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Gua Tctica PES5 / WE9 :

wearepes.com
Importante: esta gua fue traducida por mi, y vale decir que no se un pomo de francs as que us traductores web, diccionarios, conocimientos del PES5 y deduccin. Ante cualquier duda o halago mndenlo a neo2003@tutopia.com. Comprtanla a travs de Emule, ya que as yo obtuve la original en francs. Esta gua es propiedad de wearepes.com Ac va la traduccin Despus de aos de espera he aqu finalmente una gua que explica las opciones tcticas y estratgicas de nuestro juego favorito. Este topico tiene por objeto hacerles descubrir (si no las conocen) todas las pequeas astucias de edicin estratgicas (tweak) disponibles. El objetivo es ayudarles a construir formaciones eficaces. Esta gua resulta de una lectura atenta de todos los manuales, ayudas, foros y numerosas horas de juego, sin embargo, si consideran que algunas explicaciones no son correctas y si ustedes tienen piedras que aportar al edificio no duden en indicarlo.

Sumario:
1. Los Puestos/Formaciones
I. Descripcin de los puestos II. Campo de accin III.Elegir la formacin/posiciones 2. Estrategia Global del equipo I. Parmetros generales II. Defensa III.Niveles 3. Estrategia Especficas I. Utilizacin II. Lista de las estrategias 4. Ajustes individuales I. Flechas defensivas II. Flechas Ofensivo III.Tipo de marcaje 5. Ajustes, arreglos durante el partido I. Ajustes de ltimos minutos II. Sustituciones

1.Los Puestos/Formaciones
Ante todo, es necesario encontrar su formacin ideal

1.1 Descripcin de los puestos


Comencemos pues por enumerar todos los puestos disponibles: GK: Portero SW (lib en fig.): Libero libre detrs de la defensa. Utilizable en caso de defensa con libero. CB: Defensor Central SB: Defensor Lateral. Puede participar en el juego ofensivo DMF (md en fig.): Medio defensivo WB: Jugador Carrilero. Participa tanto del juego defensivo como ofensivo CMF (mc en fig.): Medio (Relevista) recupera y puede jugar hacia el frente SMF (mf en fig.): Volante Lateral OMF: Medio ofensivo WG (avd en fig.): Extremo ST: Segundo Delantero. Una clase de 9,5 que vuelve en torno a los CF CF (av en fig): Atacante

1.2 Campo de accin


Ilustracin del campo de accin, puesto por puesto:

Habida cuenta de este esquema se puede concluir: Que es necesario optimizar la colocacin de sus jugadores sobre el terreno, para evitar tener dos jugadores que recorran el mismo lugar: - Un SideBack y un SMf corren el riesgo de irse arriba y recorrer el mismo lugar - Un Smf y un Extremo tambin (dem) - Evitar colocar jugadores demasiado cercano uno del otro (salvo si las flechas ofensiva divergen o si los puestos son diferentes) Consejos generales: * Constatarn que ahora, aplicar un mismo jugador DMF, CMF o SMF tiene una consecuencia directa sobre su "rendimiento", no es intil probar los diferentes "puestos" de un jugador, eso puede cambiarlo todo en el juego. * Es importante no colocar a los jugadores fuera de sus puestos de predileccin a costas de ver los resultados reducidos, la opcin Automatic Sort permite regular esta clase de problema rpidamente (pone a los jugadores en sus puestos)

1.3 Elegir la formacin/colocar


Cuando se entra en el modo de edicin de la posicin del jugador, el terreno se divide en 3 grandes bloques y en 1 ms pequeo.

El bloque azul corresponde a las posiciones de los defensores, el verde a las posiciones de los medios, el rojo a posiciones de los atacantes. El pequeo bloque representa el lugar en el que el jugador debera colocarse sobre el terreno, segn su rol. Si se coloca un jugador en un lugar que no corresponde a su rol, ser necesario cambiar el rol, si no se disminuirn sus resultados. S pero qu formacin adoptar?? Una formacin debe elegirse en funcin de sus fuerzas y su debilidad en el juego, tras no olvidar de tener en cuenta la calidad de los jugadores del equipo. Ser importante tambin "colocar" bien a sus jugadores, un simple "agujero" en la defensa puede ser desastroso:

