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DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL

PROGRAMA DE FORMACIÓN TÉCNICO PROFESIONAL

Técnico en Diseño y Creación de Software

Estrategia de Ejecución: Formación Continua en Centro/Formación Dual

Santo Domingo, R. D.
31/03/2022

Diseño adaptado al Marco Nacional de Cualificaciones de la República Dominicana


1. PRESENTACIÓN: ................................................................................................................................................................................................................... 4
2. DATOS GENERALES DE LA CUALIFICACIÓN: TÉCNICO EN DISEÑO Y CREACIÓN DE SOFTWARE. ............................................................ 6
2.1 DENOMINACIÓN: ...................................................................................................................................................................................................................... 6
2.2 NIVEL DE LA CUALIFICACIÓN: ............................................................................................................................................................................................. 6
2.3 FAMILIA PROFESIONAL:.......................................................................................................................................................................................................... 6
2.4 CÓDIGO MNC-RD: ..................................................................................................................................................................................................................... 6
2.5 DURACIÓN TOTAL .................................................................................................................................................................................................................... 6
2.6 CÓDIGO INFOTEP: ..................................................................................................................................................................................................................... 6
2.7 CÓDIGO CNEF-2019: ................................................................................................................................................................................................................... 6
2.8 FECHA DE APROBACIÓN: ........................................................................................................................................................................................................ 6
2.9 TIEMPO DE REVISIÓN: ............................................................................................................................................................................................................. 6
2.10 NO. DE REVISIÓN: .................................................................................................................................................................................................................. 6
2.11 POBLACIÓN ENFOCADA .................................................................................................................................................................................................... 6
2.12 REQUISITOS DE INGRESO: ................................................................................................................................................................................................. 6
2.13 ESTRATEGIA DE EJECUCIÓN: ............................................................................................................................................................................................ 6
2.14 TIPO DE CUALIFICACIÓN: .................................................................................................................................................................................................. 6
3. PERFIL PROFESIONAL ......................................................................................................................................................................................................... 7
3.1 COMPETENCIA GENERAL DE LA CUALIFICACIÓN: ....................................................................................................................................................... 7
3.2 UNIDADES DE COMPETENCIA: ............................................................................................................................................................................................. 7
ELEMENTOS DE COMPETENCIA ................................................................................................................................................................................................................ 7
CRITERIOS DE DESEMPEÑO....................................................................................................................................................................................................................... 7
RESULTADOS DE APRENDIZAJE ................................................................................................................................................................................................................ 7
CRITERIOS DE EVALUACIÓN ..................................................................................................................................................................................................................... 7
3.3 ENTORNO PROFESIONAL: .................................................................................................................................................................................................... 34
FORMACIÓN ASOCIADA AL PERFIL. .....................................................................................................................................................................................35
4. DESCRIPCIÓN DE LOS MÓDULOS DE APRENDIZAJE PRIMER CUATRIMESTRE...............................................................................................40
FORMACIÓN HUMANA ........................................................................................................................................................................................................................... 40
PROYECTO INTEGRADO ETAPA INICIAL................................................................................................................................................................................................. 44
MANEJO DE LINUX .................................................................................................................................................................................................................................. 47
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN PYTHON ............................................................................................................................................................................... 51
SISTEMAS DE CONTROL DE VERSIONES GIT & GITHUB ..................................................................................................................................................................... 57
DISEÑO UI Y UX ..................................................................................................................................................................................................................................... 61
5. DESCRIPCIÓN DE LOS MÓDULOS DE APRENDIZAJE PRIMER CUATRIMESTRE...............................................................................................68

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PROYECTO INTEGRADO ETAPA INTERMEDIA ........................................................................................................................................................................................ 68
HTML ...................................................................................................................................................................................................................................................... 71
CSS ........................................................................................................................................................................................................................................................... 77
JAVASCRIPT ............................................................................................................................................................................................................................................. 82
NODEJS .................................................................................................................................................................................................................................................... 87
6. DESCRIPCIÓN DE LOS MÓDULOS DE APRENDIZAJE TERCER CUATRIMESTRE...............................................................................................93
PROYECTO INTEGRADO ETAPA FINAL.................................................................................................................................................................................................... 93
BASES DE DATOS RELACIONALES........................................................................................................................................................................................................... 96
BASES DE DATOS NOSQL .................................................................................................................................................................................................................... 101
PYTHON ORIENTADO A OBJETOS ........................................................................................................................................................................................................ 105
DJANGO ................................................................................................................................................................................................................................................. 109
JAVA ....................................................................................................................................................................................................................................................... 114
7. PERFIL TÉCNICO PEDAGÓGICO DEL FACILITADOR (A) DEL PROGRAMA ......................................................................................................119
5. REQUERIMIENTO DE RECURSOS. .................................................................................................................................................................................121
6. LISTA MAESTRA. ...............................................................................................................................................................................................................122
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS. .................................................................................................................................................................................123
8. RESPONSABLES DEL DISEÑO ........................................................................................................................................................................................125
9. SUGERENCIAS DE MEJORA PARA LA REVISIÓN DEL PROGRAMA DE FORMACIÓN....................................................................................126
10. GUÍA DE PRÁCTICAS POR MÓDULOS. ........................................................................................................................................................................128

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1. PRESENTACIÓN:
El presente programa de formación, Técnico en Diseño y Creación de Software, ha sido diseñado por competencia centrado en resultados
de aprendizaje. Tiene como objetivo lograr en los participantes las competencias requeridas en el campo laboral, a través de la adquisición
de conocimientos, habilidades conductuales y Responsabilidad y autonomía. El mismo es un instrumento de apoyo a la labor docente,
orienta la conducción del proceso enseñanza y aprendizaje y contribuye a mejorar la calidad y la pertinencia de la formación.

El programa contiene los siguientes apartados:

DATOS GENERALES DE LA CUALIFICACIÓN, que incluye: Denominación, Nivel de cualificación, Familia profesional, Código MNC-
RD, Duración total, Código INFOTEP, Código CNEF-2019, Fecha de aprobación, Tiempo de revisión Población enfocada, Requisitos de
entrada, Estrategia de ejecución y Tipo de cualificación.

PERFIL PROFESIONAL, que se compone de la Competencia general de la cualificación de competencias, las Unidades de competencias
transversales, Unidades de competencias genéricas o básicas, Unidades de competencias específicas y técnicas, Elementos de competencia,
Criterios de desempeño, Resultados de aprendizaje, Criterios de evaluación y el Entorno profesional.

FORMACIÓN ASOCIADA AL PERFIL, que incluye los módulos que componen el programa de la cualificación.

MÓDULOS DE APRENDIZAJE, que se componen de: Código del módulo, Denominación del módulo, Correspondencia con la Unidad de
Competencia, Competencia final del Módulo, Duración en horas, Resultados de Aprendizaje, Contenidos: Saber (conocimientos), Saber
hacer (Habilidades cognitivas y prácticas), Saber ser (Habilidades conductuales), Criterios de evaluación y Estrategias metodológicas para
el planeamiento didáctico.

REQUERIMIENTO DE RECURSOS (ambiente de formación).

LISTA MAESTRA, se enumeran todos los Materiales, Equipos, Herramientas, Mobiliarios e Insumos que serán utilizados en el desarrollo
de la cualificación.

REFERENCIAS DOCUMENTALES, que incluye: las referencias bibliográficas, hemerográficas o de cualquier tipo de publicación, espacios
electrónicos y software que sirven de apoyo al docente y al participante.

Para la aplicación del presente programa de formación se recomienda el desarrollo de las siguientes estrategias generales de enseñanza,
aprendizaje y evaluación.

 La identificación de conocimientos, habilidades y destrezas que domina el participante ya sea por formación o experiencia antes de
iniciar el curso de capacitación, como una forma de estructurar su plan de formación personalizado.

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 Propiciar el desarrollo de la autonomía en el proceso de enseñanza y aprendizaje, mediante técnicas y estrategias que fomenten el
aprendizaje activo y centrado en los participantes y de esta forma lograr el fortalecimiento de habilidades blandas tales como la toma de
decisiones, la resolución de problemas, el pensamiento crítico, trabajo en equipo, la creatividad, la investigación, entre otras.

 Ofrecer distintas actividades de enseñanza y aprendizaje donde el participante tenga la oportunidad de elegir, aquella dónde desarrollar
sus competencias sea más familiar y responda a sus necesidades de formación y tipo de aprendizaje.

 Fomentar la construcción o refuerzo de conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, con la investigación documental y de campo,
el trabajo en equipo, visitas al sector productivo o ámbitos relacionados, aprovechando estas experiencias, para incorporar nuevos
aprendizajes a los ya existentes en el participante.

 Fomentar el desarrollo y dominio de habilidades y destrezas con ejercicios y prácticas frecuentes, realización de proyectos, en los que se
crean condiciones reales o simuladas para la resolución de problemas, analizar casos, o repetir rutinas de trabajo en donde el participante
tenga la oportunidad de transferir los aprendizajes logrados a contextos diferentes.

 Incorporar en la evaluación de los aprendizajes el uso de instrumentos de evaluación tales como la rúbrica, proyectos, portafolios físicos
y digitales.

Este programa debe someterse a revisión cada 2 Años, la Dirección de Formación Profesional, a través del Departamento de Desarrollo
Curricular le dará seguimiento a su aplicación a fin de hacer los ajustes y las enmiendas que requiera, acorde con los avances tecnológicos
del área. Con tal propósito, agradecemos las observaciones que nos remitan en el formulario anexo. El mismo podrá ser completado, según
se desarrolle el curso y luego hacerlo llegar a la Dirección de Formación Profesional.

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2. DATOS GENERALES DE LA CUALIFICACIÓN: Técnico en Diseño y Creación de Software.
2.1 DENOMINACIÓN: Técnico en Diseño y Creación de Software.

2.2 NIVEL DE LA 2.3 FAMILIA


CUALIFICACIÓN: N/A PROFESIONAL: INCO (Informática y Comunicaciones)

2.4 CÓDIGO MNC-RD: XXXX

2.5 DURACIÓN TOTAL 900 horas

2.6 CÓDIGO INFOTEP: 2.7 CÓDIGO CNEF-2019:


0612 (Diseño y administración de redes y
28388
bases de datos)
2.8 FECHA DE 2.9 TIEMPO DE 2.10 No. DE
APROBACIÓN: 31/03/2022 REVISIÓN: 2 años REVISIÓN: N/A

2.11 POBLACIÓN ENFOCADA: Personas jóvenes y adultas de ambos sexos con actitudes e interés en desarrollarse en la
cualificación de Técnico en Diseño y Creación de Software.
2.12 REQUISITOS DE INGRESO:
1. Diploma que acredita tener el título de bachiller en cualquiera de sus modalidades (académica, técnico o artes) o Certificado
de Cumplir con el requisito académico del segundo ciclo de Secundaria aprobado (antiguo 4to de bachiller) o Certificación
de Constancia de Conclusión de Estudios Secundarios.
2. Tener 16 años o más.
2.13 ESTRATEGIA DE Formación Continua en 2.14 TIPO DE
Nacional
EJECUCIÓN: Centro/Formación Dual CUALIFICACIÓN:
Nota: Para el desarrollo de los programas de Formación dual se debe aplicar la Guía de lineamientos para la ejecución del
nuevo modelo del programa formación dual

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3. PERFIL PROFESIONAL
Al finalizar la cualificación la persona participante estará en capacidad de realizar el diseño y la
creación de software en diferentes lenguajes, manejo de sistemas de control de versiones en Git &
3.1 COMPETENCIA GitHub, interface gráfica de usuario, desarrollo de página web a clientes con HTML, CSS,
GENERAL DE LA JavaScript, Django en un entorno en tiempo de ejecución multiplataforma así como el de Bases
CUALIFICACIÓN: Datos relacionales SQL, no SQL y aplicaciones en Python y Java, solucionando problemas de
aplicaciones, según instrucciones y procedimientos técnicos, bajo supervisión con cierto grado de
autonomía.
3.2 UNIDADES DE COMPETENCIA:
El o la participante será competente si domina las siguientes unidades de competencias:
Unidades de Elementos de Criterios de Resultados de
competencias Criterios de evaluación
competencia desempeño aprendizaje
transversales
1. Desarrollar actitudes y 1. Analiza el rol del El participante:
valores que le permitan INFOTEP, para - Identifica la misión y visión del INFOTEP,
integrarse al medio identificar su según especificaciones dadas.
laboral de manera filosofía y su - Analiza la filosofía y el funcionamiento del
adecuada, aplicando los funcionamiento. INFOTEP, de acuerdo a su misión y visión
principios de derechos institucional.
humanos, para manejarse - Evidencia integración en el proceso de
en un ambiente de formación, de acuerdo a la filosofía del
confianza y participación. INFOTEP.
2. Analiza los El participante:
elementos que - Analiza la importancia de la formación humana
contribuyen con y los factores de la personalidad, de acuerdo a
la formación su incidencia en el ámbito laboral.
humana para - Aplica test para evaluar el nivel de autoestima,
aplicarlo en su de acuerdo a las instrucciones dadas
entorno social y - Elabora documento de Proyecto de vida de acuerdo
laboral. a las expectativas e instrucciones dadas
- Aplica las técnicas y herramientas establecidas en la
planificación del trabajo, de acuerdo al manejo
efectivo del tiempo.
- Evidencia capacidad de análisis en las actividades
realizadas, de acuerdo a las especificaciones dadas.

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Unidades de competencias Elementos de Criterios de
Resultados de aprendizaje Criterios de evaluación
transversal competencia desempeño
- - 3. Desarrolla capacidades El participante:
para integrarse a su - Identifica los grupos sociales y la
entorno familiar, familia, según instrucciones dadas.
comunitario y productivo. - Desarrolla capacidades de integración,
de acuerdo a la participación activas en
los equipos de trabajo
- Analiza un estudio de caso, el lenguaje
incluyente, la equidad e igualdad de
género.
- - 4. Identifica los principios de El participante:
los derechos humanos - Identifica los principios de los derechos
para aplicarlo en las humanos, de acuerdo a los derechos
relaciones interpersonales fundamentales y laborales.
y laborales. - Analiza los principios fundamentales
del código laboral, para identificar sus
derechos y responsabilidades.
- Evidencia integración de forma activa
en las actividades realizadas.

Nota: Los módulos básicos y transversales, no se le incluyen los elementos de competencia ni los criterios de desempeño.

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Unidades de competencias Elementos de Criterios de Resultados de Criterios de evaluación
transversales competencia desempeño aprendizaje
2. Elaborar y presentar un 1. Analiza situaciones El participante:
proyecto en el ámbito reales del contexto de - Identifica ideas y actividades de proyecto, de
de su formación y su área de formación, manera clara y precisa.
nivel, de acuerdo a las para identificar la - Formula el proyecto integrado conteniendo las
etapas, actividades y idea de proyecto actividades y tareas a desarrollar, relacionado a su
métodos establecidos integrado a área de formación.
del aprendizaje basado desarrollar. - Recolecta información concerniente al proyecto en
su contexto de formación, según las
en proyecto, para la
especificaciones dadas.
ejecución del proyecto
- Evidencia integración de manera participativa en
integrado.
la recolección de información respecto a las ideas
de proyecto.
2. Planifica las El participante:
actividades del - Identifica las actividades a realizar durante el
proyecto definido desarrollo del proyecto, tomando como referencia
considerando los su área de formación.
responsables e - Planifica las actividades del proyecto integrado,
insumos, para el tomando en cuenta todas las etapas del proceso.
desarrollo del - Elabora presupuesto de los insumos del proyecto,
proyecto. tomando en cuenta la eficiencia de los recursos.
- Colabora de forma activa en la identificación de las
actividades del proyecto.
3. Decide los tiempos El participante:
de entrega de las - Elabora cronograma de las actividades
actividades planificadas, según complejidad y tiempo
planificadas, para el establecido para el desarrollo del proyecto.
desarrollo del - Reflexiona sobre el avance de las actividades
proyecto integrado. programadas, documentando el nivel de ejecución
de estas en los instrumentos para los fines.
4. Analiza sobre las El participante:
fases de informar, - Realiza la retroalimentación de la etapa inicial,
planificar y decidir, según avance de las actividades programadas.
para reflexionar - Elabora lista de recomendaciones, a partir de la
sobre el nivel de reflexión de la etapa inicial.
ejecución de las - Valora la ejecución de la etapa inicial,
actividades mostrando el trabajo en equipo en el desarrollo
planificadas. de las actividades y la honestidad.

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Unidades de competencias Elementos de Criterios de Resultados de Criterios de evaluación
transversales competencia desempeño aprendizaje
5. Realiza las El participante:
actividades - Analiza todos los componentes del proyecto, de acuerdo
planificadas, para el a la planificación establecida.
desarrollo del - Realiza las actividades planificadas, según cronograma
proyecto integrado. con los criterios establecidos.
- Reflexiona sobre los resultados del avance de las
actividades programadas, aplicando las mejoras
correspondientes y documentando el nivel de ejecución
de estas en los instrumentos para los fines.
- Evidencia organización y creatividad en la ejecución de
las actividades del proyecto, de acuerdo a las
asignaciones dadas.
6. Analiza la fase de El participante:
realizar, para - Realiza la retroalimentación de la etapa intermedia,
reflexionar sobre el según avance de las actividades programadas.
nivel de ejecución de - Elabora lista de recomendaciones, a partir de la reflexión
las actividades de la etapa intermedia.
ejecutadas. - Valora la ejecución de la etapa intermedia, mostrando el
trabajo en equipo en el desarrollo de las actividades y la
honestidad.
7. Verifica el avance de El participante:
ejecución del - Realiza el monitoreo de las actividades planificadas y
proyecto, para valorar realizadas, del proyecto, ajustando o incorporando
la incorporación de mejoras en el proyecto integrado, de ser necesario.
mejoras.
8. Autoevalúa el El participante:
desarrollo y - Reflexiona respecto a los resultados de la ejecución del
presentación del proyecto, según la planificación establecida.
proyecto integrado, - Realiza autoevaluación en base a los criterios de
para valorar la calidad establecidos para la ejecución del proyecto.
incorporación de los - Presenta el proyecto integrado, atendiendo a las
aprendizajes etapas establecidas por el aprendizaje basado en
adquiridos en su proyecto.
proceso de formación.
- Evidencia honestidad en la información ofrecida
conforme a los resultados de la ejecución del proyecto,
según línea de comunicación.

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Unidades de competencias Elementos de Criterios de Resultados de
Criterios de evaluación
transversales competencias desempeño aprendizaje
3. Manejar sistema operativo 1. Configura El participante:
Linux realizando tareas GNU/LINUX, para - Socializa sobre la configuración de GNU/LINUX,
comunes. instalar y administrar la instalación y administración de redes y usuarios,
recursos de red y según procedimientos.
usuarios. - Selecciona idioma y tipo de instalación, según
requerimientos.
- Crea particiones, según proceso técnico.
- Administra archivos y directorios, según lo
requerido.
- Evidencia iniciativa y orden en la realización de las
diferentes asignaciones, según estándares de la
industria.
2. Crea cuentas, grupos El participante:
de usuarios e instala y - Analiza uso de cuentas de usuarios, según
configura software procedimiento técnico.
desde la línea de - Crea cuentas y grupos de usuarios, según
comandos y de forma requerimientos de infraestructura, sin cometer
gráfica, para errores.
administrar el sistema. - Administra grupos y cuentas de usuarios, según
instrucciones y procedimientos.
- Instala software desde la línea de comandos y de
forma gráfica, según técnicas y procedimientos
establecidos.
Evidencia iniciativa, disciplina en el manejo de
cuentas de usuario, según procedimiento técnico.
3. Crea y maneja El participante:
permisos de usuarios, - Analiza la creación de grupos, según
grupos de archivos y procedimiento técnico.
directorios, para - Crea grupos de usuarios, según nivel de acceso
controlar permisos. requerido, sin dificultad.
- Asigna permisos a los usuarios, según
especificaciones.
- Maneja scripts, según procedimientos establecidos,
sin cometer errores.
Evidencia orden, iniciativa, disciplina y
responsabilidad en el manejo de permisos, según
procedimiento técnico.
Nota: Los módulos básicos y transversales, no se le incluyen los elementos de competencia ni los criterios de desempeño.

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Unidades de competencias Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
técnicas competencia aprendizaje

1. Realizar programación 1.1 Configurar - Instalar Python, según 1. Configura El participante:


en Python. ambiente de requerimientos. ambiente de - Analiza la estructura y componentes
desarrollo, según - Instalar editores de código, de desarrollo, para del lenguaje, según procedimiento
procedimientos. acuerdo a instrucciones. trabajar con técnico.
- Instalar extensiones para lenguaje Python. - Instala Python, según requerimientos.
trabajar con Python, según - Instala editores de código, de acuerdo a
procedimientos. instrucciones.
- Formatear código Python, - Instala extensiones para trabajar con
según instrucciones. Python, según procedimientos.
- Ejecutar código Python, de - Formatea código Python, según
acuerdo a procedimiento. instrucciones.
- Ejecuta código Python, de acuerdo a
procedimiento.
- Evidencia responsabilidad, iniciativa y
trabajo en equipo al configurar
ambiente de desarrollo, según
requerimientos técnicos.
1.2 Declarar variables - Crear variables con su 2. Declara variables El participante:
con tipos de datos respectivo tipo de dato, según con tipos de datos - Analiza los tipos de datos, según
primitivos, según requerimientos. primitivos, para estándares.
procedimientos - Utilizar métodos de tipos de almacenar datos. - Crea variables con su respectivo tipo de
técnicos. datos, según instrucciones. dato, según requerimientos.
- Realizar conversión de datos, - Utiliza métodos de tipos de datos,
según procedimientos según instrucciones.
técnicos. - Realiza conversión de datos, según
procedimientos técnicos.
- Evidencia orden, concentración y
disposición cuando declara variables
con tipos de datos primitivos, según
requerimientos.

