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S Y M BA R

Madre de las Tinieblas


EL CUARTO EPIS ODIO DE LA CRÓNICA DEL TRONO DE ESPINAS
«Un campo empapado de sangre, vestido de oscuridad,
donde los cuerpos yacen en podredumbre, en ondulantes paisajes de muerte.

Los vencedores, triunfantes, aunque llorosos, debido a la caída de la humanidad,


y el temor por todo, por la tierra, el viento y el agua
tocados por la corrupción.

Con grilletes de raíces y enredaderas, encadenaron al vástago,


de la oscuridad nonata y cantaron a la mancha para dormirla».
S Y M BA R

Madre de las Tinieblas


EL CUARTO EPIS ODIO DE LA CRÓNICA DEL TRONO DE ESPINAS

AUTOR MAPAS:
Y DIRECTOR DEL PROYECTO: Tobias Tranell,
Mattias Johnsson Haake Johan Nohr

CONTRIBUCIONES: TRADUCCIÓN AL INGLÉS:


Jens Gråhed Niklas Lundmark
Erik Hylander
Simon Lundmark CORRECCIÓN:
Isak Ström Brandon Bowling

DISEÑO GRÁFICO Y AYUDAS: ILUSTRACIONES:


Christian Granath Martin Grip,
Johan Nohr Gustaf Ekelund

PORTADA:
Martin Grip

UN AGRADECIMIENTO MUY ESPECIAL A:


Paul Baldowski, Rolf Boehm, Gavin Call, Claus Bo Christensen, Justin Crowther,
Derek Eschweiler, Benjamin Fabian, Viktor Falck, Mattiaz Fredriksson, Harry
J J Gardner, Aline Gladh, Ulrika Haake, Garry Harper, Andrew Hurley, Máté
Jegenyés, Christer Malmberg, John Marron, Andrzej Miszkurka, Edgardo A
Montes Rosa, Krister Persson, Jeff Scifert, Chase Street, Isak Ström, Christian
Trondman, Cato Vandrare, Sigita Varniene, Matthew Wallace, Mikael Åkesson
nuestros amigos de Rollspel.nu y /r/symbaroum

VERSIÓN: ISBN: C O PY R I G H T :
1.0.0 000-00-00000-00-0 Fria Ligan AB 2019
¡El punto
de inflexión
de la crónica!
PUEDE PARECER DELIBERADO QUE este episodio de
la Crónica del Trono de Espinas sea el primero en
escribirse después de la fusión de Järnringen con VI A JE
la editorial Free League. Sin embargo, el hecho de
que el punto de inflexión dramático de la serie coin-
cida con un acontecimiento clave en la historia de
AL TEMPLO
la franquicia Symbaroum no es más que una feliz
coincidencia, un golpe de suerte que nos ha permiti- DE L A E XA LTA C IÓ N
do dedicar más tiempo y amor para hacer de la Ma-
dre de las Tinieblas un punto culminante en la serie.
Así pues, por fin ha llegado el momento de que los
jugadores y sus personajes vivan el sueño de todo
aventurero, explorador y noble ambicioso: descu-
brir Symbar, el oscuro corazón del antiguo imperio.
Tal vez ahí logren alcanzar sus objetivos, ya bus-
quen tesoros, fama o conocimiento de la historia de
la región y del mundo. A condición, claro está, de
que sobrevivan al viaje a las profundidades de Da-
vokar. Como autores de esta crónica esperamos que
la expedición termine bien, pero sería un error de
nuestra parte mentir sobre sus muchos y variados
retos. ¡Todo lo que podemos hacer es desearos suer-
te, y esperar que todos nosotros nos unamos pronto
en el oscuro abrazo de la Madre Symbar!

¡Disfrutadlo!

EDITORIAL FREE LEAGUE

LOS BOSQUES ENSOMBRECEN... 6

4
SECCIÓN DEL MADRE DE LAS
DIRECTOR DE JUEGO TINIEBLAS

1 L A S O M B R A D E SY M BA R O U M 58 5 I N T R O D U C C I Ó N 108
Auge, caída y duermevela ..................................... 59 Trasfondo .............................................................. 110
Facciones ............................................................... 64 La estructura de la aventura ................................ 111
Los personajes jugadores ..................................... 114
2 RU I NA S 72
Prisioneros del Cráter de la Muerte ........................ 72 6 ACTO 1: PRELUDIO DE LA EXPEDICIÓN 116
Amanecer del Sol Negro ............................................... 78 Inicio de la partida ................................................ 116
Planear la expedición ........................................... 119
3 E X P E D I C I O N E S E N DAVO K A R 86 Intrigas ................................................................. 123
Misiones ............................................................................. 87 Escenas sugeridas ................................................ 126
Moverse por Davokar .................................................. 89
Sucesos ............................................................................... 92 7 AC T O 2: A SYMBA R 129
El tesoro de las ruinas .................................................. 95 Las partidas de búsqueda .................................... 129
Rutas .................................................................... 133
4 NUEVAS RE GLAS 101 Alrededores de Symbar ....................................... 139
Nuevas mecánicas ................................................. 101
Artefactos .............................................................. 102 8 ACTO 3: SYMBAR 143
Miscelánea ............................................................ 104 Facciones .............................................................. 143
Presentación ........................................................ 168
El palacio imperial ............................................... 172
La nave de la corona ............................................ 180
El Árbol Madre ..................................................... 190
Castillo Espina ..................................................... 203
Sucesos especiales ............................................... 216

9 C O N S EC U EN C IAS 224
La vuelta a casa ...................................................... 224
Desarrollo ............................................................. 226
¿Qué viene después? ............................................. 227

5
Los bosques
ensombrecen...
… AL IGUAL QUE LAS AGUAS Y LAS LLANURAS.
Todo viaje a Davokar es
Ni los súbditos de la reina Korinthia ni los clanes de Davokar se han peligroso. Con el tiempo,
el riesgo parece aumen-
tomado lo bastante en serio las advertencias. Muchos las han ignorado
tar de forma constante,
por completo y otros las han descartado como intentos de brujas y elfos mientras los tesoros
fáciles de conseguir
de retener las riquezas del bosque para ellos. El apetito por los frutos del escasean cada vez más.
bosque ha superado al miedo y la cautela. Los pozos de oscuridad que se
han abierto tras la estela de la humanidad se han atribuido erróneamente
al mal inherente a la naturaleza salvaje. Y ningún apetito ha sido mayor
que la lujuria por encontrar el corazón del antiguo imperio, por encontrar
lo que las brujas llaman la Madre de todas las Tinieblas. Encontrar Symbar.

LA RAZÓN DE la búsqueda varía, al igual que cientos de aventureros a las fauces asesinas de
la naturaleza del anhelo. La gran mayoría cree Davokar la Oscura.
que la última sede de Symbaroum es la mayor En el desarrollo posterior a la aventura La
fuente de tesoros y conocimientos de la región, estrella más oscura, y debido a la difusión de la
aunque suelen contentarse con otros destinos ubicación más o menos exacta de la ciudad en
siempre que Symbar parezca demasiado difícil ruinas de Symbar, la caza está a punto de empe-
y peligrosa de encontrar y visitar. Para otros, el zar: la cacería a través de un bosque cuya negru-
sitio y su legendario Trono de Espinas han ad- ra es cada vez más densa y profunda, en busca
quirido tal renombre que la búsqueda ha deri- de un sitio que superará las expectativas de todos
vado en un símbolo de supremacía, del elegido en términos de tesoro, conocimiento y peligro.
y de victoria final. Aunque el trono no exista Este libro profundiza en las partes más sal-
ni tenga ningún poder real más allá de las su- vajes y oscuras de Davokar. Descubrirás un poco
persticiosas convicciones del pueblo ambrio, más de la antigua historia de la región, sobre la
es tan grande la tentación que ya ha atraído a caída de Symbaroum, el surgimiento del Pacto

6
de Hierro y el tiempo transcurrido desde enton- ellos familiares para quienes han leído y jugado
ces hasta hoy. La información y conocimientos episodios anteriores. Un primer capítulo ofrece
se dividen en tres secciones: una primera pen- una visión general de la historia de Davokar y
sada para que la lean tanto los jugadores como de Symbaroum, seguido de una presentación de
los directores de juego, seguida de una sección las facciones del mundo del juego: los objetivos,
del director de juego con información exclusiva medios y relaciones que distinguen a quienes
y nuevas reglas y, por último, la épica aventura podrían convertirse en aliados de los personajes
Madre de las Tinieblas que lleva a los jugadores jugadores o, lo más probable, en competidores.
y sus personajes al negro corazón del bosque: A continuación, se describen dos zonas de rui-
la desolada ciudad de Symbar. Si es que llegan nas con mapas y personajes no jugadores, que
tan lejos. pueden utilizarse como base para aventuras in-
La primera sección es en realidad un diario dependientes o para enriquecer el largo viaje del
de viaje, escrito por la líder de la expedición grupo a Symbar. La sección termina con un par
Vidina y encontrado atado a una balsa a la de- de capítulos que cubren reglas alternativas sobre
riva cerca del estuario del río Eanor en el lago las expediciones a Davokar, seguidos de nuevos
Volgoma. El objetivo es que lo lean tanto los rasgos, poderes, elixires, criaturas, artefactos y
jugadores como los directores de juego, y tie- demás.
ne varios propósitos. En primer lugar, las expe- La última sección del libro está dedicada ín-
riencias de Vidina ofrecerán una idea de cómo tegramente a la aventura Madre de las Tinie-
podría ser viajar por las partes más salvajes de blas y sus tres actos: un primero en el que los
Davokar, dando al director de juego un punto personajes jugadores hacen los preparativos,
de referencia a la hora de describir el entor- un segundo en el que se presentan los competi-
no y de diseñar aventuras propias. También dores y el viaje más o menos de pesadilla y un
es importante que los jugadores comprendan último acto donde se describe Symbar y lo que
que sus personajes tienen que estar bien pre- puede suceder allí. Si los personajes jugadores
parados para el viaje y que sean conscientes de sobreviven a la visita, habrán encontrado el
la gravedad de las amenazas a las que pueden legendario Trono de Espinas. Sin embargo, ha-
exponerse. Por último, pero no por ello menos cerlo es extremadamente peligroso, al menos
importante, el diario incluye algunas entradas antes de que haya sido restituida su antigua
que proporcionan pistas para resolver ciertos gloria, algo que no puede hacerse sin un cono-
retos que los personajes jugadores pueden en- cimiento más profundo del grupo de sacerdotes
contrarse al llegar a Symbar. llamado la Orden de Dakothnic, cuyos miem-
Como es habitual, la sección del director de bros se han dado a conocer hace poco con otro
juego consta de varios capítulos, algunos de los nombre: los Señores Oscuros...

7
D eseando un viaje sin complicaciones
abajo firmante se le confía la tarea
del objeto de la expedición: el Templo
y un regreso seguro, al contratado
de dirigir la expedición y exploración
de la Exaltación.
El contratado es responsable de la
planificación de la ruta, la adquisición
del equipo y suministros y el reclutam
iento de personal. Dispone de un fondo
Seiscientos Cincuenta táleros de pla de
ta, considerados suficientes para la tar
que incluye una Licencia de expedició ea,
n y exploración del Bosque de Davoka
La expedición de ida y vuelta al Tem r.
plo de la Exaltación será documen-
tada con sumo cuidado y se registra
rán todos los descubrimientos y halla
A su regreso, cualquier descubrimien zgos.
to será reportado y los hallazgos prese
tados al empleador. Una vez el emple n-
ador haya aprobado el informe, abon
una remuneración monetaria de M ará
il táleros de plata, que podrá reducirs
mitad en caso de duda. e a la
El contratado no podrá, bajo ninguna
circunstancia, revelar la identidad
del empleador. Este contrato debe res
petarse de tal manera que ninguna
sona no autorizada pueda tener con per-
ocimiento de su contenido o tener acc
a él. Si la identidad del empleador es eso
revelada como resultado de las accion
del contratado, el contrato será consid es
erado nulo, y el contratado tendrá qu
responder por ello. e

Vidina Sesario Karnak


contratado
empleador
S ECC I Ó N 1 :

VIAJE
AL TEMPLO
D E L A E X A LT A C I Ó N
En el F uert e
Es horrible. Repugnante. No solo baboso y
arrogante… hay algo vil detrás de su sonrisa.
Sí claro, parece sincero en querer buscar una
cura para la aflicción de su amada. ¿Pero
por qué el secreto? ¿Por qué el Templo de la
Exaltación? ¿Y por qué la negrura en sus ojos?
Una cosa es cierta: no tiene intención de pagármelo todo. Por lo tan-
to, es justo que no reciba más de la mitad del botín de la expedición.
Así es como será: escribiré en el diario de la expedición después de
anotar mis entradas aquí, ¡y dejaré fuera todo lo que quiera guar-
darme! Lo mismo haré con los hallazgos.
La decisión de dejar a Alavan en Kastor parecía obvia en ese momen-
to, pero no tanto ahora que estoy en el Fuerte. No importa lo molesto
que pueda estar, ni lo peligroso que resulte el viaje, no puedo dejar de
preocuparme. Esperemos que los matones del barón cumplan su pala-
bra y lo dejen en paz hasta que yo regrese. Porque volveré.
Helin y Rann aguardaban en La Ruina pero todavía había que reclu-
tar a los demás miembros. Le preguntaré a Alagai, por supuesto, si
puedo encontrarlo. Confío en que Helin encontrará otros dos o tres
candidatos, a ser posible un cazador y rastreador experto. Mi prime-
ra tarea será conseguir un guía. No debería ser un problema con los
recursos de que dispongo.

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

Reclutamiento
No es un buen comienzo. Los guías que tenía en mente no están disponibles.
Arval y Fonsiul han salido de misión. Beor está muerto (a causa de unos
ferberos). Me aconsejaron un recién llegado, un bárbaro del clan Zarek, pero
estaba borracho como una cuba y era todo un sobón. Seguiré buscando.
Hablé con Lysindra sobre el mapa. Puede que fuera un error, pero era
un riesgo que tenía que correr (recibirá 40 táleros cuando vuelva).
Tiene dudas sobre el paradero de nuestro destino y la ruta que he
planeado para nosotros. Una búsqueda en los archivos de la delegación
y algunas conversaciones con los habituales de los Salones sugieren que
tiene razón, también sobre la corrupción de la zona.
Por cierto, en los archivos encontré una referencia a
una ruina llamada el Santuario de los Exaltados.
Procede de una aventurera solitaria que regresó
de lo más profundo de Davokar, incoherente y
«feral» (lo que sea que eso signifique). Un re-
lato vago en el mejor de los casos, pero lleno de
oscuridad y muerte. Incluía un dibujo del medallón
que llevaba puesto y que encontró durante sus viajes.
Y no es que tenga un diseño muy alentador…
En cualquier caso, tendré que llevar un sacerdote o un manto negro.
O tal vez a una bruja. Alguien que pueda manejar la oscura corrupción.
Ojalá Yerola estuviera aquí. O Sarvola. Tendré que preguntarle a Elfeno.
Una persona joven, talentosa y necesitada de experiencia sería ideal,
calificada, pero no arrogante. Es mejor un teúrgo que un manto negro.

11
«Buena suerte si pretendes encontrar un guía de confianza en Fuerte Espina. La mayoría de ellos te apuñalarán por
la espalda o encontrarán otras formas de atormentarte. Los leales son extremadamente raros e incluso más caros».

E ngañ ada
Hoy he conseguido mi Licencia de explora
dor. Es ridículamente cara,
aunque lo bueno es que lo paga el cerdo:
más de doscientos táleros
por un mes. Espero que sea tiempo suficie
nte, de lo contrario tendré
que pagar una multa a la vuelta. Apart
e de eso…
Ma ldi tos . Todos ellos. Humanos, trasgos,
trocalengos, todos. ¡Maldita
Malga! Estaba segura de que era la guía idó
nea para el trabajo, pero luego
empezó a cuestionar la ruta. Para la nueva
sugirió una estúpida vuelta ha-
cia el oeste alrededor de Jerak, a través de
la zona que todo el mundo dice
que es el nuevo hogar del troll cacique Gunag
an. Como si no lo supiera.
Espero que nadie la extrañe. Bueno, aparte
de su verdadero patrón, quien-
quiera que fuera, pues no lo dijo. Podría ser
Garradorada, aunque no es
propio de ella meter la pata hasta este punto.
¿Quién más? ¿Mi propio y
estimado empleador ha largado demasiado?
¿El templo del sol? ¿Alguien que
conocí en los Salones de Symbaroum? No es
probable. Fui muy cuidadosa.
Tengo que hacer limpieza. Y luego encont
rar otro guía y ponerme en
marcha. Es arriesgado quedarse en el Fue
rte después de esto.

Pa rt i da
Ahora solo necesito algunos porteadores.
Lo solucionaré en Karabba-
dokk. No me atrevo a quedarme más tiemp
o, y después de descubrir la
duplicidad de Malga, lo mejor sería evitar
más reclutamientos en Fuer-
te Espina. La pregunta es: ¿puedo confiar
en los que ya he contratado?
Usula es una guía experimentada de cie
rto renombre, incluso mejor
quienes tenía en mente, aunque más car
a y ahora exhausta; regresó
del bosque justo ayer.

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

El sacerdote solar Erdan parece bastante competente, y ansioso de com-


placer en todos los sentidos. Su vanidad es una molesta, pero eso es de-
bido a la juventud, y sin duda se desvanecerá tras pasar unos días en la
mugre de Davokar. Tengo más dudas sobre Orgai. A pesar de su baja al-
curnia, ya ha empezado a cuestionar mi liderazgo. No de forma explícita,
pero puedo verlo en su rostro. Necesito que alguien interprete cualquier
hallazgo y símbolo que encontremos, y el hecho de que no pertenezca a la
Ordo Mágica es desde luego una ventaja. Pero hay que tenerlo controlado.
Al menos puedo confiar en mi equipo de guardia. Rann y Helin son irreprochables,
y en las tres expediciones que he hecho con Alagai le he salvado la vida tres o
cuatro veces. Las nuevas incorporaciones son Morea (arquera y rastreadora) y
Harlar (alquimista y zapador), ambos recomendaciones de Helin.
¡Vuelta a la silla!

C on los tras gos

Estoy preocupada. En Karabbadokk delegué el reclutamiento de porteadores a


Helin, mientras yo inspeccionaba las alforjas de las mulas. Falta la botella de
salvia púrpura. SÉ que me la llevé y dónde la puse. Junto a las hierbas curati-
vas y a la dosis de elixir de vida que me dio el padre Elfeno. Desde luego, me he
equivocado antes, en especial bajo presión. Y supongo que podría haberse caído.
No se lo he dicho a los demás. Es mejor mantenerlo en secreto para no
alertar al posible traidor y que sea más cauteloso. Tendré que vigi-
lar en particular a Morea y a Harlar. En realidad, podría haber sido
cualquiera, según lo que busquen o lo que ofrezca otro grupo (¿quizás
el patrón de Malga?) como recompensa…
¡Maldita sea!

En los márgenes de esta sección encontrarás una serie de rumores sobre Davokar. Reflejan lo que
muchos comentan en las tabernas y plazas de Ambria, a menudo entre susurros. La mitad de ellos
seguramente son pura ficción, y el resto son malas interpretaciones o exageraciones. Pero quién sabe,
tal vez haya algo de verdad en algunos de ellos.

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Día 1 en el bosque

Resuelto el primer gran conflicto con Orgai, a medio camino entre el borde
del bosque y el río Eanor. Empezó a gruñir y a gimotear durante mi pre-
sentación de nuestra ruta a Karvosti, pero no dijo nada hasta que tuvimos
un pequeño contratiempo: un viejo y famélico monje escondido en unos ar-
bustos, a la espera de una víctima. Ahora nues-
tro teúrgo guaperas no tiene menos motivos
para ser tan vanidoso, después de que los
gases del monje chamuscaran su blanca
y lechosa piel, aunque no fue tan malo.
El monstruo huyó, y pronto pudo lavarse
el ácido en un estanque cercano.
Sin embargo, Orgai sostenía que fue la
elección imprudente de la ruta lo que causó el
incidente, que deberíamos haber permanecido en la ruta de las carava-
nas que atraviesa los rápidos de la Calavera. Me negué a discutirlo, tan
solo me lo quedé mirando mientras hablaba de patrullas de exploradores,
caravanas y campamentos nocturnos seguros. Cuando por fin terminó de
parlotear, le dijo lo siguiente: «Cállate o afronta las consecuencias de un
contrato roto». Volvió a divagar sobre los bosques cada vez más oscuros y
del delicioso pan del desayuno en el Cruce del Vado Gris.
El asunto terminó con una bofetada. O no lo
hizo, ¡ya puede olvidarse de comer pan gachas
antes de que nos vayamos!

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

Día 2

Hoy hemos sufrido la primera baja, una de las porteadoras. Se llama-


ba Ugl-algo, o Ulg- creo. Una pena, ya que era fuerte y hábil con el
hacha. «Una superviviente», como señaló el líder de los porteadores
(Olfions), sin ver la ironía en su declaración. En todo caso, a la bes-
tia que la mató no le importaba su carácter. Era un marlot, lo cual es
sorprendente en sí mismo. No estábamos a más de una hora a pie del
Eanor, y nunca he oído hablar de la caza de marlots en esta zona, en
esta época del año. «Davokar oscurece», murmuró la cabeza hinchada,
seguido de un desmayo: «Te lo dije…».
Para que quede claro: Orgai no se equivoca, salvo que siempre es
impropio cuestionar al líder de la expedición. Oí a Helin regañarlo en
la caminata de esta mañana, siseando amenazador, algo así como:
«¡Muchas menos expediciones han perecido a causa de trolls sa-
queadores y elfos, que debido a idiotas que ignoran la importancia de
seguir órdenes!». Eso es cierto, pero aun así, no se equivoca…
Si no fuera por las órdenes de nuestro baboso empleador de mantener en
secreto nuestra expedición, yo también hubiera preferido la ruta de las
caravanas. El recuerdo de mi encuentro con él, el Baboso, todavía me
viene a la mente de vez en cuando. Incluso en mis sueños. Una vez más:
la misión misma parece razonable, justificada. Es él, como persona, quien
me molesta. He conocido antes a nobles odiosos, incluso a nobles tocados
por la corrupción, pero ninguno tan amable como el duque de Mervidun.
Hay que ver esto por lo que es: un trabajo bien pagado para salvar a
Alavan, de alguien a quien no volveré a ver nunca más. Eso es todo.

«Oh, sí, no hace falta ir muy lejos para cazar a marlots hoy en día. No sé por qué, pero bajan cada vez
más al sur, ¡recuerda mis palabras!».

15
D ía 3
Pasamos la noche en uno de los campamentos
de los kariteos. Estaba vacío, como
era de esperar. Todo apunta a que los rumore
s son ciertos: el clan está en crisis,
ya que muchos de sus miembros se han unido
al gran jefe, mientras el resto se han
dispersado y dirigido hacia el este. Espero que
Yerola esté con los primeros. Tam-
bién Kora y Aroun. Quizás las vea cuando
pasemos por Karvosti.
Por lo demás, un día tranquilo. Todo el mundo
ha estado callado, más centrado en
el entorno que en sus doloridos músculos y en
los demás. Eso es lo que suele ocurrir:
cuando alguien muere, los demás se dan cuenta
de dónde están: en Davokar, donde
cada paso puede ser el último. El aire fresco
y fragante bajo el follaje, los rayos del
sol de verano en la parte superior, el silencio
que solo se rompe con el crujido de las
hojas y el musgo bajo nuestras botas. Nada de
eso importa. La luz y la belleza no
pueden disipar la verdadera oscuridad de Dav
okar.
Ahora me iré a dormir, en paz. Esta noche har
á la guardia de la madrugada. Entonces
escribiré una entrada en el diario del Baboso,
antes de despertar a los demás.

D ía 4
Si ayer fue un día agradable y tranquilo, hoy
no lo fue en absoluto. Ha pasado
mucho tiempo desde que estuve así de cerca
de la muerte, tres veces en un solo
día, nada menos. Si no hubiera sido por Ug
leg, Harlar y Alagai, la entrada de
ayer bien podría haber sido la última.
Empezó al mediodía, después de la camina
ta de la mañana. Ugleg, uno de los
porteadores, corrió con los ojos llenos de pán
ico, y siseó: «¡Silencio, silencio,
peligro!». Todavía no entiendo cómo pudo sab
erlo, pero apagamos el fuego y
nos escondimos en una grieta, con las mulas
en la parte de atrás. Un momento
después, una patrulla de diez o doce guerre
ros bárbaros pasó a lo lejos. Serían
de la Promesa de la Soberana, quizás un
grupo de exploración.

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

La siguiente persona que me salvó la vida fue Harlar. Me arrodillé para beber
de un pequeño arroyo, pero antes de que el agua tocara mis labios, me dio una
patada en la espalda y casi me caigo dentro. Al principio me cabreó, hasta que
me di la vuelta y recordé que había ordenado silencio después de nuestro encuen-
tro con los bárbaros. Además, sus ojos lo decían todo: me lanzó una mirada de
advertencia, señalando río abajo a lo largo de la orilla, hacia el cadáver de un
ciervo muerto poco antes. Un examen rápido bastó para descartar depredadores y
enfermedades comunes; es probable que se envenenara, tal vez por el agua.
Por último, pero no menos importante, tengo que
agradecer a Alagai que siga existiendo. Es-
tábamos a punto de acampar para pasar la
noche cuando sufrimos el primer ataque grave
de depredadores del viaje: una gran manada
de gatos víbora, liderada por una hembra con
cicatrices y de un tamaño inusualmente grande.
Nos apiñamos y dejamos a los guerreros en la
parte de fuera. Era estrecho y caótico, me empu-
jaron, caí hacia delante y dejé caer mi espada de-
lante de la líder. Si Alagai no hubiera saltado hacia
Adelante, clavado sus cuchillos en el animal y luchador
con ella en el suelo, me habría clavado los dientes en el cuello.
Trato de recordar quién tenía detrás cuando me caí. Creo que fue Rann.
Tal vez Orgai. Quienquiera que me empujara, espero que no fuera adre-
de, aunque en todo caso, tenemos que mejorar la piña. No será suficiente
contra bestias más peligrosas, en las profundidades del bosque.

17
D ía 6
Han sido dos días sin mucho de qué informar. Bueno, anoche algo merodeó
por nuestro campamento. A lo mejor hadas, aunque lo más probable es que
fueran animales pequeños. Morea echó un vistazo antes de partir, pero no
pudo encontrar ningún rastro. Además, dos de los porteadores han enfer-
mado. Vomitan y cagan como bebés trasgos, tal vez por algo que comieron,
o solo por una diarrea severa.
A pesar de que los enfermos nos retrasan, llegamos al Malgomor
esta tarde. Estaremos al sur de las Torres de Tierra, pero hay
algún desacuerdo en cuanto a dónde estamos en términos de longi-
tud. No importa, solo tenemos que seguir el río hasta Karvosti, para
abastecernos y descansar unos días.
Por cierto, tuve otra discusión con Orgai. Una cosa sería que acudiera
directamente a mí con su reticencia a acercarse a Karvosti, pero cuando
intenta influenciar a los demás a mis espaldas... Esto puede acabar mal.
Para él.

D ía 7
Hoy hemos recorrido el río, por la orilla sur. No demasiado cerca, por
supuesto. Intentamos mantener una cierta distancia para que apenas
podamos distinguir su murmullo de los otros sonidos del bosque. No solo
tenemos que estar atentos a los depredadores. Las tropas del gran
jefe puede que sean aliadas de la reina, aunque es muy posible que decidan
pararnos, sobre todo porque Morea parece proceder de uno de los clanes del
norte. Y también debemos asegurarnos de evitar las fuerzas del enemigo.

«Si hay algo que quieras saber sobre las ruinas de Symbaroum, pregúntale a los trasgos. ¡Es posible que sus histo-
rias sean difíciles de interpretar, aunque pueden llevarte a un tesoro increíble!».

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

El descanso para almorzar de hoy ha sido interesante. Me senté con los portea-
dores, y aunque la conversación no fue muy fluida (solo Olfions y otro más ha-
blan un ambrio decente), parecían saber un par de cosas sobre el Templo de la
Exaltación. Es evidente que no hay garantía de que el lugar del que hablan sea
el que buscamos, pero seguiré preguntándoles durante los descansos de mañana
y les informaré de lo que he descubierto. Según lo que me dijeron hoy, la ruina
en cuestión parece tener una historia extremadamente pintoresca.

D ía 8
Nos vimos obligados a agacharnos y escondernos dos veces hoy, primero para evitar
a un grupo de exploradores a caballo, y luego una veintena de guerreros bárbaros
pasaron a toda prisa hacia el este, muchos de ellos malheridos en batalla. Cabe
señalar que Ugleg fue una vez más el primero en darse cuenta de las amenazas.
Parece muy astuto. ¿Quizás debería ascenderlo, y emparejarlo con Usula?
Es decir, la información de los porteadores sobre el Templo de la Exaltación. O,
mejor dicho, las leyendas y cuentos de hadas. Cuentan que durante mucho tiempo,
el lugar fue un puesto avanzado permanente del Pacto de Hierro, donde las tri-
bus locales de trasgos eran libres de acampar en sus viajes, cacerías o en caso
de emergencias en la zona. Pero entonces «la montaña tembló y la tierra se
agrietó». El edificio se derrumbó y se abrió un abismo hacia el Inframundo (o «la
Oscuridad inferior», como lo llamaba Olfions). Los elfos desaparecieron (engullidos
o desplazados), y la oscuridad se ha ido extendiendo desde entonces.
Todavía no está claro si describen el lugar correcto, o si las leyendas son
ciertas. También es incierto cuándo se supone que ocurrió esto. Al principio
Olfions dijo «muchas generaciones atrás», y luego, cuando pedí aclaraciones,
«no sé, tal vez cien veces los años de la reina». Lo investigaré en Karvosti,
si puedo encontrar a alguien adecuado para emborracharlo e interrogarlo…

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D ía 9
Hay campamentos militares al este, oeste y sur. Al norte, hacia el oeste del
arroyo Obala, se está construyendo un montículo. También se ha comenza-
do a construir una empalizada de madera alrededor. Con nuestra licencia
en regla, no tuvimos problemas para entrar en la meseta. Encontrar un
lugar para las tiendas de campaña en el campamento de peregrinos fue
igual de fácil. Había pocos cazatesoros, y aún menos peregrinos. Los Man-
tos Negros han tomado la Iglesia del Sol después de que los Caballeros de
Prios Muerto emprendieran la senda de la venganza.
Edrafin sigue aquí, pero se hace tarde. Le veré por la mañana. Un máxi-
mo de dos copas de vino, cerveza negra o maneo por persona es la orden
para la noche. Una dosis equilibrada de recuperación mental y física.
Más porteadores están teniendo problemas estomacales. Uno se puso muy
enfermo, pero espero que el polvo que le compré a Teresma en la casa
comunal funcione. Traté de preguntarle sobre el Templo de la Exaltación o
«El Santuario de los Exaltados», pero no había oído hablar de él.
Otro pensamiento: el propósito de la expedición es encontrar algo que
pueda ayudar a la reina madre enferma, pero el Baboso nunca dijo que
nuestro viaje tuviera la bendición de la reina. Al contrario, exigió que la
expedición se mantuviera en secreto, en especial su propia participación. Y
si los trasgos están en lo cierto, ¿por qué tendría que haber una cura en
un lugar engullido por la oscuridad? Si no necesitáramos los táleros para
pagar la deuda y evitar la amenaza de muerte, sinceramente me plantea-
ría romper el contrato. Hay muchas cosas que no parecen justificadas.

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D ía 10
Rann tiene un corte profundo en el cuello. Tuvo una pelea con un aventu-
rero ambrio por una partida de «Sol de Prios» y recibió una cuchillada
del amigo borracho de su oponente. El oponente ahora está encerrado en la
fortaleza. Rann sangraba mucho, se sentía débil, pero no se ha quedado
atrás, a pesar de que el ritmo de la caminata de la noche fue intenso.
Hemos acampado al sur del montículo. Mañana será un día emocionante.
No he averiguado nada más sobre nuestro destino, pero Edrafin me
asegura que la Promesa de la Soberana no nos detendrá. No cono-
ce sus opiniones al respecto, pero ha hablado con varios grupos que se
han aventurado en el territorio baiaga y han regresado, a pesar de los
encuentros con los guerreros de la Hija Sangrienta. Por lo
tanto, continuamos según lo planeado hacia el norte,
a través del Túnel de Serand, antes de dirigirnos
al noreste hasta llegar al arroyo que Garrado-
rada llama Aguas mortales (en honor a un
colega que murió allí). Túnel de Jerak

En cuanto a mí, estoy cansada. Es


Alkor
extraño que un día de descanso pue-
da tener ese efecto. He escuchado a Pirámide
de Serand
otros decir que la fatiga es peor justo
Templo del Sol
después de un descanso más largo,
Karvosti
pero nunca la había experimentado. Grieta de la Sanguijuela Negra
Solo espero no haber cogido algo de
Volg
oma

los porteadores. Debería haber com-


prado más polvo de Teresma.

Fuerte Espina

21
«He oído que la Promesa de la Soberana está saqueando todas las ruinas al norte de Karvosti, incluso las de las
profundidades. ¡Todas! En serio, despojarán a Davokar de todos sus tesoros y artefactos!».

D ía 11
Hemos acampado a mitad de camino de Serand, antes de lo planeado.
Hasta ahora no hay rastro de las tropas de la Soberana, pero Rann está
débil y yo también me siento un poco rara. Venida a menos.
No lo mencioné antes, aunque se me pasó por la cabeza. Empiezo
a sospechar que nos siguen. Tal vez son imaginaciones mías, pero
incluso antes de llegar al Malgomor, en un par de ocasiones oí
ruidos que me parecieron fuera de lugar, desubicados: un estruen-
do lejano y un ruido sordo, y luego un grito. Después vinieron los
silenciosos pasos alrededor de nuestro campamento, aunque Morea
no pudo encontrar rastro alguno. Y ahora, mientras acampábamos,
podría jurar que capté el olor de comida cocinada en el viento del
suroeste, muy tenue y solo por un instante.
Hablé con Usula. No olía nada, dijo que el hambre me jugaba una mala
pasada. Y no parecía preocupada porque alguien nos siguiera. Es cierto
que nunca le conté mis observaciones anteriores, pero con toda esa expe-
riencia también debe haber advertido los sonidos, aunque no los conside-
rara remarcables. Tengo que confiar en su juicio, asumir que es leal. Si no
puedo confiar en mi guía, estoy perdida de todos modos.

D ía 12
¿¡Cuán equivocada puede estar una persona!? Estoy tan furiosa que apenas puedo escribir.
No sé qué pensar, y nunca podré probar nada de esto, pero o bien Edrafin
estaba muy mal informado o era demasiado optimista. O a lo mejor mintió,
sobornado por quien quiere verme fracasar.

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amo s a una hora al sur de la Pirá mid e de Ser and, escondidos en una cabaña aban-
Est
Rann y Morea no están aquí. Los gue-
donada que apesta a troll y a moho. No obstante,
on, a los ambrios, a retroceder junto
rreros de la Soberana que encontramos nos obligar
ead ores . El comand ant e me pidió que hab lara a nuestros compatriotas sobre
con los port
mis ericordia y la bue na volunta d de la Hija San grienta hacia el pueblo de la reina
«la
as recibieron un trato diferente.
tirana». Sin embargo, nuestras compañeras bárbar
ojos, acusadas de traición, de con-
Fueron apaleadas brutalmente ante nuestros
con el ene migo en lug ar de uni rse al nuevo ejército de Symbaroum.
fraternizar
cua ndo nos ale jaban, con firm eza y sin un atisbo de compasión, un guerre-
Justo
itivo estuche de tatuajes, probable-
ro risueño y cubierto de runas sacó su prim
mesa de la Soberana.
mente para iniciar a Rann y Morea en la Pro
noche!
¡No lo permitiré! ¡Liberaremos a ambos esta

Día 13
bre ve. Los seg uim os. Gra cia s a Us ula , la extracción fue más fácil
Tiene que ser
vist o: se ace rcó a hur tad illa s, deg olló al guardia del campamento, liberó
de lo pre
Ran n y a Mo rea , y esc apó sin que los gue rreros se dieran cuenta.
a
saron que no nos atreveríamos a
Nota 1: subestimaron nuestra competencia. Pen
volver.
ltad de Usula!
Nota 2: ¡Fui una estúpida por dudar de la lea
o ir hac ia el est e, no solo por los cot os de caza de Gunagan del oeste,
He decidid
bié n por que Us ula y yo est am os má s fam iliarizadas con el terreno que
sino tam
encontrar lugares donde escondernos.
rodea el Templo del Sol y al norte. Podemos
o dos o tre s pun tos que ser ían per fectos para una emboscada,
Además, ya con ozc
si los guerreros de la Soberana nos alcanzan.
Ahora, a avanzar por la noche.

23
D ía 14
Puede que hayamos conseguido despistar a nuestros perseguidores, o al menos ganar
algo de tiempo. Unas horas antes del amanecer llegamos a un arroyo que se cruzó
en nuestro camino, tan poco profundo que pudimos caminar sobre el lecho y seguirlo
hacia los Cuervos. Nos movimos despacio, no había estrellas en el cielo, por lo que
tropezamos en la oscuridad total. Tuvimos que quedarnos quietos durante casi un
reloj de arena después de que Usula advirtiera el sonido de un aleteo que venía de
arriba. No pudimos verlo, debido a la oscuridad y al follaje que se asomaba sobre el
arroyo, pero sonaba grande. Enorme. Mucho más grande que un búho espectral.
Ya es mediodía y por fin nos hemos atrevido a hacer una parada, después
de retroceder sobre nuestros pasos y vigilar de cerca el camino por el que
hemos venido, desde unos arbustos a unos treinta metros de distancia. Has-
ta el momento todo está tranquilo y silencioso, pero noté algo: el pan de viaje
está mohoso. No debería ser posible, no tan pronto, no como lo hemos conser-
vado. Hay pequeños agujeros en la tela, apenas perceptibles, pero sin duda
hechos a propósito. La pregunta es cuándo. ¿Cuándo compramos el «pan de
viaje» en Casa Marvalom? ¿Antes de salir del Fuerte? ¿O durante el viaje?
Debo discutirlo con alguien. Mi instinto me dice que puedo confiar en
Rann y Helin, pero no quién podría ser un traidor. Orgai me molesta
sobremanera, ¿pero eso quiere decir que es un saboteador infiltrado?
Y Usula.... Fue muy conveniente que se presentara en el Fuerte, pero
si quería sabotear la expedición, ¿por qué salvar a los dos guerreros
de las garras de la Promesa de la Soberana? Quizás debería hablar
con ella.

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

D ía 16
No descansamos mucho estos últimos días, aunque tampoco hemos llegado
muy lejos: elegimos la ruta y la zona para sacarnos de encima la Promesa
de la Soberana, no para ganar terreno. Sin embargo, dejamos atrás el
Templo del Sol y giramos hacia el norte. Pasamos a cierta distancia y solo
Usula y yo nos acercamos. Ahora está dominado por la Promesa de la So-
berana, con unos pocos Caballeros de los Prios Muerto prisioneros. Y con
escuderos y un par de sacerdotes como esclavos. No puedo imaginar que el
Primer Vengador deje impune este asunto…
Dos de nuestras tres mulas cojean al atravesar
el escabroso terreno, y varios porteadores toda-
vía padecen problemas estomacales (uno de ellos
en particular, con una fiebre que no baja). Mo-
rea también tiene fiebre, sin duda por la infec-
ción de su tatuaje. Donde Rann tiene una corona
roja entrelazada con espinas, ella tiene una
plagada de pus. El cansancio se aprecia también
en Orgai y Erdan. El petulante ya no tiene ener-
gía para quejarse o hacer muecas, mientras que
el sacerdote solar, tan vanidoso hasta ahora, ha
dejado que su pelo se enrede y se ensucie, y que
el rostro quemado por el ácido se cubra de la
suciedad del bosque.
Por otra parte, hasta ahora hemos tenido suerte, sobre
todo teniendo en cuenta las situaciones que tuvimos
que afrontar. Es difícil de creer que muchos de noso-
tros aún sigamos vivos.

25
D ía 17
Hoy he vivido toda una experiencia en Davokar, como le habría encantado a
Alavan: incomprensible, inexplicable y, por tanto, muy inquietante. Usula nos
hizo un gesto para que nos detuviéramos y me hizo señas, señalando a tra-
vés de la neblinosa oscuridad a una figura sentada sobre una roca musgosa,
rodeada de animales dormidos; un par de liebres, un visón y un jabato.
No nos atrevimos a acercarnos. La cabeza de la figura estaba cubierta por una
capucha con forma de manta, inclinada hacia delante como si la persona (¿o criatu-
ra?) estuviera dormida. Me pareció ver una barba, pero
podría haber sido un pelo largo y despeinado. La espalda
encorvada se movía como si respirara lenta y profun-
damente. Era casi hipnótico. No podía dejar de
mirar, hasta que Usula me tiró de la manga,
señalando la copa de un árbol justo detrás
de los dormidos: un cuervo, muy despier-
to, me observaba con sus ojos negros
y brillantes.

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

Después de rodear la extraña escena, continuamos a través de un tramo de


bosque que parecía más tranquilo de lo habitual. Pudo ser mi imaginación, o tal
vez me arrullaba la sensación de armonía que irradiaba la criatura de la roca.
O quizás Orgai tiene razón y la criatura que vimos era uno de los Ancianos,
uno de los pastores y guardianes del bosque. Por otro lado, esto es Davokar: la
criatura y los animales también podrían ser aventureros que husmearon en la
ruina equivocada o enfurecieron al architroll que no debían…

D ía 18
¡Orgai es un auténtico idiota! Acampamos en las afueras de lo que antaño debió ser
la ciudad de Alkor, con órdenes claras de ignorar las ruinas. El cabezón protestó,
diciendo que deberíamos investigar los rumores que circulan por el Fuerte de que
Karlomei Mederen se perdió en las antiguas alcantarillas de la ciudad. Cuando sa-
cudí la cabeza, soltó otros rumores sobre cámaras de tesoros escondidas y «aguas
negras cargadas de poder». Como un tonto, le pedí que hiciera la primera guardia
como castigo por su insolencia. Como es natural, se fue por su cuenta.
Rann, Helin y Morea han salido a buscarlo. Yo también quería ir, pero
todos se opusieron, y tienen razón, la líder de la expedición y la guía
nunca deben exponerse a sabiendas a riesgos que otros pueden asumir.
Sin embargo, tengo un nudo en la boca del estómago. Davokar siempre
encuentra la manera de castigar la estupidez, y el cabezón se la ha
ganado... Espero que nadie más tenga que pagar el precio.
Por cierto, hablaré con Usula mientras esperamos, sobre mis sospechas
y sobre cómo racionar nuestros suministros. Esperaba que tuviéramos
que cazar, pescar y recoger bayas y hongos, pero con la cantidad de pan
perdido. Hay que actualizar el plan.

«Las arañas vuelven a apoderarse de Davokar, como lo hicieron en tiempos del Rey
Araña. ¿Sabes qué son los araks, verdad? Sus soldados. Hace poco los vieron cerca de
la Pirámide de Serand».

