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2/6/22, 5:50 Examen Parcial Segundo Bloque 18:20 - 19:10: Revisión del intento

Página Principal Mis cursos 02054-6-22 16 de mayo - 22 de mayo

Examen Parcial Segundo Bloque 18:20 - 19:10

Comenzado el miércoles, 18 de mayo de 2022, 18:28


Estado Finalizado

Finalizado en miércoles, 18 de mayo de 2022, 19:30
Tiempo empleado 1 hora 1 minutos
Calificación 7,00 de 7,00 (100%)

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Pregunta 1

Finalizado

Se puntúa 7,00 sobre 7,00

El metaverso ya no es un juego

 Enrique Alpañez, El País, 3 de mayo de 2022.


 https://elpais.com/tecnologia/digitalizacion/2022-05-03/el-metaverso-ya-no-es-un-juego.html#?prm=copy_link

Más allá de sus orígenes lúdicos, el metaverso está destinado a ser un gran negocio. No hace falta analizar estudios y previsiones
para vaticinarlo; basta echar un vistazo a las cuentas de Epic Games. Su juego, Fornite, es lo más parecido a un metaverso que hay
en la actualidad. La finalidad inicial era sobrevivir en una isla intercambiando disparos, pero hace tiempo que las posibilidades
trascendieron las de un videojuego al uso. En Fornite se pueden comprar vestidos y movimientos para el avatar del jugador, se puede
ir a un concierto (Ariana Grande, Justin Bieber o Travis Scott han pasado por su escenario virtual) o pasarse por una exposición
como la que han realizado en colaboración con la Serpentine North Gallery de Londres. Hay muchas posibilidades para el jugador, y
muchas más para el negocio. Fortnite generó más de 9.200 millones de dólares (unos 8.500 millones de euros) entre 2018 y 2019.
Eso es más de lo que movilizaría en dos años el PIB de un país pequeño como Andorra. 
Con estas cifras es normal que muchas grandes empresas se hayan lanzado a la creación de un metaverso. Microsoft dio un golpe
en la mesa con la compra de Activision, empresa de videojuegos estadounidense creadora de éxitos como Call of Duty, en una clara
apuesta por liderar la carrera del metaverso (y el rentable mundo de los videojuegos). La operación rozó los 68.700 millones de
dólares. Meta, empresa matriz de Facebook, Instagram y Whatsapp, invirtió en 2020 cerca de 18.500 millones de dólares en I+D, un
30% de sus ingresos. Ninguna empresa había invertido tanto en un solo proyecto.
Meta, Microsoft, Google y Epic Games están apostando fuerte por la creación del metaverso pero, ¿qué hay del resto? ¿Hay negocio
en el mundo virtual? ¿Qué posibilidades reales hay, más allá de la moda? Accenture ha trasladado estas y otras preguntas a más de
4.600 ejecutivos de 23 sectores de 35 países. El resultado es incontestable: el 71% de los consultados considera que el metaverso
tendrá un impacto positivo en su organización y el 42% cree que será rompedor o transformador. El informe, titulado Nos vemos en el
Metaverso: El continuo de tecnología y experiencia que redefine nuevos negocios, refleja que las empresas se dirigen a toda
velocidad hacia un futuro muy diferente al actual. Y en este nuevo entorno todas, sin importar su tamaño, tendrán una oportunidad de
negocio.
 Una gran oportunidad

“El metaverso y sus elementos suponen para las empresas medianas y pequeñas grandes oportunidades de generación de
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  El metaverso y sus elementos suponen para las empresas medianas y pequeñas grandes oportunidades de generación de
ingresos”, asegura Dan Ciocoiu-Muntiu, director gerente de Accenture Interactive. “Para empezar, las inversiones que las grandes
tecnológicas ponen a disposición de los creadores (principalmente startups) representan un capital interesante a capturar para el
desarrollo de aplicaciones de negocio basados en el metaverso. Ya sea para captar nuevos clientes, desarrollar nuevas líneas de
negocio o impulsar la eficiencia”. El metaverso será un ecosistema sobre el que desarrollar nuevas aplicaciones, un espacio
colaborativo en el que las grandes empresas van a poner la estructura, el esqueleto básico, abriendo el espacio a las demás para que
creen sobre ella.
 Aun estando en construcción, este mundo ya mueve mucho dinero. El mercado mundial de bienes y servicios en el metaverso pronto
tendrá un valor de un billón de dólares, según el inversor en moneda digital Grayscale. Los videojuegos y sus compras integradas y el
mundo del arte, con sus NFTs, son las puntas de lanza, pero todos los sectores irán después.

