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Cenário e Plot de Aventura para

VAMPIRO A MÁSCARA

A Ultima Torre
Luiz A. Caeran da Silva
Matheus Rizzatti Feron

Taberna da Maçã Envenenada


Título: A Última Torre

Subtítulo: Cenário e Plot de Aventura


para Vampiro a Máscara

Autores: Luiz Antonio Caeran da Silva


e Matheus Rizzatti Feron

Arte e Layout: Matheus Rizzatti Feron

Edição: Taberna da Maçã Envenenada


Local: Frederico Westphalen,
RS, Brasil
Ano: 2022

Versão: 1.0.0

@taberna.maca.envenenada
https://linktr.ee/taberna.maca.envenenada

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


Ficha Catalográfica feita pelo autor

S586n
Silva, Luiz Antonio Caeran da
A Última Torre: Cenário e Plot de Aventura para
Vampiro a Máscara / Luiz Antonio Caeran da Silva,
Matheus Rizzatti Feron. - 1ª ed. - Frederico
Westphalen : Taberna da Maçã Envenenada, 2022.
14 p.

ISBN: 978-65-996721-1-8

1. Livro-Jogo. 2. Roleplaying Game. 3. Vampiro.


I. Título. II. Autor.
CDD 793
CDU 794

World of Darkness, Vampire: The Masquerade, White Wolf, Storyteller System™, Storytelling
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©2018 White Wolf Entertainment AB, Västgötagatan 5, SE-118 27 Stockholm, Sweden.

A Última Torre © 2022 Taberna da Maçã Envenenada.


Sobre
Ambientação e plot de campanha para Vampiro a Máscara
(preferencialmente para a edição de 20 anos do sistema, mas funciona
para as outras). O cenário se passa em Nova Iorque (NY), nos Estados
Unidos da América (EUA), nos anos de 2022 ou muito próximo.

Cenário Mundial
Com informações adquiridas através de sua rede de inteligência, a
Espada de Caim (Sabá) descobriu que os Inconnu nada mais eram do
que grupos de apoio de redirecionamento de informação para os
grandes anciões, matusaléns e antediluvianos que adormeciam em suas
tumbas no oriente. Ao descobrirem sobre o nascimento dos sangue
fraco, e sua capacidade de andar durante o dia, além das aberrações
que por ai seguiram como Dhampir e filhos de ghouls que produzem a
própria vitae (Revenant), os anciões (em geral) se reuniram e decidiram
que a linhagem de Caim deveria ser exterminada e iniciada
novamente, para expurgar a sujeira criada com o passar do tempo.

Com isso em mãos, o Sabá mostrou à Camarilla que sempre


esteve certo, e que seus tão adorados anciões nada mais eram do que
hipócritas com mania de grandeza e que assim como Cronos, iriam
comer seus próprios filhos, pois tinham medo deles e do que podiam
fazer. Como já haviam matado seus próprios anciões, um chamado de
honra e de objetivo sacro inflamou o coração de seus membros e quase
todo o Sabá partiu em missão para o oriente com o objetivo de destruir
todos os anciões, matusaléns e antediluvianos.

Ao receberem a informação de incursões massivas vindas para o


oriente para lhes exterminar, os anciões chamaram seus filhos, fazendo
com que todos os vampiros de até 8º geração fossem obrigados
atender esse chamado, pois não podiam resistir ao poder do sangue, e
assim, partiram para defender seus ancestrais que planejam lhes matar
caso saiam vivos dessa.

Pouca coisa restou do Sabá atualmente, pois muitos Lasombra


debandaram da seita e migraram para a Camarilla, haja vista ser este o
clã mais inteligente e menos anárquico da Espada de Caim, perceberam

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que nada lhes espera a não ser a destruição, e uma vez enfraquecidos, a
II Inquisição estaria muito mais perto de conquistar seu objetivo de
exterminar os seres sobrenaturais da face da terra, se souber do que
realmente anda acontecendo no mundo vampírico e qual a localização
dos membros atualmente. Assim se criou os Lasombra Antitribu.

