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La tecnología y digitalización de datos avanza vertiginosamente en el mundo de la

construcción, convirtiéndose en un consenso significativo de progreso y


competitividad, lo cual nos demanda utilizar diversos softwares que logren la
premisa ASAP «As Soon As Possible» en todos nuestros p oyectos a uitectónicos.
ESTIMADO LECTOR:
Reciba un cordial saludo de bienvenida a este curso práctico de modelo 3D,
destinado a estudiantes y profesionales que se desarrollan en el inmenso campo de la
arquitectura , la construcción y el diseño.

El propósito del presente manual es transmitirle conocimientos pragmáticos y funcionales


para la realización de Renders de una manera eficiente bajo la premisa tiempo-calidad-precio;
se enseñara el uso en un nivel intermedio de los siguientes programas:

– Sketchup: Modelado 3D.

– V-Ray: Motor de renderizado.

– Photoshop: Edición y post-producción de Renders.

A través de distintas técnicas de ambientación en Photoshop (PS) podrá generar imágenes 3D


con diferentes presentaciones en tiempos relativamente cortos. Este manual fue realizado con
tecnicismos sencillos para una rápida comprensión.

RECOMENDACIÓN

Para una mejor comprensión de este manual, se recomienda dar una lectura rápida a todo el
contenido antes de ponerlo en practica, con ello tendrá una visión mas amplia de como
utilizar las técnicas aquí presentadas.

SERVICIOS INTEGRALES PARA LA VIVIENDA


Agradece su adquisición.

Contenido textual e ilustrativo propiedad de S.I.V., queda prohibida su reproducción


parcial y/o total.
I.- MANEJO DE “KETCHUP…………..………..…………. 3

II.- RENDERIZADO CON V-RAY..…..………...………….16

III.- POST-PRODUCCION EN P“.…..………..…………. 31


I.- MANEJO DE SKETCHUP

I.1.- IMPORTAR DE AUTOCAD A SKETCHUP.


Para comenzar el modelado 3D se darán algunas recomendaciones desde el uso de autocad (cualquier versión)
para importar a sketchup:

1.- Abrir el archivo a modelar en autocad.

2. Apagar todos los layers, excepto muros puertas y ventanas, o elementos específicos como huellas de
estacionamiento que nos servirán de guía para el modelo 3D.
3.- Seleccionar todo el modelo, explotarlo (ya que algunas ocasiones se tienen elementos como ventanas hechas
bloque) y pasar todo a layer .

4.- Nue a e te sele io a os todo el odelo lo o e ti os e u lo ue o a do lo k denominadolo planta


skp).

5.- Lo guardamos como un nuevo archivo, para no modificar el original, le denominaremos planta para skp. Se
recomienda guardar en versión 2007, ya que de este modo se puede importar el archivo a cualquier versión de
sketchup.

2 3Y4
1

Seleccionar AutoCad 2007


6.- Abrimos el programa sketchup: *instalado previamente con su licencia para poder importar archivos .DWG*
6.1.- Seleccionamos la platilla metros.
6.2.- Nos dirigimos a la barra de herramientas > cámara > estándar view > top.
6.3.- Barra de herramientas > file > import.
6.4.- En la ventana cambiamos el tipo de archivos a visualizar, seleccionamos AutoCad files, y localizamos
el a hi o gua dado e AutoCAD o o pla ta pa a skp .
6.5.- seleccionamos el archivo, nos dirigimos a la parte derecha y damos click en options, y en el recuadro
de scale sele io a os meters pa a ue la i po ta ió se eali e a la is a es ala he ha e AutoCAD, da os click en
ok .
6.6.- Por ultimo damos click en abrir para finalizar la importación.
6.7.- Guardamos el archivo para comenzar a trabajar en el.

6.1 6.2
6.3

6.5
6.4

Se recomienda tomar la medida de algún muro


para corroborar la escala del modelo importado.
I.2.- MODELADO 3D EN SKETCHUP
Para facilitar el uso de sketchup, crearemos layers o capas, al igual que en autocad:
1.- Dar click de e ho so e algú i o o de la a a de he a ie tas > sele io a layers
2.- Una vez que visualizamos la barra de layers, dar click en el icono Layer Manager. Aquí se desprende la ventana de
layers sobre el modelo, incluso se visualizaran los layers que se importaron desde el autocad. A continuación en la
ventana de layers los purgaremos para aligerar el archivo:
Details > Purge

BARRA LAYER
LAYERS MANAGER

DETAILS

VISIBILIDAD

Si damos click en la visibilidad de algún layer como el de muebles, aparecerán sobre la pantalla, así mismo pasara
con el resto. Esto nos puede servir como referencia al momento de amueblar el modelo, sin necesidad de tener
abierto el archivo en autocad.

Ahora debemos crear los nuevos layers 3D, sobre la ventana de layers dar click e el sí olo + ue ie e e la
parte superior izquierda, en este caso crearemos cinco layers: MURO“ D , PI“O“ D , E“CALERA“ , LO“A D
HUELLA“ . Asi mismo, en la columna derecha podemos seleccionar algún color para cada uno de ellos.

COLOR DE LAYERS

ADD LAYER

Se pueden crear cuantos layers se consideren necesarios, la ventaja de esta herramienta es que al momento de
generar el render se puede agilizar el trabajo apagando los que no se tengan a la vista de lo que será el propio
render.
Para comenzar a modelar en sketchup seleccionaremos primero el layer de MUROS 3D, posteriormente el comando
rectangle te la R , t aza todos los u os o esta he a ie ta, e el aso de u os u os se pude usa el
o a do Arc te la A li e te la L .

Al trazar todos los muros, volveremos a marcar los recuadros donde se localizan las ventanas, de esta manera se
podrán localizar fácilmente una vez que comencemos a levantar los elementos.

Generar un rectángulo
en cada ventana.

U a ez t azados todos los u os, o e za e os a le a ta los o el o a do push te la P sele io a do


la cara de los muros e indicando con el teclado la altura deseada de cada elemento. Posteriormente levantamos
los espacios de las ventanas.
PUSH
Hecho lo anterior., convertiremos todos los muros en un solo elemento, para poder continuar con el trazado del resto de
los elementos, ya que en sketchup cada línea que se cruza entre sí puede afectar indeseablemente las propiedades de
otro elemento, aun cuando se este trazando con diferentes layers.

1.- Con el comando orbit (tecla O, o bien presionar el scroll del mouse) nos posicionamos en una vista isométrica para
visualizar todos los muros.

