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Antigüedad: Rayos que salen de los ojos e iluminan los objetos. (Emission theory vs Intro-
mission theory)
o Platón (428-347 BC). Tanto los ojos como los objetos son fuentes de luz. La luz está
formada por rayos de partículas y las diferencias de tamaño de estas partículas
explican el color.
o Euclides (300-? BC) publica “Optica”, el primer tratado sobre la perspectiva. Postuló
que la luz viaja en línea recta.
Alhazén (965-1040)
o Descartó la teoría platónica.
o Fue uno de los primeros en usar la cámara oscura.
Scheiner (1573-1650)
o Diseccionó animales para “mirar” desde detrás de sus ojos, comprobando como la
retina formaba imágenes al recibir la luz.
Desde el siglo 17 hasta principios del 20, hay una fuerte controversia sobre la naturaleza de
la luz:
o Newton (1642-1727) (Teoría corpuscular)
Haz de partículas (porque viajaba en línea recta) que son emitidos en todas
direcciones desde una fuente de luz.
Otros fenómenos sin embargo se explicaban mejor considerándola como
onda, aunque Newton sencillamente los ignoraba.
o Young (1773-1829) (Teoría ondulatoria)
Demostró experimentalmente la difracción de la luz en 1801,
comportándose como onda.
Colores causados por diferentes longitudes de onda. Explicó la visión en
color en términos de tricomía.
o Maxwell (mediados 19, 1831-1879)
Unificó en una teoría los fenómenos eléctricos y magnéticos.
Esta teoría predecía que las ondas electromagnéticas se desplazaban por el
espacio a cierta velocidad constante, que resultó ser exactamente la de la
luz (medida experimentalmente por Foucault en 1850) -> Maxwell concluyó
que la luz era una forma de onda electromagnética
Cuando el debate parecía cerrado, en las primeras décadas del siglo XX surge la mecánica
cuántica.
o Dualidad onda-partícula (Planck , Einstein, de Broglie y otros) - la luz tiene
características tanto de onda como de partícula.
o La energía existe en forma de paquetes discretos llamados “cuantos” (fotones) que
actúan como partículas.
o Cuando se combinan con otros fotones, forman paquetes de energía que se
comportan como ondas en ciertas situaciones.
Esta definición ha sido aún más matizada por otros descubrimientos de la mecánica
cuántica.
Para nuestros propósitos lo más conveniente será ver la luz como un movimiento
ondulatorio.
La base formal para los ordenadores digitales surge del trabajo de matemáticos en los años
20-50 del siglo XX:
o Turing (1912-1954) establece la base formal de la programación de ordenadores al
demostrar como una máquina capaz de interpretar un conjunto finito de
instrucciones puede resolver cualquier problema computable.
o Von Neumann (1903-1957) (basándose en trabajo de otros) establece la
arquitectura de ordenador de propósito general, vigente aún hoy en gran medida:
CPU, memoria (que contiene el programa, no sólo los datos), almacenamiento
persistente…
1946. ENIAC. Quizás el primer ordenador moderno.
o Utilizado para calcular trayectorias balísticas y también para la construcción de la
bomba de hidrógeno.
o Pesaba 30 toneladas.
1949. Su sucesor (EDVAC) fue el primer ordenador usando la arquitectura Von Neumann.
o Memoria equivalente a 5,5KB
o Pesaba 7 toneladas.
1947. Se inventa el transistor. A mediados de los 50 empiezan a usarse los circuitos
integrado
1965. Gordon Moore enuncia su famosa ley: “El número de transistores que se pueden
incluir de forma barata en un circuito integrado se dobla cada 2 años”.
o No es una “ley” como tal, es una predicción que sigue cumpliéndose más de 40
años después.
o La capacidad de los ordenadores aumenta de forma exponencial y ha sobrepasado
las previsiones más salvajes.
1966. IBM 1500. Primer sistema “multimedia”. Teclado, gráficos y audio.
1969. Primer mensaje enviado por ARPANET.
1981. IBM PC. Primer microcomputador de uso masivo.
1990s. Internet (evolución ARPANET) alcanza difusión global.
Cualquier ordenador moderno soporta captura, edición, almacenamiento y reproducción
de audio y video.
Los ordenadores son la base de la mayor parte de procesos de animación modernos.
La emisión de contenido multimedia a través de redes de datos es hoy una realidad de uso
masivo.
Los formatos interactivos (e.g. hypermedia, videojuegos) ganan cada vez mayor
importancia.