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Damian Rodríguez Fernando

Patrones de creación
.

Abstract Factory Builder patterns Factory Method Prototype Singleton

Abstract Factory es un Es un patrón de diseño Factory Method es un Prototype es un patrón Singleton es un patrón
patrón de diseño creacional que nos patrón de diseño de diseño creacional de diseño creacional
creacional que nos permite construir creacional que que nos permite copiar que nos permite
permite producir objetos complejos paso proporciona una objetos existentes sin asegurarnos de que una
familias de objetos a paso. El patrón nos interfaz para crear que el código dependa clase tenga una única
relacionados sin permite producir objetos en una de sus clases. instancia, a la vez que
especificar sus clases distintos tipos y superclase, mientras proporciona un punto
concretas. representaciones de un permite a las subclases de acceso global a
objeto empleando el alterar el tipo de objetos dicha instancia.
mismo código de que se crearán.
construcción.
Patrones de estructura
.

Bridge Composite Decorator Facade Flyweight

Bridge es un patrón de Composite es un patrón Decorator es un patrón Facade es un patrón de Flyweight es un patrón
diseño estructural que de diseño estructural de diseño estructural diseño estructural que de diseño estructural
te permite dividir una que te permite que te permite añadir proporciona una que te permite
clase grande, o un componer objetos en funcionalidades a interfaz simplificada a mantener más objetos
grupo de clases estructuras de árbol y objetos colocando estos una biblioteca, un dentro de la cantidad
estrechamente trabajar con esas objetos dentro de framework o cualquier disponible de RAM
relacionadas, en dos estructuras como si objetos encapsuladores otro grupo complejo de compartiendo las partes
jerarquías separadas fueran objetos especiales que clases. comunes del estado
(abstracción e individuales. contienen estas entre varios objetos en
implementación) que funcionalidades. lugar de mantener toda
pueden desarrollarse la información en cada
independientemente la objeto.
una de la otra.

Adapter
Adapter es un patrón de
diseño estructural que
permite la colaboración
entre objetos con
interfaces
incompatibles.
Patrones de comportamiento
.

Visitor state strategy Template method command interpreter

State es un patrón de Strategy es un patrón de


Visitor es un patrón de Template Method es un Command es un patrón Iterator es un patrón de
diseño de diseño de
diseño de patrón de diseño de de diseño de diseño de
comportamiento que comportamiento que te
comportamiento que te comportamiento que comportamiento que comportamiento que te
permite a un objeto permite definir una
permite separar define el esqueleto de convierte una solicitud permite recorrer
alterar su familia de algoritmos,
algoritmos de los un algoritmo en la en un objeto elementos de una
comportamiento colocar cada uno de
objetos sobre los que superclase pero permite independiente que colección sin exponer
cuando su estado ellos en una clase
operan. que las subclases contiene toda la su representación
interno cambia. Parece separada y hacer sus
sobrescriban pasos del información sobre la subyacente (lista, pila,
como si el objeto objetos
algoritmo sin cambiar solicitud. Esta árbol, etc.).
cambiara su clase. intercambiables.
su estructura. transformación te
permite parametrizar
los métodos con
diferentes solicitudes,
retrasar o poner en cola
la ejecución de una
solicitud y soportar
operaciones que no se
pueden realizar.
Mediator
Memento

Mediator es un patrón
de diseño de Memento es un patrón
comportamiento que te de diseño de
permite reducir las comportamiento que te
dependencias caóticas permite guardar y
entre objetos. El patrón restaurar el estado
restringe las previo de un objeto sin
comunicaciones revelar los detalles de
directas entre los su implementación.
objetos, forzándolos a
colaborar únicamente a
través de un objeto
mediador.
Observer Chain of Iterator
Responsibility
Observer es un patrón
de diseño de Chain of Responsibility Iterator es un patrón de
comportamiento que te es un patrón de diseño diseño de
permite definir un de comportamiento que comportamiento que te
mecanismo de te permite pasar permite recorrer
suscripción para solicitudes a lo largo de elementos de una
notificar a varios una cadena de colección sin exponer
objetos sobre cualquier manejadores. Al recibir su representación
evento que le suceda al una solicitud, cada subyacente (lista, pila,
objeto que están manejador decide si la árbol, etc.).
observando. procesa o si la pasa al
siguiente manejador de
la cadena.

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