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Iniciacin a la magia

La temporada navidea para mucha gente siempre es una poca de esperanzas, de alegra, de
ilusiones y de magia. Qu mejor ocasin puede haber que sta para compartir con mis
lectores algunos secretos del viejo arte de la magia y del ilusionismo con los cuales puedan
divertir y entretener a sus amigos y familiares?

Al hablar de efectos de magia, frecuentemente se habla sobre las triquiuelas con las que el
mago engaa a sus espectadores. Sin embargo, estas referencias son un demrito a los
practicantes del oficio. El mago no es un productor de triquiuelas, es un productor de
ilusionismo. La diferencia es que lo primero tiene la intencin deliberada de tomarle el pelo a
alguien frecuentemente con una intencin aviesa,mientras que lo segundo tiene la intencin de
divertir y entretener haciendo pasar un rato agradable a quienes honran al mago con su
presencia prestndole atencin a las ilusiones que les tiene preparadas.

La necesidad del hombre por disfrutar del ilusionismo es mucho ms grande de lo que muchos
pudieran suponer. Algunas de las pelculas ms taquilleras de
Hollywood
recurren a efectos especiales creados con computadoras potentes, efectos que crean ilusiones
que no se dan en la vida real, efectos que hacen realidad a los dragones, a los VAMPIROS , a
los personajes tridimensionales de caricaturas, a gigantes y a elfos, a super hroes y a escenas
futuristas de civilizaciones avanzadas como los que se emplearon para la produccin de las
pelculas de Star Wars (La Guerra de las Galaxias).

Para iniciarse en el mundo de la magia, antes haba varios libros muy buenos tales como el
libro 400 Trucos que usted puede hacer de Howard Thurston publicado por Editorial
Constancia (en su quinta edicin) en 1961, y el libro Trucos Mgicos de John Scarne publicado
por Editorial Diana (en su quinta edicin) en 1966, habiendo otros en literatura inglesa como el
libro del mago Will Lindhorst tituladoMagic Tricks Revealed, A Bag of Tricks, How to do Magic
Tricks. Hoy tales libros o no se publican o no se consiguen porque mucha de la informacin que
obra en ellos est siendo subida a la red de redes,Internet, la magia tecnolgica del tercer
milenio.

En el prlogo a su libro clsico, John Scarne le hace al iniciado las siguientes recomendaciones:

Al aprender a hacer trucos, el lector debe mantener en la mente que, aunque no es necesaria la
habilidad manipulativa para hacerlos, deben ser estudiados cuidadosamente antes de ser
ejecutados en pblico. Para aprender una triquiuela, debe seguirse el mtodo cientfico. Elija
un juego que le guste particularmente. Estdielo por un da o dos, aprendiendo la jerga y la
presentacin y ejecute el efecto sin testigos hasta que ya no tenga que pensar en cada paso.
Entonces, haga la prueba con uno de sus mejores amigos y observe su reaccin, pues con mucha
frecuencia un espectador ver una falla en la presentacin, que puede haber pasado
desapercibida por el ejecutante. Despus de corregir las fallas, ejecute el juego ante sus amigos
hasta perfeccionarlo. Despus de esto, usted ser capaz de hacerlo frente a desconocidos
desembarazadamente.

Luego, seleccione otra suerte y repita el procedimiento. Contine haciendo esto, hasta que haya
aprendido varias tretas. Forme con ellas una rutina de manera que cada truco siga naturalmente
al precedente y as tendr su actuacin un toque profesional.

Despus de unas cuantas palabras de advertencia, podremos iniciar la descripcin de las
triquiuelas. No eliga para sus primeros juegos ninguno que requiera preparacin elaborada o
una presentacin en un escenario. Seleccione un efecto sencillo, que requiera poca o ninguna
preparacin y pueda ejecutarse ante un auditorio reducido -hay muchas de estas suertes en este
libro- y pase gradualmente a las ms complicadas.

Aprenda a usar la jerga con sus tretas, para hacer ms entretenida su presentacin para el
auditorio. No espero que usted memorice la jerga que hay en este libro; sela solamente como
gua para preparar una jerga propia.

Cuando acte, sea natural. Puede usted alcanzar este objetivo no memorizando la jerga -piense
lo que quiere decir y luego amplelo naturalmente, a medida que progrese.

No ejecute todos los juegos que conozca para una misma audiencia a un tiempo. Presente unos
cuantos, bien ejecutados, y retrese. Organcelos inteligentemente. Planee una rutina variada de
efectos diferentes, no dos que usen el mismo principio. No deje que la apreciacin o el aplauso lo
induzcan a repetir una suerte que no haya perfeccionado o una similar a otra que ya ha hecho.
Deje al pblico deseando ms.


Nunca revele cmo se hace un truco. Una buena treta es como un diamante precioso y debe
guardarse celosamente. Cuando usted haya asombrado a su pblico con una triquiuela, con
frecuencia le harn la pregunta: "Cmo lo hizo?" No lo diga! Si lo hace, disminuir su
categora de ejecutante.


Con frecuencia le pedirn, despus de terminar un juego: "Hgalo otra vez!". Nunca repita un
juego para el mismo pblico en la misma presentacin, porque esto puede conducir fcilmente
al descubrimiento del secreto. Si usted repite una treta, ya no estar entreteniendo a su
auditorio, pues la gente ya no se sentir engaada por la segunda ejecucin. Por el contrario,
estarn tratando de adivinar cmo se hace el truco y la sicologa de la mistificacin presente en
la primera ejecucin estar ausente. Tampoco es muy alentador para un ejecutante que acaba de
asombrar a su pblico, que algn espectador listo descubra el secreto y lo revele a los dems. As
pues, nunca repita un juego para el mismo pblico en la misma presentacin.

Recuerde que, como mago, usted siempre debe estar en escena. Aun cuando est reunido con
sus amigos, debe estar siempre alerta a la posibilidad de actuar cerca de ellos o de preparar
algn objeto improvisado para su uso en una treta.

Una vez que comience a hacer magia, la gente esperar que pueda hacer trucos con toda clase de
materiales. Aprenda los efectos que se hacen con diferentes objetos que se encuentran en la
casa. Para ello, puede echar mano de algunos de mis libros.

Recuerde que hay un cdigo de tica entre magos. As como usted se disgustara si otro mago
revelase cmo hizo usted una triquiuela, no diga cmo realiza otro prestidigitador sus efectos.
Si ve a otro ejecutando una suerte, concdale la misma cortesa y la misma consideracin que
usted espera de otros.
Por su parte, en el prlogo a su libro, Howard Thurston nos dice entre otras cosas lo siguienete:

Hace ya mucho tiempo se viene diciendo que el modo mejor de aprender la magia es practicarla,
y los "400 Trucos que Usted Tambin Puede Hacer" pondrn a todo el mundo en condiciones de
poder realizar ese deseo. Es muy sencillo: Busque el tipo de truco que ms le agradara realizar,
ensyelo y, cuando el resultado sea satisfactorio, contine con otros que tambin sean de su
agrado. Esto le conducir a la posesin de un repertorio de trampas mgicas que
constantemente puede ser renovado con otras nuevas.

Por encima de todo, no debe explicarse la trampa despus de haber hecho el juego de manos.
Con ello slo se consigue revelar el misterio y hacer que la gente pierda inters en los poderes
mgicos que uno posee. La mejor poltica es seguir adelante presentando un nuevo truco, ya
que, cuando la gente trata de saber cmo se hacen las trampas, es indudable que estn en
condiciones de seguir siendo engaados. Desde luego, existen algunos juegos ms de truculencia
que realmente de magia, los cuales pueden, en alguna ocasin, ser divulgados entre los
asombrados espectadores.
Recuerdo que hace ya algunos aos, en la Feria Exposicin anual de la ciudad en donde vivo una
vez se present una exhibicin interesante titulada "La mujer decapitada". El espectculo
comenzaba con una mujer atada, la cual era decapitada (no se ve la decapitacin, desde luego), y
tras esto se pona la cabeza de la mujer en una caja cerrada, la caja se pona sobre una mesa, y se
abra una puerta frontal que dejaba ver la cabeza decapitada, y ante el asombro de los
espectadores la mujer se pona a hablar, y al hablar haca algunos vaticinios y profecas como las
sibilas de antao. Por debajo de la mesa se vea que no estaba el resto del cuerpo, y la cabeza de
la mujer decapitada pareca estar verdaderamente decapitada, sin el resto del cuerpo, pero
hablando de cualquier manera (algo que se antoja imposible si no se cuenta con cuerdas vocales
o pulmones para emitir sonidos).

En realidad, la cabeza no estaba separada del cuerpo, y la mujer nunca estuvo decapitada. Se
trataba de una ilusin muy buena, y con la familiaridad que yo tena sobre la manera en la cual
se producen tales efectos de ilusionismo, resultaba tentador all mismo revelar el secreto de la
ilusin. Sin embargo, no hice tal cosa. Permanec callado hasta que el espectculo hubo
terminado, y despus sal sin decir nada a nadie. Por qu? En primer lugar, porque ese efecto
de ilusionismo era para el mago (y su ayudante) su manera de ganarse honestamente la vida, y
nada me daba el derecho de quitarles el pan de la boca a ellos y a sus familias. Por otro lado, los
asistentes haban pagado por ser entretenidos, por ser asombrados, por ser divertidos. Revelar
all el secreto de la ilusin les habra privado de ese rato de mgico ilusionismo con el cual
seguramente varios de los asistentes queran olvidar aunque fuese por un momento los
problemas de la vida cotidiana.

No siempre resulta posible mantener en secreto, sobre todo en estos tiempos de Internet, los
trucos de magia de cualquier tipo, y ello incluye hasta algunos de los ms grandes efectos
creados por los mejores ilusionistas. Prueba de ello lo fu una serie de programas de
televisin en los cuales un mago que despus se supo era el afamado mago Val Valentino revel
los hasta entonces bien guardados detalles con los cuales se crearon algunas de las mejores
ilusiones del mundo. El impacto de la revelacin de los secretos de dichos efectos de ilusionismo
fue tan enorme que inclusive magos de talla mundial como David Copperfield se vieron
obligados a tomar una especie de retiro al quedarse sin lo mejor de sus repertorios. El principal
motivo dado por Val Valentino para dar a conocer los otrora bien guardados secretos fue que era
necesario lanzar un reto a los magos actuales para motivarlos a dejar atrs lo tradicional e
innovar con la creacin de nuevos efectos de ilusionismo.

Bueno, pero ya es demasiada charla. Veamos algunos trucos con los cuales el lector
posiblemente querr entretener a sus amigos y familiares en esta temporada decembrina o
impresionar a la novia o a la chica a la que le gusta y a la cual desea conquistar (esta es una
buena excusa para empezar a aprender efectos de magia e ilusionismo).

Empezaremos con algunos efectos propios del mentalismo aplicado a la magia de los nmeros.

