Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
RECOMENDACIÓN
Para una mejor comprensión de este manual, se recomienda dar una lectura rápida a todo el
contenido antes de ponerlo en practica, con ello tendrá una visión mas amplia de como
utilizar las técnicas aquí presentadas.
2. Apagar todos los layers, excepto muros puertas y ventanas, o elementos específicos como huellas de
estacionamiento que nos servirán de guía para el modelo 3D.
3.- Seleccionar todo el modelo, explotarlo (ya que algunas ocasiones se tienen elementos como ventanas hechas
bloque) y pasar todo a layer .
5.- Lo guardamos como un nuevo archivo, para no modificar el original, le denominaremos planta para skp. Se
recomienda guardar en versión 2007, ya que de este modo se puede importar el archivo a cualquier versión de
sketchup.
2 3Y4
1
6.1 6.2
6.3
6.5
6.4
BARRA LAYER
LAYERS MANAGER
DETAILS
VISIBILIDAD
Si damos click en la visibilidad de algún layer como el de muebles, aparecerán sobre la pantalla, así mismo pasara
con el resto. Esto nos puede servir como referencia al momento de amueblar el modelo, sin necesidad de tener
abierto el archivo en autocad.
Ahora debemos crear los nuevos layers 3D, sobre la ventana de layers dar click e el sí olo + ue ie e e la
parte superior izquierda, en este caso crearemos cinco layers: MURO“ D , PI“O“ D , E“CALERA“ , LO“A D
HUELLA“ . Asi mismo, en la columna derecha podemos seleccionar algún color para cada uno de ellos.
COLOR DE LAYERS
ADD LAYER
Se pueden crear cuantos layers se consideren necesarios, la ventaja de esta herramienta es que al momento de
generar el render se puede agilizar el trabajo apagando los que no se tengan a la vista de lo que será el propio
render.
Para comenzar a modelar en sketchup seleccionaremos primero el layer de MUROS 3D, posteriormente el comando
rectangle te la R , t aza todos los u os o esta he a ie ta, e el aso de u os u os se pude usa el
o a do Arc te la A li e te la L .
Al trazar todos los muros, volveremos a marcar los recuadros donde se localizan las ventanas, de esta manera se
podrán localizar fácilmente una vez que comencemos a levantar los elementos.
Generar un rectángulo
en cada ventana.
1.- Con el comando orbit (tecla O, o bien presionar el scroll del mouse) nos posicionamos en una vista isométrica para
visualizar todos los muros.
2.- P esio a os la a a espa iado a pa a eg esa al o a do select . Aho a p esio a os la te la Ctrl y empezaremos
a dar tres clicks izquierdos continuos sobre las caras de los muros hasta que todas queden seleccionadas.
APAGAR
SELECCIONAR
5.- Con comando rectangle, generamos un rectángulo de vértice a contra vértice interior del piso.
6.- Ahora trazaremos rectángulos y líneas donde exista cambio de nivel o piso, como lo es el césped, terraza, patio de
servicio etc. Con ello se facilitara la asignación de materiales en cada sección.
VERTICE INTERIOR
CESPED
TERRAZA
RECTANGULO
LINEA
P. SERV.
7.- Convertir todo el piso en un grupo: Sobre alguna cara dar tres clicks izquierdos continuos para que se seleccionen lo
antes trazado > click botón derecho > make group.
8.- Procedemos a la elaboración de la escalera, apagamos el layer PISOS 3D, y seleccionamos el layer ESCALERAS.
10.- Comando Push P o e za os a e t ae , os posi io a os so e el peldaño u e o > click izq. > teclear la
altura (en este caso .17) > enter. Para los escalones subsecuentes iremos igualando la altura al peldaño anterior y
posteriormente extraeremos a .17. Esto debido a que sketchup limita las alturas al intersectar elementos.
14.- Convertir la huella en un componente: tres clicks izq. Sobre alguna cara > click derecho > make a component >
denominarlo huella.