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Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje

1.3 Utilizar estructuras - Realizar operaciones 3. Utiliza estructuras y El participante:


y sentencias, según con operadores, según sentencias, para - Analiza sentencias y estructuras de control,
instrucciones instrucciones. cambiar el flujo de según procedimientos técnicos.
técnicas. - Ejecutar sentencias y control de un - Realiza operaciones con operadores, según
estructuras de control, programa. instrucciones.
de acuerdo a - Ejecuta sentencias y estructuras de control, de
instrucciones. acuerdo a instrucciones.
- Utilizar ciclos y - Utiliza ciclos y sentencias de control con
sentencias de control iterables, según instrucciones técnicas.
con iterables, según - Evidencia responsabilidad, participación y
instrucciones técnicas. orden cuando utiliza estructuras y sentencias,
según requerimientos técnicos.
1.4 Implementar - Acceder a elementos de 4. Implementa El participante:
estructuras de datos, una lista, según estructuras de datos, - Analiza el uso de estructuras de datos, según
según instrucciones. instrucciones. para organizar los instrucciones.
- Agregar o eliminar datos. - Accede a elementos de una lista, según
elementos. según instrucciones.
procedimientos - Agrega o eliminar elementos. según
técnicos. procedimientos técnicos.
- Buscar elementos en - Busca elementos en una lista, según
una lista, según instrucciones.
instrucciones. - Aplica ciclos en las listas, según requerimientos.
- Aplicar ciclos en las - Evidencia interés, concentración y
listas, según responsabilidad al implementar estructuras de
requerimientos. datos, para organizar los datos, según
instrucciones.
1.5 Manejar funciones y - Declarar funciones 5. Maneja funciones y El participante:
excepciones, según personalizadas, según excepciones, para - Identifica funciones y excepciones, según
procedimientos instrucciones. eficientizar el instrucciones.
técnicos. - Ejecutar diferentes funcionamiento del - Declara funciones personalizadas, según
funciones, según código. instrucciones.
requerimientos. - Ejecuta diferentes funciones, según
- Manejar y lanzar requerimientos.
excepciones, según - Maneja y lanza excepciones, según
procedimientos procedimientos técnicos.
técnicos. - Evidencia creatividad, disposición y
participación a la hora de manejar funciones y
excepciones para eficientizar el funcionamiento
del código, según instrucciones.
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Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje

2. Manejar sistemas de 2.1 Administrar - Instalar Git y sus 1. Administra El participante:


control de versiones repositorios complementos, de acuerdo repositorios locales de - Analiza los conceptos básicos de
en Git & GitHub. locales de Git, al ambiente de desarrollo. Git, para el un Sistema de Control de
según - Utilizar comandos de Git, seguimiento y el Versiones, según estándares.
instrucciones. según instrucciones. control de versiones - Instala Git y sus complementos,
- Manejar el flujo de trabajo del código fuente. de acuerdo al ambiente de
de Git, según estándares. desarrollo.
- Solucionar problemas - Utiliza comandos de Git, según
comunes de conflictos, de instrucciones.
acuerdo a instrucciones. - Maneja el flujo de trabajo de Git,
según estándares.
- Soluciona problemas comunes de
conflictos, de acuerdo a
instrucciones.
- Evidencia interés, concentración y
disposición cuando administra
los repositorios locales de Git,
según estándares establecidos.
2.2 Administrar - Realizar operaciones 2. Administra El participante:
repositorios básicas de GitHub, según repositorios remotos, - Analiza el uso del trabajo remoto
remotos, según procedimientos. para alojar código en con repositorios, según
procedimientos - Utilizar la interfaz gráfica la nube. requerimientos.
de GitHub, según - Realiza operaciones básicas de
técnicos.
instrucciones. GitHub, según procedimientos.
- Configurar ajustes - Utiliza la interfaz gráfica de
principales de GitHub, GitHub, según instrucciones.
según procedimientos - Configura ajustes principales de
técnicos. GitHub, según procedimientos
- Instalar manejadores técnicos.
gráficos para administrar - Instala manejadores gráficos para
repositorios remotos, administrar repositorios remotos,
según especificaciones. según especificaciones.
- Muestra concentración,
disposición y orden en la
administración de repositorios
remotos, según instrucciones
técnicas.

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Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje
2.3 Utilizar los - Gestionar accesos de 3. Utiliza los El participante:
repositorios de cuentas, según repositorios de - Analiza los principios básicos del
GitHub, según procedimientos técnicos. GitHub, para trabajo en colaboración en GitHub,
instrucciones. - Realizar contribución a trabajar de manera según estándares.
repositorios externos, según profesional con - Gestiona accesos de cuentas, según
instrucciones. equipos de procedimientos técnicos.
- Implementar buenas desarrollo. - Realiza contribución a repositorios
prácticas en trabajo externos, según instrucciones.
colaborativo, según - Implementa buenas prácticas en
instrucciones. trabajo colaborativo, según
instrucciones.
- Evidencia trabajo en equipo,
concentración y orden en la
colaboración de los repositorios de
GitHub, según instrucciones.

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Unidades de Elementos de
Criterios de desempeño Resultados de aprendizaje Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia
3. Diseñar interface 3.1 Manejar las bases - Aplicar los fundamentos del 1. Maneja las bases del El participante:
gráfica de usuario del diseño de diseño, según instrucciones. diseño de interfaz de - Interpreta los conceptos básicos del
con UI y UX. interfaz de - Implementar los principios usuario, para su proceso de diseño de interfaz de
usuario, de de Gestalt, según implementación en una usuario.
acuerdo a instrucciones. página/aplicación. - Aplica los fundamentos del diseño,
procedimientos - Utilizar los principios de según instrucciones.
técnicos. usabilidad y heurística, de - Implementa los principios de
acuerdo a procedimientos Gestalt, según instrucciones.
técnicos. - Utiliza los principios de usabilidad
y heurística, de acuerdo a
procedimientos técnicos.
- Evidencia interés, concentración y
disposición en el manejo de las
bases de diseño de interfaz de
usuario, según instrucciones.
3.2 Realizar - Realizar benchmarking, 2. Realiza investigación El participante:
investigación según instrucciones. inicial de una interfaz - Identifica los problemas que se
inicial de una - Realizar User Research de usuario, para obtener desean solucionar mediante las
interfaz de mediante entrevistas y información útil de un diversas técnicas.
usuario, según encuestas, según proyecto. - Realiza benchmarking, según
procedimientos instrucciones. instrucciones.
- Crear User Personas, de - Realiza User Research mediante
técnicos.
acuerdo a instrucciones. entrevistas y encuestas, según
- Realizar User Journeys, instrucciones.
según procedimientos - Crea User Personas, de acuerdo a
técnicos. instrucciones.
- Realiza User Journeys, según
procedimientos técnicos.
- Evidencia interés, concentración e
iniciativa a la hora de realizar
investigación inicial de una interfaz
de usuario, de acuerdo a
requerimientos técnicos.

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Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje
3.3 Diseñar - Organizar la información, 3. Diseña El participante:
wireframes y según los principios de la wireframes y - Analiza los fundamentos de la arquitectura
prototipos, según arquitectura de la prototipos, para de la información, según instrucciones.
instrucciones. información. la realización de - Organiza la información, según los principios
- Instalar software para una interfaz de de la arquitectura de la información.
diseñar wireframes y usuario. - Instala software para diseñar wireframes y
prototipos, según prototipos, según especificaciones.
especificaciones. - Diseña wireframes y prototipos de la
- Diseñar wireframes y aplicación, de acuerdo a los requisitos
prototipos de la técnicos.
aplicación, de acuerdo a - Implementa los patrones de diseño de
los requisitos técnicos. interfaces de usuario, según instrucciones.
- Implementar los patrones - Evidencia concentración, interés y trabajo en
de diseño de interfaces de equipo para el diseño de wireframes y
usuario, según prototipos, según instrucciones.
instrucciones.
3.4 Desarrollar la - Implementar 4. Desarrolla la El participante:
experiencia de metodologías de trabajo, experiencia de - Analiza la diferencia entre UI y UX, según
usuario, según según estándares. usuario, para especificaciones técnicas.
instrucciones. - Realizar User Testing de atender la - Implementa metodologías de trabajo, según
la aplicación, según satisfacción y las estándares.
instrucciones. necesidades del - Realiza User Testing de la aplicación, según
- Verificar la usabilidad y usuario con la instrucciones.
la experiencia del diseño, - Verifica la usabilidad y la experiencia del
interfaz gráfica.
de acuerdo a diseño, de acuerdo a instrucciones.
instrucciones. - Mide el impacto generado de la UX, según
- Medir el impacto técnicas de validación.
generado de la UX, según - Evidencia trabajo en equipo, concentración e
técnicas de validación. iniciativa a la hora de desarrollar la
- experiencia de usuario, según requerimientos.

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Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje
4. Crear 4.1 Planificar el - Realizar planificación de 1. Planifica el El participante:
aplicaciones y diseño de una diseño de una página diseño de una - Analiza la diferencia entre la planificación de
estructura de página web, web, según página web, diseño de una página web y su estructura,
página web a conforme a los requerimientos. para construir según procedimientos.
clientes con CSS, requerimientos - Realizar esquema de los su estructura. - Realiza planificación de diseño de una página
JavaScript en un técnicos. pasos a seguir en el web, según requerimientos.
entorno en diseño de una página - Realiza esquema de los pasos a seguir en el
tiempo de web, conforme a los diseño de una página web, conforme a los
ejecución procedimientos técnicos. procedimientos técnicos.
multiplataforma. - Listar diferentes tipos de - Lista diferentes tipos de páginas, estáticas y
páginas, estáticas y dinámicas, según proceso técnico.
dinámicas, según - Crea estructura de los directorios, conforme a
proceso técnico. los requerimientos técnicos.
- Crear estructura de los - Evidencia creatividad en la realización de las
directorios, conforme a actividades asignadas, de acuerdo a los
los requerimientos requerimientos exigidos.
técnicos.
4.2 Crear enlaces en - Crear estructura de 2. Crea enlaces en El participante:
página web, texto, según exigencias página web, - Analiza la creación y codificación de enlaces
según de la industria. para insertar en página web y la inserción de diferentes
procedimientos - Crear y codifica enlaces, diferentes elementos, según procedimientos.
técnicos. según lo requerido. elementos en la - Crea estructura de texto, según exigencias de
- Crear e inserta listas en página. la industria.
la página, según - Crea y codifica enlaces, según lo requerido.
requerimientos. - Crea e inserta listas en la página, según
requerimientos.
- Presenta creatividad e iniciativa en la
realización de las distintas actividades
asignadas, conforme a las exigencias de la
industria.

18
Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje
4.3 Insertar diferentes - Insertar imágenes, audios, 3. Inserta El participante:
elementos en vídeos, plug-ins y otros, diferentes - Identifica los diferentes elementos a una
página web según requerimientos elementos en página web y el manejo de su estructura y
(audios, vídeos, técnicos. página web divisiones, según procedimientos.
plug-ins y otros), - Crear tablas básicas y (audios, vídeos, - Inserta imágenes, audios, vídeos, plug-ins y
según avanzadas, siguiendo el plug-ins y otros, según requerimientos técnicos.
requerimientos proceso técnico. otros), para - Crea tablas básicas y avanzadas, siguiendo el
técnicos. - Crear e inserta formularios, crear tablas, proceso técnico.
conforme a los formularios y - Crea e inserta formularios, conforme a los
requerimientos exigidos. otros. requerimientos exigidos.
- Crear capa o contenedores - Crea capa o contenedores en una página
en una página web, según web, según estándares de diseños web.
estándares de diseños web. - Crea etiqueta div en una página web, según
requerimientos de diseños web.
- Demuestra creatividad y responsabilidad en
la realización de las diferentes asignaciones.,
conforme a los requerimientos exigidos.
4.4 Crear modelo de - Crear modelo de caja, 4. Crea modelo de El participante:
caja, según según estándares de caja, para - Analiza la creación de modelo de caja y la
instrucciones. diseños web. manejar y configuración de todos sus elementos, según
- Configurar elementos de configurar todos procedimientos.
caja de una página web, sus elementos. - Crea modelo de caja, según estándares de
según requerimientos diseños web.
técnicos. - Configura elementos de caja de una página
- Realizar transformaciones web, según requerimientos técnicos.
2d y 3d, transiciones y - Realiza transformaciones 2d y 3d,
animaciones a elementos transiciones y animaciones a elementos de
de una página web, según una página web, según estándares y
estándares y requerimientos técnicos.
requerimientos técnicos.

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Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje
4.5 Utilizar selectores, - Utilizar selectores básicos, 5. Utiliza selectores, El participante:
unidades de medidas según estándares y unidades de - Analiza selectores básicos y avanzados,
y colores y manejar técnicas de programación, medidas y colores según estándares y técnicas de
modelo de caja, correctamente. y manejar modelo programación, correctamente.
según estándares y - Manejar unidades de de caja, para la - Utiliza selectores básicos, según estándares y
técnicas de medidas y colores, según representación de técnicas de programación, correctamente.
programación, indicaciones del manual contenido. - Maneja unidades de medidas y colores,
correctamente. operativo y estándares. según indicaciones del manual operativo y
- Manejar modelo de caja, estándares.
según estándares - Maneja modelo de caja, según estándares
establecidos. establecidos.
- Aplicar propiedades de - Aplica propiedades de altura, anchura,
altura, anchura, margen, margen, relleno, border y fondo, según
relleno, border y fondo, procedimientos.
según procedimientos. - Aplica propiedades de manejo de textos,
- Aplicar propiedades de enlaces, imágenes, listas, tablas y
manejo de textos, enlaces, formularios, según manual operativo y
imágenes, listas, tablas y estándares establecidos.
formularios, según - Evidencia iniciativa en la utilización de los
manual operativo y selectores y manejo de modelo de caja,
estándares establecidos. según procedimiento técnico.
4.6 Manejar diseño - Crear páginas web 6. Maneja diseño El participante:
responsive, según responsive, según responsive, para la - Identifica los tipos de técnicas responsive,
procedimientos instrucciones. adaptación de los según estándares.
técnicos. - Implementar flexbox y elementos de una - Crea páginas web responsive, según
grid en un sitio web, página web. instrucciones.
según estándares. - Implementa flexbox y grid en un sitio web,
- Utilizar framework CSS, según estándares.
según procedimientos - Utiliza framework CSS, según
técnicos. procedimientos técnicos.
- Evidencia orden, responsabilidad y
creatividad al manejar diseño responsive,
según instrucciones.

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Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje
4.7 Utilizar lenguaje - Manejar 7. Utiliza lenguaje El participante:
JavaScript, según funcionamiento básico JavaScript, para el - Identifica las generalidades de JavaScript,
procedimiento de JavaScript, según desarrollo de comentarios, etiqueta <noscript>
técnico. procedimiento técnico. aplicaciones del </noscript> y la sintaxis de este lenguaje,
- Incluir JavaScript en un lado del cliente. según manual de instrucciones.
archivo HTML, según - Maneja funcionamiento básico de JavaScript,
procedimiento técnico. según procedimiento técnico.
- Utilizar palabras - Incluye JavaScript en un archivo HTML,
reservadas en un script, según procedimiento técnico.
según procedimiento - Utiliza palabras reservadas en un script,
técnico. según procedimiento técnico.
- Aplicar las - Aplica las generalidades de JavaScript,
generalidades de comentarios, etiqueta <noscript>
JavaScript, comentarios, </noscript> y las sintaxis de este lenguaje,
etiqueta <noscript> según procedimiento técnico.
</noscript> y las - Evidencia orden, iniciativa, responsabilidad
sintaxis de este y creatividad en la animación y
lenguaje, según transformación de los elementos de una
procedimiento técnico. página web, según procedimiento técnico.
4.8 Utilizar - Utilizar las funciones y 8. Utiliza variables, El participante:
variables, otras estructuras de operadores, - Analiza variables, operadores, estructuras
operadores, control, según sintaxis estructuras de control, funciones útiles para texto, array
estructuras de y estándares de de control, y números del lenguaje JavaScript, según
control, programación. funciones indicaciones del manual y estándares del
funciones útiles, - Manejar el document útiles, para texto, lenguaje.
según sintaxis y object model, según array y - Utiliza las funciones y otras estructuras de
sintaxis y control, según sintaxis y estándares de
procedimientos. números del
procedimientos programación.
lenguaje JavaScript.
- Manejar los eventos de - Maneja el document object model, según
las ventanas, del sintaxis y procedimientos
mouse, del teclado, de - Maneja los eventos de las ventanas, del
acuerdo a su uso y a la mouse, del teclado, de acuerdo a su uso y a
obtención de la obtención de información de los eventos.
información de los - Evidencia orden, iniciativa y
eventos. responsabilidad en la utilización de
variables, funciones y arreglos, según
procedimiento técnico.

21
Unidades de
Elementos de
competencias Criterios de desempeño Resultados de aprendizaje Criterios de evaluación
competencia
técnicas
4.9 Asociar eventos a - Manejar de eventos como 9. Asocia eventos a El participante:
elementos de la atributos, funciones y elementos de la página, - Analiza los tipos de eventos, según
página, según semántico, según para la interacción con el instrucciones.
instrucciones. procedimientos técnicos. usuario. - Maneja de eventos como atributos,
- Programar controles de funciones y semántico, según
eventos de las ventanas, del procedimientos técnicos.
mouse y del teclado, de - Programa controles de eventos de las
acuerdo a su uso. ventanas, del mouse y del teclado, de
- Obtiener información de los acuerdo a su uso.
eventos, según instrucciones - Obtiene información de los eventos,
y procedimientos técnicos. según instrucciones y
procedimientos técnicos.
- Evidencia orden, iniciativa y
responsabilidad en el desarrollo de
las actividades, según instrucciones.

22
Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje
4.10 Manejar NodeJS, - Instala NodeJS, según 10. Maneja NodeJS, El participante:
según procedimientos. para crear y - Analiza la arquitectura y funcionamiento de
procedimientos. - Configura variables de cargar módulos. Node, según estándares.
entorno, según - Instala NodeJS, según procedimientos.
procedimientos. - Configura variables de entorno, según
- Crea y carga módulos, procedimientos.
según procedimientos. - Crea y carga módulos, según procedimientos.
- Extiende EventEmitter, - Extiende EventEmitter, según
según procedimientos. procedimientos.
- Evidencia concentración, iniciativa y trabajo
en equipo al manejar NodeJS, según
instrucciones.
4.11 Manejar Package - Instalar Package 11. Maneja Package El participante:
Managers, según Manager, de acuerdo a Managers, para - Analiza la importancia y uso de los comandos
procedimientos. instrucciones. la integración de usados en un Package Manager, según
- Realizar operaciones módulos en un estándares.
básicas con un Package proyecto. - Instala Package Manager, de acuerdo a
Manager, según instrucciones.
procedimientos. - Realiza operaciones básicas con un Package
- Automatizar el flujo de Manager, según procedimientos.
trabajo con los scripts, - Automatiza el flujo de trabajo con los scripts,
mediante instrucciones. mediante instrucciones.
- Evidencia concentración, iniciativa y trabajo
en equipo al manejar Package Manager, según
instrucciones.
4.12 Manejar - Realizar benchmarking, 12. Maneja El participante:
herramientas de según instrucciones. herramientas de - Interpreta acciones y procesos en las
Node, según - Utilizar herramientas Node, para herramientas de NodeJS, según
procedimientos de depuración, según mejorar el flujo procedimientos técnicos.
técnicos. procedimientos de trabajo. - Realiza benchmarking, según instrucciones.
técnicos. - Utiliza herramientas de depuración, según
- Implementar técnicas procedimientos técnicos.
de scraping, según - Implementa técnicas de scraping, según
estándares. estándares.
- Evidencia concentración, iniciativa y trabajo
en equipo al manejar herramientas de Node,
según instrucciones.

23
Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje
5. Diseñar Bases 5.1 Manejar SQL, - Crear bases de datos, de 1. Maneja SQL, para El participante:
Datos relacionales según acuerdo a administrar bases de - Analiza los diferentes comandos de las
SQL. procedimientos requerimientos. datos. sentencias de SQL, según instrucciones.
técnicos. - Crear tablas, según - Crea bases de datos, de acuerdo a
instrucciones. requerimientos.
- Utiliza sentencias DDL, - Crea tablas, según instrucciones.
según manual de SQL. - Utiliza sentencias DDL, según manual de
- Utilizar las sentencias SQL.
DML, según - Utiliza las sentencias DML, según
instrucciones. instrucciones.
- Realizar CRUD, según - Realiza CRUD, según procedimientos
procedimientos técnicos
técnicos. - Evidencia concentración, interés y trabajo
en equipo, en el manejo de SQL, según
instrucciones.
5.2 Diseñar e - Crear las entidades de 2. Diseña e interpreta El participante:
interpreta la base de datos, según diagramas Entidad- - Identifica los componentes de un diagrama
diagramas instrucciones. Relación, para Entidad-Relación, según estándares.
Entidad-Relación, - Declarar los atributos identificar la - Crea las entidades de la base de datos,
según de las entidades, según relación estructural según instrucciones.
procedimientos instrucciones. de una base de - Declara los atributos de las entidades,
técnicos. - Realizar las relaciones datos. según instrucciones.
entre entidades, acorde - Realiza las relaciones entre entidades,
a los estándares acorde a los estándares definidos.
definidos. - Aplica tipo de cardinalidad a las relaciones
- Aplicar tipo de establecidas, según procedimientos
cardinalidad a las técnicos.
relaciones establecidas, - Muestra concentración, disposición y
según procedimientos colaboración en el diseño e interpretación
técnicos. de diagramas ER, según procedimientos.