Quem atualmente comanda o remanescente do Sabá são os


Irmãos de Sangue, comandados por Tzimisce e Tremere Antitribu. São
criaturas criadas por rituais macabros capazes de se regenerarem e se
completarem mesmo que à distância (não são vampiros). Com esse
grupo no poder, em razão da escassez de Lasombra na seita, antes que
perdessem mais contingente para as incursões, deram cabo de um
antigo objetivo de vingança e organizaram um grande ataque em
escala mundial contra os Tremere. O clã Tremere, uma vez
enfraquecido pela perca de seus anciões pelo chamado, foi quase
totalmente exterminado. Hoje em dia são poucos os Tremere
existentes, não chega a ser raro, mas são bem poucos. Para o bem ou
para o mal, isso fez crescer a influência dos Ventrue e dos Lasombra
dentro da Camarilla.

Os Anarquistas ao tomarem conhecimento de tudo isso,


simplesmente se mostraram corretos em não ter regras ou escala de
comando, mas sim uma democracia. Com isso e com o enfraquecimento
da estrutura da Torre de Marfim (Camarilla), os Anarquistas
aproveitaram para se fortalecer, pois também haviam perdido membros
para esse “chamado”. Foram muito bem-sucedidos em sua campanha e
fizeram com que um fio já meio solto se arrebentasse: os Brujah e os
Gangrel se desligaram da Camarilla e passaram a fazer parte
totalmente dos Anarquistas.

Com a perda de seus anciões, o quase extermínio dos Tremere, a


entrada dos Lasombra Antitribu, a saída dos Brujah e dos Gangrel e a
crescente ameaça da II Inquisição em razão da era tecnológica, a
Camarilla teve sua estrutura abalada e se vê muito enfraquecida
atualmente. Com isso, se reforça a necessidade do cumprimento das
tradições, especialmente a 1º delas: A Máscara. Não somente os
Ventrue e os Lasombra foram beneficiados indiretamente pela decaída
de poder e influência dos Tremere dentro da Torre de Marfim, mas
também os Nosferatu, que muito se fortaleceram e atualmente são o
clã mais importante da Camarilla, sendo seus punhos e sua rede de
inteligência e de informações presente desde sempre.

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Os Giovanni e os Assamistas nunca foram do Sabá, não
massivamente pelo menos. Apesar de serem independentes, muitos
Giovanni faziam parte da Camarilla, mas com os acontecimentos
recentes, tanto Giovanni quanto Assamitas passaram a fazer
totalmente parte do Sabá e muitos também responderam ao chamado
de honra.

As Filhas da Cacofonia e os Gárgulas nunca foram oficialmente


de alguma seita, mas em virtude de tudo que ocorreu, se rebelaram e
passaram a fazer parte do Sabá.

Os Setitas como sempre, se manteram neutros e independentes.

Ser um Nosferatu (principalmente), Ventrue ou Lasombra


Antitribu é muito interessante atualmente.

A Europa está bem enfraquecida em questão de membros, pois a


II Inquisição já está agindo por lá. Os EUA é o lugar “mais seguro” em
questão de ameaça da II Inquisição e com “mais” membros atualmente
em questão de números.

É crescente o número de Sangue Fraco atualmente (são tratados


como lixo pelos vampiros, pior que ghouls, às vezes são pagos para
fazerem trabalhos para os membros), tão grande a ponto de se unirem e
fundarem uma seita própria. São chamados de Os Amaldiçoados.
Portanto, existem 4 seitas atualmente.

Clãs que fazem parte da Camarilla atualmente


Malkavianos, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue e Lasombra
Antitribu.

Clãs que fazem parte dos Anarquistas atualmente


Brujah e Gangrel de forma massiva, mas também muitos Nosferatu,
Toreador, e alguns Tremere e Malkavianos.

Clãs que fazem parte do Sabá atualmente


Tzimisce, Lasombra (poucos), Tremere Antitribu, Brujah Antitribu,
Gangrel Antitribu, Malkavianos Antitribu, Toreador Antitribu, Ventrue
Antitribu, Nosferatu Antitribu, Assamistas, Giovanni, Ahrimane,
Kiasyd, Pander, Precursores do Ódio, Serpentes da Luz, Salubri
Antitribu, Filhas da Cacofonia e Gárgulas.

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Sendo assim, enquanto ocorre uma Jihad no oriente para impedir
uma Gehenna iminente, os pais saíram e deixaram as crianças
tomando conta de casa.