2.- P esio a os la a a espa iado a pa a eg esa al o a do select . Aho a p esio a os la te la Ctrl y empezaremos
a dar tres clicks izquierdos continuos sobre las caras de los muros hasta que todas queden seleccionadas.

3.- Click derecho sobre alguna cara > make a group.

4.- A i os layer a age sele io a os PI“O“ D, apaga os el layer MUROS 3D

APAGAR

SELECCIONAR
5.- Con comando rectangle, generamos un rectángulo de vértice a contra vértice interior del piso.

6.- Ahora trazaremos rectángulos y líneas donde exista cambio de nivel o piso, como lo es el césped, terraza, patio de
servicio etc. Con ello se facilitara la asignación de materiales en cada sección.

VERTICE INTERIOR
CESPED

TERRAZA

RECTANGULO

LINEA
P. SERV.

CONTRA VERTICE INTERIOR

7.- Convertir todo el piso en un grupo: Sobre alguna cara dar tres clicks izquierdos continuos para que se seleccionen lo
antes trazado > click botón derecho > make group.

8.- Procedemos a la elaboración de la escalera, apagamos el layer PISOS 3D, y seleccionamos el layer ESCALERAS.

9.- Repeti os el o a do R t aza os ada e tá gulo de los peldaños.

10.- Comando Push P o e za os a e t ae , os posi io a os so e el peldaño u e o > click izq. > teclear la
altura (en este caso .17) > enter. Para los escalones subsecuentes iremos igualando la altura al peldaño anterior y
posteriormente extraeremos a .17. Esto debido a que sketchup limita las alturas al intersectar elementos.

11.- Convertir a grupo la escalera, repitiendo el paso numero 7 anterior.


12.- Para realizar las huellas de concreto seleccionamos el layer HUELLA“ > o a do R > t aza e tá gulo so e
cualquier huella.

13.- Co a do P e t ae a la altu a deseada, e este aso .

14.- Convertir la huella en un componente: tres clicks izq. Sobre alguna cara > click derecho > make a component >
denominarlo huella.

15.- Copiar el componente y pegarlo sobre el vértice de cada huella. Al momento de pegar colocarlo donde indica
endpoint in component pa a log a u a p e isió o e ta.

ENDPOINT IN COMPONENT

Para las huellas de distinta dimensión, pegaremos el componente en alguna de esas secciones > comando scale “
> tomar el punto medio central y escalarlo hasta cubrir toda la sección (endpoint in component).

PUNTO MEDIO CENTRAL


ENDPOINT IN COMPONENT

Para las huellas de distinta dimensión, pegaremos el componente en alguna de esas secciones > comando scale “ >
tomar el punto medio central y escalarlo hasta cubrir toda la sección (endpoint in component).

En este caso no es necesario convertir todas las huellas en un grupo. La ventaja de un componente es que al momento
de asignar material, basta con asignarlo a un solo componente.
16.- Para la realización de la losa, apagaremos los layers MUROS 3D, PISOS 3D, ESCALERA Y HUELLAS, de tal modo
que se vea solamente el archivo importado desde CAD. Nos dirigimos a la barra de herramientas > Camera >
Standard view > top.

17.- Co a do R , t aza os u e tá gulo e do de se u i a la losa, ot o e tá gulo e los


pozos de luz, en este caso en la escalera.

18.- Seleccionamos los rectángulos en pozos de luz y los eliminamos con la tecla supr.

19.- Co a do P , e t ae os el g oso de la losa, e este aso . > Enter

20.- Seleccionamos todo con triple click izq., > make a group.

21.- Prendemos los layers mencionados en el paso No. 16.

22.- Co a do M o e > desplaza os la losa a su luga o e to.

19 y 20
17 18

21

Al terminar de colocar la losa en su lugar, volver a


22
apagar su layer, para poder trabajar en el interior del
modelo.
I.3.- ASIGNACIÓN DE MATERIALES EN SKETCHUP

Para comenzar la asignación de materiales, prenderemos los layers creados en sketchup. Comenzaremos:

MUROS.

1.- Seleccionar el grupo de muros > dar doble click izq. para poder editar el grupo.

2.- Comando Paint bucket te la B <<los olo es de layers desaparecerán>>, se abrirá la ventana
Materials, do de se isualiza u a lista de ate iales disti tos, e este aso a i os la a peta Brick and
Cladding , sele io a ual uie ate ial > apli a lo e a das del ja dí .

3.- Ahora seleccionamos otro material y lo aplicamos en muros interiores, lo mismo hacemos con muros
de cocina, baños o columnas que tendrán algún otro acabado.

4.- Al terminar de colocar los materiales en muros, damos un click izq. fuera del grupo.

*SE PUEDE APLICAR CUALQUIER OTRO MATERIAL O COLOR PREDETERMINADO, YA QUE MAS ADELANTE LOS
EDITAREMOS.*

INTERIORES COLUMNAS JARDIN

PISOS.

1.- se realiza el mismo procedimiento que en muros, colocado un material distinto según el tipo de acabado.

ESCALERAS.

1.- En este caso podemos repetir los pasos al igual que en muros, o bien si la escalera es de un solo acabado:

Comando Paint Bucket B > sele io a el ate ial > apli a lo al g upo o u solo click izq.
HUELLAS.

En el caso de huellas que las creamos como un componente, tenemos la ventaja de solamente editar una
de ellas y las demás automáticamente tomar el acabado.

1.- Seleccionamos alguna de ellas > click derecho > edit component

2.- Co a do B > sele io a os algú ate ial o olo > asig a lo a las a as isi les del ele e to.

En la imagen derecha se aprecia el


modelo 3D con los materiales
asignados.

Nótese que tanto en pisos como


muros existen distintos tipo de
materiales, con ello se facilita la
edición del material.

I.3.1- EDICIÓN DE MATERIALES EN SKETCHUP

Ahora modificaremos los materiales asignados por imágenes de mayor calidad y diferente textura.

1.- “ele io a os el o a do B paint bucket)

2.- En la ventana materials, seleccionar el cuentagotas (sample paint) y dar click en la cara del muro que
vamos a modificar.

3.- En la ventana materials nos dirigimos a la pestaña edit y en el apartado de texture dar click en el
i o o Browse

CUENTAGOTAS
O SAMPLE PAINT.

BROWSE
4.- Buscamos en documentos y seleccionamos la imagen que deseamos aplicar.

5.- Una vez aplicado el material, podemos editar sus propiedades de color y tamaño/escala.