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D ía 19

Rann está muerta. Las arañas. Arañas tramperas, dijo


Orgai. Eran más grandes, según Morea. Esta última
está malherida, pálida como la nieve y tiembla de esca-
lofríos, como si no estuviera ya bastante débil debido al
tatuaje. Harlar y Usula intentan ayudar. Erdan también
está a su lado, inmerso en la oración, pero dudo que
llegue a mañana.
Es mediodía, y nos hemos detenido en un pequeño lago, bas-
tante seguros de que las arañas no nos siguen. Huimos de
Alkor aterrorizados. Helin y el cabezón vinieron corriendo con
Morea colgada entre ellos, con los ojos desorbitados por el
pánico. Una de las mulas ya heridas chillaba y se desplomó
poco después de salir, y no quiso levantarse. Puede que se
torciera una pata de nuevo. Ordené a los porteadores que
recogieran las alforjas de los animales y luego la dejamos allí,
como una ofrenda de paz a cualquiera que nos diera caza.
Helin está desquiciada. Las miradas asesinas que lanza a Orgai despren-
den más odio que las mías. No obstante, no podemos permitirnos perderlo
a él también, al menos por ahora. No sé si su silencio se debe al miedo o
al arrepentimiento. No ha dicho una palabra desde que regresó, y apenas
ha levantado la mirada de la estatuilla que trajo de su estúpida excur-
sión. Después de todo, es probable que pueda descartarlo como un traidor.
Incorrecto, es un traidor, pero al servicio de su propia avaricia, no de otra
persona. Reanudaré mi conversación con Usula esta tarde, después de la
abrupta interrupción de anoche…

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D ía 20
Morea falleció por la noche. El elixir de vida no hizo nada. Murió con una
maldición en los labios, pronunciada en su lengua materna. No entendí
nada, pero Alagai la tradujo: «Por Oroke, te maldigo, miserable Orgai, hijo
de la Reina Negra, al sufrimiento, a una muerte lenta y a una eternidad
de tormento». ¿La Reina Negra? ¿Tal vez era ella la traidora?
Usula entiende y comparte mis sospechas, sobre todo después de haberle
de la salvia púrpura y del pan mohoso. Sin embargo, no culpó a nadie en
particular. Los consideramos a todos: Helin, Harlar, Alagai, Erdan y el
cabezón. También hablamos un poco sobre Olfions y los porteadores. Esta-
mos de acuerdo en que no hay nadie que destaque. No podemos descartar
ni condenar a nadie. Tal vez sí fue Morea, impulsada por un odio hacia los
ambrios en general, pero no lo parece. Puede que sea el momento de tender
una trampa, algo que un infiltrado no pueda resistirse a sabotear.
También debo decir que hoy nos encontramos con una tierra negra, cerca
de un campamento baiaga. El lugar estaba igual de vacío que el resto de la
zona. Es probable que sea cierto que el clan Baiaga también está dividido,
después de años de conflictos internos. Al parecer, Tharama convenció a
gran parte del clan para que se dirigiera hacia el sur y se uniera al gran
jefe, mientras el resto se unió a la Promesa de la Soberana. En todo caso,
Usula y Erdan pudieron nos dieron un rodeo para evitar la zona manchada.
Deberíamos llegar a Jerak antes de mañana por la noche.

29
D ía 21

Fue bueno que escuchara a Orgai por una vez y girara hacia el este an-
tes de que nos acercáramos demasiado al túnel. Hay algo en este lugar,
en el aire y en el agua, algo podrido, un matiz amargo. Usula comparte
mi opinión de que esta zona al sur de Jerak es más oscura de lo que era
hace solo seis meses. Erdan parece estar de acuerdo. Ha cantado oracio-
nes todo el día, en un tono de voz casi susurrante.
El baiagorno con el que Alagai y yo luchamos (muy marcado por la corrupción
con el pelaje rezumante de algo que parecía brea) fue otra señal. Con la mar-
cha de los baiagos, parece que la Promesa de la Soberana no ha podido vigilar
el túnel y lo que emerge de las profundidades. Tal vez deberíamos considerar
tomar la ruta a través de Arshaka y Odaban en el camino de regreso.
Después de medio día de marcha hacia el este,
ahora nos dirigimos hacia el noreste, hacia el
Aguas mortales. Ya llevamos tres semanas en el
bosque y nos faltarán unos cuatro o cinco días para
llegar a nuestro destino, siempre que consigamos
mantener el rumbo. Hay dos hitos a tener en cuenta
una vez lleguemos al arroyo, visibles desde arriba
del follaje: el Risco Carmesí con sus vetas vidriosas
de color rojo intenso, y la torre rota que Garrado-
rada llamó el Campanario de Barlegor. (¿Tal vez
la campana de Kastor salió de aquí?)

«¡Estamos perdidos! Los clanes Karohar y Baiaga se han disuelto, desertando la mayoría
a la Promesa de la Soberana. Lo mismo les pasará a los Zarek y a los Odaiova, y entonces
ya nos podremos olvidar de Davokar».

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

D ía 22
A veces tienes que admirar este bosque. Claro, lo odias y temes por toda
la muerte que causa, por toda la oscuridad que alberga, pero también
puede ser indescriptiblemente hermoso. Hoy vi un colosseo. Es la segunda
vez en mi vida que veo un espécimen salvaje de cerca. El aire húmedo
de la noche había empapado el musgo y las hojas, haciendo que todo
brillara bajo el sol que quemaba suavemente la humedad. Erdan hacía
la guardia de la mañana y lo escuchó de lejos. Parecía pálido como un
gul cuando nos despertó. Por orden de Usula nos agrupamos alrededor
de dos grandes rocas, pegados a la roca, y lo vimos venir hacia nosotros,
derribando árboles con pasos que sacudían el suelo. Pasó junto a noso-
tros, lo bastante cerca como para poder tocar su piel de corteza. Pero
no lo hice, estaba ocupada manteniendo a raya a Orgai.
En contraposición a esa experiencia, la tarde fue dura. Llegamos a un
marjal con un lago negro en el centro. O más bien un estanque. Me alegró
volver a ver el cielo, pero Usula creyó haber visto el rastro de un sapo
real, así que nos desviamos bastante. Nos llevó a través de la parte más
profunda del marjal, ya que era poco probable que la presa habitual de
los sapos fuera por ahí. Siento que nunca más estaré seca, y podría jurar
que nuestras dos mulas restantes me han estado mirando con odio toda la
noche, como si solo aguardaran que me quedara dormida para poder poner
en práctica su plan: pisotearme hasta matarme.
En este momento, no suena tan mal…

31
D ía 23
iví a la noche y a otro día de cam ina ta. Nos adentramos en la oscu-
Sobrev
y se nota. Ahora es el momento
ridad, a territorio de depredadores y trolls,
que Erdan y Orgai también. Hemos
de que Usula demuestre su valía, y puede
encontrado rastros d

D ía 26
apa ron . La Pro mes a de la Sob era na. Me dejaron inconsciente. Desperté
Nos atr
entender la situación. Hoy estoy
ayer, a intervalos, demasiado aturdido para
en de lo ocurrido (según Usula y
mejor. Bueno, en realidad no. Hago un resum
Alagai), seguido de un informe de situación:
de la Sob era na nos ata car on, prim ero con flechas y jabalinas, y luego
Los guerre ros
garon (qu e yo rec uer de) . T odo s tom am os las armas, incluso los porteadores. Lucha-
car
Entonces, de repente, un tercer grupo
mos con bravura, pero sufrimos muchas bajas.
o al mando: ordenó a Harlar que
disparó a los atacantes por detrás. Usula se pus
a mie ntra s tod os huí am os, tod os los que podían. Un par de guerreros nos
me cargar
siguiero n, per o pro nto se enc arg aro n de ello s Usula y Orgai (quién asumió el control
per
dirección contraria). La mayoría de los
de la voluntad del enemigo y los hizo correr en
ros estaba n dem asia do ocu pad os pele and o con tra nuestros santos guar-
demás guerre
imos.
dianes. Ninguno de nosotros pudo ver a estos últ
Llegamos a lo que debe ser el
La situación es desoladora y la moral baja.
no se dieron a conocer. Alagai y el
arroyo Aguas mortales. Nuestros salvadores
ertos. Solo quedan cuatro portea-
sacerdote no están, suponemos que están mu
uid o el agu do Ug leg, per o no Olf ions , que según informaron lo partió un
dores, incl
e de hac ha. Un a mu la huy ó en la mis ma dirección que nosotros, cargada de
golp
de días.
elixir, agua y comida, pero solo para un par

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Por lo tanto: Helin, Harlar, el cabezón, la guía, cuatro trasgos y yo, estamos a unas dos
semanas de marcha desde el límite del bosque (a vuelo de dragón), a merced de la despia-
dada Davokar y posiblemente de un grupo de guerreros bárbaros sedientos de venganza…
Aunque estamos a un solo día de nuestro destino, sospecho que la promesa
engañosa de Edrafin será nuestra muerte.

D ía 27
Envié a Usula a lo alto de un árbol cuando el sol estaba en su punto más alto.
Al descubrir que podía ver tanto el Risco Carmesí como el Campanario de Bar-
legor, todos asentimos en silencio. Que ella pudiera ver una delgada columna de
humo elevarse desde donde debía estar el Templo de la Exaltación era suficiente
para levantar una ceja, al menos para mí. Esto no empeora las cosas, solo las
hace más interesantes. Si alguien ya está allí, significa que hay esperanza de
que sea amistoso, o incluso de ayuda.
He estado dando vueltas al ataque, en particular acerca de quién nos ayudó. Y
por qué. ¿Puede que fueran miembros de alguna tribu de trasgos que vivía en
el bosque, con intención de proteger a sus parientes o simplemente combatir a la
Promesa de la Soberana? Quizás fue una partida de guerra del Pacto de Hie-
rro, pero si es así, hay que preguntarse por qué nos dejaron marchar. La expli-
cación más probable es que un grupo que no conoce el camino y necesita que los
guiemos, nos ha seguido desde que salimos del Fuerte. Eso también explicaría las
actividades del traidor. Él o ella ha hecho grandes esfuerzos para debilitarnos,
pero no para impedirnos continuar.
Si es así, será sin duda interesante cuando lleguemos a nuestro destino.
¿Nos dejarán vivir los aprovechados o esta vez nos apuntarán con sus
flechas?

33
D ía 28
Hemos llegado.
Antes de comenzar este viaje, tenía una idea muy diferente de cómo
sería escribir estas palabras. Pero estoy viva y me acerco al momento de
la verdad: en un par de horas sabremos si se ha perdido toda esperanza
o si tenemos una posibilidad real de regresar con vida.
Nos detuvimos en una cresta al sur de la ruina. No he visto ninguna se-
ñal de la corrupción sobre la que Garradorada me advirtió, ni tampoco
en el aire, nada visible a simple vista. Solo un conjunto de edificios muy
bien conservados, amurallados, cubiertos de vegetación de un verde
sinuoso. Uno de ellos parece un zigurat, pero pequeño, de unos quince
metros de ancho y diez de alto. Y, como dije, no fuimos los primeros en
llegar. No vemos a los intrusos desde aquí, pero el olor de su fogata es
inconfundible, y alguien ha despejado hace poco los árboles cerca de la
muralla.
Voy a ir a negociar. Por nuestras vidas.

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

D ía 28, tard e

La negociación será mañana. Los árboles talados se han utilizado para


construir una empalizada de troncos horizontales frente a la abertura
sin puertas de la muralla. Grité a unos ocho metros, agitando el pa-
ñuelo blanco y sucio de Harlar, y respondieron de inmediato. Un hombre,
ambrio, con voz ronca. Le expliqué la situación: hemos sufrido pérdidas,
nos falta comida y estamos dispuestos a trabajar duro por un salario
modesto y compañía de camino a casa. Además, apunté que nos sigue
otro grupo que busca la ruina. Juntos tenemos más posibilidades de
contenerlos.
No obtuvimos muchas respuestas, excepto que su líder estaba ocupa-
do pero le informaría y regresaría con una decisión. Tengo que bus-
car una linterna encendida en lo alto de la muralla, y regresar para
negociar solo cuando aparezca. Si aparece.
Parece que tendremos que pasar otra noche bajo las copas de los árboles.
Hemos empezado a comer el pan mohoso, cocinándolo en gachas de ave-
na para no envenenarnos o enfermar. Usula quiere retroceder un poco
e intentar echar un vistazo a
nuestros perseguidores, si es
que están allí. La detuve.
No tiene sentido ati-
zar al oso ahora que
nuestra salvación
está tan cerca.

«Incluso si dicen que una abominación primigenia acecha una ruina o está sumida en La Noche Eter-
na, puede que valga la pena visitarla. ¡En Davokar todo cambia rápido!».

35
D ía 29
Oscurece en Davokar, y por primera vez desde que dejé el risco del gran jefe, hay
una muralla entre el bosque y yo. Casi tres semanas en el bosque, al norte de
Karvosti, con una Licencia de explorador que expira en dos días. La mitad de los
miembros de nuestra expedición están muertos, el resto contratados de manera
formal desde ahora por el capítulo de Kurun de la Ordo Mágica, como miembros
del grupo de exploración del maestre Rigor.
Dudo mucho que el hombre con el que negocié fuera Rigor. Llevaba un medallón
de la Ordo con la marca de maestre, pero parecía más bien un guerrero o un
cazador disfrazado de mago. También era joven.
En realidad, tampoco importa: nuestros nuevos colegas también sufrieron muchas bajas
en el camino (enfermedades y envenenamientos, dijeron), pero lograron llegar con todo su
equipaje. Se redactó un contrato provisional: a cambio de servir como miembros leales de
la expedición de Rigor (con todo lo que ello implica en términos de trabajo, protección y
forrajeo de alimentos), obtenemos una quinta parte de los beneficios a repartir entre no-
sotros, además de cualquier conocimiento o información obtenida. Mi repulsivo empleador
no estará contento, pero es un buen trato, seguramente ofrecido por miedo a tener que
pelear con nosotros y con el grupo que parece pisarnos los talones.
Ellos son seis (más dos portadores), todos ambrios, todos armados con arco y
espada, quizás con un místico, ese Rigor. Nosotros somos cinco, más cuatro por-
teadores, en peor forma, pero más capaces. Podríamos vencerlos, pero sería
sangriento y arriesgado. Creo que tenemos que sentirnos satisfechos con esto y
aprovechar al máximo la situación.

36
V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

D ía 30
Nuestros perseguidores se han dado a conocer, señalado su presencia, con no
una sino tres hogueras encendidas durante la noche. Sin duda un intento de
confundirnos, asustarnos, pero es bueno saber dónde están.
Consciente de la amenaza que se avecinaba, Rigor asignó a cuatro hombres
para que exploraran y vigilaran: Helin, Harlar (con su lanza de fuego), una
mujer que se hace llamar Monai y yo. Los demás se dividieron en dos equipos
de excavación: uno centrado en los escombros y restos del sótano del que sería
el edificio principal y el otro a picar el suelo de la pirámide. Me uní a este
último durante un descanso. Sería el Templo de la Exaltación, una sola sala,
vacía, pero para una mesa de piedra tipo altar con una estatua encima de un
humano musculoso, desnudo y sin sexo, con la cabeza inclinada hacia atrás.
No tiene nada de especial, excepto que hay marcas en sus manos que sugieren
que sostenía algo.
Incluso si en realidad se trataba de un templo, nada indica qué veneraban.
Uno oye leyendas sobre gente que adoraba demonios y abominaciones, pero este
no es el caso aquí. Un poco descabellado, ¿pero tal vez veneraban a huma-
nos? ¿O a la humanidad?

37
En cualquier caso, tenemos que inspeccionar los hallazgos que Rigor y su equipo
han desenterrado, reunidos en una cámara vacía en la planta baja del edificio
principal. No he tenido tiempo de mirar más de cerca, pero estoy gratamente sor-
prendida. Además de una veintena de pergaminos en diferentes estados (ojalá
que sean legibles después del tratamiento alquímico), se ha encontrado un gran
número de objetos de oro (algunos adornados con piedras preciosas e incrusta-
ciones de copal purulento) y varias curiosidades. El elemento más interesante fue
un orbe de cristal negro brillante que llamó enseguida la atención de Orgai.
Ahora necesito dormir ahora, solo faltan cuatro relojes para mi próximo
turno. Sienta bien volver a comer y tener esperanza.

38
V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

D ía 31
Compartí la guardia del alba con Harlar. Nu
estros hasta ahora invisibles
asediadores nos observa, o no habrían env
iado el mensaje que cayó dentro
de la muralla, atado a una flecha que, a
juzgar por el ángulo de impacto,
dispararon desde el oeste:
«Vidina, tenemos a tu sacerdote, Erdan. Dé
janos entrar. Juntos podemos
derrotar a los saqueadores y apoderarnos
de la ruina. Lo dividiremos todo
por igual entre nuestros grupos. Tienes has
ta el anochecer de mañana para
decidir. O Erdan muere, y después el resto
de vosotros».
La oferta es demasiado buena para ser ver
dad. Y Erdan. Por un lado es mi
responsabilidad como líder de la expedición,
y nunca ha hecho nada que me
desagrade, pero por otro lado... Honestament
e no sé si mis sentimientos por él
son lo bastante fuertes como para que esto
sea una amenaza efectiva. Claro,
Rigor tampoco parece del todo digno de confian
za, pero al menos con él sé lo
que tengo, y su grupo no es lo bastante fuerte
como para apuñalarnos por la
espalda sin arriesgar sus propias vidas y ext
remidades.
Solo se lo dijo a Harlar, y él está de acuerd
o: debemos ignorarlo, tanto la
oferta como la amenaza. Concentrarnos en
la excavación, que hoy parece aún
más prometedora. Desenterraron dos nuevos
orbes de cristal en el sótano del
edificio principal, uno carmesí y otro dorado.
Orgai dice que están cargados de
mística, como el negro. ¡Esto podría sernos mu
y provechoso!

«Todo el mundo dice que el Trono de Espinas está en Symbar, pero nadie lo sabe seguro. Podría estar
en algún palacio o templo en otro lugar, ¡tal vez incluso aquí, en Ambria!».

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D ía 32
Dos notas importantes de este día tan agitado.
Primera, con respecto a la excavación. El equipo de excavación de Orgai ha lle-
gado a una sección del sótano completamente intacta. Hay una puerta de piedra,
cerrada o simplemente encajada, que según Orgai «emite oscuridad» (Rigor está
de acuerdo, aunque no muy convencido, y cada vez está más seguro de que no es
Rigor, ni tiene formación mística alguna). También hay una grieta que baja (¡tal
como decían las leyendas de los trasgos!). Profunda, a juzgar por el eco. Podría
conectar con el Inframundo. Por último, pero no menos importante, había claras se-
ñales de un visitante reciente. Alguien que salió de la grieta, rebuscó entre dos de
las cámaras (sin puertas), y se deslizó de vuelta a la oscuridad. Nuestro próximo
paso se decidirá con las gachas de la mañana.
Segunda: Erdan estará bien. Mi conciencia y sentido del deber se impusieron
a la razón, y esta noche decidí rescatarlo. Orgai tejió un manto místico sobre
Helin, ocultándola de los sentidos externos, y salió al bosque. Cuando encontró
al prisionero, no estaba atado ni amordazado, sino tomando té con otros dos
sacerdotes solares y el guía Fonsiul, conocido por trabajar a menudo para el
alcalde Camponegro. Les acompañaba un grupo de mantos negros, cinco o seis
por lo que Helin pudo ver. No estoy conv

Otra flecha y otro mensaje: «Tu tiempo se ha acabado. El sacerdote ha muerto. Tienes
una oportunidad para salvarte. Únete a nosotros, o te enviaremos algo más que flechas
por encima de la muralla. ¡Todos morirán, por la mancha oscura de Davokar!».
Esta vez no había un plazo. Si Helin tiene razón sobre sus números, difícil-
mente se atreverán a atacarnos. Tendremos que esperar y ver si cumplen con su
amenaza y, si es así, lo que implica…

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

D ía 33
Vaya giro ha dado esta expedición. Hace solo unos días casi
me matan a golpes. Al despertar, desearía haber muerto. ¡Pero
ahora no!
La reunión del desayuno fue perfecta, relajada, grandes discusiones y
muchas sonrisas, como si hubiéramos sido una expedición conjunta desde
el principio. Orgai afirma saber cómo abrir la puerta de piedra del só-
tano, con corrupción. Colocando la palma de la mano en la marca de una
mano en el centro de la puerta. Si el cuerpo está corrompido, la puerta
se abre, de lo contrario, antes hay que exponerse a la corrupción. Suena
ridículo, pero tal vez sabe de lo que está hablando. De todos modos, la
puerta debe permanecer cerrada, y no solo por las fuertes energías co-
rruptoras que el cabezón siente desde el otro lado. Usula pasó horas con
la oreja pegada a la puerta, y cree que hay mariposas enjambreras noc-
turnas en la cámara, quizás más de un enjambre.
En vez de eso, mandaron una expedición a través de la grieta. Yo formé parte de ella.
Helin y Harlar se hicieron cargo de la guardia junto con tres guerreros de «Rigor». Es una
larga historia, pero con dos momentos importantes. Usula y yo encontramos otro camino a
la superficie, a través de algunas grietas en un sótano con un tramo de escaleras que
conducía a una trampilla cubierta de tierra en el techo. Con nuestras espadas pudimos
abrirnos paso con facilidad hacia la luz del día. No informamos de ella a Rigor, solo a
Orgai. Es bueno tener una ruta de escape alternativa si las cosas se ponen feas.
La parte más loca es que hemos añadido otra persona a nuestro grupo,
alguien que tanto Orgai como Usula reconocen como el noble Karlomei Me-
deren, que se supone que se perdió en las alcantarillas de Alkor. Aunque
está... transformado.

41
Le encontramos en lo más profundo de la osc
uridad, sentado desnudo en
lo que puede describirse como un «nido» de
varios objetos y curiosidades.
Bueno, no estaba desnudo, su piel está cub
ierta de escamas de color
blanquecino con manchas negras, con mechon
es de barba y pelo que so-
bresalen de ellas. Sus ojos están cubiertos
de pus amarillento y parece
incapaz de hablar. Esto es probable que se
deba a una combinación de su
lengua horriblemente hinchada y una deficie
ncia mental. Debió extraviarse
por el Inframundo, de alguna manera, y la osc
uridad lo corrompió, aunque
todavía ansía antigüedades y tesoros.

Ya basta por hoy. Tengo que dor-


mir unas horas antes de mi
próxima guardia. La cria-
tura que era Karlomei
yace a solo dos metros
de mí, roncando como
un lechón

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

.D ía 34
Justo cuando me estaba quedando dormida, me sobresalté: los orbes de cristal que encon-
tramos son lo bastante grandes para coincidir con las marcas de las manos de la estatua
del altar, y había otra marca en la parte superior de la mesa, entre los pies de la estatua.
En este momento desearía que esa intuición nunca hubiera pasado por mi mente.
Es medianoche pasada. Tres porteadores han muerto y mi conciencia ha
sufrido un serio revés, pero hemos añadido dos urnas llenas de joyas, un
cofre de monedas de oro y algunas curiosidades más a nuestra colección
de tesoros. De hecho, son Orgai y Rigor quienes deben sentirse culpables,
no yo. El primero señaló que los globos pueden ser una llave que abra una
sala oculta, pero también podría ser muy peligroso utilizarlos sin saber la
forma correcta. La solución de Rigor fue ordenar a un porteador que colo-
cara los globos en su sitio.
Orgai tenía razón. El primer intento terminó con la trasgo arrojada al
suelo por una ola de corrupción tan poderosa que renació y nos vimos obli-
gados a matarla. Y sin embargo, mandamos a otro porteador a intentarlo.
El mismo resultado. Pero el tercer intento tuvo un resultado más satisfac-
torio. Un chasquido resonó por la sala cuando el trasgo colocaba el globo
amarillo en la mano izquierda de la estatua, el carmesí en la derecha, y el
negro en la mesa entre sus pies.
¿Valió la pena? No, definitivamente no. ¿Me arrepiento de no haber pro-
testado con la firmeza suficiente? Sin duda. Si pudiera retroceder en el
tiempo, ¿habría hecho las cosas de otra manera? Probablemente no…

43
D ía 35
hec hos evid ent es: Soy una ton ta cré dul a, y amo a Orgai. O lo amaba, supongo…
Dos
es del am ane cer me des per tó un son ido, a pesar de lo mareada que estaba por el
Ant
. Me volví a dormir. Desperté de nuevo.
cansancio de la búsqueda del tesoro de anoche
mid a. No abr í rea lme nte los ojos has ta que uno de los hombres de Rigor
Me quedé dor
est aca s y dejó que los tro nco s rod ara n de la abertura de la muralla.
quitó las
s estába mos me dio dor mid os, incl uso Us ula . Todavía somnolientos, salimos
Todo
o con las mulas cargadas con todo
pitando: nuestros «colegas» se habían largad
peq ueñ a pue rta nor te, y la hab ían blo que ado desde fuera. Aunque
a través de la
iero n la pue rta prin cipa l, por lo que ya se oían a los mantos negros y a
antes abr
los teúrgos cargar desde el bosque.
ría mos ren dir nos , o inte nta r hui r por enc ima de la muralla norte, pero yo es-
Pod
an y a sus compañeros, quería cazar
taba demasiado furiosa: quería matar a Erd
anc arl e los ojo s del crá neo . Y tod o el mu ndo me miraba. Lo que pasó
a Rigor y arr
después fue puro instinto.
pué s de aga rrar nue stra s bols as y arm as nos apresuramos a entrar en el edificio prin-
Des
intentó protestar mientras yo tiraba de
cipal, hacia la puerta de piedra del sótano. Usula
tú, yo guiaré al comité de bienvenida a
la puerta, pero entonces oímos a Orgai decir: «Ve
cie» . Vi lo que pret end ía. Pod ía hac erse invi sible y alejarse tanto de los sacerdotes
la superfi
o de las mar ipos as enja mbr era s noct urn as. Sin embargo, no lo he visto desde entonces.
com
hacia el Inframundo, pasamos por la
Una vez abierta la puerta, el resto huimos
la superficie. Y ahí estamos ahora,
grieta hasta el sótano y continuamos hacia
de nue str o val ient e mís tico , esc uch and o los abominables aullidos que
a la espera
a tra vés de Da vok ar, de lo que una vez fueron los siervos del dios sol.
resuen an
consiguiera la muerte lenta y el tor-
Quizás también de Orgai. Puede que por fin
mento eterno con el que Morea lo maldijo…

«¿Abominaciones? Muchas son enormes y monstruosas, vaya si lo son, pero también las hay pequeñas
igual de peligrosas. Y las más letales de todas son las que no podemos ver…».

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

Es demasiado tarde para arrepentirse, y la culpa nunca ayudó a nadie en las profundidades
de Davokar. Nos quedaremos un poco más, para darle una oportunidad a nuestro héroe, pero
luego seguiremos con la caza. Están cargando un montón de bultos en mulas tercas bien es-
coltadas. Contamos con Usula y un ardiente deseo de venganza. Yo apostaría por nosotras.

D ía 36
Paramos por la noche, cerca de nuestra presa, poco más de un reloj de arena
según Usula. Orgai nunca apareció, pero su sacrificio no será olvidado. Infor-
maré a su padre, el barón, cuando regrese al Fuerte. Tendré que inventarme
una historia verdaderamente heroica en su memoria. ¡El cabezón! También
tendré que contactar con la baronesa viuda de Mederen. La criatura que era
su hijo nos siguió con una sonrisa hacia el Inframundo, pero no a través de la
grieta. Seguramente volvió al lugar donde tenía el nido, antes de que le ro-
báramos el material de construcción. Me da igual, pero quizá a su madre le
importe lo suficiente como para mostrar su gratitud en forma de recompensa.
Rigor ha girado al sur después de dirigirse al este durante casi un día completo de marcha,
adentrándose en la oscuridad, tal vez debido a las actividades de la Promesa de la Sobe-
rana un poco más al oeste. Si yo fuera él, me dirigiría a Odaban, luego cruzaría el Malgo-
mor, iría hacia el sur hasta el Eanor, y lo seguiría (o navegaría por él) hasta Kastor.
La pregunta es cuándo atacar y cómo. Sin provisiones la persecución será
dura y particularmente peligrosa. La caza a menudo termina convirtiéndo-
te en el objetivo de los depredadores. Tenemos que atacar pronto, sin asus-
tar a las mulas. Somos menos, pero los superamos en habilidad y podemos
sorprenderlos. Puede funcionar. ¡No, FUNCIONARÁ!

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D ía 37
Ninguno de nosotros ha estado en esta zona antes. No tenemos la menor
idea de qué esperar. Hay muchas señales de la oscuridad del bosque, pero
ni rastro de amenazas serias hasta ahora. Pasamos por un claro con un
cadáver de alce podrido. Parecía normal, al menos desde lejos, pero los
árboles a su alrededor sangraban oscuridad. O más bien sudaban gotas
negras brillantes que caían lentamente por los troncos. Justo antes del
ocaso vimos los restos de lo que podría haber sido el arco de entrada de
una mansión o castillo, ahora roto e inclinado. El suelo alrededor de la
base subía y bajaba, a unos quince o veinte metros en todas direcciones;
palpitaba, burbujeaba, como si una horda de criaturas hiperventiladas
respiraran a ritmos diferentes bajo una fina capa de musgo.
El hambre empieza a afectarnos. Hay muchas bayas, raíces, algarrobas y
otras cosas que parecen comestibles, pero Usula no nos deja tocarlas. He
visto a los porteadores comerse en secreto a algunas, sin que les afecte.
Sin embargo, Alavan dice que una sustancia puede tener distintos efectos
en personas diferentes, y mucho más en razas diferentes. Usula sugiere
algo similar.
Mañana es el día. A estas alturas deberían estar convencidos de que no se
les siguen. Nos moveremos a su altura por el oeste para evitar sus trampas y ras-
treadores de cola, y atacaremos justo cuando desembalen y
preparen el campamento para pasar la noche.

«¡Nunca me adentraría en Davokar sin un catador humano, nunca! ¡Las bayas y hierbas pueden tener el mismo
aspecto y sabor que las plantas de las llanuras, pero ser lo bastante venenosas como para matar a un caballo!».

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

.D ía 38
No tengo mucho que decir. Todo salió mal. Ni siquiera alcanzamos a nuestra
presa. En vez de eso, nos atacaron de camino hacia allí.
Harlar está muerto, un troll le aplastó el cráneo con el pie. Usula también, no
sé cómo. Dos de los porteadores también murieron a manos de trolls saqueado-
res. En cuanto a mí, me sacó a rastras Ugleg, sangrando y apenas consciente.
Vi impotente como Helin luchaba contra la última de las bestias. Casi no lo
logra. Estoy demasiado débil para seguir escribiendo.
Bueno, también debería comentar que probablemente he matado a Howla.
Uno de los trolls saqueadores llevaba un collar. ¡Ese collar! Con una piedra
lunar lisa engastada en una pepita de plata tosca, ese que Alavan recibió
de nuestra madre, y más tarde se la dio a Howla cuando se fue al bosque a
morir. Sin duda es posible que otro troll saqueador le quitara el collar una
vez muerta, pero mi instinto me dice otra cosa, que Howla sobrevivió a la
hibernación del trasgo y despertó como un
troll saqueador, hambrienta y sin recuerdos.
Así pues, acuchillé con mi daga de parada a
una amiga que me salvó la vida en infinidad
de ocasiones.
Ahora.
Ahora sí que he terminado.

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D ía 39
solo nos mov imo s dist anc ias cor tas , hac ien do largos descansos. Helin, Ugleg y
Hoy
in lleva vendas en seis puntos, in-
yo y quién resultó ser su hermana, Ilofil. Hel
izqu ierd o. La ma yor ía son her ida s men ore s, pero una pinta muy mal,
cluido su ojo
est uvi era env ene nad a o incl uso infe cta da de corrupción, con bordes oscu-
como si
nad a hab itua les en las lac era cion es, sin importar lo profundas que sean. No
ros
está claro si la hierba curativa ayudará.
ia en la pierna. Me siento marea-
En mi caso, recibí un golpe de un hacha suc
puñ eta zo en la nar iz que hiz o que la par te de atrás de mi cabeza se
da por un
ara con tra una roc a. Sol o qui ero dor mir , acostarme y dejar que Davokar me
estrell
estrellas...», o como sea que diga el
lleve. «Morir en tus brazos en una noche sin
general, me reconforta el hecho de
poema, el que siempre recita Alavan. Por lo
vid a he estado en situ aci one s peo res , que pase lo que pase nunca será
que en mi
ma lo com o la vez que fui pris ione ra de Uh ux. Pero ahora no. Jamás he esta-
tan
ento.
do más cerca de la otra vida que en este mom
sobrevivir a esto. La simple idea
A mi juicio, solo tenemos una oportunidad de
rer luc har , grit ar y vom ita r con cad a fibra de mi ser, pero dejar de
me hace que
rlo no es una opc ión . Est o es Da vok ar, y si he aprendido algo de todas
intenta
uchando a bravucones y a explora-
mis visitas a los Salones de Symbaroum, esc
que pase, NUNCA te rindas.
dores veteranos de verdad, es esto: pase lo
plicar misericordia y ayuda a él y
Por ello, tenemos que alcanzar a Rigor. Su
te. De bem os ofr ece rles cua nto pos eem os, lo que podamos ofrecerles,
a su gen
a ten er una opo rtu nid ad de sal ir viv os del bosque. Será la peor humillación
par
ntes y esperar que funcione. ¡Es la
que he sufrido, pero hay que apretar los die
los ojos de esos traidores!
única manera de lograr poner mis manos en

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D ía 41
Han pasado dos días. Dos días de gemidos,
tambaleos y cojera. Estamos dejando
rastro, un rastro que notará alguna bestia
sedienta de sangre. Pero estamos
vivos. No quedan hierbas curativas, y tanto
el estómago de Helin como el mío
están revueltos después de seguir los consejo
s dietéticos de Ilofil. Cada sorbo de
agua es una apuesta. Pero estamos vivos. Y
nos estamos acercando a nuestros
potenciales salvadores y, si mis cálculos son
correctos, a Odaban. Eso nos abre
nuevas puertas. En esta época del año, siem
pre hay aventureros en los alre-
dedores de la ciudad en ruinas, en especial
en el sector sureste conocido como
Akkona. Tal vez no tengamos que mendigar
al fin y al cabo, o al menos ahorrar-
nos tener que arrodillarnos ante los cerdos
traicioneros.
No tenemos mucho tiempo. No sobreviviremos
otros dos días. La herida de Helin
tiene mala pinta; sangra pus verde-grisáce
o y la oscuridad se extiende. Ahora
podríamos usar esa botella de salvia púrpur
a. Maldito Erdan. Maldita gente.
Todos ellos.

D ía 42
Estoy caliente y alimentada. No sé a quién deb
emos agradecérselo, pero me niego
a darle las gracias a Davokar. Doy gracias
a Prios, aunque el grupo de devotos
del dios sol que matamos en el Templo de la
Exaltación debían ser realmente
malos para que seamos bendecidos de esta ma
nera.
Ha pasado como un reloj de arena desde que
alcanzamos a la pequeña banda de
Rigor, en lo que deben ser las afueras al oeste
de Odaban. Están muertos. Todos,
hasta el último trasgo. Bueno, excepto las mu
las que se alimentaban tranquilas de
la hierba, atadas a árboles separados, con las
alforjas en el suelo.

«Todo aquel que va a morir de hambre en Davokar recibe la visita de un guardián del
bosque. Salva a los buenos y deja morir a los malos. La cuestión es cómo define el
guardián el bien y el mal…».

49
Había humanos y trasgos tendidos por todas partes, la mayoría todavía
envueltos en sus mantas para dormir, pero con la piel púrpura, y sus cuerpos y
rostros retorcidos, como si se hubiesen congelado en medio de una convulsión.
Ninguno de nosotros tiene el conocimiento suficiente para averiguar qué los
mató, pero confiamos en que Ilofil será capaz de determinar si los alimentos
que dejaron están contaminados. Comimos y nos instalamos en lo que debió ser
un gran salón symbarano, ahora hundido, donde hicimos una fogata. Helin y yo
tenemos en nuestras venas el elixir de vida que hace milagros. Helin también
tomó dos dosis de salvia púrpura.
Ha pasado mucho tiempo desde que lloré como lo hago ahora.

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D ía 43
Estamos a mitad de camino del río Malgomor. No hay nada de que informar, excepto que
nuestro pequeño cuarteto (más tres mulas cargadas de tesoros y suministros) se siente mejor.
Los elixires ayudaron, pero lo que es igual de importante, es que todo el mundo empieza a
creer que tenemos una oportunidad. Una oportunidad de disfrutar de una vista sin troncos de
árboles, de dormir en una cama, o al menos en una superficie relativamente plana. Llevamos
más de cuarenta días en Davokar; solo quedan siete u ocho. Si Prios nos favorece.
Seguimos según lo planeado. Si la supervivencia fuera nuestra única prioridad,
deberíamos construir balsas al llegar al Malgomor y seguir el río hasta el lago
Volgoma. Pero hemos sufrido demasiado como para arriesgarnos a un enfrentamien-
to con las tropas del gran jefe o la Promesa de la Soberana. Sin duda, los prime-
ros nos cuidarían bien, pero es poco probable que nos dejasen conservar nuestros
hallazgos, ahora que hace tanto tiempo que expiró la Licencia de explorador.
No, continuamos hacia el sur, hasta el Eanor, y desde allí seguimos el río hasta
Kastor donde podemos respirar tranquilas. Alavan puede escondernos hasta que
esté lo bastante fuerte para una reunión con el baboso. En Yndaros o Córvi-
da. A ser posible en Córvida. Me pregunto qué dirá sobre las cosas que hemos
encontrado. Sea cual sea la enfermedad que padezca la reina madre, no me
imagino que nada de lo que llevemos pueda curarla. ¿El contenido de los perga-
minos, quizás? O uno de los artefactos. Pero ese es su problema, no el mío.

D ía 45
Nos encontramos al sur del río Malgomor. Permanecimos unas horas más
en la orilla sur. Tomé un baño con la ropa y todo puesto, uno largo. Prime-
ro fregué mi ropa con arena, luego mi cuerpo. Nunca me había sentido tan
limpia, sobre todo ahora que la ropa está seca.

51
Eso fue ayer. Hoy casi todo fue un paseo hasta Lyastra. Nos topamos con una
partida de caza karitea. Tenían preparada una emboscada, sin saber el conte-
nido de nuestras bolsas, pero seguramente entusiasmados por la posibilidad de
capturar a cuatro esclavos y tres mulas robustas. Sin embargo, en lugar de ata-
car, se pusieron de pie y nos observaron en silencio mientras pasábamos de largo.
Al principio no tenía sentido, pero luego reconocí a una de ellas, una mujer de
la batalla contra los guerreros de Goured, en el antiguo puesto avanzado. Tam-
bién debe haberme reconocido, desde la distancia, y refrenado a sus hermanos y
hermanas. Asintió levemente, probablemente porque vio a la hermana del legítimo
jefe del clan Karohar y no a la líder de la expedición, Vidina.
En cualquier caso, nos dejaron pasar. Y si conozco a los kariteos, avisarán a los
demás miembros del clan de que viajamos al sur, y que no somos ni una amenaza
ni una presa. Incluso podrían cuidar de nosotros. Tal vez esto signifique que lo
lograremos. Empiezo a tener fe. Algo peligroso pero cierto. «¡Voy a lograrlo!».

D ía 47
La caminata entre los ríos transcurrió sin problemas. Llegamos al río Eanor
justo antes del ocaso, no muy lejos de su manantial norte, a unos dos días al
norte de Melima. Ahora que casi he dejado de preocuparme, no puedo evitar
pensar en el futuro. Un pago de al menos quinientos táleros, además de los casi
cien táleros que quedan de nuestros fondos (pagos pendientes a los fallecidos)
y una suma considerable de la venta de los hallazgos que logre ocultar. Los
pergaminos, los orbes de cristal, los otros artefactos y la mayoría de las curio-
sidades hay que entregarlas al duque, pero aun así debería haber suficiente
para que pueda conseguir las mil monedas de plata que me prometieron

«Uno pensaría que la mayoría de las expediciones hallan su perdición en las profundidades del bosque,
pero no es así. La mayoría perece en el camino de regreso, cerca del límite del bosque, por inanición,
enfermedades o descuidos».

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V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

Nos quedará una buena suma una vez liquidada la deuda. Si conozco a Alavan,
él querrá financiar una expedición para intentar encontrar a Goriol,
pero la mayor parte del dinero es probable que la dedique a contratar a per-
sonas capaces de proporcionar los ingredientes de la farmacia (hierbas, hon-
gos, partes de animales, etcétera), para no tener que volver salir al bosque.
En este momento, solo necesitaré uno o dos meses de descanso antes de volver
a salir. Pero sería bueno poder elegir.
Después de algunas deliberaciones, hemos decidido continuar a pie
y permanecer en la orilla norte hasta que pasemos Melima. Nunca se
sabe con las comunidades libres. De repente las toman salteadores,
atraen algún monstruo terrible, o toda su población renace. No debe-
mos bajar la guardia hasta que veamos la luz que brilla a través de
los troncos de los árboles que marca el límite sur de Davokar.

RICA

53
D ía 48
¿Qué debería decir? ¿Qué debería sentir? Todo lo que sé es que estuve
cerca. Muy cerca.
He vendado mis heridas lo mejor que he podido con la mano derecha ma-
chacada. Sin embargo, sigo sangrando, por dentro y por fuera. No creo que
Prios me deba más milagros.
Tengo que dejar de escribir. Me duele tanto que estoy a punto de desma-
yarme. ¿Es así como termina el diario?

D ía 49

Al parecer, no. El sol sale y yo sigo viva.


Me muero. Mis posibilidades de sobrevivir otro día son muy escasas. He
hecho una pequeña balsa, con piedras como estabilizadores en la parte
inferior. Una vez termine de escribir estas líneas finales, envolveré el
diario en varias capas de cuero y tela impermeable, luego lo ataré a la
balsa y la mandaré río abajo.
Quienquiera que lea esto, espero que se encuentre entre los pocos
todavía capaces de mostrar bondad y compasión. La mitad de las
piedras preciosas envueltas junto al diario son tuyas, pero a cambio te
pido que envíes mi testimonio a la Apoteca de Solara en Kastor. Pre-
gunta por Alavan, dáselo a él y a nadie más. Es mi hermano y merece
saber qué me pasó. Y también cómo morí.

54
V I AJ E A L T E M P L O D E L A E X A LTAC I Ó N 1

Tristemente, mi muerte carece de gloria, heroísmo o cualquier otra señal


de destino. Helin debió quedarse dormida durante su guardia, sentada
junto al fuego. Y el resto de nosotros estábamos demasiado dormidos para
oírla venir. La osa, acechada por algo, quizás lo que los bárbaros llaman
una centella.
Cuando desperté, la bestia ya había mordido a Helin en el cuello, la
levantó y la sacudió tanto que le rompió la columna vertebral. Ugleg e
Ilofil se incorporaron, y antes de desenvainar mi espada estaban muertos,
pisoteados, aplastados. Yo era la siguiente. Se abalanzó sobre mí, más o
menos empalándose en la espada que sostenía, pero no murió enseguida.
Mordió, cortó, sajó y desgarró todo lo que pudo.
Alavan, lo siento. Utiliza tu parte de las piedras preciosas para saldar
la deuda, y te deseo lo mejor en la vida. Que sepas que estoy orgullosa
de ti, como lo estarían madre y padre. Y si alguna vez encuentras a
Goriol, dile que cuide de ti, por mí, porque me lo debe.
Eso es todo.
Hasta la vista.