24
Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje
5.3 Manejar gestor de - Instalar un manejador de 3. Maneja gestor de base El participante:
base de datos, base de datos, según de datos, para - Analiza las partes básicas de un gestor
según requerimientos técnicos. gestionar una base de de base de datos según normalización.
instrucciones. - Manejar los elementos y datos. - Instala un manejador de base de datos,
componentes de un gestor según requerimientos técnicos.
de base de datos, según - Maneja los elementos y componentes de
instrucciones. un gestor de base de datos, según
- Realizar operaciones instrucciones.
básicas de SQL en un - Realiza operaciones básicas de SQL en
gestor de base de datos, un gestor de base de datos, de acuerdo
de acuerdo a a procedimientos.
procedimientos. - Evidencia interés, orden y
concentración en el manejo de un gestor
de base de datos, según procedimiento
técnico.
5.4 Diseñar bases de - Crear entidades según 4. Diseña bases de datos El participante:
datos relacionales, requerimientos. relacionales, para su - Analiza conceptos de una base de datos
según - Realizar diccionario de implementación. relacional, según instrucciones.
instrucciones. base de datos según - Crea entidades según requerimientos.
estándares del diseño de - Realiza diccionario de base de datos
base de datos. según estándares del diseño de base de
- Utilizar el lenguaje SQL datos.
según parámetros - Utiliza el lenguaje SQL según
establecidos. parámetros establecidos.
- Evidencia orden, iniciativa y
participación en el diseño de bases de
datos relacional según procedimiento
técnico.

25
Unidades de Elementos de Criterios de Resultados de
Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia desempeño aprendizaje
6. Diseñar Bases de 6.1 Realizar - Instalar drivers de 1. Realiza El participante:
Datos NoSQL. configuración e base de datos configuración e - Identifica los tipos de bases de datos NoSQL,
instalación de NoSQL, según instalación de según requerimientos.
herramientas y requerimientos herramientas y - Instala drivers de base de datos NoSQL, según
dependencias, técnicos. dependencias, requerimientos técnicos.
según - Instalar para la - Instala herramientas de diseño de base de datos,
herramientas de de acuerdo a instrucciones.
instrucciones. administración de
diseño de base de - Configura clientes de interfaz, según
las bases de datos.
datos, de acuerdo a instrucciones.
instrucciones. - Evidencia concentración, responsabilidad y
- Configurar clientes disposición cuando realiza configuración e
de interfaz, según instalación de herramientas y dependencias,
instrucciones. según instrucciones.

6.2 Implementar - Realizar operaciones 2. Implementa El participante:


operaciones CRUD, según operaciones - Analiza los conceptos básicos de una base de
básicas NoSQL, instrucciones. básicas NoSQL, datos NoSQL, según estándares.
según - Crear modelos de para el tratamiento - Realiza operaciones CRUD, según instrucciones.
instrucciones. datos, según de los datos. - Implementa procesos de manejo de datos, de
instrucciones. acuerdo a estándares.
- Implementar - Crea modelos de datos, según instrucciones.
procesos de manejo - Configura mecanismos de seguridad, según
de datos, de acuerdo requerimientos.
a estándares. - Evidencia concentración, iniciativa y creatividad
- Configurar a la hora de implementar operaciones básicas de
mecanismos de NoSQL, según estándares.
seguridad, según
requerimientos.

26
Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje
6.3 Administrar - Realizar el proceso de 3. Administra El participante:
servidores de registro en un servidores de - Identifica los diferentes tipos de servidores de
alojamiento de Managed Hosting, alojamiento de base alojamiento de base de datos, según
base de datos, instrucciones. de datos, para el procedimientos técnicos.
según - Crear un ambiente de deploy de la - Realiza el proceso de registro en un Managed
instrucciones. desarrollo, según aplicación de base Hosting, instrucciones.
estándares. datos en - Crea un ambiente de desarrollo, según
- Realizar operaciones producción. estándares.
básicas, en un servidor - Realiza operaciones básicas, en un servidor de
de alojamiento. alojamiento.
- Evidencia trabajo en equipo, concentración e
iniciativa al administrar servidores de
alojamiento de bases de datos, según
procedimientos técnicos.

27
Unidades de competencias Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
técnicas competencia aprendizaje
7. Crear aplicaciones en 7.1 Utilizar lenguaje - Utilizar Python 1. Utiliza lenguaje de El participante:
Python. de programación orientado a objetos, programación del - Analiza los conceptos de un lenguaje de
del lado del según instrucciones lado del servidor, programación del lado del servidor, según
servidor, según establecidas. para la creación de estándares.
instrucciones. - Utilizar frameworks en un software. - Utiliza Python orientado a objetos, según
el desarrollo de instrucciones establecidas.
aplicaciones, según - Utiliza frameworks en el desarrollo de
requerimientos y aplicaciones, según requerimientos y
especificaciones especificaciones establecidas.
establecidas. - Integra API a la aplicación, según
- Integrar API a la procedimientos técnicos.
aplicación, según - Evidencia interés, concentración y disposición
procedimientos cuando desarrolla aplicaciones del lado del
técnicos. servidor según estándares establecidos.
7.2 Implementar - Utilizar Domain Driven 2. Implementa El participante:
principios de Design, según principios de - Analiza el uso de los principios de diseño y
diseño y instrucciones. diseño y desarrollo de software, según estándares.
desarrollo, según - Realizar procesos de desarrollo, para el - Utiliza Domain Driven Design, según
instrucciones. Test Driven mantenimiento y instrucciones.
Development, según extensibilidad del - Realiza procesos de Test Driven Development,
estándares. software. según estándares.
- Aplicar principios - Aplica principios SOLID, de acuerdo a
SOLID, de acuerdo a requerimientos técnicos.
requerimientos técnicos. - Utiliza principio KISS, según instrucciones.
- Utilizar principio KISS, - Implementa patrón DRY, acorde a los
según instrucciones. requerimientos técnicos.
- Implementar patrón - Evidencia concentración, iniciativa y
DRY, acorde a los colaboración en la implementación de
requerimientos técnicos. principios de diseño y desarrollo, según
requerimientos técnicos.

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Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje
7.3 Aplicar técnicas - Utilizar algoritmos de 3. Aplica técnicas de El participante:
de protección y Hashing, según protección y - Identifica los diferentes tipos de ataques y sus
seguridad, según estándares. seguridad, para soluciones correspondientes, de acuerdo a
instrucciones. - Utilizar métodos de proteger la estándares.
autenticación, según aplicación contra - Utiliza algoritmos de Hashing, según
instrucciones. ataques. estándares.
- Emplear herramientas - Utiliza métodos de autenticación, según
de prevención de instrucciones.
ataques, según - Emplea herramientas de prevención de
requerimientos. ataques, según requerimientos.
- Evidencia responsabilidad, creatividad y
colaboración en aplicar técnicas de protección y
seguridad, según requerimientos.

29
Unidades de Elementos de Resultados de
Criterios de desempeño Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia aprendizaje
8. Desarrollar sitios 8.1 Manejar los - Configurar ambiente de 1. Maneja los El participante:
web con Django. fundamentos de desarrollo, según fundamentos de - Analiza el uso de un framework backend, según
Django, según requerimientos. Django, para el requerimientos.
instrucciones. - Crear las vistas, acorde desarrollo backend - Configura ambiente de desarrollo, según
a las instrucciones mediante requerimientos.
provistas. frameworks. - Crea las vistas, acorde a las instrucciones provistas.
- Mapear las URL a las - Mapea las URL a las vistas, según instrucciones.
vistas, según - Utiliza templates, según requerimientos técnicos.
instrucciones. - Depura aplicaciones Django, acorde a los
- Utilizar templates, estándares.
según requerimientos - Usa Django Debug Toolbar, según instrucciones.
técnicos. - Evidencia creatividad, orden y participación
- Depurar aplicaciones cuando maneja los fundamentos de Django, según
Django, acorde a los procedimientos técnicos.
estándares.
- Usar Django Debug
Toolbar, según
instrucciones.
8.2 Crear modelo - Crear y organiza 2. Crea modelo de El participante:
de datos, según modelos, según datos, para - Identifica los componentes del Data Modeling, de
procedimiento instrucciones. especificar la acuerdo a los estándares de la industria.
técnico. - Elegir campos de los estructura y - Crea y organiza modelos, según instrucciones.
modelos, según relación de los - Elige campos de los modelos, según
requerimientos. datos. requerimientos.
- Declarar relaciones, - Declara relaciones, según instrucciones.
según instrucciones. - Resuelve relaciones circulares, según
- Resolver relaciones procedimiento técnico.
circulares, según - Evidencia responsabilidad, disciplina y trabajo en
procedimiento técnico. equipo cuando crea un modelo de datos, según
requerimientos.

30
Unidades de Elementos de Criterios de Resultados de
Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia desempeño aprendizaje
8.3 Configurar base de - Crear, ejecutar y 3. Configura base de El participante:
datos, según revertir migraciones, datos, para - Identifica los motores de bases de datos
instrucciones. según instrucciones. almacenar soportados, según procedimientos.
- Conectar y usa base información de la - Crea, ejecuta y revierte migraciones, según
de datos en Django, aplicación. instrucciones.
según estándares. - Conecta y usa base de datos en Django, según
- Ejecutar SQL estándares.
personalizado, según - Ejecuta SQL personalizado, según
requerimientos. requerimientos.
- Generar dummy - Genera dummy data, según instrucciones.
data, según - Evidencia creatividad, orden e iniciativa a la
instrucciones. hora de configurar la base de datos, según
instrucciones.
8.4 Utilizar ORM de - Filtrar y ordenar 4. Utiliza ORM de El participante:
Django, según objetos, según Django, para el - Analiza el uso e importancia de un ORM, según
instrucciones. instrucciones. tratamiento de los instrucciones.
- Llamar funciones de datos. - Filtra y ordena objetos, según instrucciones.
base de datos, según - Llama funciones de base de datos, según
especificaciones. especificaciones.
- Crear, actualiza y - Crea, actualiza y borra objetos, según
borra objetos, según instrucciones.
instrucciones. - Ejecuta consultas Raw SQL, según
- Ejecutar consultas requerimientos.
Raw SQL, según - Evidencia participación, disciplina y
requerimientos. creatividad, según instrucciones.

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Unidades de Elementos de Criterios de Resultados de
Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia desempeño aprendizaje
9. Desarrollar 9.1 Configurar - Instalar Java y sus 1. Configura ambiente El participante:
Aplicaciones en ambiente de componentes, según de desarrollo, para - Analiza requerimientos técnicos para la
Java. desarrollo, según instrucciones. trabajar con instalación de herramientas de entorno de
instrucciones. - Instalar IDEs para aplicaciones Java. desarrollo, de acuerdo a requerimientos.
Java, según - Instala Java y sus componentes, según
procedimiento instrucciones.
técnico. - Instala IDEs para Java, según procedimiento
- Configurar las técnico.
variables de entorno, - Configura las variables de entorno, según
según requerimientos.
requerimientos. - Compila código Java, según instrucciones.
- Compilar código - Evidencia orden, responsabilidad y trabajo en
Java, según equipo cuando configura ambiente de
instrucciones. desarrollo, según procedimientos técnicos.
9.2 Implementar - Declarar variables 2. Implementa tipos de El participante:
tipos de datos, con su respectivo datos, para el - Identifica los diferentes tipos de datos y sus
según tipo de dato, de almacenamiento y usos, según procedimientos técnicos.
instrucciones. acuerdo a tratamiento de la - Declara variables con su respectivo tipo de dato,
instrucciones. información. de acuerdo a instrucciones.
- Realizar operaciones - Realiza operaciones aritméticas, según
aritméticas, según instrucciones.
instrucciones. - Realiza conversión de datos, según
- Realizar conversión instrucciones.
de datos, según - Evidencia participación, creatividad e iniciativa
instrucciones. al implementar tipos de datos, según
instrucciones.
9.3 Utilizar estructuras - Realizar operaciones 3. Utiliza estructuras y El participante:
y sentencias, según de comparación y sentencias, para - Identifica operadores, sentencias y estructuras
instrucciones. lógicas, de acuerdo a cambiar el flujo de de control, según requerimientos.
especificaciones. control de un - Realiza operaciones de comparación y lógicas,
- Validar información programa. de acuerdo a especificaciones.
de entrada por el - Valida información de entrada por el usuario,
usuario, según según requerimientos.
requerimientos. - Recorre datos iterables, según procedimientos
- Recorrer datos técnicos.
iterables, según - Evidencia creatividad, orden y participación a la
procedimientos hora de utilizar estructuras y sentencias, según
técnicos. instrucciones.

32
Unidades de Elementos de Criterios de Resultados de
Criterios de evaluación
competencias técnicas competencia desempeño aprendizaje
9.4 Depurar y - Refactorizar 4. Depura y El participante:
despliega una patrones repetidos, despliega una - Analiza los principios del Clean Coding, según
aplicación Java, según instrucciones. aplicación Java, estándares.
según - Depurar aplicaciones para su - Refactoriza patrones repetidos, según instrucciones.
procedimientos Java, según implementación. - Depura aplicaciones Java, según procedimientos
técnicos. procedimientos técnicos.
técnicos. - Empaqueta aplicaciones Java, de acuerdo a estándares.
- Empaquetar - Evidencia orden, responsabilidad y creatividad cuando
aplicaciones Java, de depura y despliega una aplicación Java, según
acuerdo a instrucciones.
estándares.

33
3.3 ENTORNO PROFESIONAL:

- El profesional de esta cualificación desarrolla su actividad profesional en Diseño y creación de software:

 Empresas creadoras de software e instalación de redes (soporte y servicios).


 Todo tipo de empresas grandes, medianas y pequeñas con software y redes instalados.

- Sector Productivo: desarrolla sus actividades

 Desarrolla su actividad en la economía del sector servicios, a nivel público, privado o a título personal.

- CUALIFICACIONES O PUESTOS DE TRABAJOS RELEVANTES:

- Código CNO-2019: 3514 Grupo primario: Técnicos de la web.

 Administrador de sitio web.


 Técnico de sitios web.
 Web master.
 Administrador de sistemas informáticos.
 Diseñador de software.
 Diseñador de sitios Web.
 Desarrollador de sitios Web.

34
Formación asociada al perfil.
NOMBRE DE LA CUALIFICACIÓN
Técnico en Diseño y Creación de Software.

PRIMER CUATRIMESTRE
No. UNIDADES DE COMPETENCIA MÓDULOS DE TIPO DE CARGA
APRENDIZAJE MÓDULO HORARIA
UCE_ INCO_0001_TEC; UCE_INCO_0002_TEC; UCE_ INCO_0003_TEC;
1. Formación Humana Transversal 30 horas
UCE_INCO_0004_TEC; UCE_ INCO_0005_TEC; UCE_INCO_0006_TEC;
UCE_ INCO_0007_TEC; UCE_INCO_0008_TEC; UCE_ INCO_0009_TEC;
UCE_ INCO_0001_TEC; UCE_INCO_0002_TEC; UCE_ INCO_0003_TEC;
2. Proyecto Integrado Transversal 15 horas
UCE_INCO_0004_TEC; UCE_ INCO_0005_TEC; UCE_INCO_0006_TEC;
UCE_ INCO_0007_TEC; UCE_INCO_0008_TEC; UCE_ INCO_0009_TEC; etapa inicial
UCE_ INCO_0001_TEC; UCE_INCO_0002_TEC; UCE_ INCO_0003_TEC;
3. Manejo de Linux
UCE_INCO_0004_TEC; UCE_ INCO_0005_TEC; UCE_INCO_0006_TEC; Transversal 30 horas
UCE_ INCO_0007_TEC; UCE_INCO_0008_TEC; UCE_ INCO_0009_TEC;

4. UCE_ INCO _0001_TEC: Realizar programación en Python Fundamentos de


programación en Técnico 60 horas
Python
5. UCE_ INCO _0002_TEC: Manejar sistemas de control de Sistemas de Control
versiones en Git & GitHub. de Versiones: Git & Técnico 40 horas
GitHub
UCE_ INCO _0003_TEC: Diseñar interface gráfica de usuario. Diseño UI y UX
6. Técnico 50 horas
Nota 1: Los módulos de aprendizaje en un programa de formación se presentan en un orden numérico secuencial, no obstante, los módulos básicos y transversales
(de aquellos programas que lo poseen) podrán desarrollarse de manera simultánea con los módulos técnicos, estos últimos, si deben mantener el orden que está
señalado en el programa.
Nota 2: La carga horaria establecida en los módulos técnicos, podrá ser redistribuida por el facilitador partiendo de los conocimientos previos que sobre el área tengan
los participantes, las necesidades o características del grupo y según el avance que muestren los mismos en el logro de los resultados. Es decir que podrá utilizar horas
de un módulo en la impartición de otro según necesidad, si luego de impartir todos los módulos establecidos en el programa, quedaran horas disponibles de las
establecidas para la acción formativa, las podrá utilizar para reforzar algún aspecto según su consideración asegurando que los participantes logren los resultados de
aprendizaje, o para incluir temáticas de actualidad relacionadas con el área de formación. Esta acción el docente deberá justificarla dando muestra de evidencias de
prácticas realizadas ya sean estas diagnósticas o de otra índole para verificar el nivel de conocimiento de los participantes o de seguimiento/desarrollo durante la
impartición de los módulos.
Nota 3: NTCL: Norma técnica de competencia laboral; UC: Unidad de competencia.

35
SEGUNDO CUATRIMESTRE

No. UNIDADES DE COMPETENCIA MÓDULOS DE TIPO DE CARGA


APRENDIZAJE MÓDULO HORARIA

UCE_ INCO_0001_TEC; UCE_INCO_0002_TEC; UCE_ INCO_0003_TEC;


7. UCE_INCO_0004_TEC; UCE_ INCO_0005_TEC; UCE_INCO_0006_TEC; Proyecto integrado etapa
Transversal 20 horas
UCE_ INCO_0007_TEC; UCE_INCO_0008_TEC; UCE_ INCO_0009_TEC; intermedia.

8. HTML Técnico 70 horas

CSS
9. UCE_ INCO _0004_TEC: Crear aplicaciones y estructura de Técnico 90 horas
página web a clientes con CSS, JavaScript en un entorno en
10. tiempo de ejecución multiplataforma. JavaScript Técnico 60 horas
NodeJS
11. Técnico 80 horas

Nota 1: Los módulos de aprendizaje en un programa de formación se presentan en un orden numérico secuencial, no obstante, los módulos básicos
y transversales (de aquellos programas que lo poseen) podrán desarrollarse de manera simultánea con los módulos técnicos, estos últimos, si deben
mantener el orden que está señalado en el programa.
Nota 2: La carga horaria establecida en los módulos técnicos, podrá ser redistribuida por el facilitador partiendo de los con ocimientos previos que
sobre el área tengan los participantes, las necesidades o características del grupo y según el avance que muestren los mismos en el logro de los
resultados. Es decir que podrá utilizar horas de un módulo en la impartición de otro según necesidad, si luego de impartir todos los módulos
establecidos en el programa, quedaran horas disponibles de las establecidas para la acción formativa, las podrá utilizar para reforzar algún aspecto
según su consideración asegurando que los participantes logren los resultados de aprendizaje, o para incluir temáticas de actualidad relacionadas con
el área de formación. Esta acción el docente deberá justificarla dando muestra de evidencias de prácticas realizadas ya sean estas diagnósticas o de
otra índole para verificar el nivel de conocimiento de los participantes o de seguimiento/desarrollo durante la impartición de los módulos.

Nota 3: NTCL: Norma técnica de competencia laboral; UCE: Unidad de competencia Específica.

36
TERCER CUATRIMESTRE

No. UNIDADES DE COMPETENCIA MÓDULOS DE TIPO DE CARGA


APRENDIZAJE MÓDULO HORARIA

UCE_ INCO_0001_TEC; UCE_INCO_0002_TEC; UCE_ INCO_0003_TEC;


12. UCE_INCO_0004_TEC; UCE_ INCO_0005_TEC; UCE_INCO_0006_TEC; Proyecto integrado etapa
Transversal 15 horas
UCE_ INCO_0007_TEC; UCE_INCO_0008_TEC; UCE_ INCO_0009_TEC; final.
UCE_INCO_0005_TEC: Diseñar Bases Datos relacionales SQL Bases de datos Técnico
13. 80 horas
relacionales
UCE_INCO_0006_TEC: Diseñar Bases de Datos NoSQL Bases de datos NoSQL
14. Técnico 70 horas
UCE_INCO_0007_TEC: Crear aplicaciones en Python. Python Orientado a
15.
Objetos Técnico 60 horas
UCE_INCO_0008_TEC: Desarrollar sitios web con Django. Django
16. Técnico 80 horas

UCE_INCO_0009_TEC: Desarrollar Aplicaciones en Java. Java


17. Técnico 50 horas

Nota 1: Los módulos de aprendizaje en un programa de formación se presentan en un orden numérico secuencial, no obstante, los módulos básicos
y transversales (de aquellos programas que lo poseen) podrán desarrollarse de manera simultánea con los módulos técnicos, estos últimos, si deben
mantener el orden que está señalado en el programa.
Nota 2: La carga horaria establecida en los módulos técnicos, podrá ser redistribuida por el facilitador partiendo de los con ocimientos previos que
sobre el área tengan los participantes, las necesidades o características del grupo y según el avance que muestren los mismos en el logro de los
resultados. Es decir que podrá utilizar horas de un módulo en la impartición de otro según necesidad, si luego de impartir todos los módulos
establecidos en el programa, quedaran horas disponibles de las establecidas para la acción formativa, las podrá utilizar para reforzar algún aspecto
según su consideración asegurando que los participantes logren los resultados de aprendizaje, o para incluir temáticas de actualidad relacionadas con
el área de formación. Esta acción el docente deberá justificarla dando muestra de evidencias de prácticas realizadas ya sean estas diagnóstic as o de
otra índole para verificar el nivel de conocimiento de los participantes o de seguimiento/desarrollo durante la impartición de los módulos.

