además la presentación debe ser congruente con lo que ocurre en el efecto, el cual debe
fluir de una manera lógica a partir de la premisa. La magia no es una violación de la lógica, sino de la física y de
las leyes naturales. La lógica tiene que ver con sacar conclusiones de premisas. Las premisas pueden o no
conformarse a la realidad física. Y una vez establecidas las premisas, algunas conclusiones surgirán
inevitablemente de ellas. No hay nada malo en decir que Superman es inmune a todo y puede soportar el calor de
la lava, que los cuchillos no se clavan en su cuerpo, etc. Pero entonces tenemos que explicar cómo se corta el pelo
y las uñas. ¿No se romperían las tijeras? Si uno elabora las reglas, tenemos que cumplirlas. Las incongruencias
temáticas recuerdan a los espectadores que no están viendo verdadera magia, que es solo un juego, como un
anacronismo en una película nos recuerda que “no es más que una película”. Ambos casos interfieren con la
convicción emocional.

V.-SIGNIFICADO SITUACIONAL
“El Hombre de Sur”, relato llevado al cine. Es una apuesta que, gracias al contexto logra mantener la atención.
Un joven intenta seducir a una mujer, le enciende su cigarrillo y le explica que su encendedor nunca falla. Un
anciano escucha y le propone cederle su automóvil si logra encenderlo 10 veces seguida sin fallar. Como no tiene

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nada de valor, le piden se juegue dedo. Como le fascina el coche y teme parecer cobarde ante la chica, acepta. Le
atan la mano a la mesa. El viejo saca una navaja y la pone encima del meñique del joven, quien enciende la 1°, la
2°, y así hasta la 9° vez. Con una expresión perversa el anciano mantiene la navaja encima del meñique luchando
por contenerse. ¿Interesa saber que va a pasar a continuación? Si, porque un hecho esencialmente trivial ha sido
inmerso en una situación altamente comprometida. Algunos efectos mágicos que carecen de significado, resultan
muy atractivos debido al contexto humano en el que se presentan. La clave de esto: a la gente le interesan más los
demás que cualquier otra cosa. Algunas técnicas para crear significado situacional son las siguientes:

*Conflicto contra el espectador Se consigue poniendo al mago contra el espectador, como las rutinas de
apuestas. No deben convertirse en asunto personal, ni humillar al espectador, ni exagerar las reacciones cuando
ganemos, sino ser un buen ganador. Que no parezca que alteramos las probabilidades en nuestro favor, sino a
favor del oponente, para no parecer abusivos. Es bueno sorprendernos al ganar o confesar que tenemos injusta
ventaja debido a los años de práctica. Entonces habrá interés en la resolución del conflicto y aplaudirán cuando
ganemos a pesar de las altas probabilidades que teníamos de perder.

*conflicto contra la máquina Desde la revolución industrial las máquinas han demostrado que pueden hacer
muchas tareas físicas mejor y más rápidamente que el hombre. Esto está casi inexplorado en la magia.

*conflicto contra un personaje imaginario Cautivar con un conflicto entre el mago y alguien imaginario,
generado mediante la interpretación teatral; la charla argumentada, que aporta significado a la magia mediante
implicaciones que van más allá del juego mismo. Una historia bien contada crea realidad dramática, puede
conmover, aunque se sepa que no es cierta. Darse cuenta de que la historia es ficticia es un razonamiento
intelectual; el impacto de la realidad dramática es emocional. La buena charla argumentada capta la imaginación
del público, que es lo que la magia persigue. Los elementos esenciales de una historia son:
1°.-Un Protagonista con el que la gente se identifique es el requisito más importante para crear conflictos. El
héroe debe ser el mago o, por último alguien imaginario, que, de todas formas el mago debe representar. Una
historia en primera persona siempre resulta más fuerte e inmediata. Sin embargo, a veces por razones de
credibilidad u otras consideraciones la personalización no será lo mejor.
2°.-El Antagonista, personaje odiado o fuerza natural, la sociedad, algún aspecto negativo del héroe. Lo ideal es
un villano personal, pues la magia requiere historias básicas; Lavand suele dar el nombre, el sobrenombre, el
aspecto físico, su método favorito de hacer trampas y otros rasgos. Debe ser formidable. La magnitud del héroe
se mide por el nivel del rival que supera. ¿Impresiona un héroe que vence un tonto? Cuando el mago, con su
magia, triunfa el público recibe satisfacción sicológica. Cuidado con ir contra las normas ni referirse a los
estereotipos sexuales, ni chistes de suegras. Debemos estudiar los subtextos para evitar mensajes no deseados.
3.-Un conflicto bien delineado que bien implique al público es esencial, como un reto entre el villano y el héroe.
Sabemos que los conflictos son ficticios, pero si el artista es bueno, la mente del público se dejará llevar. Lo que
saben no tiene que interferir con lo que sienten. En magia hay 2 formas de conflictos en efectos argumentados:
-Desafío-Respuesta. Presentar al héroe, definir el conflicto introduciendo una estorbo y resolverlo. El villano
desafía al protagonista y este lo supera mediante un efecto mágico. Conveniente para juegos de un efecto.
-Desafío del partido de tenis. Después de varios giros el héroe vence. Apto para juegos de varias fases. Hay
que introducir diversos escollos según la historia. Los obstáculos aparentemente inesperados aportan interés.
4.-La resolución. El héroe debe ganar, excepto en la magia con humor. El público así lo desea y esa es nuestra
misión, complacerles. La charla argumentada debe entretener, no crear literatura profunda.
Ambientación. Es seductor ambientar el lugar, según la historia, el espacio, el costo, etc.; más no olvidar que las
presentaciones argumentadas generan atmósferas intensas con solo evocarlas. No hay mejor arma para crear una
intensa atmósfera en la magia que una presentación argumentada con un intenso sentido del lugar.
Desventajas de los juegos con charlas argumentadas.
1. No suelen ofrecer la posibilidad de participación del público. Son solo testigos.
2. Falta de inmediatez. Aunque se presencia un juego, como el argumento cuenta hechos pasados, estos juegos
contienen una cualidad predeterminada respecto al resto de la magia de cerca. Es como la diferencia entre un
programa de TV grabado y otro en vivo. El primero puede ser entretenido; el segundo, emocionante.
Para superar estos inconvenientes:
1.-Es bueno no presentar más de uno o dos de estas rutinas en un show.
2.-Involucrar a los espectadores haciéndoles asumir roles de los diversos participantes en el episodio original.

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Pueden sostener objetos, elegir cartas, etc., si se adapta a la historia y no ralentice inútilmente la presentación.
3.-Introducir fracasos combate la falta de inmediatez. Emociona saber que algo puede fallar, que no está en el
guión, no es repetición del pasado, y cómo se saldrá de ello. Por ejemplo fallar en encontrar la última carta.
4.-Usar el cuento como fondo del juego, no como argumento del mismo, da inmediatez al juego. Se puede hacer
así: mostrar un objeto exótico, contar una historia sobrenatural relativa al accesorio y utilizar el objeto para
crear un fenómeno que de validez al cuento. También resulta contar 1° la historia y luego mostrar el accesorio.
O también contar una historia y luego hacer cualquier juego, que no sea la representación del cuento, empero
que tenga relación con lo contado. Se utiliza una anécdota divertida como preludio, tanto por su propio interés
como para aportar significado a lo que de otro modo sería un asombroso pero insignificante juego.
5.-La historia debe ser un apoyo al juego y a la magia y no al contrario.

*conflicto entre espectadores, menos versátil. El público ha de tener motivos para estar a favor de uno de ellos y
recibir la satisfacción emocional de verle ganar. Ver como ejemplo la rutina de close-up el ocho mágico y
deletrear cartas. Estos ejemplos explotan situaciones familiares en que el más débil resulta vencedor.

*otros conflictos como el mago contra elementos inertes. Por ejemplo el “Homing Card” que presentaba Kaps.

*riesgo Apostar puede tornar delirante algo aburrido. Los jugadores expertos lo saben. Podemos aplicarlo, y
eficazmente, si el público cree que realmente el riesgo existe.
Riesgo económico del mago precisa efectos con resultado predecible y riesgo de fallo que parezca enorme, pero
obviamente seguros. Esto atrae no porque el público puede ganar, sino por lo que el mago puede perder, no
porque lo deseen, como tampoco quieren ver caer al equilibrista. Es la posibilidad de fallo y el deseo del mago de
carear el riesgo, lo que lo hace interesante, lo que crea drama situacional y cómo reaccionaríamos si perdiéramos.
Riesgo físico del mago. Aún cuando el público no tiene nada que ganar, y el mago tiene mucho que perder si está
arriesgando su integridad física puede ser arrollador. Obviamente deben ser juegos imposibles de error.
Riesgo del espectador. Tienen algo de comicidad y dramatismo, pues este normalmente se resiste. Alguien presta
un billete y tarde se percata que lo usaremos en algo riesgoso. Por supuesto no debe existir riesgo real.

*fracaso Una de las maneras más eficaces y versátiles de crear una situación significativa es aparentar estar en
apuros durante un juego. Es que a la gente le interesan los demás, les fascina descubrir la personalidad, y ésta
como mejor se revela es bajo presión. Y cuanto mejor les simpaticemos, más deseosos querrán vernos airosos, y
más cautivados estarán si aparentamos fallar. Los espectadores deben creer de verdad que estamos en apuros, lo
cual requiere una interpretación convincente. (Leer Magia y Presentación de H. Nelms sobre el guión interno).
Los mejores juegos serán aquellos que parecen requerir gran habilidad o que se hacen en condiciones rigurosas.
Por lo tanto creerán más fácilmente que ha fallado. Aunque en retroceso el público sabrá que el fallo era show, si
se presenta convincentemente ellos reaccionarán a la realidad dramática y no a lo que saben que es la realidad
verdadera. Tienen que pensar realmente que estábamos en apuros y que fuimos capaces de repararlo con magia.
Si encarnamos el papel con una clara visión de la realidad dramática que intentamos recrear, habremos generado
un tremendo significado situacional sin alienar al público. Vernos pasar apuros no es entretenido, pero crea
interés y genera las condiciones para el entretenimiento. Esta no es una técnica para pavonearnos y hacer sentir
tontos a los espectadores. Es una oportunidad para demostrar que nuestros poderes tienen aplicación práctica.

*magia que le ocurre al espectador


En sus manos. Es muy eficaces, vale la pena, y con imaginación podemos adaptar juegos para que esto ocurra.
Magia invasiva. Aquí caben lo juegos de pick pocket y aquellos en que se invaden sus bolsillos, su billetera, etc.
El espectador como mago. Por ejemplo fuera de este mundo.
Lectura de la mente. El mentalismo, tiene un fuerte significado sustantivo, pero leer los pensamientos de alguien,
además tiene significado situacional. Que nos roben el reloj no se compara con que nos roben los pensamientos.
Deben ser juegos que de verdad crean la ilusión de leer los pensamientos, no de jugar a leer la mente.
La pertenencia del espectador. Hacer magia con objetos del espectador con los cuales se sienta muy identificado
que sea casi hacer magia con su propia persona. Por ejemplo su anillo de compromiso, su firma.

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VI.-ESTRUCTURA DRAMATICA

1° CAPTAR EL INTERes
Hacer magia supone que el público preste atención en la parte aburrida para luego disfrutar de la interesante. Para
ello hay que acortar la 1° parte, hacer algo interesante, o al principio hacer algo que intrigue como para aguantar
lo aburrido y llegar así a lo interesante. Pero, no obstante, muchas veces puede bastar decir: “Elija una carta”
El Planteamiento Interesante. En un efecto con fuerte significado, plantear el tema rápidamente, utilizando el
significado sustantivo, en una frase, incluso la primera, directa, llamativa y provocativamente. Por ejemplo: “Les
voy a explicar cómo ganar al póquer”. Si el significado depende de la incertidumbre: “No se si esto va a salir”. Si
entraña peligro: “Espero que a nadie le importe ver sangre”.
La pregunta intrigante conduce a una respuesta, aunque no tenga que articularse. ¿Creen en la percepción
extrasensorial? Es mejor que: “Les haré un test de Per. Extras.”. La pregunta hace pensar en las propias
experiencias. Incluso puede ser más íntima: ¿Ha tenido alguna experiencia paranormal? Que sea provocativa.
¿Quieres elegir una carta? No se compara con: ¿Crees que podré controlar tus actos sin que te des cuenta? Eso si,
reaccionemos a la respuesta que el espectador nos de, si lo hace, sin transformar ello en una plática.
Preguntas del Espectador. Confeccionar una lista con las preguntas frecuentes que nos hacen. Será una potente
arma para que nuestra magia sea memorable. Muchas veces podemos contestar a esas preguntas haciendo juegos
de magia relativos a ellas. Por ejemplo: ¿Cuál es tu juego favorito? O ¿Cuál es el más difícil que haces?
La Pregunta Invertida. Emplear una pregunta del espectador como trampolín para un juego es muy eficaz para
captar el interés. Como no siempre nos harán la pregunta, si tenemos el efecto, hagámonos nosotros mismos la
pregunta para introducir el efecto. Desde luego es esencial la verdad, y por eso, muchas veces veremos asentir
con la cabeza a varios espectadores cuando formulemos una de estas preguntas invertidas.
Un accesorio intrigante, a veces se puede emplear, lo cual les hará pensar: “Y eso qué es” o “¿Qué va a hacer
con ello?” Analizar nuestros juegos para ver si podemos agregar o sustituir un objeto por otro mejor. Desde luego
debe tener un propósito, acorde con nuestra personalidad y saltar a la vista lo antes posible dentro de la rutina.
El efecto introductorio. Por ejemplo una rápida aparición de cuatro ases precede a una rutina más larga de ases.
Esta manera puede ser más recomendable para empezar una sesión de magia, mientras nos damos a conocer.