15.- Copiar el componente y pegarlo sobre el vértice de cada huella. Al momento de pegar colocarlo donde indica
endpoint in component pa a log a u a p e isió o e ta.
ENDPOINT IN COMPONENT
Para las huellas de distinta dimensión, pegaremos el componente en alguna de esas secciones > comando scale “
> tomar el punto medio central y escalarlo hasta cubrir toda la sección (endpoint in component).
Para las huellas de distinta dimensión, pegaremos el componente en alguna de esas secciones > comando scale “ >
tomar el punto medio central y escalarlo hasta cubrir toda la sección (endpoint in component).
En este caso no es necesario convertir todas las huellas en un grupo. La ventaja de un componente es que al momento
de asignar material, basta con asignarlo a un solo componente.
16.- Para la realización de la losa, apagaremos los layers MUROS 3D, PISOS 3D, ESCALERA Y HUELLAS, de tal modo
que se vea solamente el archivo importado desde CAD. Nos dirigimos a la barra de herramientas > Camera >
Standard view > top.
18.- Seleccionamos los rectángulos en pozos de luz y los eliminamos con la tecla supr.
20.- Seleccionamos todo con triple click izq., > make a group.
19 y 20
17 18
21
Para comenzar la asignación de materiales, prenderemos los layers creados en sketchup. Comenzaremos:
MUROS.
1.- Seleccionar el grupo de muros > dar doble click izq. para poder editar el grupo.
2.- Comando Paint bucket te la B <<los olo es de layers desaparecerán>>, se abrirá la ventana
Materials, do de se isualiza u a lista de ate iales disti tos, e este aso a i os la a peta Brick and
Cladding , sele io a ual uie ate ial > apli a lo e a das del ja dí .
3.- Ahora seleccionamos otro material y lo aplicamos en muros interiores, lo mismo hacemos con muros
de cocina, baños o columnas que tendrán algún otro acabado.
4.- Al terminar de colocar los materiales en muros, damos un click izq. fuera del grupo.
*SE PUEDE APLICAR CUALQUIER OTRO MATERIAL O COLOR PREDETERMINADO, YA QUE MAS ADELANTE LOS
EDITAREMOS.*
PISOS.
1.- se realiza el mismo procedimiento que en muros, colocado un material distinto según el tipo de acabado.
ESCALERAS.
1.- En este caso podemos repetir los pasos al igual que en muros, o bien si la escalera es de un solo acabado:
Comando Paint Bucket B > sele io a el ate ial > apli a lo al g upo o u solo click izq.
HUELLAS.
En el caso de huellas que las creamos como un componente, tenemos la ventaja de solamente editar una
de ellas y las demás automáticamente tomar el acabado.
1.- Seleccionamos alguna de ellas > click derecho > edit component
2.- Co a do B > sele io a os algú ate ial o olo > asig a lo a las a as isi les del ele e to.
Ahora modificaremos los materiales asignados por imágenes de mayor calidad y diferente textura.
2.- En la ventana materials, seleccionar el cuentagotas (sample paint) y dar click en la cara del muro que
vamos a modificar.
3.- En la ventana materials nos dirigimos a la pestaña edit y en el apartado de texture dar click en el
i o o Browse
CUENTAGOTAS
O SAMPLE PAINT.
BROWSE
4.- Buscamos en documentos y seleccionamos la imagen que deseamos aplicar.
5.- Una vez aplicado el material, podemos editar sus propiedades de color y tamaño/escala.
6.- Para editar el resto de muros, pisos y demás elementos, repetimos del paso 1 al 5 anteriormente descritos.
En ocasiones se desea que un material aplicado tenga otra orientación, por ejemplo representar un piso con
loseta en diagonal a 45°, para ello haremos lo siguiente:
1.- Doble click al grupo del layer PISOS 3D, para poder editarlo.
2.- Click derecho sobre la cara del piso a editar > texture > position.
1.- En barra de herramientas: File > Import > buscar en los documentos el archivo deseado > abrir.
1.- En barra de herramientas > click sobre el icono Get models > buscar el elemento.
