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Partes de un Arduino 1

Puerto USB.

1. A través de este puerto


podemos, mediante un cable,
conectar nuestro Arduino a
la computadora para programarlo.
También suministra la energía para
El funcionamiento del mismo.

Fuente de Alimentación

2. Es la fuente principal de
energía del Arduino una
vez que esta desconectado
la computadora. Esto se
hace a través de un accesorio
que contiene un espacio para
la colocación de pilas
comerciales, y un cable que se
enchufa en el orificio señalado.
Botón de Reset

2. El botón reset cumple


la función de reiniciar
el programa que tiene
cargado el Arduino en
el micro controlador.
No lo borra, sino que
lo hace comenzar desde
el inicio.

Micro controlador

4. Esta parte ya fue explicada


anteriormente. El micro controlador
controlador que usa el Arduino
(ATMega328), es manufacturado
por la compañía Atmel, en California.
Esta compañía esta dedicada exclusivamente
a la fabricación de componentes electrónicos
de la más alta tecnología.
Pines digitales.

5. Son los pines que únicamente pueden


procesar voltajes de 5v y 0v. Se llaman
digitales, ya que estos dos voltajes son
el fundamento de la electrónica digital,
que a partir de estos ellos y una serie
de compuertas lógicas, logran ensamblar
circuitos capaces de realizar acciones
complejas para la simplicidad de su
principal funcionamiento.

Pines analógicos.

6. Son aquellos pines del Arduino


que tiene la capacidad de procesar
distintos valores de voltaje de entre
0 a 5v. Sirven para brindar electricidad
a los elementos del circuito.
Pines ICSP

7. ICSP es la abreviatura en ingles


(programación serial dentro del circuito).
son seis pines destinados a la recepción
de código. Esto te permite tener capacidad
extra, antes ocupada por otros elementos
del circuito.
¿Qué es un programa de computador?
Es un conjunto de instrucciones u órdenes que indican a la máquina las operaciones que
ésta debe realizar con unos datos determinados. En general, todo programa indica a la
computadora cómo obtener unos datos de salida, a partir de unos datos de entrada. En la
siguiente figura se muestra, gráficamente, el funcionamiento básico de un programa.

Computadora

hhh
Datos de entrada Programa Datos de salida
Programa

(Funcionamiento básico de un programa en una computadora digital).

¿Qué tipos de lenguajes de programación existen?

Tipos de lenguajes de Programación:


Existen tres tipos de lenguajes claramente diferenciados; el lenguaje máquina y los
lenguajes de bajo nivel y los de alto nivel.

1. El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la


máquina (computadora). Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario,
es decir, el 0 y el 1.

2. Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho más fáciles de utilizar que el
lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como
sucedía con el lenguaje máquina.

3. Lenguajes de programación de alto nivel. Los lenguajes de programación de alto


nivel son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje
natural, generalmente del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de
programación más conocido.
Tipos de lenguajes de programación de alto nivel según el punto de vista de
trabajar los programas y la filosofía de sus creaciones:

1. Lenguaje imperativo: entre ellos tenemos el Cobol, Pascal, C y Ada.


2. Lenguaje declarativo: el Lisp y el Prolog.
3. Lenguaje de programación orientado a objetos: el Smalltalk y el C++.
4. Lenguaje orientado al problema: son aquellos lenguajes específicos para gestión.
5. Lenguaje de programación natural: son los nuevos lenguajes que pretender
aproximar el diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas.

Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es


teniendo en cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes
generaciones:

1. Lenguaje de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el


ensamblador.
2. Lenguaje de segunda generación: los primeros lenguajes de programación de alto
nivel imperativo (FORTRAN, COBOL).
3. Lenguaje de tercera generación: son lenguajes de programación de alto nivel
imperativo, pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8,
PL/I, PASCAL, MODULA).
4. Lenguaje de cuarta generación: usados en aplicaciones de gestión y manejo de
bases de dados (NATURAL, SQL).
5. Lenguaje de quinta generación: creados para la inteligencia artificial y para el
procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).