A partir de la lectura del texto anterior:

Enuncie un tema de investigación debidamente delimitado (1 punto)

 La disposición de tiempo en el mundo de la metaverso y la dedicación a actividades


fuera de la tecnología para estudiantes de 18 a 28 años de la universidad ESAN.
 ¿Bajo qué enfoque realizaría la investigación?  Explique por qué usaría ese enfoque. (1 puntos)

Enfoque:
Cualitativo
¿Por qué?:
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 El enfoque cuantitativo porque la grande población (muestra de mas de 120


estudiantes). Así mismo, por obtención de la hipótesis consolidada antes de
comenzar la investigación. Por otro parte, las variables que se van a investigar son
medibles numéricamente. Además, se usa el proceso continuo al momento de
investigar
 
 

 
Plantee el problema formulando la pregunta principal y dos preguntas secundarias el objetivo general y dos objetivos específicos (2
puntos)

Preguntas Objetivos

Pregunta principal: (0.5) Objetivo general: (0.5)


   
 ¿Cuánto disposición de tiempo en el Demostrar la relación que existe entre la 
mundo de la metaverso un estudiante disponibilidad de tiempo en el metaverso de un
de 18 a 28 años de la universidad estudiante de 18 a 28 años de la Universidad
ESAN y que cantidad de tiempo ESAN y  que cantidad de tiempo emplea a sus
emplea a sus actividades sin la otras actividad que no se utilicen el metaverso
tecnología? en el año 2022.
 
 

Pregunta secundaria 1: (0.25) Objetivo específico 1: (0.25)


   
 ¿Cuánto tiempo disponen el acceso a Demostrar la relación entre tiempo disponible
l uso del metaverso un estudiante de al acceso del metaverso en un estudiante de
18 a 28 años de la universidad ESAN y 18 a 28 años de la Universidad ESAN y la
la cantidad que moderada que debe cantidad horas que se usa moderamente
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la cantidad que moderada que debe cantidad horas que se usa moderamente.
usa?
 
 
Pregunta secundaria 2: (0.25) Objetivo específico 2: (0.25)
 
 
 
 
 

¿Qué instrumento(s) usaría? ¿Sobre qué población y muestra lo(s) aplicaría? (1 punto)

Instrumento(s) (0.5 punto):


 Cuestionarios, formulario y entrevistas.
Población y muestra (0.5 punto): 
 150 estudiantes de la carrera de Ingeniería de Industrial y comercial, Ingeniería de
sistemas y ingeniería de tecnología de información y sistemas de la Universidad ESAN
 
Justifique su investigación.  Utilice uno de los criterios planteados por Hernández.  Nómbrelo correctamente y redacte la justificación
correspondiente. (1 punto)

Criterio:
Valor teórico 
Justificación:
La investigación permite demostrar que la relación que tiene entre las actividades
normales diariamente y el uso de metaverso en los jóvenes, actualmente, tienen
consecuencia negativas para el desarrollo no fantástico de la mundo o la sociedad a
que no dependan del uso diario de este nueva tecnología. De esta misma manera
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servirá como base para realizar la hipótesis mas compleja con las mismas u otras
variables
 
 

Redacte:
a)     una cita contextual específica que contenga información útil para la investigación propuesta (0.5 puntos)

b)     la referencia completa de la fuente en formato APA o Chicago (0.5 puntos)

Cita
 Segun  Alpañez E. cosnidera que más allá de sus orígenes lúdicos, el metaverso
está destinado a ser un gran negocio. No hace falta analizar estudios y previsiones
para vaticinarlo; basta echar un vistazo a las cuentas de Epic Games. Su juego,
Fornite, es lo más parecido a un metaverso que hay en la actualidad. La finalidad
inicial era sobrevivir en una isla intercambiando disparos, pero hace tiempo que las
posibilidades trascendieron las de un videojuego al uso. 
 

 

Referencia completa
 Alpañez E. (03 de mayo,2022). El metaverso ya no es un juego. El País. Recuperado
de https://elpais.com/tecnologia/digitalizacion/2022-05-03/el-metaverso-ya-no-es-
un-juego.html#?prm=copy_link 

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