55
ARNA SALUDÓ CON LA MANO

L
a sus seres queridos, pero solo la
pequeña Lie se dio cuenta, brin-
cando junto a su hermano mayor
como un ternero en primavera.
Los niños podían adentrarse unos
diez metros en el bosque, y ni uno
más. Habían dudado, Orben y
ella, cuando les ofrecieron ha-
cerse cargo de la pequeña granja
a la vera de Davokar. Pero la tierra fértil y la sólida empalizada
los convencieron. Y de todos modos, no tenían muchas opciones.
Ella era ambria, él del clan Odaiova, ambos huérfanos e indi-
gentes. A pesar de los peligros del bosque, la oferta era en rea-
lidad más de lo que podían esperar, mucho mejor que vivir en
Fuerte Espina.
Alavar y Lie se perdieron de vista. Un nudo de angustia in-
vadió su estómago, pero la sonrisa persistía en sus labios. Como
siempre decía Orben: «No podemos tener a los chiquillos encerra-
dos, necesitan vivir para aprender, y aprender para sobrevivir».
Estaba a punto de entrar cuando un grito atravesó la niebla
matutina. Mientras corría, trató de analizarlo: era la voz de Lie,
pero no sabía si era un grito de terror o de emoción. La respues-
ta llegó en cuanto los vio, agachados en un mar de maleza nívea
besada por el rocío: «¡Madre, mira, alguien ha pintado la flor!».
Larna bajó el ritmo y forzó una sonrisa. Era muy llamati-
vo, una flor de nieve, pero con los pétalos de un negro mate en
lugar de blancos. No parecía peligroso, ni una amenaza.
Al menos eso creyó hasta que Lie arrancó la flor negra de
la tierra y el suelo tembló. Un momento después se agitaba con
tanta violencia que los niños cayeron de bruces.
Larna agarró a los niños, los levantó y huyó. No miró
atrás, hacia el sonido de la criatura que salía a la superficie,
ni al aullido ronco y polifónico que pronto ahogó los sollozos
de Lie, ni tampoco al sonido de los pasos furiosos, de pasos
furiosos y pesados…

56
S ECC I Ó N 2 :

SECCIÓN DEL
DIRECTOR DE JUEGO

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L a sombra de
Symbaroum
EL BOSQUE DE Davokar es vasto y variado, su historia está plagada de rumores, leyendas
y supersticiones. Confiar en las afirmaciones generalizadas sobre sus ruinas, criaturas y
otros fenómenos no solo es imprudente, sino que también puede resultar francamente
letal. Además, el bosque siempre está cambiando. Lo que es cierto hoy sobre cierta ruina
o zona, puede que mañana sea falso. Esto a menudo hace que los viajeros novatos crean
que el bosque tiene su propia voluntad malévola, que el propio Davokar quiere plantear-
les retos inesperados y a veces insuperables. Sin embargo, los exploradores y cazateso-
ros más experimentados suelen darse cuenta de que el Davokar es como el mundo en
general: las nociones preconcebidas y las convicciones ciegas son más perjudiciales que
beneficiosas, sobre todo cuando hay mucho en juego y el desenlace es un asunto de vida
o muerte. La clave es prepararse para lo peor, y nunca dejar de luchar.

COMO DIRECTOR DE JUEGO, eres responsable de dos que se adapten a vuestro estilo de juego. Hasta
describir Davokar y los viajes de los personajes ju- ahora, miles de grupos de juego han experimenta-
gadores bajo su follaje, y de dar vida a su natura- do los tres primeros episodios de la crónica, e in-
leza diversa y aparentemente caprichosa. El conte- fluido en el desarrollo tanto de Ambria como de
nido de esta sección tiene como objetivo ayudarte Davokar de diferentes maneras. Ninguna de estas
a hacer eso, aunque hay que verlo como una serie versiones dispares del mundo del juego de Symba-
de decretos dictatoriales. Sin duda, la mayoría de roum son más correctas que las otras. Lo único que
los relatos están vinculados a sucesos que ocurren importa es que el grupo de juego encuentre las se-
en la aventura Madre de las Tinieblas y episodios siones alrededor de la mesa de juego fascinantes,
anteriores del Trono de Espinas, pero eso no debe entretenidas y, en el mejor de los casos, asombro-
impedir que tu grupo y tú hagáis cambios y añadi- samente emocionantes.

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LA SOMBRA DE SYMBAROUM 1
En un libro como este, simplemente no es posible El capítulo siguiente presenta dos ruinas que el
tener en cuenta todas las variaciones imaginables, y personaje jugador puede encontrar en sus viajes, o
para minimizar la confusión hemos optado por una que el director de juego puede utilizar para crear
determinada línea de desarrollo, la que creemos que pequeñas aventuras caseras en Davokar. Aparte
es más probable dadas las aventuras y los cambios de las ruinas, el texto describe una situación ya de
generales expuestos en los anteriores episodios de por sí tensa en la que los personajes pueden verse
la crónica, en particular Yndaros – La estrella más envueltos o pueden aprovechar para consolidarse
oscura. En algunos lugares hemos añadido cuadros como dueños de dichos lugares.
de texto complementarios con ejemplos de cómo A continuación hay un capítulo que trata las expe-
puedes realizar ajustes cuando sea necesario, pero diciones en Davokar, centrándose en sus partes más
tu grupo de juego y tú sois lógicamente libres de ha- salvajes y oscuras. Ofrece ejemplos de una gran varie-
cer cualquier cambio que queráis. dad de destinos, así como descripciones de viajes, en-
El capítulo inicial de la Sección del director de cuentros y tesoros repartidos en varios tipos de zonas.
juego consta de dos elementos principales: prime- Y, por supuesto, la sección concluye con nuevas
ro, un relato de la historia antigua de Symbaroum reglas en forma de rasgos, elixires, artefactos, cria-
y de Davokar, luego una descripción de la situación turas y detalles similares. La mayoría son relevan-
interior de las poderosas facciones de la región de tes para la aventura Madre de las Tinieblas, pero
Davokar y entre ellas, centrándose en su respectivo también pueden utilizarse para ambientar otras
desarrollo, objetivos, recursos y relaciones. historias en el mundo de juego de Symbaroum.

Auge, caída y duermevela


LA HISTORIA DE LA HUMANIDAD en la región de grabados encontrados en Davokar y el este de los
Davokar no está muy clara. La información está ahí, Cuervos indican más o menos lo mismo. Las leyen-
pero dispersa, fragmentada y solo accesible a través das bárbaras también dicen algo parecido, en tér-
de fuentes secundarias crípticas, y en ocasiones casi minos algo crípticos. Además, mucha gente señala
incomprensibles. Las pocas fuentes primarias que los enormes barcos de piedra que descansan en los
podrían proporcionar testimonios reales de varios desiertos de ceniza de oriente. Esas embarcaciones
períodos históricos no son fiables y sus narracio- no podrían flotar, pero quizás habían atravesado la
nes están nubladas por el paso del tiempo o la falta oscuridad entre mundos por medios místicos.
de lucidez. Tanto si cuenta la historia un espíritu La mayoría de eruditos ambrios, ya sean
muerto viviente, un elfo eterno o un architroll, todos miembros de la Ordo Mágica, de la Iglesia del Sol
tienen razones para mentir y una forma de ver la u otra organización, son muy escépticos acerca
existencia que la persona que recibe la información de estas afirmaciones. La creencia predominan-
nunca puede comprender del todo. te es que los humanos siempre han existido en
Este relato está tan fragmentado como las fuen- este mundo, puede que en un continente lejano
tes en las que se basa, y ciertamente moldeado y perdido. Las fuentes que dicen lo contrario Desembarco
por su escasa fiabilidad. El objetivo es explicar las son descartadas de varias maneras. Se supone y oriente
partes que son relevantes para la Madre de las que los elfos mienten para presentarse como La isla de Desembarco
Tinieblas y el Trono de Espinas como un todo, no los gobernantes legítimos del mundo, y se cree se tratará más a fondo
presentar un informe completo de las verdades que las pinturas y los textos reflejan la antigua en futuros episodios del
históricas. Es probable que en los próximos epi- creencia de que los humanos son dioses llegados Trono de Espinas. Sin
sodios de la crónica se presenten algunos detalles para adueñarse de las llanuras, las montañas y
embargo, quienes no pue-
más claros sobre ciertos acontecimientos clave, los bosques, una creencia que se creía muy ex-
den esperar a conocer
pero tú, el director de juego, eres libre de añadir, tendida en las culturas primitivas, y que también
algunos detalles de la isla
quitar y ajustar las cosas en función de tus prefe- resonó en épocas más tardías.
rencias. Y no olvides que las verdades rara vez son Sin embargo, la mayoría de la gente, sea cual y de la tierra al este de los
excluyentes, aunque si algo de este libro o en un sea su creencia, está de acuerdo en que la isla co- Cuervos, conocida popu-
futuro libro difiere de lo que ya has establecido, sin nocida como Desembarco es fundamental para larmente como el Primer
duda serás capaz de reconciliar estas diferencias la historia primitiva de la humanidad: una isla Reino, pueden consul-
gracias a la incertidumbre que siempre rodea a los rocosa que, según dicen, es imposible visitar. Las tar el libro electrónico
llamados hechos históricos. La historia nunca está aguas son traicioneras, al igual que el aire, y se titulado como Informe
grabada en piedra, sino en constante movimiento. dice que todos los intentos de llegar a la isla con 22:01:08, disponible en
medios místicos han fracasado. Llegar a Desem- descarga gratuita en la
LLEGADA barco y descubrir sus secretos es un sueño com-
página de Symbaroum de
Hay muchas fuentes que sugieren que los huma- partido por los ricos y poderosos, así como por
la editorial Free League!
nos llegaron a la región desde otro mundo. Los los aventureros menos prósperos, aunque suele
elfos del Pacto de Hierro siempre han defendido verse ensombrecido por el sueño de Symbar y su
que es así, y muchas de las pinturas, escritos y legendario Trono de Espinas.

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EL PRIMER REINO Sin embargo, en los siglos siguientes, los hu-
Algunos la describen como una ciudad estado, otros manos sufrieron mucho a causa del poder que
Garavarax como la capital de un gran reino, pero en cualquier gobernó esa tierra antes que ellos. Las opiniones
Quienes han leído caso, la ciudad de Asbarast (o más bien Esberest) varían en cuanto a quién pudo ser. Se habla de
Karvosti – El martillo parece que fue el corazón de la civilización surgi- reinos de grandes trolls, espíritus de la natura-
de monstruos ya saben da más allá de los Cuervos. Según los ambrios que leza e incluso un gigante llamado Arvarax, pero
han visitado el lugar, por iniciativa de la reina o en cualquier caso, este poder tenía como base el
que el «Señor de Kar-
propia, no queda prácticamente nada de Asbarast, risco que hoy conocemos con el nombre de Kar-
vosti» era en realidad
ni siquiera ruinas, ni en superficie ni subterráneas. vosti. Se dice que Cidriana negoció un tratado
un poderoso gigante
Las únicas excepciones son las tres murallas de la que dio a los humanos el derecho de cultivar la
llamado Garavarax, a tierra a cambio de sacrificios y la promesa de no
ciudad, parcialmente derrumbadas, pero que aún
menudo conocido como desafían los estragos del tiempo: la muralla exte- desarrollar nunca armas o poderes con la inten-
Arvarax en las leyendas. rior, con una altura aproximada de cinco hombres, ción de dañar Karvosti. Esto permitió la creación
Sin embargo, muy pocas la intermedia, dos veces mayor, y la interior, tan alta de un gran número de pequeños reinos cerca de
personas lo saben, por que incluso el palacio de Yndaros podría esconderse ríos y lagos, en las laderas de las montañas y en
lo que también debe- detrás (a excepción de la torre central). los páramos: unos veinte según algunos, entre
rías familiarizarte con Hay quienes sostienen que parte de la población cincuenta y cien según otros. Los seres civiliza-
la imagen oficial que de Asbarast tenía acceso a lo que se denomina ma- dos que ya habitaban la región, por la gracia de
gia pura o bruta: poderes de creación inmaculados Karvosti, fueron apartados de forma más o me-
tienen los eruditos y
por la corrupción u otros efectos secundarios ne- nos violenta. Algunos dicen que los trolls fueron
narradores. Descubre
gativos. Algunas leyendas apoyan esta afirmación, particularmente maltratados, casi aniquilados, y
más cosas del gigante
como el verso de Aroaleta que menciona «una ciu- que los supervivientes huyeron bajo tierra.
Garavarax y su relación Esto no quiere decir que la humanidad no
dad más allá de montañas y valles, donde el poder
con la humanidad en las era puro como la nieve recién caída, donde Wratha tuviera sus propios problemas. En los primeros
páginas 39–40 del libro era ciega y sorda, perdida en un sueño despreocu- tiempos hubo numerosos conflictos con el Se-
Karvosti – El martillo de pado». Otros lo consideran una mentira, arraigada ñor de Karvosti, que respondía con fuerza cada
monstruos. en el mito de la omnipotencia divina de la humani- vez que algún pequeño rey violaba el tratado,
dad. Los principales argumentos de los críticos son masacrando sin piedad y de forma indiscrimi-
dos: primero, que las tierras que una vez mantu- nada; en ocasiones, incluso pueblos y ciudades
vieron a gente suficiente para poblar Asbarast, son enteras. Además, algunos sostienen que la región
ahora un erial estéril de ceniza y polvo; y segundo, fue atormentada por dos (si no más) dragones
que la civilización en cuestión terminó por prohi- insaciables, Fofar y Sakofal, también conocidos
bir el uso de los poderes místicos a excepción del como el Destructor y el Asesino. Por último, pero
simbolismo. no por ello menos importante, las guerras por los
Por mucho que los académicos no estén de recursos de la región se hicieron más frecuentes
acuerdo en las razones subyacentes, existe un y mortales, a medida que la influencia de Ambal
consenso total sobre lo que causó la caída de As- Seba disminuía. Los refugiados de Asbarast ya
barast. No fueron las abominaciones o los Seño- no eran un solo pueblo, sino muchos.
res Oscuros los que forzaron a la gente a huir,
ni ninguna epidemia mortal. Fue la tierra la que NACE LA OSCURIDAD
murió, marchita e infértil, y convertida en un de- Poco se ha escrito sobre el Reino de Symbar, al
sierto, a pesar de cruzarla ríos y bañarla la lluvia. menos de sus primeros años, lo que sugiere que
Se estima que cientos de miles de personas, posi- sus regentes lograron evitar conflictos importan-
blemente más de un millón, emigraron a través tes con Karvosti y con los gobernantes humanos.
de los Cuervos para crear un nuevo hogar en los Sin embargo, a partir de lo que sucedió más ade-
ondulados páramos que hoy cubre Davokar. lante, se pueden sacar algunas conclusiones. A
diferencia de los otros reinos de la humanidad,
DIVISIÓN los symbaranos ignoraron el tratado con Karvos-
El nuevo territorio era vasto y fértil, lleno de zo- ti, y también lograron ocultar sus descubrimien-
nas vírgenes de pesca y de tierras de cultivo. El tos místicos. Lo más probable es que desarrolla-
éxodo a través de las montañas parece que di- ran rituales de ocultación y trasladaran todas las
vidió a la gente desde el principio, cuando los actividades cuestionables a los salones y pasa-
líderes de varias familias y facciones poderosas dizos del Inframundo. También es evidente que
trajeron a sus seguidores con ellos y encontraron la noción de divinidad humana, la humanidad
otras zonas que controlar. Muchas leyendas des- como amos del mundo y de la existencia misma,
criben Ambal Seba como una especie de centro estaba muy aceptada en aquel entonces.
espiritual o cultural para las conquistas de la hu- Tal vez fue su encuentro con el poder de Kar-
manidad, y a su líder Cidriana (suma sacerdoti- vosti lo que dio lugar a la creencia de que los hu-
sa, reina o quizás una regente electa) como una manos habían perdido algunos de sus poderes di-
especie de fuerza unificadora. vinos, ¿o quizás esto dio origen a la búsqueda de la

60
LA SOMBRA DE SYMBAROUM 1
exaltación? Por la razón que fuera, los symbaranos
empezaron a abandonar el simbolismo en favor de
prácticas místicas más agresivas, sin la guía de las
tradiciones que luego se desarrollaron para redu-
Cronología
cir el impacto de la corrupción en el cuerpo y el La cronología siguiente hay que considerarla como lo que es, basada
mundo. Parece que lo que ahora se conoce como en fuentes cuestionables y muy polémicas de expertos ambrios en
marcas de corrupción se consideraba un símbolo historia antigua. No obstante, al menos presenta una versión más ex-
de estatus, y que los renacidos se veían como un tendida de la historia, lo que ofrece una idea aproximada de cuándo se
signo sagrado. Junto con la corrupción creció el an-
produjeron ciertos acontecimientos importantes y transformadores.
sia de poder, y finalmente Symbar (el nombre tan-
to del reino como de su gobernante) aumentó sus Unos 2050 años antes Unos 2100 años antes
expectativas, hambrienta de más, más tierra que Fundación de Ambal La ciudad oriental de
dominar y más gente que gobernar. Seba en un valle occi- Asbarast es abandona-
Las leyendas de Ambal Seba no especifican dental y el pueblo co- da y sus gentes viajan a
quién orquestó su caída, pero una teoría que mienza a extenderse por través de los Cuervos.
gana popularidad entre los eruditos ambrios las llanuras. La gober-
apunta a Symbar como el principal enemigo. nante Cidriana negocia Unos 2000–1500
Quizás los guardianes de la magia pura descu- años antes
un tratado de paz con el
brieron lo que los symbaranos pretendían hacer Los humanos reclaman
Señor de Karvosti.
y exigieron el fin inmediato de sus actividades, el dominio de las llanuras,
con amenazas de represalias. En cualquier caso, asoladas continuamen-
sabemos con certeza que Ambal Seba fue des- Unos 1400 años antes
te por guerras locales,
truido, literalmente, y que este acontecimiento Ambal Seba es des-
conflictos con Karvosti y
marcó el nacimiento del Imperio Symbarano. truida; comienza la
ataques de depredadores.
conquista symbarana y
LAS CONQUISTAS DE SYMBAR la expansión de su reino. Unos 1100 años antes
Los siglos siguientes fueron testigos de la expan- Los ejércitos de la reina
sión de Symbaroum, una palabra symbarana que
Serala-Han Urel son
significa «la autocracia de Symbar». Algunas Unos 1000 años antes masacrados; el Imperio
veces fue a través de guerras de conquista, otras La Noche Eterna descien- Symbarano reina sobe-
mediante maniobras diplomáticas, y otras por la
de sobre Symbaroum. rano sobre los páramos.
unión voluntaria de reinos menores al imperio, en
lugar de sufrir una anexión violenta. Sin embargo,
Unos 800–600 Unos 950–900
el por qué esto no provocó la reacción del poder de
años antes años antes
Karvosti, es un misterio que ha hecho que muchos
Los humanos comien- Llegan los elfos y em-
especulen sobre si pereció antes o si incluso llegó
a existir. Tal vez la mayoría de los expertos tienen zan a regresar; creación piezan a combatir la co-
razón, al subrayar que siglos de paz pueden que in- de los clanes. rrupción. Décadas más
cluso el gobernante más paranoico sea ciego a las tarde alcanzan Symbar y
Unos 500 años antes
amenazas y a las conspiraciones de rebelión. el imperio libra su batalla
El Rey Araña declara la
Según los Mantos Negros y otros expertos en final; plantan Davokar y
guerra a la humanidad;
monstruos, este fenómeno provocó que la exten- esta echa raíces.
dida devoción previa de los espíritus de la natu- Serembar es elegido
raleza y de los animales salvajes fuera sustituida el primer gran jefe de
Unos 480 años antes
por la adoración de los demonios, probablemente Karvosti.
Formación del Pacto de
debido a que los symbaranos consideraban a las
Unos 450 años antes Hierro, en medio de la
abominaciones y a las criaturas de otros mundos,
versiones poderosas de la forma humana elegi- El Rey Araña cae y guerra.
da y exaltada. A medida que Symbaroum siguió la guerra termina;
creciendo, también lo hizo el celo por liberar a la fundación de Lindaros Unos 350 años antes
humanidad de las barreras que oprimían su ser en el sur. Fundación del Reino
divino. La morfología, el estudio de la forma y de Alberetor; Almara
del estado del ser humano, parece que fue predo- Unos 200 años antes Argona se convierte en
minante entre los ilustrados, y de ella surgieron Una terrible epidemia la primera reina.
las prácticas teoúrgicas que debían liberar su di-
aniquila toda la pobla-
vinidad: para ennoblecer, mejorar y fortalecer la Unos 40 años antes
ción de Lindaros.
fisonomía humana.
Los Señores Oscuros
Muchos eruditos hacen referencia a la gue-
Unos 20 años antes atacan Alberetor y co-
rra contra la reina Serala-Han Urel y su vasto
Los ambrios llegan a mienza la Gran Guerra.
reino del norte como la Batalla Final; es decir,
la Tierra Prometida,
en busca de un nuevo
hogar.
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El conocimiento de los ilustrados
Los personajes jugadores que tengan la habilidad Estudioso es probable que conozcan gran parte
de la información mencionada en la sección acerca de la historia antigua de la región. El director
de juego puede permitir que los jugadores con esos personajes lean parte o todo este texto. Una
alternativa más ambiciosa es crear una versión abreviada de lo que un personaje específico puede
saber o haber oído: un resumen al que el jugador debería tener acceso mientras juega.

la batalla que convirtió a Symbar en el inigua- Emperador emitió un decreto que prohibía toda
lable poder humano al oeste de los Cuervos. A forma de «manipulación mágica o mística de la
partir de entonces, los emperadores, príncipes Creación» bajo pena de muerte. Otras fuentes
y antiguos señores de la guerra de Symbaroum mencionan la fundación de las llamadas Patru-
tuvieron tiempo para pensar en algo más que llas Nocturnas, unidades armadas que, junto con
en la próxima conquista. El énfasis en la me- místicos especialmente seleccionados (la mayo-
jora espiritual y física crecía, y la importancia ría de ellos supuestos miembros de la Orden del
de desafiarse a uno mismo se convirtió en algo Báculo y simbolistas), tenían la tarea de buscar y
esencial para conservar el honor, el poder y el es- destruir todas las criaturas corruptas y las fuen-
tatus. Los animales, espíritus y guardianes de la tes de corrupción. No obstante, el reino de Sym-
naturaleza fueron masacrados. Los humanos, en bar había crecido mucho más allá de cualquier
su intento por reafirmar su poder y supremacía, control. La catástrofe no podía detenerse.
incluso dieron caza y mataron a abominaciones Existen diferentes puntos de vista sobre el mo-
(muchas de ellas, casi con total seguridad, sym- mento exacto en que los demás seres civilizados
baranos renacidos). Sin embargo, el desarrollo de la región empezaron a rebelarse contra el im-
desbocado pronto empezó a causar problemas, perio. Algunos expertos en trolls insisten en que
problemas que no harían más que empeorar. los trolls nunca dejaron oponerse a los humanos.
Otros afirman que los araks seguían viviendo en
LA CAÍDA DE SYMBAROUM ciertas zonas, a veces en cooperación con las pro-
Alrededor de mil años antes de que la reina Ko- vincias symbaranas, y otros envueltos en rebelio-
rinthia Hiendenoche condujera a su pueblo a la nes. Sea como fuere, es evidente que el dominio
Tierra Prometida, Symbaroum comenzó su decli- de la humanidad permaneció incuestionable has-
ve vertiginoso e implacable. Las pruebas sugie- ta que la oscuridad que habían creado comenzó a
ren que la destrucción comenzó en el corazón desbancarlos. Y entonces llegaron los elfos.
del imperio y se propagó. Los detalles son difu-
sos, pero es difícil cuestionar el hecho de que la LA BATALLA DE SYMBAR
corrupción haya desempeñado un papel integral Si bien hay motivos para no tomarse al pie de la
en lo que sucedió. Las leyendas atribuidas a el- letra los relatos de los elfos, los relativos a las horas
fos y trolls hablan de príncipes que continuaron más oscuras del imperio son bastante consistentes, Los teoúrgos
su reinado incluso después de ser consumidos sobre todo porque las historias se basan en fuentes
La palabra «teoúrgo»
por la corrupción, de sacerdotes que pactaban humanas. Los elfos venían a combatir la corrup-
mencionada en este
con dragones y que en su sed de poder abraza- ción, no a los humanos. Encontraron aliados en
texto no debe confundir-
ron el renacer y áreas donde tanto la tierra como los araks, los bestiaals y los trolls, pero también
el agua estaban tan contaminadas que todos los entre los humanos que ya predicaban la modera- se con «teúrgo». Es evi-
que vivían allí se convirtieron en demonios vora- ción. Juntos iniciaron una purga que condujo a una dente que ambas hacen
ces. Las autoridades centrales perdieron el con- agresión aún mayor por parte de las hordas de la referencia a sacerdotes
trol y la Noche Eterna cayó sobre Symbar. noche. En consecuencia, aunque no eran el objeti- místicos, pero la primera
Sin embargo, parece que también existían vo principal de los elfos, los humanos sufrieron un señala, en concreto, al
fuerzas opuestas: voces, incluso grupos de sacer- duro y despiadado castigo, por lo que, desesperados sacerdote de Symba-
dotes enteros, que durante mucho tiempo habían y aterrorizados, huyeron en todas direcciones. roum, no a los devotos
advertido de un desastre inminente. Personas y Quienes creen que el poder de Karvosti sobrevi- ambrios de Prios. Para
organizaciones que transmitieron la sabiduría vió al ascenso y expansión de Symbaroum también
más información consul-
de Ambal Seba e hicieron todo lo posible para afirman que su gobernante luchó contra los elfos,
ta la página 191.
revertir la situación. ¿Quizás incluso el Empe- liderando un ejército de bestias y abominaciones.
rador Symbar al fin escuchó? Existen relatos, Sin duda, porque los recién llegados parecían más
imágenes y pasajes oscuros que indican que el amenazadoras que los seres humanos atados a los

62
LA SOMBRA DE SYMBAROUM 1

pactos. Sin embargo, la gente de occidente y sus A LA SOMBRA DE SYMBAR Demostrar el dominio
aliados no se dejaron intimidar ni frenar. Lentos Ganaron la batalla, pero la lucha de los elfos aún sobre la naturaleza era
pero seguros, a lo largo de lo que debieron ser dé- no había terminado. La tarea de cantar y tejer la fundamental para los
cadas, avanzaron acercándose cada vez más a la corrupción restante en la región para dormirla y señores y sacerdotes
Madre de las Tinieblas, la gran sede de Symbar. plantar Davokar para atar la oscuridad con sus de Symbaroum.
Si es cierto que el Emperador había empeza- raíces, también les debió llevar décadas. Algunos
do a tomar medidas contra la corrupción, debió informes afirman que los trolls ayudaron, en es-
ser destronado o asesinado en algún momento pecial con la corrupción que se había filtrado y
durante la guerra, porque todas las fuentes coin- arraigado en el Inframundo. Numerosos huma-
ciden en cómo terminó: la batalla de Symbar fue nos, bestias y abominaciones primigenias rena-
larga y extremadamente sangrienta. Las histo- cidas fueron adormecidos, y cubiertos de tierra,
rias hablan de elfos, arañas y bestiaals, contra musgo y micelio. Los podrían haber ejecutado,
humanos y abominaciones. Decenas de miles pero las órdenes del príncipe Eneáno eran cla-
murieron. Incluso las leyendas más salvajes ras: «Que este mal que la humanidad ha desper-
añaden espíritus de la naturaleza, colosseos y ar- tado permanezca en un letargo ocioso, que siga
chitrolls al ejército de los elfos, y abominaciones viviendo como un recordatorio de la gravedad de
primigenias, dragones renacidos y compañías de nuestra obra. Lo sucedido aquí no debe repetirse
hechiceros muertos vivientes al de Symbar. Sin nunca. ¡Nunca más!».
embargo, con independencia de quien luchara y Pasó más de un siglo antes de que los primeros
muriera, el príncipe Eneáno salió victorioso. humanos se atrevieran a regresar a las tierras de
Y Symbaroum cayó, sumido en un reposo sin sus antepasados. Los elfos no les dejaban entrar
sueños. en la floreciente Davokar, por lo que se establecie-

63
ron en la periferia, divididos en clanes surgidos EL LARGO REPOSO
durante los años de exilio, a menudo asentados en Una vez ganada la guerra contra las arañas, con
Alberetor lo que solían ser las provincias de Symbaroum. La los anillos del Pacto de Hierro en los dedos o en la
No todos los humanos sabiduría de los recuerdos perduró en historias, parte superior de los brazos, los jefes bárbaros y las
regresaron a la región de canciones y obras de teatro, la mayoría sometidas brujas pudieron instaurar un nuevo orden vital, en
Davokar. Entre quienes a la voluntad de los elfos sin oposición alguna. Se- armonía tanto con los elfos como con el bosque en
gún los relatos de las huldras, fue entonces cuan- crecimiento. Algunos eran menos entusiastas que
permanecieron en su
do también la brujería ya existente se refinó, una otros, y el cambio no llegó sin protestas y revueltas.
refugio se encontraban
forma de práctica mística que los elfos aceptaron, Sin embargo, el orden surgido tras la muerte del
los fundadores de Linda-
y que tal vez incluso ayudaron a desarrollar. Rey Araña duró cientos de años. Hubo excepciones,
ros y la gente que había Mientras los humanos comenzaban a reco- quizás la más notable de ellas fue la ciudad estado
huido hasta la zona poco brar su fuerza anterior, las arañas y el pueblo de Lindaros, fundada poco después de la guerra y
poblada que 350 años araña (los araks) prosperaban bajo el océano de que en el transcurso de unos dos siglos y medio lo-
después se convertiría hojas. Ni las brujas ni los elfos pueden explicar gró repetir lo suficiente los errores de Symbaroum
en el reino de Alberetor. con exactitud por qué Angathal Taar, más co- como para desencadenar su propia destrucción.
Puedes leer más detalles nocido como el Rey Araña, declaró la guerra a Davokar siguió creciendo más vasta y salvaje,
al respecto en el libro la humanidad, aunque son muchas las teóricas como lo hace siempre la naturaleza indómita. Los
Yndaros – La estrella razones posibles: la antigua sed de poder, según trolls volvieron a la superficie, los maltratados araks
la mayoría de los ambrios, la autoconservación, se escondieron en las profundidades del bosque, y
más oscura.
para muchos bárbaros, y la creencia de que los tanto los herbívoros como los carnívoros prolifera-
seres humanos volverían a repetir el pecado de ron en la vegetación incontrolada que cubría las rui-
Symbar, en la versión de los elfos. En cualquier nas del antiguo imperio. Los elfos del Pacto de Hierro
caso, la amenaza del Rey Araña aceleró la cola- vigilaban en particular las zonas marcadas por la
boración que ya había empezado a formarse en- corrupción, advertían a las brujas de las amenazas
tre los clanes. Se creó el cargo de gran jefe y los en ciernes, y volvían a dormir a las abominaciones
clanes se unieron bajo un mismo estandarte. voraces cuando despertaban. Las ruinas de lo que
Quizás fue la guerra la que hizo que los huma- una vez fue el Corazón de la Noche Eterna, la ciudad
nos olvidaran su acuerdo con los elfos; el tiempo de Symbar, requirieron supervisión y cuidado cons-
transcurrido también contribuyó, ya que los rela- tantes. Allí no se permitía que las estaciones siguie-
tos, canciones y obras de teatro comenzaron a pa- ran su curso natural; un grupo del Pacto de Hierro
recerse más a mitos y pura ficción. En cualquier llamado los Guardianes de Symbar mantenía un
caso, los grandes jefes y sus guerreros y brujas se estado de verano perpetuo a lo largo de todo el año.
adentraban cada vez más en el bosque, de una for- No obstante, ninguna armonía dura para siem-
ma que los elfos no podían aceptar. No obstante, pre, no sin notas discordantes y vibraciones estri-
después de algunos enfrentamientos violentos, dentes que infectan sus melodías. Los informes di-
el príncipe Eneáno eligió un enfoque diplomá- fieren sobre cuándo se hizo notorio el cambio por
tico. Caminó solo hasta la fortaleza del gran jefe vez primera. Pero aunque hay opiniones contradic-
en Karvosti, donde hizo que Agadan y su huldra, torias sobre lo que lo causó, pocas personas con vida
Bovosin, comprendieran la importancia de preser- hoy negarían que Davokar se oscurece, y en un mo-
var el letargo de Symbaroum. El Pacto de Hierro se mento en que los elfos del Pacto de Hierro son cada
fundó en una reunión de diez jefes de clan y tres vez más escasos para mantener el control, y los bár-
príncipes elfos, y los elfos juraron no interferir en baros y los ambrios se tornan más y más temerarios
la guerra contra el Rey Araña. Unas décadas más en sus esfuerzos por explorar el bosque y saquear
tarde, el quinto gobernante humano de Karvosti, el sus riquezas. Tal vez sea verdad que la oscuridad
gran jefe Maiesticar, fue finalmente capaz de ma- regresa, que el viejo Symbaroum se retuerce en su
tar a Angathal Taar y poner fin a la guerra. sueño, que Davokar está a punto de despertar…

Facciones
AMBRIA SE TAMBALEA por los conflictos internos reclamaba la soberanía sobre la Tierra Prometi-
El Pacto de Hierro entre varias facciones y el creciente desconten- da, empiezan a salir a la superficie. Cada vez está
Puedes encontrar más to popular con las autoridades. Si no fuera por la más aceptado cuestionar la autoridad, sobre todo
información sobre el guerra contra la Promesa de la Soberana, por len- en ciudades como Yndaros y Fuerte Espina, pero
Pacto de Hierro en ta que sea, las cosas serían aún más sombrías. Sin también en zonas rurales. El gobierno no puede
las páginas 40–41 de embargo, no cabe duda de que tanto la reina Korin- justificar fácilmente sus acciones invocando lo-
Karvosti – El martillo de thia y la Iglesia del Sol afrontan serios problemas gros del pasado, ni culpar de los problemas a los
para restablecer la confianza y la estabilidad. jóvenes y a las crecientes penurias del reino. En
monstruos.
Todos los conflictos reprimidos desde el co- su lugar, aplacan la cólera de la gente con horcas
mienzo de la Gran Guerra, olvidados mientras la con llamadas a la unidad, ante la aterradora ame-
reina guiaba a su pueblo a través de los Titanes y naza bárbara del norte.

64
LA SOMBRA DE SYMBAROUM 1
En cuanto a los sentimientos de la gente hacia más profunda a las facciones que hoy dominan
Davokar, no ha cambiado mucho. Aunque a los la región de Davokar y que los personajes ju-
ciudadanos les gusta pensar que sus decisiones gadores encontrarán en la aventura Madre de Fuentes de
y acciones se basan en la razón y la deliberación las Tinieblas. Esta se centra en los objetivos, re- información
racional, la humanidad siempre ha estado im- cursos y relaciones de los grupos, tanto aliados El texto de la aventu-
pulsada en gran medida por dos fuerzas: el deseo como enemigos. El propósito principal de estas ra (en la página 110)
y el miedo. Y nada ha cambiado en ese sentido: descripciones es presentar los antecedentes de la incluye sugerencias
las personas cuyo afán de tesoros, conocimientos aventura en este libro, aunque por supuesto la
sobre cómo pueden
o gloria supera a su miedo al bosque siguen sa- información también puede utilizarse como base
haber obtenido la ruta
liendo con la esperanza de satisfacer su codicia. para escenarios caseros.
para llegar a Symbar los
El hecho de que Davokar se oscurezca cada vez
más, y que los salvajes guerreros de la Sobera- CASA KOHINOOR personajes jugadores y
na deambulen por el bosque, puede acentuar la Nadie sabe qué se esconde detrás de la másca- las demás facciones. Si
sensación de pavor. Por otro lado, los tributos im- ra de porcelana de Korinthia Hiendenoche, pero el grupo jugó La estrella
puestos por la Corona y sus representantes han muchos de sus allegados tienen mucho cuidado, más oscura con los
aumentado debido a la inminente guerra, lo que al no saber cómo interpretar a su gobernante, mismos personajes que
ha llevado a más y más personas a la pobreza. cada vez más taciturna. La verdad es que está ahora se enfrentarán a la
Confiar en una reina que ni siquiera puede man- consternada: puede sentir cómo el sueño se la es- Madre de las Tinieblas,
tener a salvo su propia capital no es una opción capa de las manos, casi entre los dedos, y a punto seguramente tendrán
para muchos. de hacerse añicos contra el suelo de granito pu-
acceso al boceto que
No, los acontecimientos que tuvieron lugar lido de su palacio.
Kullinan Furia dibujó a
en la aventura de La estrella más oscura, en el Solo se echa la culpa a sí misma, de ahí el
partir del mapa que vio
corazón del reino ambrio, han dejado su mar- silencio. El plan es suyo, al igual que las estra-
ca. En este libro nos basamos en el desarrollo tegias, y sus comandantes y agentes han hecho en el barco funerario
expuesto en el tercer episodio de la crónica: la exactamente lo que se esperaba de ellos. Y ya del emperador Symbar
reina se centra en la guerra contra la Promesa es demasiado tarde para echarse atrás. La úni- (consulta Yndaros – La
de la Soberana y la búsqueda del Trono de Espi- ca manera de recuperar el amor y la confianza estrella más oscura, en
nas, que espera que restaure la fe del pueblo en que ha perdido es superar la tempestad y hacer la página 160).
ella, la Curia de la Iglesia del Sol ha sido remo- cumplir su plan: ¡debe conquistar Davokar y as-
delada en profundidad, con el encarcelamiento cender al Trono de Espinas! La aventurera Elmendra
del Primer Padre Jeseebegai y el cisma entre los La guerra contra la Promesa de la Soberana y su antiguo colega, el
leales y los reformistas contribuye a su desapa- es una de las dos claves. El gran jefe nunca po-
espiritista Herangoi,
rición. Después de la reñida batalla de Karvosti, dría derrotarlos sin su ayuda. Aunque hasta seis
también se describen en
los líderes de la Promesa de la Soberana, enca- clanes se han unido a su bando, no son los más
La estrella más oscura
bezados por la Hija Sangrienta, retroceden a lo poderosos de Davokar ni siquiera con todas sus
que solía ser el territorio del clan Yedesa. Si las fuerzas. Esto abre la posibilidad de que Ambria como posibles fuentes
cosas han transcurrido de manera distinta en tu intervenga como liberadora de los clanes, siem- de información, y este
mesa de juego, es posible que tengas que con- pre que pueda derrotar a las tropas de la Hija libro añade otra más: la
siderar si las relaciones y estrategias descritas Sangrienta. En estos momentos existe una ten- Promesa de la Soberana,
a continuación necesitan ajustes, aunque existe sa tregua invernal, y el enemigo se ha retirado que ya ha encontrado
una circunstancia que no es fácil de alterar, al hacia el norte para acampar en la fortaleza de la ciudad y en estos
menos si quieres jugar la Madre de las Tinieblas piedra del clan Yedesa. Los espías informan que momentos se dirige a
con tu grupo de juego. casi un tercio de sus fuerzas han desaparecido. su palacio imperial en
En las semanas y meses posteriores a La es- Según algunos analistas, más al norte, aunque
ruinas.
trella más oscura, un rumor empieza a extender- otros creen que se dirigen al sur a través del
se, primero en Yndaros, luego en las otras ciuda- Inframundo para infiltrarse detrás de la fuer-
des ambrias y por último en Davokar: ¡la reina za principal ambria. Con el fin de proteger las
Korinthia ha encontrado una ruta fiable hacia llanuras, Korinthia ha retirado muchas de sus
Symbar y prepara una expedición para localizar propias tropas de Karvosti y las ha situado en los
su legendario Trono de Espinas! Tanto si su cono- campos al este de la aldea de Argona, listas para
cimiento sobre el paradero de Symbar proviene marchar cuando sea necesario.
de los personajes jugadores o de otra persona, el La segunda clave es llegar a Symbar prime-
rumor es del todo cierto: cuando pase el invier- ro, o al menos tomar el control de la ciudad en
no y el calor primaveral devuelva la vida al bos- ruinas antes de que alguien más lo haga. Esto
que, un grupo de exploradores y magos saldrá de puede ser un movimiento puramente simbóli-
Fuerte Espina, bajo el liderazgo del Sekretorium co, pero ¿qué es la soberanía sino la ilusión del
Real. Y no están solos. control? Si ambrios y bárbaros supieran que
Muchos otros grupos han obtenido la misma Korinthia, de la casa Kohinoor, ha ganado la
información y esperan con la misma impacien- carrera por el Corazón de Davokar, se ha adue-
cia el verano. Esta sección ofrece una mirada ñado de sus secretos y ha cumplido la profecía

65
de Sarkomal, también estarían convencidos de lla más oscura, el jefe Razameaman del clan
que ella, y solo ella, es la gobernante más po- Saar-Kahn, su colega Rábaiamon del Gaoia, y
El Trono de Espinas derosa del mundo. ¡Y de esa manera, podría al- su figura insigne, la Hija Sangrienta de quince
– Resumen de la canzar su objetivo de incorporar Davokar a su años, han tenido que lidiar con levantamientos
campaña reino y garantizar la seguridad, la libertad y el entre los pueblos subyugados del norte, y sufrie-
Puedes descargar un amor de su pueblo! ron pérdidas de hombres y moral, debido a las
documento electrónico El único rayo de luz en la oscuridad de Ko- dificultades para abastecer a su vasto ejército
llamado El Trono de rinthia, aquello que se interpone entre ella y la bárbaros en invierno. Durante mucho tiempo,
desesperación total, es que la Iglesia del Sol está también han tenido que arreglárselas sin la
Espinas – Resumen de
dividida y la Curia debilitada. No puede atribuir- guía de Odralintos, ya que el lindorma inició la
la campaña de forma
se todo el mérito, pero que poco después de su di- hibernación a finales de otoño.
gratuita en la página
solución permitiera que la Curia resurgiera con Por ahora, la Hija Sangrienta y su padre se
de Symbaroum de la Anabela Argona como la nueva Primera Madre, alojan en la magnífica fortaleza de piedra Ye-
editorial Fee League fue sin duda una jugada ganadora. Quienquie- desa, a una semana de marcha forzada al norte
[www.freeleaguepubli- ra que tenga el mérito, una cosa sí es cierta: su de Karvosti. Allí también hay unos veinte mil
shing.com]. Allí puedes principal oponente interno ha sido neutralizado guerreros acampados, mientras que cinco mil
leer más cosas sobre las sin desatar una rebelión a gran escala. En com- han sido enviados al norte para sofocar las
facciones y lo que les paración, el descubrimiento y destrucción de la revueltas y perseguir a los desertores. Rábaia-
sucede en los años que llamada Alianza Vearra fue absurdamente sim- mon está en un lugar completamente diferente,
tiene lugar la Crónica ple (consulta Yndaros – La estrella más oscura, junto con el recién despertado Odralintos, aho-
en la página 49). Con el declive de la Iglesia del ra en la forma de un temible dragorma. Apenas
del Trono de Espinas.
Sol, solo queda un enemigo claro y significativo: un par de meses antes de Madre de las Tinie-
También incluye más
la Promesa de la Soberana. Y en esa batalla, no blas, algunos cazadores del clan Enoai descu-
información sobre Wyr-
está sola. brieron algo que podría inclinar la balanza del
tha, Wielda y Wratha, las Aunque Tharaban perdiera a su hijo en el in- poder a favor de la Promesa de la Soberana: la
tres fuerzas que, según fierno de la Catedral de los Mártires (consulta ubicación de Symbar.
los elfos y los bárbaros, Yndaros – La estrella más oscura, en la página Pasó un mes más o menos antes de que los
describen el conflicto 103), la alianza entre Ambria y el gran jefe si- tres líderes recibieran informes de que habían
fundamental del mundo: gue viva. Los pensamientos del hombre fuerte encontrado Symbar, pero para entonces un ejér-
el conflicto entre la civili- bárbaro sobre el futuro no los tiene nada cla- cito de tres mil guerreros ya marchaba hacia el
zación y la naturaleza. ros, aunque ahora mismo parece agradecido y noreste, hacia el oscuro corazón del bosque. Mu-
dócil. Afirma aceptar el gobierno ambrio y ha chos murieron por el camino, de agotamiento,
accedido a convertirse en su vasallo una vez enfermedades y por la naturaleza corrompida, y
que ganada la guerra contra la Promesa de la más aún a su llegada, en batalla contra el Pac-
Soberana. Korinthia también considera a los to de Hierro y las tinieblas despertadas por su
reformistas de la Iglesia del Sol como amigos, presencia. Pero al comienzo de la Madre de las
aunque no confía del todo en ellos: Anabela tinieblas siguen siendo casi cuatrocientos, acam-
Argona parece leal a la casa Kohinoor, pero el pados en las afueras, al noreste de la ciudad, bajo
rumor de que el antiguo enviado de los elfos en la presión de Rábaiamon y Odralintos para librar
Yndaros, Elori, se ha unido a Sarvola y a Deseba las ruinas de tinieblas y de la naturaleza que la
la Vieja (nada menos que en la Córvida del pia- ata y despejar el camino hacia la fortaleza del
doso duque Ynedar) podría significar que tienen palacio imperial.
aliados muy diferentes en perspectiva. En cual- En primer lugar, el plan consiste en asegurar
quier caso, son demasiado débiles para ser una la alta sede de Symbar y su legendario trono,
amenaza o una ayuda, por lo que no le quitan y luego proteger y explorar el resto de las rui-
el sueño. nas. Si lo consigue, la Promesa de la Soberana
Sin embargo, sí tiene problemas para dor- podría afirmar con justicia que ha restaurado
mir. A menudo. Sus respiraciones son jadeos el Imperio Symbarano, con la Hija Sangrienta
poco profundos, y tiene los hombros tensos y como su legítima gobernante. Queda por ver si
levantados. Hay mucho en juego, y el momento eso uniría o no a los clanes bárbaros, pero sin
de la verdad se acerca cuando el creciente ca- duda Karvosti perdería mucha de su importan-
lor derrita la helada garra del invierno sobre cia como centro de la región y su líder, gran
el bosque. parte de su influencia unificadora. Los clanes
tendrían que tomar una decisión: unirse a un
LA PROMESA DE LA SOBERANA descendiente de Symbaroum, sentado en su
No era de extrañar que la marcha triunfal a trono imperial, o confiar en una figura que re-
través de Davokar encontrara obstáculos en cibe su influencia por el respaldo de un invasor
Karvosti, aunque causó más problemas de los usurpador.
que los líderes de la Promesa de la Soberana Puede llevar algún tiempo, pero para la Prome-
habían previsto. Desde los sucesos de La estre- sa de la Soberana el resultado parece asegurado.