Lenguaje que permite la programación de un Arduino


Para programar un Arduino, el lenguaje estándar es C++, aunque es posible programarlo en
otros lenguajes. No es un C++ puro sino que es una adaptación que proveniente de avr-libc
que provee de una librería de C de alta calidad para usar con GCC en los
microcontroladores AVR de Atmel y muchas funciones específicas para los MCU AVR de
Atmel.
¿Qué es un algoritmo?
Un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos necesarios para llevar a cabo una tarea
específica, como la solución de un problema. Los algoritmos son independientes tanto del
lenguaje de programación en que se expresan como de la computadora que los ejecuta. En
cada problema el algoritmo se puede expresar en un lenguaje diferente de programación y
ejecutarse en una computadora distinta; sin embargo, el algoritmo será siempre el mismo.

Por ejemplo, en una analogía con la vida diaria, una receta de un plato de cocina se puede
expresar en español, inglés o francés, pero cualquiera que sea el lenguaje, los pasos para la
elaboración del plato se realizaran sin importar el cocinero.
Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de un algoritmo,
de modo que sin algoritmo no puede existir un programa.
¿Cuáles son los ingredientes de un algoritmo?
Para lavar un cesto que contiene ropa del tipo blusas, camisas, batas de trabajo (tejidos
sintéticos):
1. introduzca la ropa en el bombo de lavado y ciérrelo
2. Ponga jabón de lavar en el cajetín
3. Gire el indicador de temperatura hasta el número 40º
4. Ajuste el botón de programa al Nº 3 (prelavado-lavado-enfriamiento-4 enjuagues y
Parada de enjuague)
5. Cuando la máquina se haya parado y se haya apagado la luz indicadora, saque la ropa
limpia de la lavadora.
Esto es un algoritmo.
Una receta de cocina que sea clara (sin ocultar los detalles más importantes) y escrita paso
a paso hubiera servido también como ejemplo de algoritmo, así como también las
instrucciones que acompañan a cualquier aparato de video y que nos dicen todo lo que
tenemos que hacer para programar la grabación de una película que nos interesa ver y que
empieza a las cuatro de la madrugada. La poca afición que la gente muestra, en general, por
los algoritmos queda patente en la infrautilización que suele hacerse de la mayoría de los
electrodomésticos. Ingenieros técnicos y programadores se rompen la cabeza para
proporcionar prestaciones a una lavadora de la que la mayoría de la gente sólo utiliza dos, o
lava con agua caliente o con agua fría. El tanto por ciento de las personas que saben
programar un video también es sorprendentemente bajo. Sin embargo, si no existieran los
algoritmos nuestra vida cotidiana sería un auténtico desastre.
¿Qué partes componen un algoritmo?
Entrada: Es la información que se da al algoritmo, es decir, los valores con los que se
trabajará.
Proceso: Son cálculos que se necesitan para que, partiendo de un dato que se da en la
entrada, se logre llegar al resultado esperado.
Salida: Es el resultado final o la transformación de la entrada mediante el proceso.
¿Qué es un diagrama de flujo?
El diagrama de flujo también es llamado diagrama de actividades, se define como la
representación gráfica del proceso o del algoritmo. Se usa en diversas disciplinas tales
como la economía, la programación, la psicología cognitiva y los procesos industriales.
El diagrama de flujo se extiende para indicar los pasos que se utilizan entre elementos
físicos. Los cambios adicionales posibilitan al diagrama tener mejores flujos de
comportamiento y datos de forma continua. Los diagramas usan símbolos con significados
específicos y representaciones de algoritmos. Estas expresan el flujo de ejecución a través
de flechas que unen los puntos.
Hay cuatro tipos de diagrama de flujo en base al modo de su representación:
Horizontal: Va de derecha a izquierda, según el orden de la lectura.
Vertical: Va de arriba hacia abajo, como una lista ordenada.
Panorámico: Permiten ver el proceso entero en una sola hoja, usando el modelo vertical y el
horizontal.
¿Cuáles son los símbolos típicos de un diagrama de flujo?
Los principales símbolos convencionales que se emplean en los diagramas de flujo son los
siguientes:
¿Qué hace cada una de las partes del diagrama de flujo?
¿Cuáles son sus partes?
El cursograma
Elipse u Óvalo
Rectángulo
Rombo
Círculo
Triángulo en posición boca abajo
Triángulo en posición boca arriba
Trapezoide
Elipsoide
Hexágono
Pentágono
Cruz de Diagonales
Círculo
Cuadrado
Línea continua
Línea interrumpida
Rectángulo
Rectángulo pequeño
Triángulo de base inferior
Triángulo de base superior o invertido
Semióvalo
Rombo

