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2. ELEMENTOS COMUNES EN LA
PROGRAMACIÓN
2.1. Comentarios
2.2. Las variables
3. ESTRUCTURAS DE CONTROL
3.1 Estructuras secuenciales
3.2. Estructuras selectivas
3.2.1 Alternativas simples (condicional
IF)
3.2.2 Alternativas dobles
(IF…….ELSE….)
3.2.3 Alternativas múltiples o con varias
condiciones.
3.3. Estructuras de control REPETITIVAS
3.3.1 Estructura MIENTRAS(condición) o
"WHILE“
3.3.2 Estructura REPETIR (hacer)...
MIENTRAS QUE (condición) o
"DO.....UNTIL“
3.3.3 Estructura DESDE o "bucles FOR"
3.4 Otras Estructuras de Control
3.4.1 Variables “Acumuladores”
4. MATRICES
5. TIPOS DE ERRORES
6. EJEMPLOS DE PSEUDOCÓDIGOS
7. TIPOS DE LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN Y PARA QUÉ
SIRVEN.
Introducción
Complicado ¿NO?
De este tipo de lenguajes, que solo
suelen utilizar los que programan los
ordenadores inicialmente para su uso, no
vamos hablar aquí. Hablaremos de los
conocimientos comunes a los lenguajes
de alto nivel.
- SI la TV está apagada, la
enciendo, SI NO, pues no. Y lo
mismo con el vídeo.
- Introduzco la película en el
vídeo. Dejo el estuche sobre el
vídeo.
- SI la TV no está en el canal
adecuado, la cambio, SI NO, pues
no.
- Cojo los mandos a distancia (el
del TV y el del vídeo).
- Me pongo cómodo.
http://www.areatecnologia.com/informa
de-diagramas-de-flujo.html
1.3 Pseudocódigo
Inicio
Fin
Proceso NombreDelPrograma
2.1. Comentarios
VariableNumerica= Edad + 2 ;
El valor de VariableNumerica, es el
valor de la variable Edad (numérica y
que valía 3) +2.
Veamos un ejemplo:
numerica: Pepe //declaramos la
variable Pepe como numérica. Solo
puede almacenar números dentro del
programa. Ahora ya la podemos usar.
Pepe=2;
Mari=3;
Juan = Pepe + Mari; // Juan tiene
ahora el valor numérico de 5.
3.1. Secuenciales
3.2. Selectivas
3.3. Repetitivas
Inicio
inicio
Fin
Como ves las instrucciones se van
ejecutando unas detrás de otra hasta
llegar al final. Es importante definir el
inicio y el final del programa.
3.2. Estructuras selectivas
inicio
Leer numero
Escribir raíz
fin del SI
fin
En pseudocódigo:
Declaración de variables
numerica: numero, raiz
fin declaración de variables
inicio
Escribir 'introduce un numero'
Leer numero
SI numero >= 0 ENTONCES:
{raiz = raiz_cuadrada (numero);
Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz}
SINO: {Escribir 'lo siento, no puedo
calcular la raíz cuadrada de un numero
negativo'}
fin del SI
fin
raíz es una variable que tomará el
valor de la raíz cuadrada del número
introducido por el usuario mediante la
orden Leer numero.
2. Escribid un algoritmo y su
pseudocódigo que calcule el precio de
un artículo tras aplicarle un 16% de IVA.
3.3.1 Estructura
MIENTRAS(condición) o
"WHILE“
En este tipo de estructura, el cuerpo
del bucle se repite MIENTRAS se
cumple una determinada condición, que
especificamos entre paréntesis.
Pseudocódigo
Inicio
Inicio del bucle mientras
contador=1
Mientras (contador<=3.000)
hacer Escribir 'Prometo ser bueno'
contador = contador + 1
fin del bucle mientras
fin
Inicio
Contador=1
Repetir Escribir 'Prometo ser bueno
O:-)'
Contador=Contador+1
mientras que(Contador<=3000)
fin
fin
Inicio
for ( i = 1 ; i<= 3000 ; i+1)
{
Escribir 'Prometo ser bueno';
Coordenada Y = 50*i //esta parte está
en
pseudocódigo.
}
Fin
inicio
fin
Proceso Para02
Para i <= 10 Hasta 20 Con
Paso 2 Hacer
Escribir i;
FinPara
FinProceso
10
12
14
18
20
Fíjate que al escribir para i <=10 el
primer valor que toma i es 10 y va
sumándose de 2 en dos.
acumulador=1 {{
for (i=0; i<=10; i+=1) {
acumulador = acumulador+i //Aumenta
el valor en i cada vez que llega aquí;
draw_text (50,50*i,acumulador);
}
} // El resultado sería 1 2 4 7 11 16 22
…
Nota: draw_text es una orden para
escribir en pantalla en muchos
lenguajes, pero no vale para todos.