El aro numrico

El mago aparece con un aro que porta alrededor de su mueca, y despus de dar un nmero que
afirma que es el nmero de su licencia de conducir o las ltimas cifras de su nmero del Seguro
Social, le pide a un espectador que escoja un nmero entero cualquiera entre uno y siete (sin
inclur el uno y el siete). Hecho esto, el mago le pide al espectador (o a cualquiera otro que tenga
una calculadora de bolsillo al alcance de su mano) que multiplique el nmero seleccionado por
el espectador por el nmero proporcionado por el mago. Mientras se lleva a cabo la
multiplicacin, el mago retira el aro que lleva en su mueca y lo corta formando una tira. Al dar
el espectador el resultado de la multiplicacin, el mago muestra el nmero que est escrito en la
tira que resulta ser el mismo que el nmero obtenido como resultado de la multiplicacin. Lo
que sorprende a muchos es que la tira ya haya tenido la respuesta pese a que el nmero dado
por el espectador pudo haber sido cualquiera de seis nmeros diferentes (2, 3, 4, 5 y 8).

El secreto de esto radica en el hecho curioso de que el nmero proporcionado por el mago,
142857, es de naturaleza tal que cuando se multiplica cualquier nmero entre 1 y 7 por 142857,
el orden de los dgitos para la respuesta no cambia, solamente se trasponen en una forma
regular. Al ser multiplicado por los siguientes dgitos, los resultados sern:

2 --------------- 285714
3 --------------- 428571
4 --------------- 571428
5 --------------- 714285
6 --------------- 857142

Obsrvese que el primer dgito de los resultados (destacado en color magenta) es diferente en
cada caso. Todo lo que tiene que hacer el mago es memorizar el primer dgito de estos
resultados. Cuando se conoce el primer dgito (resultado de la multiplicacin), el resultado es
slo una sucesin de cada dgito del nmero 142857, en la misma rotacin. Este es
precisamente el nmero que fue escrito previamente en el aro que lleva el mago en su mueca.
Por lo tanto, cuando sea mencionado un nmero entre 1 y 7, todo lo que tiene que hacer el mago
ser mirar el aro de papel que tiene en su mueca, cortar el aro en el nmero apropiado, y
entregarlo al otro espectador. Cuando se anuncia el resultado de la multiplicacin, coincidir
con el pronstico hecho por el mago. Por ejemplo, si el nmero seleccionado por el pblico es
el nmero 3, entonces de acuerdo a lo que se ha dado arriba el mago cortar el aro en el lugar
que precede al dgito 4, para entregarle al pblico la tira con el nmero 428571. Puesto que son
muy pocos los que conocen esta curiosa caracterstica del nmero 142857, los espectadores no
tendrn la ms remota idea de cmo le hizo el mago para tener escrita de antemano la respuesta
al resultado de la multiplicacin. Para hacer menos sospechoso el uso del nmero 142857, se
sugiere que se escriba dicho nmero en una tarjeta como el nmero de licencia de conducir y el
nmero de Seguro Social.

Este efecto fue publicado por vez primera en 1942 por el mago Lloyd Jones de Oakland,
California. Incidentalmente, el nmero cclico 142857 es el recproco del nmero primo 7. Si se
divide 1 entre 7, se obtendr una repeticin infinita de dicho nmero.

El nmero favorito

Escrbase el nmero 12345679 (formado por todos los nmeros del 1 al 9 exceptuando el 8).

Entrguese un lpiz o un bolgrafo a una persona y pdasele que escriba su nmero favorito, el
cual puede ser, por ejemplo, el 7. El mago le pide a la persona que multiplique el nmero
12345679 por otro nmero proporcionado por el mago, en este caso, el nmero 63. Al llevar a
cabo la multiplicacin, el espectador descubrir asombrado que la respuesta es una fila de sietes,
o sea el nmero favorito del espectador. El mago le pide a otro espectador su nmero favorito, el
cual puede ser, por ejemplo, el 5. El mago le pide a la persona que multiplique el nmero
12345679 por otro nmero proporcionado por el mago, en este caso, el nmero 35. Al llevar a
cabo la multiplicacin, el espectador descubrir asombrado que la respuesta es una fila de
cincos, o sea el nmero favorito del otro espectador.

Y cmo obtiene el mago el segundo nmero? El secreto es muy sencillo. Cuando una persona
indique la cifra favorita suya, el mago la multiplicar mentalmente por el nmero 9, y se le
pedir a la persona que multiplique la primera cantidad por 12345679. Como 97 es igual a 63,
este nmero es el que producir una fila de sietes:



Si el espectador indicara el nmero 3 como cifra favorita, el multiplicando sera 27 (o sea, 93),
que multiplicado por 12345679 d una hilera de nmeros 3. Naturalmente, el mago no le revela
a nadie cmo obtiene su segundo nmero (multiplicando por 9 el nmero proporcionado por el
espectador).

Piense en un nmero

El mago le da a un espectador una cartulina sobre la que hay 16 nmeros acomodados de la
siguiente manera:





Se le dice al espectador que piense en un nmero cualquiera de la cartulina. El mago ir
golpeando los nmeros de la cartulina con un lpiz hasta detenerse al golpear el nmero que fue
seleccionado mentalmente por el espectador sin que el espectador le haya dicho de qu nmero
se trataba.

Para este efecto de ilusionismo, el mago entrega la cartulina con los nmeros al espectador,
pidindole que piense en cualquiera de los nmeros que estn escritos en la cartulina,
colocndola despus sobre la mesa con los nmeros hacia arriba (o mejor an, colgndola de
frente hacia el auditorio). Se le dice pide al espectador que mientras el mago vaya golpeando al
azar con su dedo o con un lpiz los nmeros de la cartulina el espectador ir contando
mentalmente los golpecitos, empezando con el nmero siguiente al nmero escogido por el
espectador. Por ejemplo, si el espectador escogi mentalmente el nmero siete (7), contar
mentalmente el primer golpecito como ocho (8), el segundo golpecito como nueve (9), y as
sucesivamente hasta llegar al veinticinco (25), en cuyo punto le dir al mago alto. En este
punto, el lpiz o el dedo del mago habr cado misteriosamente sobre el nmero que el
espectador haba pensado mentalmente.

Al empezar, el mago puede apuntar hacia cualquier nmero durante los primeros nueve
golpecitos, y es importante que los vaya escogiendo al azar sin seguir algn orden
predeterminado. Pero al llegar al dcimo golpecito, el lpiz o el dedo ndice del mago deber
estar apuntando siempre hacia cualquiera de los dos nmeros 15 de la cartulina. Despus, el
mago debe ir golpeando sobre los nmeros en el siguiente orden (no toda la lista ser recorrida,
el punto hasta donde se llegue depender del nmero en el que pens el espectador):

Diez nmero 15 (comienzo)
Once cualquier nmero
Doce nmero 13
Trece cualquier nmero
Catorce nmero 11
Quince cualquier nmero
Diecisis nmero 9
Diecisiete cualquier nmero
Dieciocho nmero 7
Diecinueve cualquier nmero
Veinte nmero 5
Veintiuno cualquier nmero
Veintids nmero 3
Veintitres cualquier nmero
Veinticuatro nmero 1
Si el mago sigue el orden de la lista dada, siempre que el espectador diga alto el lpiz quedar
sobre el nmero seleccionado. El mago deber dar los golpes lentamente, para que el espectador
pueda escuchar los golpecitos y pueda ir haciendo su conteo mental hasta llegar a 25, que ser
cuando el lpiz (o el dedo ndice) del mago est sobre el nmero deseado cuando el espectador
diga alto.

Obsrvese que todos los nmeros en la cartulina son nmeros impares que van del 1 al 15, no
hay nmeros pares. Y los nmeros que no son tomados al azar por el mago forman la lista
ordenada de nmeros impares del 1 al 15 pero en conteo descendente.

El secreto del truco es aritmtica elemental. Si se le pide a alguien que piense en un nmero, y
que le sume diez a dicho nmero, y que diga el nmero obtenido, nadie quedar impresionado si
se adivina el nmero en el que pens la persona. Pero si se agregan suficientes distractores
como en este caso, todos estarn rascndose la cabeza ante los poderes adivinatorios del
mago.

La explicacin del truco es muy sencilla. Si el espectador escogi, por ejemplo, el nmero siete
(7), entonces contar el primer golpecito como ocho (8), el segundo como nueve (9), y as
sucesivamente de modo tal que al llegar a la cuenta de 25 el espectador habr recorrido 18
golpeteos del mago. Mientras tanto, cada vez que el espectador cuenta hacia arriba empezando a
partir del nmero 8 el mago ir contando hacia abajo de acuerdo a la lista dada. Recurdese que
el mago empieza golpeando al azar los primeros nueve nmeros. Pero al llegar al dcimo golpe,
el mago siempre debe poner su lpiz (o su dedo ndice) en cualquiera de los dos nmeros 15 de
la cartulina, y es cuando el mago empieza su conteo descensivo ordenado de nmeros,
intercalando cualquier nmero entre los nmeros impares. Puesto que todos los nmeros de
la cartulina son impares, cualquier nmero que escoja el espectador (por ejemplo, 15) lo llevar
a contar un total de diez veces (un nmero par) hasta llegar al nmero 25. Suponiendo
nuevamente que el nmero 7 fue el nmero escogido por el espectador, para llegar a la cuenta de
25 el espectador habr dado 18 golpeteos. El mago, por su parte, empez contando los primeros
nueve golpeteos escogiendo nmeros al azar en la cartulina (al llegar el mago al noveno
golpeteo, el espectador ya habr contado hasta 17), tras lo cual el mago comienza golpeando no
un nmero al azar sino cualquiera de los dos nmeros 15 de la cartulina y empieza contando de
acuerdo con la lista (al llegar al nmero 13, puede golpear cualquiera de los dos nmeros 13 en
la cartulina; al llegar al nmero 11, puede golpear cualquiera de los dos nmeros 11 en la
cartulina, y as sucesivamente):

Diez nmero 15 (comienzo)
Once cualquier nmero
Doce nmero 13
Trece cualquier nmero
Catorce nmero 11
Quince cualquier nmero
Diecisi s nmero 9
Diecisiete cualquier nmero
Dieciocho nmero 7 (nmero escogido por el espectador)
O sea, que cuando el espectador haya llegado a su cuenta de 25 y diga alto, el mago se
detendr justo al llegar al nmero 7, que fue el nmero en el que pens el espectador. El lector
puede hacer la prueba con los dems nmeros para que le quede claro el asunto de la aritmtica
involucrada.

Este truco que tiene varias variantes que aparecen explicadas en la parte titulada Tap tricks
del libroMathematics, Magic and Mystery de Martin Gardner.

El siguiente truco es del mismo tenor, y aunque parece diferente en realidad est basado en el
mismo principio aritmtico, bajo diferente presentacin.

Percepcin extrasensorial

El mago coloca al azar varios objetos ordinarios sobre una mesa. Un voluntario piensa en uno
de los objetos, y despus va deletreando mentalmente la letra de cada palabra que representa el
objeto que escogi en secreto. Al llegar a la ltima letra de la palabra, sin decirle al mago cul
fue el objeto que escogi le dir al mago simplemente Alto!. Y al ocurrir esto, el mago estar
apuntando directamente hacia el objeto que fue escogido por el voluntario.