2° ir a mas
La curva de interés debe ir subiendo cada vez. Siempre hay que hacer creer que lo que viene es aún mejor, dentro
del show, en cada juego, y en cada efecto de los juegos multiefectos. Estos últimos son más complejos, empero la
idea es hacer lo mismo, pero diferente, salvo los efectos muy asombrosos, en que la repetición exacta basta para
causar la sensación de progresión. Aquí el prodigio no cambia, pero la apreciación del público va en aumento. Lo
ideal puede ser repetirlo tres veces. El público pensará primero: “¿Habré visto lo que vi?”, en la 2° vez: “No,
realmente lo vi, pero es imposible” Y en la 3°: “No importa cuantas veces lo vea, nunca lo entenderé” Muchas
veces podremos repetir más de 3 veces si ponemos, después de la 3°, trabas más restrictivas. Daryl repite más de
doce veces la carta ambiciosa, pero la curva de interés nunca desciende. También están los juegos estadísticos,
que si se hacen una vez no significan nada; su fuerza radica exclusivamente en la repetición, por ejemplo que
juguemos a la carta más alta y yo gane, podría se suerte, pero si gano seis veces seguida, la cosa cambia.
Juegos que van a más por si solos.
Reforzando las condiciones. Estructurarlo para presentar cada una de sus fases en condiciones más rigurosas.
Expandiendo el ámbito. Cuando el efecto, en sí mismo, es cada vez más difícil.
Ir a más de manera artificial. Para lo anterior se necesita variar el método, pero cuando no podemos hacerlo,
entonces para ir de menos a más debemos hacerlo artificialmente.
Reservando condiciones. Por ejemplo un juego de ambiciosa en que podría en cada fase mostrar la carta antes de
introducirla en el mazo, no hacerlo la primera vez, sino en la segunda o tercera.
Aumentando las apuestas. Por ejemplo cuando el mago ofrece un dinero si el espectador gana, si el efecto se debe
repetir y siempre es lo mismo, se puede mantener el interés, para ir a más, subiendo en cada fase la apuesta.
Acelerando el ritmo. Hacer cada fase más rápido que la anterior. Funciona mejor en juegos con fases cortas.

3° sorpresa y suspense
Los efectos mágicos se pueden clasificar en dos categorías, revelatorios y confirmatorios. Los primeros son
aquellos que terminan de un modo inesperado; los segundos, exactamente como se espera. Estos dos tipos de

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efectos reflejan las herramientas más poderosas de las que disponemos: sorpresa y suspense.

A.-Sorpresa. Hay dos maneras de incorporar la sorpresa al final de un efecto. 1° ofrecer un final distinto del que
se ha condicionado (Finales Inesperados), y 2° ofrecer un final adicional después del final esperado (Remates).
Finales Inesperados. Terminar un juego totalmente distinto a lo esperado.
*Giro de 180°. Ejemplo: una reunión de ases, el último no viaje, pero los otros si para juntarse a ese que no viajó.
*La Inversión. Todos esperan que las monedas atraviesen la mano, pero al final es la caja quien atraviesa.
*Criterio. Un final inesperado no asegura el éxito, pero para que sí ocurra hay que satisfacer dos criterios:
1. El final sorpresa debe ser más fuerte que el esperado.
2. El final aunque impensado, debe ser lógico, incluso casi inevitable, cuando el público resuma lo que ha visto
(inevitabilidad de la retrospectiva). El público debe quedar con la sensación: “No lo vi venir pero, sí, tiene
sentido”. Esto supone condicionar con esmero el final; en preparar de antemano al público para sucesos que
ocurrirán más tarde, a menudo de maneras que no serán comprendidas hasta el final.”
Remates. Añadir un segundo final.
*Criterio para los Finales con Remate.
1. El remate debe ser más fuerte que el final básico del juego. De lo contrario se produce un “Anticlímax”
2. Debe atañerse tópicamente al efecto básico. El público debe poder seguir el juego sin perderse. Sin nexo
tópico entre efecto y remate, al juego le faltará unidad (elemento esencial del arte). Un gag o un juego de
palabras no bastan para relacionar un remate irrelevante con el efecto. Acá también es útil la técnica del
condicionamiento. El público descubre al final que hay una lógica dado la premisa establecida al principio.
3. El remate no debe conseguirse a costa del efecto básico. Por incorporar un cambio de color de la baraja al
final de “Todo dorsos”, el manejo del juego tendría que ser menos convincente.
*Remates y público mago. En general los remates se inventaron para cautivar a los magos, pues estamos
acostumbrados a ver los juegos, de modo que ya no nos sorprenden. Entonces una manera de revitalizarlos es
agregando remates. Por lo tanto podemos liarnos a la hora de hacer magia para profanos y realizar un remate
que es más débil que el efecto anterior, pues cuando lo hacemos para magos resulta más impactante porque eso
es nuevo para ellos. En general los magos no son una fuente fiable de lo que constituye la buena magia.
*Manejo. Dicen que estos efectos ofenden al espectador, le hace sentir bobo, por haber creído que el juego había
terminado. Pero, en verdad esto señala un problema potencial que debe tomarse en cuenta al hacer efectos con
remates. El problema es la presentación que lleva a los espectadores a este error. Se solucionaría dejando que
los espectadores asimilen el final básico y, antes de que aplaudan, golpearles con el remate.
¿Cuánta sorpresa es buena? “Una sorpresa tras otra pronto se vuelve… poco sorprendente” Muchos recursos
teatrales funcionan en proporción inversa a la frecuencia con que se utilizan. Después de un par de efectos con
sorpresa, el público solo querrá intentar adivinar lo siguiente. Se deben dosificar estos efectos durante el show.

B.-Suspense. El suspense es la técnica dramática más eficaz para mantener la atención. El arte de crear suspense
es el arte de involucrar al público”. Hablamos de suspense cuando un libro es imposible de soltar, porque capta el
interés de principio a fin. Es la tensión tendida a través del tiempo por la curiosidad, incertidumbre o anticipación
respecto a la consecución del resultado esperado. Por lo tanto hay tres tipos de suspense:

1° Misterio-Curiosidad. El misterio evoca curiosidad y se resuelve con algún tipo de explicación. Por ejemplo
encontrar un hombre asesinado en una habitación que está cerrada desde el interior. La curiosidad por saber cómo
pudo ocurrir ello engancha para seguir leyendo. Y en vez de ofrecer respuestas la novela amontona nuevas trabas,
creciendo el deseo de obtener respuestas, que es otra manera de decir que el suspense va a más. Al final la novela
termina explicando todos los cabos sueltos. En la magia es más complicado, porque se termina con un misterio y
no se ofrecen explicaciones. Pero se puede utilizar esta técnica ofreciendo a modo de explicación un misterio
mayor. Por ejemplo, el mago extrae misteriosamente pelotitas debajo de un pañuelo. Si, al final, guardamos el
pañuelo, el público se irritaría. Pero si lo abrimos y mostramos se verá qué era lo misterioso que tenía, o sea nada.
Así se resuelve el misterio ofreciendo un misterio mayor.
-El Accesorio misterioso. Mostrar y rodear de misterio un objeto, ocultando una de sus características. Con un
manejo adecuado, esa característica despertará la atención. Por ejemplo el mago saca una carta de dorso rojo
con una firma en él, dice vagamente, que ella apareció en un sueño la noche anterior, y sin mostrarla, la deja
nuevamente en la cartera. De una baraja azul, el espectador toma una carta y la firma por la cara. El público
empieza a intrigarle la carta de la cartera. Luego la saca, siempre dorso al público, viéndose la firma del dorso

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–del mago-, aumentando la expectación, hasta que se muestra y resulta ser la carta del espectador con su firma.
Ver juego de close-up Jack-In-The-Box.
-Magia bajo cobertura. Cuando la magia ocurre bajo cobertura. Incluso, para generar suspense se puede
mantener algo al cubierto temporalmente, aunque el efecto no lo requiera. Pero hay quienes dicen: ¿por qué
sugerir un milagro cuando deberías ponerlo a la vista para asombro de todos? (efectos explícitos). En las
películas de terror, las técnicas actuales de maquillaje y efectos especiales hacen posible mostrar la sangre más
roja y los monstruos más temibles, pero eso no se compara con la implicación y la sugestión. Si dejas bastante
oscura la pantalla, el ojo de la mente leerá en ella lo que quieras. El monstruo más terrorífico es el que está en
la penumbra, cuya forma no acabamos de asimilar. A veces el milagro más asombroso es aquel que casi vemos.
En verdad no hay conflicto alguno entre los efectos sugeridos y los explícitos. Ambos pueden ser eficaces para
causar distintas sensaciones en el público.
-Comportamiento extraño. Empezar un juego haciendo algo raro, sin explicarlo. En el cine, en vez de comenzar
con los créditos, se inicia con una provocadora secuencia inicial sin explicación, lo cual genera curiosidad.
-Algunos ejemplos distintos. Mostrar primero el efecto a nuestro ayudante, antes que al resto de la audiencia,
genera un suspense tremendo, porque su asombro, hace preguntarse a los demás el porqué de tal reacción
(misterio-curiosidad). Entonces cuando finalmente se muestra a todos el efecto, la respuesta resulta mejor.

2° Conflicto-Incertidumbre. El conflicto evoca incertidumbre en cuanto al resultado. Se resuelve mediante alguna


decisión. Todos los conflictos descritos en el item significado situacional, crean suspense. También los juegos: el
hombre contra la naturaleza, enfrentarse a las probabilidades, cualquier efecto en que el mago efectúe una proeza
que parezca tener gran riesgo ya sea por la habilidad requerida o por tener las probabilidades en contra. El clásico
caso de los acróbatas de fallar ex profeso en el primer par de intentos. En realidad la real dificultad es irrelevante,
lo que importa es que parezca difícil, aunque no lo sea. Presentar un juego contra el tiempo; táctica muy usada en
el cine en que el héroe trata de liberar a la heroína antes que se cumpla el tiempo para que explote una bomba. En
la magia es preciso que el público esté al tanto de lo que uno se propone. Si uno simplemente da a elegir una carta
y luego se adivina con alguna habilidad, podrá ser sorprendente; pero no una fuente de suspense, pues el público
se entera al final que se estaba desarrollando un conflicto. En los juegos de fallo aparente, se duda si el mago será
capaz de salir airoso. Los momentos para generar suspense son aquellos que preceden a la respuesta. En cortando
los ases, cuando en la última carta no se corta por ella, el mago muestra la carta al público, pero el simula ignorar
que ha fallado, lo cual genera suspense. Cuando finalmente la miramos y mostramos sorpresa, se genera aún más
suspense. La técnica de alertar al espectador del peligro antes que al protagonista, es muy usado en el cine.

3° Tensión-Anticipación. La tensión evoca la anticipación. Se resuelve mediante algún tipo de resolución.


Cuando no hacemos de una vez lo que el público espera, se crea una cierta tensión hasta el final, mientras el
público anticipa la conclusión a que ha sido conducido.
-La técnica del segundo zapato. Cuando se empieza algo, el público espera que lo terminemos. En los ases
Mcdonal el mago afirma que hará pasar los ases de los distintos paquetes al que tiene la espectadora. Pero el
mago siempre muestra la mitad de milagro, o sea se ve que los ases se van convirtiendo en otras cartas, pero
no
se muestra si realmente han llegado al paquete que sostiene la espectadora. Esto crea más y más tensión y
consecuentemente más y más anticipación por ver el resultado final.
-La inevitable técnica del retraso. En magia el ejemplo más clásico es decir que algo va a ocurrir y justo en la
cuenta tres se hace una broma y no se hace. La manera más obvia de crear tensión-anticipación es simplemente
decir que algo pasará, y que no pase. El efecto de las múltiples cajitas, una dentro de la otra, en las que aparece
una moneda es un ejemplo de retraso natural, aquí la espera es inevitable y causada por la estructura del juego.
La gente quiere ver la moneda dentro de la última caja, pero tiene que esperar no porque uno sea malvado, sino
porque eso lleva tiempo. La espera debe parecer inevitable para que el público no se sienta manipulado.
-Telegrafiando el clímax. El público tiene que saber de antemano el final, sino todo lo que suceda resultará
sin sentido. Cuantas más pistas se den sobre el final, más expectación se generará. En “cortando los ases”
cuando al último se corta por una que no es una As, si contamos, según la carta cortada, hasta llegar al cuarto
As, el público no entendería lo que está pasando sino hasta que se llega al As. Por el contrario, si se explica que
hemos cortado intencionalmente por dicha carta porque esa indica la posición del As, el público se percatará de
inmediato lo que se hace. Incluso en la cuenta de las cartas se puede generar considerable expectación.
-La Pausa dramática. Casi cualquier juego con final fuerte puede tener más impacto si se le agrega una pausa

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dramática justo antes de revelar el efecto. Por eso La Ultra-mental es dramáticamente superior a la Brainwave.
En esta última, la carta predicha aparece cara arriba; en la otra, cara abajo, lo cual permite generar suspense
antes de revelar la identidad de la carta. En juegos de póquer, revelar la jugada ganadora lentamente o
voltearlas una a una es superior a mostrar las cartas de golpe.

Cómo generar suspense. Elementos claves para reconocer y explotar juegos con potencial de suspense.
1°.-El suspense necesita tiempo: Has que les interese, y luego hazles esperar. En “Cortando los ases” cortar al
final por un tres no es lo mismo que por un cinco. En la carta en la billetera, rodear de elásticos la billetera, no
solo aporta una nueva condición, sino también expectación. Los escapes de Houdini, la mayoría tenían lugar
detrás de una pantalla. Casi siempre él se escapaba en poco tiempo, pero esperaba hasta que el público sudara,
y cuando el suspense estaba en el pick, se despeinaba un poco y salía con cara de ahogado y aparente dificultad
para respirar. La respuesta a esa espera era siempre una ovación. Una técnica eficaz para generar tiempo es la
espera pre-clímax. Cuando se está haciendo “Las siete llaves de Baldpate”, detenernos cuando falta una llave
para ofrecer cambiar la que tiene el espectador, se está dramatizando las condiciones del efecto y al mismo
tiempo creando una espera pre-clímax para aumentar el suspense. En juegos largos, el suspense puede convertir
la espera en un periodo de expectación. Ver juego “La predicción abierta”.
2°.-El suspense gira siempre en torno a un resultado esperado. El suspense no suple al significado sustantivo o
situación, pero si un efecto ya posee significado, el suspense puede convertir un efecto fuerte en otro aún más.
Por eso todos los elásticos en la billetera serán innecesarios si al público no le interesa lo que está por suceder.