Detrás de draw_text y entre paréntesis
se pone lo primero la coordenada X
donde se escribe, lo segundo la
coordenada Y, y lo tercero el valor de lo
que queremos escribir en pantalla.
Variable0=1;
Variable1=2;
o utilizando arrays:
int Variable[3];
Variable[0]=1;
Variable[1]=2;
Variable[0]=1;
Variable[1]=2;
Variable[2]=3;
OJO siguen siendo 3 variables
diferentes pero todas pertenecen al
mismo array. Además los elementos del
array se empiezan a contar a partir de
cero.
Boton[0] = “Boton 1”
Boton[1] = “Boton 2”
Boton[2] = “Boton 3”
Proceso Prueba
Dimension num[5];
FinProceso
Proceso Prueba
Definir num como entero;
Dimension num[5];
FinProceso
Proceso Prueba
Definir num como entero;
Dimension num[5];
num[0]=5;
num[1]=10;
num[2]=15;
num[3]=20;
num[4]=25;
FinProceso
Aquí num[0] ya no tendrá el valor 1,
nosotros hemos definido su valor y será
5.
Proceso Prueba
Definir num como entero;
Dimension num[5];
num[1]=5;
num[2]=10;
num[3]=15;
num[4]=20;
num[5]=25;
Para i = 1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer
escribir num[i];
Fin Para
FinProceso
Proceso Prueba
Definir num como entero;
Dimension num[5];
num[1]=5;
num[2]=10;
num[3]=15;
num[4]=20;
num[5]=25;
Para i = 1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer
leer num[i];
Fin Para
Para i<-1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer
escribir num[i];
Fin Para
FinProceso
1. Realizar el pseudocódigo de un
programa que permita calcular el
área de un rectángulo. Se debe
introducir la base y la altura para
poder realizar el cálculo.
Programa área
numerosenteros: BASE, ALTURA,
AREA
Escribir “Introduzca la base y la
altura”
Leer BASE, ALTURA
Calcular AREA = BASE *
ALTURA
Escribir “El área del rectángulo
es “AREA
FinPrograma
Programa: SumaProducto
Entorno:
NOTA1,NOTA2,SUMA,PRODUCTO
son números enteros
escribir “Introduzca las notas”
leer NOTA1,NOTA2
calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2
Inicio
numericas: numx, numy;
Leer numx;
numy = 3*X + 2 + 7X – 15;
Escribir numy;
Fin
4. Realizar el pseudocódigo de un
programa que permita saber si un
número es mayor, menor o igual a
cero.
Programa: ComparaNúmeros
Entorno: NUMERO es un número
entero
Escribir “Introduzca un número “
Leer NUMERO
SI NUMERO>0 ENTONCES
escribir “El número introducido es
positivo”
SI NO
SI NUMERO<0 ENTONCES
escribir “El número introducido es
negativo”
SI NO
escribir “El número es cero”
FINSI
FINSI
Finprograma
Programa contador1
Entorno: c variable numérica.
c=1
InicioMientras
Borrar_pantalla( )
MIENTRAS c < 101 HACER
ESCRIBIR c
c=c+1
FinMientras
FinPrograma
Programa contador2
Entorno: c variable numérica
c = 100
InicioMientras
Borrar_pantalla( )
MIENTRAS c <= 0 HACER
ESCRIBIR c
c=c-1
FinMientras
FinPrograma
3. C=2
4. A= A+ B + C
5. B=C/2
6. A= A/ B + A^C
7. Imprimir(A)
Nota: Imprimir es parecido a Escribir,
con la diferencia que estamos diciendo
que lo imprima por la impresora, en
lugar de escribirlo en pantalla.
e) Si en lugar de Imprimir(A)
hubiésemos escrito Imprimir(“A”)
¿Qué aparecería?
ALGORITMO lee_tres_vertices
INICIO
PARA i=1 HASTA 3 CON
INCREMENTO +1
ESCRIBE "Abscisa del punto número
", i
LEER x
ESCRIBE "Ordenada del punto
número ", i
LEER Y
ESCRIBE "El punto es (" x+3","y")"
FIN_PARA
FIN
Te ponemos el programa equivalente
en Pascal equivalente a este algoritmo.