La inclinacin natural que se tiene por el ataque o la defensa, permitir elegir globalmente una formacin, para los ajustes ms precisos, ser muy importante analizar las estadsticas/estrellas de cada uno de sus jugadores: - Un extremo derecho debe ser diestro, a menos que vuelva frecuentemente al rea - Lo mismo cosa para un defensor lateral, para que pueda deslizarse sobre su buen pie o volver sobre su buen pie - Si se juega desborda frecuentemente y, tira el centro, evite de poner solo a Saviola en el rea - Si le gusta jugar al contra ataque desde atrs, se elegir a un defensor que tiene una buena estadstica en pase largo - Coloque a los atacantes para que en una situacin de mano a mano con el portero, el atacante quede sobre su buen pie para disparar. - Si le gusta deslizarse, elija a los defensores que tienen una estrella en Deslizamiento - Un medio ofensivo deber tener buenos stats de pases, a menos que quiera pasar regateando (lo que es posible tambin!) El tema es tan extenso que merecera un topico completo para l solo. Slo la experiencia les permitir elegir y colocar a sus jugadores en buen lugar. Nota: cuando se utiliza un wing-back no se puede utilizar volante o defensor lateral sobre los costados. Nada le impide, por el contrario, colocar a un atacante sobre el costado, pero no tendr un verdadero rol de extremo.

2.Estrategia Global equipo


Son los parmetros generales aplicados a cada jugador del equipo a lo largo del partido

2.1 Parmetros generales


[ Back Line ]: la lnea defensiva se pondr ms adelantada, para que los defensores defiendan ms arriba sobre el terreno. A - los defensores suben muy arriba, y pueden ms fcilmente causar un fuera de juego, pero son susceptible de sorprenderlos en velocidad. B - los defensores suben un poco a poner presin sobre el equipo contrario C - los defensores defienden muy bajo, y en consecuencia es ms duro sorprenderlos en velocidad, y es + difcil para ellos interceptar una bola en profundidad

Consejos: mientras ms arriba est la lnea defensiva, ms posibilidades hay de un contra ataque letal por parte del rival. Ser pues til asociar una estrategia de fuera de juego + defensa en lnea. [ Pressing ]: nuestros jugadores efectuarn una presin mano a mano con el portador de la bola A - Presin muy agresiva B - Presin Normal C - Presin moderada

Consejo: Es intil poner una presin A si se sobrecarga el medio campo. Presta atencin tambin, si se utiliza el fuera de juego, de no utilizar demasiado presin, sus defensores podran al presionar habilitar a uno de los atacantes contrarios. [ Fuera de juego ]: la lnea defensiva intentar dejar a los atacantes rivales en fuera de juego A - a menudo B - normalmente C - ms a menudo Consejo: No sirve de mucho si la lnea defensiva se coloca muy abajo. [ Contra ataque ]: los jugadores permanecern ms arriba en el campo, cualquiera que sea la posicin de la bola A - a menudo B - normalmente C - nunca Consejos Generales: - Varias estrategias pueden utilizarse a la vez. - Evitar poner todas en A por el cansancio - A saber para cada parmetro: (A = cansa, B = normal, C = no cansa demasiado)

- Para jugar al fuera de juego eficazmente = [ Lnea A + fuera de Juego A + Presin C ] - Alta presin en defensa = [ Lnea A + Presin A ] - Defender retrocediendo = [ Lnea C + Presin C ] (con una buena utilizacin de L1 o "presin segundo jugador

2.2 Defensa
Se puede elegir el comportamiento de nuestra lnea defensiva: [ Normal ]: Los defensores marcarn a todos los jugadores que entran en su superficie. Esta consigna no es respetada si un defensor debe marcar a un jugador en particular ([ marcado ] o [ marcado agresivo ]) Consejo: Se puede utilizar esta tctica cuando se quiere poder aparecer repentinamente delante de los atacantes, o al contrario, dejarles venir [ Sweeper/Libero ]: La misma cosa que Normal salvo que un defensor quedar libre. El jugador debe elegirse una vez que se selecciona esta estrategia. Nota: evite tocar los parmetro individuales del libero. Su trabajo por defecto es "cubrir" las espaldas de los defensores centrales. [ Defensa en lnea ]: Los jugadores jugarn intentando conservar la lnea defensiva en lnea. Esta tctica cancela cualquier marcaje individual asignado a un defensor. Nota: Intente crear una verdadera defensa en lnea en la pantalla de formacin. Usted dispone de una defensa en lnea con 3 o 4 defensores, el CB (3 2 segn el caso), los que debern tener las mismas flechas defensivas. Consejo: se utilizar esta tctica para poner fuera del juego a los jugadores rivales

2.3 Niveles
El ataque/defensa representa la actitud ofensiva/defensiva del equipo completo. El estado se indica en la parte inferior del nombre del jugador. Mientras ms a la derecha este la marca, ms ofensiva ser la actitud del equipo. Se puede elegir que este parmetro sea automtico, y la IA elegir la mejor posicin para nosotros. Ser, sin embargo, siempre posible modificar el nivel manualmente: [ AutoDefence ]: la IA elegir el nivel para nosotros pero favoreciendo la defensa [ Normal ]: la IA elegir automticamente el nivel [ Ataque Auto ]: la IA elegir el nivel para nosotros pero favoreciendo el ataque [ Manual ]: Nosotros elegiremos manualmente el nivel

En todos los casos, se puede controlar el nivel presionando L2 + R1 (una marca hacia la izquierda) o L2 + R2 (una marca hacia la derecha). Si no se est en manual total, se modificar rpidamente, por la IA, el nivel seleccionado manualmente. Consejo: Para presionar a un adversario que tiene el baln, no dudar en subir el nivel del equipo hacia arriba. Al contrario, en posicin de ataque, bajar el nivel permite tener mejor la pelota apoyndose en los jugadores ms retrasados.