66
67
LOS REFORMISTAS Los reformistas ganan cada vez más seguido-
Anabela Argona está aterrorizada, no porque res dentro de la Iglesia del Sol, no solo entre los
haya fracasado, sino porque el plan que ella y miembros ancianos que recuerdan un tiempo
otros destacados reformistas han ideado pare- antes de la Exaltación, sino también entre los jó-
ce funcionar. Su objetivo sigue siendo el mismo: venes que crecieron en contacto con el sistema de
crear un nuevo orden en Ambria, tanto en el sen- creencias bárbaro, bajo unos sacerdotes que exi-
tido espiritual como en el mundano. Pero lo que gía una obediencia ciega y un celo extremo. Tam-
queda por hacer es difícil y sumamente peligroso bién han empezado a colaborar con las brujas y
para todos los implicados. la facción más diplomática del Pacto de Hierro,
Primero, la gente común debe comprender para hacer aliados, pero también para aprender
que el Prios de la Guerra descrito en el libro de El más sobre la Creación en general y Davokar en
Iluminario es una mala interpretación del Dador particular. No pueden igualar de ninguna mane-
de Vida y su palabra, creado por los gobernantes ra el poderío militar del ejército ambrio, ni el de
alberianos que necesitaban un contrapeso claro los Caballeros de Prios Muerto, que todavía los
y belicoso a las hordas del Señor Oscuro (una consideran su objetivo principal. No, su objetivo
opinión que en sí misma constituye una acusa- no puede lograrse ni se logrará mediante la vio-
ción devastadora contra la reina Korinthia). Este lencia, sino mediante el amor y el perdón, que
cambio ya está en marcha, y después de asumir finalmente convertirán en suyos a los guerreros
el cargo de Primera Madre, con la bendición de de la reina Korinthia.
Korinthia, Anabela ha seguido apoyando la difu-
sión de esta opinión ordenando a los sacerdotes LOS MANTOS NEGROS
y a los mantos negros que moderen la retórica y Aunque el monasterio del Crepúsculo de los Ti-
la violencia contra los «herejes», con el aparente tanes también siente la creciente influencia de
fin de restablecer la calma en el seno de la igle- los reformistas, los Mantos Negros siguen siendo
sia, aunque en realidad sea para permitir ganar leales al Portador de la Luz. Incluso con las órde-
terreno a la creencia en los Dioses Jóvenes. nes de indulgencia de la nueva Primera Madre
En segundo lugar, la reputación del padre Sar- para con los «herejes», muy pocos miembros del
vola como campeón de los Dioses Jóvenes tiene monasterio se atreven a apoyar en público al pa-
que crecer. Ya es conocido en todo el reino: el dre Sarvola, por temor a represalias violentas. Lo
noble que utilizó su herencia para servir al Dios que hay que entender es que los acontecimientos
Sol, acusado constantemente de herejía por «los actuales invaden al hermano Eumenos y a sus
apóstoles de la guerra», perseguido y ridiculi- leales seguidores de un terror absoluto, conven-
zado una y otra vez, pero siempre peleando por cidos de que la herejía será el golpe de gracia al
el «amor universal» contra las condenas y las Dios Sol, lo que allanará el camino de las tinie-
exigencias de sumisión de las autoridades. Los blas de La Noche Eterna.
rumores son fugaces y los humanos se inclinan En cuanto a la dirección de la orden, la única
a seguir símbolos de poder en lugar de sus cora- manera de salvar a Prios y su creación es abrir
zones, razón por la que la profecía de Sarkomal los ojos de la gente a las perniciosas mentiras de
no puede ignorarse. Sin embargo, existe el riesgo los esbirros de las tinieblas, de apóstatas como
de que Korinthia recupere el amor y la confianza Sarvola y Korinthia, y de criaturas de mente
de su pueblo si es ella quien lo cumple, y eso no malsana como el gran jefe, la huldra y los elfos
debe ocurrir. Que Sarvola se prepare para dirigir de Davokar. El objetivo principal de los Mantos
una expedición a Symbar tiene más que ver con Negros siempre ha sido identificar y combatir
frustrar los intereses de Korinthia que con tomar la oscuridad que crece entre sus conciudadanos.
el Trono de Espinas para él. Durante la Gran Guerra, esto supuso denunciar
Cuando llegue el momento, sucederán dos co- a los desertores, hechiceros y herejes que se ne-
sas. Cuando llegue el momento, sucederán dos garon a abandonar su fe en los Dioses Jóvenes.
cosas. Consciente de su bagaje como miembro de En Ambria, han surgido nuevos tipos de cultos,
la Curia que durante mucho tiempo representó devotos de brujas y monstruos. Pero esto parece
al Prios de la Guerra, Anabela tiene la intención una tarea cada vez más desesperada, a medida
de renunciar a su cargo de Primera Madre en fa- que más y más ricos y poderosos del reino se
vor del padre Sarvola. Entonces habrá que des- unen a las filas de La Noche Eterna. Y lo que es
tronar a Korinthia, por la fuerza si es necesario, y peor, la fe de la gente disminuye. Los aldeanos
su sobrino reformista debe subir al trono. El du- que una vez se regocijaron con la llegada de los
que Ynedar de Nueva Beretor tiene sus defectos, Mantos Negros, que aplaudían mientras los he-
pero parece más adecuado en todos los aspectos rejes se purificaban en la pira del Portador de la
que la belicosa reina. Y todo esto debe hacerse Luz, ahora es igual de probable que reaccionen
sin levantar las sospechas de Korinthia, mientras como una turba detestable, lista para defender la
ella todavía es lo bastante poderosa como para oscuridad con piedras, horcas y puños.
contraatacar. No, a los residentes y agentes del monasterio

68
LA SOMBRA DE SYMBAROUM 1
del Crepúsculo les quedan pocos aliados. Más guardián, en la página 146). En cuanto a las bru-
que nunca, su lucha por Prios y la humanidad jas, la mayoría de ellas actúan en el muy forti-
contra La Noche Eterna debe llevarse a cabo en ficado Karvosti, por lo que los caballeros tienen
el más absoluto secreto. Para la mayoría de los que conformarse con rastrear a las brujas de los
comprometidos aún con el Portador de la Luz, clanes que aún se esconden entre los clanes su-
la vida gira cada vez más en torno a su propia reños. Los líderes de los reformistas también han
salvación, y lo sacrifican todo para salvar al mo- demostrado ser difíciles de localizar, ya que se
ribundo Prios, por muy desesperada que resulte encuentran en la Córvida del duque Ynedar. Pero
la idea. Lo más importante es detener a la rei- parece que la suerte de los templarios está a pun-
na, que parece empeñada en llevar al mundo a to de cambiar…
la oscuridad, una monarca que muchos mantos Symbar, la Madre de Todas las Tinieblas, no
negros no creen que sea Korinthia Kohinoor en solo es un objetivo valioso en sí mismo, sino que
absoluto, sino una marioneta colocada por los también atraerá a muchos de los herejes que en-
Señores Oscuros, que seguramente reemplaza- cabezan la lista del Primer Vengador.
ron durante sus años de cautiverio. El trabajo
debe hacerse de forma encubierta, por supuesto, LAS BRUJAS
pero el principal objetivo de Eumanos y sus se- Todavía hay esperanza, unos pocos destellos de
guidores más cercanos es derrocar a la reina de luz en la oscuridad descienden sobre Davokar
Ambria. Puede que su reinado deba terminar de y la humanidad. Yeleta lo ha visto venir desde
una vez con un asesinato. hace mucho tiempo, consciente de que la oscuri-
Los mantos negros que simpatizan con los re- dad debe caer antes de que un nuevo día pueda
formistas tienden a ocultarlo, pero desde luego amanecer. Pero existe el riesgo de que el amane-
no están de brazos cruzados. Llevan a cabo fiel- cer nunca llegue, que esta noche resulte ser tan
mente misiones de sabotaje y ataques, trabajan eterna como lo prevén los agoreros de la Iglesia
duro para infiltrarse en el círculo interior de la del Sol ambria. La situación ha ido demasiado le-
orden, mientras informan con regularidad a la jos para que los esfuerzos diplomáticos previos
Primera Madre, un mortífero juego de traición de huldra tuvieran éxito. Lo único que ella y sus
que ya se ha cobrado muchas vidas, aunque ne- guardianes pueden esperar es mantener vivas
cesario para que los reformistas demuestren los algunas luces en la noche, luces de las que pueda
rumores de que el hermano Eumenos está im- surgir un nuevo día.
plicado en actividades subversivas e incluso trai- Una de estas preciadas llamas es el padre Sar-
doras. vola. El guardián del clan Vajvod, Kathman, ha
estado a su lado durante mucho tiempo. A Yele-
LA IGLESIA DE PRIOS MUERTO ta le gustaría enviar más gente, pero Sarvola se
Los Caballeros de Prios Muerto han decaído. Ape- ha negado, por el odio hacia las brujas que toda-
nas sigo vivo un centenar de los casi doscientos vía predomina entre el pueblo ambrio. También
templarios que juraron lealtad al Primer Venga- merece la pena proteger al gran jefe Tharaban,
dor Iakobo Vearra. Los otros ejecutores han dado entre otras cosas porque los acontecimientos de
sus vidas en batalla contra abominaciones, here- los últimos años lo han hecho más propenso a
jes y elfos, para pasar la eternidad arrodillados seguir el consejo de la huldra. Por último, pero
en el polvo sin vida del Dios Sol. no por ello menos importante, todavía hay varios
A medida que sus hermanos y hermanas juramentados de hierro que pueden ayudar a sa-
caen, los que quedan se fortalecen aún más en car a la región de la implacable oscuridad, elfos
sus convicciones. Con la batalla ya perdida, todo que aún creen en la santidad de la Creación, que
lo que queda es la venganza, en particular contra protegen y mantienen a los dioses de la natura-
los más grandes líderes de los asesinos de dioses, leza que aún subsisten en la región, y lo bastante
por todos los medios necesarios. No importa la sabios como para reconocer el vínculo existente
corrupción que surja, es el deber sagrado de los entre la violencia y la corrupción.
ejecutores usar poderes místicos, fortalecer sus Otra tarea importante es impedir que la más
cuerpos, hacer pactos o tomar cualquier otra me- tiniebla más oscura despierte: los monstruosos
dida en su misión de venganza. horrores surgidos en la época de Symbaroum y
En vísperas de la aventura de la Madre de las que fueron adormecidos con la magia del Pac-
Tinieblas, el Primer Vengador ha identificado to de Hierro, y encadenados bajo las raíces de
tres objetivos principales para sus ejecutores: Davokar. Las brujas saben dónde descansan al-
El Pacto de Hierro, las brujas y los reformistas. gunas de ellas y vigilan de cerca esos lugares,
La búsqueda de los Salones de las Mil Lágrimas, a menudo con la ayuda de los pocos elfos que
la legendaria sede del Pacto de Hierro, ha pro- todavía se preocupan por esas cosas. Pero hay
seguido desde la fundación de la iglesia. Es im- más, muchos más, y existe un grave riesgo de
probable que tenga éxito, ya que son muy pocos que varios de ellos estén enterrados cerca o en
quienes conocen el camino (consulta La ira del el antiguo corazón de Symbaroum: Symbar. Que

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los humanos estén a punto de encontrarlo po- aceptó la tarea poco después de que Davokar
dría ser el fin de toda esperanza. A pesar de los echara raíces, y desde entonces ha pasado por
sueños que noche tras noche le recuerdan los su tercera hibernación. Como elfa invernal es
riesgos fatales que corre, Yeleta no ve otra op- inmensamente poderosa, pero también está to-
ción que ir a Symbar, junto con los guardianes talmente centrada en su tarea: mantener la na-
Amanmaar y Miralba. La batalla por Symbar es turaleza de la zona en perpetua floración estival,
suya, es su deber preservar las llamas vacilan- para que la protección contra la oscuridad no se
tes de la esperanza y evitar que las monstruosi- debilite. Y tal vez por eso ella y sus místicos can-
dades despierten, sea cual sea el coste. tores fueron sorprendidos con la guardia baja
con la llegada de la Promesa de la Soberana. Tal
EL PACTO DE HIERRO vez esto explica por qué los supervivientes de la
A decir verdad, no queda mucho de la fuerza masacre bárbara no saben cómo manejar la si-
cohesionada que hace apenas unos años, me- tuación actual. No quedan muchos, pero juntos
diante una mezcla bien coordinada de violencia siguen siendo una poderosa fuerza a tener en
y diplomacia, se opuso al voraz desenfreno de los cuenta, si alguien puede motivarlos a actuar…
humanos. Su decadencia comenzó con la llegada
de los ambrios, y se aceleró con el surgimiento y LOS INTOCABLES DE LA ANTIGUA SANGRE
auge de la Promesa de la Soberana. La tenacidad Ha llegado el momento de que los Intocables de
y la fuerza de las armas de los humanos hicieron la Antigua Sangre retiren sus capuchas y se pre-
que todos los intentos de diplomacia parecieran senten al mundo. Para el duque Sesario y su hija
condenados al fracaso. Cada vez más juramen- Esmerelda, la meta es la misma de siempre: pro-
tados de hierro pierden la esperanza y se unen bar que la sangre noble nunca no puede corrom-
a las partidas de guerra que acosan a las tropas perse jamás, y curar el estado de muerte viviente
ambrias y a la Promesa de la Soberana. que les roba poco a poco a su esposa y madre,
Otro problema importante es, desde luego, la Abesina. Ellos todavía no están listos para salir
creciente locura que hace que el líder del Pacto de entre las sombras, pero hay que movilizar a
de Hierro, el príncipe Eneáno, sea tan poco fiable. los veinte nobles que, sin conocer las identidades
Sus consejeros más cercanos intentan tenerlo de los demás, se han unido al culto. Una decisión
aislado y sacar el máximo provecho de sus raros que han tomado por varias razones.
momentos de lucidez, cuando no está catatónico Una razón importante es que Abesina se debilita
o grita histérico. Pero sin la influencia unificado- y pierde poco a poco las ganas de luchar. Otra es la
ra del príncipe, el Pacto de Hierro se desmorona impaciente hambre de poder que arde en su car-
inexorablemente. ne como resultado de la corrupción a la que dicen
Ahora que el verano está a la vuelta de la es- ser inmunes. Pero sobre todo: Symbar. No pueden
quina y los grupos de búsqueda se reúnen en la arriesgarse a una expedición así, pero todo lo que
frontera sur de Davokar con sus objetivos fijados han leído y oído indica que el conocimiento que
en Symbar, el Pacto de Hierro consiste en una buscan se encuentra en la ciudad en ruinas. Conoci-
veintena de partidas de guerra que operan sin de- miento sobre la naturaleza de la no muerte y cómo
masiada coordinación. Algunas de ellas colaboran ennoblecer la ya noble sangre, que finalmente les
con juramentados de hierro humanos, otras con brindará el poder y el respeto que se merecen, y por
antiguos espíritus de la naturaleza o manadas de supuesto, con Abesina resurrecta a su lado.
depredadores, y algunas han contactado con los En este momento, los Intocables de la Antigua
reinos subterráneos de los trolls con la esperanza Sangre no tienen aliados o enemigos claros. Sus
de instar a sus gobernantes a actuar. En los Salones dos líderes han dedicado el final del invierno a
de las Mil Lágrimas continúan los intentos de ali- aumentar sus esfuerzos para reclutar más nobles
viar la desdicha del príncipe, mientras que en las para la causa, sobre todo jóvenes ya cautivados
almas de los elfos más ancianos se van grabando por el mito de la santidad de la sangre noble o
poco a poco una serie de aterradoras revelaciones, «pura». Durante años, el culto ha celebrado re-
al darse cuenta de que han perdido el control, de uniones secretas en ciudades como Yndaros y
que el trabajo de sus vidas se desbarata, de que las Agrella, por lo general, por iniciativa de algún
guerras en occidente los dejan sin posibilidad de miembro más joven, donde los jóvenes participan
refuerzos, de que la humanidad (y por ende, las ti- en rituales que generan corrupción entre risitas
nieblas) pueden conquistar la Creación. encantadas o sonrisas arrogantes, por la emoción,
Un puñado de grupos más grandes del Pacto pero también para demostrar su pureza. La idea
de Hierro llevan destinados mucho tiempo en es que muchos de ellos serán fáciles de reclutar
varias partes de Davokar, encargados de tareas para el culto, con promesas de exaltación y poder,
de vital importancia. El más grande, y quizás con y que, cuando llegue el momento, destruirán a sus
el trabajo más importante de todos, es el de los parientes mayores y juntos construirán una base
guardianes de Symbar, que ha estado vigilando de poder que permita a Esmerelda desafiar a su
la ciudad en ruinas. Su líder, la princesa Geliael, media hermana por el trono de Ambria.

70
Resumen de las facciones

Casa Kohinoor Mientras planean derrocar o asesinar a la reina,


Pretende reclamar la región de Davokar al aplas- hacen todo lo posible para frustrar sus planes.
tar la Promesa de la Soberana y asumir el control
de Symbar. Mientras espera los informes de la La Iglesia de Prios Muerto
ciudad en ruinas, la reina se centra en la defen- El único propósito que tiene es vengarse de los
sa de su reino y la recopilación de información asesinos de Prios. Nada más importa, pues La
sobre los objetivos, los medios y los miembros de Noche Eterna ya ha caído sobre la humanidad.
las otras facciones.
Las brujas
La Promesa de la Soberana Quieren proteger los pocos destellos de esperan-
Quiere restablecer Symbaroum al unir a todos za que ven en Sarvola, el gran jefe y otros, y a
los clanes bárbaros bajo el estandarte de la Hija la vez impedir que los humanos despierten los
Sangrienta. El plan para conquistar Karvosti monstruosos horrores adormilados en las pro-
queda aplazado, hasta explorar Symbar y ase- fundidades de Davokar.
gurarla lo suficiente para la llegada de la Hija
Sangrienta. El Pacto de Hierro
Los juramentados de hierro, ya sean elfos u otra
Los reformistas cosa, siempre consideran la protección de la
El objetivo de los reformistas es reconfigurar Creación como su función primaria. Sin embar-
Ambria conforme al mensaje de comunión, mi- go, cada vez más miembros creen que ya no hay
sericordia y amor universal del Dador de vida, lo esperanza y que la humanidad es una enferme-
que significa que hay que derrocar al régimen dad, cuya única cura es la violencia.
actual. A corto plazo, deben fomentar la fe en los
dioses jóvenes y, al mismo tiempo, evitar que sus Los Intocables de la Antigua Sangre
oponentes se hagan más fuertes, por ejemplo, La búsqueda del conocimiento y de la naturaleza
mediante la dominación de Symbar. oscura sigue siendo el objetivo principal del cul-
to, aunque pronto estarán dispuestos a asumir
Los Mantos Negros riesgos, tanto al aumentar en número como al
Convencidos de que Prios se muere, los Mantos coordinar sus esfuerzos. Su meta a largo plazo
Negros desean restablecer la posición dominan- es tomar el poder en Ambria y, por ende, en toda
te del Portador de la Luz como dios del pueblo. la región.

71
Ruinas
LAS DOS RUINAS presentadas en este capítulo hacen referencia a diferentes periodos
de la historia de Davokar. La idea es que el director de juego pueda utilizarlas de varias
maneras, en función de las necesidades y preferencias del grupo de juego. Una opción es
dejar que los personajes jugadores se las encuentren de camino a Symbar. Otra es em-
plearlas como base para una crónica de búsqueda de tesoros, tal vez junto a las ruinas
incluidas en Fuerte Espina – La ira del guardián (páginas 58–70). En cualquier caso, es
importante que el director de juego ajuste los retos y adversarios descritos a continua-
ción en función del nivel de habilidad de los personajes jugadores.

Prisioneros del Cráter de la Muerte


UNOS SETECIENTOS AÑOS antes, el grupo étnico antes había permitido al clan sobrevivir como
que se autodenomina Pueblo de Kavaler escuchó rebeldes bajo la opresión de Symbaroum. Vil-
rumores de que los seres humanos empezaban mela fue aclamada como una heroína, el Pue-
a regresar a las tierras fértiles del antiguo Sym- blo de Kavaler prosperó y miró al futuro con
baroum. Provenientes de un clan rebelde que se confianza.
negó a someterse a la autoridad central, escapa- Sin embargo, todo lo bueno acaba... Cuando
ron a la caída del imperio huyendo a un remoto una vil neblina asesina barrió el asentamiento,
valle en la parte sur de los Cuervos. Allí la vida apestando a corrupción y ocultando una horda
era dura, marcada por la escasez y los constantes de abominaciones furiosas, los desprevenidos
ataques de depredadores y monstruos, por lo que habitantes no tuvieron ninguna oportunidad.
cuando se les presentó la oportunidad de volver, Quienes se encontraban dentro de la empaliza-
pocos lo dudaron. da de madera de la fortaleza buscaron refugio
Diezmados por el hambre, la enfermedad y en el sótano de la residencia, al creer que esta-
las penurias del viaje, solo trescientos indivi- rían a salvo detrás de sus benditas puertas. Pero
duos dirigidos por la matriarca Vilmela alcan- la niebla se filtró a través de huecos y grietas,
zaron su antiguo territorio. Encontraron las convirtiéndolos rápidamente en muertos vivien-
tierras fértiles y el agua fresca, tal y como pro- tes. Una vez aniquilado el Pueblo de Kavaler, la
metían los rumores, y enseguida comenzaron niebla siguió adelante, dejando tras de sí tierras
a construir el corazón fortificado de su nuevo muertas y un eco de corrupción que persiste has-
asentamiento. Cartografiaron el área circun- ta la fecha. El lugar fue declarado tabú cuando
dante, sometieron a una tribu local de trasgos otros repatriados lo encontraron muchos años
y ahuyentaron a algunas manadas de depre- después. Ha permanecido intacto desde enton-
dadores, en gran parte gracias al artefacto que ces, hasta que hace poco...

72
RUINAS 2
Hará uno o dos meses, un joven trasgo llamado tirada de Fuerte cada día para no sufrir 1 punto
Uldo llegó a Fuerte Espina decidido a salir de la som- de corrupción temporal que no desaparece hasta
bra de su hermano. Procede de una tribu que cola- que el individuo abandona la zona afectada.
Otros manuales
bora estrechamente con un asentamiento bárbaro,
clave
y aunque su hermano se ha ganado el respeto de 1. Terraplén Al escribir Symbar –
los humanos como rastreador y guerrero, a Uldo lo El terraplén, en el que antes había una enorme Madre de las Tinieblas,
tratan como un simple sirviente (o como un esclavo, empalizada, se eleva entre cinco y once metros supusimos que el grupo
según él). En Fuerte Espina comenzó a ofrecer sus sobre el nivel del suelo. A excepción de algunas de juego tiene acceso
servicios como guía, y prometió llevar al aventurero rocas grandes, el terreno está vacío, es poroso y a los tres manuales
que hiciera la mejor puja a varias ruinas inexplora- contiene una mezcla de guijarros. Dado que casi
principales del juego: el
das, incluido el lugar que los clanes llaman el Cráter no tiene vegetación, hay un gran riesgo de que
manual básico, la Guía
de la Muerte. quien intente alcanzar el punto más alto provo-
del jugador avanzado y el
El mejor postor resultó ser Dindra Starak, a que un pequeño deslizamiento de tierra, o inclu-
quien condujo a Davokar poco después, con sus so uno mayor (consulta más adelante Llegada). Códice de monstruos. Si
compañeros Lagorn y Valmer y la vivaracha no es el caso, el director
mula Korinthia. Sin embargo, con un guía que 2. Torre norte de juego tiene que
desconocía la arrogancia y la fragilidad de los La torre norte ha perdido el techo y la planta su- estar preparado para
nobles privilegiados, solo pudo terminar en de- perior, por lo que solo quedan la planta baja y la ajustar ciertos aspectos
sastre. En realidad, llegaron al Cráter de la Muer- primera planta. Dindra Starak se encuentra en relacionados de reglas y
te, pero una vez allí, todo salió mal: ahora Dindra esta última, sola y asustada, y además marcada personajes no jugadores!
y Uldo están encerrados en torres distintas, Val- por la corrupción, con solo el equipo de su gru-
mer ha muerto, y el renacido Lagorn deambula po y una prisionera amordazada como compañía
por el interior del terraplén, aullando famélico. (ver a continuación). Hay tres entradas: la puerta
Cómo y por qué los personajes jugadores se invo- abierta al pie de la torre, la ventana de primer
lucran en la historia es decisión del director de jue- piso a la que se puede acceder desde el terraplén
go. Podría contactar con ellos un pariente preocupa- y una trampilla de piedra en el suelo de lo que
do de Dindra con indicaciones bastante precisas de antes era el nivel superior de la torre.
cómo llegar al lugar que pretendía visitar, o quizás Hay colocadas trampas mecánicas simples de
descubren la ruina de otra forma, quizás mientras la variedad de trampas para osos (1d8 puntos de
investigan una ruina con la leyenda escrita de Ka- daño y hace un ruido fuerte) justo al otro lado
valer. Y como no, los personajes jugadores también de la entrada y de la ventana. Es necesaria una
pueden tropezar con el Cráter de la Muerte en sus tirada de [Atento +3] para detectarlas, y otra para
viajes por los oscuros pasadizos de Symbaroum. entrar sin activarlas. Solo puede desarmarlas al-
guien que tenga la habilidad Trampero y supere
PRESENTACIÓN una tirada de [Inteligente +3].
Todo lo que queda del asentamiento Kavaler es Alguien que entre por la puerta verá una es-
la fortaleza en ruinas, con las torres arrasadas calera de piedra que lleva a una trampilla cerra-
y un edificio principal sorprendentemente intac- da en el techo. La primera planta está dividida
to sobre un suelo árido dentro de un terraplén en dos habitaciones del mismo tamaño, una de
ovalado. La zona tiene entre 70 y 90 metros de ellas accesible a través de la trampilla de piedra
diámetro, y la tierra está prácticamente muerta. y la otra a través de la ventana. Dindra está en la
Aparte de unos pocos arbolitos resistentes que habitación con la trampilla. Ha desenrollado su
han logrado echar raíces, el suelo está reseco y saco de dormir y a veces enciende un pequeño
polvoriento, a menos que una lluvia reciente lo fuego. En la habitación con ventana hay alguien
haya convertido en un lodazal. dormido, con los brazos atados a la espalda y un
Los edificios tienen una altura máxima de diez saco de esparto en la cabeza (consulta Lin-Elil
metros y, por tanto, no son visibles hasta que se más adelante). También hay una trampilla de
alcanza el vasto campo de arbustos y pequeños piedra que no se ha usado en décadas (sobre todo
árboles retorcidos que rodean el terraplén. Quie- porque la escalera de abajo está derrumbada) y
nes tengan una vista excepcional podrán ver el no se puede abrir sin hacer mucho ruido.
terraplén desde los pinos altos que crecen a un
par de cientos de metros, mientras el resto tendrá 3. Torre central
que escalar el terraplén, a poder ser sin alertar a La torre del centro del patio está casi intacta,
la feroz abominación que ahora domina la ruina. con las dos plantas superiores y el tejado to-
Los personajes jugadores que se acerquen davía en su sitio. Servía como archivo del Pue-
al cráter y superen una tirada de Atento con la blo de Kavaler, y en ella guardaban escrituras,
habilidad Ojo místico pueden sentir las energías grabados y objetos históricos importantes. Las
corruptas que todavía estremecen el aire al otro tres plantas contienen restos de lo que deben
lado del terraplén. El efecto ha disminuido con el haber sido estantes y armarios, y aunque la
tiempo, pero quienes entren deben superar una mayor parte de lo que guardó ha sido destruido,

73
5
2

LA FORTALEZA los personajes jugadores con tiempo suficiente Uldo morirá si no recibe atención médica in-
EN RUINAS para hacer una búsqueda minuciosa pueden mediata en forma de curación mística o un Me-
1. Terraplén intentar encontrar dos objetos escondidos en- dicus le aplica unas hierbas curativas. Su los per-
2. Torre norte tre los escombros (consulta El tesoro de las rui- sonajes jugadores le prestan esa ayuda, el trasgo
3. Torre central nas en la página 95). se dormirá, agotado física y mentalmente.
4. Barracones Pueden entrar en la torre por la puerta o por
5. Torre oeste las ventanas abiertas. Hay escaleras a lo largo 4. Barracones
de las paredes interiores, sin trampillas que im- La ciudadela que antaño era la residencia de la
pidan el paso entre niveles. A la última planta matriarca se ha derrumbado, pero la zona del
llegan a través de las escaleras o de la ventana edificio donde vivían sus guerreros de élite y
N

que da al segmento de pared este. Uldo está allí sirvientes sigue en gran parte intacta. El techo
arriba, hambriento, deshidratado y asustado de está agrietado y un buen trozo se ha hundido,
la abominación que merodea al pie de la torre. y el suelo de madera que una vez separó las di-
Si los personajes jugadores consiguen entrar, ferentes plantas ha caído (al igual que las vigas
0 20 M resulta que Uldo tiene poco que ofrecer, ni si- de soporte). Detrás de los muros de piedra hay
quiera información inteligible. Débil y delirante, una sola sala con eco, de unos veinte metros de
balbucea exclusivamente en lengua troll (lo que ancho y diez de profundidad, con una escalera
requiere Estudioso a nivel adepto). No importa lo llena de escombros que conduce al sótano. Casi
que digan o hagan los personajes jugadores, él en el centro de la habitación yacen los restos del
sigue repitiendo lo mismo una y otra vez: pobre Valmer, golpeado hasta la muerte por su
compañero renacido, y con los huesos desnudos
«Una oscuridad arrolladora. Una oscuridad que por la acción de las mariposas enjambreras noc-
muerde, araña y se revuelve. Una oscuridad asfi- turnas (consulta más adelante).
xiante y asesina». Al pie de la escalera hay una puerta milagrosa-
mente bien conservada de roble chapado de hierro,

74
RUINAS 2
y recubierta de energías místicas para protegerla Al oscurecer, no es posible ver a la abomina-
de la oscuridad de la región (con el mismo efecto ción desde el bosque, pero una tirada de Atento
que el ritual Rito de bendición). La puerta no pudo permite descubrir una tenue luz proveniente de
impedir que la neblina vil se filtrara a través de la ventana de la torre norte.
las grietas del suelo de la planta baja, aunque sus Para subir la empalizada sin que se les oiga,
energías al menos han evitado que los muertos vi- los personajes han de poner los pies en los lu-
vientes del sótano salgan a la superficie. gares adecuados. Quienes fallen una tirada de
El sótano fue construido como un lugar se- [Atento +1] provocan un pequeño deslizamien-
guro para el gobernante del Pueblo de Kavaler to de tierra que llama la atención del renacido
y sus miembros más destacados, pero también Lagorn. En ese caso la abominación se acerca,
se utilizó para almacenar suministros (los sufi- gruñendo voraz, pero no atacará hasta que esté
cientes para alimentar a los habitantes del fuerte seguro de que hay algo que cazar.
durante un largo asedio). Además de la puerta de
acceso a los barracones, hay una más pequeña Lagorn, abominación
en el muro oeste, protegida y conservada por la El espadachín Lagorn fue leal a la casa Starak
misma magia. Detrás hay un túnel que conduce durante la Gran Guerra y después acompañó a
a una trampilla de piedra oculta en el suelo de la la familia a través de los Cuervos. Como la gue-
planta baja de la torre oeste. rra le había costado algo de movilidad en su
Aunque ambas puertas están protegidas con- pierna izquierda, recibió un nuevo cargo como
tra los estragos del tiempo, y cerradas desde el guardaespaldas personal de la joven Dindra
interior, desde luego pueden abrirse por la fuerza Starak. Él la quería como si fuera su propia hija,
(cortarlas con un hacha o algo parecido, abrir- y no dudó en acompañarla cuando se adentró
las con herramientas robustas o echarlas abajo a en Davokar, a pesar de que su padre se lo había
golpes con un ariete). El director de juego decide prohibido expresamente. Lagorn fue leal hasta
si se requieren tiradas de éxito, y de qué tipo. el momento en que las mariposas enjambreras
nocturnas se le echaron encima con su efecto
5. Torre oeste corruptor.
La que en su día fue el puesto avanzado occiden- La abominación sigue llevando la capa de
tal de la fortaleza parece erguirse fuerte, pero piel de oso de Lagorn, junto con partes de su ar-
quienes entren verán que las plantas interme- madura de cuero, pero aparte de eso, el otrora
dias se han derrumbado y han llenado la planta guerrero panzón de sonrisa cauta es casi irre-
baja de escombros. conocible. Su cuerpo está demacrado y su pie es
Una tirada de Atento revela que el patrón de de un gris oscuro debajo de una capa de grue-
escombros es un poco extraño, algo inclinado ha- so pelo. Sus antebrazos terminan en garfios de
cia el centro de la sala como si allí hubiera un hueso, mientras que las piernas tienen otro seg-
túnel. Si los personajes jugadores empiezan a ca- mento, como las de una cabra. El rostro de la
var, pronto encontrarán fragmentos de huesos, criatura conserva la mayoría de sus rasgos hu-
dientes y accesorios centenarios de lo que debe manos, a pesar de los ojos sin iris, los pómulos
haber sido un gran número de individuos: per- marcados en exceso, y la mandíbula colgante
sonas que trataron de llegar al sótano protegido que hace que su boca sea tan grande como una
pero que fueron víctimas de las abominaciones. mano abierta.
Aquí, los personajes jugadores tienen la posibi-
lidad de encontrar un objeto de valor, según las Conducta Gemidos famélicos
reglas de búsqueda de tesoros (en la página 95).
Raza Abominación (humano)
Es necesaria una media hora para que dos
personas desentierren la trampilla del suelo. Está Desafío Difícil
medio abierta, pero grandes piedras bloquean la Rasgos Arma natural (II), Ataque ácido
abertura, de manera que solo pueden pasar gui- (II), Regeneración (II), Robusto (I),
jarros y barro. Como resultado, el túnel de abajo Sangre ácida (II)
sigue siendo totalmente transitable. Ágil 13 (-3), Atento 9 (+1), Diestro 10 (0),
Discreto 5 (+5), Fuerte 15 (-5), Inteligente 7 (+3),
LLEGADA Persuasivo 10 (0), Tenaz 11 (-1)
Si los personajes jugadores llegan a la zona cuando Habilidades Berserker (maestro), Combate con
todavía hay luz, pueden ver el patio desde el borde armadura (principiante), Golpe de
del bosque, a doscientos metros del terraplén. Es hierro (maestro)
difícil distinguir detalles desde esa distancia, pero
Bendiciones/ Lento
una gran figura humana claramente se mueve al- Cargas
rededor de la torre central. Una tirada de Atento
Armas, Garras 13, y daño ácido de 4 puntos
también revela que los movimientos espasmódicos
Fuerte durante 4 turnos.
y sin rumbo de la figura no parecen normales.

75
Dindra siempre ha sido arrogante y condes- En Davokar, el cambio
Armadura Armadura de cuero 3, +4 por
Robusto y Berserker (regenera 3 cendiente con el «pueblo llano», y ese aspecto de compañero leal a
puntos de Resistencia por turno). de su personalidad ha aumentado por el pánico enemigo voraz puede
reprimido que siente, sobre todo por las marcas ser rápido y… palpable…
Defensa +1
de corrupción que crecen bajo su ropa. Sus ca-
Resistencia 15 Umbral de dolor 8 llos morados empiezan a desarrollar una super-
Equipo Cinturón bolsa con 2 dosis de ficie escamosa. Por ello, exige a los personajes
hierbas curativas, 2 táleros y 14 jugadores que se incorporen a su expedición,
chelines; cuatro anillos de oro limpien la zona de todas las amenazas y ayuden
fundidos con las garras (valor: 40 a reunir cualquier cosa de valor. La mejor ma-
táleros pueden arrancárselos).
nera de aflojarle la lengua es accede a sus exi-
Sombra Oscuridad abigarrada, como la de gencias (en serio o no). En caso contrario hace
una barba tupida y negra (consu- falta una tirada de [Persuasivo –3] para que res-
mido por la corrupción).
ponda a cualquier pregunta.
Tácticas: como cualquier abominación, Lagorn Aclarado esto, puede contarles lo siguiente:
lucha sin preocuparse demasiado por la estrate-
gia. Se lanza contra la presa que encuentre más  Llegaron hace x días (el director de juego
tentadora y golpea con sus garras.
decide) y eligieron la torre norte como base.
La acompañaban el soldado Lagorn, el caza-
dor Valmer y «un trasgo llamado... algo que
LA LÍDER DE LA EXPEDICIÓN
empezaba con U».
Dindra Starak está encerrada en la torre norte. El  Entonces no había ninguna abominación. No
tiempo que lleva allí lo decide el director de jue-
pudieron ver ni oír ninguna amenaza evi-
go, pero en cualquier caso, se está quedando sin
dente. Y así, al cabo de una noche, los demás
suministros. La mula Korinthia se separó poco
miembros de su expedición comenzaron a
después de llegar a la ruina, asustada por la os-
investigar la ruina.
cura aura del lugar, aunque por suerte ya había  Después de un par de relojes de arena, de re-
llevado lo esencial al campamento de la primera
pente oyó unos gritos salvajes. Sonaba como
planta de la torre.