Para este acto, pnganse ocho o diez objetos diferentes sobre la mesa, separados de modo tal
que puedan mirarse separadamente. Estos objetos sern ordinarios, no distintivos en ninguna
forma; pero hay un requisito indispensable: los nombres de los objetos debern tener una letra
ms respecto al nombre del anterior, a partir del primero, que deber ser de tres letras. La
siguiente lista de objetos nos servir de ejemplo:

Ajo (3 letras)
Pipa (4 letras)
Aguja (5 letras)
Salero (6 letras)
Cartera (7 letras)
Cenicero (8 letras)
Brazalete (9 letras)
Encendedor (10 letras)
La lista anterior es solamente un ejemplo. Pueden usarse otros objetos siguiendo la regla
enunciada. Despus de poner los objetos sobre la mesa al azar sin seguir ningn orden (el mago
le puede pedir a un voluntario que haga esto como mejor le parezca), se le pide al voluntario que
tome nota mental de uno de los objetos, y que piense en l. El mago le dice al voluntario que ir
sealando los objetos de uno en uno al azar, pero con las instrucciones de que mientras el mago
hace esto el voluntario ir deletreando mentalmente el nombre del objeto que escogi. El
voluntario pensar una letra del objeto cada vez, y la siguiente la pensar cuando el mago seale
otro objeto, es decir, una letra a cada accin de sealar. Al llegar a la ltima letra de la palabra el
voluntario dir Alto! en voz alta. Estas son las instrucciones que debe seguir el voluntario.

El mago empezar a sealar cualquier objeto seleccionado al azar, y luego otro, en cuyo punto el
voluntario estar en la segunda letra de la palabra que corresponde al objeto que escogi
secretamente. Sin embargo, la tercera ocasin el mago sealar hacia el objeto cuyo nombre
tenga tres letras (en nuestro ejemplo, ajo). Tras esto, el mago sealar hacia el objeto cuyo
nombre tenga cuatro letras (pipa), y despus al objeto cuyo nombre tenga cinco letras (aguja),
y as sucesivamente, recorriendo la lista en forma ordenada de acuerdo al nmero de letras en
nmero ascendiente. Si se hace esto tal y como se indica, cuando el voluntario diga Alto! en
voz alta el mago estar sealando precisamente al objeto seleccionado mentalmente por el
voluntario. El espectador nunca pensar que el hecho de deletrear los nombres tiene algo que
ver con este efecto, y as la treta parece misteriosa.

El nmero mgico

El mago le pide a alguien que escriba una cantidad cualquiera usando tres cifras distintas, por
ejemplo:

6 5 1

Luego, el nmero debe ser invertido, y el menor restado del mayor. En este caso:

651 - 156 = 495

El resultado obtenido debe ser invertido nuevamente, y sumado al primer resultado, dando, por
ejemplo:

495 + 594 = 1089

En ese momento, el mago saca un papel de su bolsillo, en el cual se encuentra escrito el mismo
nmero que acaba de ser obtenido mediante las operaciones anteriores, o sea 1089, con lo cual
el mago demuestra su capacidad para poder ver hacia el futuro las respuestas de muchas
cosas.

El secreto? No puede ser ms sencillo. No importan las cifras que pueda usar la persona, la
respuesta ser siempre la misma, 1,089. Obviamente, este truco slo puede ser efectuado en una
sola ocasin ante el auditorio, ya que si se repite se ver con obviedad que con tales operaciones
siempre se obtiene el mismo nmero.

La moneda que desaparece en un vaso de agua

El mago, con las mangas de la camisa subidas para ejecutar el acto, toma una moneda grande
con su mano y con la otra mano toma un vaso lleno de agua. Pone la moneda sobre una mesa en
donde est a la vista de todos, y con un pauelo revisado por el pblico toma la moneda
cubrindola con el pauelo. Le pide a los espectadores que toquen la moneda para que
comprueben que la moneda efectivamente est debajo del pauelo, sobresaliendo por su silueta
circular. Se le pide a alguien que sostenga la moneda que est debajo del pauelo justo por
encima de la boca del vaso de agua, y se le pide que deje caer la moneda dentro del vaso,
escuchndose claramente el sonido de la moneda al caer dentro del vaso. El mago hace unos
pases mgicos pronunciando unas palabras cabalsticas pidindole al voluntario que remueva
lentamente el pauelo, y cuando el pauelo ha sido removido el voluntario descubre asombrado
que la moneda que dej caer dentro del vaso y que escuch golpear el fondo del vaso ha
desaparecido.

Para llevar a cabo esta ilusin, es necesario que el mago obtenga una cartula de cristal circular
del tamao aproximado de la moneda. La puede obtener de un joyero que seguramente ha de
tener muchas cartulas de cristal de reloj entre los relojes de desperdicio que no pueden ser
reparados. Al llevar a cabo el acto, el mago substituye la moneda verdadera por la cartula de
cristal redonda mientras el pauelo lo est cubriendo todo. El voluntario al tocar la cartula de
cristal no se dar cuenta del cambio ni por la vista porque el pauelo lo est tapando todo ni por
el tacto porque el pauelo no le permite un contacto directo ni con la moneda primero ni con la
cartula de cristal despus. La cartula, siendo de vidrio y transparente, no se podr ver en el
fondo del vaso de agua. Si el mago tiene suerte y consigue con un relojero una cartula de cristal
que sea una cartula circular plana, entonces el mago puede vaciar el agua hacia afuera confiado
en que la cartula de cristal no saldr junto con el agua al quedarse pegada al fondo del vaso.



La siguiente fotografa promocional de una tienda que vende artculos para efectos de magia nos
muestra un vaso con el disco circular de vidrio usado en lugar de la moneda que es escamoteada
por el mago:



La regla saltarina

El mago introduce una regla en su puo formado por su mano, sostenindola verticalmente en
su puo para que no se caiga. Al decir con un ademn mgico la orden Salta! y sin mover para
nada su puo, la regla dar un salto llegando inclusive hasta el techo.

Para efectuar esta ilusin, el mago deber obtener una liga muy pequea que tenga un color
parecido al de su piel para que pueda ser confundida a cierta distancia y no pueda ser
distinguida (esto es, una liga que no sea de un color llamativo y vistoso como rojo o azul). Sin
que el pblico espectador se d cuenta, el mago habr pasado la liga hacia el dedo medio de la
mano, y cerrar su puo con el pulgar hacia adelante para que no se pueda ver la liga. Se
introduce la regla dentro del puo haciendo que el borde inferior de la regla est tensionado por
la liga y de manera que, llegando hasta la mueca, la regla est bien tensionada por la liga al
estirar la liga debajo de su borde. La regla no saldr disparada por la liga (a manera de resorte o
cuerda de una flecha) porque el mago aplicar de manera graduada algo de fuerza con los dedos
de su mano para impedir que esto ocurra mientras va introduciendo la regla hasta que sta est
dentro de su puo tensionada por la liga debajo del borde de la regla. Tan pronto como el mago
afloje la presin que est ejerciendo con su puo alrededor de la regla, la regla escapar de la
mano dando un gran salto al igual que una flecha cuando se suelta la cuerda del arco y sale
disparada. Una vez que la regla ha salido disparada hacia arriba y mientras el pblico espectador
est distrado viendo a la regla ascender rpidamente hacia arriba, la liga podr tirarse al suelo
sin que nadie lo advierta haciendo unos ademanes mgicos simulados, lo cual le permitir al
mago recoger despus la regla y pasarla a inspeccin para que la revisen los espectadores sin que
nadie le vea nada (la liga) en sus manos. Esta ilusin bien hecha se basa en la capacidad del
mago para desviar la atencin del pblico hacia otra parte impidindole darse cuenta de la
forma en la que se lleva a cabo.

Los dados magnticos

Esta es una ilusin que se puede llevar a cabo en un lugar de juegos de azar en donde haya
dados. El mago pide prestados dos dados y los coloca sobre una mesa, poniendo uno de los
dados encima del otro. Al tomar el dado de arriba y levantarlo, el dado de abajo se va junto con
el dado de arriba como si ambos estuvieran pegados. El mago vuelve a depositar los dados sobre
la mesa, y separndolos los entrega para que sean revisados por el pblico.

Para realizar este efecto, el mago previamente habr mojado la punta de su dedo ndice. y al
colocar el dado de encima mojar la superficie superior del dado de abajo (o mojar la superficie
inferior del dado de arriba). Cuando ambos dados son presionados, los dados quedarn
adheridos mutuamente, y se levantarn como si fueran uno solo al levantar el dado de arriba.
Puesto que se requiere de muy poca humedad para poner la capa lquida que los pegar, al
separar los dados se puede remover esa capa lquida de ambos fcilmente.

Balanceando un vaso de vidrio sobre una baraja

El mago toma una baraja y reta a cualquiera de los asistentes a que balanceen un vaso de vidrio
sobre el filo de la baraja. No importa lo que hagan, a todos les parecer imposible llevar a cabo
tal cosa. El mago intentar hacer lo mismo, y tendr muchas dificultades experimentando los
mismos problemas que tuvieron los espectadores para lograr hacer tal cosa. Sin embargo,
insistiendo y pronunciando unas palabras mgicas a la vez que hace pases con su otra mano, el
vaso quede en parado en posicin vertical sin caerse de la baraja. El mago parece estarse
esforzando mucho para que se mantenga el equilibrio, pero el equilibrio es mantenido y el vaso
no se cae.

En realidad, el mago no est haciendo tanto esfuerzo para mantener al vaso balanceado sobre el
borde de la baraja. De hecho, no est haciendo ningn esfuerzo. Todo ello es para darles tintes
dramticos al efecto y para desviar la atencin del verdadero secreto detrs de esta ilusin, el
cual es obvio en la siguiente figura:


Al final, posiblemente el vaso de cualquier modo terminar cayendo hacia la otra mano del
mago. Aunque esto tambin ser parte del dramatismo y los efectos distractores.

Un cigarrillo convertido en un billete legtimo

El mago le pide a un espectador que le facilite un cigarrillo sin boquilla, y si nadie tiene un
cigarrillo de este tipo, el mago saca un cigarrillo propio. Hecho esto, el mago mete el cigarrillo a
un vaso con agua, lo saca, y lo hace girar entre sus manos. El cigarrillo desaparece y un billete de
banco (un billete de dlar, o de un peso, etc.) aparece en su lugar.

Este efecto de ilusionismo requiere de un cigarrillo preparado previamente por el mago. Se saca
cuidadosamente y por completo el tabaco del cigarrillo (para sacar el tabaco del cigarrillo se
requiere algo de maa; se afloja un poco hacidolo girar entre las manos, y luego se empuja
desde el otro extremo con un lpiz delgado; aunque posiblemente al lector se le ocurran otras
maneras de sacar el tabaco del cigarrillo), se enrolla el billete, y se coloca ya enrollado dentro del
cigarrillo para que parezca que el tabaco est adentro. Se pone el cigarrillo dentro de un paquete
de cigarrillos similares.

