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2021
Técnicas de innovación
TEMARIO
2. Brainstorming
3. Técnicas de Scamper
¡Bienvenid@!
¡Repasemos lo aprendido!
Al tema “Técnicas de innovación”
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Técnicas de innovación
Logro de aprendizaje
¡Repasemos lo aprendido!
• Al finalizar la sesión serás capaz de resolver problemas
cotidianos de los consumidores a través de la aplicación de
diferentes técnicas de creatividad e innovación.
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Conexión
Técnicas de innovación
Recordemos…
• El pensamiento vertical es lógico, analítico, convergente y deductivo.
• El pensamiento lateral es creativo, imaginativo, divergente e inductivo.
• La técnica de los “seis sombreros para pensar”, se trata de una técnica
guiada a través de sombreros de seis colores diferentes que ejemplifican
perspectivas distintas.
• Las principales barreras de la creatividad pueden ser emocionales,
culturales, cognitivas, conceptuales y físicas.
• El efecto Einstellung significa la tendencia de la mente a adoptar la
solución más habitual, la más conocida, la que funciona seguro.
• El perfeccionismo y el miedo son los principales enemigos de la
creatividad.
• Las técnicas de la creatividad permiten seguir un orden establecido para
lograr un objetivo deseado y ayudan a desarmar los caminos del
pensamiento habitual.
• La técnica de los 5 porqués consiste en preguntarse el “por qué” de un
problema 5 veces para hallar la causa del problema.
• El Diagrama de Ishikawa es una herramienta para el análisis de los
problemas que básicamente representa la relación entre un efecto
(problema) y todas las posibles causas que lo ocasionan.
Reflexión
Técnicas de innovación
Técnicas de
Scamper
Brainstorming
02
03
Técnicas de
creatividad
Técnicas de innovación
¿Qué es el Brainstorming?
Brainstorming
Es la técnica para generar ideas más conocida. Fue desarrollada por Alex
Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada
en 1963 en el libro “Applied Imagination”.
Es la base sobre la que se sostiene la mayoría del resto de las técnicas.
Técnicas de innovación
1 REGLAS 2
Suspender el juicio. 1 Pensar REGLAS
libremente.
Eliminar toda crítica. Cuando brotan las ideas no se Es muy importante la libertad de emisión. Los
permite ningún comentario crítico. Se anotan todas pensamientos salvajes están bien. Las ideas imposibles
las ideas. La evaluación se reserva para después. Se o inimaginables están bien. De hecho, en cada sesión
tiene que posponer el juicio adverso de las ideas tendría que haber alguna idea suficientemente
disparatada que provocara risa a todo el grupo. Hace
3 3 falta recordar que las ideas prácticas a menudo nacen de
REGLAS
otras impracticables o imposibles.
La cantidad es importante. 4 REGLAS
Hace falta concentrarse en generar un gran número
de ideas que posteriormente se puedan revisar. El efecto multiplicador.
Cuanto más grande sea el número de ideas, más fácil Se busca la combinación de ideas y sus mejoras. Además
es escoger entre ellas. Hay dos razones para desear de contribuir con las propias ideas, los participantes
una gran cantidad de ideas. En algunas sesiones, se pueden sugerir mejoras de las ideas de los demás o
fija el objetivo de conseguir un número determinado conseguir una idea mejor a partir de otras dos. ¿Qué
de ideas, del orden de 50 o 100, antes de acabar la tiene de bueno la idea que han dicho? ¿Qué se puede
reunión. hacer para mejorarla o para hacerla más salvaje?
Técnicas de innovación
Desde su creación se han derivado un considerable número de variantes y existen algunas variantes a las
que se ha dado nombre propio:
Según Czichos (1993), Schlicksupp (1992) y Werneck y Ullmann (1973), se pueden diferenciar, por
ejemplo, las siguientes variantes:
Fuente: http://www.innovaforum.com/tecnica/brain_e.htm
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Técnicas de innovación
c c
Idea 1 Idea 2
Idea floja
c
Idea 4 Idea 3
Técnicas de innovación
c
Idea 4 Idea 6
Idea 3
Idea 5
Idea 2 Idea 8
Esta técnica es conocida como la
“Técnica de Scamper”
Técnicas de innovación
¿Qué es Scamper?