76
RUINAS 2
si Valmer y Lagorn sufrieran una violenta deshidratación, pero si los personajes jugadores
agonía. En ese momento fueron más allá de la ayudan a alcanzar el tejado de la torre nor-
la torre central, al edificio más grande que te, puede aprovechar esa posición elevada para
seguía intacto. apoyarlos con su arco. También puede ayudar-
 Poco después, todo volvió a quedar en silencio. les a entender que la abominación no solo lleva
Y entonces la vio, la abominación, al pie de la la capa de Lagorn: es Lagorn, renacido por algo
torre central, vestida con la capa de piel de oso que encontró dentro de la ruina. Por último, en
de Lagorn. su mochila que Dindra ha escondido, tiene dos
 Sabe que el trasgo también sigue vivo, senta- dosis de salvia púrpura (página 121 de la Guía
do en la última planta de la torre central. La del jugador avanzado), una dosis de polvo espec-
saludó con la mano. Quizás está herido, o es tral y una vela fantasmal (página 151 del manual
demasiado cobarde para salir de su escondite básico). Si son necesarias estadísticas para Lin-
con la abominación ahí fuera. Elil, utiliza el elfo estival maduro (página 203 del
manual básico).
Dindra Starak no abandonará la ruina bajo nin-
guna circunstancia hasta llevarse todo el tesoro, MARIPOSAS ENJAMBRERAS NOCTURNAS
ni saldrá de la torre hasta que muera la abomi- La causa del renacer de Lagorn y de que Uldo
nación. Los personajes jugadores que hayan ve- huyera herido escaleras arriba por la torre cen-
nido a «salvarla» tendrán que hacer lo que les tral fue un enjambre de mariposas enjambreras
pida, noquearla o arrastrarla entre gritos (cosa nocturnas. Esta criatura aparece descrita en el
que hará que Lagorn sienta una curiosidad de lo Códice de monstruos (en la página 82) y es un
más violenta). adversario particularmente desagradable, inclu-
so para aventureros experimentados.
EL AGENTE DEL PACTO DE HIERRO El enjambre (puede que enjambres o nube
En la habitación contigua a la de Dindra yace mortal, si el director de juego quiere aumentar
una rastreadora del Pacto de Hierro llamada Lin- la dificultad) fue creado por la neblina vil y de-
Elil. Es una de los veinte elfos que aceptaron la jado atrás a medida que avanzaba. Sus nume-
tarea de vigilar de forma regular las ruinas que rosos individuos duermen en grietas, recovecos
albergaban corrupción y que están situadas lo y bajo la capa de escombros que cubre el suelo,
bastante cerca de asentamientos humanos para pero se arrastrarán ansiosos cuando unas po-
atraer a profanadores de tabúes. sibles víctimas crucen andando el umbral. Sin
Llegó al Cráter de la Muerte al amanecer, justo embargo, por el bien de la aventura, los perso-
cuando los miembros de la expedición se prepa- najes jugadores deberían tener la oportunidad
raban para investigar la ruina. Sin tiempo para de hacer algunas observaciones antes de que el
pedir refuerzos, les llamó y le permitieron acer- enjambre despierte:
carse. El intento de explicar por qué no debían
perturbar la zona no solo cayó en oídos sordos,  Sin una tirada de éxito, pueden descubrir los
sino que la líder humana con la que habló le dio restos de Valmer a unos cinco metros de la
una fuerte reprimenda, enrojecida y siseante entrada. Además de encontrar una curiosi-
con los dientes apretados. Luego le pegaron en la dad (consulta la tabla 7, en la página 96), el
nuca y todo oscureció. cadáver lleva un monedero con 3 táleros y 8
Desde el momento en que despertó (atada, chelines y una dosis de veneno y antídoto mo-
amordazada y con una bolsa en la cabeza) su derado.
captora le ha proporcionado una cantidad míni-  Hay una escalera que baja, a la izquierda, jus-

ma de comida y bebida, aunque se negó a res- to al otro lado del umbral, que termina en una
ponder a sus palabras. Lin-Elil sabe que algo ha puerta que parece muy bien conservada.
salido muy mal, pero no hay mucho que pueda  Quienes superen una tirada de Atento pueden

hacer, aparte de hablarle a la mujer con algo de escuchar un murmullo sombrío provenien-
sentido común. te de las grietas del suelo de piedra (son los
Cuando los personajes jugadores encuen- muertos vivientes, todavía excitados por la
tren a la elfa, Dindra tratará de intimidarlos sangre que goteaba mientras las mariposas se
para que la dejen en paz, afirmará que trató daban un festín con Valmer).
de asesinarlos y que les amenazó con que sus  Los personajes jugadores con la habilidad Ojo

amigos guerreros estaban a un solo silbato de místico les sacude de inmediato la sospecha
distancia. Si los personajes desafían a la noble, de que hay algo en el sótano: el aire del lugar
ella enfurecerá, los tachará de traidores y se vibra con las energías corruptas que (entre
presentará como una prisionera entre «enemi- otras cosas) parecen surgir de las grietas del
gos del reino». suelo de la planta baja.
Lin-Elil está débil debido a la desnutrición y la

77
Derrotar a las mariposas enjambreras noctur- que lleva a la torre oeste con madera empapada
nas en combate no debería ser una hazaña sen- en aceite, abrir la puerta, correr hacia la torre
A falta del cilla. No tiene nada de malo que los personajes y prender fuego a la madera antes de cerrar la
Códice de monstruos jugadores se rindan y huyan. El mundo de Sym- trampilla de piedra.
Si ni tú ni tu grupo de baroum es peligroso, y la violencia rara vez es Una opción más angustiosa es tratar de
juego tenéis aún el la única forma de hacer frente a sus retos, ni la apaciguarlos. Después de todo, no son abomi-
Códice de monstruos, más inteligente. Pueden regresar cuando conoz- naciones, y aunque sus desgastados cerebros
can qué se interpone en su camino, o buscar el han perdido gran parte de sus sentidos, toda-
podéis reemplazar las
pasadizo secreto de la torre oeste. vía conservan algunos destellos de humanidad.
mariposas enjambreras
Quienes les dejen salir del sótano y les den la
nocturnas por alguna
LOS MUERTOS VIVIENTES bienvenida con una comida copiosa (una presa
otra criatura de enjam- El sótano está repleto de muertos vivientes, una grande, atada o medio muerta) pueden evitar
bre, como la marañosa veintena de humanos reanimados tras su muerte que los draguls ataquen. No pueden comuni-
o la kranka del manual hace casi seiscientos años. Entre ellos se encuen- carse de ninguna manera, aunque la matriar-
básico. Si tenéis acceso tran la antigua matriarca Abaela del Pueblo de ca podría asentir levemente a los personajes
a Karvosti – El martillo Kavaler, el héroe de guerra Ereld y la maestra antes de adentrarse en Davokar junto a lo que
de monstruos, también simbolista Irma. queda de su gente.
podría ser un enjambre Hace tiempo que sus ropas desaparecieron y
de avispones renacidos todos los muebles del sótano fueron destroza- CONSECUENCIAS
dos por los draguls, frustrados por estar atra- El resultado de la visita de los personajes juga-
(en la página 67). En
pados entre dos puertas bendecidas con pode- dores al Cráter de la Muerte, y lo que sucede a
cualquier caso, la criatu-
res sagrados. Aunque no todo ha desaparecido. continuación, hay que decidirlo en función de lo
ra dispondrá del rasgo
La criatura que era Abaela sigue llevando el sucedido alrededor de cada mesa de juego. Matar
Ataque de corrupción artefacto conocido como el Estandarte de Ka- a los draguls permite obtener una serie de obje-
(nivel II o III). valer en su seca bolsa de hombro. La cabeza del tos. Además de los mencionados antes, los juga-
arma de Ereld, llamada el Hacha demoníaca de dores reciben 1d4+2 tiradas en la tabla 7 para
Ramara, está tirada en un rincón y la piel aper- determinar qué se llevaron al sótano los muertos
gaminada de Irma está cubierta de tatuajes que vivientes. Por otro lado, si permiten que la ma-
perdieron su poder, pero que todavía pueden triarca y sus seguidores vaguen por el bosque, el
estudiarse para redescubrir los poderes Marca único objeto que queda es el Hacha demoníaca
de tormento y Símbolo de batalla. Todos ellos de Ramara.
Estadísticas de los están descritos en el último capítulo de esta Otros temas importantes son cómo decidieron
muertos vivientes sección. tratar a Lin-Elil y qué relación tienen con Dindra
En cuanto a los muertos vivientes, hay po- Starak. Esto último es muy importante si los per-
Su larga estancia en el
cas alternativas a la violencia. Están famélicos sonajes jugadores llegaron a la ruina siguiendo
sótano es probable que
y muy frustrados después de tan largo cautive- órdenes, ya fuera alguien que quería recuperar
les haya robado sus
rio. ¿Tal vez los puedan atraer a algún tipo de sana y salva a Dindra o un cliente que espera su
conocimientos y habili- trampa? Un ejemplo podría ser llenar el túnel parte de los tesoros del Cráter de la Muerte.
dades. Si es así, utiliza
las estadísticas de un
dragul (página 228 del Amanecer del Sol Negro
manual básico) pero sin MIL AÑOS ATRÁS, en la época de la desaparición centrales. A pesar de la prohibición del empera-
habilidades ni algunas o de Symbaroum, numerosos eran quienes vene- dor Symbar del uso de poderes místicos, la gente
todas sus armas. De ese raban a demonios y abominaciones primigenias de la provincia del príncipe pudo continuar con
modo, no serán una gran como dioses, y buscaban para sí mismos la exal- sus prácticas religiosas hasta que la llegada de
amenaza en combate, tación. Una de esas criaturas de otro mundo que los elfos. El desarrollo y ejecución de los rituales
sino más bien un triste engañó a mucha gente para que se sometiese, lo dirigió la suma sacerdotisa Cidrial-Ero Alea,
vestigio de un pueblo con la esperanza de que los rituales de los devo- una fanática que se permitió convertirse en una
tos le permitiesen acceder sin restricciones a su muerta viviente, con la esperanza de liberarse de
otrora orgulloso y capaz.
mundo, no era otro que el príncipe demonio Je- los grilletes de la corrupción.
Los directores de juego
beraja. Desde su posición en el Ultramundo ma- Sin embargo, nunca llegó a refinar el ritual
qu prefieran una pelea
nipuló a príncipes y congregaciones enteras para por el que el cuerpo del príncipe Regal-Ang se
más desafiante, sin duda que exploraran ceremonias que podrían abrir convertiría en la puerta de entrada de Jeberaja
son libres de crear sus una grieta lo bastante grande como para poder al mundo. Su último intento desesperado, con los
propias estadísticas para atravesarla. guerreros elfos a tan solo un día de marcha del
Abaela, Ereld, Irma y sus Uno de los adoradores más devotos de Jebe- templo, casi mató al príncipe. Cidrial-Ero hizo
seguidores. raja fue el príncipe Regal-Ang Fark, un guerrero llevar el grotesco e inconsciente cuerpo a una cá-
déspota que había ganado muchas guerras de mara a lo más profundo del templo, lo ocultó con
conquista para el Imperio Symbarano y, por lo velos místicos y lo selló con unos poderosos en-
tanto, gozaba de la confianza de las autoridades salmos. Ella se encerró con él y juró no regresar

78
RUINAS 2
hasta terminar la ceremonia. No obstante, reapa- rios días a preparar su encuentro con los intru-
reció antes, cuando los velos místicos perdieron sos: tejió una ilusión sobre la cámara que ocultó
lentamente su poder, y varios humanos hicieron la abominación e hizo que la sala pareciera el
La ubicación
un túnel hacia la cámara mil años después de salón de un gran palacio, lleno de oro y objetos
de Alimaar
ocultarse. valiosos. Gracias a otra ilusión recuperó el cuer- El director de juego
Otro efecto de la merma de los poderes fue po, la vestimenta y la voz de juventud. Por lo que debe decidir de qué clan
que la conciencia de Regal-Ang Fark fuera capaz cuando los excavadores bárbaros llegaron al fin, proceden los bárbaros
de escapar del escondite. El cuerpo de la abomi- quedaron deslumbrados por su esplendor y em- de Alimaar, en función
nación sigue allí abajo, en un sueño perpetuo, belesados con sus promesas. de dónde quiere situar el
pero su espíritu se mueve libre por todo el tem- En ese momento Malgar perdió el control de
escenario.
plo, sin que la suma sacerdotisa sepa nada al res- su hallazgo, y poco después, cuando apareció
pecto. No puede manifestarse físicamente, pero ante la suma sacerdotisa en la sala del trono del
sí revelarse en cualquier superficie reflectante, templo, empezó a darse cuenta de su grave error.
como una imagen reflejada del observador. Su El alcance de ese error se hizo patente cuando
objetivo principal es, por supuesto, liberarse de su reflejo adoptó de pronto una expresión y voz
su prisión, pero también de su captora. Durante diferente, jurando que la suma sacerdotisa era
siglos la ha escuchado maldiciéndole, llamán- el mal encarnado, que había que desmembrarla,
dole monstruo y fracasado, amenazándole con aplastarla, matarla. Aunque el reflejo recuperó
destruir su ser y convertir el cuerpo en un portal rápidamente su cara sonriente y amable, el teúr-
para su dios demoníaco. go sabía que no había contactado con él un ava-
tar del sol, sino que había sido manipulado por
La excavación algo mucho peor.
Hace tres años, un grupo de exploradores am- Malgar y sus seguidores eran demasiado po-
brios llegó al templo de Jeberaja engullido por la cos para desafiar el culto formado alrededor de
maleza. El líder de la sagrada expedición era un Cidrial-Ero, pero la revelación de que habían des-
teúrgo llamado Malgar, cuya tarea autoimpuesta pertado un antiguo mal les obligó a actuar. Siguie-
consistía en buscar ruinas que mostraran signos ron el juego de las actividades del culto y fingie-
de un culto al Dios Sol, a ser posible más antiguo ron sentirse tentados por las promesas de riqueza,
que el que habían desenterrado los templarios al poder y exaltación, pero también solicitaron otra
este de Karvosti. audiencia con la suma sacerdotisa, afirmando
La primera noche en el templo, Malgar oyó que necesitaban que les convenciera. El día an-
una voz susurrante que le llamaba. Giró la ca- tes de la llegada de los personajes jugadores, les
beza y vio su propio reflejo en la copa de plata concedió su deseo, y Malgar intentó expiar su
junto a su cama, que le iluminaba y le hablaba error matando al líder del culto. No tuvo éxito. Por
en algún antiguo dialecto symbarano, dándole la el contrario, fue Malgar quien murió, mientras
bienvenida y preguntándole por qué había veni- que sus ocho seguidores tuvieron que elegir en-
do. El príncipe renacido utilizó las respuestas del tre jurar lealtad de por vida a Jeberaja o unirse a
teúrgo para manipularlo y hacerle creer que la Malgar en la tumba. Cuatro de ellos eligieron la
ruina era un templo dedicado al Dios Sol. Un lu- muerte, mientras que los otros cuatro optaron por
gar bendecido por la presencia del Portador de la esperar otra oportunidad para vengarse.
Luz, donde «yacía enterrado un fragmento de los
huesos del Único». La situación actual
Malgar decidió quedarse, fundar una congre- Si el director de juego no quiere utilizar el tem-
gación y un lugar de peregrinación en las profun- plo de Jeberaja, como un encuentro más o menos
didades del bosque, y (guiado por su susurrante aleatorio en los viajes de los personajes jugado-
reflejo) desenterrar la sagrada reliquia. Con este res por Davokar, hay varias maneras de conver-
último propósito, reclutó a gente de Alimaar, una tirlo en un destino interesante es sí mismo. ¿Qui-
aldea bárbara aislada fundada por individuos zás un representante de la Iglesia del Sol está
expulsados de sus clanes por quebrantar tabúes preocupado por la «malsana fascinación» de
y mezclarse con la oscuridad de Davokar. Los de- Malgar por la ruina encontrada y quiere que al-
rrumbes y deslizamientos de tierra hicieron que guien la investigue? Otra idea es ajustar un poco
la excavación fuera un trabajo extenuante, que la cronología y dejar que uno de los seguidores
solo terminaron unas dos semanas antes de la de Malgar huya de vuelta a la civilización con la
llegada de los personajes jugadores. historia de lo que pasó. Por último, pero no por
ello menos importantes, podría ser una simple
El regreso de la suma sacerdotisa búsqueda del tesoro: los personajes jugadores o
Cidrial-Ero Alea era sin duda consciente de que sus clientes descubren la existencia de una «rui-
había gente intentando cavar un túnel hacia la na intacta» y dónde encontrarla, aunque más
cámara, y que la protección mística ya no era lo adelante comprueban que no está tan desierta
bastante fuerte como para detenerlos. Dedicó va- como esperaban.

79
Sea cual sea la razón de ir, los personajes dotisa exige a su devoto rebaño. No están enca-
serán bien recibidos por los cultistas, siem- denados ni tienen prohibido salir, porque no es
La estatua de Jeberaja pre que se acerquen a ellos de forma abierta necesario: sin armas y equipo no sobrevivirían
Los personajes jugado- y sin las armas desenvainadas. El culto nece- mucho tiempo en esta parte de Davokar.
res que hayan visitado sita esclavos y posibles sacrificios, por lo que
el palacio de Farah sus miembros se alegran de recibir a los «in- 3. Residencias de los cultistas
vitados» y hacerlos sentir a gusto. Una vez que Sugerimos que el culto tenga treinta miembros
Moroun en Karvosti – El
los recién llegados están lo bastante relajados cuando lleguen los personajes jugadores, pero
martillo de monstruos
como para bajar la guardia, salta la trampa, ese número puede ajustarse en función de la ha-
reconocerán la estatua
por ejemplo, en la forma descrita bajo el título bilidad y el estilo de juego de tu grupo. Los cultis-
que se alza enfrente Audiencia de la página 83. tas se reparten en tres de los edificios esquineros
del oratorio: una figura de la meseta superior, mientras el del noroeste se
monstruosa en cuclillas, PRESENTACIÓN utiliza como almacén y cocina.
dotada de alas de mur- El templo de Jeberaja se asienta sobre una base No importa cuántas personas ocupen cada
ciélago medio formadas, de piedra cuadrada, de casi doscientos metros edificio, siempre se reparten por igual entre las
una lengua larga como la por lado, rodeado de una muralla desgastada y dos plantas abiertas. Las escaleras que conec-
de una serpiente que se agrietada. La muralla tiene ocho torres: la ma- taban las plantas se desplomaron y fueron re-
desliza entre las fauces yoría de ellas medio derruidas, pero las antiguas emplazadas por robustas escaleras de mano. Si
torre de entrada en el centro de cada segmento es necesario, los residentes pueden escapar a la
abiertas y llenas de col-
de muralla se han conservado firmes con puer- planta superior, subir la escalera de mano y colo-
millos, y cuatro brazos
tas nuevas. En la meseta superior de la base hay car una trampilla de madera sobre el hueco.
extendidos, dos de los
ocho edificios (descritos a continuación) junto al
cuales con unas tenazas santuario: una estructura de seis plantas que se 4. El santuario
gigantescas, mientras eleva más de sesenta metros sobre el suelo mus- La planta baja del templo consta de una sola y
que los otros tienen unas goso del bosque. amplia sala, de casi cuarenta metros de lado y
afiladas garras tan largas Los árboles crecen al otro lado de la muralla, con el techo a dos plantas de altura, ya que la
como un antebrazo en algunos casos incluso por encima, lo que faci- primera planta se compone únicamente de un
humano. lita que los depredadores y otras amenazas ata- mirador de dos metros de ancho que discurre a
quen a los habitantes del templo. Ahora que la lo largo de las paredes hacia el sur, el este y el
excavación ha terminado, los miembros del culto oeste. Al balcón se accede desde un empinado
han empezado a reparar las grietas y cavidades, conjunto de escaleras a derecha e izquierda de
con planes de despejar también los árboles más la entrada de la puerta principal, pero también
cercanos a la muralla. Pero por ahora, mientras a través de la escalera central de la pared norte,
siguen atentos a posibles patrullas de guardias justo detrás de la gran estatua de Jeberaja. La
armados, no debería ser un problema entrar a escalera continúa hasta el oratorio y la cáma-
hurtadillas. Lo mismo ocurre con el grupo de ra de ritual de la segunda planta, y finalmente
juramentados de hierro que llevan vigilando la hasta los aposentos de la suma sacerdotisa de la
ruina cinco días… tercera a la sexta planta.

1. Torres de entrada 5. Aposentos de Cidrial-Ero


Las torres de los cuatro puntos cardinales están El nivel más bajo de los aposentos de la suma sa-
equipadas con pesadas puertas de roble que pue- cerdotisa tiene un gran espacio abierto, con un
den cerrarse desde el interior. Cada puerta está vi- suelo, techo y paredes interiores de basalto ne-
gilada en todo momento por cuatro cultistas, dos gro bien pulido aunque envejecido. A lo largo de
en la entrada y dos en la torre, estos últimos ar- la pared opuesta a la entrada hay un tríptico del
mados con arcos y jabalinas. Las puertas bloquea- tamaño de un hombre, con el panel central ador-
das son casi imposibles de abrir desde el exterior, nado con la silueta de Jeberaja. El tríptico tam-
pero desde el interior es, por supuesto, bastante bién está hecho de basalto negro, así como la si-
simple, siempre que alguien encuentre otro cami- lla en forma de trono donde se sienta Cidrial-Ero
no para superar la muralla y quitar el cerrojo. cuando recibe invitados o llama a los sirvientes.
La escalera lleva al dormitorio de la suma
2. Casa de la servidumbre sacerdotisa que, por razones (anti)naturales, no
La antigua ayudante de Malgar, la liturgista Gen- tiene ni cama ni muebles. Hay dos entradas que
ni, se ha convertido enseguida en una especie llevan a habitaciones más pequeñas, la sala de
de líder entre los moradores que no son miem- meditación donde pasa la mayor parte del tiem-
bros del culto. Además de los cuatro ambrios, po, soñando con devolver a la vida a Jeberaja, y
hay ocho trasgos y un puñado de bárbaros, y to- un vestidor para la ropa y otros enseres (ahora
dos ellos tienen prohibido portar armas y están vacío). Cuando no medita, predica o celebra reu-
obligados a realizar la mayor parte de las tareas niones, Cidrial-Ero frecuenta su cámara ceremo-
duras, sucias y desagradables que la suma sacer- nial privada en lo alto del santuario.

80
RUINAS 2

4
3
2

3
6

1 5

6. Casa de invitados 8. El Pacto de Hierro EL TEMPLO DE


En caso de que los personajes jugadores vengan en El grupo de juramentados de hierro de la zona JEBERAJA
son de paz y les inviten a pasar la noche (consul- está compuesto tanto por humanos como por el- 1. Torres de entrada
ta Contacto pacífico más adelante), les indicarán fos, todos ellos desilusionados con la capacidad 2. Casa de la servidumbre
un lugar para dormir en el edificio de la esquina de la humanidad de redimirse. Su líder es el elfo 3. Residencies de los
sudeste de la segunda meseta. Sus dos plantas es- otoñal Aran-Elaral, para el que la humanidad cultistas
tán conectadas por una escalera de mano nueva (con algunas excepciones) es una enfermedad 4-5. El santuario
y están completamente vacías, salvo por la sucie- que pudre la carne de la Creación, y cuya exis- 6. Casa de invitados
dad que el viento ha entrado. Los personajes juga- tencia individual solo se justifica si la persona
7. La excavación
dores deciden donde desenrollan sus pieles para ayuda a combatir la infección y su propagación.
dormir, aunque los anfitriones dicen claramente Los humanos bajo su mando comparten esta vi-
que tienen a su disposición la planta baja. sión: se avergüenzan de su raza y son fanáticos
N

dedicados a hacer lo posible para expiar los pe-


7. La excavación cados de sus antepasados.
En la destartalada torre de la esquina nordeste, El grupo tiene que ser bastante pequeño, com-
hay un hueco un camino de bajada a la cámara puesto por el líder y un puñado de compañeros.
donde descansa la grotesca criatura que fue el El director de juego decide si involucrarlos en el
0 200 M
príncipe Regal-Ang Fark, a la espera de conver- escenario y cómo. Tal vez estén dispuestos a coo-
tirse en el receptáculo de Jeberaja en este mundo. perar con personas afines, en especial para poner
Decidieron poner allí su escondite porque creían fin a las graves vulneraciones de la naturaleza.
que los intrusos buscarían cámaras secretas de- ¿Quizás deciden contactar con los personajes ju-
bajo del santuario. Esta elección puede jugar en gadores? ¿Uno de los habitantes del templo ha he-
favor de los personajes, si deciden buscar la abo- cho algunos comentarios que los personajes pue-
minación dormida. den comprobar y así contactar con Aran-Elaral?

81
¿O tal vez serán una complicación, lanzando un MANIOBRAS FURTIVAS
ataque en el momento en que los personajes se En función del motivo por el que los persona-
preparen para actuar? jes jugadores acuden a la ruina, es posible que
quieran entrar sin ser vistos. Los poderes místi-
LLEGADA cos pueden ser útiles en ese sentido, pero por lo
Cualquiera que sea el motivo por el que se acer- demás se aplican las reglas habituales para mo-
can al templo de Jeberaja, los personajes jugado- verse sin ser detectados. Es decir, las tiradas de
res tienen que escuchar ruidos provenientes de Discreto modificadas con Atento, posiblemente
la edificación antes de poder verla. La suma sa- con otras modificaciones de bendiciones, equipo
cerdotisa llama a la celebración hacienda sonar u opciones estratégicas. Si los personajes juga-
un enorme y antiguo gong justo antes del ama- dores son listos y afortunados, pueden atravesar
necer y después del ocaso. También se oyen gri- una grita en una de las secciones de la muralla,
tos de agonía en el bosque, cuando azotan a los colarse a un edificio desocupado y seguir hacia
esclavos desobedientes por sus transgresiones. el santuario (y puede que hasta arriba del todo).
Llegar a las murallas sin que les detecten es Si el intento se realiza durante una de las ce-
bastante fácil y no requiere tirada alguna. Los lebraciones diarias, todos los cultistas estarán
personajes pueden ver el patio a través de las congregados en el interior del templo, excepto los
grandes grietas de la muralla. De Nuevo, sin ne- dieciséis guardias apostados en las torres de en-
cesidad de tiradas, aunque quienes intenten mi- trada. El fracaso provoca un combate con cuatro
rar por encima deben superar una tirada de [Dis- cultistas, que después de 1d4+1 turnos reciben
creto –3] para evitar que les detecten. refuerzos de cuatro de sus hermanos. Si no hay
La gente de dentro no muestra señales evi- celebración, los refuerzos llegarán al cabo de dos
dentes de pertenecer a un culto demoníaco. Son turnos, y en poco tiempo los enemigos serán su-
claramente bárbaros, vestidos con ropas funcio- ficientes para rodear a los personajes.
nales, y aparte de la falta de sonrisas parecen Si tumban o capturan a los personajes juga-
actuar como cabría. El hecho de que tengan es- dores, los cultistas intentarán que sobrevivan, a
clavos no es algo fuera de lo común, aunque los pesar de estar atados y confinados en una maz-
personajes jugadores pueden notar [Atento] que morra bajo la casa de la servidumbre. Sus vidas y
algunos son sin duda ambrios por los rasgos y fluidos vitales serán un ingrediente bien recibido
sus maneras. en futuros rituales.
La suma sacerdotisa nunca sale del santuario,
pero si los personajes la llegan a ver, la habilidad CONTACTOS DEL PRÍNCIPE REGAL-ANG
de Ojo místico revela que está consumida por la Con la muerte de Malgar, la abominación que una
corrupción. Además, si escuchan los sonidos que vez fue el príncipe Regal-Ang Fark perdió a su
vienen del templo durante la celebración, una ti- único aliado. Ha tratado de comunicarse con unos
rada de Atento identifica el uso repetido de la pa- cuantos cultistas, pero no ha podido hacerse en-
labra «Jeberaja». Un personaje con la habilidad tender. Más tarde, cuando uno de ellos le habló a la
Hechicería, o Estudioso a nivel maestro, recono- suma sacerdotisa de su «visión», ella advirtió a sus
ce la palabra y su asociación con el Ultramundo. seguidores del «espíritu impío que intentaba im-
Una tirada de Inteligente indica que es el nombre pedir el resurgir de su enemigo mortal, Jeberaja».
de un príncipe demonio adorado en la época de Este ve en los personajes jugadores una úl-
Symbaroum. tima oportunidad para evitar una muerte segu-
ra. Gracias a Malgar, habla ambrio lo bastante
CONTACTO PACÍFICO bien como para dejar clara su advertencia y su
Es posible acercarse a la zona del templo y ser propuesta. En cuanto los personajes están solos
bien recibidos por los cultistas. Los personajes dentro de la zona del templo (ya sean recibidos
jugadores pueden dirigirse directamente a una o se cuelen dentro), se manifiesta en forma de
de las torres de entrada, dar a conocer su presen- un susurro proveniente de una superficie espe-
cia y que unos guardias con lanzas y armadura jada, como una vasija de cobre pulido, un escudo
de cuero reforzada les reciban dentro. Uno de los metálico o, en el mejor de los casos, un espejo.
guardias de la torre se ocupará de ellos, les dará Tiene que decir lo siguiente, y cabe destacar que
una breve vuelta por la zona y les presentará a los todo aquel que observe la superficie brillante ve
lugareños, antes de mostrarles el edificio donde su propio reflejo:
pueden pasar la noche. Allí también les informan
que las comidas se sirven en la meseta superior, al  Estáis en peligro. Amenazados. Los demás son
amanecer, al mediodía y al atardecer. Por el resto, un culto de sangre y vosotros el sacrificio.
las reglas son sencillas: ¡no molestar durante las  Yo también seré sacrificado. Asesinado.

celebraciones y no entrar en el santuario o cual-  El culto se prepara, despertará el mal, a Jebe-

quier otro edificio del interior de la muralla! raja, el príncipe.

82
RUINAS 2
 Hay que detenerlo, vosotros y yo. Quizás tam- AUDIENCIA
bién los esclavos. Si los personajes jugadores son recibidos como
 ¡Encontradme! ¡Despertadme! Debajo de la to-
invitados, es porque los cultistas necesitan
rre de la muralla, al norte y al este. sangre nueva, en sentido literal y figurado. Ci-
 Un poco de sangre, sangre pura, en mis labios.
drial-Ero Alea no está ni mucho menos impre-
Luego volved y escondeos. Estoy furioso. Co- sionada con sus súbditos actuales y le encantaría
rred. Yo detendré el mal. tener un grupo de místicos y guerreros capaces a
 ¿Lo entendéis? ¿Seguro?
su servicio. Y si se niegan, siempre puede utilizar
su carne y su sangre para aumentar el poder de
El espíritu sabe que no podrá controlar el odio y las ceremonias místicas.
el hambre que consume su cuerpo físico. Ataca- En la primera noche de los personajes en el
rá a cualquier criatura viviente que vea. Por eso, templo, casi todo el culto (excepto quienes están
quiere asegurarse que los personajes jugadores de guardia) se reunirá alrededor de la casa de in-
entienden sus instrucciones: después de aplicar vitados con antorchas y las armas preparadas. A
un poco de sangre pura (inmaculada de corrup- menos que uno de ellos esté vigilando, los perso-
ción) sobre sus labios, deben retirarse y no inter- najes tendrán un duro despertar cuando los asal-
ponerse en su camino. ten los cultistas y les aten las manos a la espalda.
Una vez que los personajes jugadores confir- Si son más cuidadosos, una figura oscura apare-
man que lo entienden, la imagen reflejada vuel- cerá en la puerta, diciéndoles que se levanten y
ve a la normalidad. El príncipe Regal-Ang
salgan sin armas ni equipo. Uno de cada cuatro
necesita ayuda de forma
cultistas tiene las estadísticas de un guardia del
desesperada.

83
clan, mientras que el resto son guerreros de po-
Habilidades Atributo excepcional (Persuasiva,
blado (página 214 del manual básico), pero con adepto), Dominación (maestro),
lanzas a una mano en lugar de hachas. Los di- Exorcismo (maestro), Líder (adep-
rectores de juego que quieran aumentar la difi- to), Rituales (maestro: Adivinación,
cultad pueden inspirarse en el guerrero bárbaro Convocar demonio, Forma falsa,
Fundiber de Karvosti – El martillo de monstruos Siervo demoníaco, Terreno ilusorio),
Teletransporte (adepto)
(página 112).
Si asumimos que no optan por el combate, Armas Ninguna
llevan a los personajes –maniatados– en una Armadura Sufre la mitad del daño conforme a
procesión de antorchas hasta el santuario. Los Muerto viviente III.
cultistas los siguen por la sala, pasan al lado
Defensa –3
de la estatua de Jeberaja y suben las escaleras,
donde se distribuyen por las paredes después Resistencia 10 Umbral de dolor –
de poner de rodillas a los personajes jugadores Equipo Tomo ceremonial (consulta el cua-
ante en trono negro. Al cabo de una espera con- dro de texto).
siderable, oyen unos pasos que se acercan des- Sombra Negro brillante como el terciopelo
de la escalera que tienen detrás, y entra en la (consumida por la corrupción).
sala una mujer de mediana edad, de pelo rubio
Tácticas: en combate, Cidrial-Ero primero se
y suelto, con un hermoso vestido bordado de un teletransporta lejos del peligro inmediato y
blanco roto, y la postura de alguien convencida después empieza a desterrar enemigos al Ultra-
de que es la dueña del mundo. mundo. La protege su siervo demoníaco Bicho, y
Al sentarse en el trono, les echa un buen vis- si alguien logra superarlo, siempre puede confiar
tazo antes de hablar. Un Estudioso (maestro) en- en su mirada dominante.
tiende el antiguo dialecto bárbaro. Si no hay nin-
gún personaje jugador con esos conocimientos, DESPERTAR AL PRÍNCIPE
la liturgista Genni se lo traducirá. Su mensaje Sin importar cuándo o bajo qué circunstancias
es sencillo: tienen que realizar un juramento de los personajes jugadores deciden seguir la ofer-
sangre para convertirse en los siervos obedientes ta del extraño reflejo, no encontrarán demasia-
de la mujer y de Jeberaja, o serán considerados da oposición por el camino. Han colocado una
enemigos y tratados como tal. enorme losa de piedra sobre la abertura del
Si se niegan, siguen atados y los llevan a una suelo de la torre noreste, pero no hay guardias
mazmorra debajo de la casa de la servidumbre, alrededor.
donde los retienen hasta que la suma sacerdotisa El empinado túnel en espiral que hay de-
requiere un sacrificio de sangre. Cómo salen de bajo baja unos diez metros, hacia el suroes-
este aprieto lo decide el director de juego, pero te. Poco a poco se nivela y continúa en línea
los esclavos tal vez reúnan el valor suficiente recta. Debido a las paredes arenosas y a las
para ayudarlos. estructuras de soporte, el túnel parece un pozo
Bicho Los personajes jugadores pueden ganar algo minero, si no fuera por el suelo liso de mármol
Cidrial-Ero ha convocado de tiempo realizando el juramento que les im- medio oculto bajo una capa de polvo y guija-
hace poco a un siervo ponen. Luego les liberarán, aunque tendrán rros. ¿Es posible que en un principio fuera una
demoníaco, después de prohibido llevar armas durante un mes, y les enorme caverna, que colapsara y que ahora
asignarán diferentes residencias y equipos de está a medio excavar?
matar por accidente a su
trabajo. Sin embargo, quizás puedan encontrar El túnel conduce a una cámara de una diez
antiguo compañero del
una forma de coordinarse, por ejemplo, para por diez a través de una arcada. A primera vista
tiempo que estuvo en la
despertar a la abominación adormecida. Otra parece amueblada como un dormitorio real, con
cámara. Llama al nuevo una gran cama con dosel, tres divanes alrede-
opción es involucrar a los juramentados de
Bicho, y tiene órdenes dor de una mesa baja, alfombras en el suelo y
hierro de alguna forma.
estrictas de mantenerse tapices con dibujos en las paredes. Aunque algo
en las sombras, a menu- no va bien…
CIDRIAL-ERO ALEA
do escondido detrás del Quienes superen una tirada de Tenaz pue-
tríptico de los aposentos. Raza Muerta viviente (humana) den ver a través de la débil ilusión y discernir
Si la ama resulta amena- una sala fría, vacía e inhóspita de piedra, sin
Desafío Difícil
zada, corre en su defensa ningún tipo de muebles. Un poco más adentro,
Rasgos Frío de ultratumba (II), Muerto apoyado en la pared del fondo, hay un cuer-
a regañadientes, con las viviente (III)
po dormido que de otro modo quedaría ocul-
estadísticas descritas
Ágil 10 (0), Atento 9 (+1), Diestro 7 (+3), to por la ilusión: un cuerpo humano desnudo,
en la Guía del jugador Discreto 10 (0), Fuerte 5 (+5), Inteligente 11 (-1), enorme y muy musculoso (ver la descripción
avanzado (página 93). Persuasivo 17 (-7), Tenaz 13 (-3)
a continuación).
Los personajes jugadores tienen que derramar
unas gotas de sangre inmaculada sobre los labios

84
RUINAS 2
de la criatura, y luego apartarse rápido de su ca-
mino, de vuelta a la superficie. En el momento en
que la sangre toca sus labios, pasan dos turnos El tomo ceremonial
antes de que la abominación esté lista para ac-
tuar: sale a la superficie y se dirige al santuario El tomo ceremonial preservado con medios místicos de la suma sacer-
a luchar contra la suma sacerdotisa. No obstante, dotisa tiene las páginas amarillentas, está encuadernado en cuero negro
si los personajes jugadores ignoran o no entien- y contiene un puñado de ceremonias. El director de juego decide cuáles,
den la advertencia que les hace, la abominación pero Plaga de insectos y Resurrección masiva de Yndaros – La estrella
irá a por ellos. Si es así tendrán una dura lucha más oscura (página 72) pueden ser dos de ellos. Además, describe la
por delante, y también habrán perdido una opor- última versión de la ceremonia de exaltación, junto con numerosas notas
tunidad de oro para conseguir ayuda en la lucha en los márgenes, frases tachadas y símbolos crípticos. El director de
contra los cultistas. juego es el encargado de diseñar esta ceremonia en función del grupo de
juego, pero la criatura objetivo del efecto completo debería convertirse
El príncipe renacido en algo similar a la forma renacida del príncipe Regal-Ang Fark (consulta
Siseos amenazadores y sacudidas de su lengua
esta misma página).
viperina. Como resultado de la fallida ceremo-
El tomo está escrito en symbarano y es complicado de interpretar.
nia que debería haber concedido al príncipe
Hace falta Estudioso a nivel maestro para intentar seguir las instruccio-
demonio Jeberaja la entrada en este mundo, el
nes sobre cómo realizar la ceremonia, e incluso entonces el celebrante
príncipe Regal-Ang Fark sufrió deformaciones
debe superar tres tiradas de Inteligente durante el procedimiento. Si falla
que le hicieron irreconocible. Su cuerpo creció
una tirada, la ceremonia será inútil.
hasta casi los tres metros de altura, y su masa
muscular aumentó varias veces, a medida que la
piel engrosaba en colgajos articulados de color
beige grisáceo. El cráneo también cambió. Los
ojos siguen siendo humanos, pero la mandíbula
recuerda a un reptil con colmillos y una lengua BATALLA FINAL
larga y viperina. Como es habitual cuando se trata de aventuras
El príncipe no se convirtió en un dios, sino en abiertas, es difícil predecir cómo va a terminar.
un monstruo, con toda el hambre y el ansia ciega Depende por completo de lo que decidan hacer o
de destrucción que una criatura así manifiesta. no los personajes jugadores.
En este caso, muchos grupos de juego pueden
Raza Abominación (humano) optar por ignorar la oferta del reflejo e intentar
encargarse ellos mismos de los cultistas, segura-
Desafío Difícil
mente con la ayuda de los esclavos y de los jura-
Rasgos Arma natural (I), Duro (III), Escu- mentados de hierro. En ese caso, sería apropiado
pitajo venenoso (II), Regeneración que los personajes jugadores lucharan contra la
(II), Recio (II), Robusto (III), Vene- suma sacerdotisa y sus dos (o más) guardaespal-
noso (II)
das (con las estadísticas de un guardia del clan,
Ágil 11 (-1), Atento 9 (+1), Diestro 10 (0), en la página 214 del manual básico), mientras
Discreto 5 (+5), Fuerte 15 (-5), Inteligente 10 (0), sus aliados se enfrentan al resto de cultistas.
Persuasivo 7 (+3), Tenaz 13 (-3)
¿Quizás el Pacto de Hierro ataca justo cuando los
Habilidades Berserker (maestro), Golpe de personajes jugadores se disponen a ejecutar su
hierro (maestro) plan? ¿Es posible que al principio los confundan
Armas, Mordisco 14, y veneno 3 durante con miembros del culto? ¡Eso podría hacer que
Fuerte/ 3 turnos; Escupitajo venenoso 3 los primeros dos o tres turnos de combate fueran
Diestro durante 3 turnos. realmente confusos e interesantes!
Armadura Escamas 4, +6 por Berserker y Por otro lado, si los personajes jugadores de-
Robusto, y regenera 3 puntos de ciden despertar a la abominación, lo más pro-
Resistencia por turno. bable es que le cueste alcanzar su verdadero
Defensa +3 objetivo. En la meseta superior queda atrapado
en la lucha contra los cultistas, a los que des-
Resistencia 30 Umbral de dolor 8
pués de 1d4+2 turnos se les une la suma sacer-
Equipo Ninguno dotisa (de pie en la plataforma fuera de la sala
Sombra Negra amarillenta, como el oro de audiencias). Los personajes jugadores pue-
ennegrecido (consumido por la den ayudar a la abominación a superar a los
corrupción). enemigos y subir por la pared exterior del san-
Tácticas: intenta envenenar a todos los objeti- tuario, pero no recibirán ninguna recompensa
vos que pueda, empezando por los oponentes por sus molestias: ¡las abominaciones son lo
cuerpo a cuerpo antes de escupir veneno a los que son! ¡Luchan hasta que ya no quedan más
que se encuentran a distancia. vidas que exterminar!

85
Expediciones
en Davokar
A PESAR DE haberlo dicho antes, vale la pena repetirlo cada vez:
Davokar es un bosque único. Viajar a través de un bosque ordinario
puede ser peligroso, arduo y cargado de sorpresas desagradables,
pero en Davokar las amenazas son peores, los retos más duros y
las sorpresas mucho más letales. Y cuanto más te adentras en el
bosque, más peligroso se vuelve. Si bien los viajeros que se acercan
Son numerosas las
al borde de Davokar pueden encontrarse con una manada de gatos expediciones que se
aventuran en Davokar.
víbora, quienes se aventuran en las profundidades del bosque ten- Aunque muchas menos
drán que hacer frente a una horda de roecráneos o a un architroll las que regresan…

famélico.

ESTE CAPÍTULO ABORDA los aspectos de cual- Si tu grupo de juego quiere usar estas pautas al
quier viaje a la legendaria Davokar, a varias pro- explorar otras regiones que no sean Davokar,
fundidades y con diferentes propósitos. El obje- tendrás que hacer algunos cambios y ajustar
tivo es responder a tres preguntas clave: por qué ciertos detalles.
los viajeros se exponen a los peligros del bosque, Hay que tener en cuenta que las reglas si-
en qué tipo de problemas se meten y qué tesoros guientes son una extensión de la mecánica des-
pueden encontrar. crita en Guía de cazatesoros, incluido en Aven-
El material puede utilizarse para animar el turas 1. Estas están enfocadas a expediciones
viaje de los personajes jugadores de la aventura de gran envergadura, con el objetivo de hacer-
Madre de las Tinieblas, pero también para hacer las más variadas, interesantes y (si se prefiere)
más interesantes otros escenarios y campañas. aleatorias.

86
E X P E D I C I O N E S E N D AV O K A R 3

Misiones
QUIENES YA HAYAN hecho mucho dinero y vi- ruinas symbaranas antiguas es desde luego emo-
van en un mundo donde todo parece explorado cionante, pero al cabo de una docena de búsque-
y cartografiado, puede parecer una locura expo- das de tesoros, incluso el jugador más aventurero
nerse de forma voluntaria a los peligros de Da- aspira a algo más.
vokar. Pero la gente de Ambria ve el bosque de
manera muy diferente. Para algunos, las expe- BÚSQUEDA DE TESOROS
diciones al bosque son la última y desesperada El primer motivo, y el más obvio, para adentrarse
alternativa al hambre y la miseria, para otros, es en el oscuro bosque es buscar ruinas de la época
una apuesta con unas ganancias que igualan al de Symbaroum, con la esperanza de que rebosen
riesgo extremo. A otros los mueve la ambición, riquezas. Existen varias formas de obtener infor-
la curiosidad o la sed de poder y gloria, impulsos mación sobre lugares de tesoros prometedores:
que pueden satisfacer de otras maneras, pero no en asentamientos cerca del borde del bosque, al-
con la misma rapidez y eficacia. deas de trasgos, campamentos bárbaros, o estu-
Davokar es sin duda uno de los personajes diar leyendas y otros vestigios de la antigüedad.
principales del juego Symbaroum, y está con- La búsqueda de tesoros suele comenzar en
cebida para ser el escenario de muchas de las áreas civilizadas, donde los personajes jugado-
aventuras desarrolladas alrededor de la mesa de res averiguan información sobre una ruina o les
juego. Por lo tanto, debe ofrecer un cierto grado ofrecen la oportunidad de unirse a la expedición
de variación, aparte de la progresión del perso- de otro. El viaje puede ser más o menos compli-
naje cuando acumula experiencia y se adentra cado en función de lo lejos que se adentren los
cada vez más en la oscuridad. La búsqueda de personajes en el bosque y de si surgen intrigas y

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conflictos entre los miembros de la expedición: OBRA MISIONERA
¡los compañeros traicioneros son un problema Los seguidores del Portador de la Luz y del Da-
que nunca hay que subestimar! En cuanto a la dor de vida consideran su deber difundir entre
ruina y sus tesoros, pueden generarse al azar o paganos y herejes el conocimiento y el amor a
diseñarse de antemano. En todo caso, a la larga, Prios. El objetivo podría ser una tribu trasgo, un
será más interesante variar la cantidad de teso- campamento bárbaro, o por qué no, una comu-
ros, de forma que el personaje jugador a veces se nidad libre que ha creado su propia versión del
lleve el premio gordo y otras regrese sin nada y culto a Prios.
encima malgastar una gran cantidad de recursos. Un personaje jugador puede sentirse obligado
Los retos a los que se enfrentan los persona- a servir al Dios Sol por convicción personal o pre-
jes jugadores tienen que reflejar que no están sión de sus superiores, aunque es más probable
solos en el mundo de juego. Desde luego, los en- que una cierta congregación o un sacerdote con-
frentamientos con monstruos y draguls pueden creto necesite una escolta armada que conozca el
resultar emocionantes, pero no olvides incluir bosque. Sea cual sea el caso, el grupo en cuestión
otros tipos de encuentros: otra expedición de ca- podría ser receptivo al mensaje, o abiertamente
zatesoros ha llegado antes, la ruina es la morada hostil con los «forasteros». Tal vez finjan interés
de una tribu de trasgos pacífica o está vigilada para desarmar y esclavizas a los misioneros, o
por el Pacto de Hierro, o tal vez resulta que está hacerles cosas peores. O puede que exijan a los
habitada por un puñado de ogros perdidos que personajes jugadores demostrar la «grandeza de
intentan llevar una vida decente. Prios» superando una prueba brutal o derrotan-
do a una temible criatura que durante mucho
EXPLORACIÓN tiempo ha asolado el grupo.
A menudo, organizaciones como el Sekretorium La mayoría de los retos de los viajes misione-
Real y la Ordo Mágica organizan expediciones a ros serán probablemente de naturaleza social:
Davokar. El objetivo puede ser averiguar más co- conflictos entre misioneros y lugareños, entre
sas sobre algún acontecimiento histórico, iden- varios grupos del lugar y entre los lugareños y la
tificar o recoger hierbas medicinales, encontrar comunidad general (como un clan o una tribu).
manuscritos que describan rituales olvidados o
buscar «pruebas» de que la casa Kohinoor o al- CACERÍA DE CABEZAS
guna otra casa noble tiene derecho histórico so- Otro tipo de misión común en Davokar es encon-
bre un territorio determinado. trar y traer de vuelta a individuos o grupos desapa-
Los personajes jugadores que pertenecen a recidos. Las secciones anteriores pueden utilizarse
una facción u organización pueden, por supues- como punto de partida para determinar quién ha
to, explorar por su cuenta, quizás después de desaparecido y por qué. También podrían ser hu-
encontrar pistas en un archivo o hablar con al- manos que desean unirse al Pacto de Hierro o que
gunos de los moradores de Davokar. Pero como se han alejado voluntariamente de Ambria, atraí-
los nobles y los eruditos tienden a aborrecer el dos por la idea de convertirse en colonos libres, er-
trabajo físico, los personajes jugadores son igual mitaños o miembros de algún clan bárbaro.
de propensos a recibir ofertas de contratos para En este caso, los patrones de misiones adecua-
hacer el trabajo sucio de otro. Una vez más, los dos son familiares, contratantes y amigos. Pero
personajes jugadores a veces deberían regresar hay que tener cuidado, la persona desaparecida
con las manos vacías (a un patrón molesto) y no siempre quiere ser encontrada, y es posible
otras con lo que se suponía que debían obtener. que evite o se oculte de los personajes jugadores.
Tal vez encuentren alguna otra información más En casos más complicados, puede que el indivi-
importante, lo que plantea la cuestión de cuánto duo o individuos en cuestión ya no estén donde
deben quedarse con respecto a la persona que fi- deberían, por haber sido secuestradas o haber
nancia la expedición (lo que podría dar lugar a seguido por voluntad propia una nueva infor-
complicaciones si tiene un topo entre los compa- mación sobre un lugar completamente diferente.
ñeros de los personajes jugadores). Este es otro tipo de misión en la que los perso-
Un grupo de exploradores seguramente se najes jugadores a veces regresan con las manos
enfrentará al mismo tipo de encuentros desa- vacías, porque la persona está muerta o simple-
fiantes que los cazatesoros. Sin embargo, en este mente porque no ha sido posible encontrarla.
caso los moradores de una ruina también pue- Además de los retos que caracterizan la bús-
den emplearse como fuentes de información. queda de tesoros, la exploración y las obras mi-
Un moratumbas puede proporcionar un mayor sioneras, las cacerías de cabezas pueden exigir
conocimiento del significado de una pintura, una gran capacidad de resolver problemas. Los
mientras que una tribu trasgo puede contarles lo personajes podrían tener que rastrear al indivi-
sucedido con una expedición anterior, que había duo a lo largo de grandes distancias, colarse en
descubierto hace poco un alijo de tablillas de co- asentamientos hostiles y utilizar sus poderes y
bre con runas grabadas. rituales de forma ingeniosa.