Por lo general al aplicar una imagen como


material, no viene a una escala adecuada, por
lo tanto debemos cambiar los valores ancho y
alto.

También podemos desbloquear la


Unlock
interrelación que tienen dichos valores con el
i o o unlock
Ancho/alto

6.- Para editar el resto de muros, pisos y demás elementos, repetimos del paso 1 al 5 anteriormente descritos.

En ocasiones se desea que un material aplicado tenga otra orientación, por ejemplo representar un piso con
loseta en diagonal a 45°, para ello haremos lo siguiente:

1.- Doble click al grupo del layer PISOS 3D, para poder editarlo.

2.- Click derecho sobre la cara del piso a editar > texture > position.

3.- Click so e el pi e de, a ast a el ouse ha ia a ajo si solta el otó .

4.- Al tenerlo en la orientación deseada soltar el botón > presionar enter.


I.4.- PUERTAS VENTANAS Y MOBILIARIO.

Existen dos maneras de realizar obtener los elementos:

A).- Importación de archivos existentes:

1.- En barra de herramientas: File > Import > buscar en los documentos el archivo deseado > abrir.

*En la ventana del buscador checar


que el tipo de archivo sea SKP para
poder visualizarlos.

B).- Importación desde la biblioteca online 3D Warehouse:

1.- En barra de herramientas > click sobre el icono Get models > buscar el elemento.

En este caso, se recomienda hacer las búsquedas en ingles, ya que la mayor parte de contenido es subido en tal idioma.

2.- Una vez ubicado el modelo, dar click e el i o o Download da “I e la e ta a ue os p egu ta Load into
model?

BUSQUEDA EN
INGLES
RECOMENDABLE

DOWNLOAD

Una vez que se tiene el elemento deseado sobre nuestro archivo, lo movemos, rotamos y en su caso escalamos en el
lugar correcto.

Por lo general estos elementos vienen como grupos o componentes, pero también podemos editar las propiedades de
los materiales al igual que lo hicimos con muros, pisos, etc.
En el caso de los cerramientos de en vanos de ventanas y puertas, se pueden realizar de la
siguiente manera, toda vez que se han colocado los elementos antes mencionados:

1.- Doble click iz . “o e los u os, o a do L > t aza u a lí ea pa a a a el e a ie to, o


importa que no sea exactamente al borde de donde se ubica la puerta o ventana.

2.- Co a do P > e te de al ot o e t e o el e a ie to.

3.- Orbitar para visulizar la a a aja del e a ie to, o el is o o a do P a os a jala


dicha cara hasta el limite del objeto puerta y/o ventana.

2 3

Si el modelo será utilizado para generar renders de plantas, se recomienda no trazar tales
cerramientos, de esta manera se podrán apreciar mejor las puertas y ventanas al realizar el
render.
II.- RENDERIZADO CON V-RAY

II.1.- Renderizado de plantas arquitectónicas.

Cuando ya se tiene el modelo amueblado y con demás elementos como puertas ventanas y decoraciones., comenzaremos
a realizar las pruebas de renderizado. Comenzaremos con renders en planta.

1.- En barra de herramientas > plugins > V-Ray > options.

2.- Desp e de os la p i e pestaña Glo al switches > a a os la asilla “ho GI only , o ello desa ti a os las
sombras e iluminaciones del entorno que tiene por default sketchup y V-Ray. Esto lo hacemos ya que al renderizar plantas
con sombras no se aprecian adecuadamente los espacios.

Render con casilla GI


Render con casilla GI
marcado
desactivado

3.- Sobre la misma ventana de V-Ray, os desplaza os ha ia a ajo a i os la pestaña Output , a uí odifi a e os
el tamaño en pixeles que deseamos el render, por default vienen medidas standard, pero se pueden colocar un
ta año de a ea a ual, odifi a do los alo es de Width Height e este aso po d e os e width y
1000 en heigth, pues el modelo a renderizar tiene altura casi el doble de su ancho.

4.- Cerramos la ventana V-Ray, y hacemos una prueba de render, presionando el icono start render que se ubica
en la barra de herramientas

Se deberá hacer varias pruebas de ajuste, es decir en la primer imagen tenemos el modelo ajustado a la ventana de sketchup,
pero el render sale sobrado de espacio, en la segunda imagen realizamos un zoom al centro de la vivienda para obtener un render
ajustado a la ventana de V-Ray.
Cuando se tenga la toma correcta, guardaremos el render dande click e el i o o save image de la e ta de Vray.

Así mismo crearemos una escena de la posición de la cámara, ya que nos puede servir de nuevo mas adelante o en
futuras correcciones del render:

1.- Cerramos la ventana de V-Ray

2.- Barra de herramientas > view > animation > add scene. se ag ega a u a pestaña scene de ajo de la a a de
herramientas).

Ahora bien, el render en planta arquitectónica puede ser realizado de dos maneras:

A) la primera es con los muros a su altura normal, es decir como se trabajo en la pagina inmediata anterior, de esta
forma se obtiene una perspectiva real de alturas tanto en puertas como muros, muebles, ventanas, etc.

B) La segunda es escalando todo a un mínimo tamaño. La ventaja de esta opción es que se pueden apreciar mejor los
espacios arquitectónicos del modelo.

1.- Seleccionar todo el modelo > click derecho > make a group

2.- Co a do “ > to a os la efe e ia supe io e t al

3.- Escalar a 0.15 > Enter

4.- Click e la pestaña scene ue se añadió de ajo de la a a de he a ie tas, ol e os a ge e a el render.

En las imágenes a la derecha se aprecia


la diferencia entre las dos opciones de
renderizar plantas
II.2.- Renderizado de interiores.

Para la realización de renders interiores, primero escogeremos la ubicación de la cámara:

1.- Barra de herramientas > icono position camera > colocamos el la cámara en la posición deseada. En este caso la ubicaremos en la
esquina de la sala.

2.- Auto áti a e te os apa e e á el o a do look araound e fo a de u ojo, este os si e pa a oltea la di e ió del le te
de cámara. En la parte inferior derecha de la ventana de sketchup, aparecerá la altura de la vista, la cual podemos cambiar con el
o a do pa ue es i o o e fo a de a o.

En la barra de herramientas de cámara existen otras


au ilia es o o Walk ue tie e po i o o u as huellas
de pies, )oo o los uales pode os ajusta el le te
de cámara.

3.- Prender el layer LOSA 3D

4.- Abrimos la ventana de V-Ray option editor > Global


Switches > Desactivar show GI only., esto para que se
BARRA DE HERRAMIENTAS
vean sombras e iluminación natural que viene del CAMARA

exterior.