Combinación de elementos de suspense. Un solo efecto puede ofrecer más de una fuente o forma de suspense.
Esos elementos pueden funcionar de manera simultánea o sucesiva. La estrategia de emplear diferentes ganchos
de suspense sucesivos es la esencia de una buena película de suspense. Eso mantiene el interés por saber
cómo terminará, pero en el momento resolverse ese elemento de suspense surge otro para mantener el interés. Así
el espectador es conducido de una escena a otra como llevado por un collar sin que pueda soltarse, hasta el final.
Ver el juego “Reflex” uno de los juegos con mayor potencial de suspense en la magia de cerca. En este juego al
espectador se lo conduce a través de cuatro momentos de suspense, uno tras otro.

4° el climax
Estructurar bien el clímax puede doblar el impacto del efecto, de lo contrario puede incluso estropearlo.
Concluir con el clímax. Una vez resuelto el conflicto en el clímax, la película debe terminar lo antes posible. Se
puede criticar la formulación de un chiste si tiene dos palabras después de la palabra clave. El principio encerrado
dice: una vez alcanzado el clímax, todo lo que sigue tenderá a debilitar lo logrado. Para esto, hay que atar todos
los cabos y resolver las dudas antes del clímax. También se debe resistir la tentación de dejar caer un anticlímax.
Sospechas sin resolver. Un juego de carta que viaja al bolsillo, si está firmada, es buen clímax, si no, se dudará
que la carta no es la misma. Si nos anticiparnos a esa duda, extendiendo la baraja, estaremos resolviendo la duda,
pero en este caso, el clímax se produjo un minuto antes. Para el público el juego acabó cuando revisó el mazo y
no encontró la carta allí. Una mejor manera es mostrar primero la baraja y luego viene el final. Es bueno conocer
los comentarios de los espectadores para conocer sus dudas sin resolver, tales como: será la misma carta, qué
habrá en la caja, etc. Si esas dudas se repiten a lo largo de las actuaciones, o dejamos el juego, o lo modificamos.
Prolongación del clímax. Si dos cartas mutan de lugar, el clímax no ocurre en un instante dramático, sino que se
extiende, pues no basta mostrar que una carta está ahora aquí; también hay que mostrar la otra allá. Esto se
maneja simple: una vez que se comience con el clímax no debemos detenernos y nada debe interrumpirlo.
El anticlímax. Algo que produce una desilusión después del clímax debido a su banalidad en comparación con el
clímax mismo. No es en sí un segundo clímax, aunque puede serlo sino es más fuerte.
*El anticlímax limpiador. Cuando tratamos de utilizar un elemento o una preparación que nos queda después
del efecto inventando un segundo clímax, de esa manera nos deshacemos de esos elementos de forma fácil o
evitamos que se vean después de terminar el juego. Pero se corre el riesgo que ese efecto sea más débil y
estropee el juego. Cuando un efecto es convincente y el clímax fuerte, el público estará demasiado asombrado
para indagar. Al final se tiene bastante tiempo para poner las cosas en orden mientras el público se recupera.
*El anticlímax sin desperdicios. Otra causa de anticlímax surge de no querer desperdiciar ninguna oportunidad.
Por ejemplo al final de un juego en que los ases quedan secretamente sobre el mazo, y no se resiste la tentación
de hacerlos aparecer. Si eso ofreciera un clímax mejor que el anterior, podría valer la pena, pero generalmente
esas ideas suelen ofrecer anticlímax decepcionantes. El impacto mayor no viene de hacer más efectos como la

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comida mejor no depende de la cantidad de alimentos. Es mejor tirar a la basura las sobras.
*El anticlímax por mala secuencia. Si los eventos mágicos de un juego no se presentan en el orden más eficaz.
En el juego Transmutatión, primero el dorso de todo el mazo cambia de color, y luego se buscan las tres cartas
elegidas, únicas que no cambiaron de color. Este final, es menor que el anterior, pues implica buscar las cartas,
nombrarlas y mostrarlas, es, por tanto, un anticlímax. Siempre debemos ordenar los eventos de acuerdo a su
impacto, aplicando el sentido común. No solo importa lo que hagamos, sino el orden en que lo hagamos.
Clímax simultáneos. Carta rota, cuyos trozos desaparecen, que aparece compuesta en la naranja. La aparición de
la carta en la naranja y el hecho de que está recompuesta se revelan al mismo tiempo. No siempre son confusos.
Hay dos factores que determinan si los clímax simultáneos funcionarán en un juego:
1°.-Si los dos clímax están relacionados conceptualmente. Cuando son esencialmente distintos, rara vez
funcionan. En la carta en la naranja los dos clímax no están relacionados y esto desconcierta. En cambio en un
matrix con trozos de un cigarrillo, se combina viaje con recomposición, los trozos se reúnen en una esquina,
pero además se van recomponiendo en un cigarrillo entero. Aquí no hay confusión, quizás porque al separar el
proceso de viaje y recomposición en tres fases, la información resulta más fácil de asimilar.
2°.-Cuán difícil sea para el público asimilar cada clímax.
Si un juego con clímax simultáneo presenta uno de estos dos problemas, es mejor presentar los clímax
secuencialmente o como dos juegos distintos.
El Clímax no enfatizado. No enfatizar un clímax puede ser útil en efectos no tan fuertes. El contraste es una
eficaz técnica teatral para llamar la atención de algo. Si tenemos un clímax poco impactante, pero bueno y le
damos un tremendo desarrollo dramático, el contraste hará que parezca menos de lo que es. Pero si no lo
enfatizamos, el contraste entre este y nuestra actitud despreocupada hará que tenga más repercusión.
*No enfatizar los efectos más débiles. Un buen ejemplo es el “billete bajo la taza” de Al Koran.
*No enfatizar los efectos incidentales. Son esos juegos pequeños que se hacen despreocupadamente en el
transcurso de un juego mayor. Ejemplo, si se va a quemar un billete, hacer aparecer un fósforo en la punta de
los dedos. Se deben hacer casi con ningún comentario, dejemos que el público perciba por sí mismos la
imposibilidad. Una ingeniosa idea de Paul Gertner al principio de un juego con cuatro ases. El extrae tres del
mazo, pero al no encontrar el cuarto, le pide a un espectador que elija una carta para que ella represente al
cuarto as que no está. Al voltear esa carta resulta ser el as. Entonces Paul, sin enfatizar el efecto se limita solo a
decir: “Buena elección”.
Los efectos incidentales son, menos importantes que aquellos de los que forman parte. Intentar sacarles mucho
partido los hace parecer triviales, pero si los tratamos como triviales, serán más eficaces. Otra razón para no
enfatizarlos es comunicar el subtexto de que tales imposibilidades son normales en nosotros.
*No enfatizar los efectos de fallo aparente. Eliminando el impacto del clímax, los espectadores disfrutan la
sorpresa mágica sin sentir que les estás restregando el engaño en las narices.
Será bueno estudiar cada juego para saber cuando conviene no enfatizar los efectos.

VII.-LAS FUNCIONES DEL PERSONAJE


La razón básica por qué la gente va al cine, ve televisión y lee: la gente.

EL PERSONAJE Y LA MAGIA
Los clientes deben decir: “La próxima vez que llame un mago quiero a Tian Klod”. El trabajo de uno -la magia-
es venderse, no un medio para comunicar magia. Esta no debe trascender al mago, sino al revés. La magia debe
ser memorable, pero el mago, aún más. Muchos artistas idean un estilo y una imagen única y atractiva. Entonces
crean un personaje y eligen material para comunicarlo, hacen todo lo posible por mostrar su visión única y llamar
la atención, quedan indeleblemente impresos en la mente de la gente, que los buscan a ellos y no a otros.

EL PERSONAJE Y EL EFECTO
La percepción del personaje: el tipo de persona que el público cree que somos –prestigio- y otros aspectos de
nuestra personalidad, es un importante elemento para crear expectación e influir en lo que perciban al magiarles.

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EL PERSONAJE Y EL INTERES DEL PÚBLICO
Al actuar siempre seamos el centro de atención y el público debe fijarse -si alguien ayuda- en cómo ese ayudante
reacciona ante mí. Para que presten atención tenemos que importarles. Si les caigo bien, mi magia gustará, pero
ojo, puedo oír: “Es simpático, pero no sabe”. Lo que sí es cierto es que si tú les interesas, les atraerá lo que hagas.

VIII.-CREACION DEL PERSONAJE


Ningún artista es siempre totalmente natural; solo lo parece; oculta sus defectos y realza sus virtudes; enfatiza las
cualidades que hacen de su actuación más vívida y minimiza las que van en contra de ello. Ver qué aspectos de
uno deben resaltarse para una mejor respuesta del público. Al Goshman describió su personaje: “un viejo verde”.

EN BUSCA DEL PERSONAJE


Se concreta a través del tiempo, no automáticamente, sino con esfuerzo. La experiencia no es lo que te ocurre
sino lo que haces con lo que te ocurre. Hace falta analizar, cuestionar, experimentar, pensar.
Papel y personalidad. Un papel exige ciertos requisitos y restricciones. Dos magos pueden actuar como seres
dotados de poderes psíquicos -tienen el mismo papel- pero sus personajes pueden ser distintos. Uno puede ser un
señor exótico cuyos poderes le vienen de otro planeta; el otro un chico que sin pretender ni entender lee la mente.
El papel y la materia prima. Nuestra personalidad nace, de la interacción entre nuestro papel y la materia prima.
Tu papel se define por el tipo de magia que hagas: mentalismo, rutinas de juego, etc. Reflexionemos, pues, sobre
los juegos que nos gustan y lo que sugieren sobre el tipo de persona que los haría. Y nuestra materia prima es: el
sexo, complexión, expresión facial, manera de hablar, intereses, acento, impedimentos, carácter, etc.
Contribución del público. Vernos al espejo y buscar con honradez un personaje creíble en el escenario sólo nos
dirá cómo somos físicamente. Atendamos también las reacciones del público, para vernos como ellos nos ven.
Pongamos esmero a los aspectos que le gusta a la gente de nosotros, para resaltarlos al ir creando el personaje.
Analicemos los juegos que más gustan; es posible que tengan algo en común; tal vez, se percibe en ellos algo de
nosotros. Será, entonces, conveniente desarrollar un personaje que implique todo esto. Evaluemos el humor que
nos va mejor y los comentarios y preguntas de la gente. El público casi puede definir nuestro personaje.

PERFIL DEL PERSONAJE .


Escribir lo que consideremos de interés: adjetivos que describan al personaje, anécdotas, historia, no importa si
son episodios del pasado. Repasemos este perfil constantemente para estudiar, añadir o quitar cosas y según pase
el tiempo, este irá cobrando forma. En magia impromptu, el público será gente conocida, por lo tanto nuestra
personalidad cuando actuemos debe adecuarse al modo que nos comportamos el resto del tiempo, sino tendremos
poca credibilidad. Por eso la personalidad debe surgir de nuestro yo. Cuando se vive de la magia, el personaje
puede ser un poco más distinto de nuestra forma habitual, pero siempre debe surgir de nuestra materia prima.

IX.-DESARROLLO DEL PERSONAJE


Falta comunicar la imagen a la gente mediante el diálogo, la conducta y la apariencia para que se den cuenta de
él. Démosles pistas. No lo dañemos por una risa fácil, para resolver un dilema, o por no haber pensado en ello.
Todo debe ser congruente con él. En general, la gente juzga más por apariencias que por realidades y muchos
artistas no representan papeles que no ajusten con su imagen y pagan para promoverla en los medios.
Para comunicar el personaje: leamos sobre manejo de imagen -técnicas para controlar cómo nos perciben- y
además, hagamos 2 listas de material del personaje, las cuales debemos repasar y actualizar según la experiencia.
La primera. Formar 5 columnas: ropa, terminología, frases, efectos y/o temas, accesorios. En cada una, anotemos
calidad, material, estilo, objetos, etc. de lo que usamos, decimos y hacemos al realizar magia y que atañen con el
personaje. Estudiar ello nos ayudará a descubrir áreas de falencia y otras que podemos explotar mejor.
La segunda. Utilizando los mismos ítems, ahora anotar lo que nos parece que el personaje debería utilizar, hacer y
decir en los juegos que ya hacemos y en los que haremos más adelante. Esta lista será constantemente fuente de
nuevo material, y no pasaremos por alto cosas, frases y juegos que parezcan hechos a nuestra medida.

LO QUE TE PONES.

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La apariencia es lo primero que comunica de uno. La gente saca conclusiones firmes sobre nuestro carácter, el
nivel económico, etc. antes de que hablemos. Por eso la ropa y los accesorios no deben ser contradictorios con la
imagen del personaje. Tampoco olvidar la credibilidad; al ser muy teatrales, pueden vernos como un estereotipo y
no original. Nuestras reacciones respecto a otros están moldeadas por la apariencia. Miremos a otros y colijamos
todo lo que podamos según su aspecto. Aprenderemos a deducir como lo hace la gente y servirá para hacer
concientes esos asuntos. Ajustemos nuestra ropa de calle al personaje para cuando hagamos magia impromptu.