Nota 3: NTCL: Norma técnica de competencia laboral; UCE: Unidad de competencia Específica.

37
38
E). -DESCRIPCIÓN DE LOS MÓDULOS DE APRENDIZAJE

MÓDULOS DE APRENDIZAJE QUE COMPONEN EL PRIMER CUATRIMESTRE

COMPETENCIAS TRANSVERSAL Horas


1. 30
Formación Humana
2. 15
Proyecto integrado etapa inicial
3. 30
Manejo de Linux
COMPETENCIAS TÉCNCIAS
4. 60
Fundamentos de programación en Python
5. Sistemas de Control de Versiones: Git & GitHub
40
6. Diseño UI y UX
50
TOTAL 225 HORAS

39
4. DESCRIPCIÓN DE LOS MÓDULOS DE APRENDIZAJE PRIMER CUATRIMESTRE
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 1
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE
Formación Humana
Correspondencia con la UCE_ INCO_0001_TEC; UCE_ INCO _0002_TEC; UCE_ INCO _0003_TEC; UCE_ INCO _0004_TEC; UCE_ INCO _0005_TEC; UCE_ INCO
unidad de competencia: _0006_TEC; UCE_ INCO _0007_TEC; UCE_ INCO _0008_TEC; UCE_ INCO _0009_TEC
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de desarrollar actitudes y valores que
Competencia final del
le permitan integrarse al medio laboral de manera adecuada, aplicando los principios de derechos humanos, para manejarse
módulo:
en un ambiente de confianza y participación.
DURACIÓN EN HORAS
30 horas. HORAS TEÓRICAS: 12 horas. 18 horas.
HORAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Analiza el rol del - Rol del INFOTEP: - Participación El participante:
INFOTEP, para  Creación. - Responsabilidad. - Identifica la misión y visión del
identificar su filosofía  Estructura. INFOTEP, según
y su funcionamiento.  Filosofía (Misión, Visión). especificaciones dadas.
 Financiamiento. - Analiza la filosofía y el
 Gestión Operativa: funcionamiento del INFOTEP,
o Oficinas y centros operativos del de acuerdo a su misión y visión
sistema institucional.
o INFOTEP Virtual. - Evidencia integración en el
o Talleres móviles y empresas. proceso de formación, de
acuerdo a la filosofía del
INFOTEP.
2. Analiza los elementos - Formación humana y su incidencia en el - Realizar una lectura - Participación El participante:
que contribuyen con la ámbito laboral: comentada sobre el concepto - Cooperación. - Analiza la importancia de la
formación humana,  Concepto e importancia de la - Respeto y escucha formación humana y los factores
para aplicarlo en su  Importancia. Formación Humana. activa. de la personalidad, de acuerdo a
entorno social y  Elementos su incidencia en el ámbito
laboral.  Rol del participante en la Formación laboral.
Profesional.

40
CONTINUACIÓN…1
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER CRITERIOS DE
SABER SER
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
- Autoestima: - Aplicar técnicas para - Participación. - Aplica test para evaluar el
 Auto concepto identificar los factores que nivel de autoestima, de
 Imagen y cuidado personal incremente la autoestima. acuerdo a las instrucciones
 Técnicas para fomentar la - Realizar ejercicio para dadas
autoestima. identificar los tipos de - Elabora el documento de
 Autoconocimiento. personalidades. Proyecto de vida de acuerdo
 Inteligencia emocional. - Elaborar un ensayo de a las expectativas e
Concepto. Proyecto de Vida, de acuerdo instrucciones dadas
 Manejo de las emociones. a sus expectativas - Aplica las técnicas y
 La motivación: - Aplicar técnicas sobre manejo herramientas establecidas
 Concepto. efectivo del tiempo. en la planificación del
 Tipos. - Aplicar técnicas y trabajo, de acuerdo al
 Factores des motivantes. herramientas de planificación manejo efectivo del tiempo.
para el trabajo. - Evidencia capacidad de
 Concepto de personalidad.
análisis en las actividades
 Estructura y características de la
realizadas, de acuerdo a las
personalidad.
especificaciones dadas.
 Factores de la personalidad.
 Herencia.
 Entorno.
 Expectativa de vida las
priorizaciones.
 Planificación de las metas
 Técnicas para la formulación de
un proyecto de vida y
estrategias
 Estructura de un proyecto de
vida y estrategias de vida.
 Manejo racional del tiempo.

41
CONTINUACIÓN…1

CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER SER CRITERIOS DE
APRENDIZAJE SABER SABER HACER (HABILIDADES EVALUACIÓN
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y PRÁCTICAS)
CONDUCTUALES)
3. Desarrolla - Los grupos sociales y la familia. - Aplicar técnica de juego de roles - Integración El participante:
capacidades, para - La violencia familiar (causas y efectos). para desarrollar las capacidades - Participación - Identifica los grupos
integrarse a su - Las habilidades sociales. de integración y liderazgo. - Compromiso. sociales y la familia,
entorno familiar, - La violencia juvenil (causas y efectos). según instrucciones
comunitario y - El liderazgo y sus tipos dadas.
productivo. - Equipos de trabajo y sus características - Desarrolla capacidades
- Género. Concepto. de integración, de
- Equidad de género. acuerdo a la
- Igualdad de género (Art. 39, participación activas en
Constitución de la República los equipos de trabajo
Dominicana). - Analiza un estudio de
- Lenguaje incluyente. caso, el lenguaje
incluyente, la equidad e
igualdad de género.
4. Identifica los - Los Derechos Humanos. Conceptos. - Aplicar técnicas de trabajo en - Integración El participante:
principios de los - Principios fundamentales del Código de grupo y de exposición. - Participación - Identifica los principios
derechos humanos, Trabajo y Convenio Internacional de la - Compromiso. de los derechos
para aplicarlo en las Organización Internacional del Trabajo humanos, de acuerdo a
relaciones (OIT). los derechos
interpersonales y - Contrato de trabajo, las jornadas de fundamentales y
laborales. trabajo, las licencias y descansos. laborales.
- Empleo de personas menores de edad. - Analiza los principios
- Libertad sindical. fundamentales del
- Autoridades de trabajo: sanciones y código laboral, para
responsabilidades. identificar sus derechos
- Conceptos de calidad y productividad y responsabilidades.
laboral. - Evidencia integración
de forma activa en las
actividades realizadas.

42
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Phillip 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.

Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

43
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 2
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE
Proyecto integrado etapa inicial
Correspondencia con la UCE_ INCO_0001_TEC; UCE_ INCO _0002_TEC; UCE_ INCO _0003_TEC; UCE_ INCO _0004_TEC; UCE_ INCO _0005_TEC;
unidad de competencia: UCE_ INCO _0006_TEC; UCE_ INCO _0007_TEC; UCE_ INCO _0008_TEC; UCE_ INCO _0009_TEC
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de analizar situaciones reales de su ámbito
Competencia final del
de formación y nivel, desarrollando la etapa inicial del aprendizaje basado en proyecto, para la ejecución del proyecto integrado,
módulo: bajo supervisión con responsabilidad sobre el trabajo propio.
DURACIÓN EN HORAS
Horas. 15 HORAS TEÓRICAS: Horas. 06 Horas. 09
HORAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Analiza situaciones - Generalidades del Aprendizaje - Formular el proyecto - Iniciativa El participante:
reales del contexto de Basado en Proyecto (ABP): integrado en forma de - Organización - Logra identificar ideas y
su área de formación, - Concepto del Aprendizaje Basado en problema. - Comunicación actividades de proyecto, de
para identificar la idea Proyecto (ABP). - Recopilar información - Trabajo en equipo manera clara y precisa.
de proyecto integrado - Concepto de proyecto integrado y para resolver el - Colaboración. - Formula el proyecto integrado
a desarrollar. etapas. problema o para - Creatividad. conteniendo las actividades y
- Fase informar: realizar actividades. tareas a desarrollar, relacionado a
- Identificar actividades - Analizar los objetivos su área de formación.
- Análisis de los objetivos del proyecto. - Recolecta información
- Técnicas y métodos de investigación. - Realizar división de los concerniente al proyecto en su
equipos de trabajo. contexto de formación, según las
especificaciones dadas.
- Se integra de manera participativa
en la recolección de información
respecto a las ideas de proyecto.

44
CONTINUACIÓN…2
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER SER
SABER HACER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES COGNITIVAS
(CONOCIMIENTOS) CONDUCTUALES
Y PRÁCTICAS)
)
2. Planifica las - Definición de qué hacer y cuando - Elabora lista de las tareas y - Iniciativa El participante:
actividades del para el desarrollo del proyecto. actividades a planificar y - Organización - Identifica las actividades a realizar
proyecto definido - División de las actividades entre distribuye las - Comunicación durante el desarrollo del proyecto,
considerando los cada una de las personas responsabilidades para la - Trabajo en equipo tomando como referencia su área
responsables e participantes. ejecución de cada una, en el - Liderazgo de formación.
insumos, para el - Identificación de los materiales, desarrollo del proyecto - Colaboración - Realiza la planificación de las
desarrollo del equipos, máquinas y integrado. actividades del proyecto integrado,
proyecto. herramientas que se utilizaran en - Elaborar lista de materiales e tomando en cuenta todas las
la implementación del proyecto insumos a utilizar en el etapas del proceso.
- Monitoreo a la distribución de las desarrollo del proyecto. - Realiza el presupuesto de los
tareas y responsabilidades. - Elaborar presupuesto de los insumos del proyecto, tomando en
insumos para el proyecto. cuenta la eficiencia de los recursos.
- Colabora de forma activa en la
identificación de las actividades
del proyecto.

3. Decide los tiempos - Generalidades etapa de decidir: - Elaborar cronograma para - Organización El participante:
de entrega de las - Revisar y decidir cómo y cuándo asignar tiempos a las tareas - Comunicación - Elabora cronograma de las
actividades desarrollar el proyecto integrado. planificadas para el desarrollo - Trabajo en equipo actividades planificadas, según
planificadas, para el - Revisión de los tiempos de del proyecto. - Colaboración. complejidad y tiempo establecido
desarrollo del entrega y de los roles - Realizar proceso de reflexión - Responsabilidad. para el desarrollo del proyecto.
proyecto integrado. establecidos. sobre el desarrollo de la etapa. - Puntualidad. - Reflexiona sobre el avance de las
- Proceso de reflexión. actividades programadas,
documentando el nivel de
ejecución de estas en los
instrumentos para los fines.

45
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO

El desarrollo de este programa de formación contempla el uso de la estrategia de Aprendizaje basada en Proyectos (ABP). Estrategia
que guía el aprendizaje de las personas participantes a través de la elaboración de proyectos concretos, propiciando el desarrollo
individual y grupal de las competencias, relacionadas con el saber, saber hacer y saber ser, en niveles que le permita hacer aportes
significados en el mundo laboral y social.
Se pretende que desde el inicio de la formación los participantes tengan una relación y conocimiento del entorno, buscando soluciones
desde lo real o lo más cercanos posible a lo concreto, con una visión crítica, reflexiva y de innovación.

Se recomienda para un mayor éxito en la aplicación de la estrategia ABP implementar las siguientes etapas:

Etapa inicial en esta etapa se estructura el proyecto en cuanto a la problemática a resolver, la manera y dónde conseguir información.
Además, se planifica las actividades y se decide cómo hacerlo y se establecen las responsabilidades o roles, tanto del participante como
del facilitador.

Etapa intermedia: es el desarrollo o ejecución del proyecto, donde se pretende dar respuesta o solución de lo planteado en la etapa anterior.

Etapa final, al igual que el proceso de enseñanza y aprendizaje, es la del cierre del proyecto, teniendo consigo una evaluación general, del
proceso y del producto.

Para poder dar operatividad a la estrategia ABP, el facilitador utilizará la Matriz de Planificación General, donde se especifican las
actividades a realizar, tanto él como los participantes, para resolver el problema o proyecto. Esta planificación será su guía pedagógica
para garantizar que la misma se concretice y obtener un proyecto. La matriz la utilizará tanto el docente como los participantes.

Esta planificación específica debe contar con:


a) Las actividades claves para las respuestas al problema.
b) Control en la que se pueda evaluar si cada una de las actividades planteadas refleja características indispensables en el aprendizaje
basado en proyecto.
c) Indicar los materiales y equipos necesarios, tanto para el docente como para los participantes en la realización del proyecto.
d) El rol del facilitador y de los participantes en la realización del proyecto.

Para mejor ilustración puedes consultar la Guía para el desarrollo de formación mediante estrategia de aprendizaje basado en proyecto.

46
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 3
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE.
Manejo de Linux
Correspondencia con la UCE_ INCO_0001_TEC; UCE_INCO_0002_TEC; UCE_ INCO_0003_TEC; UCE_INCO_0004_TEC; UCE_ INCO_0005_TEC;
unidad de competencia: UCE_INCO_0006_TEC; UCE_INCO_0007_TEC; UCE_INCO_0008_TEC; UCE_INCO_0009_TEC;
Al finalizar la cualificación la persona participante estará en capacidad de manejar sistema operativo
Competencia final del
Linux realizando tareas comunes, bajo responsabilidad sobre el desempeño propio y que puede implicar
Módulo:
coordinar o supervisar a otros.
DURACIÓN EN HORAS
30 horas. HORAS TEÓRICAS: 12 horas. 18 horas.
HORAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER CRITERIOS DE
SABER SER
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Configura - Instalación de GNU/Linux. - Seleccionar idioma. - Trabajo en equipo. El participante:
GNU/LINUX, para - Concepto de Linux. - Seleccionar tipo de - Orden. - Socializa sobre la configuración
instalar y administrar - Conceptos de software libre instalación. - Participación. de GNU/LINUX, la instalación
recursos de red y y gestor de paquetes. - Crear particiones. - Seguridad. y administración de redes y
usuarios. - El Núcleo o Kernel. - Seleccionar partición. - Iniciativa. usuarios, según procedimientos.
- El Shell. - Corregir problemas post - Creatividad. - Selecciona idioma y tipo de
- Sistema de archivos. instalación. - Responsabilidad. instalación, según
- Utilidades. - Administrar archivos y requerimientos.
- Diferencia de Linux con directorios. - Crea particiones, según proceso
otros sistemas operativos. técnico.
- Característica del equipo - Administra archivos y
para instalación. directorios, según lo requerido.
- Clasificaciones de LINUX. - Evidencia iniciativa y orden en
- Configuración de la realización de las diferentes
GNU/Linux. asignaciones, según estándares
- Sumario de órdenes básicas. de la industria.
- Estructura de directorios.
- Intérprete de comandos.
- Configuración del entorno
de Linux

47
CONTINUACIÓN…3
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
2. Crea cuentas, grupos - Gestión de usuarios. - Crear cuenta de - Trabajo en equipo El participante:
de usuarios e instala - Grupos de usuarios. usuarios. - Orden - Analiza uso de cuentas de usuarios,
y configura software - Tipos de usuarios. - Configurar cuentas - Participación según procedimiento técnico.
desde la línea de - Paquetes de instalación en las principales de usuarios. - Seguridad - Crea cuentas y grupos de usuarios,
comandos y de forma distribuciones Linux y gestión de paquetes - Añadir y borrar - Iniciativa según requerimientos de
gráfica, para gráficos. usuarios. - Creatividad infraestructura, sin cometer errores.
administrar el - Manejo de GNU/Linux. - Crear grupos de - Responsabilidad - Administra grupos y cuentas de
sistema. - Gestores de ventana. usuarios. usuarios, según instrucciones y
- Cuentas de usuarios como Root. - Ejecutar órdenes procedimientos.
- Caracteres especiales de Linux. básicas en la terminal - Instala software desde la línea de
- Editores de texto de Linux. (Shell). comandos y de forma gráfica,
- Instalar software por según técnicas y procedimientos
consola y entorno establecidos.
gráfico. - Evidencia iniciativa, disciplina en el
- Manejar las manejo de cuentas de usuario,
distribuciones Linux según procedimiento técnico.
por paquetes de
instalación.
- Manejar Login en
GNU/LINUX.

48
CONTINUACIÓN…3
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
3. Crea y maneja - Modelos de seguridad Linux. - Manejar Inodos y - Orden El participante:
permisos de - Tipos de permisos. directorios, cp, mv, rm. - Participación - Analiza la creación de grupos,
usuarios, grupos de - Permisos en ficheros y directorios. - Montar CDs, DVDs y - Seguridad según procedimiento técnico.
archivos y - Ficheros /etc/passwd, dispositivos USB. - Iniciativa - Crea grupos de usuarios, según
directorios, - /etc/shadow, y /etc/group - Empaquetar y comprimir - Creatividad. nivel de acceso requerido, sin
para controlar - Tipos de comandos para la identificación archivos. - Responsabilidad dificultad.
permisos. de usuarios, grupos y permisos. - Crear y manejar script. - Asigna permisos a los usuarios,
- Los siete tipos de ficheros. según especificaciones.
- Links duros y simbólicos - Maneja scripts, según
- Concepto de script. procedimientos establecidos, sin
- Tipos de script. cometer errores.
- Permisos de un script - Evidencia orden, iniciativa,
disciplina y responsabilidad en el
manejo de permisos, según
procedimiento técnico.

49
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Phillip 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.

Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

50
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 4
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE.
Fundamentos de programación en Python
Correspondencia con la
UCE_INCO_0001_TEC.
unidad de competencia:
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de realizar programación en
Competencia final del
Python, según instrucciones y procedimientos técnicos establecidos. bajo supervisión con responsabilidad sobre el
Módulo:
trabajo propio.
DURACIÓN EN HORAS HORAS
60 horas. 24 horas. 36 horas.
HORAS: TEÓRICAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Configura ambiente de - Concepto de Python - Instalar Python y - Trabajo en equipo. El participante:
desarrollo, para - Intérprete de Python componentes. - Orden. - Analiza la estructura y
trabajar con lenguaje - Editores de código - Instalar editores de - Concentración. componentes del lenguaje, según
Python. - Extensiones para Python código. - Participación. procedimiento técnico.
- Linting código de Python - Instalar extensiones - Disposición. - Instala Python, según
- Implementaciones de Python para trabajar con - Creatividad. requerimientos.
- Cómo el código Python se ejecuta Python. - Responsabilidad. - Instala editores de código, de
- Formatear código acuerdo a instrucciones.
Python. - Instala extensiones para trabajar
- Ejecutar código con Python, según
Python. procedimientos.
- Formatea código Python, según
instrucciones.
- Ejecuta código Python, de acuerdo
a procedimiento.
- Evidencia responsabilidad,
iniciativa y trabajo en equipo al
configurar ambiente de desarrollo,
según requerimientos técnicos.

51
CONTINUACIÓN…4
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
2. Declara variables con - Variables - Crear variables con su - Orden El participante:
tipos de datos - Convención y reglas de nombres respectivo tipo de - Concentración - Analiza los tipos de datos, según estándares.
primitivos, para - Strings dato. - Participación - Crea variables con su respectivo tipo de
almacenar datos. - String formateados - Utilizar métodos de - Disposición dato, según requerimientos.
- Métodos de Strings tipos de datos. - Creatividad - Utiliza métodos de tipos de datos, según
- Numbers - Realizar conversión de instrucciones.
- Conversión de tipos datos. - Realiza conversión de datos, según
- Operadores aritméticos procedimientos técnicos.
- Booleans - Evidencia orden, concentración y
disposición cuando declara variables con
tipos de datos primitivos, según
requerimientos.

52
CONTINUACIÓN…4
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
3. Utiliza estructuras y - Operadores de comparación - Realizar operaciones - Orden El participante:
sentencias, para - Sentencias condicionales con operadores. - Participación - Analiza sentencias y estructuras de control,
cambiar el flujo de - Operador ternario - Ejecutar sentencias y - Disposición según procedimientos técnicos.
control de un - Operadores lógicos estructuras de control. - Creatividad - Realiza operaciones con operadores, según
programa. - Ciclos for - Utilizar ciclos y - Responsabilidad instrucciones.
- For…else sentencias de control - Ejecuta sentencias y estructuras de control,
- Ciclos anidados con iterables. de acuerdo a instrucciones.
- Ciclos while - Utiliza ciclos y sentencias de control con
iterables, según instrucciones técnicas.
- Evidencia responsabilidad, participación y
orden cuando utiliza estructuras y
sentencias, según requerimientos técnicos.