5.- Abriremos el editor de materiales V-Ray que se


encuentra el barra de herramientas con el icono
ALTURA DEL LENTE

6.- Co a do B > ue tagotas > sele io a el ate ial


(en este caso la loseta de piso) para que se seleccione en
la ventana del V-Ray material editor.

7.- En la barra del material list, click derecho sobre el


material > créate a layer > reflection

8.- A mano derecha se despliega la pestaña


REFLECTION , e el apa tado Ge e al le da e os u
valor de 0.7

9.- Seleccionamos de nuevo el cuentagotas y repetimos


los pasos 7 y 8 anteriores

*En el caso de losetas con mayor reflejo se recomienda


dejar el valor en 1.0, para vidrios en 1.5
10.- Ya que se han editado los materiales con V-Ray, e a os la e ta a V-Ray ate ial edito ; a a de
herramientas > plugins > V-ray > options.

11.- Desplega os la pestaña ENVIRONMENT > e el apa tado GI skylight, le damos un valor de 6 (puede
ser mayor dependiendo la escena), esto se utiliza en renders que son generados en espacios cerrados que
reciben poca luz del exterior.

12.- Cerramos la ventana y comenzamos a realizar el Render

GI = 1 GI = 6

Ahora generaremos una toma panorámica, como si se tratase de un corte longitudinal:

1.- Apagamos el layer LOSA 3D, doble click derecho sobre algún muro para poder editar el grupo.

2.- Co a do P , os posi io a os so e la a da de oli da ia > e puja os hasta el as del piso.

3.- Seleccionamos y desplazamos 10 metros los objetos que nos estorben la vista del render, en este caso
la alacena y el cuadro decorativo que se ubicaban ancladas al muro que modificamos.
4.- Prender el layer LOSA 3D, rotamos el modelo hasta tener la vista lateral.

5.- Podemos obtener un render donde se aprecie la totalidad del modelo, recordando que se deben modificar las
opciones de tamaño del render en las opciones OUTPUT del V-Ray, o bien hacer un zoom a una zona especifica,
en este caso lo haremos con acercamiento a la cocina dejando valores default.

6.- Plugins > V-Ray > Options > Global Switches > Marcamos la casilla Show GI only; esto lo hacemos para evitar
la iluminación directa del entorno que propicia sketchup, asi mismo omitimos sombras que en la realidad no
deberían proyectarse.

7.- Al terminar de realizar el render lo guardamos, y generamos de nuevo una escena para salvar la vista donde
colocamos la camara.

8.- Seleccionamos los elementos que desplazamos 10 metros y los regresamos a su lugar;

9.- Regresamos el muro modificado a su altura original.


Escena interior con luminarias encendidas.

Para poder generar un render con iluminación artificial relazaremos los siguientes pasos:

1.- Apagamos el layout LOSA 3D para visualizar lámparas, focos, etc.

2.- Aplicaremos primero luces IES (este tipo de luz puede ser elegida manualmente) las cuales son utilizadas par focos
tipo Spots > click en el icono IES light que viene en la barra de luces de V-Ray > colocamos la luz cerca de la
luminaria > escalamos el polígono que representa la luz a un tamaño cercano al del luminario, movemos y/o giramos tal
polígono de luz.

3.- Click derecho sobre el poligono de luz > V-Ray for sketchup > Edit light

4.- En el apartado Options > File > buscamos en documentos el archivo IES deseado y lo abrimos; en el apartado
Intensity > Filter color > podemos editar la tonalidad que tendrá la luz., debajo Filter color viene la opción Power >
colocamos 100,000.00 que es un valor aproximado de un spot de 7 watts. Cerramos el editor de luz.

5.- Doble click izq. sobre la luminaria tipo spot para poder editarla > seleccionamos su cara interna inferior > comando
B > apli a os u olo eg o > a i os el Mate ial Edito de V-Ray > click sobre el material del color negro (en este
caso color_009) > click der. > create layer > emissive > multiplier le ponemos un valor de 10 y un color similar al que se
le asigno al polígono de luz, con ello lograremos que el Spot logre una emisión de luz por si mismo.

COLOR MAS TENUE


QUE EL APLICADO
EN LUZ

MULTIPLIER: 10

Debemos procurar que el polígono de luz quede al centro e incrustado en el luminario para lograr un efecto mas apegado a la
realidad física.

Podemos copiar y pegar este elemento poligono de luz ya configurado en los spots de mismas propiedades.

Es importante volver a revisar los parámetros del polígono de luz cada vez que se hagan modificaciones, ya que en ocasiones no
guarda las ultimas actualizaciones.
6.- Ahora agregaremos luz a un elemento diferente, como lo es un foco o lámpara con salida de centro: barra
de luces V-Ray > Omni light > colocamos la esfera de luz al centro del foco > escalamos y ajustamos.

7.- Con la esfera de luz seleccionada > click der. > V-Ray for sketchup > Edit light > en el apartado intensity
cambiamos su color por uno amarillo. Sobre el mismo apartado en intensity le damos un valor de 500.

A diferencia de la iluminación IES, en este caso ya viene la iluminación predetermina, por lo que no es
necesario cargar algún archivo.

Copiamos y pegamos la esfera de luz en focos con las mismas propiedades.

700

8.- El entorno externo lo debemos volver nocturno para eliminar sombras de luz solar > Options de V-Ray >
environment > icono modificar parametros GI Skylight > en el apartado default sky options cambiamos
“UN po NONE pa a ha ilita su edicion, > Sky Brightness le damos un valor de 0.01; regresamos a
“UN pa a edita las op io es del segu do apa tado “UN , e intensity colocamos el mismo valor de
0.01.

SUN & NONE

SKY BRIGHTNESS: 0.01


MODIFICAR
PARAMETROS

INTENSITY: 0.01
9.- Revisamos nuevamente los parámetros de cada proyección de luz y comenzamos a realizar las
pruebas de renderizado. Los renders con iluminación son mucho mas tardados debido a los polígonos de
luz que se deben interpretar.

Bajo los parámetros antes establecidos


obtenemos el render de la derecha.

Entre mas puntos de luz tenga la escena


mas tardado será el render, se recomienda
manejar de 8 a 12 luces máximo por render.

Para que el modelo sea mas ligero y fácil de manejar, una vez que hemos terminado los renders de
iluminación, pasaremos los polígonos de luz creados a Layers, con la finalidad de poder apagarlos en caso
de ser necesario.