En este caso, se recomienda hacer las búsquedas en ingles, ya que la mayor parte de contenido es subido en tal idioma.
2.- Una vez ubicado el modelo, dar click e el i o o Download da “I e la e ta a ue os p egu ta Load into
model?
BUSQUEDA EN
INGLES
RECOMENDABLE
DOWNLOAD
Una vez que se tiene el elemento deseado sobre nuestro archivo, lo movemos, rotamos y en su caso escalamos en el
lugar correcto.
Por lo general estos elementos vienen como grupos o componentes, pero también podemos editar las propiedades de
los materiales al igual que lo hicimos con muros, pisos, etc.
En el caso de los cerramientos de en vanos de ventanas y puertas, se pueden realizar de la
siguiente manera, toda vez que se han colocado los elementos antes mencionados:
2 3
Si el modelo será utilizado para generar renders de plantas, se recomienda no trazar tales
cerramientos, de esta manera se podrán apreciar mejor las puertas y ventanas al realizar el
render.
II.- RENDERIZADO CON V-RAY
Cuando ya se tiene el modelo amueblado y con demás elementos como puertas ventanas y decoraciones., comenzaremos
a realizar las pruebas de renderizado. Comenzaremos con renders en planta.
2.- Desp e de os la p i e pestaña Glo al switches > a a os la asilla “ho GI only , o ello desa ti a os las
sombras e iluminaciones del entorno que tiene por default sketchup y V-Ray. Esto lo hacemos ya que al renderizar plantas
con sombras no se aprecian adecuadamente los espacios.
3.- Sobre la misma ventana de V-Ray, os desplaza os ha ia a ajo a i os la pestaña Output , a uí odifi a e os
el tamaño en pixeles que deseamos el render, por default vienen medidas standard, pero se pueden colocar un
ta año de a ea a ual, odifi a do los alo es de Width Height e este aso po d e os e width y
1000 en heigth, pues el modelo a renderizar tiene altura casi el doble de su ancho.
4.- Cerramos la ventana V-Ray, y hacemos una prueba de render, presionando el icono start render que se ubica
en la barra de herramientas
Se deberá hacer varias pruebas de ajuste, es decir en la primer imagen tenemos el modelo ajustado a la ventana de sketchup,
pero el render sale sobrado de espacio, en la segunda imagen realizamos un zoom al centro de la vivienda para obtener un render
ajustado a la ventana de V-Ray.
Cuando se tenga la toma correcta, guardaremos el render dande click e el i o o save image de la e ta de Vray.
Así mismo crearemos una escena de la posición de la cámara, ya que nos puede servir de nuevo mas adelante o en
futuras correcciones del render:
2.- Barra de herramientas > view > animation > add scene. se ag ega a u a pestaña scene de ajo de la a a de
herramientas).
Ahora bien, el render en planta arquitectónica puede ser realizado de dos maneras:
A) la primera es con los muros a su altura normal, es decir como se trabajo en la pagina inmediata anterior, de esta
forma se obtiene una perspectiva real de alturas tanto en puertas como muros, muebles, ventanas, etc.
B) La segunda es escalando todo a un mínimo tamaño. La ventaja de esta opción es que se pueden apreciar mejor los
espacios arquitectónicos del modelo.
1.- Seleccionar todo el modelo > click derecho > make a group
1.- Barra de herramientas > icono position camera > colocamos el la cámara en la posición deseada. En este caso la ubicaremos en la
esquina de la sala.
2.- Auto áti a e te os apa e e á el o a do look araound e fo a de u ojo, este os si e pa a oltea la di e ió del le te
de cámara. En la parte inferior derecha de la ventana de sketchup, aparecerá la altura de la vista, la cual podemos cambiar con el
o a do pa ue es i o o e fo a de a o.
exterior.
11.- Desplega os la pestaña ENVIRONMENT > e el apa tado GI skylight, le damos un valor de 6 (puede
ser mayor dependiendo la escena), esto se utiliza en renders que son generados en espacios cerrados que
reciben poca luz del exterior.