Cenário de Campanha:
❖ A aventura se passa em Nova Iorque – EUA.
❖ O Xerife é um Nosferatu (inglês).
❖ A Príncipe da cidade é uma Ventrue (egípcia), sua Senescal é uma
Nosferatu e sua Harpia é uma Lasombra.

DOMÍNIOS
O domínio da cidade de Nova Iorque é da Príncipe. Entretanto,
por questões políticas e de administração e repartição de poder,
domínios em certas áreas da cidade são concedidas a alguns clãs, como
por exemplo:

❖ O Norte e Oeste de Manhattan é domínio dos Ventrue;


❖ O Norte e Leste do Bronx é domínio dos Malkavianos;
❖ O Sudoeste do Queens e Nordeste do Brooklyn é domínio dos
Nosferatu;
❖ O Leste de Manhattan e Noroeste do Queens é domínio dos
Toreador;
❖ O Nordeste de Manhattan é domínio dos Tremere;
❖ O Sul e Oeste de Staten Island é domínio dos Lasombra Antitribu.

Observações
China Town (Sul de Manhattan) é domínio dos Kuei-Jin. A
Camarilla os detesta, entretanto não possui a força necessária para
combatê-los ou expulsá-los. É recomendado tomar cuidado ao adentrar
esse local.

O Leste do Queens e o Sul do Brooklyn é dominado pelos


Anarquistas, eles são muitos, costumam ficar na deles, mas
frequentemente trazem aborrecimentos à Torre de Marfim, pois

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abraçam humanos sem autorização alguma. A Camarilla também não
possui força suficiente para bater de frente com os Anarquistas e se
impor, por isso é obrigada a tolerá-los.

No Sudeste do Queens há um grupo de Lobisomens em atividade,


eles têm uma trégua com os Anarquistas e a Camarilla paga uma boa
quantia para que entre nessa trégua também. Contanto que um não
incomode o outro ou invada seu território, está tudo bem. Dessa forma,
é recomendado não passar por esse local.

Há suspeitas de foco de atividade Sabá no Noroeste do Brooklyn e


Nordeste de Staten Island. Recomenda-se tomar cuidado ao passar por
esses locais.

No Sudoeste do Bronx há uma seita recém-formada denominada


de Os Amaldiçoados, constituída somente por Sangue Fraco, eles são
tratados como lixo, mas eventualmente são pagos para fazerem
trabalhos de bucha de canhão, sendo tratados pior que ghouls, em
razão da deturpação da maldição e em razão da fraqueza do sangue que
corre em suas veias.

Elísios
No domínio de cada clã existe um, controlado pelo primogênito do
clã. Não há Elísios nos locais de atividade Anarquista, Lupina, Sabá ou
Kuei-Jin, por motivos de segurança.

Nos locais onde não há um domínio específico de clã, existe um


Elísio comandado por um membro denominado de Zelador ou Chefe do
Elísio, designado pela Príncipe para tal posto, pois onde não é domínio
de clã (e mesmo onde há) é domínio da Príncipe, haja vista a cidade de
NY inteira ser seu domínio.

Dentro do Elísio, deve ser respeitada a palavra daquele que o


comanda. Nos Elísios dos domínios de clãs, geralmente o primogênito
do clã também designa um membro para ser o Zelador ou Chefe de
Elísio, que geralmente também é de seu clã.

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PODERES
Gerações
A geração mais baixa (poderosa) existente atualmente (em razão
de tudo que ocorreu e do chamado que não pode ser evitado pelos filhos
diretos dos anciões) é a 9º Geração, pois foi a partir deles que o
chamado pode ser resistido em razão de ser mais fraco, em virtude do
poder do sangue.

Portanto: A Príncipe, Justicares, Regente (Sabá), e Barão


(Anarquistas) são de 9º geração. O Senescal, Cardeal (Sabá), Arcontes,
Alastors, Arcebispo (Sabá), Prisci (Sabá), Conselheiros, Harpia, Xerife,
Bispo (Sabá), a Premigênie e o resto da elite dos membros são de 10º e
11º geração. Os neófitos são de 12º e 13º Geração. Os sangue fraco são
de 14º e 15º geração. 16º geração são os Dhampir, filhos biológicos de
sangue fraco de 15º geração, pois sim, eles são capazes de ter filhos,
comer e andar durante o dia. Isso é mais raro nos de 14º geração, mas
15º e 16º conseguem tranquilamente.