LO QUE DICES
El guión. Lo que digamos al hacer un juego comunica nuestro personaje. Al utilizar guiones, lo que digamos
parecerá improvisado. Irónicamente una charla parecerá memorizada si no se sabe. Memoricemos las charlas,
será más fácil responder a incidentes, cambiándola un poco y volver a ella sin problemas. Cuando actúo, tengo
cosas más importantes en que pensar que la siguiente cosa que voy a decir. No necesitamos construir frases, ellas
solas vendrán a la mente; nunca tendremos la sensación de que pudimos haberlo dicho de mejor modo, porque ya
hallamos la mejor manera. Digamos siempre lo mismo en el mismo momento en cada juego que hagamos.
Terminología. Una manera de revelarnos al mundo es mediante nuestra elección de palabras. Los sinónimos
comunican esencialmente lo mismo, pero transmiten diferentes mensajes sobre quien habla. Algunas palabras son
más utilizadas por la gente culta, otras por los menos eruditos; los jugadores tienen su propio lenguaje. Un mago
podría decir: ¿quieres cambiar tu carta o te quedas con esa?; un jugador: ¿quieres cambiar tu cartas o te plantas?
Charla anecdótica o charlas argumentadas. Las anécdotas revelan nuestra personalidad porque muestran cómo
reaccionamos ante las situaciones. Junto con las historias de fondo, constituyen armas potentes para expresar el
personaje. Representemos nosotros al protagonista, para venderlo mejor. Si no es bueno, cambiemos lo que sea
necesario, o no hagamos el juego. Ningún juego es tan importante como para estropear el personaje.
Frases del personaje. Las que ayudan a definir el personaje y revelan nuestra manera única de ver la vida, y por
eso suelen ser graciosas. “Les diré cómo ganar al póquer; el modo más rápido es haciendo trampa”. Revisemos
esas frases y saquemos las que no reflejen lo que queremos proyectar. Se tiende a vernos según nos presentemos,
somos lo que decimos ser, y mejor si somos así. Lavand es considerado como un artista, Del Ray también lo es,
pero nadie lo describe como artista, porque el primero hace todo lo posible por transmitir esa idea; Del Ray, no.
La charla y el no profesional. La charla: todo lo que digo que influye sobre la percepción del público de mi
magia. Antes, durante y, lo que digamos después de la actuación, que los puede conducir a reevaluar su impresión
de un juego o del show todo. Por eso cuidemos la imagen al actuar y cuando se acerquen a platicar con nosotros.
Y en magia impromptu, el personaje debe constituir un aspecto de mi real personalidad. Lo que informalmente
digo a los amigos puede influir en la percepción que tengan de nuestra magia cuando nos vean actuar.

LO QUE HACES
Las acciones dicen más que las palabras. Un personaje se revela por lo que hace. Los efectos y sus características
-tema y tono- son gran arma para encarnar el personaje, dando forma a la visión de la gente sobre nosotros.
*Temas. Son las fuentes de significado sustantivo que elegimos, para mantener el interés, y en función de cómo
se adaptan al personaje, pues también comunican mensajes. Un tema acorde a mi personaje, tenderá a reforzar la
actuación entera; lo contrario, confundirá. El argumento del efecto es, en gran parte, función de la presentación.
Un mismo efecto puede exhibirse de formas distintas. El argumento no se refiere al efecto sino a la combinación
de efecto y presentación. Empero, decir que el mismo efecto puede funcionar con diferentes presentaciones no
significa que todo efecto se puede presentar con cualquier argumento. Recordar la importancia de la credibilidad.
*Tono. Íntimamente relacionado al argumento. Muchos efectos de Lavand tienen un tono romántico. Como
ocurre con el argumento, el mismo efecto se puede presentar con tonos distintos. Cambiar las características de
un efecto mediante la presentación tiene un límite; nunca se podrá presentar el juego de los conejitos de esponja
en un tono solemne. No es necesario que todos los efectos tengan el mismo tono, pero algunos son incompatibles
con ciertas maneras de ser. Lavand no sería él presentando efectos disparatadamente. No se puede ser cínico y
romántico a la vez. Nuestra manera de ser no debe limitarnos a un tipo de tono, pero sí a un ámbito de tonos.
*Elección de juegos. No vale que sea bueno o nos guste, sino apropiado, y no pecaremos de auto indulgentes.

LO QUE USAS
Si necesito un lápiz, y quiero que me perciban como un ciudadano medio, es mejor un bolígrafo tipo Bic. Se
puede sustituir un objeto para que coincida con el personaje. Anotemos los que puedan asociarse al personaje.
Qué tendría en el bolsillo, en su casa, etc., para incorporarlos en los juegos cuando sea necesario.

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X.-ESTILO
Un concepto muy persistente es la idea que el estilo está estrechamente relacionado con la personalidad del
artista, y es un arma útil y fundamental para comunicar la imagen.

ELEMENTOS DEL ESTILO


Todos los elementos de una actuación forman parte de él. Los elementos mayores como la caracterización y
elección del material se pueden analizar separadamente, pero los menores se resisten a ello. Es la manera en la
que se dice o hace algo, a diferencia de su sustancia. Extendemos las cartas en la mesa o en las manos. Hacemos
un abanico al dar a elegir una carta o solo pasamos las cartas entre los dedos. Hay alternativas para hacer todo y
cada una comunica mensajes diferentes sobre el mago y su arte: es preciso o displicente, calculador o espontáneo,
etc. De todas estas pequeñas decisiones emana el estilo si son congruentes y van orientadas en el mismo sentido.
No hay estilo cuando hacemos un juego como Slydini, otro como Tamariz, etc., pues no hay inteligencia
conductora tras las decisiones que constituyen la actuación. Por eso es difícil imitar a quien no tiene estilo.

DESARROLLO DE UN ESTILO
Es producto de una buena filosofía, teoría estética, y una cardinal visión personal de lo que es la buena magia.
Esto permite elegir lo adecuado para uno, entre mucho, en cualquier punto del juego. En cuanto al estilo podemos
tener prejuicios. Pueden no gustarme, por ejemplo los juegos en que se cuentan las cartas y nunca hay lo que
decimos que hay y preferir este efecto con billetes. Si las cartas atañen con los juegos y las apuestas, para eso
deberían usarse en magia. En los naipes, la cantidad de cartas es tan relevante como sus identidades, pero en el
dinero la cantidad suele ser lo más relevante. Por qué romper y doblar de modos elaboradas las cartas; no se
inventaron para hacer papiroflexia. Detrás de todo esto está la convicción de que el accesorio empleado ha de
tener relación lógica con el efecto presentado. Enlazar cartas no tiene sentido. Si tuviera la habilidad para cambiar
el color, ¿elegiría navajas?, si ellas se han inventado para cortar. Porque usar elásticos, pañuelos y otros objetos
raros en juegos de cartas; es mejor utilizar dinero, fichas, son más apropiados, porque suelen usarse en los juegos.
Si queremos una carta entera, por qué romperla; si la queremos rota, por qué componerla; qué lógica tiene. Hay,
sin embargo algunas excepciones a todo esto. Al pensar en la magia, desarrollaremos un sentido de lo mágico y
deseable; cuanto mejor sea la filosofía que elaboremos, más definido será nuestro estilo. El estilo refleja nuestra
actitud ante la magia; por lo tanto pensemos en ella para formar una actitud que reflejar. El que copia un estilo, no
sabrá por qué hace lo que hace, no tiene talento guía y se notará su falsedad. Por eso distinguimos “El toque de
Vernon”. Lavand demoró 6 meses en hallar un efecto, dar con las palabras para el clímax, y acertar al tono exacto
para pronunciar las palabras. ¿Será eso de alguien que no tiene estilo o que este ha surgido espontáneamente?

CONSIDERACIONES QUE AFECTAN AL ESTILO


Como el estilo es el aspecto más personal de tu magia, los motivos que te guíen para desarrollarlo deben ser las
que te parezcan más importantes. El estilo debe ser una extensión congruente de tu personaje. ¿Qué sería más
adecuado, que tu personaje mezclara en las manos o en la mesa? El estilo debe, además apoyar a la sustancia, y
ajustarse a los efectos que presente, pensar en el método, pues este determinará en parte la presentación. Un buen
método para uno, en función del estilo, no siempre lo es para otro; por tanto un método es tan bueno como otro.

NATURALIDAD EN EL ESTILO
Es importante ser natural. Pero una cosa es el estilo naturalista y otro el estilo natural, el primero es manejar las
cosas como lo harían los profanos; el segundo es parecer naturales. Hay dos formas de medir la naturalidad:
La motivación. Cada vez que ejecutemos una acción sin razón evidente para el público, parecerá antinatural. No
hay nada más sospechoso que una acción no motivada. No se refiere a la razón que proviene del método, sin la
cual el juego no funciona, pues al público ello no le interesa porque no sabe de la existencia de la trampa. Lo que
se haga debe estar justificado ante el público en el contexto del juego para que parezca natural.
La economía de movimientos. La gente entiende intuitivamente que la manera habitual de hacer algo es la que
requiere menos energía, por eso es posible efectuar una acción nunca vista y que se vea natural. Cuando pedimos
a un espectador que haga ciertas cosas veremos cuan antinaturales resultan ellos, pues no las hacen habitualmente
y no saben las formas de evitar los movimientos excesivos. La naturalidad no surge por sí sola, hay que pensar. El

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estilo naturalista es una opción; el estilo natural, es obligación, pues sirve para no despertar sospechas.

No importa lo bueno que un efecto sea si no se adecua al número. De los muchos elementos que influyen al crear
un número, los más importantes son: ir a más constantemente y el equilibrio entre la unidad y la variedad. El
objetivo de construir un show, que el impacto acumulativo sea mayor que la suma de sus partes.

XI.-ESTRUCTURA
La construcción del show es importante para el impacto de la magia. Es útil hacerlo, pues aportará estructura y
más efectividad a todas las actuaciones, aunque siempre se puedan hacer cambios en las actuaciones impromptu.
Cuántos números montemos dependerá de nuestras preferencias y necesidades.

IR A MÁS A LO LARGO DEL NÚMERO


El primer efecto del show, como de un juego, debe ser el menos fuerte. Luego la curva del interés debe ascender
continuamente. Pero como no es posible que una serie de efectos y juegos consigan que una curva ascienda sin
tropiezos, tendrá que ser más bien una serie de curvas, en cada una de las cuales la cresta de la ola sea más alta
que la anterior. Al trazar, entonces una línea que conecta todas las crestas, ella debería ser ininterrumpidamente
ascendente. Significa ordenar los efectos y juegos del más débil al más fuerte. Esta es una regla que se enseña en
el arte de hablar en público y escribir guiones, en teatro, en humor. Cada efecto debe parecer más imposible que
el anterior. Como lógicamente las cosas no son más imposibles que otras, porque algo es o no es imposible,
emocionalmente sí puede suceder ello debido al grado de convicción que se consiga y por el ámbito del efecto.
Que una baraja cambie de color parece más imposible que solo una carta lo haga. Ordenar los juegos de esta
manera en la práctica no es sencillo, pues uno que es muy bueno para final no podrá hacerse si requiere una
preparación difícil de mantener hasta el final; un juego puede dejar las cosas listas para otro que es más débil; etc.
No debemos creer en la idea que es mejor intercalar juegos fuertes con otros débiles. La gente puede pensar que
ya pasó el punto álgido y que todo lo que viene irá en descenso. Y una vez que el público se pierde es difícil
recuperarlo. Es preceptivo del hablar en público que las frases más importantes son la 1° y la última. La 1°
determina si la gente querrá escuchará el resto y, la última es la que recordarán mejor. Igual acontece con la
magia. Al empezar a actuar estamos a prueba. Hay poco tiempo para convencerlos de que vale la pena vernos.
El Primer Juego define el estilo y mi actitud ante la magia. Pensar seriamente el estilo, tono, imagen y atmósfera
que queremos permitirá reconocer qué juego de apertura conviene. Por tanto, debe lograr:
1°-Ganarse al público. Será uno de los más cortos. El punto crítico es cuánto tiempo pasa hasta que ocurre algo
mágico; no más de dos minutos, pero en magia en restaurantes, donde hay numerosas distracciones y el prestigio
inicial del mago suele ser bajo, eso puede ser excesivo. Al utilizar otros elementos que capten el interés, antes del
primer efecto mágico, disponemos de un poco más de tiempo. Lo importante es enganchar al público rápidamente
y comprometerlos psicológicamente a prestar atención hasta el final.
2°-Establecer el tono. Se espera que el resto sea del mismo tono que lo primero, así no confundirá. Si es un juego
mental, esperarán que el mentalismo sea cardinal para el resto; igual si empezamos con humor. Para establecer el
tono, ideemos una frase de presentación. Al Goshman decía: “Hola, mi nombre es Al y les voy a magiar”. Esta
comunica actitud informal (“Al”), ligereza y tono irónico (“magiar”).
El último Juego: el mejor y debe inducir gran aplauso. Avisarlo justo antes de hacerlo con un pequeño
comentario despreocupado, alertará al público de aplaudir no solo ese juego sino todo el show. Hay dos tipos:
Aquellos que generan un intenso suspense creciente. El suspense crea tensión en el público. Si se lleva esa
presión hasta el límite y luego se suelta con un clímax potente, se provocará la ovación.
Juegos con efectos múltiples. Si es el más fuerte y cada efecto que lo compone va de menos a más.

XII.-UNIDAD
La unidad es el mejor criterio para definir lo que es o no arte. Dice Provost: el problema con la vida es que es un

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caos. Pero la mente persigue el orden y por eso cuando leemos un libro, vemos una película o una obra de teatro,
escuchamos una canción, escuchamos un chiste o vemos un juego de magia, queremos que tenga la única cosa
que falta en la vida real: sentido. Queremos que todos los elementos se relacionen entre sí de una manera lógica,
que guarden una coherencia. Y como dice Storr: todo aquello que alivie nuestro disgusto por estar rodeados del
caos, nos produce placer. Un show debe ser percibido como un todo unificado y no una sucesión de efectos
aislados. Principalmente cuatro elementos producen unidad:

CARACTERIZACION
Ser realizados por una misma persona y personaje. No sirve mostrar un juego como mentalista serio, otro como
bromista, otro como timador. Un personaje sólido, congruente, bien definido puede debidamente unir una
actuación compuesta de material que no está relacionado entre si, pero adecuados al personaje.

ACCESORIOS
Emplear un mismo accesorio o tipo de accesorio en cada juego del número, aún cuando los efectos no estén
relacionados entre sí. Suelen erróneamente ser llamados números temáticos.