GI = 1 GI = 6
1.- Apagamos el layer LOSA 3D, doble click derecho sobre algún muro para poder editar el grupo.
3.- Seleccionamos y desplazamos 10 metros los objetos que nos estorben la vista del render, en este caso
la alacena y el cuadro decorativo que se ubicaban ancladas al muro que modificamos.
4.- Prender el layer LOSA 3D, rotamos el modelo hasta tener la vista lateral.
5.- Podemos obtener un render donde se aprecie la totalidad del modelo, recordando que se deben modificar las
opciones de tamaño del render en las opciones OUTPUT del V-Ray, o bien hacer un zoom a una zona especifica,
en este caso lo haremos con acercamiento a la cocina dejando valores default.
6.- Plugins > V-Ray > Options > Global Switches > Marcamos la casilla Show GI only; esto lo hacemos para evitar
la iluminación directa del entorno que propicia sketchup, asi mismo omitimos sombras que en la realidad no
deberían proyectarse.
7.- Al terminar de realizar el render lo guardamos, y generamos de nuevo una escena para salvar la vista donde
colocamos la camara.
8.- Seleccionamos los elementos que desplazamos 10 metros y los regresamos a su lugar;
Para poder generar un render con iluminación artificial relazaremos los siguientes pasos:
2.- Aplicaremos primero luces IES (este tipo de luz puede ser elegida manualmente) las cuales son utilizadas par focos
tipo Spots > click en el icono IES light que viene en la barra de luces de V-Ray > colocamos la luz cerca de la
luminaria > escalamos el polígono que representa la luz a un tamaño cercano al del luminario, movemos y/o giramos tal
polígono de luz.
3.- Click derecho sobre el poligono de luz > V-Ray for sketchup > Edit light
4.- En el apartado Options > File > buscamos en documentos el archivo IES deseado y lo abrimos; en el apartado
Intensity > Filter color > podemos editar la tonalidad que tendrá la luz., debajo Filter color viene la opción Power >
colocamos 100,000.00 que es un valor aproximado de un spot de 7 watts. Cerramos el editor de luz.
5.- Doble click izq. sobre la luminaria tipo spot para poder editarla > seleccionamos su cara interna inferior > comando
B > apli a os u olo eg o > a i os el Mate ial Edito de V-Ray > click sobre el material del color negro (en este
caso color_009) > click der. > create layer > emissive > multiplier le ponemos un valor de 10 y un color similar al que se
le asigno al polígono de luz, con ello lograremos que el Spot logre una emisión de luz por si mismo.
MULTIPLIER: 10
Debemos procurar que el polígono de luz quede al centro e incrustado en el luminario para lograr un efecto mas apegado a la
realidad física.
Podemos copiar y pegar este elemento poligono de luz ya configurado en los spots de mismas propiedades.
Es importante volver a revisar los parámetros del polígono de luz cada vez que se hagan modificaciones, ya que en ocasiones no
guarda las ultimas actualizaciones.
6.- Ahora agregaremos luz a un elemento diferente, como lo es un foco o lámpara con salida de centro: barra
de luces V-Ray > Omni light > colocamos la esfera de luz al centro del foco > escalamos y ajustamos.
7.- Con la esfera de luz seleccionada > click der. > V-Ray for sketchup > Edit light > en el apartado intensity
cambiamos su color por uno amarillo. Sobre el mismo apartado en intensity le damos un valor de 500.
A diferencia de la iluminación IES, en este caso ya viene la iluminación predetermina, por lo que no es
necesario cargar algún archivo.
700
8.- El entorno externo lo debemos volver nocturno para eliminar sombras de luz solar > Options de V-Ray >
environment > icono modificar parametros GI Skylight > en el apartado default sky options cambiamos
“UN po NONE pa a ha ilita su edicion, > Sky Brightness le damos un valor de 0.01; regresamos a
“UN pa a edita las op io es del segu do apa tado “UN , e intensity colocamos el mismo valor de
0.01.