1.- Abrimos Layer Manager > agregamos layer + > lo de o i a os LUCE“ D

2.- Seleccionamos todas las luces con click izq y presionando CRTL

3.- Botón derecho sobre alguno de los polígonos seleccionados > Entity info

4.- Desplegamos los layers y seleccionamos el de LUCES 3D.


II.3.- Renderizado de exteriores.
Terminaremos de modelar la planta alta siguiendo los parámetros establecidos en el capitulo, aquí veremos algunos
tips extra de modelado:

1.- Losa inclinada con tejado: si hemos realizado una losa de azotea rectangular plana en su totalidad, la editaremos
marcando un recuadro sobre lo que será la losa inclinada > extraemos hacia arriba el recuadro, en este caso le
da e os . de altu a > t aza os u a lí ea diago al pa a a a la i li a ió > o a do P e puja os la
fracción que sobra para eliminarla.

2.- La teja puede ser importada desde la biblioteca web o la que tenemos en documentos o bien la podemos
realizar manualmente como en estos pasos:

a) Comando R > te lea 0.22.,0.50 que son las dimensiones de una teja>
estraemos a u a altu a de . > o a do A t aza os u a o

Co a do A t aza os u a o de é ti e a é ti e, to a do o la ta ge te el
arista superior del rectángulo

Co a do F Offset > click izq sobre la cara de la curvatura, arrastramos el


mouse hacia el centro > tecleamos 0.01 > enter

d) Trazamos una línea en cada lado de la curvatura hasta donde se encuentra la


cara inferior del rectángulo y eliminamos la línea horizontal que queda en medio.

e Co a do P , e puja os las a as ue o pe te e e a la teja.


f.- Rotamos la vista para posicionarnos en la parte trasera, seleccionamos
la a a, o a do “ scale, tomanos un pin de los cuatro que se
encuentran en vértices, sin soltar el botón izq. Del mouse presionamos la
tecla CTRL y jalamos hacia el centro. Esto es para darle la forma cónica
que tienen las tejas

g.- Seleccionamos toda la teja y la convertimos en un componente

h.- Copiamos y pegamos una tras otra, hasta formar una fila de la longitud
del techo inclinado. Seleccionamos todas las tejas y creamos un grupo, lo
copiamos y pegamos.

i.- El grupo copiado lo giramos 180º en horizontal y 180º en vertical.

j.- Copiar y pegar los grupos cuanto ancho sea el techo inclinado, cuando
tengamos damos doble click sobre alguno de los grupo, seleccionamos
una teja > click der. > edit component > Co a do B le asig a os u
material a todas las caras. Debido a que es un componente,
automáticamente se aplicara a cada teja.

k.- Seleccionamos nuevamente todas las tejas y formamos un nuevo grupo, lo desplazamos a la losa
inclinada, lo rotamos a la misma inclinación de la losa.

En caso de que la teja quede un poco desfasada de la losa, seleccionamos el grupo y lo escalamos.

l.- Abrimos el editor de materiales V-Ray


y agregamos un layer de reflection de 0.4
al material aplicado a la teja, para que
cuando realicemos el render le de un
tono ceramico.
Colocamos el resto de elementos como puertas, ventanas, pretiles, perforaciones en muros, etc y les
asignamos materiales.

Comenzaremos a trazar el alineamiento de una calle con banqueta, área verde y arrollo vehicular:

1.- Camera > Top view; así mismo en camera > face style > monochrome (para agilizar la visualización del
modelo).

2.- Trazamos un rectángulo con dimensiones 30.,8 otro de 30.,1.5 BANQUETA


CESPED

(banqueta), y dos de 30.,.5 (césped y guarnición). GUARNICION

AROLLO
3.- Extraemos la baqueta y guarnición a una altura de 0.5, el área de
césped a 0.4 y el arrollo lo dejamos al mismo nivel.

4.- Sobre la cara de la guarnición trazamos dos curvas para darle un


efe to pe ho de palo a > e puja os el esto pa a eli i a lo.

5.- Convertimos cada elemento en un grupo.


MAKE A GROUP C/U

Los convertimos en un grupo ya que mas adelante veremos una opción llamada Displacement la cual
le da un efecto de textura extruida a los materiales, pero solo funciona en materiales aplicados sobre
grupos.

6.- Unimos cada grupo para darle forma a la


vialidad.

7.- Copiamos y escalamos las huellas para vehículos,


podemos agregar una línea desde las huellas
originales para que las nuevas queden exactamente
sobre el mismo trazo, o bien pegarlas y después
desplazarlas a una distancia aproximada.
8.- Ca ia os a la ista Shaded with textures , apli a os edita os ate iales.

A la banqueta agregaremos un material tipo


adoquín, o alguno similar que requiera de exaltar
sus relieves.

DISPLACEMENT.

Para agregar un efecto de relieve o recreación de textura sobre algún material existen dos importantes aspectos: el
primero y como ya lo mencione anteriormente es que solo funciona a materiales aplicados sobre grupos, el segundo
es que la textura aplicada deberemos tenerla también en blanco y negro.

1.- Abrir la textura en photoshop para convertirla a blanco y negro.

a) Barra de herramientas > imagen > ajustes > desautarar


(Mayus + Ctrl + U).

b) Guardamos el archivo como JPEG (lo podemos denominar


adoquín BC)

2.- Cerramos PS y regresamos a SKP., abrimos el editor de materiales de V-Ray > con el material seleccionado nos
desplazamos hasta la ultima pestaña > Maps > Marcamos la casilla Displacement > click e de e ha >
desplegamos y seleccionamos Textbitmap > buscamos el archivo guardado en blanco y negro > damos un valor de
. al Disp. > des a a os la asilla Use globals pa a ue o afe te la o figu a ió default ge e al de skp) >

3.- BUSCAMOS IMAGEN B/N

2.- TextBitmap

4.- VALOR DE 4.0


5.- QUITAR

125
12
1.- ABRIR
Realizamos la prueba de renderizado, a continuación veremos las diferencias en niveles de displacement.

DISP = NULO DISP = 4.0 DISP = 25.0


Esta herramienta es también útil para generar texturas en muros de piedra y de césped, en este caso no lo usaremos
ya que veremos otro método de generar césped en Photoshop.

Por ultimo agregaremos un elemento de césped al entorno de la vivienda, el cual lo haremos de forma circular para
generar una mejor perspectiva:

a) Trazamos un circulo de cualquier tamaño

b) Lo cortamos a la mitad y aplicamos material

c) Lo hacemos un grupo, lo desplazamos debajo de la


casa y lo escalamos.