53
CONTINUACIÓN…4
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
4. Implementa - Listas - Acceder a elementos - Orden El participante:
estructuras de datos, - Tuplas de una lista. - Concentración - Analiza el uso de estructuras de
para organizar los - Arrays - Agregar o eliminar - Participación datos, según instrucciones.
datos. - Sets elementos. - Disposición - Accede a elementos de una lista,
- Diccionarios. - Buscar elementos en - Responsabilidad según instrucciones.
- Stacks una lista. - Agrega o elimina elementos. según
- Queues - Ordenar listas. procedimientos técnicos.
- Funciones lambda - Aplicar ciclos en las - Buscar elementos en una lista, según
- Función map listas. instrucciones.
- Función filter. - Aplica ciclos en las listas, según
- Función zip requerimientos.
- Evidencia interés, concentración y
responsabilidad al implementar
estructuras de datos, para organizar
los datos, según instrucciones.

54
CONTINUACIÓN…4
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
5. Maneja funciones y - Concepto de función - Declarar funciones - Trabajo en El participante:
excepciones, para - Argumentos personalizadas. equipo. - Identifica funciones y excepciones,
eficientizar el - Tipos de funciones - Ejecutar diferentes. - Concentración. según instrucciones.
funcionamiento del - Argumentos por defecto funciones. - Participación. - Declara funciones personalizadas,
código. - Xargs & xxargs - Manejar y lanzar. - Disposición. según instrucciones.
- Ámbito excepciones. - Creatividad. - Ejecuta diferentes funciones, según
- Excepciones requerimientos.
- try - Maneja y lanza excepciones, según
- catch. procedimientos técnicos.
- Sentencia with. - Evidencia creatividad, disposición y
participación a la hora de manejar
funciones y excepciones para
eficientizar el funcionamiento del
código, según instrucciones.

55
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Phillip 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.

Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

56
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 5
Código del MóduloDENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE.
Sistemas de Control de Versiones Git & GitHub
Correspondencia con la
UCE_INCO_0002_TEC.
unidad de competencia:
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de manejar sistemas de
Competencia final del
control de versiones Git & GitHub, según instrucciones y procedimientos técnicos establecidos. bajo supervisión
módulo:
con responsabilidad sobre el trabajo propio.
DURACIÓN EN HORAS
40 horas. HORAS TEÓRICAS: 16 horas. 24 horas.
HORAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
SABER (HABILIDADES
APRENDIZAJE (HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Administra - Concepto de sistema de control de - Instalar Git y sus - Trabajo en equipo El participante:
repositorios locales versiones. complementos. - Orden - Analiza los conceptos básicos de
de Git, para el - Uso de un sistema de control de - Utilizar comandos - Concentración un Sistema de Control de
seguimiento y el versiones de Git. - Participación Versiones, según estándares.
control de versiones - Concepto de Git - Manejar el flujo de - Seguridad - Instala Git y sus complementos,
del código fuente. - Comandos básicos de Git trabajo de Git. - Disposición de acuerdo al ambiente de
- Workflow de Git - Solucionar - Creatividad desarrollo.
- Repositorio problemas - Responsabilidad. - Utiliza comandos de Git, según
- Staging comunes de instrucciones.
- Buenas prácticas en commits conflictos. - Maneja el flujo de trabajo de Git,
- Herramientas de comparación visual según estándares.
- Ramas - Soluciona problemas comunes
- Stashing de conflictos, de acuerdo a
- Merging instrucciones.
- Fast-forward merges - Evidencia interés, concentración
- Herramientas gráficas de Merge y disposición cuando administra
los repositorios locales de Git,
según estándares establecidos.

57
CONTINUACIÓN…5
CONTENIDOS
RESULTADOS
SABER HACER CRITERIOS DE
DE SABER SER
SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
APRENDIZAJE (HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
2. Administra - Que es GitHub - Realizar operaciones - Concentración El participante:
repositorios - Workflow de GitHub básicas de GitHub. - Orden - Analiza el uso del trabajo
remotos, para - Fetch - Utilizar la interfaz - Participación remoto con repositorios, según
alojar código en - Pull gráfica de GitHub. - Trabajo en equipo requerimientos.
la nube. - Push - Configurar ajustes - Iniciativa - Realiza operaciones básicas de
- Pull Requests principales de GitHub. - Creatividad GitHub, según procedimientos.
- Workflow de colaboración - Instalar manejadores - Utiliza la interfaz gráfica de
- Colabores gráficos para GitHub, según instrucciones.
- Issues administrar - Configura ajustes principales de
- Labels repositorios remotos. GitHub, según procedimientos
- Milestones técnicos.
- Instala manejadores gráficos
para administrar repositorios
remotos, según especificaciones.
- Muestra concentración,
disposición y orden en la
administración de repositorios
remotos, según instrucciones
técnicas.

58
CONTINUACIÓN…5
CONTENIDOS
RESULTADOS
SABER HACER CRITERIOS DE
DE SABER SER
SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
APRENDIZAJE (HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
3. Utiliza los - Flujo de trabajo de colaboración. - Gestionar accesos de - Trabajo en equipo El participante:
repositorios de - Repositorios Open-Source cuentas. - Orden - Analiza los principios básicos
GitHub, para - Fork - Realizar contribución - Participación del trabajo en colaboración en
trabajar de - Historial a repositorios - Concentración GitHub, según estándares.
manera - Por qué reescribir el historial externos. - Iniciativa - Gestiona accesos de cuentas,
profesional con - La regla de oro de reescribir el historial - Implementar buenas - Creatividad según procedimientos técnicos.
- Ejemplos de un mal historial prácticas en trabajo - Realiza contribución a
equipos de
colaborativo. repositorios externos, según
desarrollo.
instrucciones.
- Implementa buenas prácticas en
trabajo colaborativo, según
instrucciones.
- Evidencia trabajo en equipo,
concentración y orden en la
colaboración de los repositorios
de GitHub, según instrucciones.

59
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Phillip 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.

Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

60
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 6
Código del MóduloDENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE.
Diseño UI y UX
Correspondencia con la
UCE_INCO_0003_TEC.
unidad de competencia:
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de diseñar interface gráfica
Competencia final del
de usuario, según instrucciones y procedimientos técnicos establecidos. bajo supervisión con responsabilidad sobre
módulo:
el trabajo propio.
DURACIÓN EN HORAS
50 horas. HORAS TEÓRICAS: 20 horas. 30 horas.
HORAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
SABER (HABILIDADES
APRENDIZAJE (HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Maneja las bases del - Que es el diseño - Aplicar los - Interés El participante:
diseño de interfaz de - Ramas del diseño fundamentos del - Concentración - Interpreta los conceptos básicos
usuario, para su - Procesos de diseño diseño. - Disposición del proceso de diseño de
implementación en - Elementos del diseño - Implementar los - Creatividad interfaz de usuario.
una página/ - Fundamentos del diseño principios de - Responsabilidad - Aplica los fundamentos del
aplicación. - Consistencia Gestalt. diseño, según instrucciones.
- Estructura y componentes - Utilizar los - Implementa los principios de
- Interacción principios de Gestalt, según instrucciones.
- Que es UI usabilidad y - Utiliza los principios de
- Qué es UX heurística. usabilidad y heurística, de
- Que es la usabilidad acuerdo a procedimientos
- Heurística técnicos.
- Leyes de Gestalt - Evidencia interés, concentración
- Diseño centrado en el usuario y disposición en el manejo de las
- Los pilares del UX bases de diseño de interfaz de
- Diferencias entre UX y UI usuario, según instrucciones.
- Wireframes, mockups, prototipos.
- El color
- Modo HSL
- Circulo cromático
- Psicología del color
- Paletas de color
- Variaciones del color
- Tipografía, familias y fuentes
- Elementos de la tipografía
- Clasificación
- Uso de la tipografía
61
CONTINUACIÓN…6
CONTENIDOS
RESULTADOS
SABER HACER CRITERIOS DE
DE SABER SER
SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
APRENDIZAJE (HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
2. Realiza - Tipos de investigación - Realizar benchmarking. - Trabajo en equipo El participante:
investigación - Benchmarking - Realizar User Research - Iniciativa - Identifica los problemas que se
inicial de una - User Research mediante entrevistas y - Orden desean solucionar mediante las
interfaz de - Encuestas encuestas. - Creatividad diversas técnicas.
usuario, para - Entrevistas - Crear User Personas. - Responsabilidad - Realiza benchmarking, según
obtener - User Personas - Realizar User Journeys. instrucciones.
información útil - User Journeys - Realiza User Research mediante
de un proyecto. entrevistas y encuestas, según
instrucciones.
- Crea User Personas, de acuerdo
a instrucciones.
- Realiza User Journeys, según
procedimientos técnicos.
- Evidencia interés, concentración
e iniciativa a la hora de realizar
investigación inicial de una
interfaz de usuario, de acuerdo
a requerimientos técnicos.

62
CONTINUACIÓN…6
CONTENIDOS
RESULTADOS
SABER HACER CRITERIOS DE
DE SABER SER
SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
APRENDIZAJE (HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
3. Diseña - Análisis de interfaces - Organizar la información. - Trabajo en equipo El participante:
wireframes y - Que es la arquitectura de la - Instalar software para - Iniciativa - Analiza los fundamentos de la
prototipos, para información diseñar wireframes y - Orden arquitectura de la información,
la realización de - Los sistemas de la información prototipos. - Creatividad según instrucciones.
una interfaz de - Métodos para definir la arquitectura - Diseñar wireframes y - Responsabilidad - Organiza la información, según
usuario. de la información prototipos de la los principios de la arquitectura
- Wireframes aplicación. de la información.
- Mockups - Implementar los patrones - Instala software para diseñar
- Prototipos de diseño de interfaces de wireframes y prototipos, según
- Patrones de diseño UI usuario. especificaciones.
- Buenas prácticas de patrones de - Diseña wireframes y prototipos
diseño de la aplicación, de acuerdo a
- Patrones de navegación los requisitos técnicos.
- Patrones de layout - Implementa los patrones de
- Estados diseño de interfaces de usuario,
- Buenas prácticas en UI según instrucciones.
- Buenas prácticas en UX - Evidencia concentración, interés
y trabajo en equipo para el
diseño de wireframes y
prototipos, según instrucciones.

63
CONTINUACIÓN…6
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER CRITERIOS DE
SABER SER
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
4. Desarrolla la - Mood Board - Implementar - Colaboración El participante:
experiencia de usuario, - Responsive Design metodologías de - Iniciativa - Analiza la diferencia entre UI y
para atender la - Design Thinking trabajo. - Creatividad UX, según especificaciones
satisfacción y las - Design Sprint - Realizar User Testing - Orden técnicas.
necesidades del - Wireframes de la aplicación. - Responsabilidad - Implementa metodologías de
usuario con la interfaz - Inception Deck - Verificar la usabilidad - Seguridad trabajo, según estándares.
gráfica. - User Testing y la experiencia del - Realiza User Testing de la
- Técnicas de validación diseño. aplicación, según instrucciones.
- Principales KPI para UX - Medir el impacto - Verifica la usabilidad y la
- El costo y ROI en UX generado de la UX. experiencia del diseño, de
acuerdo a instrucciones.
- Mide el impacto generado de la
UX, según técnicas de
validación.
- Evidencia trabajo en equipo,
concentración e iniciativa a la
hora de desarrollar la
experiencia de usuario, según
requerimientos.

64
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Phillip 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.

Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

65
66
E). -DESCRIPCIÓN DE LOS MÓDULOS DE APRENDIZAJE

MÓDULOS DE APRENDIZAJE QUE COMPONEN EL SEGUNDO CUATRIMESTRE

COMPETENCIAS TRANSVERSAL

1. Proyecto integrado etapa intermedia 20


COMPETENCIAS TÉCNCIAS
2. HTML
70
3. CSS
90
4. JavaScript
60
5. NodeJS
80
TOTAL 320 HORAS

67
5. DESCRIPCIÓN DE LOS MÓDULOS DE APRENDIZAJE PRIMER CUATRIMESTRE

MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 7


Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE
Proyecto integrado etapa intermedia
Correspondencia con la UCE_ INCO_0001_TEC; UCE_INCO_0002_TEC; UCE_ INCO_0003_TEC; UCE_INCO_0004_TEC; UCE_ INCO_0005_TEC;
unidad de competencia: UCE_INCO_0006_TEC; UCE_ INCO_0007_TEC; UCE_INCO_0008_TEC; UCE_ INCO_0009_TEC;
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de analizar situaciones reales de su
Competencia final del
ámbito de formación y nivel, desarrollando la etapa intermedia del aprendizaje basado en proyecto, para la ejecución del
módulo:
proyecto integrado, bajo supervisión con responsabilidad sobre el trabajo propio.
DURACIÓN EN HORAS
Horas. 20 HORAS TEÓRICAS: Horas. 08 Horas. 12
HORAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER CRITERIOS DE
SABER SER
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Analiza sobre las fases - Retroalimentación de las fases: - Reflexionar las etapas de - Comunicación El participante:
de informar, planificar - Informar informar, planificar y - Trabajo en equipo - Realiza la retroalimentación de la
y decidir para - Planificar decidir del proyecto - Responsabilidad etapa inicial, según avance de las
reflexionar sobre el - Decidir. integrador. - Honestidad actividades programadas.
nivel de ejecución de las - Crea lista de recomendaciones, a
actividades partir de la reflexión de la etapa
planificadas. inicial.
- Valora la ejecución de la etapa
inicial, mostrando el trabajo en
equipo en el desarrollo de las
actividades y la honestidad.

68
CONTINUACIÓN…7

CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER SABER SER
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES (HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y CONDUCTUALES
PRÁCTICAS) )
2. Realiza las actividades - Generalidades de la fase realizar: - Realizar las actividades - Iniciativa - Analiza todos los componentes del
planificadas, para el - Realización de las actividades planificadas para el - Organización proyecto, de acuerdo a la
desarrollo del planificadas. desarrollo del proyecto - Comunicación planificación establecida.
proyecto integrado. - Asignaciones individuales integrado. - Trabajo en equipo - Realiza las actividades planificadas,
- Trabajo en equipo - Realizar proceso de - Liderazgo según cronograma con los criterios
- Proceso de reflexión. reflexión sobre el desarrollo - Colaboración establecidos.
de la etapa. - Responsabilidad - Reflexiona sobre los resultados del
avance de las actividades
programadas, aplicando las mejoras
correspondientes y documentando el
nivel de ejecución de estas en los
instrumentos para los fines.
- Evidencia la organización y la
creatividad en la ejecución de las
actividades del proyecto, de acuerdo
a las asignaciones dadas.

69
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO

El desarrollo de este programa de formación contempla el uso de la estrategia de Aprendizaje basada en Proyectos (ABP). Estrategia
que guía el aprendizaje de las personas participantes a través de la elaboración de proyectos concretos, propiciando el desarrollo
individual y grupal de las competencias, relacionadas con el saber, saber hacer y saber ser, en niveles que le permita hacer aportes
significados en el mundo laboral y social.
Se pretende que desde el inicio de la formación los participantes tengan una relación y conocimiento del entorno, buscando soluciones
desde lo real o lo más cercanos posible a lo concreto, con una visión crítica, reflexiva y de innovación.

Se recomienda para un mayor éxito en la aplicación de la estrategia ABP implementar las siguientes etapas:

Etapa inicial en esta etapa se estructura el proyecto en cuanto a la problemática a resolver, la manera y dónde conseguir información.
Además, se planifica las actividades y se decide cómo hacerlo y se establecen las responsabilidades o roles, tanto del participante como
del facilitador.

Etapa intermedia: es el desarrollo o ejecución del proyecto, donde se pretende dar respuesta o solución de lo planteado en la etapa anterior.

Etapa final, al igual que el proceso de enseñanza y aprendizaje, es la del cierre del proyecto, teniendo consigo una evaluación general, del
proceso y del producto.

Para poder dar operatividad a la estrategia ABP, el facilitador utilizará la Matriz de Planificación General, donde se especifican las
actividades a realizar, tanto él como los participantes, para resolver el problema o proyecto. Esta planificación será su guía pedagógica
para garantizar que la misma se concretice y obtener un proyecto. La matriz la utilizará tanto el docente como los participantes.

Esta planificación específica debe contar con:


a) Las actividades claves para las respuestas al problema.
b) Control en la que se pueda evaluar si cada una de las actividades planteadas refleja características indispensables en el aprendizaje
basado en proyecto.
c) Indicar los materiales y equipos necesarios, tanto para el docente como para los participantes en la realización del proyecto.
d) El rol del facilitador y de los participantes en la realización del proyecto.

Para mejor ilustración puedes consultar la Guía para el desarrollo de formación mediante estrategia de aprendizaje basado en proyecto.

70
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 8
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE
HTML
Correspondencia con la
UCE_ INCO_0004_TEC.
unidad de competencia:
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de diseñar la estructura de una
Competencia final del
página web basado en HTML, según instrucciones y procedimientos técnicos establecidos. bajo supervisión con
módulo:
responsabilidad sobre el trabajo propio.
DURACIÓN EN HORAS
HORAS:
70 horas. HORAS TEÓRICAS: 28 horas. 42 horas.
PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
SABER HACER
RESULTADOS DE SABER SER
SABER (HABILIDADES CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE (HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Planifica el diseño de - Orígenes de la Web. - Realizar planificación - Responsabilidad. El participante:
una página web, para - Web 2.0. de diseño de una - Iniciativa. - Analiza la diferencia entre la
construir su - Web 3.0. página web, según - Orden. planificación de diseño de una
estructura. - La W3C y los estándares. requerimientos. página web y su estructura,
- Lenguajes de etiquetas: - Realizar esquema de según procedimientos.
● SGML. los pasos a seguir en el - Realiza planificación de diseño
● XML. diseño de una página de una página web, según
● HTML. web. requerimientos.
● XHTML. - Listar diferentes tipos - Realiza esquema de los pasos a
● HTML5. de páginas, estáticas y seguir en el diseño de una
- Otros lenguajes relacionados al dinámicas. página web, conforme a los
desarrollo web: - Crear estructura de los procedimientos técnicos.
● CSS/CSS3. directorios. - Lista diferentes tipos de
● JavaScript. páginas, estáticas y dinámicas,
● Ajax. según proceso técnico.
● Tecnologías y lenguajes del lado del - Crea estructura de los
servidor. directorios, conforme a los
● Navegadores requerimientos técnicos.
● Motores renderizados - Evidencia creatividad en la
- Planificación de una página web. realización de las actividades
asignadas, de acuerdo a los
requerimientos exigidos.

71
CONTINUACIÓN…8
CONTENIDOS

RESULTADOS DE SABER HACER


SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
2. Crea enlaces en - Etiquetas de manejo de texto: - Crear estructura de - Responsabilidad. El participante:
página web, para ● Estructuración. texto. - Iniciativa. - Analiza la creación y codificación de
insertar ● Marcado básico de texto. - Crear y codificar - Orden. enlaces en página web y la inserción
diferentes ● Marcado Avanzado de Texto. enlaces. - Creatividad. de diferentes elementos, según
elementos en la ● Marcado Genérico de texto. - Crear e insertar listas procedimientos.
página. ● Codificación de texto. en la página. - Crea estructura de texto, según
- Conceptos: exigencias de la industria.
● Url. - Crea y codifica enlaces, según lo
● Partes de una Url. requerido.
● Codificación de caracteres en la Url. - Crea e inserta listas en la página,
- Tipos de enlaces: según requerimientos.
● Absolutos. - Presenta creatividad e iniciativa en la
● Relativo. realización de las distintas
● Externos. actividades asignadas, conforme a
● Internos. las exigencias de la industria.
- Etiqueta a:
● Atributos de la etiqueta a.
● Otros tipos de enlaces.
- Concepto:
- Listas:
● Listas ordenadas:
● Atributos.
● Listas no ordenadas.
● Atributos.
- Listas de definición.

72
CONTINUACIÓN…8
CONTENIDOS

RESULTADOS DE SABER HACER


SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
3. Inserta diferentes - Conceptos: - Insertar imágenes, - Responsabilidad. El participante:
elementos en  Imagen audios, vídeos, plug- - Iniciativa. - Identifica los diferentes
página web  Tipos de imágenes o formatos que podemos ins y otros. - Orden. elementos a una página web y
(audios, vídeos, utilizar en una página. - Crear tablas básicas y - Creatividad el manejo de su estructura y
plug-ins y otros),  Etiqueta img: avanzadas. divisiones, según
para crear tablas,  Atributos. - Crear e insertar procedimientos.
formularios y  Etiqueta figure: formularios. - Inserta imágenes, audios,
otros.  Atributos. - Crear capa o vídeos, plug-ins y otros, según
 Etiqueta figurecaption: contenedores en una requerimientos técnicos.
 Atributos. página web. - Crea tablas básicas y
 Atributos obligatorios. - Crear etiqueta div en avanzadas, siguiendo el
- Conceptos: una página web. proceso técnico.
 Audio y videos. - Crea e inserta formularios,
conforme a los requerimientos
 Tipos de formatos permitidos en una página
web. exigidos.
- Crea capa o contenedores en
 Etiqueta audio.
una página web, según
 Atributos.
estándares de diseños web.
 Etiqueta video.
- Crea etiqueta div en una
 Atributos.
página web, según
 Plug-ins.
requerimientos de diseños
 Atributos. web.
 Etiqueta iframe. - Demuestra creatividad y
 Atributos. responsabilidad en la
- Conceptos: realización de las diferentes
● Tabla: asignaciones., conforme a los
- Etiqueta table: requerimientos exigidos.
 Atributos de table.
 Etiqueta tr.
 Atributos de tr.
 Etiqueta td y th.
 Atributos de td y th.