INTENSITY: 0.01
9.- Revisamos nuevamente los parámetros de cada proyección de luz y comenzamos a realizar las
pruebas de renderizado. Los renders con iluminación son mucho mas tardados debido a los polígonos de
luz que se deben interpretar.
Para que el modelo sea mas ligero y fácil de manejar, una vez que hemos terminado los renders de
iluminación, pasaremos los polígonos de luz creados a Layers, con la finalidad de poder apagarlos en caso
de ser necesario.
2.- Seleccionamos todas las luces con click izq y presionando CRTL
3.- Botón derecho sobre alguno de los polígonos seleccionados > Entity info
1.- Losa inclinada con tejado: si hemos realizado una losa de azotea rectangular plana en su totalidad, la editaremos
marcando un recuadro sobre lo que será la losa inclinada > extraemos hacia arriba el recuadro, en este caso le
da e os . de altu a > t aza os u a lí ea diago al pa a a a la i li a ió > o a do P e puja os la
fracción que sobra para eliminarla.
2.- La teja puede ser importada desde la biblioteca web o la que tenemos en documentos o bien la podemos
realizar manualmente como en estos pasos:
a) Comando R > te lea 0.22.,0.50 que son las dimensiones de una teja>
estraemos a u a altu a de . > o a do A t aza os u a o
Co a do A t aza os u a o de é ti e a é ti e, to a do o la ta ge te el
arista superior del rectángulo
h.- Copiamos y pegamos una tras otra, hasta formar una fila de la longitud
del techo inclinado. Seleccionamos todas las tejas y creamos un grupo, lo
copiamos y pegamos.
j.- Copiar y pegar los grupos cuanto ancho sea el techo inclinado, cuando
tengamos damos doble click sobre alguno de los grupo, seleccionamos
una teja > click der. > edit component > Co a do B le asig a os u
material a todas las caras. Debido a que es un componente,
automáticamente se aplicara a cada teja.
k.- Seleccionamos nuevamente todas las tejas y formamos un nuevo grupo, lo desplazamos a la losa
inclinada, lo rotamos a la misma inclinación de la losa.
En caso de que la teja quede un poco desfasada de la losa, seleccionamos el grupo y lo escalamos.
Comenzaremos a trazar el alineamiento de una calle con banqueta, área verde y arrollo vehicular:
1.- Camera > Top view; así mismo en camera > face style > monochrome (para agilizar la visualización del
modelo).
AROLLO
3.- Extraemos la baqueta y guarnición a una altura de 0.5, el área de
césped a 0.4 y el arrollo lo dejamos al mismo nivel.
Los convertimos en un grupo ya que mas adelante veremos una opción llamada Displacement la cual
le da un efecto de textura extruida a los materiales, pero solo funciona en materiales aplicados sobre
grupos.
DISPLACEMENT.
Para agregar un efecto de relieve o recreación de textura sobre algún material existen dos importantes aspectos: el
primero y como ya lo mencione anteriormente es que solo funciona a materiales aplicados sobre grupos, el segundo
es que la textura aplicada deberemos tenerla también en blanco y negro.
2.- Cerramos PS y regresamos a SKP., abrimos el editor de materiales de V-Ray > con el material seleccionado nos
desplazamos hasta la ultima pestaña > Maps > Marcamos la casilla Displacement > click e de e ha >
desplegamos y seleccionamos Textbitmap > buscamos el archivo guardado en blanco y negro > damos un valor de
. al Disp. > des a a os la asilla Use globals pa a ue o afe te la o figu a ió default ge e al de skp) >
2.- TextBitmap
125
12
1.- ABRIR
Realizamos la prueba de renderizado, a continuación veremos las diferencias en niveles de displacement.
Por ultimo agregaremos un elemento de césped al entorno de la vivienda, el cual lo haremos de forma circular para
generar una mejor perspectiva:
Ahora que ya tenemos el modelo terminado al exterior con materiales editados, configuraremos las escenas de
renderizado exterior:
Al igual que en las escenas interiores seleccionamos el icono position camera > nos posicionamos en algún punto del
a ollo ehi ula o el i o o look around ajusta os la es e a.