Ahora que ya tenemos el modelo terminado al exterior con materiales editados, configuraremos las escenas de
renderizado exterior:

Al igual que en las escenas interiores seleccionamos el icono position camera > nos posicionamos en algún punto del
a ollo ehi ula o el i o o look around ajusta os la es e a.
Antes de comenzar el render, abrimos las opciones de V-Ray pa a e isa ue e Glo al switches se e ue t e a ía
la casilla de Show only GI, para poder apreciar sombras., y en Output configuramos el tamaño del render.

Así mismo debemos revisar que el layer de LUCES 3D se encuentre apagado para que las configuraciones de éstas no
afecten el exterior.

Sketchup cuenta con la opción de modificar el asoleamiento que tendrá el render, este lo configuramos de la
siguiente manera:
5:17PM
10/17
1.-A i os “hado settings : LIGHT: 4
DARK: 32

ZONA HR.
1:02PM
HR Y FECHA 8/02
LIGHT: 67
EXPOSICION DARK: 51
DE
ILUMINACION

RENDER EXTERIOR DE DIA

En este caso, para un render de día, dejaremos la configuración default que por lo general es 3:37pm, 6/17, Light
80 y dark 45.

Procedemos a renderizar y guardamos el archivo en este caso en dos tipos de canales:

a) RGB que es tal cual lanza el render (le pondremos como nombre RGB DIA)

b) ALPHA: Este archivo nos servirá para editar el fondo en Photoshop (le nombraremos ALPHA DIA)

CANAL ALPHA

RGB DIA ALPHA DIA


RENDER EXTERIOR DE DIA

Este render lo realizaremos desde otra perspectiva añadiendo una luz ornamental como lo hicimos en el
interior de la casa:

1.- Importamos alguna luminaria de pared y la colocamos en el muro de en medio > agregar IES Light >
escalamos al ancho del lumiario > Co figu a os la luz IE“ eligie do el a hi o ies deseado le da os u
valor de 80,000.

2.- Editamos la cara inferior del luminario agregándole layer emissive > emissive = 10 y multiplier = 10; en
este caso también le agregamos emisión a una barra de la luminaria.

AGREGAR CAPAS EMISIVAS


Emissive = 10
Multiplier = 10

AJUSTAMOS Y
ESCALAMOS EL
POLIGONO DE LUZ IES

4.- Al igual que en la configuración de cuando realizamos el render interior con luz, adaptamos el
entorno para una vista sin sol: Options V-Ray > Environment > GI Skylight click e > Sky brightness =
0.001 > Intensity e apa tado sun = .

5.- Realizamos el render y guardamos archivos en el canal RGB y ALPHA

RGB NOCTURNO ALPHA NOCTURNO


III.- POST-PRODUCCIÓN EN PS

III.1.- Renders exteriores.


Para poder mejorar y ambientar un render generado anteriormente en v-ray o cualquier otro
motor de renderizado, utilizaremos Photoshop (PS). En este curso se vera como editar y ambientar los renders
exteriores, en planta e interiores que realizamos. Comenzaremos con el render exterior nocturno por tener una
mayor complejidad.

POST-PRODUCCIÓN DE RENDER EXTERIOR DE NOCHE.

1.- Abrir PS, seleccionar el idioma es-Es, español

2.-Archivo > abrir > seleccionar los dos archivos guardados en v-ray con valores RGB (RGB NOCTURNO) y Alpha
(ALPHA NOCTURNO).

3.- Archivo > abrir > seleccionar el fondo deseado que llevara el render.

4.- Sobre el archivo del fondo, presionar Ctrl+A (seleccionar todo), posteriormente Ctrl+C (copiar). Después
pasamos al render con valores RGB (a color).

5.- Sobre el archivo del render RGB DIA, presionamos Ctrl+V (pegar) para pegar el fondo, presionar Ctrl+T
(transformación) para que nos de la opción de editar tal imagen de fondo., en la barra derecha de capas,
cambiamos la opacidad al 55%, con ello se facilita el ajuste. Una vez que se tiene la adaptación deseada,
presionar enter y regresar la opacidad al 100%.

6.-Pasar al archivo ALPHA NOCTURNO, presionar Crtl+A y despues Ctrl+C.

7.- Regresamos sobre el archivo RGB NOCTURNO, Dirigirse a la pestaña de capas, creamos una mascara (sobre
la imagen que será el fondo del render , pasa a a ales , a ti a isi ilidad de a al .
8.- Presionar Ctrl+V, para pegar la imagen ALPHA
8
NOCTURNO sobre RGB NOCTURNO.

9.- Presionar Ctrl+I (invertir), o bien nos dirigimos a la


barra de herramientas:

Imagen > ajustes > invertir, asi podremos visualizar la


9
imagen del fondo atrás del render.

10.- De nuevo en la pestaña de canales, desactivamos


PA“AR A CAPA“
la visibilidad que fue activada en el punto numero 7. y
damos click e la pestaña del lado iz uie do apas ,
para poder trabjar sobre el render final. DESACT.

10

11.- Ahora tenemos dos capas, la imagen RGB NOCTURNO y la imagen del fondo que fue importada., primero
seleccionamos la capa con la imagen del fondo para ajustar las tonalidades de acuerdo al ambiente deseado, en
este caso oscureceremos.
12.- Sobre la capa antes mencionada (imagen de fondo) nos dirigimos a la barra de herramientas:
Imagen > Ajustes > Aquí se despliega una serie de opciones para poder darle distintas tonalidades y ajustes de
color a la imagen, se recomienda comenzar con los niveles:

indicador medio.

Indicadores extremos.

Niveles de salida

Con los niveles se corrige la gama tonal, el equilibrio de color y la exposición incorrecta, si se desea una imagen de
ambiente atardecer se recomienda desplazar a la derecha el indicador medio. Para aclarar las tonalidades se realizar
el movimiento hacia el lado contrario. Al mover los indicadores de los extremos, se obtienen correcciones de mayor
intensidad.