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E X P E D I C I O N E S E N D AV O K A R 3

Moverse por Davokar


CUANDO TE MUEVAS por Davokar, utiliza la ta- Los personajes jugadores podrían buscan y ne-
bla Rutas y tiempos de viaje de la página 182 del gociar con poblados bárbaros, tribus de trasgos, o
manual básico, y considera Davokar la Salvaje comunidades libres y quizás incluso aventurarse
equivalente a Davokar la Luminosa. También a un estresante encuentro con elfos o trolls. Otra
sugerimos que remontar o bajar un río cuente opción es saquear las reservas de otra expedi-
como un nivel más bajo, de modo que un viaje ción, si tienen la suerte de encontrar una.
por el río Eanor en Davokar la Luminosa o la Con todo, pueden hallarse al borde de la in-
Salvaje es equivalente a un viaje por las llanuras anición. En ese caso, hay reglas para el hambre
ambrias. y las adversidades en la sección de reglas de la
Otras cosas que afectan a los viajes de los per- página 102 de este libro.
sonajes son el acceso a un guía competente y la
adquisición y transporte de suministros. Acto se- Estorbo
guido presentamos un conjunto de pautas para Otro factor que puede hacer que viajar por el
eso, que incluyen una lista de desgracias que los bosque sea una experiencia más vívida son las
viajeros podrían sufrir si ellos o su guía meten la instrucciones de Estorbo de la página 100 de la
pata. Algunos grupos de juego considerarán es- Guía del jugador avanzado. Para evitar que esto
tas reglas demasiado detalladas, en cuyo caso la sea más complicado de lo necesario, sugerimos
solución es la misma de siempre: utiliza lo que te las siguientes reglas para los viajeros del bosque:
parezca interesante e ignora el resto.
 Un pan de viaje es suficiente para alimentar a
SUMINISTROS una persona durante siete días, y cuenta como
Estas pautas presuponen que los personajes ju- un (1) artículo contra el límite de estorbo.
gadores pueden encontrar agua fresca no con-  Otras provisiones son suficiente para un día

taminada todos los días. Sin embargo, hay que por ración, y cuentan como la mitad de un ar-
llevar comida, a poder ser la suficiente para no tículo contra el límite de estorbo.
tener que perder tiempo y energía cazando o re-  Los porteadores capaces (trasgos o humanos)

cogiendo bayas y setas. Esto plantea la cuestión cuestan 1 chelín al día y pueden llevar hasta 40
de cuánto equipo y suministros pueden llevar los unidades, a menos que se quiera que contribu-
personajes, por sí solos o con la ayuda de portea- yan de otras maneras (Fuerte 13 y la bendición
dores y animales de carga. Mula de carga). Ten en cuenta que necesitarán
su parte del suministro de alimentos.
Provisiones  Los animales de carga de cuatro patas (caba-

En cuanto a las provisiones, el grupo de juego tie- llo, burro y mula) pueden llevar el doble, es
ne que tomar una decisión importante: ¿queréis decir, 80 unidades cada uno. El coste de estos
que la alimentación sea un reto, o ignorar todo animales se especifica en el manual básico
eso y conformaros con los peligros que os aguar- (página 152–153), y tienen la ventaja de ser
dan en el bosque y en el destino? En este último capaces de sobrevivir solo con pastos.
caso, los personajes jugadores pueden comprar
Un personaje juga-
suficiente comida para la ida y la vuelta, en la El límite de estorbo de la expedición también
dor como guía
forma de pan de viaje y/u otros alimentos ahu- será importante en el viaje de regreso a casa,
mados, secados, salados o conservados de alguna cuando los personajes quieran llevar sus hallaz- Desde luego, es posible
otra manera. De esa manera, solo tienen que lle- gos a la civilización. que un personaje
var un registro de cuántos días pasan y ajustar jugador sea el guía del
sus suministros en consecuencia. GUÍA DE LA NATURALEZA grupo, siempre y cuan-
No obstante, para que los jugadores y sus Aventurarse en la naturaleza inexplorada siem- do tenga Montés (a ser
personajes experimenten lo que es viajar por pre es un asunto arriesgado. Leer libros y un valor posible al nivel requeri-
Davokar, recomendamos que el directo de jue- elevado en Atento no es suficiente para conservar
do) y sea bastante Aten-
go emplee el hambre como una amenaza muy las provisiones y evitar el peligro. No, es necesario
to. El término guía se
real, en cuyo caso la compra, la conservación y tener conocimientos específicos sobre el entorno
refiere a la persona que
el transporte se convierten en algo mucho más concreto. Es por eso que muchos grupos de caza-
importante. Los personajes también deben en- tesoros y otras expediciones siempre cuentan con conduce al grupo en su
contrar un guía capaz que les ayude a prevenir uno o dos guías expertos. Además, esto explica por viaje, ya sea un contra-
desgracias, como la huida de animales de carga, qué hemos cambiado y ampliado las reglas del ras- tista independiente o
porteadores reticentes y provisiones mohosas o go o bendición Montés (consulta la página 102). un miembro de pleno
contaminadas. El guía tiene dos funciones principales: re- derecho del grupo.
Si los personajes se quedan sin comida, el guía abastecer el suministro de agua y comida con-
puede ayudarles a reponer las existencias, y si forme a las reglas de Montés, y ayudar a la ex-
eso no es suficiente, también hay otras opciones. pedición a evitar los peores peligros del viaje.

89
Para ser realmente útil, el guía debe conocer 1. El campamento
Montés al nivel que requiera el entorno actual. Los personajes encuentran un campamento
Guías poco fiables En el caso de Davokar: nivel I para territorios de abandonado. ¿Está realmente abandonado? ¿Hay
No todos los guías son la Luminosa, nivel II para la Salvaje y nivel III equipo valioso o algo peligroso?
de fiar. Si así lo quiere el para la Oscura.
director de juego, uno de El coste del guía lo determina su valor de 2. El cadáver
Atento y su nivel de Montés. El coste base es de Los personajes encuentran los restos de una
los personajes jugadores
un tálero a la semana, pero por cada punto de aventurera muerta que no estaba preparada
debe superar una tirada
Atento por encima de 11 y cada nivel de Montés para los desafíos de Davokar. ¿Qué la mató? ¿Los
de Persuasivo después
por encima de I, el coste aumenta en un tálero. personajes reconocen a la difunta?
de cada encuentro Por ejemplo, contratar un guía con Atento 13, útil
aleatorio con enemigos en Davokar la Salvaje (Montés II), cuesta 4 tále- 3. Un aullido lejano
del viaje, para que el guía ros a la semana. Oyen un aullido inhumano en las profundidades
siga con la expedición. del bosque. Poco después lo oyen de Nuevo, esta
Además, si saca un ORIENTACIÓN vez más cerca. ¿Cómo reaccionan los miembros
20, resulta que el guía Cada día de viaje a través de un área silvestre, el de la expedición?
pertenece a un grupo de guía realizará una tirada de Orientación contra
salteadores que quieren Atento con el rasgo/bendición Montés. Si tiene 4. Un mal presagio
éxito, dispone de una ventaja al tirar en algunas Los personajes encuentran señales que indican
robar el dinero y los
de las tablas de la siguiente sección. un peligro claro e inminente. ¿Qué tipo de seña-
tesoros de los personajes
Si falla la tirada, el grupo no obtiene ningu- les son: pisadas, cadáveres, mucosidad, sangre?
jugadores. Superan en
na ventaja y sufre una desgracia más o menos ¿Y cuán frescas son?
número a los personajes terrible. A continuación se presenta una lista de
en 1 y tienen las esta- incidentes con el potencial de causar problemas 5. Silencio repentino
dísticas de un salteador a los viajeros, o al menos sorpresas no deseadas. El bosque contiene el aliento de forma repentina,
bandido/jefe bandido El director de juego puede pedir a uno de los ju- y un denso silencio se apodera de la expedición.
(consulta la página 209 gadores que tire 1d20, modificado con un +5 si ¿Por qué?
del manual básico). la expedición está en Davokar la Salvaje o un
+10 si han llegado a la Oscura, y luego buscar 6. Atrapado
la desgracia con el número correspondiente al Una de las carretas de la expedición o parte del
resultado del dado. Los incidentes se describen equipo queda atrapado en el barro, en una grieta
resumidos, pero a menudo con preguntas que el o bajo un árbol gigante al caer. Hacen falta dos
director de juego puede desarrollar, quizás junto personas que superen una tirada contra Fuerte,
con los jugadores. para resolver la situación. Si una falla la tirada,
Además, cuando se trata de evitar desgracias, la compañía viajará diez kilómetros menos ese
la persona que guía al grupo puede hacer tiradas día. Si ambas fallan, tardan un día entero en po-
de éxito incluso en regiones que requieren un der continuar.
nivel más alto del rasgo/bendición que tiene. Es
necesario al menos Montés (I) para poder inten- 7. Seguimiento
tarlo, y la tirada se realiza con una modificación Alguien sigue a la expedición, y lo pueden descu-
de –3 si el entorno requiere un nivel superior, o brir con una tirada de Atento. ¿Quién los espía y
–5 si el guía tiene nivel I y el entorno requiere ni- cuáles son sus intenciones?
vel III. Si supera la tirada, el grupo no sufre nin-
guna desgracia, pero tampoco obtiene ninguna 8. Espinos
de las ventajas normales por superar una tirada La expedición para al borde de un vasto campo
de Orientación. de densos espinos. Pueden dar una vuelta y re-
ducir así a la mitad la distancia de viaje de ese
día. Si intentan atravesarlos, todos los miembros
realizan dos tiradas contra Discreto –cada fallo
causa 1d4 puntos de daño (ignora la armadura).
Efecto de las bendiciones
Las bendiciones Cartógrafo y Rastreador son útiles en una tirada de 9. La patrulla
Orientación. Rastreador proporciona al guía dos oportunidades de Una unidad de Exploradores de la Reina da el
tener éxito, mientras que Cartógrafo puede añadir un bonificador de alto a la expedición. Revisan los paquetes y de-
hasta +3 a la tirada. más bolsas y piden ver la Licencia de explorador
del grupo. ¿Son en realidad exploradores de la
reina? ¿Y si es así, son corruptos?

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E X P E D I C I O N E S E N D AV O K A R 3
10. Enjambre de mosquitos 17. Incendio forestal
Durante la caminata del día, un enjambre de Sin previo aviso, un incendio forestal avanza
mosquitos acosa a los personajes. Lo que no sa- hacia la expedición a un ritmo alarmante. Cada
ben es que los insectos les exponen a una enfer- miembro debe superar dos tiradas de Ágil para
medad. Consulta las reglas de Enfermedad en alcanzar un lugar seguro. Quien falle una o más
Symbaroum (página 169 del Códice de mons- tiradas recibe 1d4 puntos de daño durante 1d4
truos) y tira 1d6: 1–3 enfermedad débil; 4–5 en- turnos (ignora la armadura) antes de poder po-
fermedad moderada; 6 enfermedad potente. nerse a salvo. Ten en cuenta que no pueden de-
tenerse e intentar extinguir las llamas antes de
11. Chubasco eso. ¿Qué sucede con los animales de carga y/o
Una extraña y gélida lluvia golpe el bosque y los porteadores contratados?
la expedición queda empapada. Los personajes
pueden elegir entre tirar Fuerte o Tenaz; un fallo 18. De mal en peor
indica que la persona agarra un resfriado y sufre Tira dos veces en esta tabla y utiliza ambos re-
–3 a todas las tiradas de éxito hasta que entra en sultados.
calor sentándose cerca del fuego.
19. Discordia en las filas
12. Perdido El agotador viaje empieza a crispar los nervios
Los personajes tienen que admitir que se han de la gente. Dos personajes no jugadores de la ex-
perdido. Como de costumbre, el guía realiza una pedición comienzan a pelear de forma violenta.
tirada de Orientación diaria, pero con un mo- ¿Qué ha ocurrido? ¿Alguno de ellos está infecta-
dificador de –5. Si falla, el grupo deambula en do de algo?
círculos y no avanza nada. Si la supera avanzan
a la velocidad normal. Hacen falta tres tiradas 20. Tierras prohibidas
superadas con un modificador de –5 para poder La población local considera que la tierra que
salir de la zona desconcertante y liberarse del cruzan los personajes es tabú para los extranje-
modificador negativo. ¿Qué complica tanto la ros. ¡Los profanadores deben morir! ¿Quién vive
orientación por esa zona? en la zona? ¿Por qué es tabú?

13. Animales enfermos 21. Tierra corrupta


Los animales de la expedición parecen exhaus- El entorno de repente se siente sombrío y enfer-
tos y vomitan todo lo que comen. Un personaje mizo, y pronto pueden ver venas oscuras y hojas
con Versado en criaturas puede ayudarlos con negras en la vegetación. La zona está marcada
una tirada de Inteligente –una tirada por día y por la corrupción. Los personajes pueden dar
animal. Si la compañía viaja con uno o más ani- media vuelta y elegir otro camino (con lo que
males enfermos, solo avanzan una cuarta parte pierden un día), o avanzar y tirar cada uno Fuer-
de la distancia normal. ¿Tal vez tengan que dejar te. Un fallo significa que sufren 1d6 puntos de
atrás algunos animales? corrupción temporal que no abandona sus cuer-
pos hasta que dejan atrás la zona.
14. Marisma
De repente, los personajes llegan a una enorme 22. La colina del ahorcado
marisma que tardarán medio día en rodear. Si Sin previo aviso, ven los miembros de una gran
deciden cruzarla, el guía tira Atento; si falla, un expedición colgados de cuerdas en unas ramas
miembro de la expedición al azar comienza a hun- bajas, destripados y mutilados. Los personajes
dirse y otro tiene que superar dos tiradas de Fuerte tienen que persuadir a los compañeros para que
para salvarlo. Si falla tres tiradas antes de conse- no den media vuelta y se vayan. ¿Quién ha hecho
guir dos éxitos, el infeliz desaparece en el lodo. esto y por qué?

15. Emboscada 23. Sabotaje


Unos enemigos de la zona planean emboscar a Por la noche, un saboteador solitario trata de
los personajes, aunque estos pueden darse cuen- acercarse a los miembros, provisiones y/o ani-
ta con una tirada de [Atento –5]. ¿Quién es el males de la expedición. ¿Quién es el saboteador?
enemigo y cuál es su objetivo? ¿Cuál es el objetivo? ¿Los personajes pueden
frustrar el intento?
16. Comida en mal estado
Los personajes descubren que algo ha echado a 24. El ultimátum de los juramentados de hierro
perder sus suministros mientras dormían o via- A lo largo del camino que recorren los persona-
jaban, o que unos microbios agresivos han hecho jes, aparece de la nada una partida de guerra del
mella en las provisiones, pudriendo parte de las Pacto de Hierro con flechas apuntando a los via-
reservas. La expedición pierde 1d20 raciones. jeros. El líder de los elfos les da un ultimátum:

91
dar la vuelta y rodearlo (con lo que pierden un
día), deben superar una tirada de Fuerte o su-
La importancia de la preparación frirán un punto de corrupción permanente. Si la
cruzan y fallan la tirada de Fuerte, sufren 1d4
Una buena preparación también debería tener un impacto positivo
puntos de corrupción permanente. Si superan
en los encuentros de los personajes jugadores durante sus viajes. Por la tirada, les asolan 1d6 puntos de corrupción
ejemplo, consultar con expertos la elección de las rutas puede añadir temporal durante todo el día. En ambos casos,
modificadores positivos a las tiradas pertinentes. ¿Es posible que un todas las provisiones quedan infectadas de for-
artefacto o un objeto del equipo pueda tener el mismo efecto? ma automática: cada ración consumida inflige
Las pautas de las páginas 119–123 de Madre de las Tinieblas pueden un punto de corrupción temporal que no desapa-
servir de ejemplo en este sentido, pero instamos al director de juego rece hasta que el afligido come alimentos puros
a dejar que los jugadores y sus personajes sean creativos y darles una durante una semana.
ventaja si pueden explicar por qué una cierta preparación o compra
determinada debería beneficiarles. 28. Desaparición
Un miembro de la expedición (personaje, com-
pañero o animal con suministros) desaparece
de repente, como si se hubiera evaporado en
la nada. ¿Fue transferido a otro lugar, tiempo o
dar media vuelta y tomar un largo desvío (dos mundo? ¿Quién o qué causó la desaparición y
días) o enfrentarse a la ira de los juramentados por qué?
de hierro. ¿Por qué? ¿Es posible llegar a un acuer-
do, como vendarles los ojos y escoltarlos por esta 29. El corazón de las tinieblas
zona? Un miembro de la expedición se encuentra con
algo que lo vuelve loco (una picadura de un in-
25. La guarida del mal secto, esporas, aire viciado o similar). Selecciona
Algo de la región atrae a monstruos y adversa- un personaje no jugador o personaje jugador al
rios agresivos. Tira otra vez en la tabla 4: enemi- azar, que realiza una tirada de Tenaz: el perso-
gos en Davokar (en la página 94). ¿Qué atrae a la naje sufre 1d4 puntos de corrupción permanente
zona a estas criaturas? si supera la tirada, o 1d10 si la falla. Pase lo que
pase, la víctima atacará a la persona más cerca
26. Delirio con intención de matarla, una condición que
Los personajes empiezan a escuchar y ver cosas dura toda la escena.
que no están allí: horripilantes figuras conec-
tadas a su historia. Si un personaje cuestiona 30. El ojo del bosque
abiertamente lo que ve y oye, puede tirar [Tenaz Quienes viajan por la zona sienten como si el
–3]. El éxito significa que las alucinaciones des- bosque les observara, como si les evaluara en
aparecen. El director de juego decide el tiempo busca de debilidades. De pronto, la sensación
que transcurre antes de que el grupo pueda rea- es mucho más intensa, amenazante, como si el
nudar el viaje. ¿El delirio lo causa algo que han mundo entero quisiera alcanzarlos. Todos los
ingerido, o algo presente en el aire o el agua? que fallen una tirada de [Tenaz –5] entran en
pánico y comienzan a huir en diferentes direc-
27. El eterno contagio ciones. El pánico persiste durante 1d4 horas, y en
Todo lo que hay en la zona está muerto y retor- ese tiempo los miembros de la expedición se dis-
cido, casi de forma irreconocible. Este lugar está persan, solos en las profundidades de Davokar…
muy corrupto. Incluso si los personajes deciden

Sucesos
VIAJAR A TRAVÉS de una zona salvaje e inex- Cada día que los personajes jugadores pasan
plorada ofrece oportunidades y riesgos. Esta en Davokar, pueden suceder cuatro cosas: pueden
sección contiene reglas para determinar de for- toparse con una ruina, un encuentro, un grupo de
ma aleatoria qué encuentran o experimentan enemigos, y/o un terreno especial. Dado que el
los personajes jugadores en sus expediciones. bosque de Davokar es tan vasto y diverso, realiza
Por supuesto, el director de juego puede elegir una tirada separada para cada una de las cuatro,
lo que quiera de las listas y tablas siguientes, con las siguientes modificaciones generales:
sin tiradas, si eso encaja con tu estilo de jue-
go, y a ser posible después de hablar con los  En Davokar la Salvaje, añade +2 a las tiradas
jugadores. de las tablas 2 a la 5.

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 En Davokar la Oscura, añade +5 a las tiradas
Tabla 2: ruinas en Davokar
de las tablas 2 a la 5.
Encontrar ruinas
 Al viajar por vías fluviales, añade +2 a cual- 1D20 RUINA NÚMERO
+MOD. MÁXIMO DE
con Inteligente
quier tirada de la tabla 4.
HALLAZGOS Una persona que busque
Sugerimos que estas cuatro tiradas se hagan antes 1–7 Ninguna – una ruina concreta y
de del comienzo de la sesión de juego, para que el tenga la habilidad Estu-
8–10 Completamente –
director de juego tenga tiempo de considerar las dioso puede investigar el
derruida o ya
implicaciones de los resultados y convertirlos en lugar en un archive antes
saqueada
una escena interesante con retos adecuados. de salir. El proceso dura
Si el resultado de las tiradas significa que los 11–12 Pequeña y muy 1D4+2
dañada una semana y cuesta
personajes jugadores encuentran una ruina de ta-
10+1D6 táleros en varios
maño medio, muy dañada y [número de PJ] enemi- 13–14 Pequeña y derruida 1D6+2
honorarios y sobornos.
gos sencillos con un líder normal, la ruina en cues-
15–16 Pequeña y bien 1D8+2 Una vez el grupo llega a
tión es probable que sea una guarida de salteadores conservada
o el hogar de una tribu de trasgos agresivos. la zona donde debería
En caso de que también se descubra la exis- 17–18 Mediana y muy 2D6+2 estar la ruina, el perso-
tencia de un asentamiento en la zona (consulta dañada naje jugador realiza una
la tabla 3), este puede estar habitado por otros 19 Mediana y derruida 2D8+2 tirada de Inteligente para
trasgos o colonos humanos en conflicto con los encontrarla. Si falla la ti-
20 Mediana y bien 2D10+2
ocupantes de la ruina o que trabajen juntos de conservada rada, puede realizar otro
alguna manera. intento al día siguiente.
Utiliza o consulta la tabla 1 cuando el resul- 21 Grande y muy 3D8+2
dañada Ten en cuenta que la ex-
tado indique que los personajes jugadores se en-
cavación se lleva a cabo
frentan tanto a un encuentro como a un grupo de 22 Grande y derruida 3D10+2
de la forma habitual.
enemigos, para determinar las relaciones entre
23+ Grande y bien 3D12+2
los dos grupos. ¡Si no es el caso, eres libre de de- conservada
jar volar tu imaginación!
Descubrir una ruina rica en tesoros no es garantía
Tabla 1: relaciones de riqueza y fama. ¡Primero hay que encontrar o
desenterrar los objetos en cuestión! Quienes contri-
1D6 RELACIONES
buyan en la excavación realizan una tirada de Aten-
1 Los grupos son enemigos acérrimos to diaria. Los excavadores que la superen pueden ti-
2 Los grupos desconocen la presencia del otro rar en la tabla 6: tipo de objeto de la página 95 para
ver qué tipo de tesoro han encontrado, y después ir
3 Los grupos saben de la presencia del otro, a la tabla indicada para determinar qué es.
pero no interactúan La excavación puede continuar hasta recupe-
4 Un grupo controla o dirige el otro rar el número máximo de hallazgos de la ruina.
El director puede realizar una tirada en secreto o
5 Los grupos colaboran un poco, pero las re-
laciones son tensas dejársela a los jugadores. Sin embargo, permane-
cer en el mismo lugar varios días no está exento
6 Los grupos colaboran mucho y las relacio- de riesgos, como muestra la sección Enemigos.
nes son buenas

RUINA
Por cada día de viaje, el líder de la expedición
Búsqueda activa
realiza una tirada en la tabla 2: ruinas en Da- Como regla opcional, el director de juego
vokar. Una tirada de Orientación superada pro- puede decidir que la probabilidad de que los
porciona un bonificador de +2, además de cual- personajes encuentran una ruina depende
quier otro modificador. de si la buscan de forma activa o no. Si es así,
La tabla determina si el grupo encuentra una la búsqueda activa requiere que avancen a
ruina y, si es así, qué tipo de ruina es, además de velocidad normal, no más rápido. Los grupos
indicar el número máximo de hallazgos en ese que opten por no buscar de forma activa no
lugar. reciben ningún bonificador de las tiradas de
Corresponde al director de juego decidir las Orientación superadas, y además sufren un
características físicas de la ruina, posiblemente modificador de –5 a las tiradas en la tabla 2.
con la ayuda de las pautas de las páginas 54–57
de Karvosti – El martillo de monstruos.

93
ENCUENTROS de desafío del enemigo, lo que deja al director de
Aunque es inusual, no es descabellado en- juego qué es lo que ataca a los personajes juga-
Desafío Legendario contrarse con grupos de viajeros pacíficos en dores o se interpone en su camino.
La tabla 4 utiliza los Davokar. Es evidente que la probabilidad de Cada día tira en la tabla 4, y modifícala en
niveles de desafío que esto ocurra disminuye a medida que nos función de la parte del bosque en la que se en-
presentados en el adentramos en el bosque, sobre todo cuando cuentren. Una tirada de Orientación añade un
se trata de encuentros con humanos ambrios modificador de –1 a la tirada, o –2 si se supera la
manual básico, pero
o bárbaros. tirada con una diferencia de 5 o más.
también algo llamado
Una vez al día realiza una tirada en la tabla
desafío Legendario.
3, modificada por la parte del bosque en la que
Puedes descubrir más
se encuentran los personajes. Si el resultado in- Tabla 4: enemigos en Davokar
al respecto en el Códice
dica que se producirá un encuentro y el guía de
de monstruos, pero la expedición supera la tirada de Orientación, 1D20 ENCUENTRO EJEMPLO
básicamente se refiere a +MOD.
el personaje jugador (o guía) con el valor de
monstruosidades únicas Atento más alto puede realizar una tirada mo- 1–8 Ninguno –
que son especialmente dificada por el valor especificado en la columna
9–10 Número de PJ Aventureros, jakaars,
difíciles de derrotar. Las Modificador para la detección. Si tiene éxito, los
sencillos hielos fatuos
criaturas legendarias personajes jugadores descubren al otro grupo
antes que les detecten a ellos, y pueden elegir 11–12 Número de PJ Jefe bandido + sal-
siempre tienen nombres
esconderse, tender una emboscada o hacer otra sencillos, con teadores bandidos
propios, pues no existen un líder normal
cosa. Si falla la tirada (o si falla la tirada de
ejemplos conocidos de
Orientación), el director de juego puede decidir 13–14 Número de PJ Guerreros de pobla-
razas enteras, cuyos normales do, kotkas, humanos
la estrategia del otro grupo.
miembros ofrezcan una renacidos
Los detalles del encuentro corresponden al
oposición tan abruma- director de juego, en base a que los personajes 15–16 Número de Necromago +
dora. jugadores y el grupo oponente tienen el mismo PJ normales, draguls
interés en evitar el derramamiento de sangre. con un líder
¿Tal vez puedan intercambiar información, complicado
ayudarse mutuamente con curas y/o suminis- 17–18 Número de PJ trolls saqueadores,
tros, o unir fuerzas para derrotar a un enemigo complicados ferberos, arbustos
común de la zona? asesinos
19–20 Número de PJ Lindorma + abo-
Tabla 3: encuentros en Davokar complicados, jalíes
con un líder
1D20 ENCUENTRO NÚMERO MODIFICADOR difícil
+MOD. PARA LA DETEC-
21–22 Número de PJ Lobos gigantes,
CIÓN
difíciles colosseos, jabalíes
1 Partida de caza 1D6+2 ±0 pétreos

2 Misioneros PJ+1D6 +3 23 Número de PJ Reina roecráneos +


difíciles, con machaca roecrá-
3 Cazatesoros PJ+1D6 +1 un líder mortal neos
4 Asentamiento local 1D20+20 +5 24 Número de PJ Sauces voraces
mortales, o viejos trituradores,
5 Exploradores PJ+2 ±0
PJ×2 difíciles abominaciones
6 Expedición grande PJ+1D6 +3 primigenias, trolls
caciques
7 Trasgos nómadas 1D20+20 –1
25 Número de La Serpiente Madre
8 Elfos diplomáticos, trolls civi- PJ+1D10 –5 PJ enemigos + serpientes madre
lizados o bestiaals pacíficos mortales, con tragonas
9+ Ninguno – – un líder legen-
dario

ENEMIGOS
En este caso, el término «enemigos» hace refe- Si los personajes jugadores deciden perma-
rencia a criaturas cuya posición por defecto es necer en el mismo lugar más de un día, por
la agresión, y a las que los personajes jugadores ejemplo, para recoger provisiones o excavar
no pueden superar sin luchar. Pueden ser depre- una ruina, corren el riesgo de atraer atencio-
dadores, seres civilizados beligerantes, abomi- nes no deseadas. En ese caso, el miembro más
naciones voraces o muertos vivientes que abo- Discreto del grupo puede tratar de asegurarse
rrezcan la vida. La tabla 4 solo especifica el nivel de que todos sean lo más silenciosos posible y

94
E X P E D I C I O N E S E N D AV O K A R 3
tirar Discreto cada día a partir del segundo día. Tabla 5: terreno de Davokar
Un fallo significa que hay que tirar en la tabla
4 para determinar qué tipo de invitados inespe- 1D20 TERRENO EFECTO
+MOD.
rados se presentan, sin la ayuda de una tirada
de Orientación. Quedarse en el mismo sitio de- 1–10 Nada especial ±0
masiado tiempo sin duda puede resultar muy
11–12 Fácil de transitar El grupo cubre 10 km más
peligroso…
13–14 Pantano/marjal El grupo cubre 5 km menos
TERRENO 15–16 Socavón Todos tiran Atento. Quien falle sufre 1D8 pun-
Davokar puede parecer bastante predecible so- tos de daño por caída
bre un mapa, con líneas claras entre su región
17–18 Esporas venenosas Todos tiran Fuerte. Quien falle sufre 3 puntos
luminosa, salvaje y oscura. Pero el bosque es le-
de daño durante 3 turnos
gendario por su naturaleza traicionera, que todo
aquel que viaje bajo su follaje descubrirá rápi- 19–20 Terreno vengativo Número de PJ criaturas, acordes al lugar
damente. 21 Naturaleza ligera- Una tirada en la tabla 2 del Códice de mons-
Una vez al día, realiza una tirada en la tabla mente corrupta truos (página 25)
5, modificada por la parte del bosque en que se
22 Naturaleza co- Tres tiradas en la tabla 2 del Códice de mons-
halle. Una tirada superada de Orientación añade
rrupta truos (página 25)
un modificador de –1 a la tirada, o –2 si se supera
con una diferencia de 5 o más. 23+ Naturaleza grave- Cinco tiradas en la tabla 2 del Códice de
mente corrupta monstruos (página 25)

El tesoro de las ruinas


LAS PERSONAS QUE afirman que los restos va- determinar qué tipo de objeto encuentra. El re-
liosos de los antiguos habitantes de Davokar ya- sultado hace referencia a una de las otras tres
cen tirados bajo el follaje, a la espera de que los tablas, a menos que el hallazgo sea basura. La
encuentren apasionados aventureros, es proba- categoría de basura incluye objetos como jarro-
ble que nunca hayan puesto un pie en el bosque. nes agrietados, estatuillas desconchadas y he-
¡No, hace falta mucho esfuerzo y una buena do- rramientas rotas, que pueden venderse por 1d10
sis de suerte convertirse en el próximo Iasogoi táleros de plata en los mercados de Ambria.
Brigo o Elmea Pieliebre!
Los hallazgos listados en las tres tablas si-
guientes (curiosidades, tesoros místicos y arte- Tabla 6: tipo de objeto
factos) son cosas que se pueden encontrar en
LUMINOSA SALVAJE OSCURA CATEGORÍA
las ruinas más o menos bien conservadas del
bosque. Las pautas sobre cómo llevar a cabo la 1–5 1–4 1–2 Basura
búsqueda y cuántos tesoros pueden encontrarse
6–15 5–13 3–11 Curiosidad, tabla 7
en una localización concreta están en la sección
Ruina (página 93), y aquí determinarás qué obje- 16–19 14–18 12–18 Tesoro místico, tabla 8
tos descubren los personajes. 20 19–20 19–20 Artefacto, tabla 9
Todo aquel lo bastante atento como para en-
contrar algo comienza tirando en la tabla 6 para

El valor de los hallazgos


El valor de un hallazgo depende de varios factores: el estado de conservación, el valor del material
y cuántos compradores potenciales hay. Una curiosidad vale 10+1D10 táleros. Un tesoro místico
100+1D100 táleros. Los artefactos rara vez se cambian por táleros, pero si se encuentra un compra-
dor el objeto puede valer 1000+1D1000 táleros.
Tirar un 1D100 sencillamente supone lanzar 1D10 dos veces. La primera tirada indica las de-
cenas y la segunda las unidades. Por ejemplo, si sacas un 3 y un 4, el resultado es 34. Para poder
tirar 1D1000 añade 1D10 para los millares. Los resultados 00 y 000 equivalen 100 y 1000 respecti-
vamente.

95
Tabla 7: curiosidades

1D100 OBJETO

1–2 Bolsa de cuero con canicas de piedra, catorce negras brillantes y ocho blancas, para jugar o utili-
zarlas con un tirachinas.
3–4 Lira de plata muy ornamentada que se le pueden poner cuerdas nuevas.
5–6 Lima de uñas con un lado rugoso y otro liso, y un mango en forma de silueta de cabeza de lobo.
7–8 Caja con veinticuatro clips de papel de alambre de cobre patinado.
9–10 Botella de vidrio con un castillo en miniatura de madera en un páramo.
11–12 Una sencilla sartén de hierro oxidada en la que nunca se pega nada.
13–14 Juego de cinco tazas medidoras de bronce de diferentes tamaños.
15–16 Cada con treinta y seis pequeños discos de hueso grabados con caracteres cuneiformes symbaranos.
17–18 Pequeña cesta tejida de enredaderas milagrosamente vivas con hojas verdes y frondosas.
19–20 Collar de dientes de oro unidos.
21–22 Broche de plata que representa a un búho espectral, con los anillos alrededor de los ojos hechos
de piedras negras y facetadas.
23–24 Placa de porcelana blanca vidriada y algo agrietada, decorada con el motivo envejecido de una
mujer erguida con un vestido largo, y una alabarda apoyada en el hombro.
25–26 Peine de hueso de lindorma con caracteres cuneiformes en cada púa, que no solo desenreda el
cabello, sino que también limpia la suciedad y la grasa.
27–28 Plato de cerámica agrietado, decorado con varios tipos de frutas sobre un fondo blanco –dos de
las frutas son desconocidas para los jardineros de hoy.
29–30 Caja en forma de rosa con veinticuatro pétalos dorados en cuatro filas, que se despliegan en orden
para exponer el interior vacío.
31–32 Pluma estilográfica plateada con detalles dorados, que nunca parece quedarse sin tinta.
33–34 Compás de bronce, marcado en cuneiforme con una unidad de medida desconocida.
35–36 Maceta de cerámica azul oscuro, decorada con un motivo blanco y rojo de parejas demoníacas en
posturas obscenas.
37–38 Caja de cobre con doce estatuillas de cerámica, con la misma cabeza de trasgo y diferentes ex-
presiones faciales.
39–40 Lámina de cobre patinada con grabados cuneiformes, donde se enumeran los ingredientes y pro-
cedimiento para la elaboración la bebida alcohólica de miel llamada taja.
41–42 Daga ornamentada con una hoja de acero mate que se desliza dentro de la empuñadura cuando
se presiona contra algo.
43–44 Máscara de porcelana blanca esmaltada, que cubre la parte superior de la cara, con forma de pico
de búho, pequeños cuernos ramificados y huecos de los ojos con contornos rojos.
45–46 Sello de cera con un mango de oro puro de la runa real Labrys.
47–48 Vela de sebo gruesa y agrietada, que al encenderla produce un humo amarillo oscuro.
49–50 Lámpara de aceite de cerámica verde con una pantalla de vidrio estampado que gira cuando está
encendida.
51–52 Parche de ojo de cuero marrón con piedras preciosas de diferentes colores dispuestas en forma
de un ojo abierto.
53–54 Maqueta de un barco de piedra de dos mástiles. La popa puede abrirse para revelar dieciséis figu-
ras de estaño repartidas en dos cubiertas.
55–56 Correa de cuero negro ligada a un collar del mismo material, lo bastante grande para rodear el
cuello de un toro y decorada con tachuelas de oro puro.
57–58 Caja de madera muy dañada con el interior de tela mohosa. Contiene cinto semillas bien conserva-
das que, si se saben emplear (tirada de Inteligente con Alquimista), pueden convertirse en cerezos
con flores multicolores y deliciosos frutos.
59–60 Caja de madera larga y fina, llena de piezas de cobre planas de diferentes formas, todas ellas con
mucha pátina. Es un rompecabezas al que le faltan dos piezas. Al lavar la pátina se descubre la
imagen de una abominación demoníaca.

96
E X P E D I C I O N E S E N D AV O K A R 3

61–62 Cuchara de hueso negro, tallada con runas rellenas de pintura roja desgastada. El cuerpo no ab-
sorbe nada de lo que se coma con la cuchara.
63–64 Tablero de juego de 12 x 9 con cuadrados de diferentes tamaños de varios colores y materiales
(hueso blanco, madera negra y cobre patinado), en un marco de madera dura estampado.
65–66 Los badajos y tubos de un sonajero de viento hecho de copal purulento melodioso.
67–68 Piedra negra brillante, irregular y del tamaño de un puño, con propiedades magnéticas.
69–70 Estuche de plata con dieciséis tizas de varios colores. Están sin usar y pueden restablecerse para
dibujar con un tratamiento alquímico (tirada de Inteligente con Alquimista).
71–72 Estatua de hueso tallado de un andrik con el pico agrietado, armado con una ballesta y un hacha
de mano de hoja ancha.
73–74 Diapasón de plata en clave de Re.
75–76 Estilete con una hoja ondulada de un metal verde místico. La empuñadura tiene la forma de un
niño humano con las manos entrelazadas.
77–78 Estatuilla de un buey cincelada en piedra negra, con la cola levantada y los cuernos bajos.
79–80 Bastón ennegrecido, adornado como las escamas de una serpiente o un pez, con una perla del
tamaño de un puño como nudo.
81–82 Cinturón o hebilla circular de plata, con detalles en oro con tres flechas cruzadas (el símbolo de
Iliel, descrito en la página 186).
83–84 Catalejo de cobre con segmentos giratorios. Al apuntarlo hacia el sol revela patrones de colores
que cambian si se giran los segmentos.
85–86 Reloj de arena de un cristal blanco neblinoso, dentro de un soporte metálico de color gris azulado,
cuya arena baja el doble de rápido en una dirección que en la otra.
87–88 Regadera de plata con el pitorro largo y fino roto. Está decorado con motivos de pájaros grotescos.
89–90 Hurón disecado y preservado de forma mística sometido a un ritual de exaltación symbarano. Cuen-
ta con unas fauces predadoras, garras largas, una corona de cuernos y ojos amarillos enfermizos.
91–92 Flauta de hueso, larga como la palma de la mano y fina como un meñique. Atrae 1D20 pájaros
pequeños si la toca alguien con la bendición Músico.
93–94 Perla rosa brillante con vetas rojas, del tamaño de un globo ocular, con el sabor agridulce de una
compota de bayas. Jamás mengua ni pierde sabor.
95–96 Los componentes de un atrapasueños de metal roto que puede arreglarse (tirada de Inteligente
con la habilidad Herrero). Trae paz a los dormidos. Aquellos afligidos por Pesadillas tienen dos
oportunidades de superar la tirada de Tenaz.
97–98 Una vasija de arcilla tapada con un tapón de corcho, sellada con cera y el sello de preservación
de vida que ha conservado el contenido fresco durante cientos de años: vino tinto de excelente
calidad de una cosecha particularmente magnífica.
99–100 Estatua de piedra gris oscura y brillante, alta como un antebrazo, en forma de demonio (consulta
la descripción en la página 80). La base lleva una inscripción cuneiforme que alguien con Estudio-
so (maestro) puede interpretar: «Jeberaja».

Tabla 8: tesoros místicos

1D100 OBJETO

1 Jarrón alto y delgado de porcelana esmaltada púrpura, con motivos de vides rojas brillantes. Las plan-
tas colocadas en el jarrón no se marchitarán, florecerán, darán frutos, ni pasará el tiempo para ellas.
2 Máscara facial de conchas de mar rosas, blancas y azul claro. El portador puede contener la respi-
ración bajo el agua a una profundidad de hasta diez metros, durante un máximo de diez minutos.
3 Abanico pintado con un paisaje de montaña tormentoso, que enfría el aire al agitarlo. Tira 1D6 al
usarlo: un resultado de 6 inflige 1D4 puntos de daño y hace que el vello facial se congele.
4 Campana de bronce cuyo interior y badajo están grabados con caracteres cuneiformes. Si se
transporta de forma que cuelgue libremente, suena un ligero tintineo cuando hay una abomina-
ción en un radio de cien metros, a riesgo de ser detectado [10el Atento de la criatura].
5 Cuaderno con hojas finas de pergamino y encuadernación cubierta de perlas. El texto escrito den-
tro solo es visible para quien lo escribió.