Antes de comenzar el render, abrimos las opciones de V-Ray pa a e isa ue e Glo al switches se e ue t e a ía
la casilla de Show only GI, para poder apreciar sombras., y en Output configuramos el tamaño del render.
Así mismo debemos revisar que el layer de LUCES 3D se encuentre apagado para que las configuraciones de éstas no
afecten el exterior.
Sketchup cuenta con la opción de modificar el asoleamiento que tendrá el render, este lo configuramos de la
siguiente manera:
5:17PM
10/17
1.-A i os “hado settings : LIGHT: 4
DARK: 32
ZONA HR.
1:02PM
HR Y FECHA 8/02
LIGHT: 67
EXPOSICION DARK: 51
DE
ILUMINACION
En este caso, para un render de día, dejaremos la configuración default que por lo general es 3:37pm, 6/17, Light
80 y dark 45.
a) RGB que es tal cual lanza el render (le pondremos como nombre RGB DIA)
b) ALPHA: Este archivo nos servirá para editar el fondo en Photoshop (le nombraremos ALPHA DIA)
CANAL ALPHA
Este render lo realizaremos desde otra perspectiva añadiendo una luz ornamental como lo hicimos en el
interior de la casa:
1.- Importamos alguna luminaria de pared y la colocamos en el muro de en medio > agregar IES Light >
escalamos al ancho del lumiario > Co figu a os la luz IE“ eligie do el a hi o ies deseado le da os u
valor de 80,000.
2.- Editamos la cara inferior del luminario agregándole layer emissive > emissive = 10 y multiplier = 10; en
este caso también le agregamos emisión a una barra de la luminaria.
AJUSTAMOS Y
ESCALAMOS EL
POLIGONO DE LUZ IES
4.- Al igual que en la configuración de cuando realizamos el render interior con luz, adaptamos el
entorno para una vista sin sol: Options V-Ray > Environment > GI Skylight click e > Sky brightness =
0.001 > Intensity e apa tado sun = .
2.-Archivo > abrir > seleccionar los dos archivos guardados en v-ray con valores RGB (RGB NOCTURNO) y Alpha
(ALPHA NOCTURNO).
3.- Archivo > abrir > seleccionar el fondo deseado que llevara el render.
4.- Sobre el archivo del fondo, presionar Ctrl+A (seleccionar todo), posteriormente Ctrl+C (copiar). Después
pasamos al render con valores RGB (a color).
5.- Sobre el archivo del render RGB DIA, presionamos Ctrl+V (pegar) para pegar el fondo, presionar Ctrl+T
(transformación) para que nos de la opción de editar tal imagen de fondo., en la barra derecha de capas,
cambiamos la opacidad al 55%, con ello se facilita el ajuste. Una vez que se tiene la adaptación deseada,
presionar enter y regresar la opacidad al 100%.
7.- Regresamos sobre el archivo RGB NOCTURNO, Dirigirse a la pestaña de capas, creamos una mascara (sobre
la imagen que será el fondo del render , pasa a a ales , a ti a isi ilidad de a al .
8.- Presionar Ctrl+V, para pegar la imagen ALPHA
8
NOCTURNO sobre RGB NOCTURNO.
10
11.- Ahora tenemos dos capas, la imagen RGB NOCTURNO y la imagen del fondo que fue importada., primero
seleccionamos la capa con la imagen del fondo para ajustar las tonalidades de acuerdo al ambiente deseado, en
este caso oscureceremos.
12.- Sobre la capa antes mencionada (imagen de fondo) nos dirigimos a la barra de herramientas:
Imagen > Ajustes > Aquí se despliega una serie de opciones para poder darle distintas tonalidades y ajustes de
color a la imagen, se recomienda comenzar con los niveles:
indicador medio.
Indicadores extremos.