73
CONTINUACIÓN…8
CONTENIDOS

RESULTADOS DE SABER HACER


SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
 Tablas Avanzada:
 Etiquetas:
 Thead.
 tfoot.
 tbody.
- Conceptos.
- Formulario:
 Utilidad
 Funcionamiento.
 Etiqueta form:
 Atributos.
 Etiqueta input:
 Funcionamiento y
 Atributos.
 Etiqueta label:
 Atributos.
 Etiqueta select:
 Option, optgroup.
 Atributos.
 Etiqueta textarea:
 Atributos.
 Etiqueta.
 fielset,legend.
 Atributos.
 Etiqueta meter:
 Funcionamiento y atributos.
 Etiqueta progress:
 Funcionamiento y atributos.
 Etiqueta datalist:
 Atributos de td y th.
 Tablas Avanzada:

74
CONTINUACIÓN…8
CONTENIDOS

RESULTADOS DE SABER HACER


SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
 Etiquetas:
 Thead.
 tfoot.
 tbody.
- Conceptos.
- Formulario:
 Utilidad
 Funcionamiento.
 Etiqueta form:
 Atributos.
 Etiqueta input:
 Funcionamiento y
Atributos.
 Etiqueta label:
 Atributos.
● Etiqueta select:
- Option, optgroup.
 Atributos.
 Etiqueta textarea:
 Atributos.
 Etiqueta.
 fielset,legend.
 Atributos.
 Etiqueta meter:
 Funcionamiento y atributos.
 Etiqueta progress:
 Funcionamiento y atributos.
- Etiqueta datalist:

75
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Phillip 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.
Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

76
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 9
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE
CSS
Correspondencia con la
UCE_INCO_0004_TEC.
unidad de competencia:
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de Crear aplicaciones y página
Competencia final del
web a clientes con CSS, según instrucciones y procedimientos técnicos establecidos. bajo supervisión con
Módulo:
responsabilidad sobre el trabajo propio.
DURACIÓN EN HORAS HORAS
90 horas. 36 horas. 54 horas.
HORAS: TEÓRICAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER CRITERIOS DE
SABER SER
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Crea modelo de caja, - Definición de CSS. - Crear modelo de caja. - Creatividad. El participante:
para manejar y - Funcionamiento Básico de CSS. - Configurar elementos - Iniciativa. - Analiza la creación de
configurar todos sus - Incluir CSS en un archivo HTML. de caja de una página - Responsabilidad. modelo de caja y la
elementos. - Definición de una regla CSS. web. - Orden. configuración de todos sus
- Elemento de una regla CSS. - Realizar elementos, según
- Medios CSS. transformaciones 2d y procedimientos.
- Comentarios CSS. 3d, transiciones y - Crea modelo de caja, según
- Sintaxis de la definición de las animaciones a estándares de diseños web.
propiedades CSS. elementos de una - Configura elementos de caja
- Conceptos: página web. de una página web, según
- Fondo. requerimientos técnicos.
- Posicionamiento: - Realiza transformaciones 2d
● Normal. y 3d, transiciones y
● Relativo. animaciones a elementos de
● Fijo. una página web, según
● Absoluto. estándares y requerimientos
● Flotante. técnicos.
● Visualización.
-

77
CONTINUACIÓN…9
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER CRITERIOS DE
SABER SER
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
- Propiedades:
● Textos.
● Enlaces.
● Imágenes.
● Listas.
● Tablas.
● Formularios.
- Propiedades.
● Transformación 2D.
● Transformación 3D.
● Transición.
● Animación.
- Paginación.
● Columnas.
● Interfaces de usuarios.
● Box sizing.
● Flex box.
Media query.

78
CONTINUACIÓN…9
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
2. Utiliza selectores, - Selector: - Utilizar elementos de - Orden. El participante:
unidades de medidas  Selectores básicos. CSS, comentarios, - Iniciativa. - Analiza selectores básicos y
y colores y manejar  Selectores avanzados. medios y sintaxis de las - Responsabilidad. avanzados, según estándares y
modelo de caja, para  Agrupación de reglas. propiedades en diseño - Creatividad técnicas de programación,
la representación de  Herencias de páginas web. correctamente.
contenido.  Colisiones de estilos. - Utilizar selectores - Utiliza selectores básicos, según
- Unidades de medidas: básicos y avanzados. estándares y técnicas de
 Relativas. - Manejar unidades de programación, correctamente.
 Absolutas. medidas y de colores. - Maneja unidades de medidas y
- Colores: - Aplicar configuración colores, según indicaciones del
 Palabras claves. de anchura, altura, manual operativo y estándares.
 RGB decimal. margen, relleno, - Maneja modelo de caja, según
 RGB porcentual. bordes, bordes estándares establecidos.
redondeados, fondo, - Aplica propiedades de altura,
 Hexadecimal.
- Modelo de Caja: opacidad del fondo, anchura, margen, relleno, border y
degradado y todos sus fondo, según procedimientos y de
 Anchura y altura.
estilos del fondo, manera correcta.
 Margen y relleno.
tamaño de fondos. - Aplica propiedades de manejo de
 Border.
textos, enlaces, imágenes, listas,
tablas y formularios, según manual
operativo y estándares establecidos.
- Evidencia iniciativa en la utilización
de los selectores y manejo de
modelo de caja, según
procedimiento técnico.

79
CONTINUACIÓN…9
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
3. Maneja diseño - Interfaces de usuarios: - Crear páginas web - Orden. El participante:
responsive, para la  oBox sizing responsive - Iniciativa. - Identifica los tipos de técnicas
adaptación de los  oFlex box - Implementar flexbox y - Responsabilidad. responsive, según estándares.
elementos de una  oGrid grid en un sitio web - Creatividad - Crea páginas web responsive, según
página web.  oMedia query. - Utilizar framework instrucciones.
 Grid System CSS - Implementa flexbox y grid en un
 Frameworks CSS sitio web, según estándares.
- Utiliza framework CSS, según
procedimientos técnicos.
- Evidencia orden, responsabilidad y
creatividad al manejar diseño
responsive, según instrucciones.

80
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Phillips 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.

Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

81
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 10
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE
JavaScript
Correspondencia con la
UCE_INCO_0004_TEC.
unidad de competencia:
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de crear aplicaciones y
Competencia final del
página web a clientes con JavaScript, según manual de instrucciones y procedimientos técnicos, bajo supervisión
Módulo: con cierto grado de autonomía.
DURACIÓN EN HORAS
60 horas. HORAS TEÓRICAS: 24 horas. 36 horas.
HORAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER
SABER (HABILIDADES CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE (HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Utiliza lenguaje - JavaScript. - Incluir JavaScript en - Iniciativa El participante:
JavaScript, para el - Definición de JavaScript. un archivo HTML. - Responsabilidad - Identifica las generalidades de
desarrollo de aplicaciones - Especificaciones. - Utilizar palabras - Creatividad JavaScript, comentarios, etiqueta
del lado del cliente. - Funcionamiento básico de reservadas en un - Orden <noscript> </noscript> y la sintaxis
JavaScript. script. - Iniciativa de este lenguaje, según manual de
- Inclusión de JavaScript en un - Aplicar las instrucciones.
archivo HTML. generalidades de - Maneja funcionamiento básico de
- Etiqueta <noscript></noscript>. JavaScript, JavaScript, según procedimiento
- Definición de Script. comentarios, etiqueta técnico.
- Definición de sentencias. <noscript> - Incluye JavaScript en un archivo
- Palabras reservadas del lenguaje </noscript> y las HTML, según procedimiento
- Comentarios JavaScript. sintaxis de este técnico.
- Sintaxis del lenguaje. lenguaje. - Utiliza palabras reservadas en un
- Posibilidades y limitaciones. script, según procedimiento técnico.
- JavaScript y los navegadores. - Aplica las generalidades de
JavaScript, comentarios, etiqueta
<noscript> </noscript> y las
sintaxis de este lenguaje, según
procedimiento técnico.
- Evidencia orden, iniciativa,
responsabilidad y creatividad en la
animación y transformación de los
elementos de una página web,
según procedimiento técnico.

82
CONTINUACIÓN…10
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER SABER SER CRITERIOS DE
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES (HABILIDADES EVALUACIÓN
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y CONDUCTUALES
PRÁCTICAS) )
2. Utiliza variables, - Variables. - Utilizar variables, - Iniciativa El participante:
operadores, - Tipos de variables. operadores, estructuras - Responsabilidad - Analiza variables, operadores,
estructuras - Numéricas. básicas de control de - Creatividad estructuras de control, funciones
de control, funciones - Cadenas. flujos de datos y - Orden útiles para texto, array y
útiles, para insertar - Array. funciones útiles. - Iniciativa números del lenguaje JavaScript,
texto, array y - Booleanos. - Utilizar las funciones, según indicaciones del manual y
números del - Objetos. ámbitos de variables y estándares del lenguaje.
- Operadores. estructuras de control en - Utiliza las funciones y otras
lenguaje
- Matemáticos. diseño de la página web. estructuras de control, según
JavaScript.
- Asignación. - Aplicar el Document sintaxis y estándares de
- Incremento y decremento. Object Model. programación.
- Relacionales. - Acceder al árbol de - Maneja el document object
- Lógicos. nodos. model, según sintaxis y
- Estructuras de control de flujos. - Crear y eliminar nodos. procedimientos
- If, if else. - Acceder a los atributos - Maneja los eventos de las
- For. de los nodos. ventanas, del mouse, del teclado,
- For in. de acuerdo a su uso y a la
- Funciones útiles para cadenas. obtención de información de los
- Funciones útiles para arrays. eventos.
- Funciones útiles para números - Evidencia orden, iniciativa y
- Funciones: responsabilidad en la utilización
- Definición de conceptos. de variables, funciones y
- Ámbito de variables. arreglos, según procedimiento
- Argumentos y valores de retornos. técnico.
- Llamadas a funciones.

83
CONTINUACIÓN…10
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER CRITERIOS DE
SABER SER
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS
CONDUCTUALES)
Y PRÁCTICAS)
- Objeto arguments.
- Otras estructuras de control.
- Do while.
- While.
- Continue.
- Break.
- Switch.
- Document object.
- Concepto.
- Model (DOM).
- Concepto de DOM.
- Nodos.
- Concepto.
- Árbol de nodos.
- Tipos de nodos.
- Acceso directo a los nodos.
- Creación y eliminación de nodos.
- Acceso directo a los atributos

84
CONTINUACIÓN…10
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER SABER SER CRITERIOS DE
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES (HABILIDADES EVALUACIÓN
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y CONDUCTUALES
PRÁCTICAS) )
3. Asocia eventos a - Conceptos de Eventos - Manejar de eventos - Creatividad El participante:
elementos de la - Tipos de modelos de eventos. como atributos, - Iniciativa - Analiza los tipos de eventos, según
página, para la - Modelos básicos de eventos. funciones y semántico. - Orden instrucciones.
interacción con el - Eventos del mouse. - Programar controles - Responsabilidad - Maneja de eventos como atributos,
usuario. - Eventos de la ventana. de eventos de las funciones y semántico, según
- Eventos de formularios. ventanas, del mouse y procedimientos técnicos.
- Eventos del teclado. del teclado. - Programa controles de eventos de
- Manejo de eventos como atributos. - Obtener información las ventanas, del mouse y del
- Manejo de eventos como funciones. de los eventos. teclado, de acuerdo a su uso.
- Manejo de eventos semántico. - Obtiene información de los eventos,
- Variable this. según instrucciones y
- Obteniendo información de los procedimientos técnicos.
eventos. - Evidencia orden, iniciativa y
- Información sobre el evento. responsabilidad en el desarrollo de
- Información sobre eventos del las actividades, según
teclado instrucciones.
- Información sobre los eventos del
- mouse

85
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Phillips 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.
Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

86
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 11
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE
NodeJS
Correspondencia con la
UCE_INCO_0004_TEC.
unidad de competencia:
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de crear aplicaciones en un
Competencia final del
entorno en tiempo de ejecución multiplataforma, según estándares, instrucciones y procedimientos técnicos, bajo
Módulo:
supervisión con cierto grado de autonomía.
DURACIÓN EN HORAS HORAS
80 horas. 32 horas. 48 horas.
HORAS: TEÓRICAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER CRITERIOS DE
SABER SER
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Maneja NodeJS, para - Qué es NodeJS - Instalar NodeJS. - Colaboración El participante:
crear y cargar - Orígenes y filosofía - Configurar variables - Iniciativa - Analiza la arquitectura y
módulos. - Arquitectura de Node de entorno. - Creatividad funcionamiento de Node,
- Funcionamiento de Node - Crear y cargar - Orden según estándares.
- Objeto Global módulos. - Responsabilidad - Instala NodeJS, según
- Módulos - Extender - Seguridad procedimientos.
- Module Wrapper Function EventEmitter. - Configura variables de
- Path Module entorno, según
- OS Module procedimientos.
- File System Module - Crea y carga módulos,
- Events Module según procedimientos.
- Argumentos de Eventos - Extiende EventEmitter,
- EventEmitter según procedimientos.
- HTTP Module - Evidencia concentración,
iniciativa y trabajo en
equipo al manejar NodeJS,
según instrucciones.

87
CONTINUACIÓN…11
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER CRITERIOS DE
SABER SER
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
2. Maneja Package - NPM - Instalar Package - Colaboración El participante:
Managers, para la - Paquete de Nodels Manager. - Iniciativa - Analiza la importancia y uso
integración de - Package.json - Realizar operaciones - Orden de los comandos usados en
módulos en un - Require básicas con un Package - Responsabilidad un Package Manager, según
proyecto. - Import Manager. estándares.
- Buffers - Automatizar el flujo de - Instala Package Manager, de
- Streams trabajo con los scripts. acuerdo a instrucciones.
- Semantic Versioning - Realiza operaciones básicas
- DevDepencies con un Package Manager,
- Paquetes Globales según procedimientos.
- Automatiza el flujo de
trabajo con los scripts,
mediante instrucciones.
- Evidencia concentración,
iniciativa y trabajo en equipo
al manejar Package Manager,
según instrucciones.

88
CONTINUACIÓN…11
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
3. Maneja - Benchmarking - Realizar benchmarking. - Iniciativa El participante:
herramientas de - Debugger - Utilizar herramientas - Creatividad - Interpreta acciones y procesos en las
Nodels, para - Error First Callbacks de depuración. - Orden herramientas de NodeJS, según
mejorar el flujo de - Scraping - Implementar técnicas - Responsabilidad procedimientos técnicos.
trabajo. - Automatización de procesos de scraping. - Realiza benchmarking, según
instrucciones.
- Utiliza herramientas de depuración,
según procedimientos técnicos.
- Implementa técnicas de scraping,
según estándares.
- Evidencia concentración, iniciativa
y trabajo en equipo al manejar
herramientas de Node, según
instrucciones.

89
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Phillips 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.

Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

90
91
E). -DESCRIPCIÓN DE LOS MÓDULOS DE APRENDIZAJE

MÓDULOS DE APRENDIZAJE QUE COMPONEN EL TERCER CUATRIMESTRE

COMPETENCIAS TRANSVERSAL Horas


1. 15
Proyecto integrado etapa final.
COMPETENCIAS TÉCNCIAS
2. Bases de datos relacionales
80
3. Bases de datos NoSQL
70
4. Python Orientado a Objetos
60
5. Django
80
6. Java
50
TOTAL 355 HORAS

92
6. DESCRIPCIÓN DE LOS MÓDULOS DE APRENDIZAJE TERCER CUATRIMESTRE
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 12
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE
Proyecto integrado etapa final
Correspondencia con la UCE_ INCO_0001_TEC; UCE_INCO_0002_TEC; UCE_INCO_0003_TEC; UCE_INCO_0004_TEC; UCE_INCO_0005_TEC;
unidad de competencia: UCE_INCO_0006_TEC; UCE_ INCO_0007_TEC; UCE_INCO_0008_TEC; UCE_INCO_0009_TEC;
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de analizar situaciones reales de su
Competencia final del
ámbito de formación y nivel, desarrollando la etapa final del aprendizaje basado en proyecto, para la ejecución del proyecto
módulo:
integrado, bajo supervisión con responsabilidad sobre el trabajo propio.
DURACIÓN EN HORAS
15 horas. HORAS TEÓRICAS: 06 horas. 09 horas.
HORAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER CRITERIOS DE
SABER SER
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Analiza la fase de - Retroalimentación de la fase: - Reflexionar sobre la - Comunicación El participante:
realizar para - Realizar etapa intermedia del - Trabajo en equipo - Realiza la retroalimentación de
reflexionar sobre el proyecto integrado. - Responsabilidad la etapa intermedia, según
nivel de ejecución de - Honestidad avance de las actividades
las actividades programadas.
ejecutadas. - Crea lista de recomendaciones, a
partir de la reflexión de la etapa
intermedia.
- Valora la ejecución de la etapa
intermedia, mostrando el trabajo
en equipo en el desarrollo de las
actividades y la honestidad.

93
CONTINUACIÓN…12

CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER SABER SER
SABER (HABILIDADES (HABILIDADES CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y CONDUCTUALES
PRÁCTICAS) )
2. Verifica el avance de - Generalidades de la fase controlar: - Elaborar un informe del - Iniciativa El participante:
ejecución del - Corrección e incorporación de mejoras avance de la ejecución de - Organización - Realiza el monitoreo de las
proyecto para en el proyecto. la planificación del - Comunicación actividades planificadas del
valorar la - Comprobación y verificación del proyecto integrado. - Trabajo en equipo proyecto, ajustando o
incorporación de funcionamiento del proyecto. incorporando mejoras en el
mejoras. - Reflexiones del proceso. proyecto integrado, de ser
necesario.

3. Autoevalúa el - Generalidades de la fase de valorar: - Presentar el proyecto - Honestidad El participante:


desarrollo y - Presentación de los resultados. integrado. - Responsabilidad - Reflexiona respecto a los
presentación del - Evaluación, autoevaluación y - Aplicar instrumento de resultados de la ejecución del
proyecto integrado coevaluación del proceso y del autoevaluación del proyecto, según la planificación
para valorar la producto. proceso y producto. establecida.
incorporación de los - Se autoevalúa en base a los
aprendizajes criterios de calidad establecidos
adquiridos en su para la ejecución del proyecto.
proceso de - Presenta el proyecto integrado,
formación. atendiendo a las etapas
establecidas por el aprendizaje
basado en proyecto.
- Evidencia honestidad en la
información ofrecida conforme a
los resultados de la ejecución del
proyecto, según línea de
comunicación.

94
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO

El desarrollo de este programa de formación contempla el uso de la estrategia de Aprendizaje basada en Proyectos (ABP). Estrategia
que guía el aprendizaje de las personas participantes a través de la elaboración de proyectos concretos, propiciando el desarrollo
individual y grupal de las competencias, relacionadas con el saber, saber hacer y saber ser, en niveles que le permita hacer aportes
significados en el mundo laboral y social.
Se pretende que desde el inicio de la formación los participantes tengan una relación y conocimiento del entorno, buscando soluciones
desde lo real o lo más cercanos posible a lo concreto, con una visión crítica, reflexiva y de innovación.

Se recomienda para un mayor éxito en la aplicación de la estrategia ABP implementar las siguientes etapas:

Etapa inicial en esta etapa se estructura el proyecto en cuanto a la problemática a resolver, la manera y dónde conseguir información.
Además, se planifica las actividades y se decide cómo hacerlo y se establecen las responsabilidades o roles, tanto del participante como
del facilitador.

Etapa intermedia: es el desarrollo o ejecución del proyecto, donde se pretende dar respuesta o solución de lo planteado en la etapa anterior.

Etapa final, al igual que el proceso de enseñanza y aprendizaje, es la del cierre del proyecto, teniendo consigo una evaluación general, del
proceso y del producto.

Para poder dar operatividad a la estrategia ABP, el facilitador utilizará la Matriz de Planificación General, donde se especifican las
actividades a realizar, tanto él como los participantes, para resolver el problema o proyecto. Esta planificación será su guía pedagógica
para garantizar que la misma se concretice y obtener un proyecto. La matriz la utilizará tanto el docente como los participantes.

Esta planificación específica debe contar con:


a) Las actividades claves para las respuestas al problema.
b) Control en la que se pueda evaluar si cada una de las actividades planteadas refleja características indispensables en el aprendizaje
basado en proyecto.
c) Indicar los materiales y equipos necesarios, tanto para el docente como para los participantes en la realización del proyecto.
d) El rol del facilitador y de los participantes en la realización del proyecto.

Para mejor ilustración puedes consultar la Guía para el desarrollo de formación mediante estrategia de aprendizaje basado en proyecto.

95
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 13
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE
Bases de datos relacionales
Correspondencia con la
UCE_INCO_0005_TEC.
unidad de competencia:
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de diseñar bases datos
Competencia final del
relacionales SQL, según manual, requerimientos, instrucciones y procedimientos técnicos, bajo supervisión con cierto
Módulo:
grado de autonomía.
DURACIÓN EN HORAS HORAS
80 horas. 32 horas. 48 horas.
HORAS: TEÓRICAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER
SABER (HABILIDADES CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE (HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Maneja SQL, para - Concepto de Base de datos - Crear bases de - Colaboración El participante:
- Sentencias DDL SQL: datos. - Iniciativa - Analiza los diferentes comandos de las
administrar bases
 CREATE - Crear tablas. - Creatividad sentencias de SQL, según instrucciones.
de datos.  ALTER - Utilizar sentencias - Orden - Crea bases de datos, de acuerdo a
 DROP DDL. - Responsabilidad requerimientos.
- Sentencias DML: - Utilizar las - Crea tablas, según instrucciones.
 SELECT sentencias DML. - Utiliza sentencias DDL, según manual de
 INSERT - Realizar CRUD. SQL.
 UPDATE - Utiliza las sentencias DML, según
 DELETE instrucciones.
- Cláusulas - Realiza CRUD, según procedimientos
- Operadores técnicos
- Evidencia concentración, interés y trabajo
en equipo, en el manejo de SQL, según
instrucciones.