97
6 Lata metálica cuyo color blanco se ha despegado en su mayor parte. Está lleno hasta la mitad de un
polvo que oculta los signos de envejecimiento en la piel humana durante veinticuatro horas, a costa
de 1D4 puntos de corrupción temporal. Contiene suficiente polvo para 10+1D10 aplicaciones.
7 Amuleto engastado con una piedra gris que emite una secreción viscosa, que después de un tiem-
po se seca y se convierte en una resina ineficaz. La secreción es suficiente para dos individuos por
escena. Si se aplica sobre la piel, tiene un efecto repelente sobre los insectos. Si el usuario supera
una tirada de [13Tenaz] los insectos eligen otros objetivos.
8 Ocho varillas de incienso en un estuche cilíndrico de cuero. Puede quemarse durante las negocia-
ciones, otorgando a quienes tengan la bendición Manipulador un +2 a las tiradas de Persuasivo.
9 Alianza de oro puro, adornada con seis zafiros. Un espíritu de amor está atado al anillo y puede
actuar en defensa del portador. Una vez por escena el portador puede repetir una tirada de Defen-
sa fallida. Sin embargo, el espíritu es celoso y atormentará a la pareja romántica del portador con
horribles pesadillas.
10 Caja de madera lisa con dos lentes de gafas sin montura. Facilita seguir rastros en la naturaleza
(+1 a las tiradas de Atento), pero reduce los demás sentidos con lo que el portador es menos cons-
ciente de su entorno (–3 a las tiradas de Atento para detectar amenazas).
11 Tres hermosas cabezas de animales de hierro fundido del tamaño de un puño cerrado, sin nada de
óxido: un lobo, un oso y un jabalí. Los lazos de abajo permiten juntarlas y crear una boleadora, que
añade +3 a la tirada de éxito cuando se lanzan a criaturas de la categoría Bestia.
12 Pipa de boquilla larga cuya cazoleta tiene la forma de una cara de mujer con los ojos cerrados.
Puede utilizarse junto al ritual Oráculo, y que el humo transmita las visiones, lo que concede una
bonificación de +3 a las tiradas de Tenaz.
13 Linterna con un cristal rojo en una estructura metálica, del tamaño de una jarra. Cuando se en-
ciende en un entorno oscuro, puede exponer a las personas que intentan ocultar sentimientos
intensos (como la rabia, el amor o la pena). Es necesaria una tirada de Atento por objetivo para
notar unos contornos resplandecientes.
14 Un simple guantelete de malla de la mano derecha, que necesita un nuevo forro. La persona porta-
dora no puede perder de forma involuntaria el agarre del arma de la mano derecha.
15 Un anillo modesto de oro de pocos quilates, con unas runas cuneiformes grabadas en el interior («El
que limpia»). El dueño puede esconder cualquier daño sobre su piel durante una escena al día, como
cicatrices y tatuajes. Sin embargo, es posible detectarlos con Ojo místico y una tirada de Atento.
16 Llave de plata ennegrecida que entra en la mayoría de cerraduras. Tira 1D6: con un 1–4 abre la
cerradura, y con un 5–6 el mecanismo se funde, haciendo imposible abrirla.
17 Varita de cristal de color humo, larga como la palma de la mano y con un extremo redondeado.
Cuando se apunta con ella a la estrella polar brilla levemente, lo que proporciona +1 a las tiradas
de orientación, incluso bajo tierra.
18 Olla de cobre pequeña, aunque lo bastante grande para preparar una dosis de un solo elixir. Añadir
una cantidad de plata equivalente a un (1) tálero de plata hace que el elixir sea un nivel más inten-
so. Si ya es Potente, aumenta el dado de efecto en un nivel.
19 Cuchillo con mango de madera escarlata y una hoja curvada de diez centímetros, grabada con un
depredador a la carrera. Añade +2 a las tiradas de Inteligente al cosechar un trofeo de un monstruo.
20 Rubí agrietado y sin cortar que emite suficiente calor para emitir vapor en ambientes fríos y hú-
medos. Al colocarlo en una empuñadura o el mango de un arma de una mano con la cualidad
mística Runa de muerte, el dado de efecto de la cualidad aumenta a 1D10, al coste de 1D4 puntos
de corrupción temporal por turno.

Tabla 9: artefactos EL INCENSARIO DE OLIAN


Se cuentan historias sobre el espiritista Olian, que
1D6 ARTEFACTO
en los días de gloria de Symbaroum ayudó a la gen-
1 El Incensario de Olian te a lidiar con espíritus malévolos en la parte occi-
dental del imperio. La leyenda dice que gran parte
2 La Flauta del Trovador
de su poder residía en el incensario que llevaba
3 El Bastón de la Susurradora de Plantas consigo, cuyo origen no quiso divulgar. Quienquie-
4 Los Guantes de Joliana ra que encuentre el artefacto, hecho de excelentes
cuentas de oro, grandes como un puño cerrado,
5 El hacha larga Hachuela Sangrienta puede llenarlo de aceite para obtener para obtener
6 La Lanza de Porgo las siguientes capacidades (una vez vinculado a él):

98
E X P E D I C I O N E S E N D AV O K A R 3
Materialización: el amo del artefacto puede lle- la música para de forma automática si el amo
nar de humo del incensario encendido a un espíritu pierde la concentración [Tenaz –Daño].
a dos distancias de movimiento (unos 20 metros). Si Acción: Activa
el amo supera una tirada de [TenazTenaz], obliga Corrupción: 1 punto de corrupción temporal por
al espíritu a tomar forma durante un turno, en el turno
que se considera una criatura física en términos de
movimiento y daño (pero sin Umbral de dolor). EL BASTÓN DEL
Acción: Activa SUSURRADOR DE PLANTAS
Corrupción: 1D4 Se llama Ur, la primera bruja, y a menudo se la
Cortina de humo: el amo puede cubrirse a describe como portadora de un bastón de árbol
sí mismo y a otros con el humo del artefacto, vivo de medio metro –nervudo y curvado, con
haciéndose invisible para los espíritus mientras corteza y cuyo aspecto sigue el ritmo de la natu-
solo se mueva y no haga nada más. El efecto es raleza, con diminutos brotes en primavera, hojas
automático durante 1d4 turnos, después de los de un verde brillante en verano, amarillas y ma-
cuales puede mantenerse si el amo supera una rrones en otoño y una vara desnuda en invierno.
tirada de [DiscretoAtento] por espíritu cada El bastón de la Susurradora de Plantas no
turno. puede utilizarse como arma, pero una persona
Acción: Activa vinculada al artefacto obtiene +1 a todas las ti-
Corrupción: 1D4+1 por persona que no sea el amo radas de éxito en poderes y rituales relaciona-
El terror de los espíritus: si el amo del arte- dos con la senda verde de Brujería (Tejedora
facto conoce el ritual Exorcismo, el incensario verde). Además, es posible activar los siguientes
puede utilizarse para mejorar sus efectos deste- efectos.
rradores, lo que da al amo dos oportunidades de Tropiezo: una vez por turno, un amo sobre un
superar cada uno de los tres intentos de desterrar suelo de tierra (no en roca ni nada parecido) pue-
el espíritu. de hacer que las plantas y las raíces hagan trope-
Acción: Reacción zar a un enemigo en movimiento. La acción tiene
Corrupción: +1D4 lugar durante la iniciativa del objetivo y requiere
una tirada de [TenazÁgil]; si la supera el mo-
LA FLAUTA DEL TROVADOR vimiento se cancela y el objetivo tropieza y cae,
Esta flauta travesera curva de madera barniza- perdiendo el resto de acciones del turno.
da oscura puede pertenecer al músico anónimo Acción: Reacción
de varios mitos heroicos del este de Symbaroum, Corrupción: 1
que siempre aparece después de que los héroes Azote: mientras haya vegetación grande, como
parezcan imponerse, para luego encontrar una arbustos o árboles cercanos, una vez por turno, el
complicación. Desde luego es cierto que una per- amo puede hacer que ramas o raíces distraigan a
sona vinculada a la flauta obtenga la capacidad un enemigo que tenga a la vista. La acción tiene
de frustrar al enemigo. lugar durante la iniciativa del enemigo mientras
Enervar: al tocar una melodía disonante con utiliza un poder místico o realiza un ataque a
notas discordantes, el amo del artefacto puede distancia, dando al enemigo dos oportunidades
distraer a una serie de seres civilizados –tirada de fallar con dicha acción, o al objetivo dos po-
de [InteligenteTenaz] contra el primer objetivo, sibilidades de defenderse del poder o del ataque.
luego (si la supera) contra el siguiente, y así su- Acción: Reacción
cesivamente hasta que falle una tirada. La perso- Corrupción: 1
na enervada recibe un modificador de –3 a todas Cubierta vegetal: una vez por turno (dadas
las tiradas de éxito hasta que pare la música. El las mismas circunstancias anteriores) el amo
amo puede decidir cancelar el efecto, de lo con- del bastón puede llamar a la naturaleza para
trario la música para de forma automática si el que le defienda. El amo golpea el suelo con el
amo pierde la concentración [Tenaz –Daño]. bastón, haciendo que las raíces se levanten y
Acción: Activa
Corrupción: 1 puntos de corrupción temporal por
turno
Hipnotizar: un amo con la bendición Músico
puede hacer que una serie de seres civilizados
(ver Enervar) dejen de hacer lo que sea que es-
Cubiertas vegetales en llamas
tén haciendo y solo escuchen la música. El efecto Si alguien intenta prender fuego a la cu-
dura mientras suene la música, o hasta que al- bierta vegetal, salen de inmediato nuevas
guien ataque al hipnotizado o el entorno lo afec- raíces y/o ramas para sofocar las llamas,
te de forma significativa –en ese caso se defiende tanto si se son naturales como místicas.
con normalidad y el hechizo se rompe. El amo
puede decidir cancelar el efecto, de lo contrario

99
la vegetación se junte, formando una gruesa rúnica Xansha, estuvo exhibida durante mucho
capa de protección autoreparadora. El amo no tiempo en la pared del ayuntamiento de Kastor,
puede realizar acciones hasta que deja caer la antes que la robara el adorador de monstruos Ka-
cubierta (máximo un día). Sin embargo, hasta gliostro. Una persona que encuentre la Hachuela
entonces está protegido de ataques físicos y de Sangrienta y tenga Estudioso (adepto) descubrirá
poderes místicos. que también lleva la runa de Xansha.
Acción: un turno entero El artefacto es un Arma bastarda y puede es-
Corrupción: 1D4 grimirse con una mano junto con un escudo, pero
entonces pierde sus cualidades positivas. Empuña-
LOS GUANTES DE JOLIANA da como a dos manos tiene las cualidades Larga y
Las leyendas no dicen gran cosa de Joliana, apar- Gigantesca. En cualquier caso, siempre tiene la cua-
te de que fue una gran campeona de lucha, po- lidad Difícil manejo. El hacha es incluso más pode-
siblemente de origen lindariano, pues estos do- rosa en manos de alguien vinculado a ella. En ese
minaban la zona al sur de Karvosti en tiempo de supuesto, pueden emplearse los siguientes poderes.
Symbaroum. Es un tema discutido si recibió sus Arco sangriento: cuando la blande el amo, el
famosos guantes como recompense por su larga hacha realiza un poderoso golpe de hendidura
racha de victorias, o si son la razón de su triunfo que llena al portador de vitalidad. El efecto dura
sobre tantos oponentes valientes. toda una escena y cura al portador la mitad del
Los guantes consisten en raíces finas de calor daño que inflija a los enemigos.
marrón grisáceo, y entrelazadas con tanta fuer- Acción: Gratuita
za que parecen hechos de cuero. Cuando se vin- Corrupción: 1D4
culan a un amo, se adaptan perfectamente a las Arco desgarrador: es posible blandir el hacha
manos de esa persona. También permiten al amo en amplios arcos, lo que facilita al amo golpear
activar los siguientes poderes. a los enemigos que lo rodean. Cada ataque reali-
Agarre poderoso: el amo puede hacer que las zado en este turno se encadena con los enemigos
hebras de plantas vivas agarren al enemigo. Pue- que estén a alcance cuerpo a cuerpo –si el ataque
de utilizarse con Lucha (principiante) o Estran- acierta, se realiza otro contra un enemigo distin-
gulador (principiante), en cuyo caso añade +5 a to, y así sucesivamente hasta que falla. El por-
los atributos relevantes cuando se realizan tira- tador puede utilizar cualquier habilidad, y sus
das para iniciar o mantener un agarre. efectos se aplican a todos los ataques de la serie.
Acción: Reacción Acción: Gratuita
Corrupción: 1 Corrupción: 1D6
Mordisco espinoso: con el enemigo controla-
do en un agarre poderoso, el amo hace que los LA LANZA DE PORGO
guantes saquen unos espinos pequeños y afila- Es un tema discutido entre los eruditos si esta
dos que infligen 1d4 puntos de daño cada turno lanza de cuento existió, pero según la leyenda, la
que se mantenga el agarre (ignora la armadura). forjaron los elfos como regalo para el caballero
Acción: Gratuita humano Porgo en los años de declive de Symba-
Corrupción: 1D4 roum. Otras historias afirman que Porgo murió
Toque espinoso: el amo puede hacer que los más tarde en batalla contra los últimos gigantes
guantes introduzcan unas finas raíces en la car- de piedra de los Titanes, y que su arma quedó
ne del enemigo agarrado para alimentarse de su perdida para la historia.
fuerza vital. El efecto dura un turno, en el que La Lanza de Porgo puede utilizarse como lan-
la víctima sufre 1d6 puntos de daño (ignora la za en combate cuerpo a cuerpo o lanzarse como
armadura) que se transfieren al amo en forma una jabalina, lo que inflige 1d8 y 1d6 puntos de
de Resistencia curada. Si la víctima ya sufre un daño respectivamente, con las cualidades Larga,
mordisco espinoso, el efecto pasa a ser el de to- Precisa y Sangrante. Además, es posible activar
que espinoso durante un turno, y después se rea- las siguientes capacidades.
nuda el mordisco de forma automática. Regreso: si el amo tiene la habilidad Viento de
Acción: Gratuita acero, el arma regresa de forma automática a la
Corrupción: 1D4 mano de esa persona después de lanzarla.
Acción: Gratuita
EL HACHA LARGA Corrupción: 1
HACHUELA SANGRIENTA Ataque de regreso: si el amo tiene Viento de
La Hachuela Sangrienta no se menciona en nin- acero, el arma puede efectuar un segundo ataque
gún relato popular, pero tal vez sea una hermana de vuelta a la mano. Realiza una nueva tirada de
del hacha larga Degolladora Sangrienta mencio- éxito. Si impacta el objetivo recibe de nuevo el daño
nada en la leyenda La campana y el dragón (con- del arma, pero sin aplicar las habilidades del amo.
sulta la aventura La campana de Kastor). Esta Acción: Reacción
última, supuestamente forjada por la herrera Corrupción: +1D4

100
N U E VA S R E G L A S 4

Nuevas reglas
EN ESTE CAPÍTULO encontrarás una serie de reglas relevantes para el arduo
viaje de los personajes jugadores a Symbar. Describe la versión expandida del
rasgo/bendición Montés y proporciona guías sobre cómo manejar la inanición
y otras adversidades que podrían sucederles a los personajes. El capítulo tam-
bién incluye seis nuevos artefactos, algunos poderes, un elixir, un par de nuevos
monstruos y más cosas.

Reglas adicionales
A CONTINUACIÓN SE DESCRIBEN dos nuevos Maestro Activa. Como adepto, pero ahora el do-
poderes de la tradición Simbolismo, un rasgo de lor es tan severo que tiene consecuen-
monstruo y dos reglas alternativas. Todas ellas es- cias físicas, provocando la pérdida de
tán relacionadas con el contenido del libro, pero 1D6 puntos de Resistencia (ignora la
está claro que pueden utilizarse en otros contex- armadura).
tos, al crear y desarrollar personajes jugadores o
al preparar nuevos personajes no jugadores. SÍMBOLO DE BATALLA, PODER MÍSTICO
Cualquiera que vea el motivo del símbolo siente
MARCA DE TORMENTO, PODER MÍSTICO una ardiente necesidad de luchar que, a menos
Los patrones crípticos causan un dolor estoma- que resistan el efecto, les induce una despiadada
cal severo que reduce la movilidad y concen- e incluso suicida rabia berserker.
tración de la víctima, e incluso pueden infligir
daño físico. Principiante Activa. El símbolo llena una serie de cria-
turas con un impulso incontrolable de
Principiante Activa. El símbolo provoca una serie de luchar. La víctima más cerca al símbolo
dolores punzantes. La víctima más cer- es la primera afectada [TenazTenaz];
cana al símbolo es la primera afectada si sucumbe, realiza una nueva tirada
[TenazTenaz]; si sucumbe, realiza una para el siguiente enemigo, hasta que
nueva tirada para el siguiente enemigo, alguien resista estas energías. El efecto
hasta que alguien resista estas energías. dura un turno y provoca que la víctima
El efecto dura un turno y evita que las ataque al individuo más cercano, amigo
víctimas emprendan acciones activas. o enemigo.
Adepto Activa. Como principiante, pero el dolor Adepto Activa. Como principiante, pero el efec-
es tan agudo que las víctimas tienen to dura hasta que el místico falla una ti-
dos oportunidades de fallar todas las rada de Tenaz o pierde la concentración
reacciones (como Defensa). [Tenaz –Daño].

101
INANICIÓN, REGLA OPCIONAL
Para la gente que viaja por Davokar, quedarse sin
Deshidratación comida es una amenaza tan seria como los de-
predadores y la naturaleza corrupta. Al cabo de
Una criatura viva no puede sobrevivir
cinco días sin ningún tipo de comida, o diez días
mucho tiempo sin agua. Al cabo de tres
con raciones, aparecen los siguientes efectos:
días el personaje debe superar una tirada
de Fuerte. Si falla muere. Si la supera,
El personaje jugador…
el personaje tiene que quedarse quieto …no puede beneficiarse de ninguna curación
en la sombra para sobrevivir, durante un natural.
máximo de cinco días (realiza cada día una …tiene dos oportunidades de fallar las tiradas
nueva tirada de Fuerte). de éxito.
…solo puede moverse a la mitad de la velocidad.
…debe superar una tirada de Fuerte cada día;
si falla reduce Fuerte en –1. Fuerte 0 significa
muerte por inanición.
Maestro Activa. Como adepto, pero los afecta-
dos están tan consumidos por la sed Si esta regla se combina con las directrices de
de sangre que no pueden defenderse privación de sueño (página 78 de Yndaros – La
de los ataques que reciban; todos los estrella más oscura), los efectos se suman, lo
ataques contra los afectados impactan que significa que el personaje jugador tiene tres
de forma automática. oportunidades de fallar todas las tiradas de éxito.

MONTÉS, BENDICIÓN (EXPANDIDO) SALTO, RASGO DE MONSTRUO


La persona puede leer las señales de la naturale- La criatura tiene músculos fuertes y explosivos en las
za, sabe qué áreas evitar y está acostumbrada a piernas que le permiten saltar varias veces la longitud
encontrar comida, agua y refugio en ambientes de su cuerpo, tanto en vertical como en horizontal.
hostiles. Mientras se mueve por ruinas y zonas
salvajes, la persona puede superar una tirada I Movimiento. La criatura puede realizar un gran salto y
de Atento para reunir 1d6 raciones de comida y aterrizar a una acción de movimiento del punto de par-
agua al día, o 1d10 raciones si es el único empe- tida (a unos 10 m.). No sufre ataques gratuitos de los
ño de la persona (sin reanudar la marcha). enemigos con los que se cruza o donde aterriza, pero
Montés puede adquirirse varias veces, en cuyo sí desencadena ataques gratuitos con normalidad si la
caso se dedica a entornos cada vez más hostiles. criatura abandona el combate cuerpo a cuerpo.
Por ejemplo, el nivel I es útil en lugares como Da- II Movimiento. Como principiante, pero el salto es
vokar la Luminosa y las laderas de las faldas de tan preciso que la criatura puede aterrizar sobre
las montañas. El nivel II en Davokar la Salvaje un enemigo. El ataque cuenta como un ataque gra-
y los valles interiores de las montañas. El nivel tuito con +5 al daño, y derriba al objetivo a menos
III en Davokar la Oscura y el Inframundo (a dis- que supere una tirada de [FuerteFuerte+5].
creción del director de juego). Ten en cuenta que III Movimiento. Como adepto, pero la criatura puede
hay que pasar un periodo de tiempo significativo saltar hasta dos acciones de movimiento en horizontal
en los entornos más exigentes para beneficiarse (unos 20 m.), con tal brusquedad que evade los ataques
de los niveles superiores de la bendición. gratuitos incluso cuando abandona el cuerpo a cuerpo.

Artefactos
LOS ARTEFACTOS DE esta sección tienen apare- bido a su indefectible coraje y a sus numerosas
cen en otras partes de este libro, ya sea en Ma- hazañas heroicas en la lucha contra las abomi-
dre de las Tinieblas o en las ruinas descritas en naciones despertadas por las ceremonias teoúr-
las páginas 72–85. Sin embargo, esto no significa gicas de Symbaroum.
que no puedan aparecer en otros lugares o con- Si se dota la cabeza del hacha con un man-
textos si lo prefiere el director de juego. go adecuado, puede utilizarse como un hacha a
una mano o una alabarda o zapapico, en ambos
HACHA DEMONÍACA DE RAMARA casos con la calidad Sangrante.
La leyenda de la cazadora Ramara ha sido en Golpe salvaje: al luchar contra criaturas de las
gran parte olvidada, y los fragmentos que que- categorías Bestias y Abominaciones, la persona
dan suelen atribuirse a la más famosa cazadora vinculada al hacha puede renunciar a sus reac-
de caza mayor, Umuma. No obstante, Ramara ciones y propinar un golpe masivo a todos los
era muy apreciada por el pueblo de Kavaler, de- enemigos dentro de su alcance cuerpo a cuerpo.

102
N U E VA S R E G L A S 4
Las tiradas de ataque se realizan con normali- muy marcado por la corrupción y perturbado
dad, pero impacto inflige +1d8 puntos de daño. cerca de la ciudad en ruinas de Alkor. Su origen
Acción: Activa es desconocido y muy discutido, en especial por-
Corrupción: 1D4 que cada vez más gente ha empezado a creer que
Golpe masacrador: si el amo del hacha tiene muchos de los «símbolos del sol» de Davokar
la habilidad Versado en criaturas a nivel prin- son en realidad símbolos de arañas. En cualquier
cipiante, puede activar este poder para provocar caso, el artefacto está claramente relacionado
+1d4 puntos de daño a Bestias y Abominaciones. con el sol y es un arma muy poderosa contra los
Al alcanzar el nivel adepto, la bonificación al enemigos de Prios.
daño aumenta a +1d8. Su único poder se describe a continuación,
Acción: Gratuita pero también hay que mencionar que este poder
Corrupción: 1D4 tiene tiempo de recarga. Una vez liberado el po-
der, el artefacto tarda 1d6+4 días de sol o el doble
EL ESTANDARTE DE KAVALER bajo un cielo nublado en «recargarse».
Si no hubiera sido por este poderoso artefacto, Tormenta solar: al golpear el suelo con el bas-
que ha permanecido en poder del pueblo de Ka- tón en el que está montado el artefacto, el amo
valer desde que llegaron por vez primera a las puede hacer que su brillante superficie metálica
llanuras al oeste de los Cuervos, difícilmente ha- genere un destello de luz deslumbrante. Quienes
brían sobrevivido a los numerosos intentos sym- lo vean quedan cegados durante 1d4 turnos, a
baranos de anexionar su territorio. La bandera menos que se les advierta que cierren los ojos.
está hecha de un tejido brillante, parecido a la El resplandor también causa un tremendo dolor
seda, imbuido de energías místicas que evitan el corporal en Abominaciones y Muertos vivientes
desgaste, roturas y que pierda color. El motivo es –3d10 puntos de daño que ignora la armadura,
un roble y dos espadas cruzadas, de color azul pero la mitad si el objetivo supera una tirada de
oscuro sobre un fondo dorado. Tenaz (el jugador del amo del artefacto realiza la
Inspirar coraje: todos los aliados que ven el tirada o tiradas).
estandarte se llenan de un coraje inquebranta- Acción: Activa
ble ante el peligro. Durante una escena no huirán Corrupción: 1D8
bajo ninguna circunstancia (a menos que se lo
ordenen), y reciben una bonificación de +5 para BRÚJULA DE EINON
intentar resistir los efectos de miedo y desterra- La Brújula de Einon la creó el elfo invernal Ei-
dores, ya sean naturales o místicos (como el ras- non hace unos cincuenta años, como regalo para
go Terrorífico o el poder Sello de destierro). Elori, el enviado del Pacto de Hierro a Yndaros.
Acción: Activa
Corrupción: 1D4
Reunir fuerzas: una vez por escena de com-
bate, el amo puede hacer que su poder fluya a
través de los aliados que tenga a la vista. A su Tormenta solar en un mar de oscuridad
vez, estos pueden elegir sacrificar sus dos accio-
nes normales para recuperar 1d6 puntos de Re- Si los personajes jugadores consiguen el
sistencia. El poder no tiene ningún efecto sobre Sol de Acero, o influencian en su uso, en
venenos o efectos místicos continuos, aparte de algún momento pueden querer desatar sus
la curación que brinda. poderes sobre una horda de abominacio-
Acción: Activa nes o muertos vivientes. Esto debería ser
Corrupción: 1D4 posible, y sin el engorro de tener que reali-
Ofensiva final: en una batalla en la que el ban- zar tiradas de Tenaz por cada enemigo.
do del amo supera en número al enemigo en al Sugerimos que se hagan tiradas para
menos el 50%, el amo puede reunir a sus aliados cinco enemigos, y que el resultado se con-
en una contundente ofensiva final. Quienes es- vierta en un porcentaje para determinar
tén a la vista se ven afectados, ignoran 1d4 pun- el destino de toda la horda. Por ejemplo,
tos de daño por impacto mientras sus ataques si dos de los cinco mueren, dos quedan
infligen 1d6 puntos de daño extra. El efecto dura heridos y uno resulta cegado, estos se con-
1d4, 1d6, o 1d8 turnos (a discreción del amo). vierten en porcentajes: 40%, 40% y 20%
Acción: Activa respectivamente. Así pues, cuando los
Corrupción: Tanta como el número de turnos que personajes se enfrenten a un ejército de
dura el efecto muertos vivientes y activen el artefacto en
un lugar donde lo puedan ver trescientos
EL SOL DE ACERO enemigos, 120 morirán al instante.
El artefacto que el hermano Eumenos llamó el
Sol de Acero fue encontrado en un aventurero

103
El propósito del regalo fue ofrecer al enviado la La porción satisface los requisitos nutricio-
posibilidad de detectar criaturas renacidas en un nales diarios de seis personas, pero quienes lo
ambiente difícil de analizar, en medio del ruido, comen sufren un punto de corrupción tempo-
la congestión y la inclinación de confraternizar ral cada día que comen esto, ya que no sale del
con poderes oscuros de los humanos. cuerpo hasta que el viajero ha ingerido comida
El objeto consiste en una aguja blanca y ne- normal durante siete días seguidos. En otras pa-
gra que flota en un líquido viscoso dentro de un labras, una persona que come la masa tres días
disco circula de cristal del grosor de un dedo. El también sufre tres puntos de corrupción tempo-
cristal está dentro de una cajita redonda de plata ral durante una semana hasta que desaparece
sin adornos. –sobre el tiempo que tarda el estómago en recu-
Detectar abominación: la persona vinculada perarse de esta dieta tan fibrosa.
a la brújula puede activar su habilidad para de-
tectar abominaciones. La parte negra de la aguja EL MANTO PÉTREO DE ALIAL
apuntará a la abominación más poderosa (a dis- Se dice que este manto, mencionado en la bala-
creción del director de juego) en un radio de un da «El fallecimiento del cobarde ahogado», fue
kilómetro, pero con dos limitaciones: puede ha- creado por orden del paranoico rey Alial XIII
ber otras abominaciones poderosas en otras par- de Arval, durante la gran fase de expansión de
tes de la misma zona, la aguja se mueve cada vez Symbaroum. El duque Sesario se lo entregó a
más a medida que se acerca a la fuente y final- Agramai, por medio de Esmerelda, para el viaje
mente comienza a girar (a menos de 100 metros a Symbar (consulta la página 156).
de la criatura). El efecto dura una escena u hora, Ten en cuenta que la persona que activa algu-
pero puede activarse una y otra vez, aunque el no de los poderes de abajo la envuelve un velo
amo siempre sufre 1d4 puntos de corrupción que completamente hermético. La cantidad de
temporal mientras el efecto esté activo. oxígeno del interior es cambiante y la forma del
Acción: Activa velo nunca es la misma. Al cabo de 10+1d10 mi-
Corrupción: 1D4 nutos el amo se desmaya, y después los aliados
tienen unos turnos (el valor de Fuerte del amo)
BOLSA DE COMIDA DE BASIGOR para salir del velo.
Hecho del estómago de un gwann hembra, este Cascarón de piedra: la persona vinculada al
repulsivo artefacto puede resultar muy útil para manto puede envolverse en él y convertirlo en
las personas que planean viajes largos por te- un cascarón de piedra que cubra su cuerpo. El
rreno hostil. El sombrío comerciante que vendió efecto dura una escena, a menos que el amo
el artículo a Agramai Kalfas (consulta la página lo cancele o alguien lo rompa (Resistencia 20,
156) afirmó que una vez perteneció al legen- Punto de ruptura 10, Protección 10).
dario aventurero Basigor, quien exploró los va- Acción: Activa
lles de los Cuervos en los tiempos de Lindaros. Corrupción: 1D4
Aunque la veracidad de esta afirmación es muy Camuflaje: el manto envuelve el cuerpo del
discutible. amo y adopta la textura y el color del entorno
Sea cual sea su origen, la aceitosa bolsa pue- inmediato. Solo quienes saben con certeza que el
de llenarse de materia orgánica, que acto segui- amo se encuentra en una zona concreta tienen la
do comienza a procesar –se contrae y expande, posibilidad de hallarlo, con una tirada de [Atento
muele el material entre crujidos y gorjeos antes –5]. El efecto dura una escena a menos que el
de empezar burbujear y zumbar. Al cabo de una amo decida cancelarlo.
hora más o menos, se infla lentamente y termina Acción: Activa
por abrirse, y entonces el amo puede sacar un Corrupción: 1D4
pedazo de pasta marrón grisácea y maloliente,
grande como una lechecilla yndariana.

Miscelánea
LA PESTE ROJA Quienes superen una tirada inicial de Atento
En Symbar hay muchos lugares donde la peste detectan rápido el peligro y solo tienen que reali-
roja acecha en la tierra, a la espera de infectar zar una tirada de Ágil para escapar antes de que
a criaturas vivas. Cualquiera que entre en una el patógeno entre en sus cuerpos a través de la
zona infectada verá primero un polvo rojo bri- piel o las vías respiratorias.
llante levantarse lentamente del suelo, en direc- Si no superan la tirada de Atento tienen que
ción a quienes se mueven por la zona. realizar dos tiradas consecutivas de Ágil para

104
N U E VA S R E G L A S 4
evitar la exposición. Una vez expuesto, la peste
Sombra Negro brillante (consumido por la
roja actúa como una enfermedad potente, según corrupción).
las reglas de la página 169 del Códice de mons-
Tácticas: consulta la descripción.
truos, con los siguientes añadidos:
* El efecto del caparazón permanece active
 Una persona infectada que no supere la ti- mientras la criatura esté agarrada, sean cuales
sean sus acciones.
rada diaria de Fuerte requerida después de
** Mandíbulas poderosas.
contraer la enfermedad, también sufre 1d4
*** La criatura tiene ventaja sobre la víctima
puntos de corrupción temporal que no aban- mientras esté agarrada.
donan su cuerpo hasta superar la dolencia
(puede anularse con curas como la salvia
ENJAMBRE ESPECTRAL
púrpura).
Un efecto de la disminución de poder de las ata-
 La enfermedad no desaparece hasta que la
duras místicas de Symbar es que los espíritus fu-
persona infectada pase tres días seguidos sin
riosos que solían estar atados están despertando.
que el valor temporal de Fuerte baje más de
Muchos de ellos se juntan en grupos vengativos
un punto.
mientras deambulan por la ciudad en ruinas en
GARRAPATA CANGREJO busca de víctimas vivas.
La garrapata cangrejo es una criatura salida del El enjambre consiste por entre cincuenta y se-
entorno único de Symbar, o mejor dicho, evo- tenta individuos y parece una densa formación
lucionada de un tipo de insecto como reacción de figuras humanas lechosas y vagamente trans-
a la corrupción y a los poderes punitivos de las lúcidas. Se mueven como una ráfaga de viento,
ataduras místicas. Parecen cangrejos negros con con las bocas abiertas como si fueran a rugir y
rayas rojas, y pueden crecer hasta alcanzar el las manos extendidas en silencio en busca de los
tamaño de los escudos redondos de los clanes. corazones de sus víctimas.
Descansan en la tierra, a menudo en grupos de
1d4+2 individuos, a la espera de sangre caliente
de criaturas vivas.
ENJAMBRE ESPECTRAL
Siempre que hay víctimas cerca, las garrapa-
tas cangrejo extienden sus antenas oculares, de- Conducta Como un vendaval galopante
tectables con una tirada de [Atento –5]. Si la pre- Raza Espíritu (muertos vivientes)
sa se acerca, salen del suelo e intentan adherirse
Desafío Difícil
a la víctima, antes de abrirse paso a mordiscos
por la carne caliente y protegidas por su capara- Rasgos Alado (III), Daño alternativo (II),
zón. Si lo logran agarrarse y caen, se retiran de Enjambre (I), Forma espiritual (II),
inmediato dentro de la tierra. Terrorífico* (III)
Ágil 11 (-1), Atento 7 (+3), Diestro 15 (-5),
Discreto 10 (0), Fuerte 10 (0), Inteligente 5 (+5),
Persuasivo 9 (+1), Tenaz 13 (-3)
GARRAPATA CANGREJO
Habilidades Ninguna
Raza Fenómeno
Bendiciones Pies ligeros
Desafío Difícil /Cargas
Rasgos Arma natural** (II), Caparazón* Armas, Barrido 4, daña Fuerte e ignora la
(II), Duro (III), Garras prensiles (III), Diestro armadura
Salto (I), Tunelador (I)
Armadura Una cuarta parte del daño con la
Ágil 11 (-1), Atento 10 (0), Diestro 5 (+5), combinación de Enjambre I y Forma
Discreto 15 (-5), Fuerte 13 (-3), Inteligente 7 (+3), espiritual II.
Persuasivo 9 (+1), Tenaz 10 (0)
Defensa –1
Habilidades Ataque traicionero*** (adepto),
Resistencia 20 Umbral de dolor 5
Golpe de hierro (adepto)
Sombra Como trozos de tela negra revolo-
Armas, Garras prensiles 6, Mordisco 8 y 2
teando en el viento (consumido por
Fuerte/ puntos de daño de sangrado por
la corrupción).
Discreto turno/golpe
Tácticas: la turba no tiene táctica alguna. Lo
Armadura Cascarón duro 4, +4 con Caparazón.
único que le importa es desahogar su furiosa
Defensa –1 envidia.
Resistencia 13 Umbral de dolor 7 * Línea de visión, en lugar de audible.

105
UNCA ANTES había habido un

N
ruido tan ensordecedor tan tem-
prano por la mañana en la plaza
del Sapo. Los vítores del gentío
bienintencionado se mezclaban
con el ruido de las botas, el es-
truendo del acero, y los relinchos,
quejas y cascos de los animales
asustados. En el centro de la plaza,
en un imponente podio construido
específicamente para este fatídi-
co momento, se encontraba el alcalde Camponegro, flanqueado
por Suria Argona y el coronel Marvello, el antiguo capitán de la
guardia de la ciudad, que pronto dirigiría la expedición de la reina
a Symbar. Todos miraban hacia el norte, hacia la puerta de la
empalizada que estaba a punto de abrirse y hacia el gran bosque
que aguardaba más allá.
«Marvello no es un idiota» gritó Dorgai al oído de su amigo Ali-
nard. «Atraerán a todo monstruo, banda de salteadores y guerrero de
la Soberana del bosque. ¡Estarán muertos antes de siquiera llegar a la
Ciénaga de Breanegra, todos ellos!».
Alinard asintió y sonrió mientras escuchaba como le repetían
sus propias palabras. Lo sabía mejor que nadie, ya que había hablado
con todos los aventureros de Fuerte Espina e ideado un plan brillante.
«¿Cuándo?» gritó Dorgai después de apartar a un joven borracho
que chocó con él entre la multitud. «Elma ha hecho los preparativos,
estamos listos para partir».
No se molestó en responder, pero sin duda conocía la respues-
ta –seguirían unas dos horas al grupo del coronel, como dos ratones
silenciosos la sombra de un perro que ladra. Y luego, cuando el perro
fuera devorado, los ratones se escabullirían hacia delante y serían los
primeros en alcanzar el incalculable corazón de Davokar.
Mientras el sol se elevaba sobre los tejados del este, y su dorada
luz se extendía entre las masas reunidas en la plaza del Sapo, sonó
una fanfarria de dos docenas de trompetas de bronce. La puerta nor-
te se abrió y así comenzó: la gran Carrera hacia Symbar, la Madre de
todas las Tinieblas…

106
S ECC I Ó N 3 :

MADRE DE
LAS TINIEBLAS

107
Inroducción
EL MOMENTO QUE PRÁCTICAMENTE toda Ambria ha estado esperan-
do, y que la mayoría de su gente ha soñado con experimentar, se acerca.
El momento en que los audaces exploradores ambrios pongan el pie en
lo que una vez el corazón del Imperio Symbarano: Symbar. Ya no es un
cuento de hadas, un rumor o especulación infundada. Todo el mundo lo
sabe, todo el mundo habla de ello, y los pocos que no desearían ser jó-
venes, aptos o con los recursos suficientes para unirse a la aventura son
fáciles de contar. Es una ocasión que hace que la gente se olvide de los
guerreros bárbaros de la Promesa de la Soberana, de las críticas a la reina
y de la agitación dentro de la Iglesia del Sol, al menos por un rato, hasta
que sepan si realmente encontrarán Symbar, y si al hacerlo, quien lo hará
primero y qué tesoros traerán de vuelta a casa los felices vencedores.

AL COMIENZO de la aventura Madre de las Ti- en un marco más amplio, y será más divertido Pronto llegará el mo-
nieblas, la gran y bien pertrechada expedición si los personajes principales serie dramática son mento de que se abran
de la reina Korinthia está lista para iniciar su los mismos a lo largo de toda (o gran parte de) la las puertas y comience
viaje a Symbar. El punto de partida es, por su- historia. Los personajes jugadores que retomen la búsqueda de Symbar.
puesto, la casi igual de legendaria, aunque mu- la historia reconocerán a individuos y lugares de
cho más joven, Fuerte Espina. El lugar en el que las aventuras anteriores, y habrán experimenta-
los personajes jugadores inician su viaje depen- do en persona los acontecimientos que explican
de de ellos, y seguramente de lo acordado con un por qué se relacionan como lo hacen los indivi-
mecenas o patrón de misiones. Lo que importa duos y facciones –como grupos aliados, enemi-
es que el verano ha llegado, y que el calor y la gos o neutrales. Además, viajar a Symbar y tal
vida se arrastran hacia el norte, con suerte hasta vez incluso llegar allí sería muy gratificante para
Symbar, el lugar conocido la Madre de todas las los individuos que fueron a buscar a la cazate-
Tinieblas. soros Elmendra en El martillo de monstruos, y
Esta es una aventura independiente en el sen- la encontraron a ella y un mapa al corazón de
tido de que puede jugarse con otros personajes Davokar al final de La estrella más oscura. In-
distintos a los que vivieron los episodios ante- cluso quienes estuvieron en la resolución de La
riores del Trono de Espinas. Sin embargo, como ira del guardián pueden esperar un reencuentro
es natural, todos los episodios están conectados (menos feliz)…

108
INTRODUCCIÓN 5

Esta sección de aventura consta de cinco ca- gan una influencia decisiva sobre el curso de los
pítulos que juntos forman Madre de las Tinie- acontecimientos, pero si esto no se ajusta al esti-
blas. El primer capítulo presenta el trasfondo lo de juego de tu grupo concreto, es perfectamen-
de la aventura, el curso general de los acon- te posible hacer que un patrón de misiones guíe
tecimientos y sugerencias sobre cómo pueden a los personajes jugadores.
introducirse los personajes jugadores en la his- A la atronadora conclusión del tercer acto le
toria. Esto último es especialmente importante sigue un capítulo que discute lo que puede ocu-
para los personajes recién creados, así como rrir una vez se asiente el polvo, cuando los restos
también lo son las directrices del capítulo so- de las diversas expediciones a Symbar surjan de
bre cuánta experiencia necesitarán para tener las sombras del bosque. Antes de que el libro ter-
una oportunidad de sobrevivir a los retos que mine con una serie de ayudas de juego y mapas
les esperan. para los jugadores, también ofrecemos algunas
Los siguientes capítulos describen los tres ac- sugerencias sobre el reparto de experiencia y las
tos de la aventura, desde el inicio de la partida cosas que los personajes jugadores pueden hacer
y los preparativos, pasando por el largo viaje, mientras esperan el quinto episodio de la cróni-
hasta la vasta (y peligrosa) aventura abierta que ca, que les llevará al sur, a la Alberetor sin vida
aguarda a los personajes al final de su viaje. La y a la devastada patria de los Señores Oscuros:
idea es que los jugadores y sus personajes ten- Lyastra.