Así mismo se pueden regular los niveles de salida para generar contrastes de menor intensidad.
13.- Para continuar ajustando la imagen del fondo podemos hacer uso de las siguientes herramientas las cuales se
encuentran en el menú de imagen > ajustes:

Brillo/contraste: permite realizar ajustes sencillos en la gama tonal de una imagen

Curvas: permite ajustar los puntos de toda la gama tonal de una imagen (desde las sombras hasta las iluminaciones).
En el ajuste Curvas, la gama tonal está representada como una línea de base recta en diagonal. Para aplicar un ajuste
de curvas, siga uno de estos procedimientos:

 Haga click con el botón izquierdo del mouse sobre la mitad de la diagonal que se muestra en el panel, sin soltar
el botón arrastre el puntero hacia arriba (aclarar) o hacia abajo (oscurecer).

 O bien puede hacer una selección predeterminada que viene en la parte superior del panel curvas.

AJUSTE PREESTABLECIDO

ACLARAR

OSCURECER

Para el render nocturno oscureceremos la imagen del fondo.


Exposición: Con este comando podremos ajustar el fondo con facilidad para darle un aspecto diurno o nocturno. En la
ventana de exposición se observan tres variables: Exposición, Desplazamiento y Corrección de gama. El desplazamiento
no se recomienda modificar en estos casos ya que un mínimo valor representa grandes cambio

Aquí utilizaremos una exposición


de 0.20 y corrección de gamma de
0.85, esto es para mejor la
iluminación de la imagen.

Pasamos a la capa del render RGB NOCTURNA, que por default en photoshop se de o i a Fondo , apli a os los
parámetros antes descritos para equilibrar tonos e iluminaciones con la imagen de fondo.

14.- Cuando hacemos una render en V-Ray con ambiente nocturno, por lo general se genera en tonos azules y/o fríos,
para darle tonos cálidos debemos aplicar un filtro de fotografía:

Imagen > Ajustes > Filtro de fotografía

Existen filtros fotográficos por default


(caliente, sepia, frio, etc).

O bien podemos seleccionar un color para generar el filtro, que es justo lo que haremos en este caso., click en la
casilla color > click sobre el rectángulo color narajana > elegimos un tono naranja tenue > le damos un valor del 40%

Sin filtro Filtro naranja tenue al 40%


Ya que se tienen las imágenes en tonos e iluminaciones similares, comenzaremos a ambientar la escena con
elementos PNG:

1.- Abrimos un archivo PNG de vegetación (en este caso un arbol); lo arrastramos a la ventana del render > subimos la
capa del arbol (capa 2) recién importada sobre la capa 1 para que nos aparezca delante de la imagen de fondo.

Presionamos CTRL+T para escalar el árbol y


posicionarlo en el lugar deseado, hecho lo anterior
editamos sus propiedades de intensidad de luz. La
mayor parte de elementos importados puede ser
ajustado únicamente cambiando los parámetros de
e posi ió .

Aquí disminuimos la exposición a -0.75, el


desplazamiento -0.0150 y aumentamos corrección de
gamma a 0.95

2.- Ahora importaremos una escala humana:

Archivo > abrir > localizamos la imagen a importar > realizamos los pasos de ajuste que hicimos anteriormente con
el árbol.

*Tip: para escala una imagen proporcionadamente presionamos SHIFT al mismo tiempo que tomamos por una
esquina y arrastramos la imagen.
Podemos tomar una imagen que encuadre con la perspectiva del render, pero no en todos los casos tenemos esta
facilidad, aquí la escala humana fue tomada en un ángulo frontal, por lo cual le daremos la perspectiva adecuada

CRTL+T > click der. > perspectiva > tomamos el pin superior izquierdo y arrastramos hacia abajo. > enter.

CRTL+T > click der. > distorsionar > tomamos pins izq. Medio y arrastramos hacia arriba

3.- Luz artificial a partir de una imagen de luminaria encendida.

Otro efecto que nos facilita PS en la post-producción es la iluminación, en este caso agregaremos unas
luminarias de piso:

a) Abriremos el archivo de la imagen, en este caso una JPEG para aprender a importar partes desde este tipo
de documento:

> Co a do W Va ita ági a da os u click izq. Sobre el elemento luminoso.

> En algunas imágenes la varita magina no es util ya que selecciona el elemento deseado de manera
f a io ada o o pa tes o deseadas. E este aso utiliza os el o a do M a o eliptico >
SHIFT+click > generamos una elpise sobre la luminaria

SHIFT+Click izq. y

arrastrar

Arrastramos la selección hasta la ventana de


nuestro render, si existe alguna fracción no Borrar

deseada, la o a os o a do E ,
posteriormente escalamos, le damos perspectiva
y distorsion., y colocamos en el lugar que se
requiera.
Continuamos agregando elementos PNG al render hasta obtener el resultado final., lo guardamos tanto como PSD
(formato photoshop) como JPEG, en este ultimo formato elegimos la máxima calidad que es de 12.

Ahora cerramos todos los archivos y abrimos el que recién guardamos como JPEG

Barra de herramientas > Filtro > Interpretar > Destello > Prime de 105mm > click al centro de la luminaria de piso
> le damos un brillo de 45%:

A Esta imagen podemos aun ajustar los valores de iluminación, exposición, brillo, etc., o incluso darle efectos
para distintas presentaciones como el siguiente:

Barra de herramientas > Imagen > Ajustes > Intensidad


> Filtro de Fotografía

> Galería de filtros > Artístico > Película Granulada

Aquí manipulamos la intensidad y saturación de colores en la escena,

2
1
7
POST-PRODUCCIÓN DE RENDER EXTERIOR DE DIA.

Repetimos al igual que en la post-producción del render nocturno., pero con distintos valores de intensidad; Así mismo
lo ambientaremos, pero aquí veremos nuevas herramientas:

*Tip: En ocasiones los contornos de los renders ueda pixelados o o u o de la o pa a eli i a lo os a os a la a a de o a dos
sele io a os DEDO

E la a a de he a ie tas pode os e las p opiedades del o a do DEDO , “ele io a os u ta año ade uado e este aso de 13, y el
odo lo a ia os de o al a a la a > pasa os el pi el dedo so e el o de pixeleado.