3.Estrategia Especficas
Estrategias ms especficas en el partido o refirindose a algunos jugadores del equipo, que se ejecutan a pedido suyo.

3.1 Utilizacin
Hay dos maneras de ejecutar estas estrategias [ Mtodo Manual ]: Presionar L2 + botn. Repita la secuencia para cancelar. botones para ejecutar la estrategia asignada a cada

[ Mtodo Semi Auto ]: Presionar L2 para ejecutar 1. Las 3 estrategias restantes seleccionadas sern ejecutadas automticamente por la IA. Repetir para cancelar. Las estrategias ejecutadas por la IA son canceladas tambin por la IA. Consejo: Evitar el mtodo semi Auto porque puede ejecutar estrategia sin que usted lo quiera. Las estrategias especficas no interfieren de ningn modo con los parmetros generales del equipo en vista de que son limitadas en el tiempo o limitadas sobre el nmero de jugadores que se aplican

estas estrategias. Ejemplo: Con un [ pressing ] "A", el hecho de ejecutar la estrategia especfica Presin har simplemente que, temporalmente, vallan ms jugadores sobre el portador del baln, sin que eso afecte a la presin de los otros jugadores. Observ tambin que no existe estrategia especfica, "Backline". Si se quiere hacer subir su lnea posterior se utilizar la estrategia Fuera de juego o podr subir el nivel del equipo (Apartado 2. 3)

3.2 Lista de las estrategias


Todas estas estrategias deben asignarse a cada botn de la palanca (men formacin -> ajustes de equipo) He aqu la lista de las estrategias: [ No Strategy ]: Ejecuta una estrategia que no tiene efecto Nota: Esta estrategia no hace nada! [ Normal ]: balance entre el ataque y la defensa [ Centro Att.]: Ataque en el centro [ R. Side Att.]: El equipo entero se dirigir ms hacia la derecha, y los jugadores sobre el costado derecho subirn ms. [ L. Side Att.]: El equipo completo se dirigir ms hacia la izquierda, y los jugadores sobre el lado izquierdo subirn ms. [ Opp. Side Att.]: Los jugadores van a colocarse del otro lado del terreno con relacin al portador del baln, quin puede ocasionar un cambio de costado. [ Change Sides ]: Los jugadores de izquierda y derecha cambian de lado, lo que puede crear confusin en el equipo rival. Y en el nuestro circunstancialmente. [ CB Solapamiento ]: un defensor central sube al ataque. El defensor lo debe elegir usted mismo. [ Zona Press ]: varios de nuestros jugadores van a presionar sobre el portador del baln. Nota: Atencin eso puede hacer mover a los jugadores de su puesto sin usted lo quiera realmente. Esta estrategia es sin embargo muy til ante los adversarios que tienen bien el baln. [ Counter Attack ]: el atacante permanecer adelante , cualquiera que sea la posicin de la pelota. [ Offside Trap ]: la lnea posterior sube. La lnea sube durante 2 SEC, luego vuelven de nuevo al lugar cuando se cumple el tiempo. No se puede hacer hasta que no se tiene la pelota. Nota: estrategia muy peligrosa, se puede utilizar tambin para hacer remontar al equipo rpidamente para presionar los atacantes rivales [ Formacin A ]: Formacin A aplicada. [ Formacin B ]: Formacin B aplicada. Si formacin B y A se aplican al mismo tiempo, es la A quin tiene la prioridad. - Formacin A y Formacin B son formaciones que se crean en la pantalla de las formaciones. - La Formacin A puede ser una formacin ofensiva y la Formacin B una formacin defensiva. Las posibilidades son innumerables.

4 Ajustes individuales
Una vez efectuados los ajustes de equipo, se puede ajustar el comportamiento de cada jugador ms especficamente. Utilizamos los ajustes individuales para cambiar el parmetro de un nico jugador.