Seitas
O grupo especializado de combate da Camarilla em NY é a Espada
de Nova Iorque, sendo composta por 5 membros, todos de 11º geração:
1 Malkaviano, 1 Tremere e 3 Nosferatu.

Sistema de registro de favores oficiais com a Harpia, para saber


quem deve para quem, e todos os membros podem saber disso se
solicitarem.

Há Bloodhunts (Caçadas de Sangue) instituídas sobre 3 membros


conhecidos integrantes do Sabá que estão entre os que ficaram no
ocidente e costumam causar vários problemas e quebras de máscara,
sendo sempre uma pedra no sapato da Príncipe.

O Conselho da Príncipe é composto pela premigênie e por seus


conselheiros. Quem possui a palavra e o direito de voto nesses
conselhos é somente os primogênitos e a Príncipe, entretanto, cada qual
é influenciado pela opinião de seu respectivo conselheiro, por isso
costumam haver tramas, ligações e pactos entre os próprios
conselheiros sobre o que será decidido (às vezes os conselheiros acabam
por manipular a premigênie e consequentemente as votações).

É muito difícil falar com a Príncipe, geralmente se marca uma


audiência com a Harpia, se ela não puder resolver, ela marca uma

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audiência com o Senescal para o membro. Geralmente o Senescal
resolve, mas se for algo mais preocupante, urgente ou importante, deve-
se requisitar uma audiência com a própria Príncipe.

Está restringida a criação de membros do Sabá, em razão da


quase inexistência dessa seita no ocidente atualmente, em razão da
grande quantidade deles que partiram para o oriente. Também em razão
do plot da aventura se recomenda criar membros pertencentes a
Camarilla, Anarquistas ou aos Amaldiçoados.

Influência das Seitas


A seita mais poderosa em números e em poder em si atualmente
é a dos Anarquistas.

O Sabá é quase inexistente, mas eventualmente causa


problemas. Restou alguma cadeia de comando.

A Camarilla está bastante enfraquecida e mais do que nunca


está tomando cuidado em cumprir as tradições e fazer acordos, tanto
que a influência dos Lasombra Antitribu é crescente na seita.-

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Os Amaldiçoados não chegam a possuir poder ou status, mas
estão em crescente número e vem ganhando espaço, mesmo que
contra a vontade dos demais membros.

OBS: A Camarilla não se dá nada bem com os Anarquistas e


muito menos com o Sabá, obviamente. Muito disso em relação aos
anarquistas se deve a saída dos Brujah e dos Gangrel da Camarilla, que
foi de forma oficial e total, em escala mundial, sem volta.

Existe muito receio de que a II Inquisição tome conhecimento dos


membros nos EUA, então todo cuidado é pouco.

Confraria Adaga Oculta de Nova Iorque é das mulheres: Mag,


Marjorie e Margot.

PERSONAGENS
Os jogadores estão permitidos de criar vampiros de 10º Geração
pra cima: 11º, 12º, 13º; sangues fracos: 14º, 15º e Dhampires 16º, além
de Ghouls.

Recomenda-se utilizar a mecânica Touchstone: Âncora de


Humanidade (5ª edição).

GANCHOS DE AVENTURA
Ideias e recomendações de plot de aventura para se utilizar com
este cenário.

Possível primeiro caso


Muitos moradores de rua, jovens de orfanato e drogados em si
estão sumindo, ao passo que um açougue anda fazendo muito sucesso
em Hell’s Kitchen (Midtown West). O verdadeiro problema é que há um
remanescente Sabá matando pessoas e cozinhando seu sangue fazendo
espécie de mortadela (morcilla) de sangue para outros membros
comerem e vendendo carne humana como carne comum para humanos
mesmo comerem.

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COVID-19
Caso o Narrador resolva alocar a aventura entre 2020 - 2022, utilizar do
distanciamento social e demais fatores devido à pandemia de Corona
Vírus.

Adicionais
Este cenário é acompanhado de mapas, fichas e tabelas extras. As
tabelas, mapas e fichas em qualidade reduzida você encontra ao final
deste PDF. As fichas separadas, para Roll 20 com VTT Enhancement
Suite e mapas em qualidade 4K você pode baixar diretamente do site
Storyteller Vault (se encontra juntamente com este arquivo) ou então
pode baixar pelas opções a seguir:

Google Drive, Mediafire ou Mega.io.