96
CONTINUACIÓN…13
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
2. Diseña e interpreta - Entidad - Crear las entidades de - Colaboración El participante:
diagramas Entidad- - Atributos la base de datos. - Iniciativa - Identifica los componentes de un
Relación, para - Relaciones - Declarar los atributos - Orden diagrama Entidad-Relación, según
identificar la relación - Diagrama Entidad Relación de las entidades. - Responsabilidad estándares.
estructural de una - Cardinalidad - Realizar las relaciones - Concentración - Crea las entidades de la base de
base de datos. entre entidades. datos, según instrucciones.
- Aplicar tipo de - Declara los atributos de las
cardinalidad a las entidades, según instrucciones.
relaciones establecidas. - Realiza las relaciones entre
entidades, acorde a los estándares
definidos.
- Aplica tipo de cardinalidad a las
relaciones establecidas, según
procedimientos técnicos.
- Muestra concentración,
disposición y colaboración en el
diseño e interpretación de
diagramas ER, según
procedimientos.

97
CONTINUACIÓN…13
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
3. Maneja gestor de - Servidores de bases de datos. - Instalar un manejador - Responsabilidad El participante:
base de datos, para - Gestor de bases de datos. de base de datos. - Colaboración - Analiza las partes básicas de un
gestionar una base de - Clases de usuarios. - Manejar los - Iniciativa gestor de base de datos según
datos. - Actores (Roles) en un escenario de Base de elementos y - Creatividad normalización.
Datos. componentes de un - Orden - Instala un manejador de base de
- Ventajas de un SGBD o motor de base de gestor de base de - Concentración datos, según requerimientos
datos datos. técnicos.
- Funciones del DBMS. - Realizar operaciones - Maneja los elementos y
básicas de SQL en un componentes de un gestor de base
gestor de base de de datos, según instrucciones.
datos. - Realiza operaciones básicas de
SQL en un gestor de base de
datos, de acuerdo a
procedimientos.
- Evidencia interés, orden y
concentración en el manejo de un
gestor de base de datos, según
procedimiento técnico.

98
CONTINUACIÓN…13
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
4. Diseña bases de datos - Tipos de datos - Crear entidades. - Trabajo en equipo El participante:
relacionales, para su - Modelo de datos - Crear diccionario de - Iniciativa - Analiza conceptos de una base de
implementación. - Modelo Conceptual base de datos. - Creatividad datos relacional, según
- Modelo Lógico - Manejar el lenguaje - Orden instrucciones.
- Modelo Físico SQL. - Crea entidades según
- Normalización requerimientos.
- Enlazar tablas - Realiza diccionario de base de
datos según estándares del diseño
de base de datos.
- Utiliza el lenguaje SQL según
parámetros establecidos.
- Evidencia orden, iniciativa y
participación en el diseño de bases
de datos relacional según
procedimiento técnico.

99
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Phillip 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.
Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

100
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 14
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE
Bases de datos NoSQL
Correspondencia con la
UCE_ INCO_0006_TEC.
unidad de competencia:
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de diseñar bases de datos
Competencia final del
NoSQL según requerimientos, instrucciones y procedimientos técnicos, bajo supervisión con cierto grado de
módulo:
autonomía.
DURACIÓN EN HORAS
HORAS:
70 horas. HORAS TEÓRICAS: 28 horas. 42 horas.
PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
SABER HACER
RESULTADOS DE SABER SER
SABER (HABILIDADES CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE (HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Realiza configuración - Bases de datos NoSQL - Instalar drivers de base - Orden El participante:
e instalación de - Tipos de datos NoSQL. - Responsabilidad - Identifica los tipos de bases de
herramientas y - Drivers: - Instalar herramientas - Iniciativa datos NoSQL, según
dependencias, para la  MongoDB Native de diseño de base de - Disposición requerimientos.
administración de las  Mongoose datos. - Instala drivers de base de datos
bases de datos.  Esquemas - Configurar clientes de NoSQL, según requerimientos
 Modelos interfaz. técnicos.
 Documentos - Instala herramientas de diseño
- Herramientas: de base de datos, de acuerdo a
 Moon Modeler instrucciones.
 DBeaver - Configura clientes de interfaz,
 Adminer según instrucciones.
 Clientes - Evidencia concentración,
responsabilidad y disposición
cuando realiza configuración e
instalación de herramientas y
dependencias, según
instrucciones.

101
CONTINUACIÓN…14
CONTENIDOS

RESULTADOS DE SABER HACER


SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
2. Implementa - Colecciones - Realizar operaciones - Orden El participante:
operaciones - Vistas CRUD. - Responsabilidad - Analiza los conceptos básicos de una
básicas NoSQL, - Operaciones CRUD: - Implementar - Iniciativa base de datos NoSQL, según
para el  Create procesos de manejo - Disposición estándares.
tratamiento de  Read de datos. - Trabajo en equipo - Realiza operaciones CRUD, según
los datos.  Update - Crear modelos de instrucciones.
 Delete datos. - Implementa procesos de manejo de
- Aggregation - Configurar datos, de acuerdo a estándares.
- Data Model Design mecanismos de - Crea modelos de datos, según
- Validación de esquemas seguridad. instrucciones.
- Relaciones - Configura mecanismos de seguridad,
- Transacción según requerimientos.
- Índices - Evidencia concentración, iniciativa y
- Replicación creatividad a la hora de implementar
- Sharding operaciones básicas de NoSQL, según
- Control de acceso y autenticación estándares.
- Usuarios dedicados
- Encriptar datos

102
CONTINUACIÓN…14
CONTENIDOS

RESULTADOS DE SABER HACER


SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
3. Administra - Managed Hosting: - Realizar proceso de - Colaboración El participante:
servidores de  MongoDB Atlas registro en un Managed - Orden - Identifica los diferentes tipos de
alojamiento de  MLab Hosting. - Responsabilidad servidores de alojamiento de base de
base de datos,  Clever Cloud - Crear un ambiente de - Iniciativa datos, según procedimientos técnicos.
para el deploy  Compose desarrollo. - Disposición - Realiza el proceso de registro en un
de la aplicación  Object Rocket - Realizar operaciones - Creatividad Managed Hosting, instrucciones.
de base datos - Self Hosting: básicas en un servidor de - Crea un ambiente de desarrollo, según
en producción.  AWS alojamiento. estándares.
 Digital Ocean - Realiza operaciones básicas, en un
 Microsoft Azure servidor de alojamiento.
- Cluster - Evidencia trabajo en equipo,
- Deployment concentración e iniciativa al
administrar servidores de alojamiento
de bases de datos, según
procedimientos técnicos.

103
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Phillips 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.
Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

104
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 15
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE
Python Orientado a Objetos
Correspondencia con la
UCE_ INCO_0007_TEC.
unidad de competencia:
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de crear aplicaciones en Python,
Competencia final del
según estándares, requerimientos, instrucciones y procedimientos técnicos, bajo supervisión con cierto grado de
módulo:
autonomía.
DURACIÓN EN HORAS
HORAS:
60 horas. HORAS TEÓRICAS: 26 horas. 34 horas.
PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
SABER HACER
RESULTADOS DE SABER SER
SABER (HABILIDADES CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE (HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Utiliza lenguaje de - Clases - Utilizar Python - Responsabilidad El participante:
programación del - Constructores orientado a - Iniciativa - Analiza los conceptos de un
lado del servidor, - Atributos objetos. - Orden lenguaje de programación del lado
para la creación de un - Métodos - Utilizar - Creatividad del servidor, según estándares.
software. - Métodos mágicos frameworks en el - Utiliza Python orientado a objetos,
- Miembros privados desarrollo de según instrucciones establecidas.
- Propiedades aplicaciones. - Utiliza frameworks en el desarrollo
- Herencia - Integrar API a la de aplicaciones, según
- Sobrecarga de métodos aplicación, según requerimientos y especificaciones
- Herencia multinivel procedimientos establecidas.
- Múltiple herencia técnicos. - Integra API a la aplicación, según
- Clases abstractas procedimientos técnicos.
- Polimorfismo - Evidencia interés, concentración y
- Duck Typing disposición cuando desarrolla
- Data Clases aplicaciones del lado del servidor
según estándares establecidos.

105
CONTINUACIÓN…15

CONTENIDOS

RESULTADOS DE SABER HACER


SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
2. Implementa - Domain Driven Design - Utilizar Domain - Responsabilidad El participante:
principios de - Test Driven Development Driven Design. - Iniciativa - Analiza el uso de los principios de
diseño y - Principios de diseño: - Realizar procesos de - Orden diseño y desarrollo de software,
desarrollo, para  SOLID Test Driven - Creatividad según estándares.
el  KISS Development. - Utiliza Domain Driven Design, según
mantenimiento  DRY - Aplicar principios instrucciones.
y extensibilidad - Módulos SOLID. - Realiza procesos de Test Driven
del software. - Archivos compilados de Python - Utilizar principio Development, según estándares.
- Module Search Path KISS. - Aplica principios SOLID, de acuerdo
- Paquetes - Implementar patrón a requerimientos técnicos.
- Sub-Paquetes DRY. - Utiliza principio KISS, según
- Referencias intra-paquetes instrucciones.
- Función dir - Implementa patrón DRY, acorde a los
requerimientos técnicos.
- Evidencia concentración, iniciativa y
colaboración en la implementación de
principios de diseño y desarrollo,
según requerimientos técnicos.

106
CONTINUACIÓN…15

CONTENIDOS

RESULTADOS DE SABER HACER


SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
3. Aplica técnicas - Algoritmos de seguridad - Utilizar algoritmos de - Responsabilidad El participante:
de protección y - Hash Hashing. - Iniciativa - Identifica los diferentes tipos de
seguridad, para - Métodos de autenticación - Utilizar métodos de - Orden ataques y sus soluciones
proteger la - Ataques comunes autenticación. - Creatividad correspondientes, de acuerdo a
aplicación contra - Biblioteca Estándar de Python - Emplear estándares.
ataques. - Path herramientas de - Utiliza algoritmos de Hashing, según
- Directorios prevención de estándares.
- Archivos ataques. - Utiliza métodos de autenticación,
- Archivos zip según instrucciones.
- Archivos CSV - Emplea herramientas de prevención
- Archivos JSON de ataques, según requerimientos.
- Timestamps - Evidencia responsabilidad,
- DateTimes creatividad y colaboración en aplicar
- Templates técnicas de protección y seguridad,
según requerimientos.

107
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Philip 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.
Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

108
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 16
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE
Django
Correspondencia con la
UCE_ INCO_0008_TEC.
unidad de competencia:
Al finalizar el módulo, las personas participantes estarán en capacidad de desarrollar sitios web con
Competencia final del
Django, según estándares, requerimientos, instrucciones y procedimientos técnicos, bajo supervisión con cierto
Módulo:
grado de autonomía.
DURACIÓN EN HORAS
80 horas. HORAS TEÓRICAS: 26 horas. 54 horas.
HORAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER CRITERIOS DE
SABER SER
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Maneja los - Qué es Django - Configurar ambiente de - Cooperación El participante:
fundamentos de - Cómo funciona la web desarrollo. - Creatividad - Analiza el uso de un framework
Django, para el - Patrón de diseño MVC - Crear las vistas y mapear las - Orden backend, según requerimientos.
desarrollo backend - Modelos URL a las vistas. - Participación - Configura ambiente de
mediante frameworks. - Vistas - Utilizar templates. - Iniciativa desarrollo, según
- Controladores - Depurar aplicaciones Django. requerimientos.
- Templates - Usar Django Debug Toolbar. - Crea las vistas, acorde a las
instrucciones provistas.
- Mapea las URL a las vistas,
según instrucciones.
- Utiliza templates, según
requerimientos técnicos.
- Depura aplicaciones Django,
acorde a los estándares.
- Usa Django Debug Toolbar,
según instrucciones.
- Evidencia creatividad, orden y
participación cuando maneja los
fundamentos de Django, según
procedimientos técnicos.

109
CONTINUACIÓN…16
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
2. Crea modelo de - Data Modeling - Crear y organizar - Participación El participante:
datos, para - Modelos modelos. - Responsabilidad - Identifica los componentes del Data
especificar la - Campos - Elegir campos de los - Disciplina Modeling, de acuerdo a los
estructura y relación - Relación uno a uno modelos. - Creatividad estándares de la industria.
de los datos. - Relación uno a muchos - Declarar relaciones. - Trabajo en equipo - Crea y organiza modelos, según
- Relación muchos a muchos - Resolver relaciones instrucciones.
- Relaciones circulares circulares. - Elige campos de los modelos, según
- Relaciones genéricas requerimientos.
- Declara relaciones, según
instrucciones.
- Resuelve relaciones circulares, según
procedimiento técnico.
- Evidencia responsabilidad,
disciplina y trabajo en equipo
cuando crea un modelo de datos,
según requerimientos.

110
CONTINUACIÓN…16
CONTENIDOS
RESULTADOS DE
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER SABER HACER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y PRÁCTICAS)
CONDUCTUALES)
3. Configura base de - Motores de bases de datos - Crear, ejecutar y revertir - Creatividad El participante:
datos, para soportados migraciones. - Orden - Identifica los motores de bases de datos
almacenar - Migraciones - Conectar y usar base de - Participación soportados, según procedimientos.
información de la - Esquema de base de datos datos en Django. - Iniciativa - Crea, ejecuta y revierte migraciones, según
aplicación. - Dummy data - Ejecutar SQL instrucciones.
personalizado. - Conecta y usa base de datos en Django,
- Generar dummy data según estándares.
- Ejecuta SQL personalizado, según
requerimientos.
- Genera dummy data, según instrucciones.
- Evidencia creatividad, orden e iniciativa a la
hora de configurar la base de datos, según
instrucciones.

111
CONTINUACIÓN…16
CONTENIDOS

RESULTADOS DE SABER HACER


SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
4. Utiliza ORM de - ORM - Filtrar y ordenar - Participación El participante:
Django, para el - Django ORM objetos. - Responsabilidad - Analiza el uso e importancia de un ORM,
tratamiento de los - Managers y QuerySets - Llamar funciones de - Disciplina según instrucciones.
datos. - Q Objects base de datos. - Creatividad - Filtra y ordena objetos, según instrucciones.
- F Objects - Trabajar con - Iniciativa - Llama funciones de base de datos, según
- Aggregating Objects Expression Wrappers. especificaciones.
- Annotating Objects - Crear, actualizar, y - Crea, actualiza y borra objetos, según
- Custom managers borrar objetos. instrucciones.
- QuerySet Cache - Ejecutar consultas - Ejecuta consultas Raw SQL, según
- Transacciones Raw SQL. requerimientos.
- Evidencia participación, disciplina y
creatividad, según instrucciones.

112
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Philip 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.
Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

113
MÓDULO DE APRENDIZAJE No. 17
Código del Módulo DENOMINACIÓN DEL MÓDULO DE APRENDIZAJE
Java
Correspondencia con la
UCE_ INCO_0009_TEC.
unidad de competencia:
Al finalizar el módulo de aprendizaje, las personas participantes estarán en capacidad de desarrollar aplicaciones
Competencia final del
en Java, según estándares, requerimientos, instrucciones y procedimientos técnicos establecidos, bajo supervisión
Módulo:
con cierto grado de autonomía.
DURACIÓN EN HORAS
50 horas. HORAS TEÓRICAS: 20 horas. 30 horas.
HORAS: PRÁCTICAS:
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER CRITERIOS DE
SABER SER
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES EVALUACIÓN
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
1. Configura ambiente - Concepto de Java - Instalar Java y sus - Orden El participante:
de desarrollo, para - Anatomía de un programa de Java componentes. - Iniciativa - Analiza requerimientos técnicos
trabajar con - Cómo el código Java se ejecuta - Instalar IDEs para - Participación para la instalación de
aplicaciones Java. - Datos interesantes de Java Java. - Cooperación herramientas de entorno de
- Configurar variables - Responsabilidad desarrollo, de acuerdo a
de entorno. - Trabajo en equipo requerimientos.
- Compilar código - Disciplina - Instala Java y sus componentes,
Java. - Creatividad según instrucciones.
- Instala IDEs para Java, según
procedimiento técnico.
- Configura las variables de
entorno, según requerimientos.
- Compila código Java, según
instrucciones.
- Evidencia orden,
responsabilidad y trabajo en
equipo cuando configura
ambiente de desarrollo, según
procedimientos técnicos.

114
CONTINUACIÓN…17
CONTENIDOS
RESULTADOS DE SABER HACER
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
2. Implementa tipos de - Variables - Declarar variables con - Participación El participante:
datos, para el - Tipos de datos primitivos su respectivo tipo de - Responsabilidad - Identifica los diferentes tipos de
almacenamiento y - Tipos de datos por referencia dato. - Disciplina datos y sus usos, según
tratamiento de la - Strings - Realizar operaciones - Creatividad procedimientos técnicos.
información. - Secuencias escapadas aritméticas. - Iniciativa - Declara variables con su respectivo
- Arrays - Realizar conversión de tipo de dato, de acuerdo a
- Arrays multidimensionales datos. instrucciones.
- Constantes - Realiza operaciones aritméticas,
- Expresiones aritméticas según instrucciones.
- Orden de las operaciones - Realiza conversión de datos, según
- Casting instrucciones.
- Formato de números - Evidencia participación, creatividad
e iniciativa al implementar tipos de
datos, según instrucciones.

115
CONTINUACIÓN…17
CONTENIDOS

RESULTADOS DE SABER HACER


SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y
CONDUCTUALES)
PRÁCTICAS)
3. Utiliza estructuras - Operadores de comparación - Realizar - Responsabilidad El participante:
y sentencias, para - Operadores lógicos operaciones de - Creatividad - Identifica operadores, sentencias y
cambiar el flujo de - Sentencia if comparación y - Orden estructuras de control, según
control de un - Operador ternario lógicas. - Participación requerimientos.
programa. - Sentencia switch - Ejecutar estructuras - Iniciativa - Realiza operaciones de comparación y
- Ciclos for de selección e lógicas, de acuerdo a especificaciones.
- Ciclos while interacción. - Valida información de entrada por el
- Ciclos do…while - Recorrer datos usuario, según requerimientos.
- Sentencias break y continue iterables. - Recorre datos iterables, según
procedimientos técnicos.
- Evidencia creatividad, orden y participación
a la hora de utilizar estructuras y sentencias,
según instrucciones.

116
CONTINUACIÓN…17
CONTENIDOS
RESULTADOS DE
SABER SER CRITERIOS DE EVALUACIÓN
APRENDIZAJE SABER SABER HACER (HABILIDADES
(HABILIDADES
(CONOCIMIENTOS) COGNITIVAS Y PRÁCTICAS)
CONDUCTUALES)
4. Depura y despliega - Clean coding - Crear y extraer métodos. - Orden El participante:
una aplicación - Refactorizar - Refactorizar patrones - Iniciativa - Analiza los principios del Clean
Java, para su - Debugging repetidos. - Responsabilidad Coding, según estándares.
implementación. - Packaging - Depurar aplicaciones Java. - Creatividad - Refactoriza patrones repetidos,
- Tipos de errores - Empaquetar aplicaciones según instrucciones.
- Errores de sintaxis comunes Java. - Depura aplicaciones Java, según
procedimientos técnicos.
- Empaqueta aplicaciones Java, de
acuerdo a estándares.
- Evidencia orden, responsabilidad
y creatividad cuando depura y
despliega una aplicación Java,
según instrucciones.

117
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS PARA EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO
Estrategias de enseñanza y aprendizaje

Las estrategias didácticas deberán centrarse en las personas participantes, favoreciendo que este gestione y construya activamente su
aprendizaje. La misma deberá propiciar en el participante el trabajo colaborativo, cierto nivel de autonomía y compromiso, el
pensamiento crítico, la investigación, convivencia y resolución de problemas ligeramente complejos.

De igual manera, cada una de las estrategias utilizadas deberá permitir el empoderamiento de las personas participantes, donde
desarrollen la capacidad de investigar, emitir opinión y tomar decisión con relación a la forma de solucionar los problemas planteados,
según su mundo social y laboral. Todo esto implica la construcción de habilidades blandas, además de las de carácter técnico, y que este
debe ir en correspondencia con lo que espera el sector productivo y la sociedad.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos de las áreas cognoscitiva y actitudinal son:
Investigo- documento y aprendo, peceras, debates activos, mapas mentales, comunidades de aprendizaje, Philip 66, redes de palabras,
aprendizaje basado en problema, el aprendizaje basado en proyectos y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.

Las estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje recomendadas para contenidos del área psicomotora son:
Demostración / ejecución, construyendo- aprendo, simulaciones y otras que puedan contribuir al logro del aprendizaje.
De igual forma, el Facilitador podrá utilizar todas las estrategias que considere necesarias para asegurar el logro de las competencias
según el programa.