El mago puede decirle a su pblico que fuma los cigarrillos ms caros del mundo, retirando un
paquete abierto de cigarrillos de su bolsillo y sacando de la caja algunos de ellos,
compartindolos con su audiencia pero dejando el cigarrillo preparado dentro de la caja. El
mago saca el cigarrillo preparado del paquete, y lo mete en agua por un momento breve,
sacndolo y ponindolo entre sus manos. El mago hace rodar unas cuantas veces el cigarrillo
entre sus manos como lo muestra la siguiente figura (figura 1). Cuando el mago abre sus manos,
toda traza del papel de cigarrillo habr desaparecido, pero en su lugar estar el billete enrollado
(figura 2), que el mago desenrolla y muestra al pblico:



Naturalmente, el mago muestra tambin sus manos por ambos lados para que el pblico vea que
las manos estn vacas y no escondi el cigarrillo en ningn lado. El secreto de este efecto radica
en que el papel mojado del cigarrillo, que es usualmente del tipo de papel conocido como papel
arroz, prcticamente desaparece al remolerlo entre los dedos como se explic arriba. Esto
permite que el mago le pueda pasar el billete a los espectadores para su inspeccin.
Naturalmente, si alguien entre el pblico tiene un cigarrillo sin boquilla que le ofrece al mago, el
mago lo tomar y lo escamotear de alguna manera para intercambiarlo con el cigarrillo que
lleva preparado. Nadie se dar cuenta del cambio, tomando en cuenta la distancia del espectador
ms cercano al cigarrillo sostenido por el mago.

Lectura del pensamiento

Algunos efectos requieren la ayuda de algn ayudante, como ste. El cmplice del mago har las
veces de mdium. En este efecto, el mdium se sentar al otro extremo de la habitacin
dando la espalda y adems tendr los ojos vendados. El mago afirma que va a transmitir al
mdium el pensamiento de diversos objetos, y solicita al pblico que tenga preparados
diversos objetos tales como monedas, lentes, caja de cerillos, anillos, billetes, cigarros, pauelos,
collares, etc. Acto seguido, el mago se pone a caminar entre los espectadores tocando varios
objetos y, a medida que lo hace y formula la pregunta al mdium, ste responder sin
vacilacin describiendo el objeto que est siendo tocado por el mago. Puesto que el mago
siempre formula la misma pregunta Qu es esto? al tocar un objeto, no hay manera en que el
mago pueda darle alguna pista al mdium acerca del objeto que est tocando. El pblico
quedar completamente convencido de que, en efecto, hay una transmisin del pensamiento del
mago al mdium.

Este efecto se lleva a cabo mediante una rotacin predeterminada de objetos, y el mdium
deber memorizar el orden exacto de los objetos. El truco consiste en que el mago ir tocando
cada uno de los objetos en el mismo orden en que fueron memorizados por el mdium y por
ello, en cuanto pregunta: Qu es esto?, el mdium sabe lo que tiene que responder. As, el
primer objeto (1) que ser tocado por el mago siempre ser (por ejemplo) una moneda, el
segundo objeto (2) que ser tocado por el mago siempre sern (por ejemplo) unos lentes, etc., en
cuyo caso la lista convenida ser algo como lo siguiente:

(1): moneda
(2): lentes
(3): billete
(4): cigarrillo
(5): anillo
(6): cerillos
( ... ): etc.
El mago puede tener cerca de su alcance varias cosas, tales como libros, zapatos, etc. para poder
tomarlas como pretexto para formular la pregunta Qu es esto? a sabiendas del objeto que
debe seguir en la lista y que por lo tanto tiene que ser seleccionado. Lo importante es tener
siempre al alcance todos los objetos que forman parte de la lista convenida de antemano entre el
mago y su mdium.

Si se quiere, el mago puede decir algo como Est muy bien despus de que el mdium haya
nombrado algo como un reloj, lo cual significa en realidad repetir, y el mago vuelve a tocar
inmediatamente otro reloj. Si el mago dijera algo como Bien, el mdium sabe que el prximo
objeto ser el que sigue en la lista en el orden convenido. Una vez que se llegue al ltimo objeto
de la lista, se puede volver a empezar con el primer objeto en la lista con el mago buscando entre
el pblico alguien que tenga dicho objeto. en su mano. Las dos personas que lleven a cabo este
truco debern tener bien arreglado de antemano todo el sistema de rotacin de los objetos (para
facilitarle al mdium la tarea de memorizar la lista de objetos, le podr ser til la tcnica
conocida como La memoria de las listas descrita entre los ejercicios de mi libro El
Aprendizaje Dinmico). El mdium puede agregar algunos efectos dramticos teatrales a la
presentacin fingiendo que en algunos casos la transmisin mental de la imagen del objeto no le
est llegando muy clara. Entre ms dramatismo intercalado, tanto mejor, porque ello funciona
como distractor.

El recorte

Se pone a la vista del pblico una cuerda a lo largo de un pedazo de papel doblado, tras lo cual el
mago corta por la mitad el cordn y el papel. Sin embargo, al mostrar el cordn, este aparece
intacto.

Para este efecto, se usa un pedazo de papel bastante grueso. Hganse dos dobleces a la hoja de
papel rgido en la forma en que se muestra en la figura 1:



Se dobla sobre el cordn el lado ms ancho del papel, y luego se dobla el lado ms angosto sobre
el primero. Al doblar el lado ms angosto, se saca el centro del cordn del lado ms ancho con el
dedo pulgar como se muestra en la figura 2. Este movimiento no debe ser visto en pblico.
Sostngase ahora el conjunto como se muestra en la figura 3, con el lado del pulgar apuntando
hacia el mago. Hgase el corte como se muestra en la figura 4. Lo que ocurre es obvio. Despus
del corte, el mago deja que los pedazos de papel caigan al piso, revelando que el cordn contina
ntegro.

El huevo equilibrista




Puesto que, histricamente, a Cristbal Coln se le ha acreditado la realizacin del primer
truco conocido con un huevo, explicaremos este efecto acerca de cmo pudo tener lugar tan
famoso hecho. De acuerdo con la Historia, Coln puso en equilibrio un huevo apoyndolo sobre
su parte inferior. Este truco es un experimento de sobremesa muy interesante, de manera que
aqu van tres procedimientos para llevar a cabo este efecto:

Procedimiento 1: Agtese un huevo a fin de que la yema se asiente en un lugar. Acto seguido,
pngase el huevo cuidadosamente sobre la mesa; como su parte inferior es de mayor peso que la
superior, ser perfectamente posible equilibrar el huevo sobre aqulla.

Procedimiento 2: Antes de llevar a cabo el truco, se echar sal sobre el mantel y se apoyar el
huevo en un pequeo montculo, presionando ligeramente sobre la sal, para que aqul pueda
guardar el equilibrio. Con un poco de prctica, es posible parar el huevo sobre unos cuantos
granos de sal de los que nadie se dar cuenta jams (tres granos de sal pueden ser suficientes).
Entre ms fina sea la sal, ms fcilmente se podr tener al huevo parado. Se puede poner la sal
en la mesa o en el huevo, pero cuando el huevo es puesto en contacto con la mesa, se debe tallar
un poco el huevo contra la superficie de la mesa para pulverizar y acomodar la sal. Es un simple
asunto de friccin.

Procedimiento 3: Pngase un pequeo anillo encima de la mesa y por debajo del mantel sin que
nadie se d cuenta, anillo al cual previamente se le habr atado un hilo delgado. El huevo se
equilibrar perfectamente asentndolo sobre el anillo. Cuando se quite el huevo, bastar con dar
un tirn sirvindose de la otra mano, para que el anillo desaparezca sin que lo vea nadie. Esto
ltimo lo puede hacer el mago al levantar el huevo pronunciando frases mgicas y dirigiendo su
mirada hacia el mismo con la finalidad de que los espectadores lo sigan con la vista y no pongan
su atencin en la mesa.

El palito fantasma

Este truco solo se puede hacer individualmente ante una persona cercana. El mago clava un
pequeo palito en un alfiler imperdible, y parece que el palito atraviesa el metal hacia el otro
lado del alfiler.

Para esta ilusin, se inserta la punta de un alfiler imperdible a travs del centro de un palito de
madera suave. Esto se hace hasta que el alfiler atraviesa completamente el palito. (Si se tiene
cuidado, se puede usar un cerillo de madera despus de removerle la cabeza de fsforo). Se
coloca el palito en el centro del alfiler. Se sostiene el alfiler suavemente por cualquiera de sus
extremos, con los dedos de una mano como lo muestra la figura 1:



Se le d la vuelta al palito, de modo tal que su extremo libre se apoye contra la barra opuesta del
alfiler, alejada del mago, como se muestra en la figura 1. Se pone el dedo ndice de la otra mano
bajo el extremo inferior del palito, y se da un golpecito hacia uno, con un movimiento repentino
del dedo. Si esto se hace adecuadamente, el extremo superior del palito quedar al otro lado del
alfiler imperdible. Hgase girar el palito a su posicin anterior y reptase la suerte. El
movimiento es tan rpido, que la ilusin de que el palito pasa a travs del alfiler atravesando el
metal es perfecta.

Balanceo mgico

El mago anuncia a su pblico que, sin usar pegamento alguno, balancear dos tenedores unidos
a una moneda puesta sobre un vaso de modo tal que los tenedores estarn flotando en el aire sin
tocar el vaso. La sola propuesta de una cosa as les parecer imposible, hasta que terminan
vindolo con sus propios ojos. A continuacin, el mago procede a hacer lo siguiente:



Dicho sea de paso, esto en realidad no tiene nada de magia ni de ilusionismo. Es simple fsica.
Aunque bien llevado a cabo, le parecer a muchos como algo casi mgico.

El aro en la cuerda

En este acto de magia que asombrar a muchos, en condiciones al parecer imposibles un anillo o
aro slido es colocado en el centro de un cordn, como si lo hubiera atravesado mgicamente,
sin tocar aparentemente la cuerda o pasar ninguno de sus extremos por el anillo.

Para este efecto, es necesario tener una mesa cubierta con un mantel. El mago llevar un cordn
de alrededor de 75 o 90 centmetros que podr pasar al pblico para que sea inspeccionado. Se
hace una curvatura en el centro del cordn asegurndolo ante la vista del pblico, colocando un
alfiler de seguridad que encierre ambos lados y ensartndolo al mantel como se muestra en la
figura 1 (la cual se recomienda ampliar para poder ver mejor los detalles). Se pide prestada una
sortija al pblico, la cual se coloca junto al cordn, y se le pregunta a un espectador si piensa que
podra ensartar el anillo en la curva sin tocarla o usar cualquiera de los extremos del cordn. Por
supuesto, el espectador dir que tal cosa es imposible. Se le dice entonces que por medio de la
magia, se podr llevar a cabo este acto notable.