Este cenário é acompanhado de 16 mapas de Nova Iorque: 1 da


Cidade de Nova Iorque, 3 do Bronx, 3 de Manhattan, 3 de Queens, 3
do Brooklyn e 3 da Ilha de Staten. Além dos mapas propriamente
ditos, existem mapas com variações que revelam regiões (mapas R) e
informações locais (mapas RI) como cemitérios, hospitais, igrejas,
parques, entre outros. O Narrador pode utilizar como preferir,
entregando ou não estas informações para os jogadores, de acordo com
o conhecimento de cada personagem.

Também é acompanhada de 20 fichas de NPCs, contendo as


principais personalidades sobrenaturais, oponentes, membros
importantes etc. Essas fichas estão em PDF e também em .json para
serem importadas para o Roll20 com o plugin VTT Enhancement Suite.

Tabela para Encontrar Centros Religiosos Locais Aleatórios,


estes centros estão espalhados pelo mapa, mas não necessariamente
sinalizados (no mapa estão apenas os maiores ou específicos). Pode ser
rolada quando o jogador deseja encontrar especificamente algum centro
religioso ou o Narrador deseja mostrá-lo.

Tabela Auxiliar de Redutos Sobrenaturais Aleatórios, tabela


para auxiliar o Narrador. Estes redutos são pequenos grupos ou apenas
uma ou duas pessoas que podem estar no local. Pode ser uma pequena

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base secreta, um refúgio, um local onde se reúnem ou algum ponto
estratégico.

Fichas de NPCs
Os NPCs mais importantes da história estão incluídos no pacote
desta aventura. Veja abaixo a lista:

Príncipe: Ísis Ah Fariq, Ventrue.

Senescal: Laela Stone, Nosferatu.

Harpia: Amanda Holloway, Lasombra.

Primogênie: Lasombra, Rebecca; Tremere, Alexa; Makaviano, Peter;


Nosferatu, Anthony; Toreador, Sebastian; e Ventrue, Obertan.

Conselheiros: Malkaviana, Julie; Nosferato, Olivia; Lasombra, Otelo; e


da Príncipe, Edward.

Xerife: Aaron Fletcher, Nosferatu.

Delegado: Juan, Lasombra.

Espada de Nova Iorque: Holder, Nosferatu; Jaquelyn, Nosferatu; Mark,


Nosferatu; Rodrick, Malkaviano; e Willa, Tremere.

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Principe
Senescal
Harpia
Primogênito
Primo nito
Primo nito
Primo nito
Primo nito
Primo nito
Conselheiro
Conselheiro
Conselheiro
Conselheiro
Xerife
Delegado
Espada de NY
Espada de N
Espada de N
Espada de N
Espada de N
Mapas
Os mapas possuem uma letra no nome do arquivo, que
representa o que aquele documento mostra ao leitor. Um mapa R indica
que nele estão destacados os bairros ou regiões nas divisões humanas;
um mapa I indica que nele existem informações locais humanas que
podem ser interessantes para vampiros, como igrejas, pontos turísticos,
cemitérios, entre outros; mapas V (ainda não disponíveis) revelam
informações do mundo dos vampiros, divisões territoriais, sedes de
facções, pontos de encontro, entre outros.

Não são todas as informações que contém os mapas informativos,


apenas as principais. Sendo assim, à escolha do Narrador ou com
auxílio de informações extras, pode-se encontrar outros pontos que não
estão demarcados no mapa. Os mapas são apenas baseados no mapa
real da cidade, eles possuem algumas diferenças fictícias.

Uma dica para o Narrador é jogar com um mapa online da região


aberto, além do mapa fornecido, para auxiliar em outros demais pontos
de interesse.

