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2/6/22, 5:50 Examen Parcial Segundo Bloque 18:20 - 19:10: Revisión del intento
Pregunta 1
Finalizado
El metaverso ya no es un juego
Más allá de sus orígenes lúdicos, el metaverso está destinado a ser un gran negocio. No hace falta analizar estudios y previsiones
para vaticinarlo; basta echar un vistazo a las cuentas de Epic Games. Su juego, Fornite, es lo más parecido a un metaverso que hay
en la actualidad. La finalidad inicial era sobrevivir en una isla intercambiando disparos, pero hace tiempo que las posibilidades
trascendieron las de un videojuego al uso. En Fornite se pueden comprar vestidos y movimientos para el avatar del jugador, se puede
ir a un concierto (Ariana Grande, Justin Bieber o Travis Scott han pasado por su escenario virtual) o pasarse por una exposición
como la que han realizado en colaboración con la Serpentine North Gallery de Londres. Hay muchas posibilidades para el jugador, y
muchas más para el negocio. Fortnite generó más de 9.200 millones de dólares (unos 8.500 millones de euros) entre 2018 y 2019.
Eso es más de lo que movilizaría en dos años el PIB de un país pequeño como Andorra.
Con estas cifras es normal que muchas grandes empresas se hayan lanzado a la creación de un metaverso. Microsoft dio un golpe
en la mesa con la compra de Activision, empresa de videojuegos estadounidense creadora de éxitos como Call of Duty, en una clara
apuesta por liderar la carrera del metaverso (y el rentable mundo de los videojuegos). La operación rozó los 68.700 millones de
dólares. Meta, empresa matriz de Facebook, Instagram y Whatsapp, invirtió en 2020 cerca de 18.500 millones de dólares en I+D, un
30% de sus ingresos. Ninguna empresa había invertido tanto en un solo proyecto.
Meta, Microsoft, Google y Epic Games están apostando fuerte por la creación del metaverso pero, ¿qué hay del resto? ¿Hay negocio
en el mundo virtual? ¿Qué posibilidades reales hay, más allá de la moda? Accenture ha trasladado estas y otras preguntas a más de
4.600 ejecutivos de 23 sectores de 35 países. El resultado es incontestable: el 71% de los consultados considera que el metaverso
tendrá un impacto positivo en su organización y el 42% cree que será rompedor o transformador. El informe, titulado Nos vemos en el
Metaverso: El continuo de tecnología y experiencia que redefine nuevos negocios, refleja que las empresas se dirigen a toda
velocidad hacia un futuro muy diferente al actual. Y en este nuevo entorno todas, sin importar su tamaño, tendrán una oportunidad de
negocio.
Una gran oportunidad
“El metaverso y sus elementos suponen para las empresas medianas y pequeñas grandes oportunidades de generación de
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El metaverso y sus elementos suponen para las empresas medianas y pequeñas grandes oportunidades de generación de
ingresos”, asegura Dan Ciocoiu-Muntiu, director gerente de Accenture Interactive. “Para empezar, las inversiones que las grandes
tecnológicas ponen a disposición de los creadores (principalmente startups) representan un capital interesante a capturar para el
desarrollo de aplicaciones de negocio basados en el metaverso. Ya sea para captar nuevos clientes, desarrollar nuevas líneas de
negocio o impulsar la eficiencia”. El metaverso será un ecosistema sobre el que desarrollar nuevas aplicaciones, un espacio
colaborativo en el que las grandes empresas van a poner la estructura, el esqueleto básico, abriendo el espacio a las demás para que
creen sobre ella.
Aun estando en construcción, este mundo ya mueve mucho dinero. El mercado mundial de bienes y servicios en el metaverso pronto
tendrá un valor de un billón de dólares, según el inversor en moneda digital Grayscale. Los videojuegos y sus compras integradas y el
mundo del arte, con sus NFTs, son las puntas de lanza, pero todos los sectores irán después.
Enfoque:
Cualitativo
¿Por qué?:
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Plantee el problema formulando la pregunta principal y dos preguntas secundarias el objetivo general y dos objetivos específicos (2
puntos)
Preguntas Objetivos
¿Qué instrumento(s) usaría? ¿Sobre qué población y muestra lo(s) aplicaría? (1 punto)
Criterio:
Valor teórico
Justificación:
La investigación permite demostrar que la relación que tiene entre las actividades
normales diariamente y el uso de metaverso en los jóvenes, actualmente, tienen
consecuencia negativas para el desarrollo no fantástico de la mundo o la sociedad a
que no dependan del uso diario de este nueva tecnología. De esta misma manera
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servirá como base para realizar la hipótesis mas compleja con las mismas u otras
variables
Redacte:
a) una cita contextual específica que contenga información útil para la investigación propuesta (0.5 puntos)
Cita
Segun Alpañez E. cosnidera que más allá de sus orígenes lúdicos, el metaverso
está destinado a ser un gran negocio. No hace falta analizar estudios y previsiones
para vaticinarlo; basta echar un vistazo a las cuentas de Epic Games. Su juego,
Fornite, es lo más parecido a un metaverso que hay en la actualidad. La finalidad
inicial era sobrevivir en una isla intercambiando disparos, pero hace tiempo que las
posibilidades trascendieron las de un videojuego al uso.
Referencia completa
Alpañez E. (03 de mayo,2022). El metaverso ya no es un juego. El País. Recuperado
de https://elpais.com/tecnologia/digitalizacion/2022-05-03/el-metaverso-ya-no-es-
un-juego.html#?prm=copy_link
Comentario:
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