Niveles de salida
Con los niveles se corrige la gama tonal, el equilibrio de color y la exposición incorrecta, si se desea una imagen de
ambiente atardecer se recomienda desplazar a la derecha el indicador medio. Para aclarar las tonalidades se realizar
el movimiento hacia el lado contrario. Al mover los indicadores de los extremos, se obtienen correcciones de mayor
intensidad.
Así mismo se pueden regular los niveles de salida para generar contrastes de menor intensidad.
13.- Para continuar ajustando la imagen del fondo podemos hacer uso de las siguientes herramientas las cuales se
encuentran en el menú de imagen > ajustes:
Curvas: permite ajustar los puntos de toda la gama tonal de una imagen (desde las sombras hasta las iluminaciones).
En el ajuste Curvas, la gama tonal está representada como una línea de base recta en diagonal. Para aplicar un ajuste
de curvas, siga uno de estos procedimientos:
Haga click con el botón izquierdo del mouse sobre la mitad de la diagonal que se muestra en el panel, sin soltar
el botón arrastre el puntero hacia arriba (aclarar) o hacia abajo (oscurecer).
O bien puede hacer una selección predeterminada que viene en la parte superior del panel curvas.
AJUSTE PREESTABLECIDO
ACLARAR
OSCURECER
Pasamos a la capa del render RGB NOCTURNA, que por default en photoshop se de o i a Fondo , apli a os los
parámetros antes descritos para equilibrar tonos e iluminaciones con la imagen de fondo.
14.- Cuando hacemos una render en V-Ray con ambiente nocturno, por lo general se genera en tonos azules y/o fríos,
para darle tonos cálidos debemos aplicar un filtro de fotografía:
O bien podemos seleccionar un color para generar el filtro, que es justo lo que haremos en este caso., click en la
casilla color > click sobre el rectángulo color narajana > elegimos un tono naranja tenue > le damos un valor del 40%
1.- Abrimos un archivo PNG de vegetación (en este caso un arbol); lo arrastramos a la ventana del render > subimos la
capa del arbol (capa 2) recién importada sobre la capa 1 para que nos aparezca delante de la imagen de fondo.
Archivo > abrir > localizamos la imagen a importar > realizamos los pasos de ajuste que hicimos anteriormente con
el árbol.
*Tip: para escala una imagen proporcionadamente presionamos SHIFT al mismo tiempo que tomamos por una
esquina y arrastramos la imagen.
Podemos tomar una imagen que encuadre con la perspectiva del render, pero no en todos los casos tenemos esta
facilidad, aquí la escala humana fue tomada en un ángulo frontal, por lo cual le daremos la perspectiva adecuada
CRTL+T > click der. > perspectiva > tomamos el pin superior izquierdo y arrastramos hacia abajo. > enter.
CRTL+T > click der. > distorsionar > tomamos pins izq. Medio y arrastramos hacia arriba
Otro efecto que nos facilita PS en la post-producción es la iluminación, en este caso agregaremos unas
luminarias de piso:
a) Abriremos el archivo de la imagen, en este caso una JPEG para aprender a importar partes desde este tipo
de documento:
> En algunas imágenes la varita magina no es util ya que selecciona el elemento deseado de manera
f a io ada o o pa tes o deseadas. E este aso utiliza os el o a do M a o eliptico >
SHIFT+click > generamos una elpise sobre la luminaria
SHIFT+Click izq. y
arrastrar
deseada, la o a os o a do E ,
posteriormente escalamos, le damos perspectiva
y distorsion., y colocamos en el lugar que se
requiera.
Continuamos agregando elementos PNG al render hasta obtener el resultado final., lo guardamos tanto como PSD
(formato photoshop) como JPEG, en este ultimo formato elegimos la máxima calidad que es de 12.
Ahora cerramos todos los archivos y abrimos el que recién guardamos como JPEG
Barra de herramientas > Filtro > Interpretar > Destello > Prime de 105mm > click al centro de la luminaria de piso
> le damos un brillo de 45%:
A Esta imagen podemos aun ajustar los valores de iluminación, exposición, brillo, etc., o incluso darle efectos
para distintas presentaciones como el siguiente:
2
1
7
POST-PRODUCCIÓN DE RENDER EXTERIOR DE DIA.