EL ARGUMENTO
Es el mensaje sobre el cual se apoya la actuación. Es el significado sustantivo de un número entero. Muchos
números no tienen un mensaje de fondo, pero Pepe Carroll dice que todo número de magia tiene al menos un
argumento: la magia, de tal manera que al ver un show claramente se distinguirá de otro arte por el mero hecho
de ver magia. Pero un show creado con un argumento más específico puede lograr un grado de unidad mayor.
Muchas de las fuentes de significado sustantivo para efectos pueden ser aplicables a un programa. La técnica de
presentación impone limitaciones y ventajas, de modo que al emplear un tema, supone desechar cualquier efecto
que no se adapte a él. La relevancia temática de cada juego debe ser creíble para la gente. No vale una ingeniosa
conexión mediante la charla para unir cualquier efecto. Como en la caracterización, la congruencia es clave. Lo
ideal es que todo efecto sea compatible con el tema y contribuya de alguna manera a reforzarlo.

MOTIVOS
El tema está presente en cada juego del show, es el hilo conductor; un motivo, en cambio solo aparece en algunos
lapsos, lo suficiente como para dar a la actuación continuidad y congruencia visual. Por ejemplo una moneda que
en varios momentos aparece debajo de un salero. En un número solo puede haber un tema, pero varios motivos.

XIII.-VARIEDAD
La unidad no se puede confundir con monotonía. La unidad causa impacto artístico; la monotonía aburrimiento.
La variedad evita esto último. Hay que conseguirla sin sacrificar la unidad. En cada factor unificantes hay mucho
margen para producir variedad.

TEMA
Si el tema es el mentalismo, podemos hacer un juego en que adivinamos un pensamiento de alguien, otro en el
que transmitimos pensamientos, etc. Otra manera de obtener variedad es introducir cambios de tono congruentes
con el tema. Se está usando, en mentalismo, por ejemplo, agregar algunos juegos con un toque de humor.

ACCESORIOS
Por ejemplo Roth hace un número solo de monedas, pero introduce accesorios como el armazón de un monedero
invisible, el agujero de tela, el diapasón, un vaso, una cajita de bronce, y otros.

ESTRUCTURA DRAMATICA
Hacer juegos con diferente duración. Se puede combinar juegos basados en la sorpresa con otros de intenso
suspense. Juegos con un efecto, juegos con muchos efectos.

XIV.-LA ACTUACION INFORMAL


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Cuando se improvisa una sesión, solemos hacer juegos según se nos van ocurriendo, y el último juego es
generalmente el menos impactante, debido a que es el último que se nos ha ocurrido. Para que sean estas
actuaciones más eficaces debemos asegurarnos de construirlas como un número. Como este tipo de actos no
tienen una duración conocida, pues dependen de la recepción e interés que la gente muestre, debemos determinar
primero con qué juego empezaré y con cual terminaré. Es bueno desde ya clasificar los juegos de nuestro
repertorio en base a esos parámetros. Los juegos restantes, serán centrales. Entonces al minuto de actuar
impromptu revisamos los juegos y elegimos el primero y el último, y al medio vamos poniendo los centrales
procurando que vayan de menos a más. Cuando decidimos terminar, lanzamos el último. Pero es mejor organizar
los juegos en números, y dado que normalmente sabemos que en determinadas actividades se nos pedirá hacer
magia. Esto debe contemplar tener pensado cambios de última hora como qué juegos sacar si decidimos acortar el
número, lo cual nos da flexibilidad. Podemos tener números cortos de tres juegos que se puedan hacer en
cualquier momento y lugar. Debemos pensar en la posibilidad de que nos pueda pedir un juego más, o incluso
cuando nosotros mismos creamos que podría venir bien otro juego más, sin perjudicar el ir a más y que el nuevo
juego pueda convertirse en anticlímax. Para esto lo mejor es tener escogido un juego mejor solo para hacerlo si es
necesario. O bien tener un juego tan diferente que no admita comparación con el que se tenía como final.

XV.-PRUEBA ANTE EL PÚBLICO


Hitchcock: “Siempre tengo en cuenta al público.”

LOS MAGOS Y LA REALIDAD POR CONSENSO


Situación en la que todos los miembros de una cultura admiten una creencia, que como no cuestionan, es tomada
como real aún cuando en absoluto refleje una realidad objetiva. Las propias creencias no se ponen a prueba; más
bien se refuerzan mediante el hecho de que todos los demás con los que entramos en contacto la comparten. El
mundo del mago aficionado suele girar en torno realidades de consenso. Muchos aceptan, sin más, que dos cartas
sujetas juntas, no demasiado descuadradas, serán percibidas como una. Todos creen, que si haces una mezcla
hindú hasta que digan alto y se enseña la carta de abajo, la gente creerá que la elección ha sido libre.
El ciego que conduce al ciego. La realidad por consenso surge porque unos magos se fían en las ideas de otros
respecto a lo que constituye la buena magia. Cuando un mago opina sobre un juego que acabas de hacer, sólo nos
dice si a él personalmente le ha gustado, lo cual es de escasa utilidad. Hay mucha literatura sobre los mecanismos
psicológicos que la gente usa para racionalizar sus prejuicios ante evidencias contrarias. Muchos magos, incluso
buenos presentadores tienen a veces prejuicios sobre la presentación; saben lo que les funciona bien, pero les
cuesta reconocer que a otros les puede funcionar un estilo diferente. No hay que escuchar, a ciegas, a los magos,
en cuanto a presentación, sino al público. Debemos poner a prueba ante los espectadores estos conceptos.

EL SENTIDO COMERCIAL
Como no tenemos tiempo para probar todos los efectos que nos gustan ante público real, debemos desarrollar el
sentido comercial, instinto para saber qué efectos, métodos y presentaciones funcionarán cuando uno las hace.
Entonces como mago, el sentido comercial debe ser una combinación de entender al público y nuestros puntos
fuertes y débiles. Debemos ser objetivos y aprender a percatarnos que un juego que nos guste no necesariamente
puede formar parte de nuestro repertorio. Un juego que nos engaña no significa que sea bueno y viceversa.
Interpretación de las reacciones. La clave para desarrollar este sentido es observar e interpretar las reacciones
del público. Lo primero es dominar cada efecto totalmente, así al presentarlo podremos concentrarnos en las
reacciones y no en el juego. Estudiar libros sobre comunicación no verbal, que nos ayudarán a percibir pistas
sutiles y subconscientes de los espectadores. Prestar atención a los ojos, ellos nos pueden revelar lo que ocurre en
la mente del espectador, y para saber si les estamos ilusionando o saber qué sospechas tienen.
Repaso analítico. Después da cada actuación repasemos y analicemos todo -y las reacciones de la gente- para
recordar lo que conseguimos o dejamos de conseguir. Cada vez que no reaccionan como esperábamos –fracaso de
las expectativas- es una oportunidad para profundizar en la psicología del público. Todo esto nos permite saber
qué esperar la próxima vez. Pero debemos entender también el por qué de esas reacciones, ello nos permitirá

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predecir con gran seguridad la esencia del sentido comercial: cómo reaccionarían a un efecto que nunca hemos
presentado en público. El público siempre tiene una razón para lo que dice o hace, aunque esa razón no sea
evidente para nosotros. Si algún comentario nos parece totalmente descabellado no lo consideremos, a menos que
se repita., pues es seguro, entonces que a muchos otros también les parece así aunque no lo digan.
Coger tablas. No se puede poner algo a prueba sin público, y el público mago no sirve, por todo lo ya dicho.
Debemos tener un lugar para actuar habitualmente. Dijo A, Huxley: “La experiencia no es lo que te pasa sino lo
que haces con lo que te pasa.” Y la experiencia combinado con un buen libro es lo mejor.

XVI.-EL TIEMPO
Es un factor que cobra importancia, no cuando ensayamos, sino cuando presentamos los juegos ante el público.
El momento exacto en que algo ocurre, el tiempo que dura y la rapidez con la que sucede, tienen un tremendo
efecto en la reacción del público. En teatro esos factores son el timing, el ritmo y el tempo.

1°.-EL TIMING
Hay timing correcto, e incorrecto; eficaz y no eficaz; hay timing evidente y timing que se controla con tal
habilidad y facilidad que solo los observadores mejor entrenados lo perciben adecuadamente; pero siempre hay
timing. Siempre es la relación de tiempo que hay entre dos cosas distintas. Entonces se trata de identificar los dos
elementos en cuestión y experimentar todas las relaciones de tiempo posibles entre ellas: ejecutar A y B al mismo
tiempo, hacer A antes que B, o B antes que A, y variar el intervalo de tiempo entre A y B. Es tan importante que
abarca casi todos los aspectos de una actuación: pases, misdirection y charla.
El timing en la técnica manipulativa. Muchas técnicas dependen en mayor o menor grado del timing. En la
técnica manipulativa, el timing casi siempre significa la relación en el tiempo entre una acción de la mano
derecha y otra de la izquierda. El falso depósito es una cuestión de timing. No hay duda de qué acción se efectúa
primero; el lanzamiento falso precede a la acción de coger. Pero el temor de ser pillado puede hacer ejecutar
ambas acciones al mismo tiempo. Entonces, la técnica carecerá de convicción. Del mismo modo, si pasa mucho
tiempo entre la acción de lanzar y la de recoger será evidente que no se lanzó nada a la otra mano. El forzaje
clásico es un ejemplo poco común de timing que relaciona una acción entre el mago y otra del espectador.
El Timing y la misdirection. Aquí generalmente se refiere a una acción que controla la atención y otra que es
tramposa. También puede ser una acción del espectador que llama la atención, mientras el mago hace una trampa.
Un aspecto interesante del timing en la misdirection, también, es el movimiento irregular, que se verá después.
El timing y la charla. Relación en el tiempo entre una frase una acción; o bien entre dos frases de la charla.
Charla y acción: el timing correcto entre una frase y una acción puede ser importante porque la acción genere un
comentario humorístico en la charla o bien porque imparta una puntuación cómica o irónica a la misma.
Supongamos que decimos que nunca hemos jugado a las cartas y, al mismo tiempo hacemos una mezcla a una
mano, eso provocará risas, porque es irónico, y la incongruencia es una de las claves de la comedia. Si se hace la
floritura un poco después de enunciar la frase el efecto no será tan fuerte, y si se hace un poco antes de la frase el
efecto se perderá por completo. No podemos contar con que el público relacionará lo que decimos con lo que
hacemos, lo harán solo si la coordinación entre ambas cosas la hace evidente.
Charla y charla.
1-Coordinar dos frases propias. Se trata de considerar sólo cuánto tiempo debe pasar entre una frase y otra.
Todo artista con tablas sabe que, sobre todo si busca risas, la presencia o ausencia de una pausa o la duración
de una pausa antes de una frase, puede ser la diferencia entre una buena carcajada y una mirada de piedra.
a-los espectadores necesitan un tiempo para absorber la información. Si el éxito de la frase B depende que se
hayan asimilado las implicaciones de la frase A, más vale que ello haya pasado antes de enunciar la B.
b-al hacer una pausa, podemos querer decir que estamos pensando o que cierta idea tarda en llegar a nuestra
mente. Esta implicación puede ser o no deseable para el impacto de la siguiente frase.
c-una charla humorística tiene mucho que ver con el asunto de cortar una risa. Cuando la gente ríe, seguirá
haciéndolo, pero si empezamos a hablar, pararán de reír para escucharnos. Entonces un mal timing puede
hacernos perderlas risas ganadas. Si dejamos que rían hasta que estén saciados, resultará un poco más difícil
hacerles reír otra vez más tarde. En cambio si cortamos la risa justo antes de que acabe, cuando la risa haya
pasado su punto máximo, dejaremos al público ligeramente insatisfecho y será más sencillo propulsar otra risa.
2-Coordinar una frase del mago con un cometario de un espectador.

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¿Cómo se aprende el timing? Con experiencia; es imprescindible la respuesta del público. Por eso es lo primero
que perdemos al dejar de actuar. Un público numeroso es ideal, pues sus reacciones se amplifican y resulta más
fácil detectar las sutilezas de su conducta. También hay que entender su dinámica. Al asimilarlo correctamente se
podrá jugar con diferentes posibilidades e identificar con rapidez cualquier problema o reconocer cuándo se ha
logrado un buen detalle de timing.