Se pide prestado un pauelo al pblico, y si nadie trae un pauelo el mago sacar el suyo,
colocndolo sobre el cordn y el anillo, diciendo que es necesario ocultar el proceso mgico
secreto. Se le pide al espectador que observe cuidadosamente ambos extremos del cordn sin
quitar su vista de ellos, para asegurar de que no se tocan durante el experimento. El mago coloca
sus manos bajo el pauelo y procede a hacer lo siguiente:

Se abre el alfiler de seguridad desensartndolo del mantel. Despus se vuelve a cerrar, dejando
solamente un lado de la vuelta del alfiler de seguridad (figura 2). Se toma la sortija y se ensarta
en el alfiler y el cordn, formando una segunda gaza (figura 3). Se abre nuevamente el alfiler de
seguridad, ensartndolo nuevamente en el mantel (figura 4). Se coloca el dedo meique dentro
dentro de la nueva gaza (figura 5) formada por la sortija. Se agarra el pauelo con los otros
dedos y casual, pero firmemente, se mueve hacia la derecha, como para apartarlo. Hay que
asegurarse de sostener el anillo con la otra mano, para que no se deshaga la gaza. Con este
movimiento, el mago tirar del extremo izquierdo del cordn a travs de la sortija. Esto no ser
notado, pues el movimiento del pauelo hacia la derecha cubrir toda la accin y el extremo del
cordn aparecer como si no hubiese sido tocado. Ahora el anillo estar ensartado en el cordn,
como se muestra en la figura 6. (No es necesario hacer la ilusin ensartando el mantel, esto es
solamente un distractor para distraer la atencin de los espectadores. Sin embargo, no hay que
olvidar el sostener contra la mesa el extremo izquierdo del cordn cuando se mueva el pauelo.)





El billete de papel que rompe un lpiz

Este es un truco en el que se usan un papel y un lpiz delgado de madera. El papel es un billete
que se dobla por la mitad, a todo lo largo, de modo tal que el billete doblado tiene el mismo largo
que el billete original. El mago le pide a una persona en el pblico que sostenga con firmeza el
lpiz delgado de madera por ambos extremos, y levantando el billete doblado desde uno de sus
extremos el mago de repente le da un golpe fuerte al lpiz por su centro del lpiz, rompiendo el
lpiz por la mitad con el billete.

El secreto consiste en que si bien al levantar el billete doblado el mago sostiene el billete entre su
dedo ndice y el dedo pulgar, el mago extiende rpidamente su dedo ndice al momento de bajar
la mano, y ser el dedo ndice y no el billete lo que rompa el lpiz. Al romperse el lpiz, el mago
regresa su dedo ndice hacia adentro, de modo tal que todo parece indicar que fue el billete solo
lo que rompi al lpiz. La rapidez con la que se deja caer el billete sobre el lpiz y el movimiento
del dedo ndice hacia adelante y hacia atrs ocurren con tal rapidez que nadie alcanza a ver lo
que realmente sucedi. Este es el tipo de ilusionismo que cae dentro de lo que llamamos
prestidigitacin, que significa literalmente hablando que los dedos del mago son ms rpidos
que la vista.



La levitacin del anillo

El mago pone un lpiz en posicin vertical, Por el extremo superior del lpiz, el mago deja caer
el anillo quedando dentro del lpiz. Al hacer unos pases mgicos, el anillo se eleva o baja, de
acuerdo a las rdenes y palabras mgicas del mago.

Para este efecto de ilusionismo, se prepara primero un lpiz grande, de madera, de los que no
tienen borrador, y con mucho cuidado se corta una ranura con una navaja en uno de los
extremos del lpiz (si no se hace con cuidado, se pueden echar a perder algunos lpices). Hgase
la ranura de un medio centmetro de profundidad. Tras esto, tmese un trozo de hilo negro,
delgado, pero fuerte y resistente, del largo aproximado del brazo del mago, y hgase un nudo en
la punta del hilo. Pngase este extremo del hilo con el nudo en la ranura del lpiz. El nudo debe
evitar que el hilo corra, como se muestra en la siguiente ilustracin:



Se ata el otro extremo del hilo al botn inferior del chaleco o americana del mago, y se coloca el
lpiz as preparado de antemano en el bolsillo superior. Otra manera de preparar el lpiz
consiste en obtener un lpiz cuyo borrador sea removible, siendo el ms recomendable aqul
cuyo borrador se ajusta al extremo del lpiz. Tambin en este caso se ata una punta del hilo a un
botn de la chaqueta del mago, mientras que el otro extremo va atado al lpiz, por debajo del
borrador, que sostiene al hilo negro en su lugar debido.

Se le dice al pblico que se va a demostrar la superioridad de la mente sobre la materia. Se le
pide prestada una sortija a un espectador. El mago toma el lpiz sacndolo de su bolsillo
(sostenindolo bastante cerca de su cuerpo) y deja caer la sortija sobre l. Esto parecer
inocente, ya que el hilo no podr verse y el anillo caer naturalmente hasta abajo del lpiz. El
mago ordena con unas palabras mgicas y con unos pases mgicos con su otra mano libre a la
sortija que suba, y al hacer esto aparta suavemente el lpiz de su cuerpo, con lo cual el anillo se
elevar, al quedar tenso el hilo. El mago puede ordenar a la sortija que suba hasta arriba, o que
se detenga a cualquier altura a lo largo del lpiz y lograrlo, por medio de la tensin del hilo.
Tambin puede ordenarle al anillo que descienda en cualquier momento. Las palabras mgicas y
los pases hechos con la mano libre sirven como distractores que impiden que alguien dentro del
pblico pueda fijarse que el mago aleja un poco o acerca un poco el lpiz hacia su persona
produciendo de este modo los efectos de levitacin.

Como puede verse, este truco requiere que el mago vaya bien arreglado, esto es, que porte un
chaleco o chaqueta en donde pueda tener amarrado el otro extremo del hilo negro y en donde
haya una bolsa en la cual lleve el lpiz preparado consigo. Esta es una razn por la cual los
magos suelen presentarse muy bien arreglados a sus presentaciones. Y a fin de cuentas, a quin
impresiona un mago que ande desaliado y desarreglado.

Haciendo un nudo con una sola mano

El mago muestra un pauelo a su auditorio, invitando a cualquiera a que haga un nudo con el
pauelo usando no las dos manos sino una sola mano libre. Nadie podr hacer tal cosa, excepto
el mago que lo har con la mano libre detrs de su espalda o sujetada por un voluntario del
pblico.

Para hacer un nudo en un pauelo con una sola mano, es preferible usar un pauelo de seda,
porque es ms fcil de manejar. La secuencia de pasos es mostrada en las siguientes figuras:



Se toma el pauelo por la parte media, y se dobla ponindolo encima del dedo ndice y el dedo
medio de la mano, con los otros dos dedos sosteniendo el extremo del pauelo como se muestra
en la figura 1. Se gira entonces la mano, y se toma el lado suelto del pauelo bajo el dedo pulgar,
sostenindolo como se muestra en la figura 2. Se inclina la mano hacia abajo y se toma con el
dedo medio y el dedo ndice la parte que est colgante, subindola hacia arriba como se muestra
en la figura 3. Al hacer esto, se mueve el dedo pulgar hacia arriba y se va empujando con el dedo
pulgar la punta del pauelo a travs de la parte trasera del bucle formado con la mano, como se
muestra en la figura 4. Empujando sucesivamente la punta a travs del bucle, ser posible
terminar de hacer el nudo con una sola mano.

El calendario mgico

Un espectador tacha al azar varios das de la semana en una hoja de calendario. El mago da
inmediatamente la suma numrica total de todas las fechas, sin saber en qu das han cado.

Para este efecto, el mago arrancar previamente la hoja de un calendario comercial para
entregrsela a una persona entre el pblico. Para simplificar el acto, hay que asegurarse de que
haya cinco mircoles en el mes seleccionado, como en la siguiente hoja:



Se le pide al espectador que tache en cada lnea de la hoja un da de cada semana. Si el
espectador lo desea, puede sealar das duplicados, tales como dos o tres lunes, etc. Cuando lo
haya hecho, se le pregunta cuntos domingos ha marcado, cuantos lunes, etc., hasta terminar la
lnea. Cuando el espectador haya terminado de dar la informacin, el mago anunciar
inmediatamente el resultado de las fechas marcadas, si sigue el procedimiento (secreto) que le
ser dado a continuacin.

Supngase que se le ha dado al espectador la hoja de calendario mostrada arriba. Se debe notar
que el total de las cinco fechas que caen en mircoles es 75. Es necesario recordar este total.
Recurdese tambin la frmula:

Domingo - 3
Lunes - 2
Martes - 1
Mircoles 0
Jueves + 1
Viernes + 2
Sbado + 3

Como puede verse, esto no es difcil de recordar. Cuando se le pregunte al espectador cuntos
domingos tach, si la respuesta es uno el mago anota mentalmente el nmero negativo -3. Si
dice que no seal ni un lunes, reptase mentalmente el nmero negativo -3. Si dice que tach
martes, smense -1 y -3 para dar -4. Si seal dos jueves, smense 1+1(2) a -4 resultando en -2.
Continese as hasta agotar los das de la semana. Por sumas y restas de los nmeros clave, el
mago llegar fcilmente al resultado final, ya que para esto simplemente se suma o se resta
(segn sea el caso) a 75, obtenindose el resultado de la suma de las fechas sealadas. Por
ejemplo, tomando las fechas sealadas en la siguiente ilustracin:



el clculo ser:

Un domingo -3
Ningn lunes -3 + 0 = -3
Dos martes -3 - 2 = -5
Un mircoles -5 + 0 = -5
Un jueves -5 + 1 = -4
Ningn viernes -4 + 0 = -4
Ningn sbado -4 + 0 = -4
Suma del total de las fechas = 75 - 4 = 71


El huevo flotante

Usualmente, las amas de casa cuidadosas distinguen los huevos podridos de los huevos
comestibles ponindolos en una cubeta de agua. Los huevos que estn en buen estado se
quedarn en la parte inferior del recipiente, mientras que los huevos podridos subirn y bse
quedarn flotando arriba.

Pero alguien que no sea un mago podr hacer que un huevo se quede suspendido a la mitad del
camino, sin subir hasta la superficie pero sin caer hasta el fondo?

El truco es que el huevo que flota misteriosamente lo hace entre dos aguas. Todo se debe al agua
que hay en el recipiente. El recipiente estar semilleno de agua a la que previamente el mago le
habr echado sal quedando bien disuelta en el agua. Se le aade al recipiente ms agua (sin
sal), dejndola resbalar por uno de los lados del cubo, de modo que el fondo tendr agua salada
y la superficie tendr agua dulce. De este modo, el huevo flotar realmente entre dos aguas, pero
esto ser imposible de ver al tener ambas aguas el mismo color. La preparacin de este truco
requerir algo de experimentacin previa para que el mago determine la cantidad de sal que
necesita para que el agua salada tenga una densidad suficiente para que el huevo quede
atrapado entre el agua salada y el agua dulce. Se recomienda tener dos cubetas (o dos vasos
grandes) transparentes, una cubeta llena con agua ordinaria, y otra cubeta que tenga las dos
aguas, con huevos en buen estado puestos en ambas cubetas:



Si se desea, se puede tener una tercera cubeta con agua ordinaria en la cual se pondr un huevo
podrido, el cual flotar en la superficie, y de este modo se tendrn tres cubetas todas llenas con
la misma cantidad aproximada de agua, pero una de ellas con un huevo en el fondo, otra con un
huevo flotando en la superficie, y una tercera con un huevo flotando a la mitad del camino.