~El cursograma: Describen de forma más específica el flujo de información de una


organización o entidad, sus sistemas administrativos, sus procesos y su control.
Posibilitan al espectador la impresión visual de los procedimientos utilizados y una lógica y
clara interpretación de los mismos.
Normalmente se suele elaborar de la siguiente manera: el flujo presupuesto de izquierda a
derecha y de arriba hacia abajo, la utilización de flechas es opcional.
~Elipse u Óvalo: Constituye el inicio y el final. Se encarga de abrir y cerrar el diagrama.
~ Rectángulo: Denota actividad. Es la representación de la puesta en función de uno o más
procedimientos o actividades.
~ Rombo: Interviene en las decisiones. Hace preguntas o cuestionamientos.
~ Círculo: Se encarga de conectar. Es la representación de la conexión de actividades con
otras dentro de un procedimiento.
~ Triángulo en posición boca abajo: Es un archivo definitivo. Se encarga de guardar el
documento de forma definitiva.
~ Triángulo en posición boca arriba: Es un archivo temporal. Provee de un tiempo
específico para que se almacene el documento.
~Trapezoide: Carga los datos al sistema.
~ Elipsoide: Puede acceder a la pantalla.
~ Hexágono: Es un proceso que no tiene representación.
~ Pentágono: Se encarga de conectar.
~ Cruz de Diagonales: Elimina y destruye los formularios.
~ Círculo: Específica cuando inicia y cuando termina el diagrama.
~ Cuadrado: Interviene en los procesos de control.
~ Línea continua: Es el flujo de información transmitida a través de la documentación o
formulario que se basa en papel escrito.
~ Línea interrumpida: Es el flujo de información transmitida a través de formularios
digitales.
~ Rectángulo: Documentación o formulario que se expresa a través de una gráfica
caracterizada por tener el doble de ancho que su altura.
~ Rectángulo pequeño: Es el valor o la vía de pago, por ejemplo, el cheque o el pagaré. Se
expresa a través de una gráfica semejante al cuádruple de ancho que su altura, es decir que
su ancho es similar al de los formularios.
~ Triángulo de base inferior: Es un archivo definitivo.
~ Triángulo de base superior o invertido: Es un archivo transitorio.
~ Semióvalo: Expresa demora o tardanza.
~ Rombo: Establece separación entre las diversas opciones.
Algunos programas que permiten el diseño de un algoritmo
El programa puede ser de dos tipos:
Programas lineales: Se va ejecutando una instrucción más otra y el orden de ejecución es
igual al orden de escritura.
Programas no lineales: Las instrucciones no se ejecutan en el mismo orden en el que
aparecen escritas, sino que se realizan saltos que nos mandan de unas instrucciones a otras.
Nunca se deben hacer saltos no lineales.
¿Qué es la sintaxis de un lenguaje?
Conjunto de reglas que tenemos que seguir a la hora de escribir un programa en ese
lenguaje tal que si no seguimos esas reglas de sintaxis el compilador da errores.
Tipos de lenguajes:
Lenguaje máquina: Todo se programa con 1 y 0, que eso único que entiende el ordenador.
Ventaja: No necesita ser traducido.
Inconveniente: La dificultad, la confusión, para corregir errores, es propia de cada máquina
Palabras reservadas: Son un conjunto de palabras especiales que nos sirven para definir la
estructura del programa, y solo se pueden usar para el fin para el que están reservadas.
Identificadores: Son los nombres que aparecen en el programa dados por el usuario. Son
por tanto los nombres de variables, de constantes, de subprogramas y nombres de tipos
creados por el usuario.
Caracteres especiales: Sirven como separadores entre sentencias, por ejemplo, el;
Instrucciones: De 3 tipos, secuenciales, repetitivas y selectivas, y pueden aparecer
elementos especiales (bucles, contadores, interruptores y acumuladores).
Bucle: Un conjunto de instrucciones que se repiten un número finito de veces. Lleva
asociado aparte de las instrucciones una condición que es la que determina cuando se
termina un bucle. Ejecución de un bucle (iteración). Los bucles se pueden anidar unos
dentro de otros, y puede haber varios bucles al mismo nivel, pero nunca se entrelazan.
Contador: Un elemento cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor constante
encada iteración de un bucle, y se utiliza para controlar la condición del bucle.
Acumulador: Es una variable que también se suele usar en los bucles y que se incrementa o
decrementa en cada iteración del bucle, pero no en una cantidad constante.

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