Todas las estrategias deben ser congruentes y pertinentes con el contenido y los resultados de aprendizaje y deberán incluir:
Actividades individuales, en equipo, en línea y en el contexto real de trabajo, entre otros.
Nota: Durante el desarrollo o impartición de los módulos que comprenden un programa de formación, el docente tendrá la autonomía de impartir
contenidos necesarios para lograr completar los resultados de aprendizaje que sean innovadores según la tendencia, actualidad, relacionados con la
acción formativa que imparte.

El facilitador tendrá que dejar evidencias de la impartición de estos contenidos, registrando la temática impartida, en el programa de formación en el
punto destinado a Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

118
6. PERFIL TÉCNICO PEDAGÓGICO DEL FACILITADOR (A) DEL PROGRAMA
Formación Humana

1. Requisitos Mínimos:

1.1) Educación Básica:


Licenciatura en Psicología u Orientación o haber realizado el curso de Formación Humana y el de Estrategias Metodológicas para el
Desarrollo de la Formación Humana.

1.2) Educación Especializada:


Formación Metodológica para Facilitadores.

1.3) Otros Estudios y/o Habilidades:


Tener conocimientos básicos del manejo de Procesador de texto o documentos y del manejo de presentaciones.

1.4) Experiencia de Trabajo:


Dos (2) años de labores en Psicología u Orientación.

1.5) Experiencia Docente:


Dos (2) años.

1.6) Cualidades Especiales Personales:


Buena dicción.
Facilidad de expresión.
Capacidad analítica.
Buena presentación.
Orientado al puesto.

RECOMENDACIONES:

Tener conocimientos actualizados en Psicología u Orientación.

119
PERFIL TÉCNICO PEDAGÓGICO DEL FACILITADOR (A) DEL PROGRAMA

Técnico en Diseño y Creación de Software.

1. Requisitos Mínimos:

1.1) Educación Básica:


- Técnico en Informática o Técnico en Redes y Comunicaciones de Datos o Técnico en desarrollo de aplicaciones o Lic.
en Informática o Ing. en Sistema.

1.2) Educación Especializada:


- Formación Metodológica para Facilitadores.

1.3) Otros Estudios y/o Habilidades:


- Tener conocimientos básicos del manejo de Procesador de texto o documentos y del manejo de presentaciones.

1.4) Experiencia de Trabajo:


- Un (1) año en el área de redes o programación o base de datos

1.5) Experiencia Docente:


- Un (1) año.

1.6) Cualidades Especiales Personales:


- Buena dicción.
- Facilidad de expresión.
- Capacidad analítica.
- Buena presentación.
- Orientado al puesto.

RECOMENDACIONES:

- Tener conocimientos actualizados en el área de programación Redes/Base de Datos.

120
7. REQUERIMIENTO DE RECURSOS.

1. Ambiente de Formación en el área de Técnico en Diseño y Creación de Software.


- Aula con espacio pedagógico mínimo requerido de 23 mts2, con iluminación y ventilación adecuada.
- Taller con espacio mínimo requerido de 30 mts2, con iluminación y ventilación adecuada.
- Para los Centros Operativos del sistema: Aula con espacio pedagógico mínimo requerido de 32 mts2 (23 mts2 para
los participantes y 9 mts2 para espacio del facilitador).

2. Mobiliario.
- Escritorio para facilitador.
- Silla para facilitador.
- Mesas o sillas o butacas para participantes.
- Pizarra magnética o de formica.

3. Equipos.
- Computadora de mesa o laptop, con software de presentaciones instalado.
- Proyector multimedia.
- Espacio para proyección.
- Juego de bocinas pequeñas para sonido.

121
8. LISTA MAESTRA.
MATERIALES
No. DESCRIPCIÓN UNIDAD CANTIDAD
1. Papel 8 ½ x 11. Resma 04
2. Tóner o cartucho (según la necesidad) Unidad 50
3. Marcadores de pizarra blanca Unidad 05 c/u
4. Servicio de Internet. Unidad 01

MOBILIARIO

No. DESCRIPCIÓN UNIDAD CANTIDAD

1- Escritorio para el facilitador Unidad 01


2- Silla para el facilitador Unidad 01
3- Mesas/sillas/butacas para participantes Unidad 18
4- Pizarra o rotafolio Unidad 01

EQUIPOS

No. DESCRIPCIÓN UNIDAD CANTIDAD


1. Computadoras con sistema operativo windows Unidad 18
2. Proyector de multimedia Unidad 01
3. Impresora a color, de inyección o láser Unidad 01
4. Impresora a color, matricial o de inyección Unidad 01

122
9. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

- INFOTEP. Manual de Formación Humana Integral y Construcción de Ciudadanía. Santo Domingo 2018. 125 páginas.
- Pedro Rosero Montaño. Introducción a la programación de computadores. 2016.
- Joel Barrios Dueñas, Configuración de Servidores con GNU/Linux, Alcance Libre, 2017

WEB GRAFÍA.
◆ https://ed.team/cursos/terminal-linux
◆ https://ed.team/cursos/linux
◆ https://platzi.com/cursos/terminal/
◆ https://roadmap.sh/python
◆ https://codewithmosh.com/p/python-programming-course-beginners
◆ https://ed.team/cursos/python
◆ https://codewithmosh.com/p/the-ultimate-git-course
◆ https://platzi.com/cursos/git-github/
◆ https://ed.team/cursos/git
◆ https://ed.team/cursos/git-workflow
◆ https://platzi.com/cursos/diseno-interfaces-ux/
◆ https://ed.team/cursos/ui-design
◆ https://ed.team/cursos/ux
◆ https://roadmap.sh/frontend
◆ https://developer.mozilla.org/es/docs/Learn/HTML
◆ https://www.w3schools.com/html/html_intro.asp
◆ https://www.codecademy.com/learn/learn-html
◆ https://www.youtube.com/watch?v=qz0aGYrrlhU
◆ https://www.w3schools.com/css/
◆ https://web.dev/learn/css/
◆ https://developer.mozilla.org/es/docs/Learn/CSS
◆ https://www.freecodecamp.org/learn/responsive-web-design/#basic-html-and-html5
◆ https://learn.shayhowe.com/html-css/building-your-first-web-page/
◆ https://www.codecademy.com/learn/learn-css
◆ https://www.codecademy.com/learn/learn-intermediate-css
◆ https://www.youtube.com/watch?v=D-h8L5hgW-w
◆ https://css-tricks.com/
◆ https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/JavaScript
◆ https://www.w3schools.com/js/
123
◆ https://javascript.info/
◆ https://roadmap.sh/backend
◆ https://codewithmosh.com/p/the-complete-node-js-course
◆ https://platzi.com/cursos/practico-sql/
◆ https://codewithmosh.com/p/complete-sql-mastery
◆ https://platzi.com/cursos/mongodb/
◆ https://platzi.com/cursos/poo-python/
◆ https://platzi.com/cursos/django/
◆ https://codewithmosh.com/p/the-ultimate-django-part1
◆ https://codewithmosh.com/p/ultimate-java-part-1

124
10. RESPONSABLES DEL DISEÑO
El presente documento corresponde al programa de Técnico en Diseño y Creación de Software. Fue elaborado según PT-ONA-
052 en la Dirección de Formación Profesional, a través del Departamento de Desarrollo Curricular.

ORGANIZADO Y/O REVISADO POR : Luis Alexander Santana A.


Técnico Departamento de Desarrollo Curricular
Edificio corporativo institucional.

REVISIÓN : Kenia Peña


Enc. Departamento de Desarrollo Curricular
Edificio corporativo institucional.

VERIFICACIÓN : Bernardo Orlando Almonte


Director de formación profesional
Edificio corporativo institucional.

: Andrea Lina Ferreras


Coordinadora de Calidad de Contenidos
Edificio corporativo institucional.

ESPECIALISTAS TÉCNICOS : Cristian Nuñez


Facilitador de Informática, Centro Tecnológico,
Dirección Regional Cibao Norte.
Jose Luis Alonzo
Facilitador de Informática, Centro Tecnológico,
Dirección Regional Cibao Norte.
Javier Berigüete
Facilitador de Informática, Centro Tecnológico,
Dirección Regional Cibao Norte.
Arismendy Polanco
Desarrollador de Software en Seventi
Carlos Torres
Facilitador de Informática, Centro Tecnológico,
Dirección Regional Metropolitana.
Frederic Peñalo
Desarrollador de Software en MCTEKK.

125
11. Sugerencias de Mejora para la Revisión del Programa de Formación.

Gerencia Regional: Centro Operativo del Sistema (COS):

Nombre de la Acción Formativa: Facilitador/a:

Fecha:

Página Contenido actual Propuesta Justificación de la mejora

Firma del Facilitador/a_____________________________ Supervisor_______________________________

NOTA: Si su propuesta toma más espacio del que contiene el formulario, puede anexar hojas adicionales.

126
Gerencia Regional o Nombre del COS: Se escribe el nombre de la Gerencia Regional o COS responsable de la
ejecución de la acción formativa.
Acción Formativa: Se escribe el nombre de la acción formativa tal como aparece en la programación.
Facilitador/a: Se escribe el nombre del docente responsable de la acción formativa.
Fecha: Se escribe la fecha real en que se realiza la propuesta de mejora.
Página: Se escribe el número de la página del programa, donde se encuentra la mejora.
Contenido actual: Se escribe la información que se sugiere modificar, tal como aparece en el programa de acción
formativa.
Propuesta: Se escribe la sugerencia o propuesta de cambio, de cómo debe aparecer el contenido dentro del programa
de formación, se específica si se debe eliminar, cambiar de orden, fusionar o insertar una nueva información.
Justificación de la mejora: Se escribe por qué existe la necesidad de un cambio el contenido del programa de
formación.
Facilitador/a: Se escribe el nombre completo del (a) Facilitador (a) que imparte la acción formativa.
Supervisor: Se escribe el nombre completo del Encargado del Taller/Asesor (a) de Formación, responsable del
programa de formación.

127
12. GUÍA DE PRÁCTICAS POR MÓDULOS.

Nombre del Programa: Técnico en Diseño y Creación de Software Código: 28388


PRIMER CUATRIMESTRE
No. del
Nombre del Módulo Prácticas a Realizar Evidencia del Producto Resultante
Módulo
1. Instalar Python y componentes.

2. Instalar editores de código.


3. Instalar extensiones para trabajar con Python. - Ambiente de desarrollo, configurado.
4. Formatear código Python.
5. Ejecutar código Python.

1. Crear variables con su respectivo tipo de dato.


2. Utilizar métodos de tipos de datos. - Variables con tipos de datos primitivos declarada.
3. Realizar conversión de datos.
Fundamentos de 1. Realizar operaciones con operadores.
4. programación en 2. Ejecutar sentencias y estructuras de control. - Estructuras y sentencias utilizadas.
Python.
3. Utilizar ciclos y sentencias de control con iterables.
1. Acceder a elementos de una lista.
2. Agregar o eliminar elementos.
3. Buscar elementos en una lista. - Estructuras de datos implementadas.
4. Ordenar listas.
5. Aplicar ciclos en las listas.
1. Declarar funciones personalizadas.
2. Ejecutar diferentes funciones. - Funciones y excepciones utilizadas.
3. Manejar y lanzar excepciones.
Nota: Las prácticas están referidas a las grandes actividades del dominio motor y que hay que realizar de antesala al
producto final que indique el módulo.

128
CONTINUACIÓN…
No. del
Módulo Nombre del Módulo Prácticas a Realizar Evidencia del Producto Resultante

1. Instalar Git y sus complementos.


2. Utilizar comandos de Git. - Repositorios locales de Git
3. Manejar el flujo de trabajo de Git. administrado.
4. Solucionar problemas comunes de conflictos.
Sistemas de Control de 1. Realizar operaciones básicas de GitHub.
Versiones: Git & 2. Utilizar la interfaz gráfica de GitHub.
5.
3. Configurar ajustes principales de GitHub. - Repositorios remotos administrado.
GitHub
4. Instalar manejadores gráficos para administrar
repositorios remotos.
1. Gestionar accesos de cuentas.
2. Realizar contribución a repositorios externos. - Repositorios de GitHub utilizado.
3. Implementar buenas prácticas en trabajo colaborativo.

Nota: Las prácticas están referidas a las grandes actividades del dominio motor y que hay que realizar de antesala al
producto final que indique el módulo.

129
CONTINUACIÓN…
No. del Nombre del
Módulo Prácticas a Realizar Evidencia del Producto Resultante
Módulo
1. Aplicar los fundamentos del diseño.
2. Implementar los principios de Gestalt. - Bases del diseño de interfaz de usuario manejada.
3. Utilizar los principios de usabilidad y heurística.
1. Realizar benchmarking.
2. Realizar User Research mediante entrevistas y - Investigación inicial de una interfaz de usuario
encuestas.
realizada.
3. Crear User Personas.
4. Realizar User Journeys.
6. Diseño UI y UX 1. Organizar la información.
2. Instalar software para diseñar wireframes y prototipos.
3. Diseñar wireframes y prototipos de la aplicación. - Wireframes y prototipos diseñada.
4. Implementar los patrones de diseño de interfaces de
usuario.
1. Implementar metodologías de trabajo.
2. Realizar User Testing de la aplicación.
- Experiencia del diseño verificada.
3. Verificar la usabilidad y la experiencia del diseño.
4. Medir el impacto generado de la UX.

Nota: Las prácticas están referidas a las grandes actividades del dominio motor y que hay que realizar de antesala al
producto final que indique el módulo.

130
SEGUNDO CUATRIMESTRE
No. del
Módulo Nombre del Módulo Prácticas a Realizar Evidencia del Producto Resultante

1. Realizar planificación de diseño de una página web,


según requerimientos.
2. Realizar esquema de los pasos a seguir en el diseño de
- Diseño de una página web planificado.
una página web.
3. Listar diferentes tipos de páginas, estáticas y dinámicas.
4. Crear estructura de los directorios.
1. Crear estructura de texto.
8. HTML
2. Crear y codificar enlaces. - Enlaces de página web creado.
3. Crear e insertar listas en la página.
1. Insertar imágenes, audios, vídeos, plug-ins y otros.
2. Crear tablas básicas y avanzadas.
- Diferentes elementos en página web (audios,
3. Crear e insertar formularios.
vídeos, plug-ins y otros) insertados.
4. Crear capa o contenedores en una página web.
5. Crear etiqueta div en una página web.

Nota: Las prácticas están referidas a las grandes actividades del dominio motor y que hay que realizar de antesala al
producto final que indique el módulo.

131
CONTINUACIÓN…
No. del
Módulo Nombre del Módulo Prácticas a Realizar Evidencia del Producto Resultante

1. Crear modelo de caja.


2. Configurar elementos de caja de una página web. - Modelo de caja creado.
3. Realizar transformaciones 2d y 3d, transiciones y
animaciones a elementos de una página web.
1. Utilizar elementos de CSS, comentarios, medios y
sintaxis de las propiedades en diseño de páginas web.
2. Utilizar selectores básicos y avanzados.
9. CSS 3. Manejar unidades de medidas y de colores. - Selectores, unidades de medidas y colores y
4. Aplicar configuración de anchura, altura, margen, manejar modelo de caja utilizados.
relleno, bordes, bordes redondeados, fondo, opacidad
del fondo, degradado y todos sus estilos del fondo,
tamaño de fondos.
1. Crear páginas web responsive
2. Implementar flexbox y grid en un sitio web - Diseño responsive manejado.
3. Utilizar framework CSS
1. Incluir JavaScript en un archivo HTML.
2. Utilizar palabras reservadas en un script.
3. Aplicar las generalidades de JavaScript, comentarios, - Lenguaje JavaScript utilizado.
etiqueta <noscript> </noscript> y las sintaxis de este
lenguaje.
1. Utilizar variables, operadores, estructuras básicas de
control de flujos de datos y funciones útiles.
2. Utilizar las funciones, ámbitos de variables y
- Variables, operadores, estructuras de control,
10. JavaScript estructuras de control en diseño de la página web.
funciones útiles utilizadas.
3. Aplicar el Document Object Model.
4. Acceder al árbol de nodos.
5. Crear y eliminar nodos.
1. Manejar de eventos como atributos, funciones y
semántico.
2. Programar controles de eventos de las ventanas, del - Eventos a elementos de la página asociado.
mouse y del teclado.
3. Obtener información de los eventos.

132
CONTINUACIÓN…
No. del
Módulo Nombre del Módulo Prácticas a Realizar Evidencia del Producto Resultante

1. Instalar NodeJS.
2. Configurar variables de entorno. - NodeJS utilizado.
3. Crear y cargar módulos.
1. Instalar Package Manager.
11. NodeJS 2. Realizar operaciones básicas con un Package Manager. - Package Managers utilizado.
3. Automatizar el flujo de trabajo con los scripts.
1. Realizar benchmarking.
2. Utilizar herramientas de depuración. - Herramientas de Node utilizadas.
3. Implementar técnicas de scraping.

Nota: Las prácticas están referidas a las grandes actividades del dominio motor y que hay que realizar de antesala al
producto final que indique el módulo.

133
TERCER CUATRIMESTRE
No. del
Módulo Nombre del Módulo Prácticas a Realizar Evidencia del Producto Resultante

1. Crear bases de datos.


2. Crear tablas.
3. Utilizar sentencias DDL. - SQL utilizado.
4. Utilizar las sentencias DML.
5. Realizar CRUD.
1. Crear las entidades de la base de datos.
2. Declarar los atributos de las entidades.
3. Realizar las relaciones entre entidades. - Diagramas Entidad-Relación diseñado.
Bases de datos 4. Aplicar tipo de cardinalidad a las relaciones
13.
relacionales establecidas.
1. Instalar un manejador de base de datos.
2. Manejar los elementos y componentes de un gestor de
base de datos. - Gestor de base de datos utilizado.
3. Realizar operaciones básicas de SQL en un gestor de
base de datos.
1. Crear entidades.
2. Crear diccionario de base de datos. - Bases de datos relacionales, diseñada.
3. Manejar el lenguaje SQL.
1. Instalar drivers de base de datos NoSQL. - Configuración e instalación de herramientas y
2. Instalar herramientas de diseño de base de datos.
dependencias realizada.
3. Configurar clientes de interfaz.
1. Realizar operaciones CRUD.
2. Implementar procesos de manejo de datos.
- Operaciones básicas NoSQL implementados.
14. Bases de datos NoSQL 3. Crear modelos de datos.
4. Configurar mecanismos de seguridad.
1. Realizar proceso de registro en un Managed Hosting.
2. Crear un ambiente de desarrollo. - Servidores de alojamiento de base de datos
3. Realizar operaciones básicas en un servidor de administrados.
alojamiento.
Nota: Las prácticas están referidas a las grandes actividades del dominio motor y que hay que realizar de antesala al
producto final que indique el módulo.

134
CONTINUACIÓN…
No. del
Módulo Nombre del Módulo Prácticas a Realizar Evidencia del Producto Resultante

1. Utilizar Python orientado a objetos.


2. Utilizar frameworks en el desarrollo de aplicaciones. - Lenguaje de programación del lado del
3. Integrar API a la aplicación, según procedimientos servidor utilizado.
técnicos.
1. Utilizar Domain Driven Design.
Python Orientado a 2. Realizar procesos de Test Driven Development. - Principios de diseño y desarrollo
15. 3. Aplicar principios SOLID.
Objetos implementado.
4. Utilizar principio KISS.
5. Implementar patrón DRY.
1. Utilizar algoritmos de Hashing. - Técnicas de protección y seguridad aplicada.
2. Utilizar métodos de autenticación.
3. Emplear herramientas de prevención de ataques.
1. Configurar ambiente de desarrollo.
2. Crear las vistas y mapear las URL a las vistas.
3. Utilizar templates. - Fundamentos de Django utilizado.
4. Depurar aplicaciones Django.
5. Usar Django Debug Toolbar.
1. Crear y organizar modelos.
2. Elegir campos de los modelos.
- Modelo de datos creado.
3. Declarar relaciones.
16. Django 4. Resolver relaciones circulares.
1. Crear, ejecutar y revertir migraciones.
2. Conectar y usar base de datos en Django. - Base de datos configurada.
3. Ejecutar SQL
1. Filtrar y ordenar objetos.
2. Llamar funciones de base de datos.
3. Trabajar con Expression Wrappers. - ORM de Django utilizado.
4. Crear, actualizar, y borrar objetos.
5. Ejecutar consultas Raw SQL.
Nota: Las prácticas están referidas a las grandes actividades del dominio motor y que hay que realizar de antesala al
producto final que indique el módulo.

135
CONTINUACIÓN…
No. del
Módulo Nombre del Módulo Prácticas a Realizar Evidencia del Producto Resultante

1. Instalar Java y sus componentes.


2. Instalar IDEs para Java.
- Ambiente de desarrollo configurada.
3. Configurar variables de entorno.
4. Compilar código Java.
1. Declarar variables con su respectivo tipo de dato.
2. Realizar operaciones aritméticas. - Implementación de tipos de datos realizada.
3. Realizar conversión de datos.
17. Java
1. Realizar operaciones de comparación y lógicas.
2. Ejecutar estructuras de selección e interacción. - Estructuras y sentencias utilizada.
3. Recorrer datos iterables.
1. Crear y extraer métodos.
2. Refactorizar patrones repetidos.
- Aplicación Java depurada.
3. Depurar aplicaciones Java.
4. Empaquetar aplicaciones Java.
Nota: Las prácticas están referidas a las grandes actividades del dominio motor y que hay que realizar de antesala al
producto final que indique el módulo.

136

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