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Curso: Programación II
Carné: 9989-02-61
Contenido
Introducción ........................................................................................................................................ 3
AWT ..................................................................................................................................................... 4
Jerarquía de clases de AWT............................................................................................................. 4
Construcción de una jerarquía de artefactos de interacción .......................................................... 5
Artefactos complejos ...................................................................................................................... 6
Organizando los artefactos en un contenedor ............................................................................... 7
SWING ................................................................................................................................................. 9
¿Qué es Swing? ............................................................................................................................... 9
¿Qué es una clase de contenedor? ................................................................................................. 9
Java Layout Manger ...................................................................................................................... 10
Java BorderLayout ......................................................................................................................... 10
Java FlowLayout ............................................................................................................................ 10
Java GridBagLayout ....................................................................................................................... 10
Conclusión ......................................................................................................................................... 12
Bibliografía ........................................................................................................................................ 12
Introducción
Dentro del mundo de la programación existen distintas formas, metodologías y paradigmas los
cuales brindan las directrices necesarias para cada uno de los lenguajes que los utilizan.
AWT permite hacer interfaces gráficas mediante artefactos de interacción con el usuario, como
botones, menús, texto, botones para selección, barras de deslizamiento, ventanas de diálogo,
selectores de archivos, etc. Y por supuesto despliegue gráfico general. La siguiente figura muestra
algunos de estos artefactos de interacción:
• En la parte superior hay una etiqueta que dice label. La aplicación usa las etiquetas para
mostrar texto.
• A la izquierda hay un área para texto que contiene:
o Un superficie para ingresar texto
o Una barra de deslizamiento vertical
o Una barra de deslizamiento horizontal
• A la derecha se observa una lista que contiene:
o Una superficie para mostrar texto
o Una barra de deslizamiento (sólo aparece si es necesario)
• Al centro hay un canvas, donde la aplicación dibuja figuras geométricas y/o texto.
• Abajo hay un panel de componentes con:
o Un campo para ingreso de texto (una sola línea)
o Un botón
o Un botón de encendido/apagado que dice checkbox
• Panel: sirve para colocar botones, etiquetas, etc. En particular un applet es un panel.
• Window: sirve para crear nuevas ventanas independientes del browser Web. Es decir
ventanas que serán manejadas por el administrador de ventanas de la plataforma (Motif,
Windows, etc.). Una ventana independiente puede ser:
o Frame es un tipo de ventana en donde se pueden colocar menús.
o Dialog es un tipo de ventana para dialogar con el usuario. Se usan para colocar
botones, etiquetes, etc. Es decir cumple la misma función que un panel, pero en
una ventana independiente. En particular FileDialog es un artefacto para que el
usuario escoja un archivo.
• Etiquetas:
• Areas de texto:
La lista de ítems:
Artefactos complejos
Los artefactos que hemos visto hasta el momento son simples porque la plataforma sabe como
dibujarlos y qué tamaño deben ocupar. Es decir la aplicación no necesita especificar tamaño ni
forma.
El canvas es un artefacto complicado porque AWT no conoce en absoluto el aspecto que debe
tener en la ventana. Por lo tanto es la aplicación la que se debe preocupar de especificar qué
tamaño debe tener y cómo se dibuja. Lo anterior se logra creando una nueva clase derivada a
partir de Canvas. En ella se redefinen algunos métodos que realizan las funciones que un canvas
normal no sabe hacer:
El principio es que todas las componentes tienen un método paint que AWT invoca cada vez que la
componente se descubre y por lo tanto hay que redibujarla. La mayoría de las componentes
(como botones, listas, etc.) saben dibujarse porque en la clase respectiva se redefinía el método
paint con el código apropiado para mostrar su aspecto.
Del mismo modo, AWT invoca los métodos minimunSize y preferredSize para conocer el tamaño
mínimo y preferido de una componente. Botones, listas, barras de deslizamiento, etc. han
redefinido estos métodos.
Entonces en el nuevo canvas también se redefinen estos métodos para indicar el tamaño
apropiado. Si estos no se redefinen el canvas podría quedar reducido a un tamaño 0. El nuevos
canvas puede determinar su tamaño real en la ventana consultando su propio método size.
Los contenedores usan organizadores (layout manager) para distribuir los artefactos en la
superficie de despliegue de la mejor forma. Cada tipo de contenedor tiene su propio organizador.
Por ejemplo los paneles usan FlowLayout que coloca los artefactos de izquierda a derecha.
Para el contenedor de la raiz (Gui) definimos explícitamente un organizador por medio de:
// Crear artefactos
texto= new TextField("TextField");
boton= new Button("Button");
check= new Checkbox("Checkbox");
// Agregarlos al panel
bottomPanel.add(texto);
bottomPanel.add(boton);
bottomPanel.add(check);
Para colocar los artefactos en el frame (es decir en un objeto de la clase Gui) se usa el método add,
pero con un argumento adicional que dice si cada artefacto se agrega a la izquierda, arriba, etc.
Esto es específico del organizador BorderLayout.
// Define el organizador
setLayout(new BorderLayout());
// Crear artefactos
...
// Agregar artefactos
add("Center", canvas);
add("North", etiqueta);
add("West", areaTexto);
add("East", lista);
// Agregar el panel
add("South", bottomPanel);
Cuando se invoca pack en el frame se invoca el organizador que asigna un rectángulo a cada
artefacto. A estas alturas todavía no se muestra en la pantalla la ventana. Para realizar esto se
invoca el método show del frame.
SWING
¿Qué es Swing?
Java Swing es una herramienta de interfaz gráfica de usuario (GUI) ligera que incluye un amplio
conjunto de widgets. Incluye paquete que le permite crear componentes de GUI para sus
aplicaciones Java, y es independiente de la plataforma.
Todos los componentes en swing son JComponent que se pueden agregar a las clases de
contenedor.
Java BorderLayout
A BorderLayoutcoloca componentes en hasta cinco áreas: arriba, abajo, izquierda, derecha y
centro. Es el administrador de diseño predeterminado para cada java JFrame
Java FlowLayout
FlowLayoutes el administrador de diseño predeterminado para cada JPanel. Simplemente
establece los componentes en una sola fila, uno después del otro.
Java GridBagLayout
Es el más sofisticado de todos los diseños. Alinea los componentes colocándolos dentro de una
grilla de celdas, permitiendo que los componentes abarquen más de una celda.
Conclusión
Bibliografía
• https://www.dit.upm.es/~santiago/docencia/grado/tprg/apuntes3/pdf/Introduccion%20a
%20AWT.pdf
• https://guru99.es/java-swing-gui/