A continuacin veremos otro truco que tiene que ver con huevos.

El huevo giratorio

El mago le presenta al pblico una canasta de huevos, y le pide a algunos voluntarios que tomen
un huevo de la canasta para hacerlo girar. Ninguno podr hacerlo girar, excepto el mismo mago.
El truco est en que un huevo fresco no puede girar porque su interior es lquido. Sin embargo,
el interior de un huevo duro (cocido) es slido. Y el mago fue lo suficientemente precavido para
poner un huevo duro en el fondo de la canasta de huevos. Al pedirle a los voluntarios del pblico
tomar un huevo al azar de la canasta, el que quieran, estos sin pensarlo mucho tomarn el
primer huevo que vean en la parte superior, y no se les ocurrir tomar uno que est en el fondo
de la canasta.



La cuerda y el brazalete

El mago le pide a algn voluntario entre el pblico que le ate las muecas de ambas manos con
los extremos de una cuerda o cordn, a la vez que entrega un brazalete slido en forma de anillo
sencillo al pblico para su inspeccin. Una vez que el mago est bien atado, se le entrega el
brazalete al mago, la cual ensea al pblico el brazalete en su mano levantando ambos brazos y
con el cordn atado a ambos extremos de sus muecas. Hecho esto, el mago baja sus brazos, y
tras tomar un respiro vuelve su espalda rpidamente por un momento, y cuando el mago se
voltea nuevamente para estar frente al pblico, extendiendo ambos brazos hacia adelante, le
muestra a los asombrados espectadores que el brazalete slido est colgando del cordn.

El secreto radica en el hecho de que el mago ha conseguido previamente dos aros o brazaletes
iguales, lo suficientemente grandes para que pueda meter sin dificultad su mano en uno de ellos,
los cuales deben ser de tipo slido, sin una abertura o un medio para abrirse. Los brazaletes
deben ser de un tamao apropiado para ser deslizados en la mano y sostenidos por la friccin en
el brazo, arriba de la mueca. Antes de su presentacin, el mago ha tomado uno de los
brazaletes deslizando su mano dentro del mismo y subindolo por su antebrazo hasta donde
llegue. La friccin del brazalete con la piel del mago lo mantendr all, y cuando el mago tenga
puesto el saco el brazalete que trae puesto quedar oculto bajo la manga como lo muestra la
siguiente figura:



El voluntario que le ata al mago las manos con el cordn no lo ve porque el mago tendr ambos
brazos lo suficientemente levantados para que no se alcance a ver por la manga del mago el
brazalete slido que trae puesto. Es importante que el mago pida al pblico que examine bien el
brazalete, y una vez que hayan comprobado que el brazalete no tiene aberturas, se le entrega el
brazalete al mago. El mago vuelve la espalda al pblico, colocando el brazalete que le fue
entregado en el bolsillo de su chaleco o de su camisa, sin que el pblico se pueda dar cuenta de
ello por estarle dando la espalda, permitiendo que el otro brazalete resbale hacia abajo por el
brazo, hasta quedar en la cuerda. Esto se puede hacer con rapidez para no despertar sospechas.
Las siguientes figuras muestran los dos pasos esenciales en la ejecucin de esta ilusin:




La tira restaurada

El mago saca una tira de papel con un mensaje escrito, la cual hace pedazos ante el pblico.
Hecho esto, el mago restaura inmediatamente la tira original con el mensaje.

Para este efecto de ilusionismo, el mago llevar preparada una tira de la manera que se muestra
en la siguiente figura con espacio suficiente para poder contener el mensaje:


Como puede verse arriba, el efecto consiste en dos tiras de papel delgado con mensajes
idnticos, de unos 1240 centmetros. El mensaje puede ser cualquiera: un proverbio cmico, el
nombre de alguien, de hecho, cualquier cosa para la que el mago pueda hallar una charla
apropiada. Las dos tiras de papel deben verse exactamente iguales, lo mismo que el mensaje que
llevan impreso. Se toma una de las tiras, y se dobla en una serie de pliegues pequeos a manera
de los acordeones que utilizan en sus exmenes escolares los estudiantes flojos. Esto quedar
como un paquetito. Extindase un pliegue del extremo del acorden, y pngase un poco de
goma en la mitad del segundo pliegue, pegndolo detrs del extremo derecho de la segunda tira
de papel (detrs de donde est escrito o impreso el mensaje). El acorden debe quedar pegado a
unos cinco centmetros de la orilla y equidistante de ambos bordes de la segunda tira de papel.
Cuando se haya preparado esto, se dobla el pliegue libre sobre el paquete, doblando hacia abajo
la parte superior del paquetito y hacia arriba la parte superior.

Al llevar a cabo el acto, el mago toma la tira extendida, con su dedo pulgar sobre la parte del
paquete posterior y el mensaje hacia el pblico. El mago charla algo apropiado y empieza a
romper el papel como se muestra en las figuras de abajo. Puede romperlo primero por la mitad,
poniendo juntos los dos pedazos, de manera que el acorden est siempre en la parte de atrs.
El mago continuar rompiendo el papel hasta tener varios pedazos aproximadamente cuadrados
en su mano. Se doblan estos pedazos juntos en un paquete pequeo y cuadrado. El mago agita
sus manos una o dos veces hacia arriba y hacia abajo, y durante este movimiento le da vuelta a
todo el paquete, de manera que los pedazos queden hacia el mago y la tira sin romper (el
acorden) hacia el pblico. El mago desdobla el paquete de frente al pblico, manteniendo
siempre el paquete de papel roto hacia l. Cuando se tenga la tira completamente extendida con
el mensaje frente al pblico, el pblico no podr ver los pedazos, que son sostenidos en su lugar
con el pulgar del mago, lo cual le parecer a los asistentes como una restauracin milagrosa.



El vaso que atraviesa la mesa

Este es un muy buen truco que tiene la ventaja de que el mago no necesita llevar nada preparado
y lo puede efectuar en cualquier lugar en donde haya una mesa con mantel, adems de papel
rugoso del que se usa para limpiar y un vaso de vidrio (o de plstico irrompible). El mago pide
un vaso de plstico irrompible y lo recubre bien con el papel rugoso. Hecho esto, el vaso de
plstico cubierto con el papel se pone sobre la mesa. Se pone una hoja de papel debajo del vaso
de plstico recubierto con el papel rugoso. Hecho esto, el mago levanta la palma de su mano y la
deja caer sobre la mesa directamente sobre el vaso dando un gran golpe directamente sobre el
vaso de plstico. En lugar de quebrarse la mano del mago al pegarle con su mano al vaso, la
mano del mago queda plana sobre la mesa. Y en ese mismo momento, se oye algo que cae debajo
de la mesa. Es el vaso, el cual parece haber atravesado mgicamente la mesa, el mantel que hay
en la mesa, y la hoja de papel que haba sido puesta por debajo.

Lo que ocurre en realidad es que, despus de que el mago envuelve bien el vaso y quita la
envoltura para mostrale al pblico que el vaso sigue all (vase la figura 1 de abajo), al ponerse la
hoja de papel debajo del vaso (figura 3) el mago acerca el vaso hacia su persona y lo deja caer
entre sus piernas. Puesto que el papel rugoso tiene la forma del vaso y puesto que esto ocurre
rpidamente, nadie se dar cuenta de ello. Al dar el mago el golpe, en realidad no hay ningn
vaso all, pero justo al dar el golpe el mago deja caer al suelo el vaso que estaba entre sus
piernas, en donde le pedir a alguien del pblico que lo busque para que confirme que el vaso
efectivamente ha atravesado la mesa. Si el piso est alfombrado, el efecto se puede llevar a cabo
de una manera un poco ms dramtica usando un vaso de vidrio, confiando en que gracias a la
alfombra el vaso de vidrio no se romper al dejarlo caer el mago de sus piernas al suelo.





Los vasos literarios

El mago envuelve en un pauelo un libro pequeo. Coloca dos vasos sobre su superficie, uno
junto al otro. Cuando se invierte el conjunto, los vasos no caen, sino que permanecen pegados
misteriosamente al libro.

Para este efecto, se unen dos cuentas pequeas con un pedazo de cordn, de manera que queden
separadas unos dos centmetros (vase la figura 1). Se cosen a la bastilla de un pauelo, de
manera que queden equidistantes de ambas esquinas (figura 2).

El mago explica que intentar por medio de sus poderes mgicos contrarrestar la ley de la
gravedad. Se toma un libro pequeo de unos diez o doce centmetros de ancho por quince de
largo y se enreda el pauelo en torno al libro. El libro es envuelto en tal forma que las cuentas
quedan hacia arriba y en el centro de una de las superficies, de manera que las cuentas queden
entre los dos vasos (figura 3). Ahora, si se coloca el dedo pulgar en medio de los dos vasos y se
oprime la superficie del libro, la tensin as obtenida entre el dedo pulgar y las cuentas
sostendr los vasos firmemente contra el libro. Al invertir lentamente el conjunto, los vasos
quedarn adheridos sin caer (figura 4). Tras esto, se les da vuelta hasta la posicin anterior, y se
levantan los vasos. El mago regresa el pauelo a su bolsillo pasndole al pblico el libro y los
vasos para que sean examinados.



El agua seca

El mago mete su mano dentro de un vaso con agua. Al sacar su mano del agua, saluda a varios
espectadores que comprueban asombrados que la mano del mago est completamente seca
despus de haberla mostrado seca.

El secreto radica en que antes de efectuar esta ilusin el mago prepar su mano para tal efecto
aprovechando un momento oportuno, aplicndose una capa delgada de polvo que acta como
impermeable. Los polvos de talco y licopodio que se pueden conseguir en farmacias a veces se
usan para llevar a cabo este efecto, aunque ninguno de estos polvos es totalmente satisfactorio
(resulta algo difcil disimular una mano que est recubierta de talco). La mejor sustancia para
esta ilusin es el estearato de zinc. Si se frota este polvo cuidadosamente por toda la mano, su
presencia no ser advertida por el pblico; pero cuando se introduce la mano en el agua y se
saca inmediatamente la mano se hallar totalmente seca:






El cordn restaurado

El mago sostiene un cordn entre los dedos de sus manos, con dos extremos del cordn
colgando hacia abajo y con un pequeo bucle del cordn hecho por encima de los dedos.
Tomando unas tijeras entre sus manos, corta la parte superior del cordn que forma el bucle, y
muestra los dos pedazos de cordn al pblico. Acto seguido, pone dentro de su boca los
extremos que sostiene entre sus manos, y despus de deslizar el cordn de un extremo a otro
dentro de su boca, el mago presenta el cordn restaurado.