Informações Mundanas:
Nos mapas que revelam informações você poderá ver alguns
pontos demarcados:

❖ Centros Religiosos: Sinalizados com um pin branco com detalhes e


contorno cinza. Contém o símbolo principal da fé daquele centro,
como cristã, islã, judia etc. incluindo conventos.
❖ Hospitais: Sinalizados com um pin branco com detalhes e contorno
vermelho, contendo um “+” como símbolo.
❖ Bancos de Sangue: Sinalizados com um pin vermelho escuro
contendo uma gota de sangue no meio.
❖ Faróis: Sinalizados com um pin azul escuro contendo um farol no
meio,
❖ Pontos Turísticos: Sinalizado com pin amarelo com uma estrela e
detalhes mais escuros. São locais frequentemente visitados, pontos
turísticos, atrações mais populares, estádios, monumentos, grandes
centros de compras, entre outros. Lembrando que como as
aventuras de Vampiro normalmente são noturnas, é bem provável
que muitos dos pontos turísticos estejam fechados para visitação,
mas podem servir como bons pontos de encontro, de estratégia, de
refúgio ou de admiração.

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❖ Locais Conhecidos: Sinalizado com pin cinza com uma estrela e
detalhes mais claros. São locais grandes ou frequentemente
visitados como shoppings e estádios, mas não necessariamente
pontos turísticos. Possuem a mesma função que os Pontos
Turísticos, já que muitos estarão fechados.
❖ Cemitérios: Sinalizado com uma área demarcada em vermelho,
podendo ou não conter o nome do local.
❖ Florestas, Reservas Ambientais, Bosques, Praças, Áreas Verdes e
Áreas Naturais em Geral: Sinalizados com uma área demarcada em
tons mais verdes, podendo ou não conter o nome do local.
❖ Linhas de Trem: Sinalizadas com uma linha vermelha com pontos
maiores e redondos. Os pontos indicam as estações de embarque e
desembarque. Para fins de interpretação, as estações geralmente
possuem o nome do bairro ou da principal rua que desembarcam.

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Mapa de NY

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Mapa de Manhattan

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Mapa de Manhattan [R]

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Mapa de Manhattan [RI]

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Mapa de Brooklyn

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Mapa de Brooklyn [R]

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Mapa de Brooklyn [RI]

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Mapa de Queens

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Mapa de Queens [R]

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Mapa de Queens [RI]

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Mapa de Bronx

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Mapa de Bronx [R]

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Mapa de Bronx [RI]

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Mapa de Staten Island

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Mapa de Staten Island [R]

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Mapa de Staten Island [RI]

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Tabelas
Tabela para Encontrar Centros Religiosos Locais
Aleatórios
Role d100 para tentar encontrar algum centro religioso local. O
centro religioso pode ser apenas uma capelinha ou santuário até uma
catedral já localizada no mapa, uma igreja, uma mesquita, um salão
religioso ou qualquer construção ou local que indique práticas
religiosas.

❖ 75 – 100% Católico
❖ 65 – 74% Protestante de primeira linhagem
❖ 55 – 64% Evangélico
❖ 46 – 54% Centro Espírita
❖ 40 – 45% Muçulmano
❖ 38 - 39% Testemunhas de Jeová
❖ 36 - 37% Ortodoxo
❖ 34 - 35% Hindu
❖ 32 - 33% Budista
❖ 31% Judeu
❖ 28 - 30% Outras religiões
❖ 26 - 27% Cemitério pequeno ou familiares
❖ 1 – 25% Nenhum centro religioso foi encontrado

Pode-se rolar 1d10 para estimar o tamanho do centro, sendo 1


apenas um local pequeno com poucas coisas até 10, uma catedral ou
centro grande.

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Tabela Auxiliar de Redutos Sobrenaturais Aleatórios
Role d100 para verificar se que reduto de seres sobrenaturais
existe em um determinado local. Pode-se rolar um dado qualquer para
estimar a quantia de seres presentes neste local.

❖ 95 – 100% Camarila
❖ 89 – 94% Sabá
❖ 51 – 88% Anarquista
❖ 29 – 50% Os Amaldiçoados
❖ 26 – 28% Vampiro autarca
❖ 24 – 25% Caitiff
❖ 9 – 23% Lobisomem
❖ 7 – 8% Kuei Jin
❖ 5 – 6% Setita
❖ 3 – 4% Inquisitor
❖ 1 - 2% um Mago

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Agradecimentos
Agradecemos a nossos amigos Jéssica Lang, Bianca Raimann,
Jessica Michele e Ângelo Pozzer Santos por servirem de modelo para as
ilustrações do livro.

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