Como podemos apreciar en un programa
en Pascal es importantísimo no olvidar
detalles de sintaxis. Por ejemplo cada
sentencia termina en punto y coma. De
cualquier forma es inmediato apreciar
los simples cambios existentes.
program lee_tres_vertices;
var x,y:real;
i:integer;
begin
for i:=1 to 3 do
begin
write ('Abscisa del punto número ',i);
readln(x);
write ('Ordenada del punto número
',i); readln(y);
write (' El punto es (',x+3,',',y,')');
end;
end;
inicio programa
divisor leer ‘Introduce el divisor: ’
suma 0
contador 0
para número desde 1 hasta 1000 hacer
si divisor divide a número entonces
suma = suma + número
contador contador + 1
fin si
si contador = 10 entonces
interrumpir
fin si
fin para
escribir ‘La suma es’, suma
fin programa
inicio
variables entero ev, pe, c
muestre 'ingresar total entradas
vendidas', ' ingresar precio de cada
entrada'
lea ev, pe
c= ev*pe
muestre ' el total recaudado es ',: c,'$'
fin
Inicio
Mostrar “Introduzca el diámetro, en
metros” : Pedir D
Mostrar “Introduzca la altura, en
metros” : Pedir H
R = D/2 : Pi = 3,141593
V = Pi * (R ^ 2) * H
Mostrar “El volumen del cilindro es
de”, V, “metros cúbicos”
Fin
Inicio
Mostrar “Introduzca el precio del
producto en el establecimiento número
1, en
euros” : Pedir Precio1
Mostrar “Introduzca el precio del
producto en el establecimiento número
2, en
euros” : Pedir Precio2
Mostrar “Introduzca el precio del
producto en el establecimiento número
3, en
euros” : Pedir Precio3
Media = (Precio1 + Precio2 +
Precio3) / 3
Mostrar “El precio medio del
producto es”, Media, “Euros”
Fin
13. Un operario de una fábrica
recibe cada cierto tiempo un
depósito cilíndrico de dimensiones
variables, que debe llenar de aceite
a través de una toma con cierto
caudal disponible.
Var A, B, C: numerica
Inicio
Escribir "Introduce el valor de A"
Leer A
Escribir "Introduce el valor de B"
Leer B
C<-A
A<-B
B<-C
Escribir "A vale " A " y B vale " B
Fin
inicio
variables entero co, ca, h
co=0, ca=0, h=0
muestre 'ingresar valor de cateto
adyacente'
lea ca
muestre ' ingresar valor de hipotenusa '
lea h
co= ca/h
muestre ' el coseno hallado es',:co
fin
inicio
variables cadena usuario='', clave=''
cadena usuario_valido= 'cristian',
clave_valida= '1234'
muestre ' porfavor ingrese usuario y
contraseña '
lea usuario, clave
si usuario=='' o usuario=='' entonces
muestre ' apreciado usuario verifique
que el usuario y/o clave fueron
digitados'
sino
si usuario=usuario_valido y
clave=clave_valida entonces
muestre ' bienvenido', usuario_valido
sino
muestre ' apreciado usuario verifique
los datos digitados'
fin si
fin si
fin
17. Introducir tantas frases como
queramos y contarlas.
PROGRAMA frases
ENTORNO: res = "S"
frase = Espacios( 30 )
c <- 0
Borrar_pantalla( )
MIENTRAS res = "S" HACER
ESCRIBIR "Frase: "
LEER frase
c <- c + 1
ESCRIBIR "Deseas introducir m s
frases (S/N): "
LEER res
FINMIENTRAS
ESCRIBIR "El número de frases
introducidas son: "
ESCRIBIR c
FINPROGRAMA
18. Introducir un número por
teclado. Que nos diga si es positivo
o negativo.
PROGRAMA signo
ENTORNO: num = 0
ALGORITMO:
Borrar_pantalla( )
ESCRIBIR "Introduce un n£mero: "
LEER num
SI num >= 0 ENTONCES
ESCRIBIR "es positivo"
SINO
ESCRIBIR "es negativo"
FINSI
FINPROGRAMA
Inicio
Mostrar “Introduzca un número entero
comprendido entre 1 y 99” : Pedir Num
Mostrar i
Siguiente
Fin
-Lenguaje de Programación
“SQL”: Este lenguaje está creado para
realizar consultas a bases de datos
principalmente.
SQL son las siglas de Structured
Query Lenguaje ( Lenguaje estructurado
de consultas) y se utiliza para páginas
web y también para aplicaciones de
ordenadores, para manejar datos sobre
todo. (Introducir datos, actualizar datos,
eliminar o seleccionar datos)
-Lenguaje de Programación
“Java”: Probablemente éste podría ser
el favorito de más de uno ya que es el
lenguaje utilizado para programas
punteros como herramientas, juegos y
aplicaciones.
Este lenguaje de programación se
utiliza en miles de millones de
dispositivos móviles y aparatos de
televisión y en más de 850 millones de
ordenadores personales de todo el
mundo.