El mago puede hacer esta restauracin, porque el cordn nunca fue cortado. El bucle superior es
un pedazo pequeo del mismo cordn que pasa por debajo del cordn que en realidad est
doblado en dos mitades. El bucle superior es inicialmente un pequeo anillo hecho del cordn, y
al cortarlo d la impresin de haberse cortado el cordn por su parte media con las tijeras. Al
meter el bucle dentro de su boca y deslizar el cordn por la misma, en realidad lo que hace el
mago es dejar salir al cordn pero reteniendo el pedacito dentro de su boca. Siendo un cordn
delgado al fin y al cabo, lo puede depositar con la lengua debajo del labio entre el labio y la
dentadura, y puede hablar normalmente para dirigirse al pblico. El mago se puede deshacer
despus del pedacito del cordn que tiene en su boca (no se recomienda tragarse el pedacito de
cordn; tales cosas no son saludables, ni siquiera para un mago).



Las tarjetas msticas para la adivinacin del futuro

Un don que alguien esperara encontrar en cualquier mago que se precie de serlo es la capacidad
para poder adivinar el futuro. Aunque la adivinacin del futuro no est estrictamente dentro del
campo de la magia, esta actividad es tan favorecida por algunos espectadores, especialmente las
mujeres, que no lesiona el valor de la diversin de un programa incluirla dentro del repertorio.
La rutina que veremos a continuacin est basada en un pequeo truco matemtico, pero es
bastante divertida y hasta convencer a algunas personas crdulas de las proezas del mago como
adivinador del futuro y lector de la mente.

El mago entrega a un voluntario una tarjeta en la que est la mayora de las preguntas que se
hacen generalmente a un adivinador de la suerte. El espectador selecciona mentalmente y en
secreto una de las preguntas que desea or contestadas. El mago le entrega varias otras tarjetas,
en cada una de las cuales estn algunas de las preguntas que se encuentran en la lista maestra.
El espectador descarta todas las tarjetas, excepto aquellas en las que est su pregunta. El mago
estudia por un momento la lista maestra, y luego contesta la pregunta escogida por el
espectador, aunque sta no haya sido mencionada en ningn momento.

Para preparar este efecto, se elaboran previamente las siguientes listas de preguntas, usando
tarjetas de ndice de por lo menos 1015 centmetros. Todas las tarjetas deben ser del mismo
tamao, por lo tanto se usa una separacin de un espacio en la lista maestra y doble espacio en
las otras cinco. Imprmase la lista maestra que se muestra a continuacin con las treinta
preguntas:

1. Habr otra guerra?
2. Ganar el juicio?
3. Cundo me casar?
4. Saldr de este embrollo?
5. Conseguir el dinero?
6. Debo confesar todo?
7. Soy un tonto?
8. Debo pedir prestado el dinero?
9. Har el viaje?
10. Me es fiel?
11. Mejorar mi salud?
12. Tendr xito?
13. Cul es mi mayor defecto?
14. Debo creer todo lo que oigo?
15. Cundo conseguir trabajo?
16. Debo asistir a la cita?
17. Cundo me jubilar?
18. Debo guardar dieta?
19. Debo vender mi propiedad?
20. Debo hacer un cambio?
21. Har un viaje por mar?
22. Cuntos hijos tendr?
23. Debo firmar los documentos?
24. Debo tomar un seguro?
25. Tendr xito la operacin?
26. Puedo permitirme unas vacaciones?
27. Me har rico?
28. Comprar un carro nuevo?
29. Debo ofrecer mi ayuda?
30. Tengo algunos enemigos?
Imprmanse tambin las siguientes cinco tarjetas. No se olvide que todas las tarjetas deben ser
del mismo tamao. Cada una de las tarjetas suplementarias estar numerada en la parte
superior de la manera en que se muestra. El orden de las preguntas y el nmero en la parte
superior de cada tarjeta hace que el truco funcione por s mismo.

2
Habr otra guerra?
Cundo me casar?
Conseguir el dinero?
Soy un tonto?
Har el viaje?
Mejorar mi salud?
Cul es mi mayor defecto?
Cundo conseguir trabajo?
Cundo me jubilar?
Debo vender mi propiedad?
Har un viaje por mar?
Debo firmar los documentos?
Tendr xito la operacin?
Me har rico?
Debo ofrecer mi ayuda?
3
Ganar el juicio?
Cundo me casar?
Debo confesar todo?
Soy un tonto?
Me es fiel?
Mejorar mi salud?
Debo creer todo lo que oigo?
Cundo conseguir trabajo?
Debo guardar dieta?
Debo vender mi propiedad?
Cuntos hijos tendr?
Debo firmar los documentos?
Puedo permitirme unas vacaciones?
Me har rico?
Tengo algunos enemigos?
4
Saldr de este embrollo?
Conseguir el dinero?
Debo confesar todo?
Soy un tonto?
Tendr xito?
Cul es mi mayor defecto?
Debo creer todo lo que oigo?
Cundo conseguir trabajo?
Debo hacer un cambio?
Har un viaje por mar?
Cuntos hijos tendr?
Debo firmar los documentos?
Comprar un carro nuevo?
Debo ofrecer mi ayuda?
Tengo algunos enemigos?
5
Debo pedir prestado el dinero?
Har el viaje?
Me es fiel?
Mejorar mi salud?
Tendr xito?
Cul es mi mayor defecto?
Debo creer todo lo que oigo?
Cundo conseguir trabajo?
Debo tomar un seguro?
Tendr xito la operacin?
Puedo permitirme unas vacaciones?
Me har rico?
Comprar un carro nuevo?
Debo ofrecer mi ayuda?
Tengo algunos enemigos?
6
Debo asistir a la cita?
Cundo me jubilar?
Debo guardar dieta?
Debo vender mi propiedad?
Debo hacer un cambio?
Har un viaje por mar?
Cuntos hijos tendr?
Debo firmar los documentos?
Debo tomar un seguro?
Tendr xito la operacin?
Puedo permitirme unas vacaciones?
Me har rico?
Comprar un carro nuevo?
Debo ofrecer mi ayuda?
Tengo algunos enemigos?
Antes de iniciar el truco, el mago puede tener preparada una charla como la siguiente: Desde la
antigedad hasta nuestros das, la adivinacin del futuro ha sido un negocio prspero. En la
antigedad, los sacerdotes y los adivinos tenan al pueblo completamente bajo su control con
sus poderes. La naturaleza supersticiosa de la generalidad de los hombres hacan posible esto.
Cualquier cosa que decan los orculos era aceptada a ojos cerrados. Por supuesto, en los
tiempos modernos, todo esto ha cambiado. Hay mucho menos temor a lo desconocido y mucha
menos supersticin, pero, entre muchas personas, todava existe la creencia en la habilidad de
algunos individuos para leer en las mentes y predecir el futuro. Voy a intentar un experimento
relativo a lo anteriormente explicado. Ustedes podrn juzgar personalmente respecto a la
autenticidad de mi demostracin. Quiere ayudarme, por favor, algn espectador que desee
hallar respuesta a alguna pregunta?.

Despus que un espectador se preste como voluntario, el mago le entrega la lista maestra con las
30 preguntas, indicndole que debe seleccionar mentalmente una de las preguntas, que
guardar en secreto. Despus de que lo haya hecho, el mago recupera la lista maestra y le
entrega al voluntario otra de las cinco tarjetas restantes, pidindole que busque su pregunta
dentro de esa lista. Si la pregunta est en esa tarjeta, el voluntario deber retenerla y
concentrarse nuevamente en la pregunta, en caso contrario le devolver la tarjeta al mago. El
mago le va entregando una a una las otras cuatro tarjetas, con las mismas instrucciones.

Aqu es donde entra en accin el nmero clave que est en la parte superior de cada tarjeta. La
tarjeta nmero 1 tiene un valor de uno, la tarjeta nmero 2 valdr dos, el valor de la tarjeta
nmero 3 es cuatro, la tarjeta nmero 4 vale ocho, y la nmero 5 vale diecisis. Obsrvese que el
valor de cada tarjeta es el doble del que tiene la tarjeta anterior. No es difcil recordar estos
valores. Cuando el voluntario devuelva las tarjetas en las que no aparezca su pregunta, el mago
anota sus designaciones numricas, para poder determinar cules son las que se han retenido.
Por ejemplo, si el voluntario le regresa al mago las tarjetas 1, 3 y 5, el mago sabe que el
voluntario ha retenido las tarjetas 2 y 4. Se suma el valor de las tarjetas retenidas por el
voluntario; en nuestro ejemplo, la suma de la tarjeta 2, que vale dos, y de la tarjeta 4, que vale
ocho, nos da un total de diez. Entonces el espectador habr seleccionado la pregunta nmero 10.
El mago podr determinar fcilmente cul es la pregunta secreta escogida por el voluntario,
buscndola en la lista maestra.

Despus de que el mago haya localizado la pregunta, se recomienda no leer la pregunta, sino que
se proceda directamente a responderla, ya sea con seriedad o humorsticamente, permitiendo
que la respuesta dada por el mago sugiera que el mago sabe cul era la pregunta que el
espectador tiene en la mente. Si se da una respuesta humorstica, ser ms divertido el acto. Con
una buena presentacin y un poco de ingenio, el mago podr convencer al pblico o cuando
menos a una parte de l de su habilidad para adivinar el futuro y leer las mentes.

La agujeta que cambia de color

Aqu el mago muestra abiertamente al pblico una agujeta negra. El color de la agujeta cambia
misteriosamente de negro a blanco, despus de que el mago hace correr de extremo a extremo la
cinta para zapatos dentro de su puo cerrado.

Para lograr este efecto, obtngase un par de cintas para zapatos, una blanca y una negra. Deben
ser cordones huecos. Se hacen pequeas aberturas cerca de los dos extremos de la agujeta negra.
Se inserta la punta de la agujeta blanca en una de las aberturas, y se ensarta hasta la punta,
llevando la punta de la agujeta blanca hasta el extremo opuesto (vase abajo en la figura 1). Se
corta la punta del cordn blanco del otro extremo y se cose dicho extremo al cordn negro.

El mago sostiene la agujeta preparada con los dedos ndice y pulgar de la mano izquierda,
cubriendo ambas puntas y permitiendo que el resto de la agujeta cuelgue libremente. Hgase
notar su color negro al pblico. Se dicen algunas palabras mgicas y se encierra el extremo en
el puo derecho. Se agarra la punta saliente del cordn blanco con los dedos de la mano
izquierda y se hace correr la mano, sosteniendo el extremo de la agujeta negra con la mano
derecha, plegndola como un acorden dentro del puo derecho. Solamente se mostrar el
cordn blanco (figura 2). Esta es una transposicin de color muy efectiva. Obviamente, el mago
no pasar la agujeta al pblico para su inspeccin.




