Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Introducción 2
Algoritmo 2
El pseudocódigo 5
Programa 6
Lenguajes de Programación 7
Lenguaje de máquina 7
Codificación 8
Prueba y depuración 8
1
Introducción a la Programación – Cátedra: Rosenthal
Carrera de Diseño de Imagen y Sonido - Introducción a la Programación - Cátedra: Rosenthal
Introducción
Sin embargo, las computadoras, a diferencia de las personas, no son capaces de pensar por sí
solas. Son máquinas diseñadas exclusivamente para seguir instrucciones paso a paso, sin las
cuales no serían capaces siquiera de encenderse.
Día a día, solemos resolver problemas siguiendo una serie de pasos que fuimos aprendiendo a
lo largo de nuestra vida y que después los repetimos sin siquiera pensarlo, como si siempre los
hubiéramos sabido.
Por ejemplo, preparar un mate, hacer una llamada telefónica, atarnos los cordones, abrir una
puerta con llave, regar las plantas, conducir un auto, o hasta venir a la facultad.
Cada una de esas acciones, conlleva una serie de pasos que hay que seguir en un cierto orden
para poder lograrlo. Esta serie de instrucciones ordenadas para realizar una acción es la que
denominamos algoritmo.
Algoritmo
Pensemos por ejemplo en cuáles serían las instrucciones que le daríamos a otra persona, para
cambiar la batería de una cámara:
2
Introducción a la Programación – Cátedra: Rosenthal
Carrera de Diseño de Imagen y Sonido - Introducción a la Programación - Cátedra: Rosenthal
Siguiendo al pie de la letra estos pasos, otra persona podría lograr cambiar la batería de la
cámara. Ahora ¿qué pasaría si la batería de repuesto estuviera descargada? ¿O si no hubiera
batería de repuesto? ¿O si la cámara estuviera encendida? ¿O si estuviera puesta en un trípode
y no se pudiera voltear ni abrir la pestaña de la batería?
Posiblemente, una persona se daría maña para intentar resolverlo, usaría su propia lógica y
lograría cambiarla. Pero ¿podría hacerlo una computadora?
Tendríamos que, por ende, modificar nuestro algoritmo agregando todas las condiciones
necesarias. Por ejemplo:
2. Tomar la cámara
4. Voltear la cámara
a. Retirar la batería
a. Tomar el cargador
3
Introducción a la Programación – Cátedra: Rosenthal
Carrera de Diseño de Imagen y Sonido - Introducción a la Programación - Cátedra: Rosenthal
12. FIN
3. Ser finito, es decir tiene que tener un final, sino se ejecutaría por siempre…
4. Ser correcto, es decir, el seguir los pasos del algoritmo, me tiene que llevar a obtener
el resultado esperado.
Hay diferentes técnicas de graficar algoritmos, entre las más utilizadas podemos citar:
4
Introducción a la Programación – Cátedra: Rosenthal
Carrera de Diseño de Imagen y Sonido - Introducción a la Programación - Cátedra: Rosenthal
Son símbolos que están unidos por flechas e indican la secuencia en la que se deben
ejecutar las instrucciones.
En este ejemplo, inicio y fin están representados por rectángulos de borde redondeado, los
pasos, en rectángulos comunes y los condicionales, en rombos.
En nuestro ejemplo del cambio de la batería, la pregunta sobre si está la cámara se encuentra
encendida, iría en un rombo.
2. El pseudocódigo
Es similar al listado de pasos que hicimos, pero sigue una serie de convenciones. Está escrito
en nuestro idioma, en nuestro caso el español, y es un falso código que puede ser leído por las
personas, es decir, no es un lenguaje que pueda entender la computadora. Las instrucciones
están escritas en verbos infinitivos y con mayúsculas. Y en el caso de utilizar algún dato, se
antecede la palabra definir.
INICIO
DEFINIR NUMERO1: 4
DEFINIR NUMERO2: 7
DEFINIR RESULTADO: NUMERO1 + NUMERO2
MOSTRAR RESULTADO
FIN
5
Introducción a la Programación – Cátedra: Rosenthal
Carrera de Diseño de Imagen y Sonido - Introducción a la Programación - Cátedra: Rosenthal
Programa
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser entendido y procesado por una
computadora o dispositivo.
Lo que hace la computadora es procesar los datos que recibe y devolver los resultados. En ese
proceso, aplica las instrucciones para las cuales fue programada.
En ese caso, si por ejemplo el dato de entrada fuera 3, el resultado esperado sería 9.
Si el dato de entrada fuera 4, el resultado esperado sería 16.
6
Introducción a la Programación – Cátedra: Rosenthal
Carrera de Diseño de Imagen y Sonido - Introducción a la Programación - Cátedra: Rosenthal
Lenguajes de Programación
Ya vimos que los lenguajes de programación son lenguajes que una computadora puede
entender.
Entonces si la computadora entiende solo ceros y unos, ¿tenemos que aprender a traducir
nuestros algoritmos a ceros y unos?
La respuesta es no. Por suerte, existen lenguajes que se encargan de traducir nuestras
instrucciones a código de máquina, el código que las computadoras entienden.
1. Lenguaje de máquina
Traduce las instrucciones a lenguaje de máquina. El lenguaje de bajo nivel por excelencia es el
ensamblador. Las instrucciones en este lenguaje son conocidas como mnemotécnicas, y
representan operaciones aritméticas como ADD (sumar) SUB (restar), DIV (dividir). Sirven para
programar el comportamiento de los componentes de una computadora.
Son los que usamos para el desarrollo de nuestros programas. Son lenguajes portables, que
pueden ser ejecutados en cualquier computadora y que nos permiten escribir código
comprensible. En el momento de ser ejecutados, son automáticamente traducidos al lenguaje
de máquina de la computadora en la cual se ejecutan a través de un programa llamado
compilador.
Ejemplos de lenguajes de alto nivel: C, C++, C#, JAVA, Python, PHP, RUBY ,Javascript, entre
otros.
Siempre partimos del planteo de un problema. Tenemos un problema con una información
inicial y debemos relevar los datos faltantes para completar la información necesaria para
resolver correctamente ese problema.
Una vez realizado el relevamiento completo de información, debemos definir cuáles serán los
datos de entrada, los datos esperados de salida, y los métodos y fórmulas que vamos a
necesitar para procesar esos datos.
3. Codificación
4. Prueba y depuración
En esta etapa se comprueba que el código esté bien realizado o no: tomando los datos de
entrada, se prueba si el proceso devuelve los datos esperados de salida.
8
Introducción a la Programación – Cátedra: Rosenthal
Carrera de Diseño de Imagen y Sonido - Introducción a la Programación - Cátedra: Rosenthal
En el caso de que esto no suceda, hay que revisar los pasos anteriores (puede ser un error de
codificación, o de diseño de la solución). En el caso de ser un problema de diseño de
algoritmo, se vuelve a esa etapa, se ajusta, se codifica y vuelven a ejecutar las pruebas.
En algunos casos, aparecen en esta etapa casos no previstos, lo cual nos lleva a volver a la
etapa inicial.
9
Introducción a la Programación – Cátedra: Rosenthal