ACLARAR
ARRASTRAMOS EL
PINCEL DEDO

Sombras de elementos PNG:


1.- Importamos una escala humana > Duplicamos la capa (se crea automaticamente apa opia > Filt o >
Galeria de filtros > bosquejar > modelo semitono con tamaño 12 y contraste 0 >

12
0

ARRASTRAMOS

2.- Imagen > Ajustes > Tono/Saturacion >


Luminosidad = -100
3.- CTRL+T > Click der. > Distorsionar: aquí distorsionamos la capa que será la sombra hacia abajo, dándole la misma
dirección que el resto de las sombras del render.
4.- Jala os la apa Capa opia ue es la so a de ajo de Capa es ala hu a a a olo .
5.- Po ulti o a esta Capa opia le da os u a opa idad si ila al esto de las so as, e este aso de 7 %

Reflejos en vidrios:

Para que un render genere un reflejo desde V-Ray, requiere que los objetos se encuentren enfrente del modelo 3D a
renderizar, lo cual en proyectos grandes provoca un archivo excesivamente pesado y de lento renderizado, en este
subtema veremos como hacer esos reflejos en vidrios:

1.- Importamos un archivo que el vidrio pudiese reflejar (arbol), lo escalamos y movemos a la altura de los vidrios, en
este caso le daremos reflejo a las 3 ventanas verticales.
2.- Posteriormente cambiamos su opacidad al 40%.
3.- Po ulti o o el o a do L Lazo poligo al sele io a os po pa tes las f a io es del á ol ue se u i a fue a
de los cristales, usamos este comando en vez de borrador ya que es mas preciso aunque un poco mas tardado.
Creación de césped:

1.- Seleccionamos la capa del render > L > t aza os u polígo o so e la f a ió ue lle a a ésped

2.- Co a do B ue es pi el > Ba a de he a ie tas > o uta el pa el pi eles > ajustes p eesta le idos de
pi eles > sele io a os el ue es hie a > pestaña pi el > solo deja os a adas las asillas di á i a de
fo a , t a sfe e ia p otege te tu a > e a os ajusta os el ta año del pi el > a ia os el olo a to os
verdes > comenzamos a trazar el césped dentro del polígono formado.

CONMUTAR PANEL DE PINCELES SELECCIONAMOS EL PINCEL134

PINCEL

CAMBIAMOS AMBOS COLORES A VERDE (POR DEFAULT VIENE B/N)


Repeti os la a ió a te io e el esto de á eas e des, si ol ida ue e t e as os aleja os e la pe spe ti a
del render menor debe ser el tamaño del pincel

TAMAÑO 25

TAMAÑO 45

TAMAÑO 65

BORRAR FRACIONADAMENTE UN ELEMENTO PNG

Pa a pode o a de a e a p e isa algu as f a io es de i áge es PNG ue de e ía esta det ás de ot os


elementos del render realizamos lo siguiente:
1.- Ya que tenemos la imagen PNG correctamente sobre el render, disminuiremos su opacidad a un 10%
2.- Ha e os zoo a las f a io es ue o de e e isti > L > t aza os u poligono en tales fracciones > suprimir
3.- Regresamos la opacidad al 100%

Continuamos ambientando el render con los pasos ya practicados anteriormente

*Tip: podemos generar un sombreado artificial sobre algún


elemento PNG importado cuando así lo requiera la física del POLIGONO

render:
1.- Trazamos un polígono proyectando la sombra que debería
existir sobre el elemento.
2.- Modificamos los parámetros de exposición.
III.2.- Renders Interiores.

Para editar los renders interiores usaremos las mismas herramientas que para los exteriores, excepto en la
importación de fondos.

1.- Abrimos cualquier render interior


2.- Ajustamos iluminaciones, exposiciones, etc.
3.- Importamos escalas humanas: en este caso, crearemos un reflejo en el piso, con ello se genera
profundidad en el render:
Al igual que al generar sombras en exteriores, duplicamos la capa, en este caso no le aplicamos ningun
filtro simplemente la distorsionamos, movemos la capa debajo de la original y bajamos la opacidad

Para darle as profu didad a la i age PNG y se adapte al piso elegi os el o a do DEDO esta vez
lo po e os e odo os ure er y lo pasa os por el orde de los zapatos.
Una vez que tenemos el render, lo guardamos como JPEG y lo volvemos a abrir en este ultimo
tipo de a hi o, ag ega e os ha es de luz :
Barra de herramientas > Filtro > Interpretar > Destello > Zoom 50-300mm > le damos un brillo de
100% y lo colocamos en una esquina de la imagen.

Podemos colocar los distintos tipos de destellos para generar distintos ambientes.

Zoom 50-300 al 100%

Prime 35mm al 150%

Prime de 105mm al 135%

Objetivo Fijo de película al 155%


III.3.- Plantas Arquitectónicas.

Como se menciono en el Capitulo de modelado de plantas: si el modelo 3D será utilizado para renderizar plantas es
conveniente que los muros incluyendo su cara superior sean con materiales o colores oscuros, esto es para eliminar con
mayor facilidad el fondo que se genera en el render.

1.- A i os el a hi o > dupli a os la apa > apaga os la apa lla ada fo do > o a do M a ita magica >
seleccionamos el fondo del render > suprimirlo

SELECCIONAR Y
ELIMINAR

APAGAR

2.- Editamos parámetros de iluminación.


3.- Importamos escalas humanas en planta o algun otro elemento decorativo
4.- Guardamos el archivo como PSD y tambien como PNG, este ultimo archivo hara que la imagen tenga un fondo
totalmente transparente
En el caso de tener una segunda planta:
1.- Abrimos el archivo de planta alta y repetimos los pasos aplicados a planta baja
2.- cerramos todos los archivos y volvemos a abrir planta baja y planta alta en formato PNG.
3.- Al archivo de planta baja le modificaremos los parámetros de intensidad: Exposición = 0.25 y
Gamma = 1.92
4.- Jalamos el archivo planta alta al archivo planta baja. Saldra en una escala mayor al de planta
baja, por lo tanto presionamos CTRL+T y escalamos el archivo
5.- A la capa de planta baja también podemos agregarle un desenfoque para que la planta alta
tenga mas atención sobre la vista:
Barra de herramientas > Desenfocar > Desenfoque Gaussiano > le aplicamos un
radio de 1.5 pixeles y obtenemos el siguiente resultado

Guardamos el archivo en PNG


como planta alta, ya que estamos
trabajando sobre el archivo de la
planta baja.
HEMOS LLEGADO AL FINAL DE ESTE MANUAL PRACTICO DE MODELADO 3D,
AGRADECEMOS SU VALIOSA ADQUISICIÓN Y DESEAMOS ÉXITO EN TODOS SUS PROYECTOS.

ESTAMOS COMPROMETIDOS CON EL MEDIO AMBIENTE, PORFAVOR ANTES DE IMPRIMIR, PIENSA EN EL MEDIO
AMBIENTE. GRACIAS

-SAVE A TREE...PLEASE DON'T PRINT THIS CONTAINING UNLESS YOU REALLY NEED TO. THANK YOU.

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