La mesa flotante



Nada mejor que un buen mago para reunir a varios para contemplar un fenmeno propio de las
sesiones espiritistas, la mesa flotante. Con todo a media luz, desde luego.

En este efecto, varias personas, incluyendo al mago, se sientan en torno a una mesa para llevar a
cabo el experimento. Todos colocan sus manos sobre la mesa. Despus de un rato de
invocaciones al ms all, la mesa se levanta del piso y flota en el aire.

En realidad, es el mago el que est haciendo levitar la mesa. Para lograr esta levitacin, se
requiere de un lpiz grande, al que no se le haya sacado punta, o de una varilla plana, de unos
dos y medio centmetros de ancho y unos veinte centmetros de largo. Pngase
longitudinalmente sobre la palma de la mano, de manera que sobresalga alrededor de unos dos
centmetros de la base de la mano. Enrdese el otro extremo del lpiz con cinta adhesiva de unos
cinco centmetros de ancho. Psese la cinta varias veces en torno al brazo, de manera que el
lpiz o la varilla quede firmemente asegurado. Con el saco puesto, este arreglo no puede verse.
Si es posible, preprese a un cmplice de la misma forma. El mago puede obtener solo este
efecto, pero ser ms convincente si lo hace con la ayuda de un cmplice.

Al llevarse a cabo la sesin, el mago habla al pblico de espiritismo y de la creencia de que los
llamados mdiums tienen el poder de invocar la ayuda de los espritus, para producir
fenmenos contrarios a las leyes de la naturaleza. El ejecutante les dice que, como mago, ha
desarrollado poderes mgicos hasta el grado de producir estos fenmenos. Se les invita para
reunirse al mago en una sesin. Se invita a tantos espectadores como haya en el saln, a sentarse
en torno a una mesita de juego o cualquiera otra mesa ligera, sentndose el mago junto con
ellos. Si se va a usar un confederado, se hace que se siente en el lugar opuesto al mago. Se le pide
a todos que pongan las manos sobre la mesa, con las palmas hacia abajo, como en una verdadera
sesin. Al poner el mago sus manos en esa posicin, ste permite que el extremo del lpiz o de la
varilla quede debajo de la mesa. Esto se debe hacer con naturalidad, sin titubear. El lpiz o la
varilla no debe verse, ya que estar oculto por la mano y la manga. El cmplice har lo mismo
con su lpiz. Se pide a todos guardar completo silencio, para que todos puedan concentrar su
atencin en hacer que la mesa se levante. El mago y su cmplice pueden levantar la mesita del
piso y hacerla flotar en el aire, ejerciendo una traccin lenta y firme hacia arriba con la mano
derecha. Sera obvio que el mago no podr estar levantando la mesa, ya que tiene ambas manos
colocadas sobre la mesa.

Es posible realizar este efecto sin ningn equipo. El mtodo consiste en pedir que todos pongan
su mano derecha sobre la mesa, cerca del borde, con la palma hacia abajo. Al hacerlo, la mano
izquierda debe quedar abajo de la derecha, de manera que los dedos rodeen la mueca,
quedando hacia arriba. Para hacer que la mesita se eleve, el mago y su cmplice extendern el
dedo ndice de la mano izquierda, oculto por la mano derecha, de modo que pase por abajo del
borde de la mesita. Ahora, se levanta la mesita con una ligera presin hacia arriba. La atencin
de todos estar puesta en la mesa, y nadie notar que el dedo ndice est oculto.

Dicho sea de paso, es con estas tretas como muchos charlatanes logran esquilmar a los incautos
que creen en estas cosas y les pagan dinero por ello. Esto no quiere decir que no haya un ms
all (esta creencia es la piedra fundamental de casi todas las religiones), una dimensin casi
impenetrable en la que habiten los espritus, pero estos aquelarres espiritistas convocados por
estafadores profesionales no parecen ser una forma honesta y creble de poder establecer
contacto con el ms all. Y fue precisamente un mago, Houdini, el que expuso a una buena
cantidad de charlatanes. En el peor de los casos, aqul que realmente la quiera hacer de mdium
ofreciendo voluntariamente su cuerpo para ser posedo por un espritu del ms all podra
terminar requiriendo los servicios del mejor exorcista que pueda encontrar en su localidad, ya
que el sacar fuera del cuerpo a estos inquilinos no deseados no es precisamente una de las
especialidades de ningn mago.

Los anillos mgicos

Para este efecto, el mago deber llevar preparados unos anillos de papel que son muy fciles de
hacer. Como lo muestra la siguiente figura:



se toma una tira larga de papel, se le da media vuelta a un extremo, y se pegan los extremos
formando un anillo. Aunque la figura muestra los extremos pegados con cinta adhesiva, es
mejor pegarlos con pegamento lquido. Adems de esta cinta preparada, se deber llevar un
segundo anillo para el cual el doblez haya sido de una vuelta completa, un tercer anillo en la cual
el doblez sea de vuelta y media, y un cuarto anillo en la cual el doblez sea de dos vueltas
completas.

El mago llevar unas tijeras consigo, y le pedir a alguien del pblico ofrecerse como voluntario
para cortar el primer anillo (el que tiene media vuelta de doblez) haciendo el recorrido del corte
con las tijeras justo por la mitad del anillo. Se recomienda utilizar un papel que tenga imgenes
de color en uno de los lados para dramatizar mejor los efectos:




Cuando el voluntario le haya dado el recorrido completo a la cinta, el anillo en vez de separarse
en dos anillos del mismo tamao se convertir en un solo anillo de tamao doble:




Y cuando esto se haga el corte del segundo anillo (aquel en el cual la vuelta fue una vuelta
completa), el anillo original se convertir en dos anillo entrelazados:





Los anillos construdos en la manera indicada constituyen una de esas rarezas matemticas que
casi rayan en lo absurdo, y son conocidos como bandas de Mbius. Los efectos sorprendentes
son el resultado de llevar a cabo un corte sobre un objeto que tiene una sola cara. De modo tal
que, en este efecto, lo que estarn viendo los espectadores es magia matemtica directamente
en accin.

La ilusin de la chica dentro del aro

En algunas ocasiones, es posible mostrar a alguien una ilusin que en cierta forma simula lo que
hace un mago profesional en sus espectculos, pero recurriendo al efecto de una ilusin ptica
en un papel.

Imprmase la siguiente figura, y pdasele a la persona que vaya acercando lentamente sus ojos a
la figura hasta que la punta de su nariz est tocando el punto obscuro (el lector puede hacer lo
mismo si tiene una computadora con un monitor de pantalla plana):




La chica, efectivamente, ir entrando al aro. O al menos eso parece, tratndose de una ilusin.

La coleccin de trucos y efectos de ilusionismo que se ha dado aqu no requiere de aparatos
especiales como los que usan los magos profesionales para desaparecer personas, ni requieren
de una habilidad manual extraordinaria. (Hay magos profesionales conocidos
como prestidigitadores que despus de una cantidad considerable de horas de prctica logran
desarrollar una rapidez manual tal que les permite hacer actos de magia sin necesidad de equipo
alguno y con los cuales pueden hacer aparecer y desaparecer cosas de modo tan rpido que es
casi imposible darse cuenta con la simple vista del escamoteo que se lleva a cabo. Entre estos
magos se encuentran los que son muy diestros en los juegos de baraja, y entendiblemente no son
muy bienvenidos en las casas de juego en donde pueden limpiarle todos sus bolsillos a todos los
apostadores con sus artes en la baraja.) Si se desea y se tiene tiempo para ello, se pueden
construr aparatos sofisticados con los cuales se pueden desaparecer todo tipo de objetos
relativamente grandes tales como un conejo (el animal favorito de los magos porque no hace
mucho ruido, y as no revela el lugar en donde el mago lo tiene escondido). Un ejemplo es la
siguiente caja para el desvanecimiento de objetos:



Si se observa detenidamente y con cuidado el interior de la caja, se podr apreciar por la tenue
linea diagonal que hay en la pared interna del lado derecho de la caja y que va del borde inferior
de la pared trasera hasta el borde superior frontal de la caja, la presencia del espejo diagonal que
esconde la mitad del volumen interior de la caja. Alguien que no est al tanto de esto jams
podr detectar la presencia del espejo interno colocado en forma diagonal y el cual refleja el piso
de la caja. En un aparato de este tipo, el mago mete al conejo por la tapa superior de la tapa, con
lo cual el conejo cae detrs del espejo, y al abrir la pared frontal de la caja como en la foto
superior, no se podr ver el conejo. Con una caja de mayor tamao, es posible desaparecer
personas. Se pueden construr cajas ms ingeniosas an en las cuales los espejos son
posicionados despus de que algn voluntario entre el pblico ha entrado dentro de la caja para
comprobar que no hay espejos (y no los hay cuando entra, los espejos son posicionados por el
mago despus de que el voluntario sale de la caja). Una variante ms pequea de la caja
mostrada arriba es una caja para desaparecer varias monedas, la cual tambin tiene montado un
espejo diagonal interno que no se alcanza a ver a simple vista y detrs del cual van cayendo las
monedas:




Los ilusionistas del siglo antepasado fueron capaces de fabricar aparatos con los cuales era
posible proyectar imgenes de espectros fantasmagricos que surgan aparentemente de la nada
y que, dependiendo de la sofisticacin de los aparatos, se podan desplazar de un lado a otro. Las
siguientes ilustraciones de aquella poca reproducen algunos grabados de tales aparatos (los
detalles de los aparatos se pueden apreciar mejor ampliando la imagen):



El campo de la magia es muy extenso, y posiblemente uno de los ms grandes magos de todos
los tiempos lo fue sin duda el incomparable Harry Houdini, el cual no solo era escapista sino
tambin ilusionista en grado supremo. Fue precisamente Houdini el mago que el 7 de enero de
1918 en el hipdromo de Nueva York llev a cabo la desaparicin de una elefante, Jennie, cuyo
peso era de 6,000 libras. Se trata de un elefante vivo, de carne y hueso, no de un globo enorme
que Houdini pudiera desinflar para sacarlo escondido y plegado con la ayuda de algn cmplice.

Cmo se las arregl Houdini para hacer desaparecer un elefante vivo de carne y hueso ante la
mirada atnita de los miles de espectadores que lo rodeaban y que salieron perplejos sin poder
darle crdito a sus ojos ante lo que haban visto? Bueno, dejar este asunto pendiente porque es
un poco tarde y estoy algo cansado de tanto escribir. Creo que me ir al comedor para llevar a
cabo el acto de desaparicin que ms me agrada, que consiste en la desaparicin de un pastel de
chocolate acompaado de un buen vinoLambrusco que tambin desaparecer ante mis ojos.
Lamentablemente, las caloras consumidas no desparecern como por arte de magia, esas
quedarn a largo plazo en algn lugar del cuerpo que ser el recordatorio constante de las
consecuencias del pecadillo de la gula. A veces hasta los mejores magos tienen sus limitaciones.

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