2 3 4
1
Sustituir Combinar Adaptar Magnificar
¿Qué se puede sustituir?, ¿Quién?, ¿Qué ideas pueden combinarse?, ¿Qué otra cosa es similar?, ¿qué otra ¿Qué puede ser ampliado?, ¿qué
¡Puede cambiarse la regla?, ¿Los ¿Combinar objetivos y propósitos?, idea sugiere?, ¿se ha hecho algo puede ser exagerado?, ¿qué puede
ingredientes, el material?, ¿El ¿Hacer un surtido?, ¿fusionar con parecido antes?, ¿quién podría añadirse?, ¿más tiempo, más fuerte?,
procedimiento?, ¿El formato? otros objetos?, ¿combinar materiales? copiarse?, ¿qué otras ideas puedo ¿qué puede ser duplicado?
incorporar?
5 6 7 8
Modificar Proponerle otro Eliminar o Reordenar
uso reducir
¿Qué se puede alterar?, ¿hay un ¿Qué otra cosa podría utilizarse?, ¿existen ¿Qué pasaría si esto fuera más ¿Qué otro arreglo puede tener?,
nuevo giro?, ¿cambiar nombre?, nuevas formas de usarlo?, ¿podría utilizarse pequeño?, ¿qué es lo que debería ¿intercambiar componentes?, ¿qué
¿proceso?, ¿cambiar significado? para otra cosa?, ¿se puede dar otro uso al omitir?, ¿puede dividirse o puede añadirse?, ¿otro dibujo?, ¿qué
residuo?, ¿qué se puede hacer partirse?, ¿restar, borrar?, ¿qué no es lo opuesto a esto?
modficándolo? es necesario?
Técnicas de innovación
Conclusiones:
1. La técnica de Scamper es una lista de verificación que sugieren cambios a un producto, servicio o
proceso existente.
2. El brainstorming es una técnica de reuniones con la que un grupo intenta encontrar la solución a un
problema específico, recogiendo ideas de otros.
Las siguientes actividades las encontrarás en tu Aula Virtual.
Aplicación
Técnicas de innovación
Tarea Académica
El grupo deberá elaborar una infografía del capítulo III de la lectura adjunta y en el cual utilizarán textos e
imágenes recurrentes.
Capítulo III: KFC: “¡Estás loco, imposible pagar tanto 51 por una receta de pollo!” del Libro “El Arte
de Emprender”.
Autor: Raúl Diez Canseco Terry. Fondo Editorial USIL
rúbrica Lectura
Técnicas de innovación
Tarea Académica
Idea de Negocio – Producto innovador
Aquí presentarán el avance de su idea de Negocio para el trabajo final.
Cada participante o miembro deberá aportar una o varias ideas de negocio mediante la aplicación de una técnica de
creatividad. Luego de ello seleccionarán la que el grupo considera la de mayor valor y desarrollarán el archivo word
con la carátula y los datos solicitados, es decir, la descripción de la idea inicial, la del producto y el sustento de la
idea original. Puedes descargar el ejemplo.
Indicaciones:
1. Luego sólo el delegado del grupo, subirá en el botón AGREGAR ENTREGA el archivo con la carátula y los
nombres y apellidos y códigos de cada uno de los integrantes (mínimo 4 y máximo 6, según los lineamientos del
proyecto final).
2. Finalmente, verifiquen la fecha de entrega porque de no hacerse en la hora indicada no sólo se perjudica la nota
del delegado sino de todo el grupo, que está obligado como futuros administradores a controlar y cerciorarse el
deadline de los archivos.
3. Verifique la fecha de entrega. El peso máximo del archivo es 20 Mb.
Ejempl rúbrica