2°.-EL RITMO
En la vida se puede ser aburrido; sobre el escenario ni siquiera un instante. Es, sin duda, el aspecto más cardinal
del tiempo en un show, pues es la manera en la que el público percibe el tiempo durante el espectáculo. Es la
percepción subjetiva del público del paso del tiempo durante la actuación. Un espectáculo rápido es aquel en el
que el tiempo parece pasar de prisa; uno lento, en que el tiempo parece dilatarse. Esto se refiere a cómo el público
percibe el tiempo, no del tiempo real. El último minuto de un partido de fútbol muy igualado puede parecer
interminable para unos, pero muy breve para los otros. Casi sin excepción, incluso los peores magos
profesionales saben al menos cómo llevar las cosas andando al ritmo necesario para mantener la atención del
público. Lo mejor, entonces para obtener reacciones fuertes del público es actuar a un ritmo profesional.
En ritmo en la magia. No se trata de hacer todo más rápido sino interesante. Entonces, el buen ritmo, depende
casi totalmente de hacer atrayente la fase expositiva, especialmente si esta es larga como en una reunión de ases.
El ritmo y los tiempos muertos. Siempre que algo no interese al público tendremos tiempo muerto. Para lograr
un buen ritmo debemos localizar cada segundo de tiempo muerto en el número y eliminarlo sin contemplaciones.
El ritmo en la charla. No hablar demasiado. Cuánto hablar es función, en parte, de la personalidad de cada mago,
de las necesidades del juego. La verborrea cansa y destruye el ritmo.
Narrativa y fondo. Hoy en día se espera que un escritor desarrolle todo lo que tenga en su mente a medida que
avanza el argumento. Lo mismo en la magia. La magia es un arte narrativo y todo efecto mágico es una historia.
La información que se suministra al relatarla entra en una de dos categorías: narrativa y fondo.
Narrativa: cualquier cosa que haga avanzar el argumento.
Fondo: la información necesaria para entender bien la historia. Descripciones físicas, datos sobre el ambiente
en el que se desarrolla la historia, datos biográficos de los personajes y descripciones de sucesos ocurridos
antes del comienzo de la historia. Toda explicación que sea necesaria para que el público aprecie el efecto.
Si el héroe mata al villano con sus manos en una escena, es narrativa; pero indicar que el héroe es un experto en
artes marciales que lo capacitan para matar a alguien con sus manos es información de fondo. El ritmo rápido se
basa en concentrarse en la narrativa y mantener el fondo al mínimo. Una cierto nivel de fondo es esencial, pero si
se carga la presentación excesivamente de fondo, seguro que aburrirá. Si un efecto requiere mucho fondo, mejor
es olvidarlo, pero dependerá de lo interesante que podamos ser. El fondo no debe pesar más que la narrativa. El
público debe tener la sensación que la actuación marcha siempre hacia delante. Si sienten que nos hemos parado
para dar una conferencia, se aburrirán. Bueno es recordar que siempre se necesita algo que ver y algo que oír. Si
debemos detener la marcha de un juego para enunciar la charla, estamos hablando demasiado. La charla es vital,
pero debemos elegir las frases y las palabras procurando lo máximo en el menor tiempo posible.
El ritmo y los trámites. Acciones necesarias y que no son de particular interés para el público. Pedir objetos, que
alguien firme o escriba algo, mezclar, contar cartas, dar a elegir una carta por medio de un largo procedimiento.
Si alguna de estas cosas disminuye el interés: debemos eliminarlo, acortarlo, o hacerlo interesante.
1-Eliminarlo. Pensemos si es realmente indispensable -generalmente- para las condiciones pertinentes. Antes
de pedir un pañuelo, veamos si ese juego sería menos efectivo con nuestro pañuelo. Antes de pedir firmar una
carta, reflexionemos si el público podría sospechar uso de cartas repetidas, etc. Evitemos ridiculizar al público
pidiéndole acciones o que recite palabras sin sentido para efectuar algún estúpido ritual.
2-Acortarlo. Si estoy obligado a hacer algo, ver si puedo acortarlo sin dañar el efecto. Planificar es la clave.
Cada paso de un efecto debe estar pensado para eliminar acciones inútiles (tiempo malgastado). Saber antes
cómo bien deshacernos de los accesorios ya ocupados y sacar los del siguiente juego. Si pediré que firmen,
saber donde está el plumón. Si no hacemos así incluso los detalles más ínfimos, el ritmo será perjudicado.
3-Algo interesante. Muchos juegos buenos tienen inevitables tiempos muertos. Aprovechémoslos para:
a. Suministrar información de fondo, ofreciendo algo atractivo o humorístico. El procedimiento puede ser
igual de largo, pero el tiempo parecerá más corto.
b. El humor cubre tiempos muertos, pues mientras ríen el público no se aburre.
c. El suspense también ayuda.
d. Dar mucho énfasis al procedimiento; los espectadores asumirán que si es importante para nosotros, debe

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serlo. Un buen ejemplo es vendarse los ojos. A menudo vendarse es un proceso excesivamente largo, pero
un buen mentalista puede hacer ello cautivante tratando cada detalle como si fuera de vida o muerte.
Por eso los efectos con trámites preliminares largos deben guardarse para el final. Entonces nuestro prestigio,
creado por los primeros juegos, ayudará a convencer al público que vale la pena esperar por el milagro siguiente.
El ritmo y la participación del público. No permitamos que el tiempo sea manejado por los ayudantes del público.
No esperemos que ellos sean sensibles a las demandas del espectáculo, por lo tanto el ritmo sufrirá si soltamos el
timón. Controlemos cada segundo, aún cuando las acciones estén en manos de otros. Por esto limitemos la ayuda
de los espectadores solo a la única que importa, la que parece importante, la que aumenta la convicción. En una
reunión de ases que el espectador cuenta las cartas no es relevante, pero si el efecto tiene relación con cartas que
viajan, es distinto, pues la convicción aumenta si ellos cuentan. Si necesitamos que alguien ayude, controlemos
sus acciones para que las efectúe de la forma y a la velocidad que deseemos.
Encontrar el equilibrio. El problema está en desarrollar una atmósfera adecuada con una acción más o menos
rápida. El ritmo es uno de los asuntos que provoca conflicto entre el arte y la comercialidad. Siempre tendremos
que luchar constantemente para equilibrar factores conflictivos: el humor y el misterio; el suspense y la memoria
emocional, el ritmo y todo lo demás; el impacto en el público y la facilidad de ejecución. Cuando el conflicto
incluye el ritmo, debemos recordar que si no tenemos la atención del espectador, no podremos lograr nada.

3°.-EL TEMPO
Velocidad con la cual realmente trabajamos. Goshman dice: “Cuando estés luchando por un juego que parezca no
funcionar, intenta acelerarlo o ralentizarlo para ver si el cambio lo mejora”. Lo cual parece deberse a la velocidad
con que se puede absorber información o a elementos dramáticos como generar emociones o suspense creciente.
Nuestro tempo natural, es una expresión del estilo personal. Pero conviene variarlo, entre un juego y otro o dentro
de un mismo efecto, para ofrecer variedad o para sacar máximo impacto a un efecto. Debe ser lo bastante lento
como para que se entienda lo que está pasando. A veces resulta mejor actuar más rápido de lo que la gente pueda
emocionalmente absorber, por ejemplo en magia visual, puede ser eficaz arrollar emocionalmente al público
actuando rápido. Experimentemos con diferentes tempos cada juego para calibrar la reacción del público.

XVII.-LA INMEDIATEZ

LA ESPONTANEIDAD PLANIFICADA
La esencia de la magia de cerca, y del espectáculo en directo en general, es la sensación de estar experimentando
algo que nunca ha pasado antes y nunca pasará después, al menos no de la misma manera, y de lo cual se siente
uno afortunado de participar. ¿Cómo hacer sentir al público que esa actuación es algo especial? Tiene que haber
una cierta sensación de espontaneidad, pero esta debe ser cuidadosamente planificada. Por ejemplo un famoso
mago invita a una espectadora que tiene un monóculo, para que le ayude en un juego. Entonces aprovecha de
hacer varios comentarios graciosos con respecto al monóculo. En realidad eso es parte del show, porque la
espectadora es una compinche del mago. Nate Leipzig, en un momento ponía la mano de cierta manera y el
ayudante le tomaba la mano para revisársela. Esa situación, no ensayada, parece que provocaba risas. Aquí no
había compinche, pero sí instrucciones que se daba al ayudante, en secreto, en algún momento de la actuación. El
mago instruye al espectador a hacer o decir algo que resultará gracioso, porque parece espontáneo. Estas
instrucciones se pueden dar apagando secretamente el micrófono, al oído, escribiendo algo secretamente, etc.
Respuestas Inducidas. Concepto parecido a un forzaje psicológico. Crear circunstancias que obliguen al
espectador, sutilmente, a hacer o decir algo creyendo que es su propia idea. Algunos magos hacen así para que se
les de propina. Ver rutina “Entonces tengo una sorpresa para ti” en adivinaciones de carta. Ammar incita a quien
le ha prestado un billete, a pedirle que lo convierta en uno de cien; pone cara sorprendida, y resulta muy fuerte
cuando hace el efecto, porque ocurre como réplica a una petición inesperada. Espontáneamente nacen estas cosas
y como causan risas, los magos tratan de repetirlas. Cada vez que ello nos ocurra pensemos cómo podemos hacer
para que la situación se repita. Tengamos una salida por si el espectador no muerde el anzuelo.
Efectos especiales. Una manera de dar al público la sensación de que le ofrecemos algo especial es hacer un
juego para ellos. El bis o propina. El mago decide que su público es tan especial que merece algo más. Un juego
que no siempre hacemos, pero que en esa ocasión si lo haremos: o uno que, decimos, será la primera vez que lo
presentaremos en público; o decir que alguien nos pidió repetir un juego que nos había visto hacer en televisión y

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creía que era truco de cámara, entonces, aunque no estaba previsto, decimos que lo haremos para demostrar que
ese espectador estaba equivocado. Los espectadores se sentirán privilegiados de presenciar estos juegos.
Interacción con el público. La manera más eficaz para impartir inmediatez a la actuación es relacionarnos
espontáneamente con los espectadores. Las carcajadas mejores provendrán de comentarios improvisados.
Ocurrencias preparadas. Muchas cosas que pasan o dicen los espectadores tienden a repetirse en los mismos
momentos del número –situaciones recurrentes-, como has desaparecer a mi mujer y otras. Son interesantes,
porque quien las dice cree ser el primero que lo hace, y el resto de la gente cree que es la primera vez nos las
dicen. Si tenemos preparada una respuesta mordaz, el público lo interpretará como una gran ocurrencia, creerán
haber visto algo exclusivo en esa actuación, que es lo que buscamos. Hagamos una lista de frases y hechos
recurrentes, o que podrían serlo. Ideemos respuestas a esas situaciones y modifiquémoslas según la experiencia.
Ciertas frases son demasiado valiosas para usarlas en una sola actuación. Algunas frases siempre serán más
divertidas si el espectador la dice, otras si uno las dice. Revisémoslas para no olvidarlas y tenerlas presente –pues
no siempre ocurren- y aprovechar todas las oportunidades en que ellas se presenten. Robin Williams de repente
pierde el control y hace una serie de locuras. Pero en realidad antes, él planifica y escribe todo lo que hará. J.
Bruce, un gran cómico improvisador, en cada actuación, quizás 5 minutos eran improvisados, el resto estaba
preparado y no cambiaba de un día para otro. Al final estudiaba esos 5 minutos improvisados. En una buena
noche, a lo mejor le parecía que parte de esos minutos eran lo bastante buenos como para utilizarlos. Entonces los
añadía a su show siguiente. Si funcionaban, entonces lo incorporaba a engrosar la parte preparada.
Ocurrencias verdaderas. Algunas de las frases más cómicas serán improvisadas. La clave de la espontaneidad
es la preparación. Al estar tensos por recordar lo que sigue, o temiendo nos falle el pase, nunca idearemos frases
brillantes ni explotaremos una situación. La clave de la espontaneidad es una mente desinhibida. Memoricemos la
charla y el número totalmente. Así las cosas, nos sorprenderemos lo graciosos que podemos ser improvisando.
Significado situacional. Una de las grandes cualidades del significado situacional es la sensación de que en esa
ocasión la cosa podría salir diferente, esta vez el espectador podría ganar al mago. Con la estrategia del mago en
apuros, resulta evidente que ha ocurrido algo que normalmente no sucede. Aludir la posibilidad de fallo; recordar
de vez en cuando lo difícil que es ese juego; comentar que es efecto nuevo y que no garantizamos los resultados;
dejar entrever alguna incertidumbre y un cierto alivio cuando el juego sale bien. H. Lorayne, casi siempre que
coge una baraja empieza diciendo que hace años que no presenta ese juego y que probablemente no saldrá.

XVIII-CONTROL DE LA ATENCION
Laurence Olivier: “Coge al público por la nariz y condúcelo hasta la idea”. Hay dos aspectos implicados:

1.-Mantener la atención.
Se utilizan recursos como el significado sustantivo, el significado situacional, la estructura dramática y el ritmo.

2.-dirigir la atención.
Para que podamos contar la historia hilvanándola como deseamos.
Trazar la ruta. Construir cada escena –cada juego- para centrar la atención del público donde se desee. La magia
es un arte narrativo, cada juego es una historia contada en forma de arte dramático. Ello implica mostrar piezas de
información. Pero no basta poner los datos ante el espectador, tienen que mirarlos, entenderlos y recordarlos. Se
dice que uno puede llevar un caballo al agua pero no hacerlo beber. Si queremos ser un buen showman, tenemos
que aprender cómo hacer beber al público. Una clave es el control de la atención. Lo que interesa es lograr que
los espectadores entiendan lo que ocurre y aprecien lo imposible que es.
1°.-Estudiar el efecto y decidir qué información deben recibir los espectadores para entenderlo y apreciarlo.
2°.-Repasar el juego y decidir qué segmento de información debe comunicar cada paso. Si hay partes que no
cumplen ninguna función para comunicar información, o si hay alguna pieza clave de información que no está
resaltada en ninguno de los pasos, el efecto está mal construido y necesita revisión. Detecta, en cada paso, el
elemento que suministra la información que deseas –la fuente de información-. Nuestro objetivo es actuar como
guía turístico, conduciendo al público suavemente de una fuente de información a la otra hasta llegar al final del
efecto. En todo momento debemos tener claro dónde queremos que miren y por qué. Es crucial que no haya
brechas. Si hay un punto que la atención no se dirige, el público divagará y habrá que luchar duramente para
reengancharlos. Nunca dejemos que el público se nos escape de las manos.

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Instrumentos del control de la atención. Nelms dice que “La fuente de información es lo que queremos que el
público mire, el centro de interés es lo que los espectadores desean mirar. En una presentación ideal, esos
elementos coinciden, pero no automáticamente”. Entonces para poner la fuente de información en el centro de
interés se necesita una o más de las herramientas siguientes:
1°.-El interés del mago. La gente mira a donde uno mira, considerarán importante lo que uno trate como tal.
Somos guías del público y ellos esperan nuestras instrucciones para saber a qué prestar atención. La excepción es
cuando les miramos a ellos directamente, entonces ellos nos mirarán.
2°.-Señalar. Miran donde señalemos. Nadie resiste echar al menos un vistazo a lo que señalemos. Podemos
hacerlo con un dedo, con la cabeza, con el cuerpo entero. Incluso dar la espalda a algo es una forma de señalarlo.
3°.-La charla. La gente mira a donde le digamos y mejor si se combina con la 1° y/o 2° herramienta.
4°.-Movimiento. La gente mira cualquier cosa que se mueve. Es un reflejo incontrolado.
5°.-El sonido. La gente mira cualquier cosa que haga ruido. También es reflejo.
6°.-Contraste. Se mira cualquier cosa que se diferencie de su entorno.
7°.-Novedad. Se mira lo último que llega. Cuanto más tiempo esté algo a la vista, menos interesante resulta.
8°.-Interés inherente. En este caso la fuente de información y el centro de interés coinciden. Si creamos suspense
en torno a un objeto, se mirará automáticamente cuando ese suspense se resuelva. Si despertamos curiosidad por
una caja, mirarán a la caja cuando la abramos. Si generamos incertidumbre sobre si habremos encontrado la carta
elegida, mirarán cuando volteemos la carta. Es, además, esta herramienta eficaz como misdirection.