4.1 Flechas defensivas


Mientras ms larga es la flecha de defensa, mayor es la capacidad del defensor para defender, eso determinar si el jugador defender activamente o no [Flecha Grande ]: el jugador defender mucho, y volver de nuevo ms rpidamente a su puesto, pero se cansar ms rpidamente tambin [ Flecha Media ]: el jugador defender bastante, pero subir un poco ms [Flecha Pequea ]: el jugador no participar generalmente en la defensa, y se reposicionar ms lentamente. Se cansar ms rpidamente. (Porque sube ms y recorre ms terreno a la hora de volver) En la prctica, con una gran flecha defensiva el defensor se reposicionar ms rpidamente y participar ms en la recuperacin. Al contrario, una pequea flecha defensiva corresponde a un reposicionamiento defensivo "lento" y poco trabajo de recuperacin. Nota: En general se pondr la pequea flecha sobre los jugadores que se quieren dejar adelante para el contra ataque. Se pondr una gran flecha sobre los jugadores ms defensivo, o los jugadores que suben muy arriba y que usted quiere que se reposicionen rpidamente (Wing Back)

Nota: los jugadores que tienen flecha defensiva grande se cansarn ms rpidamente.

4.2 Flechas Ofensivas


Elegir las direcciones que el jugador tomar durante un ataque. Usted puede elegir 2 direcciones como mximo entre las 8 direcciones disponibles, excepto en el caso del portero, el cual slo tiene disponibles 2 direcciones ofensivas.

Consejo: Evitar todo tipo de flechas ofensivas sobre los defensores centrales.

4.3 Tipo de marcaje


[ Zona ]: es el tipo de marcado por defecto de todos los jugadores. El jugador permanece demasiado en su zona sin alejarse y va a interceptar a los jugadores contrarios cuando vuelven a entrar en su zona. [ Cobertura ]: el jugador "cubre" literalmente una zona que un compaero del equipo ha olvidado temporalmente. No la use bajo ninguna circunstancia sobre los defensores centrales Nota: Es interesante utilizar este tipo de comportamiento con lo volantes defensivos (MD), quines podrn ir a cubrir el hueco que dej un defensor central u otro volante al irse al ataque o para marcar a un extremo rival. [ Marca Personal ]: El jugador marca al jugador contrario designado cuando el baln est en los pies del rival.

Nota: Los jugadores con una estrella Marcaje sern ms dotados a la marca personal. Es el tipo de marca que se utiliza, generalmente, sobre los extremos contrarios. Cuando se aplica la marca personal, se cancela toda clase de otros ajustes individual y generales (excepto Defensa en lnea, que cancela todo tipo de marcaje individual) [ Marcado Agresivo ]: el jugador marca al jugador contrario durante TODO el partido en situacin defensiva y ofensiva. Nota: Los jugadores con una estrella Marcaje sern ms dotados a la marca personal. Si el adversario utiliza y abusa del fuera del juego, no es absurdo marcar a un defensor rival con uno de nuestros atacantes. Si usted juega al fuera de juego, no ponga marca personal sobre los atacantes rivales

Consejos generales: Evitar utilizar demasiado a menudo la "cobertura", o una "marca personal" sobre todo sobre los jugadores en lleno en la autocar eso puede desestabilizar el equipo, a menos que se disponga de un jugador del mismo puesto y cercano (ejemplo tpico, 2 MD, usted podr utilizar uno en Zona, y el otro para la cobertura o marca personal)

5.Ajustes, arreglos durante el partido


5.1 Ajustes de ltimos minutos
Consejo: Antes de empezar el partido, se aconseja una consulta de las flechas de forma para ver cules son los jugadores que ms alto nivel tienen. Entre elegir un muy buen jugador con flecha de

forma azul y un jugador normal con flecha de forma naranja, usted debera elegir al jugador con flecha de forma naranja (pero son ustedes quines deciden) Ver esto:

Las cifras no son completamente exactas, pero pueden dar una idea aproximada Consejos: No olviden que las opciones de marcado (del apartado 4. 3) no se conservan sobre la tarjeta memoria, es necesario reatribuirlos en cada partido! En el men formacin antes del partido, se podr por ejemplo asignar verdaderamente un marcado sobre uno de los jugadores contrarios. No es nunca demasiado tarde para asignarle a un jugador una marca, si durante el partido uno de los jugadores rivales aparece demasiado libre!

5.2 Sustituciones
Habitualmente, son los jugadores carrileros o los medios defensivos que se cansan ms. Segn su stat "stamina" y su flecha de forma, llegar ms o menos rpidamente a un estado de cansancio avanzado. Es necesario prever jugadores de sustitucin para todos los puestos, pero ms en particular el puesto MD y Carrilero. El cansancio es causado por su manera de jugar, su ahnco en la bsqueda de la pelota, el SPRINT, la presin, todo eso se pondera por la stamina. Las sustituciones son sin embargo indispensables Consejo: Como en el ftbol real, hacer efectivas muy rpido las sustituciones puede ser delicado en caso de una lesin. Ponga especial atencin en administrar bien sus existencias de sustitutos.