Repetimos al igual que en la post-producción del render nocturno., pero con distintos valores de intensidad; Así mismo
lo ambientaremos, pero aquí veremos nuevas herramientas:
*Tip: En ocasiones los contornos de los renders ueda pixelados o o u o de la o pa a eli i a lo os a os a la a a de o a dos
sele io a os DEDO
E la a a de he a ie tas pode os e las p opiedades del o a do DEDO , “ele io a os u ta año ade uado e este aso de 13, y el
odo lo a ia os de o al a a la a > pasa os el pi el dedo so e el o de pixeleado.
ACLARAR
ARRASTRAMOS EL
PINCEL DEDO
12
0
ARRASTRAMOS
Reflejos en vidrios:
Para que un render genere un reflejo desde V-Ray, requiere que los objetos se encuentren enfrente del modelo 3D a
renderizar, lo cual en proyectos grandes provoca un archivo excesivamente pesado y de lento renderizado, en este
subtema veremos como hacer esos reflejos en vidrios:
1.- Importamos un archivo que el vidrio pudiese reflejar (arbol), lo escalamos y movemos a la altura de los vidrios, en
este caso le daremos reflejo a las 3 ventanas verticales.
2.- Posteriormente cambiamos su opacidad al 40%.
3.- Po ulti o o el o a do L Lazo poligo al sele io a os po pa tes las f a io es del á ol ue se u i a fue a
de los cristales, usamos este comando en vez de borrador ya que es mas preciso aunque un poco mas tardado.
Creación de césped:
1.- Seleccionamos la capa del render > L > t aza os u polígo o so e la f a ió ue lle a a ésped
2.- Co a do B ue es pi el > Ba a de he a ie tas > o uta el pa el pi eles > ajustes p eesta le idos de
pi eles > sele io a os el ue es hie a > pestaña pi el > solo deja os a adas las asillas di á i a de
fo a , t a sfe e ia p otege te tu a > e a os ajusta os el ta año del pi el > a ia os el olo a to os
verdes > comenzamos a trazar el césped dentro del polígono formado.
PINCEL
TAMAÑO 25
TAMAÑO 45
TAMAÑO 65
render:
1.- Trazamos un polígono proyectando la sombra que debería
existir sobre el elemento.
2.- Modificamos los parámetros de exposición.
III.2.- Renders Interiores.
Para editar los renders interiores usaremos las mismas herramientas que para los exteriores, excepto en la
importación de fondos.
Para darle as profu didad a la i age PNG y se adapte al piso elegi os el o a do DEDO esta vez
lo po e os e odo os ure er y lo pasa os por el orde de los zapatos.
Una vez que tenemos el render, lo guardamos como JPEG y lo volvemos a abrir en este ultimo
tipo de a hi o, ag ega e os ha es de luz :
Barra de herramientas > Filtro > Interpretar > Destello > Zoom 50-300mm > le damos un brillo de
100% y lo colocamos en una esquina de la imagen.
Podemos colocar los distintos tipos de destellos para generar distintos ambientes.
Como se menciono en el Capitulo de modelado de plantas: si el modelo 3D será utilizado para renderizar plantas es
conveniente que los muros incluyendo su cara superior sean con materiales o colores oscuros, esto es para eliminar con
mayor facilidad el fondo que se genera en el render.
1.- A i os el a hi o > dupli a os la apa > apaga os la apa lla ada fo do > o a do M a ita magica >
seleccionamos el fondo del render > suprimirlo
SELECCIONAR Y
ELIMINAR
APAGAR
ESTAMOS COMPROMETIDOS CON EL MEDIO AMBIENTE, PORFAVOR ANTES DE IMPRIMIR, PIENSA EN EL MEDIO
AMBIENTE. GRACIAS
-SAVE A TREE...PLEASE DON'T PRINT THIS CONTAINING UNLESS YOU REALLY NEED TO. THANK YOU.