Misdirection direccional.
Controlar la atención continuamente hará fácil distraer cuando hagamos trampa. El término misdirection se utiliza
para dos cosas distintas: misdirection física –evitar que vean algo que hemos hecho- y misdirection psicológica
–impedir que deduzcan cómo lo hemos hecho-. Es imposible apartar la atención de algo; solo podemos dirigir la
atención hacia algo. Entonces lo primero es determinar hacia donde dirigirla, lo cual no debe ser arbitrario. Lo
ideal es emplear algo que sea una fuente de información en ese momento, de todos modos, algo a lo que nos
interesa llamar la atención aún cuando no tuviéramos que hacer una trampa. Luego emplear las herramientas del
control de la atención.
El Interés inherente como misdirection Es una fuente efectiva. Es análogo al judo, en el que se utiliza la fuerza
del oponente para vencerle. Utilizamos la curiosidad natural para engañar. No se lucha contra la tendencia natural
del otro, sino que se aumenta y se emplea para nuestro propio fin. Dejamos que el espectador mire donde quiere
ver y eso utilizamos para ocultar un pase. En los juegos de carta elegida, el momento de mayor interés inherente
es cuando se revela la carta elegida. El siguiente momento más fuerte es cuando el espectador mira la carta que
eligió y la muestra al público. Ortiz lo ha empleado para cambiar una baraja, así de fuerte es.
Asuntos que van más allá de las herramientas del control de la atención.
Movimiento Irregular. Una matización de la regla 4° es que cuando dos objetos se ponen en movimiento, el ojo
sigue al primero que comienza. Por tanto si ambas manos empiezan a moverse al mismo tiempo, no controlaré
sobre qué mano mirarán. Si la mano que debe iniciar el movimiento, empieza muy luego, acabará su tarea y
entonces la atención del público se centrará en la otra mano, la que está haciendo la trampa.
Misdirection por intensidad. El control de la atención puede incluir no solo la dirección sino la intensidad de la
atención. A veces podemos cubrir un pase haciendo que el público relaje su atención momentáneamente.
Humor. Cuando un espectador se ríe, presta menos atención, pero sin percatarse que han bajado la guardia. Con
un buen gag, podemos lograr que la gente cierre sus ojos momentáneamente.
Tensión/relajación. Otra manera de hacer que el público relaje su atención es relajándonos nosotros primero.
Ellos tenderán a imitarnos. Esto resulta especialmente eficaz si primero creamos un momento de tensión. Lavand
cuando mezcla a una mano, sujeta la baraja en alto y habla de lo bien que se están mezclando las cartas. Ese es el
momento de mayor tensión. Entonces se relaja, dejando la mano caer a la mesa, y en ese instante efectúa un pase.
Comienzos y finales. Dos áreas utilizables, cuando la atención disminuirá naturalmente, son antes de que el juego
empiece y después que acabe, es decir cuando parezca no haber empezado, o haber terminado. El ejemplo clásico
de aprovechar los momentos previos al juego es la noción del cartómago de “juguetear con la baraja”.
Los límites de la misdirection. Hay momentos en que no nos interesa distraer al público de un pase. La técnica
moderna ha ido apoyándose cada vez más en pases de simulación.
-Pases de simulación, fingir hacer una cosa mientras hacemos otra, como la adición de Braue, cuenta Elmsley,
falso depósito de una moneda por retención visual. En este caso, el propio pase es a menudo la fuente de
información en ese momento. En una Elmsley no podemos apartar la atención, la gente no vería que se trata de

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un paquete de cuatro reyes y se perdería un detalle importante. Es necesario, eso sí una técnica perfecta.
-Técnica clásica, hacer algo mientras aparentamos hacer nada, como el salto, muchos empalmes, el enfile.
Distracciones. Debemos repasar cada efecto y utilizar técnicas positivas para controlar la atención y eliminar todo
lo que pueda distraer al público y disminuir el efecto. Los públicos se distraen fácilmente, y cuando tienen que
elegir entre prestar atención a lo que el mago les presenta o a una distracción, generalmente eligen la distracción.
Por ello hay que procurar que no tengan tal elección. La distracción es la otra cara de la misdirection. Lo mismo
que sirve como misdirection en un momento adecuado, puede distraer en otro. A veces los magos efectúan
acciones inconscientes –movimientos, 4° herramienta- para desahogar su nerviosismo, tales como balancearse de
un pie a otro nerviosamente, hojear sonoramente la baraja, etc., lo cual distrae y puede hacer perder el hilo
planificado. Podemos grabarnos o que alguien nos vea actuar para que detecte esas anomalías. No debemos hacer
ningún movimiento, por pequeño que sea, sin una razón conciente. En general no debemos hacer más de un
movimiento a la vez, salvo cuando hacemos trampa (la misdirection y la acción tramposa). Nuestra principal
responsabilidad es contar la historia (del efecto) con la mayor claridad posible. Y todo lo que no vaya en esa
dirección, se elimina aunque nos guste. Una risa oportuna está muy bien, pero en un mal momento puede
perjudicar el clima mágico que tanto cuesta crear.

XIX.-EL PUBLICO
Si un mago nos ve actuar puede, al final, decirnos que tuvimos un buen público. Eso quiere decir que piensa que
tuvimos suerte al tocarnos un público bueno y que no fue nuestro talento lo que logró la buena recepción. Quizá
si no hubiésemos conectado con la gente pensaría que somos malos magos y no que el público era malo. Por otro
lado si se analizaran a sí mismos, si les va bien dirían que son buenos, pero si les va mal, el público es malo. Es
cierto que algunos públicos reaccionan mejor, pero esas diferencias son lo menos importante para determinar el
éxito de una sesión. Lo que más cuenta es lo buen mago que seas. Las similitudes entre diversos públicos son más
que las diferencias. También hay que reconocer que esas diferencias existen y que cuanto mayor capacidad tengas
para manejar a los distintos públicos, mejor mago serás. Tipos de públicos:

PUBLICOS Según Lapso de atención


Hay públicos con mayor capacidad de atender que otros, lo cual influirá en nuestro éxito, de modo que si no
aprendemos a ajustarnos a ellos, sufriremos desilusiones. Cuando aprendamos qué factores afectan el lapso de
atención, predeciremos, generalmente de antemano lo que podemos esperar y preparar la sesión de acuerdo a ello.
Distracciones del ambiente. Cuanto mejor nos vean y escuchen, mejor será mantener la atención. Pero muchas
veces nos tocarán lugares poco óptimos. Lo ideal sería evitar esas situaciones, pero si no hay caso, seleccionemos
el material y la charla que requieran el menos esfuerzo del público.
Poca visibilidad: lugares obscuros, obstáculos, lejanía. Elijamos juegos cortos, acortemos la actuación.
Poca audición: bulla ambiental. Debemos hablar más fuerte, recortar la charla lo máximo posible, suprimiendo
las partes menos esenciales. Perderemos cosas importantes, pero evitaremos distracción del público por tratar de
escucharnos. A los espectadores no les gusta trabajar y todo lo que implique una tarea les hará perder atención.
Consumición de alcohol. Mientras más beban, débil será su capacidad de atención, de recordar, etc., podrían
olvidar la carta elegida. Hagamos solo juegos cortos y fáciles de seguir. Por ejemplo la carta bajo el vaso.
Incomodidad física. Es difícil de prever e influye poco. Empero el frío, sillas incómodas disminuirá la atención.

PUBLICOS SEGÚN TAMAÑO


El tamaño influye mucho en nuestra manera de actuar. Muchos magos de cerca acaban por trabajar para grupos
más numerosos. El problema mayor en grupos grandes es la visibilidad y la audición. Debemos tener claro que a
la gente le resulta más importante escuchar que ver bien. Es pasmoso el tamaño del grupo que podemos mantener
cautivos si pueden escuchar lo que decimos, aún cuando no vean muy bien. Si oyen bien, se sienten partícipes y
pueden enterarse de lo que ocurre. Por el contrario, es difícil seguir el argumento de muchos juegos con solo
mirarlos. La solución es un equipo de sonido portátil, con micrófono de solapa o inalámbrico de cintillo y saberlo
usar para no enredarse. A veces será mejor alzar la voz, para lo cual debemos saber impostarla. Si hay problemas
de visión, sujetemos las cosas en alto, mostrándolos bien antes de depositarlos en la mesa. Dejarlas en la mesa de
la mejor manera visual. Al trabajar con las cartas en las manos, inclinémoslas hacia el público. No asumamos que
si nosotros vemos bien los elementos que estamos usando, el público ve bien. El contacto con la gente también es

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otro problema en grupos grandes. Tenemos que procurar incluir a todos, no solo dirigirnos a las pocas personas
que tengamos cerca o que nos ayudan, sino los que estén más lejos se sentirán como intrusos. La herramienta más
importante para evitar este problema será desarrollar un estado de alerta periférico, aplicar el contacto visual y
dirigir algunos comentarios a los espectadores más lejanos. Aumentemos el tamaño de la actuación, exagerando
las cosas un poco, los gestos, hacer comentarios más enfáticos. Conviene llamar a uno o dos ayudantes. Otro
recurso es dominar la técnica del control del aplauso (ver notas de conferencia de Henning Nelms: Applause and
How to Get It, también reproducido en la revista Genii).

PUBLICOS MAGOS
Es mejor no trabajar habitualmente para magos, pues se frena nuestro crecimiento como mago para profanos.
Para los magos la novedad es clave, incluso si no está bien presentado. En segundo lugar, según su experiencia,
Ortiz, los magos son más fáciles de engañar, porque parece que sus conocimientos sólo sirven para petrificar su
raciocinio. En general si hemos de trabajar para ellos hagamos lo mismo que hacemos para profanos. Lavand no
cambia un ápice de sus rutinas. Quizás convenga quitar algunos juegos muy conocidos o muy básicos. La
mayoría de los magos suelen responder bien a las mismas buenas presentaciones que los profanos.

XX.-AYUDANTES

LA IMPORTANCIA DE LOS AYUDANTES


En públicos numerosos, los espectadores ayudantes juegan un papel importante. Confirman el engaño al resto del
público. Alguien que está lejos puede no estar totalmente convencido, sin embargo al ver las reacciones de los
ayudantes, se percatan de que la distancia no tiene que ver. Ellos también ofrecen un sentido de participación, se
perciben como representante. Pueden servir como catalizador para las reacciones del público. Según cómo ellos
reaccionen ofrecen al público una pista de cómo deben también hacerlo. Finalmente, sus reacciones son de por sí
una fuente de solaz. Hay algo especial en ver una reacción espontánea, por eso nos caza el sufrimiento emocional
de víctimas de tragedias, aunque nos duela y nos contagian las expresiones de júbilo de quien gana un premio.

CUALIDADES DE UN BUEN AYUDANTE


Si un ayudante no cumple ciertas cualidades no sirve, no coopera con el espectáculo.
Que sea expresivo: La emoción genera emoción (libro Dramatic Magic de John Booth). El juego de las bolas de
papel que se tiran por sobre la cabeza del ayudante cambia mucho si ese ayudante no es expresivo.
Buena disposición: No conviene un espectador que intente combatir constantemente con uno. Con experiencia
sabremos manejar todas estas situaciones, pero es mejor un espectador dispuesto.
En demostraciones de juego, un hombre será mejor que una mujer. Los hombres juegan con hombres; las mujeres
con mujeres y ganarle a una mujer parecerá abusivo. Empero es mejor escoger mujeres. Con menor frecuencia
asumen actitud competitiva contra uno. Con más frecuencia expresan admiración por el artista y su magia. Son
más expresivas. Cuidémonos de elegir las muy bellas, o con vestuario insinuante, porque ello podría distraer.

UN AYUDANTE O DOS
Un solo ayudante puede sentirse inhibido al estar frente al público y ser menos expresivo; dos los hará sentirse
acompañados, y se podrá producir interacción entre ellos, miradas extrañas como diciéndose uno al otro cómo
pueden pasar estas cosas. Y tendremos una reserva por si uno resulta problemático. Pero siempre debemos tener
justificación para llamar a dos, pues no será razonable tener a alguien haciendo nada en escena.

¿QUÉN ELIGE?
Nosotros y no depender del primero que se para cuando pedimos al voleo un voluntario. Generalmente el que sale
voluntariamente no es el más indicado. No ceder a los pedidos de alguien que sugiere a su novia, la abuelita, etc.
Ellos no saben lo que necesitamos. Cuidemos los asientos que destinaremos para los ayudantes desde antes de
empezar, para evitar que sean ocupados y nos veamos obligados a recurrir a los ayudantes que tenemos cerca.

ELECCION DEL AYUDANTE


La elección del ayudante es responsabilidad del mago y si tal persona no responde como necesitamos no es culpa

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de él sino nuestra por haberlo elegido. Justo antes de salir a actuar es bueno dar un vistazo al público, fijándonos
específicamente en las mujeres. Localizar a quienes sean sonrientes con una expresión expectante, como con
ganas de ver el espectáculo. Descartar a quienes parezcan aburridas, que estén enfrascados en alguna plática, y
menos a los que hayan bebido demasiado. Si una mujer nos sonríe, en esta etapa, Ortiz dice que son las ayudantes
perfectas. A veces alguien nos presenta antes de actuar, lo cual nos permite estar cerca del público y mirarlos para
buscar a los futuros ayudantes. La atención con qué escuchan es buena indicación. A veces una mujer nos mira
alternativamente a nosotros y a quien nos presenta; probablemente está interesada en lo que se dice de nosotros lo
suficiente como para ir mirándonos. Si nos percatamos de una espectadora expresiva ha estado en otra actuación
nuestra, es una buena candidata. Si tenemos dominado nuestro número será fácil recordar las caras de la gente
adecuada cuando las necesitemos, al no estar preocupados de los juegos y los pases. Evitemos los borrachos,
caras de piedra, habladores compulsivos y todo aquel que parezca tener muchas ganas de ayudarnos. Estos
últimos quieren ser centro de atención, y eso es para nosotros. No confundamos expresividad con extroversión.

CÓMO LLAMARLOS
No debemos decir: “¿alguien me puede ayudar?” Lo más probables es que nadie acuda y, entonces, producirse
una tensión y una espera interminable. Nadie se hace responsable por esa tensión. No es bueno pedir ayudantes
para un juego y luego despedirlos, y luego pedir otros para el siguiente y así sucesivamente. Una vez tengamos
dos buenos ayudante, es mejor dejarlos aun cuando en algunos momentos no los utilicemos. Siempre pueden
observar y reaccionar y ser parte del show. Si no sabemos sacar a un ayudante rápidamente, el ritmo se perjudica.
Cuando hayamos decidido por la persona, dirijámosle la mirada y preguntémosle si tendría la amabilidad de
colaborar. Si no se percata que la estamos señalando hagamos un comentario sobre ella. Si se niega, Ortiz dice
que insistamos amistosa y cortés, aunque no comprometedoramente. Aceptará normalmente sin hacerse esperar
demasiado, pues la presión es tremenda. Se da cuenta que todos la aguardan para seguir el show, a diferencia de
pedir ayuda sin señalar a nadie (en que nadie se hace responsable de detener el espectáculo, a pesar de sentirse
incómodos con la tensión). Si alguien se niega podría decirse: “Te garantizo que lo pasarás bien. Solo será un par
de minutos y, si no te gusta, puedes regresar a tu asiento”. Si somos firmes la gente aceptará. Si hacemos que los
ayudantes se sientan cómodos, serán expresivos y al final estarán agradecidos de que les hayamos pedido ayuda.
Si en tanto un espectador se niega, nos dirigimos a otro, lo más probable que ese también se niegue, y así con
todos, pues se dan cuenta que basta un no para escapar del compromiso. Es preferible insistir con firmeza a la
primera persona que pasar media hora rogando a uno y a otro espectador. La única razón por la cual se niegan es
que no saben lo bien que lo pueden pasar y como nosotros sí lo sabemos, insistamos en bien de ellos.

XXI.-ESPECTADORES IMPERTINENTES
Al trabajar con gente, tenemos que tener el control, de lo contrario, el escenario no es nuestro sitio (Al Koran).

PSICOLOGIA DE LA IMPERTINENCIA
Problema difícil son los espectadores impertinentes que gritan, cogen nuestros objetos, explican secretos al
público. Cuidado de no interpretar inocentes situaciones con este tipo de conductas. Un impertinente es aquel que
pretende arruinar el número. La clave para influir en la conducta de la gente es comprender sus motivaciones. La
del verdadero impertinente es que nosotros tenemos algo que él quiere, la atención. Ni el humor más insultante
los desanima. Muchas veces sucede que al contestar sus impertinencias con gag, tiran otra talla y si volvemos a
contestar ellos insisten, porque no es una batalla de ingenio, en realidad su lucha es por la atención del público y
así lo consiguen aún cuando reciban frases duras; prefiere ser insultado que ignorado. Ignorémoslos, ni escuchar
ni mirarlos, como que no existen. La mayoría de las veces se apaciguan al no conseguir lo que buscan. Pelearnos
es delicado, la gente podría identificarse con él, pues es uno de ellos, o porque puede ser amigo de alguien. Al
ignorarlo, uno se convierte en víctima y él en el malo. La única frase que Ortiz encarga cuando ni la indiferencia
resulta es mirar al público y decir: “ven lo que ocurre cuando los primos se casan”; provoca una carcajada mucho
mayor que su humor inherente. Probablemente es un desahogo para la antipatía que el público ha desarrollado
contra esa persona. Nunca emplear esa frase hasta cuando se ha acumulado una buena dosis de tal animadversión.
Lo bueno de esta frase es que se dirige al público, aún cuando es contra el pesado, no se lo señala ni se lo mira y
el público sabe a quién nos referimos. Así recibe la combinación más letal: ridículo sin reconocimiento. Si
cedemos a las tallas, aunque den risas, estaremos traicionando nuestra labor ante el público, que es entretenerlo

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con magia. Y, por último, nos queda disculparnos con el público y retirarnos. Podemos ir a otro grupo, tomar un
descanso. Si insistimos en trabajar en este ambiente, somos victimas de involucrar nuestro ego en el asunto.

Maneras en que la impertinencia se puede manifestar.


Teorizadores: aquel que trata de explicar cada juego al resto, durante el juego o al final del mismo. Puede estar
motivado por un sincero deseo de hacer encajar en su mente si lo que ha visto es imposible. O puede estar
motivado por inseguridad, siente deseo de probar que es más listo que los demás. Al ignorarlos, si el juego está
bien construido, su teoría se vendrá abajo. Es decir dejemos que el efecto hable por sí mismo. Cuando ofrece una
teoría al final, si se dirige a nosotros, por ejemplo diciendo que se trata de una carta duplicada, le recordamos con
un simple comentario, que estaba firmada. Si el espectador es sincero, reconocerá ello. Si se dirige al público, le
ignoramos, dejando que ellos manejen la situación y generalmente alguien le señalará por qué su teoría no es
válida. Si no es claro para otros que dicha teoría no es válida, entonces el juego está mal construido. Si se dan
otras explicaciones, aun cuando no sean las verdaderas, el juego ha fallado. Dice Ormond McGill: “Los efectos
que presentes deben dejar claro que no hay explicación que buscar, sólo asombro del cual hablar”.
Desafíos: podría tocarnos espectadores que nos digan: “muéstranos la carta de arriba”; “esos no son los ases”, etc.
Nuestra tendencia natural sería mostrar lo que ellos quieren para demostrarles que están equivocados. Pero eso es
seguirle el juego, cosa que no nos conviene. No se trata de tener o no la razón, sino de controlar la situación. El
quiere vernos saltar cada vez que dice ¡salta!, y mientras le permitamos su estrategia, seguirá aplicándola. No se
desanimará porque nosotros siempre tengamos razón. Lo mejor es ignorarlos y que el juego conteste por si solo.
Pero si pide que algo hagas de un modo muy ruidoso, imposible de ignorarlo, dirijámonos a él sonriendo y
diciéndole NO y sigamos con la actuación. Si respondemos a sus peticiones podría, por casualidad, dar en una de
esas en el clavo e impondrá un desafío que no podremos cumplir. Como antes siempre lo hicimos, ahora, al no
poder, la gente creerá que nos han pillado. Si la persona se va ante nuestra actitud de ignorarlo, no permitamos
que se nos rompa el corazón, nadie debe convertirnos en su juguete. Muchas veces sucede que el desafío proviene
de un sincero espectador que sospecha algo. Si acierta, no podremos demostrar su error. Si, en cambio podemos
hacerlo, respondamos y mostremos que no es como ellos piensan. En cualquiera de los casos significa que
nuestro juego no está bien estructurado, y si se repite en otras actuaciones, debemos mejorarlo o retirarlo.
Manos largas: aquellos que cogen nuestros accesorios para ver que tienen, qué son, etc. Una de las razones de
esto es el prestigio. Como entrometerse en las cosas ajenas es una falta de respeto, ocurrirá más a menudo cuando
no se nos conozca bien. Lo mejor es desarrollar lo antes posible nuestro prestigio. La segunda razón es la
territorialidad. Si ponemos el objeto en una zona que la gente perciba como nuestro territorio, es menos probable
que nos cojan los elementos. Si trabajamos en una mesa que se nos ha pasado para la actuación, es nuestro
territorio, pero si vamos de mesa en mesa, es de ellos. Para proteger un objeto que no queremos que sea tocado,
debemos ponerlo cerca nuestro. Usar tapete, si va con nuestro estilo y las posibilidades, es una manera efectiva,
porque delimita claramente las fronteras, y será difícil que alguien invada nuestro espacio. Estas intromisiones
siempre son más frecuentes en restaurantes. La gente tiende a considerar como un sirviente a todo aquel que se
acerca a su mesa durante la comida. Por ello es bueno organizar el número de modo de no tener que poner nada
en su mesa a menos que podamos controlar la situación, por ejemplo pidiendo a un espectador que cubra el objeto
con su mano. Siempre será necesario poner atajo de inmediato, de lo contrario, un espectador tomará en algún
momento algo que puede perjudicar un juego. Si alguien coge algo, lo recuperamos de inmediato y cortésmente
le pedimos que no lo haga. Amable, pero firme. Hay que lograr que la gente entienda que no tiene que ver con el
juego, solo que no lo toleramos por considerarlo una intromisión. Si la actitud persiste, es mejor retirarnos, aún si
podamos sentirnos obligados a trabajar, porque si el público no nos respeta, no debemos continuar.
La actitud desafiante. A veces las motivaciones de estas impertinencias pueden ser distintas de las vistas. A veces
pueden surgir por nuestra actitud que anima a la gente inadvertidamente a considerar nuestras actuaciones como
una competencia entre ellos y nosotros. Por otro lado, también es cierto que hagamos lo que hagamos, algunas
personas siempre tomarán nuestra actuación como un desafío a su inteligencia, a su masculinidad o a lo que sea.
Son lo que no soportan perder. Percibir toda relación como un juego en que debe haber un perdedor y un ganador.
Interrupciones. Muchas veces toparemos con personas que continuamente interrumpen con chistes, comentarios.
En la mayoría de los casos no son verdaderos impertinentes, porque no desean arruinar el número, simplemente
son demasiado extravertidos, porque son así o porque están bebidos. Se pueden neutralizar con alguna frase
graciosa, lo cual puede mejorar la actuación al darle un sentido de inmediatez. Pero debemos tener cuidado de no
entretenernos demasiado en este tipo de interrupciones. Si vemos que persisten, sonriamos o ignorémoslas. Al
responder a una interferencia, estamos dando permiso al público para volver a interrumpirnos y pronto pensarán

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que eso es parte del show, perdiéndose la atención en la magia. Al limitar cortésmente nuestras reacciones, ellos
entienden que deben centrarse en lo que les estamos mostrando. Nuestro objetivo es hacer sentir al público
relajado, sin permitir que la anarquía se sobreponga a la situación. Nuestra herramienta para lograr el equilibrio,
es el grado de atención que prestemos a las interrupciones.
Cuando nos pillan. La gente que no dice que vio algo o que logra deducir cómo hicimos un juego, nos hace un
favor. Si uno de nuestros juegos no engaña, no hay razón para que lo disimulen, podemos mejorar o cambiarlo.

XXII.-LO IMPREVISTO
Actuar en los ensayos y frente al público se diferencias en que frente al público pueden ocurrir imprevistos. El
éxito para manejar estas situaciones dependerá de lo bien que estemos preparados.

PRÁCTICA Y ENSAYO
El ejército sabe que una de las claves para manejar lo imprevisto es un entrenamiento adecuado. A veces las
cosas saldrán mal técnicamente, otras veces deberemos alterar la charla para adaptarnos a una situación
inesperada o implementar una estrategia para manejar algún problema con un espectador.
Práctica. Es lo que hacemos para dominar la técnica. Ejecutar un pase repetidamente, frente al espejo para ver la
ilusión creada y sin espejo para evitar la dependencia del mismo. La práctica es un proceso analítico y creativo, y
la repetición es elemento relevante que permitirá hacer un pase sin esfuerzo y casi sin pensar. Actuar, aunque nos
agrade, nos pone bajo tensión. De esta forma cuando debamos efectuar el pase, evitamos aumentar inútilmente
esa tensión. Si expresamos frases con el pase, practiquemos todo, lo cual nos permitirá coordinar pase y frase.
Ensayo. Lo que hacemos para dominar la actuación. Hacer el número entero, como deseamos presentarlo. Con
las pausas de tiempo que toma esperar que alguien firme una carta, hacer contacto visual con el público, etc. No
nos creamos listos para decidir lo que vamos a decir, pues ¿cuán sagaz seremos si estamos tensos por recuperar
una carta elegida, tras perder por error el break? Es sorprendente cómo los pases y los juegos, si seguimos
trabajando en ellos, mejorarán aún cuando creíamos haberlos dominado. La actuación constante no basta para
mantenernos en forma. En media hora haríamos un pase más veces que en un año de muchísimas actuaciones. La
mayor parte del tiempo practica y ensaya el material que ya dominas y el tiempo que sobre dedícalo a lo nuevo.

METEDURAS DE PATA
Será bueno saber qué hacer cuando erremos. En general si uno conoce el material sabremos salir de ellos, y si o si
debemos hacerlo, pero a veces será imposible y es mejor disculparnos brevemente, dejar el juego y pasar al otro a
que nos vean desesperadamente ir de una acción a otra. Solo una breve disculpa y nada de excusas de que la
baraja estaba muy vieja, la humedad, que estamos pasando por un divorcio, etc. Al hacer esto, queremos sentirnos
mejor, pero nuestra tarea es que el público lo pase bien y ellos han venido para olvidar sus problemas no para
enterarse de los nuestros. Y ello hará registrar más profundamente el error en sus mentes. Conviene que olviden
luego el incidente. Sonriamos y digamos: “lo siento no salió como debía, les haré otro mejor”. Y no nos refiramos
al error durante el resto del show. Si erramos al final, pensemos rápido en una alternativa. Es mejor tenerlo ya
pensado, pues se trata del clímax. Y si también nos falla, entonces, debemos ensayar y practicar más.

ANALISIS
Siempre debemos revisar nuestras actuaciones para analizar todos los imprevistos, plantearnos maneras distintas
de proceder para mejorar y prever que ello no se vuelva a repetir. Chuck Berry dice: “No dejes que el mismo
perro te muerda dos veces”. Si no tomamos medidas volverá a ocurrir. No dejemos nada en manos del azar.

DISTRACCIONES IMPREVISTAS
A veces ocurrirán distracciones imprevistas, votan un vaso, una puerta se cierra, etc. Si podemos, ignorémosla y
el público también lo hará. Si no, reaccionemos de manera mínima y sigamos, no permitamos que la distracción
desvíe tanto que cueste volver a la pista. Aquí es donde se nota la preparación. Nunca perdamos el control.

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