109
Trasfondo
HASTA EL año 14, cuando Lasifor Camponegro clanes. En vez de ello, se dirigió a tres facciones: la
se enfrentó al amenazante ejército bárbaro y fi- reina, los Mantos Negros y Iasogoi Brigo –este úl-
nalmente negoció el tratado que dio lugar a la timo por su carácter de aventurero de éxito, y con
Licencia de explorador, el contacto entre los am- la condición de que le permitiese acompañar a su
brios y los clanes era muy limitado. Pero no pasó expedición. Después de convencer a los líderes de
mucho tiempo hasta que las leyendas de las bru- las facciones de que las coordenadas eran autén-
jas circularon entre el pueblo de la reina –inclui- ticas, les invitó a una reunión en la que tenían que
da la historia sobre el negro corazón del bosque, pujar entre sí, tras lo cual utilizó la puja más alta
la Madre de las Tinieblas, Symbar. Y cuando por (de la casa Kohinoor) como precio para que todos
fin encontraron la profecía de Sarkomal en el respondieran –insistió en que todos ellos debían
templo en ruinas al este de Karvosti, y lo relacio- tener la oportunidad de obtener indicaciones so-
naron de inmediato con Symbar, la fascinación bre Symbar. Después de una corta negociación en
por la ciudad perdida aumentó aún más. la que la suma se redujo prácticamente a la mitad,
No sería exagerado decir que el sueño de los tres decidieron pagar.
Symbar ha cautivado, hasta cierto punto, a todos Los otros grupos de búsqueda que compiten
los habitantes de Ambria. Para la mayoría de la por una oportunidad de explorar y a ser posible
gente ha parecido tan inalcanzable como las es- tomar el control de Symbar obtienen su informa-
trellas, por lo que pusieron sus esperanzas en la ción de diferentes fuentes. La Promesa de la So-
reina o en las facciones más allegadas. Otros han berana encontró por su cuenta el camino a Sym-
dedicado toda su vida a la búsqueda, incluso sa- bar y es el primero en llegar allí, mientras que un
crificando sus vidas, junto con todo su tiempo y agente del monasterio del Crepúsculo informa a
posesiones. Muy pocos han logrado llegar a Sym- la Iglesia de Prios Muerto. Elori, su aliado dentro
bar, y ninguno de ellos ha regresado con vida. del Pacto de Hierro, quién ya vigiló las ruinas, ha
Pero ahora, esto está a punto de cambiar. Bue- señalado a los reformistas la ubicación de la ciu-
no, tal vez. Con suerte… dad, y los Intocables de la Antigua Sangre tienen
que agradecer la información a la hermanastra
LA DIFUSIÓN DEL LUGAR de la reina Korinthia, Esmerelda. Por último,
Después de los acontecimientos que sacudieron están las brujas lideradas por la huldra, que su-
la capital ambria en la aventura La estrella más pieron de Symbar y su ubicación por el guardián
oscura, el conocimiento del paradero de Symbar Kathman, quién ha acompañado al padre Sarvo-
comenzó a difundirse entre las poderosas faccio- la durante un tiempo.
nes del reino. La forma exacta en que se divulgó, Encontrarás las descripciones detalladas del
y quién fue el responsable, puede depender de grupo de búsqueda de cada facción, los recursos
lo que ocurrido alrededor de las mesas de juego y la ruta de viaje bajo el título Facciones de la
concretas, pero la descripción siguiente puede página 143.
ser un punto de partida, basada en lo discutido
en el tercer episodio del Trono de Espinas. DONDE EL VERANO SE TORNA OTOÑO
La persona que ha estado difundiendo la ma- La historia de Symbar es bastante aburrida hasta
yor parte de la información es quizás el socio de tres semanas antes del comienzo de la aventura,
la aventurera Elmendra, Herangoi, el antiguo cuando las tropas de la Promesa de la Soberana lle-
mago de la Ordo convertido en espiritista. Acom- garon a su destino. Después de la batalla de Symbar
pañó a Elmendra al barco funerario del empera- (consulta la página 62) los vencedores decidieron
dor Symbar en el Ultramundo, donde estudió el que la ciudad y su oscuridad tenían que ser enca-
mapa del imperio caído. Pero fue enviado a casa denadas y sumidas en el sueño eterno; la corrup-
solo, para cubrir el rastro de Elmendra y el suyo. ción era permanente, no era posible eliminarla ni
Una vez hecho lo que se le pidió, la avaricia ense- limpiarla y, si no se la controlaba, pronto infectaría
guida empezó a carcomerle. El conocimiento que el mundo que les rodeaba, transformando con el
había adquirido valía una fortuna, y él lo sabía tiempo toda la región en un mar de tinieblas.
–una fortuna que podía usar para perfeccionar El poder entretejido sobre la ciudad era muchas
sus métodos de investigación y, no menos impor- veces más poderoso que el infundido en la inci-
tante, para asegurarse el bienestar de sus futuros piente Davokar. Mil robles de los bosques vírgenes
años de declive. Además, estaba seguro de que del oeste fueron plantados en el suelo asolado, du-
Elmendra nunca podría volver, lo que hacía que rante una ceremonia que duró varios días y que
su promesa le pareciera inútil. protegió a los plantones de la corrupción, llenán-
Herangoi contactó con varios compradores po- dolos de poder. Crecieron enormes, de unos ciento
tenciales, elegidos con sumo cuidado. Para evitar cincuenta metros de altura, y sus raíces se entrela-
causar más problemas al reino ambrio, evitó a al- zaron en un manto vivo sobre la devastada ciudad.
gunos nobles, a las empresas comerciales y a los Profundas dentro del suelo y sobre la superficie,

110
INTRODUCCIÓN 5
otras raíces ataron los objetos y criaturas consu- Confundida y entre lágrimas, desde enton-
midas por la corrupción que habían dejado atrás ces Geliael ha recibido informes continuos de
los difuntos habitantes de Symbar. Para asegurarse sus rastreadores –informes en los que el otoño
de que estos grilletes nunca se rompieran, los elfos llega a Symbar lentamente, acerca de intru-
instituyeron los Guardianes de Symbar, una com- sos que matan y mueren, y sobre la vuelta a
pañía encargada de mantener la flora y la fauna la vida de las tinieblas encadenadas. Su grupo
de la zona en un verano perpetuo. nunca permanece en el mismo lugar más de
Cuando los tres mil guerreros de la Soberana un día, debido a la caza que sufren por parte
supervivientes de la marcha por Davokar llega- de los rastreadores humanos. Los Salones de
ron al fin, los veintinueve miembros de los guar- las Mil Lágrimas están al corriente. En sus sue-
dianes no tuvieron ninguna oportunidad. Su líder, ños, los Guardianes de Symbar han contactado
la princesa Geliael, fue incapaz de contrarrestar con aliados que a su vez han prometido infor-
la amenaza. Al ser un elfo invernal, percibe las mar al príncipe Eneáno. No obstante, hasta la
fluctuaciones del tiempo y el mundo de una ma- fecha no han recibido respuesta, y mucho me-
nera que trasciende la comprensión humana, ya nos refuerzos.
que oscila entre las perspectivas del presente y la A medida que el verano avanza hacia el nor-
eternidad. Sus aliados más jóvenes contactaron te por Davokar, el otoño se acerca a la ciudad
con los intrusos para persuadirlos de que se die- de Symbar, y cuando llegan los personajes ju-
ran la vuelta, pero sin éxito: los humanos ataca- gadores las hojas de los poderosos robles ya se
ron y obligaron a los guardianes a huir. vuelven amarillas y carmesíes...

La estructura de la aventura
LA AVENTURA MADRE de las Tinieblas está di- ducen o cómo se desarrollarán. A pesar de estas
señada para ofrecer a los jugadores una amplia limitaciones, esperamos que esto ayude a com-
influencia sobre su desarrollo y resultado –más prenderlo, ya que sería bueno tenerlo en mente
que en los episodios anteriores de la crónica, con mientras se lee la aventura.
la posible excepción del acto II de La ira del guar-
dián. Por lo tanto, sería útil terminar cada sesión ACTO 1: PRELUDIO DE LA EXPEDICIÓN
con una conversación en la que los jugadores La aventura supone que los personajes jugado-
reflexionen sobre qué harán sus personajes res eligen Fuerte Espina como punto de partida
cuando comience la siguiente sesión. El director –ahí es donde están los mejores guías, el mejor
de juego seguramente tendrá que improvisar de equipo y las fuentes de información más ricas.
todas formas, pero al menos facilitará un poco la El inicio de la partida plantea cuatro retos prin-
planificación y preparación. cipales: trazar la ruta, elegir un guía, comprar
También hay que tener en cuenta que Madre equipo y posiblemente reclutar otros miembros
de las Tinieblas resulta muy diferente en las dis- de la expedición, como guerreros, místicos, por-
tintas mesas de juego: las situaciones y escenas teadores, etc. La forma en que los personajes ju-
surgidas en los tres actos dependerán en gran gadores llevan los preparativos puede tener un
medida de quiénes sean los personajes jugado- gran impacto en el viaje a través de Davokar y,
res, qué aliados tengan, cómo hayan actuado por consiguiente, en qué condiciones se encuen-
en el pasado y qué iniciativas tomen. El texto tran cuando lleguen.
siguiente debería intentar tener en cuenta esta Otro factor vital es la forma en que se enfren-
variabilidad tan grande, tanto en términos de tan a las intrigas asesinas que tienen lugar en
contenido como de orden de las escenas. Inten- el Fuerte hasta que las partidas de búsqueda se
taremos rectificar el «desorden» con referencias ponen en marcha. Incluso antes de abandonar
claras, pero una vez más, el director de juego tie- Fuerte Espina, los personajes jugadores deben
ne la gran responsabilidad de considerar cómo tener cuidado con los sabotajes, el espionaje, la
pueden desarrollarse las situaciones dada la desinformación y los ataques. Quizás ellos mis-
composición y estilo de juego del grupo. La cro- mos recurran a métodos para debilitar a los gru-
nología de la página 112 puede resultar útil en pos rivales que salgan del Fuerte: eliminando al
este sentido, ya que ofrece un ejemplo concreto guía de los Mantos Negros, plantando un topo en
de cómo podrían desarrollarse las cosas si un la partida de la casa Kohinoor, o estropeando los
consejero externo o patrón de misiones guía a víveres de Iasogoi Brigo con esporas de moho.
los personajes jugadores. El acto termina con un puñado de escenas su-
A continuación, se presenta un resumen de geridas enfocadas a representar el juego sucio
los tres actos de la aventura. El motivo es propor- que caracteriza la ciudad del alcalde Camponegro
cionar una visión general de los acontecimientos antes de su partida. Estas escenas pueden utilizar-
clave y puntos de inflexión de la historia, peo no se como están escritas o como inspiración cuando
dice nada sobre la secuencia en la que se pro- los personajes decidan actuar en las intrigas.

111
Tabla 10: Cronología
Para los grupos de juego acostumbrados a que sus personajes 9 21
los guíe uno o varios patrones de misiones, esta sección presen- Un par de sucesos al En el camino de vuelta
ta un orden sugerido en el que pueden tener lugar las escenas de azar de camino a la despiertan abominacio-
la aventura. Este esquema no es más que una estimación, pero montaña de fuego de nes; dos Caballeros de
es de esperar que la cronología tenga alguna utilidad para el DJ. Eulia, o la visita de Aluin. Prios Muerto intervienen.
En cuanto a los patrones de misiones, hay un gran número
de candidatos para elegir. Los líderes de todas las demás expe-
diciones pueden invitar a los personajes a unírseles, como apo- DÍA 2
yo o posiblemente como expertos en algunos temas relevantes.
10
También es posible que los mayores líderes de la jerarquía de
Los PJ se Cruzan con una 22
las facciones contacten con los personajes jugadores como una
especie de fuerza de apoyo para la partida de búsqueda prin- colonia de roecráneos; o Agramai y compañía
cipal de esa facción. El escenario más interesante es probable luchan dan un rodeo. parten para establecer
que fuera que la huldra Yeleta o la duquesa Esmerelda intervi- su campamento antes
nieran como patronas de misiones. de que los PJ crucen la
Si utilizáis un patrón de misiones externo, desde luego es DÍA 1
capa de raíces hacia el
importante que esa persona sea capaz de contactar con los
palacio imperial; eva-
personajes jugadores. Es posible emplear como inspiración 11-12
al respecto el artefacto místico conocido como piedra mental lúan la situación.
Los PJ llegan a Symbar y
(consulta la página 111 en Fuerte Espina – La ira del guardián).
encuentran la señora de
Ten en cuenta una solución así puede dar lugar a situaciones
interesantes si el patrón de misiones no responde cuando los la cripta Siriad Ador-An y
23-24
personajes jugadores necesitan un consejo urgente, o si esa sus secuaces –se escon-
Los PJ logran abrir la
persona contacta con ellos mientras se encuentran enfrasca- den, luchan o negocian.
dos en una escena de acción caótica. puerta exterior y salen
Ten en cuenta también que esta cronología presupone que a borbotones abomi-
los personajes no hacen otra cosa que buscar el Trono de Espi- naciones, que atacan
nas, y recuerda que debes leer toda la aventura para entender 13-15 a la Promesa de la
completamente las escenas –repasa la cronología, lee la aven- Investigación de la zona Soberana.
tura, luego vuelve y dale un segundo vistazo a la cronología.
y elección de la zona de
acampada; los PJ salvan
a dos espías de Kohinoor
25-27
de los espinos vivientes.
Los PJ investigan el pala-
1 6
cio, hablan con el espíritu
Los PJ llegan a Fuerte Antes de su salida, unos
del emperador y estudian
Espina y se arriesgan a veteranos indigentes
16-17 los mosaicos; ven acer-
que sus competidores contratados por la casa
Miralba deja caer una carse a la casa Kohinoor
los descubran. Kohinoor atacan a los PJ.
piedra de reunión de Yeleta y a Iasogoi Brigo.
cerca del fuego del cam-
pamento de los PJ; estos
2-3 7 entran en el campamento
28
Planificación de la ruta (por Parada en Karvosti. Un de las brujas, acuerdan
Noche en el palacio impe-
el túnel) y reclutamiento de agente de la Soberana, atacar la caravana, pero no
rial asediado. Al amanecer,
un guía; llegan los Mantos encargado de detener «rescatar la llama titilante».
los PJ reciben un ultimá-
Negros y los atacan. las expediciones rivales,
tum: «¡abrid o morid!».
envenena su comida.
18-20
Los PJ van a atacar la DÍA 3
4-5
Adquisición de los su- 8 caravana de la Soberana,
ministros, porteadores Encuentran un grupo de junto a las brujas y los 29
y animales de carga; los guerreros de la Soberana guardianes; de camino Viaje a la nave de la co-
PJ negocian con Agra- de camino al túnel de Je- encuentran a rastrea- rona; los Mantos Negros
mai Kalfas y acuerdan rak; los PJ deben pagar el dores de Iasogoi Brigo y están allí, investigando
hacer el viaje juntos. «peaje» para evitar luchar. luego atacan la caravana. –o negocian o luchan.

112
30-31 40-42 50-52 59
Los PJ bajan por una Los PJ y sus aliados co- Investigación del zigurat El ejército irrumpe en
torre; negociaciones rren hacia el lugar de la y lucha con los sumos el salón y rodea en
con Kantor. ceremonia; la paran en sacerdotes; termina con semicírculo la tarima.
la fase del medio efecto. la visión del alado. Agramai intenta que los
defensores se rindan.
32-35
Investigación de la nave 43 53
de la corona, en espe- Agramai Kalfas huye por La negociación con los 60
cial el castillo de proa. el acantilado, se escon- aliados: hay que pro- El príncipe Eneáno entra
de bajo la capa pétrea teger el trono y a Vala- en el salón. Antes de que
de Alial y se rodea de rai-Aia. Los guardianes nadie reaccione, se sienta
36 muertos vivientes leales. de Symbar se quedan. en el trono y se transfor-
Llega la casa Kohinoor ma. ¡Estalla el caos!
con sus aliados y com-
DÍA 6
baten a Kantor –los PJ
44
escapan tras derrotar a un
Desde la distancia, los PJ 61
pelotón de exploradores. 54
ven una lucha en el Árbol Los PJ matan a la abomi-
Paseo al Castillo Espina
Madre; Miralba investiga nación; muchos mueren,
tras un descanso; deben
–la casa Kohinoor y sus también Agramai –sus
esconderse de la horda
37 aliados han vencido a la muertos escapan.
de muertos de Agramai.
Los PJ duermen bajo las Promesa de la Soberana,
raíces; encuentran a la su- y muchos heridos.
perviviente Asirial que huye 62
después de interrogarla. 55 Los PJ y sus aliados
DÍA 5 Llegada y encuentro con se lamen las heridas y
Sidri. exploran el castillo.
DÍA 4 45
Los PJ salen pronto y
38 regresan al Árbol Madre; 56 63+
Paseo hasta el Árbol no hay señales de la casa Hallazgo del Salón de las El viaje de vuelta a casa,
Madre; divisan las Kohinoor. Espinas. Un grupo de man- seguramente después
tropas restantes de la tos negros defienden el de explorar mejor
Promesa de la Sobera- trono de la casa Kohinoor Symbar y que los PJ (u
na y un grupo formado y sus aliados. otro) despierte a Fofar el
46-47
por brujas, el Pacto de Destructor.
Bajan con una cuerda
Hierro y reformistas. por el tronco del árbol,
les atacan managaals y 57
se retiran al árbol, donde La casa Kohinoor ataca,
Xanathâ se une a la lucha. los PJ unen fuerzas con los Caminos hacia el trono
39
mantos negros, al igual que
Miralba aterriza, y dice Los mantos negros reco-
Miralba/Yeleta. El bando de gieron a la superviviente
que los Intocables
los PJ sale victorioso. Asirial después de dejar a
de la Antigua Sangre 48-49 los personajes jugadores, y
levantan un ejército Luchan o negocian con la obligaron a mostrarles el
de muertos vivientes. Xanathâ, y luego tiene 58 camino al castillo. La casa
¡Hay que parar la lugar la visita de la Kohinoor llegó hasta la
Los supervivientes dis-
ceremonia, o no habrá Tejedora Valarai-Aia. Visión del alado después de
cuten cómo defenderse
nada que hacer! los personajes jugadores y
del ejército de muertos; se permitieron el lujo de una
realizan los preparativos. corta noche de descanso.

113
ACTO 2: A SYMBAR de comenzar la exploración de Symbar. A un pri-
El segundo acto trata el viaje de los personajes a mer vistazo le siguen algunas ideas sobre cómo
través de Davokar. El primer capítulo ofrece una actuarán las distintas partidas de búsqueda –sus
visión general de las demás expediciones que par- miembros, objetivos, relaciones y disposición de
ticipan en la búsqueda, mientras el segundo pre- comprometerse. Esto último es especialmente
senta tres rutas diferentes hasta el destino. Cada importante cuando los personajes jugadores se
ruta tiene sus pros y sus contras. En pocas pala- han cuenta de que es poco que lo logren sin tra-
bras, se trata de equilibrar la distancia con el ries- bar alianzas, o al menos acuerdos, con miembros
go –la ruta más corta es también la más peligrosa de otras expediciones.
y, por lo tanto, no necesariamente la más rápida. Tanto si los personajes jugadores buscan co-
Por último, el segundo acto incluye una presen- nocimiento, tesoros o gloria, hay cuatro luga-
tación de la zona que rodea a Symbar y describe qué res de especial relevancia para la aventura: el
puede suceder cuando lleguen los personajes juga- palacio imperial encaramado en su peñasco, el
dores. ¿Quizás ya han llegado otros grupos (aparte Árbol Madre y la pirámide cercana, la nave de
de la Promesa de la Soberana y el Pacto de Hierro)? la corona Saroklaw del Primer Reino, y la forta-
¿Dónde deberían montar su base los personajes, leza de la Orden de Dakothnic –Castillo Espina–
que más adelante será su refugio y punto de parti- donde se encuentra el Trono de Espinas. Todos
da para las excursiones a la ciudad en ruinas? ¿Qué estos lugares aparecen descritos en detalle, jun-
recursos y peligros hay en las afueras de Symbar? to con mapas, personajes no jugadores y retos, y
los primeros tres pueden visitarse en cualquier
ACTO 3: SYMBAR orden. Además, hay un puñado de lugares que
El acto final comienza una vez los personajes ju- los personajes jugadores pueden encontrar en
gadores han establecido su base y están a punto sus viajes.

Los personajes jugadores


MADRE DE LAS TINIEBLAS fue diseñada con la
 Cada personaje jugador tiene al menos una
premisa de que los personajes jugadores parti- habilidad a nivel maestro, posee como míni-
cipantes también habrán vivido los episodios mo un artefacto y tiene armas y armadura
anteriores del Trono de Espinas, y por lo tan- con cualidades.
 Al menos un personaje jugador tiene la habi-
to dispondrán de una considerable capacidad
para resolver problemas y combatir; son vete- lidad Estudioso a nivel maestro.
 Los personajes jugadores (individualmente o
ranos, tal y como se define en la guía para un
desafío de combate equilibrado (consulta el Có- como grupo) disponen de amplios recursos en
dice de monstruos, en la página 179). Además, forma de táleros de plata u objetos que pue-
esperamos que la aventura sea jugable sin im- den vender o utilizar como pago. Organizar
portar los objetivos que tengan, las facciones una expedición a Symbar es muy caro.
 La mayoría de las facciones del mundo de jue-
a las que pertenezcan, o qué poderes y objetos
tengan. go conocen a los personajes jugadores, por su
Como dejamos esto abierto, no podemos deci- nombre, aspecto y habilidad –a estas alturas
dir cuál tiene que ser el objetivo de los jugadores han hecho amigos y también enemigos.
(y sus personajes). Corresponde al director de
juego discutir con los jugadores qué incentivos Si habéis creado los personajes jugadores espe-
y motivaciones pueden hacer que los personajes cíficamente para Madre de las Tinieblas, reco-
se involucren en la historia. ¡Sin embargo, tam- mendamos que les des 150 puntos de experien-
poco te vamos a dejar colgado! A continuación, cia aparte del nivel inicial, y aconsejamos a los
presentamos unos cuantos puntos que explican jugadores que los utilicen para convertirse en
las capacidades que teníamos en mente para los una unidad de combate efectiva. También sería
personajes jugadores durante el proceso de di- una buena idea proporcionarles trasfondos que
seño, y una serie de sugerencias de incentivos faciliten su participación en la aventura –algo no
que el director de juego y los jugadores pueden muy difícil, ya que casi toda la región ha soñado
emplear para definir las motivaciones de cada en algún momento con ver y explorar Symbar.
personaje.
LAS RIQUEZAS DE SYMBAR
 Los personajes jugadores han ganado 230 pun- Sin duda Symbar se levanta sobre grandes canti-
tos de experiencia (aparte del nivel inicial) en dades de recursos valiosos. Pueden ser metales o
aventuras anteriores y gastado unos 200 de piedras preciosos, obras de arte o herramientas,
estos puntos en habilidades y bendiciones que escrituras o grabados antiguos que se venderán a
les hacen más competentes en combate. un buen precio a los eruditos ambrios.

114
INTRODUCCIÓN 5
Tanto si un patrón de misiones o los mismos Si los personajes jugadores, o solo uno de
personajes jugadores anhelan estos tesoros, sean ellos, admite abiertamente que tiene intención
cuales sean sus razones, los grupos de juego mo- de lugar por su derecho al trono, se convertirá en
vidos por esta motivación tienen muchos aliados enemigo de todo el mundo. La expedición envia-
potenciales entre los que elegir. Desde luego, el da por los Intocables de la Antigua Sangre puede
Pacto de Hierro podría suponer un problema aceptar en un principio un acuerdo que conceda
para quienes pretenden arrasar con las riquezas a los personajes jugadores derecho al trono, pero
de las ruinas, pero los demás seguramente esta- solo para sacar partido de sus habilidades hasta
rán dispuestos a renunciar a muchos objetos va- que ellos tengan el asiento al alcance.
liosos siempre que consigan los relevantes para
sus propios objetivos. SERVICIO A LA FACCIÓN
Los personajes jugadores que tengan buenos con-
LA SABIDURÍA DE SYMBAR tactos dentro de una determinada facción, o que
Algunos grupos de juego o personajes jugadores ocupen posiciones de alto rango dentro de algún
puede que busquen conocer y comprender qué grupo poderoso, pueden, por supuesto, elegir (o
se esconde en las ruinas de Symbar. Tal infor- recibir órdenes para) viajar a Symbar en nombre
mación podría arrojar luz sobre la historia de la de la facción. Entonces pueden formar parte de
ciudad, la región o la humanidad, o referirse a una de las partidas de búsqueda descritas en el
asuntos relacionados con la corrupción, las abo- acto I, u operar como una unidad independiente
minaciones o la naturaleza de la magia. –una especie de equipo de apoyo concebido para
Las dos facciones antagonistas obvias serían reforzar la fuerza principal de la facción o, si es
en este caso la Promesa de la Soberana y la Igle- necesario, reemplazarla.
sia de Prios Muerto. Ambos grupos pretenden En este caso, los aliados y enemigos potencia-
erradicar el conocimiento de los tiempos anti- les los determina la facción a la que pertenecen
guos –el primero porque estas «falsas enseñan- los personajes, aunque tal vez puedan ser más
zas» causaron la caída de la humanidad, y el flexibles que la fuerza principal en la elección
segundo porque la «blasfemia y herejía» symba- de socios.
rana mataron a Prios y trajeron la Noche Eterna.
AMIGOS Y FAMILIARES
LA OSCURIDAD DE SYMBAR Como complemento a los incentivos anteriores,
¡Si las brujas y los elfos están en lo cierto, si Sym- o como una alternativa más si fuera necesario,
bar es realmente la Madre de todas las Tinieblas, siempre es posible hacer que la motivación sea
entonces todos los campeones de la luz deben más personal. Uno de los amigos, seres queridos
hacer cuanto esté en su mano para defender el o familiares de los personajes jugadores ha des-
mundo de su maldad! Hay que impedir que otras aparecido en un viaje a Symbar, tras seguir unas
facciones despierten los horrores de la ciudad en indicaciones que puede que fueran muy acerta-
ruinas. Además, hay que examinar y estudiar las das. Otra variante es que alguien querido por los
ruinas, para conocer la verdad sobre lo que causó personajes jugadores (o por su patrón) haya caí-
la oscuridad, para que no vuelva a suceder. do enfermo, y el conocimiento o un artefacto de
Un grupo con tales ambiciones podría encon- la antigua Symbaroum sea la última esperanza
trar aliados en las brujas, el Pacto de Hierro y los de esa persona para hallar una cura.
reformistas. Probablemente también puedan co- En caso de que el incentivo de los persona-
laborar puntualmente con Iasogoi Brigo y la casa jes jugadores implique algún tipo de misión de
Kohinoor, aunque existe el riesgo de que ignoren rescate, la elección de los aliados está del todo
el acuerdo en cuanto la batalla contra la oscuri- abierta – todas las facciones pueden ayudar a
dad se interponga en el camino de sus propios los personajes a encontrar a la persona o cura a
objetivos. cambio de ayuda para lograr su propio objetivo.

EL PODER Y LA GLORIA
Dicen que el mítico Trono de Espinas se encuen-
tra en Symbar, y francamente, ¿dónde más podría
estar? Si las leyendas son ciertas, quien se sienta
en el trono recibe poderes sobrehumanos y resul-
Material para el director de juego
ta exaltado como el gobernante indiscutible de la En la página de Symbaroum de la editorial Free League [www.freelea-
región. Y aunque esto resultara ser pura ficción, guepublishing.com] puedes encontrar un documento titulado Recurso
el legendario asiento todavía ostenta un tremendo del DJ – Madre de las Tinieblas. Además de todos los mapas, ayudas
poder simbólico entre los habitantes de la región, de juego y retratos relevantes para la aventura, contiene tablas de los
por lo que quienes anhelan poder harían bien en equipos de apoyo de las partidas de búsqueda.
impedir que otros lo consigan. Lo ideal, claro está,
sería que reclamaran el trono para ellos…

115
ACTO UNO:

Preludio de la
expedición
EL PRIMER ACTO de la aventura comienza en una hermosa mañana de verano en Fuerte
Espina y termina con los personajes jugadores saliendo por las puertas de la empalizada,
listos para buscar Symbar. El tiempo que separa estos dos momentos lo dedicarán a planear,
reunir recursos y miembros para la expedición, defenderse de ataques y frustrar los intentos
de sabotaje de sus competidores. Los personajes jugadores también pueden participar de for-
ma activa en las intrigas, para retrasar, debilitar o eliminar las partidas de búsqueda rivales.

ESTE ACTO NO describe una serie de sucesos cla- A esto le siguen dos secciones que tratan las
ros. En su lugar, ofrece información que los directo- intrigas e interacciones entre los personajes y
res de juego pueden utilizar para crear sus propias sus rivales. La primera contiene directrices rele-
escenas basadas en las acciones de los jugadores. vantes para los tres actos, mientras que la segun-
La primera sección presenta algunas sugerencias da describe un puñado de escenas que el director
de escenas iniciales, mientras que la siguiente tra- de juego puede utilizar para enfatizar la compe-
ta los preparativos a realizar y las ventajas que tición entre los personajes jugadores y las demás
pueden obtener los personajes si se preparan bien. partidas de búsqueda.

Inicio de la partida
PROPONEMOS QUE la partida comience con fuen- que el espíritu festivo de Fuerte Espina aumenta
tes fiables que afirmen que se espera que el norte de con cada día que pasa, y prácticamente explota
Davokar florezca y dé frutos en un mes. En función cuando el coronel Marvello anuncia la fecha de
del clima, debería pasar una semana hasta que sea salida de la partida de búsqueda de la reina, los
posible sobrevivir a un viaje a Symbar. La expedi- personajes jugadores deben sentir una constan-
ción planeada no es para cobardes ansiosos de co- te necesidad de mirar por encima del hombro y
modidades; ¡quién quiera ser el primero en llegar luchar para conseguir todo lo que necesitan para
tiene que estar preparado para correr riesgos, con el viaje.
el clima, los elementos y los monstruos del bosque! Las dos posibles escenas iniciales descritas
Ahora depende los jugadores y sus personajes a continuación pueden modificarse y desarro-
prepararse para el viaje, mientras el director de llarse a voluntad –una de ellas supone que los
juego trata de seguirlos y presentar retos adecua- personajes llegan a Fuerte Espina al iniciar de
dos en cada etapa de la preparación. A medida la partida, y la otra que llevan allí algún tiempo.

116
PRELUDIO DE LA EXPEDICIÓN 6
LA LLEGADA
Dado que es probable que los personajes juga-
dores sean relativamente conocidos, no importa El Fuerte en detalle
por qué puerta entren, su llegada a Fuerte Espi-
La descripción de Fuerte Espina del manual básico es más que suficien-
na no pasará desapercibida para las facciones ya
presentes. Si intentan disfrazarse o esconder su te para que el director de juego pueda representar las aventuras de los
llegada por otros medios, la persona con el valor personajes jugadores antes de su partida a Symbar. Sin embargo, en el
de Discreto más bajo puede realizar dos tiradas primer episodio del Trono de Espinas: Fuerte Espina – La ira del guar-
de éxito consecutivas modificadas con un –3, dián puedes encontrar información adicional acerca de lugares, per-
una para cada agente rival (ver más adelante). Si sonas y autoridades. Ese libro también contiene una serie de semillas
supera ambas tiradas, entran desapercibidos en de aventura y conflictos locales que puedes utilizar para hacer que los
Fuerte Espina. preparativos de los personajes jugadores sean aún más interesantes.
Los personajes jugadores que declaren que
se centran en las personas que hay alrededor
de la puerta también pueden realizar dos tira-
das de [Atento –1]. Si supera la primera, el per- Los únicos que en un principio intentaron opo-
sonaje jugador ve a una joven vestida con ropas nerse a ello fueron los habitantes del monasterio
sencillas, lanzar varias miradas escrutadoras en de la ciudad, que como resultado hicieron cada
su dirección. Si supera la segunda tirada, el per- vez más enemigos, antes de decidir abandonar
sonaje ve a un caballero canoso tallando lo que el Fuerte y volver a los Titanes. El hecho que los
probablemente será una flauta de madera, mirar Mantos Negros hayan regresado, liderados por el
de forma constante hacia arriba por debajo de su odiado Azote de Prios, despierta pasiones en el
sombrero de ala ancha. pueblo, como poco.
Si los personajes no se molestan en ocultar Una multitud se congrega en un semicírculo,
su llegada (o si no lo consiguen), la mujer y/o mirando en dirección a la procesión que se acer-
el hombre comenzarán a seguirlos –la primera ca. Con una tirada de Atento, los personajes juga-
es miembro de los Exploradores de la Reina, y el dores que observan la escena verán a dos perso-
segundo es un rastreador al servicio de Iasogoi nas especialmente activas en la organización del
Brigo. Los personajes jugadores que no se hayan comité de bienvenida: dos mujeres, de diferentes
dado cuenta de la presencia de los agentes en la edades pero con peinados casi idénticos y una
puerta tendrán una segunda oportunidad duran- armadura de cuero visible debajo de sus túnicas.
te su paseo por Fuerte Espina, modificada como Pronto la más joven se acerca a las terrazas, in-
se ha indicado antes. Su función es identificar a cluida la que sientan los personajes jugadores.
los posibles competidores y averiguar en qué lu- Con odio en los ojos grita:
gar de la ciudad se alojan, antes de tomar nota de
sus recursos y de los miembros de la expedición. «¡Arriba, levantaos! ¡Ahora les enseñaremos a
Los personajes jugadores pueden, por supuesto, los mantos negros lo que pensamos de ellos y de
intentar capturar a uno o incluso a ambos mirones. su Portador de la Luz; el Azote de Prios no pin-
Si tienen éxito, los agentes fingirán una completa ta nada en Fuerte Espina, no los queremos aquí!
ignorancia, y si se ven amenazados o intimidados ¡Vamos a darles una lección! ¡Con piedras, ar-
no dudarán en llamar a la guardia de la ciudad. mas: FUERA los herejes!».

LOS MANTOS NEGROS El clamor cesa cuando llegan: dos caballeros a


Esta escena puede utilizarse en lugar de la ante- caballo (probablemente antiguos templarios),
rior, o introducirse un par de días después, cuan- seguidos de un carruaje cubierto con el emble-
do los personajes jugadores empiecen los prepa- ma del Azote de Prios, y finalmente alrededor de
rativos. Los personajes podrían estar sentados una docena de mantos negros que llevan a pie
fuera de uno de los cafés de la plaza Vieja, quizás sus caballos. De pronto los jinetes se detienen,
para negociar con un posible compañero de via- haciendo un gesto para que los demás hagan lo
je. De repente, el ruido aumenta en las calles y el mismo. Entonces llega volando el primer objeto
origen del alboroto pronto se hace manifiesto: un –una pequeña jarra de arcilla, dirigida a uno de
gran grupo de mantos negros acaba de entrar por los caballeros. En un momento, estalla el caos.
la puerta sur y se dirigen a la plaza; algunos su- Más objetos llueven sobre la procesión: pie-
surran que el líder es un miembro conocido del dras, botellas, jarras, leños, incluso nabos recién
Azote de Prios. comprados. Sin coordinación alguna, la turba
A lo largo de los años, el padre Sarvola y otros ruge cosas como: «¡Herejes!» y «¡Iros! ¡Iros o mo-
reformistas han inspirado cada vez más Fuerte rid!». A estos gritos les siguen rápidamente otras
Espina. Esto es cierto tanto para el vulgo como amenazas: «¡El Prios de la Guerra debe arder!» y
para el templo solar dirigido por el padre Elfeno. «¡Os purificaremos con el fuego!».

117
Una tirada de Atento revela que un borracho violencia; si tienen éxito el acoso relativamente Prepararse para la parti-
cerca de los personajes jugadores (con las esta- inofensivo sigue otros cinco turnos, hasta que la da, en ocasiones puede
dísticas de un aventurero, página 213 del manual guardia de la ciudad reúne suficientes efectivos resultar tan peligroso
básico) saca una daga arrojadiza. Los personajes para restaurar la paz. como el propio viaje.
que superen una tirada de Ágil o que tengan la Si la situación se agrava, varios mantos ne-
habilidad Acróbata tienen la oportunidad de im- gros resultarán heridos, uno de ellos de muerte.
pedir que la lance. En caso de fallo, estallará la Se defienden con los escudos e intentan evitar

Unirse a la turba
Por supuesto, los personajes pueden optar por unirse a la turba, con la esperanza de perjudicar lo
que se convertirá en un competidor en la búsqueda de Symbar. El director de juego decide cómo
se desarrolla todo, pero si toman un papel activo (o principal) en el acoso, es probable que haya
repercusiones. Sus relaciones con los mantos negros seguramente lo pagarán con creces. Además,
la guardia de la ciudad puede (intentar) arrestarlos por perturbar la paz –un delito que hará que los
expulsen de la ciudad, después de pasar unos días en la penitenciaría.

118
PRELUDIO DE LA EXPEDICIÓN 6
que los caballos entren en pánico. Esta es una de del director de juego. Además de lo anterior,
oportunidad para que los personajes jugadores existe la posibilidad de buscar a las dos mujeres,
intervengan y se coloquen entre la procesión y ambas con órdenes de Ralgai Melion de dar a los
la turba como una señal clara de que la violencia competidores una desagradable bienvenida y di-
debe cesar, lo que hará que la mayoría de los ha- ficultar su estancia en el Fuerte. En función de lo
bitantes sensatos dejen de tirar cosas y centren que decidan hacer, las acciones de los personajes
sus miradas oscuras y decepcionadas en ellos. No jugadores pueden afectar a sus relaciones tanto
obstante, sí oirán a alguien acusarles de «defen- con los mantos negros como con la casa Kohi-
der al Prios de la Guerra». noor –para bien o para mal (consulta las Intrigas
La forma en que esto se desarrolle depen- en la página 123).

Planear la expedición
¿QUÉ TIENEN QUE hacer los personajes jugado- puedan pedir consejo. Estos recomendarán al me-
res antes de Salir hacia Symbar? Y más impor- nos una de las tres rutas descritas en el acto II –la
tante aún: ¿cómo puede convertir el director de que discurre por los Cuervos, la que va hacia el
juego estos preparativos en encuentros emo- norte por el túnel de Jerak, y la opción de seguir
cionantes? Nuestra sugerencia sería vincular al el río Malgomor todo lo posible. Los pros y contras
menos uno de los retos descritos en las Escenas de cada ruta aparecen en detalle en la sección ti-
sugeridas (página 126) a tres o cuatro tareas tulada Rutas, a partir de la página 133.
mencionadas en esta sección. En cuanto a las fuentes de información,
Los directores de juego que quieran que los pre- ofrecerán mejores consejos cuanto más caros
parativos de los personajes se sientan relevantes y sean, a menos que tengan razones para mentir.
emocionantes también deben dejar claro que sus vi- A continuación, el director de juego encontra-
das dependerán de su éxito. En la Ruina o los Salones rá un puñado de alternativas que desarrollar
de Symbaroum pueden encontrar varios aventure- o utilizar tal cual, en función de cuánto estén
ros (más o menos marcados física y mentalmente) dispuestos a gastar los personajes jugadores:
que hayan recorrido la oscuridad y puedan subrayar
la importancia de trazar una ruta, conseguir un guía Aventureros experimentados
experto (a poder ser dos, en caso de que uno muera), El Fuerte es el hogar de varios aventureros que
comprar provisiones de buena calidad, etc. han sobrevivido a viajes a las partes más pro-
Bajo los títulos siguientes no solo se describen fundas de Davokar, pero que por varias razones
fuentes de información, individuos y el equipo dis- han decidido no montar su propia expedición a
ponible, sino también cómo las elecciones de los Symbar, al menos por el momento. Estos inclu-
personajes afectarán a su viaje por Davokar. Un re- yen el alcalde Camponegro, Lysindra Garradora-
curso de alta calidad puede sumar bonificaciones da, Erok el Oscuro –todos ellos descritos en La ira
a ciertas tiradas, penalizaciones a otras, o conceder del guardián– y Elmea Pieliebre.
tiradas adicionales cuando uno lo prefiera. Ninguno de ellos ayudará a los personajes por
nada menos que una parte del botín (consulta en
LA RUTA manual básico, en la página 183). Es probable que
Aunque los personajes jugadores son libres de pidan hasta un 10%, que pueden regatear hasta
elegir la ruta que prefieran, no es impensable que el 7% con una tirada de [Persuasivo –1], o el 5% si
superan la tirada con un margen de 5 o más.
Si llegan a un acuerdo, el aventurero experi-
mentado es capaz de describir las tres rutas es-
pecificadas en el acto II, junto con sus diversos
El origen del odio pros y contras. Sin embargo, la persona no elegi-
Las historias sobre lo que han hecho los mantos negros, y en particu- rá una ruta ni les dirá cuál tomaría –eso depende
lar el Azote de Prios, en su caza de los reformistas y otros herejes son por completo de los compañeros y de los recur-
realmente horribles. Y muchas son ciertas, aunque a veces les culpan sos disponibles.
de las purgas y ataques de los Caballeros de Prios Muerto. Mucha
gente en Fuerte Espina conoce a alguien que ha sufrido una caza de Expertos de Davokar
brujas –muerte, tortura o cacería– y gran parte de los demás están En caso de que los personajes jugadores busquen
furiosos por el trato que la Curia ha dado al padre Sarvola. También es a alguien que piensen que sabe mucho sobre Da-
importante en este contexto, que los representantes de los reformis- vokar, pero que no tenga experiencia en la orga-
tas se sientan cada más confiados de que se encuentran en el bando nización de expediciones, los consejos recibidos
ganador del conflicto. serán más precisos. Hay muchos bárbaros vivien-
do en la ciudad de Camponegro, incluidas brujas,
cazadores de monstruos y otros que conocen bien

119
El mago recomienda que viajen al norte desde
Karvosti, a través del túnel de Jerak y la montaña
Licencias caras de fuego de Eulia, antes de girar al este hacia el
Adquirir una Licencia de explorador para el viaje a Symbar es sim- lugar donde se supone que está Symbar. Sin em-
plemente una necesidad, y una cara. En primer lugar, la expedición bargo, esto no se debe a preocupaciones bien in-
tencionadas, sino a la esperanza de que la expe-
seguramente la formarán más de diez miembros, lo que hace que el
dición se encuentre con las tropas de la Promesa
coste básico sean 500 táleros (subido hace poco debido a la guerra
de la Soberana y los encarcelen, esclavicen o ma-
y a descubrimiento de la ubicación de Symbar). Luego el licenciador
ten como resultado. Una tirada de Atento revela
cobrará todo lo que pueda en cuotas adicionales, lo que significa que
que el mago oculta o miente sobre algo, pero este
los personajes jugadores tendrán que pagar al menos 1000 táleros.
(o esta) se reafirmará, sosteniendo que esta ruta
Los personajes que tengan dificultades para conseguir esa cifra dis-
es la mejor opción entre riesgo y velocidad, y que
ponen de algunas opciones dolorosas: vender propiedades, artefactos
el ejército de la Hija Sangrienta está congregado
u otros activos, pedir prestada la suma restante a un interés muy alto,
alrededor de la fortaleza de piedra de Yeseda y
u ofrecerse a vender parte de las ganancias de la expedición. Dado el
por lo tanto es fácil de evitar.
nivel de riesgo, el tipo de interés debería ser del 25% mensual (20%
con una tirada de Persuasivo), y quienes ofrezcan futuras ganancias
Cazatesoros
pedirán el 10% por cada cien táleros que inviertan, es decir, el 50% por
Fuerte Espina está llena de gente que tiene ex-
un préstamo de 500 táleros.
periencia viajando por Davokar, o que dice te-
nerla. Estos individuos a menudo se reúnen en
lugares como los Salones de Symbaroum, la
posada de la Ruina, o la taberna Leyendas, y
por supuesto están encantados de transmitir su
el bosque, tanto por experiencia personal como sabiduría, a un precio razonable. Por desgracia,
por leyendas y relatos de testigos. saben poco sobre las profundidades del bosque,
Estas personas, claro está, exigirán un pago aunque afirman saber más que «¡el architroll,
por sus consejos –estos son perfectamente cons- la abominación primigenia y la serpiente madre
cientes de lo que está en juego y ven una oportu- juntos!».
nidad de obtener un beneficio considerable. Los Tanto si los personajes jugadores buscan ca-
personajes jugadores recibirán una oferta inicial zatesoros como si se sientan con un grupo que
de cien táleros, que pueden negociarse hasta los alardea frente a unas jarras de fermento negro,
setenta con una tirada de Persuasivo, o cincuen- cada uno exigirá diez táleros por sus conoci-
ta si superan la tirada con un margen de 5 o más. mientos (siete con una tirada de Persuasivo, o
El experto en Davokar recomendará que via- cinco si superan la tirada con un margen de 5
jen por las estribaciones de los Cuervos, y que o más).
eviten ríos y lagos cuando sea posible. Las vías El consejo dado es simple e incuestionable: se-
fluviales siempre atraerán criaturas del bosque, guir los cursos de agua, en este caso el río Malgo-
tanto a depredadores como a presas; en esta épo- mor, lo más lejos posible –¡es la única manera de
ca del año, todos están al borde de la inanición y sobrevivir a un viaje largo a través de Davokar!
por lo tanto son particularmente agresivos. Y tiene sentido, pero solo si recorre las afueras
del bosque. Más adentro, los ríos son imanes de
Ordo Mágica monstruos.
Puede parecer sensato acudir al capítulo local
de la Ordo Mágica para pedir consejo. No es una MAPA
mala idea, pero el problema es que la verdade- Cuando los personajes jugadores hayan deci-
ra lealtad de los magos tiende a pertenecer a dido una ruta, pueden intentar averiguar más
alguien más que a los clientes ocasionales. Con sobre ella: áreas específicas a evitar, peligros a
frecuencia sirven a los nobles que financian sus los que prestar atención y lugares relativamen-
proyectos, pero sobre todo a la reina Korinthia – te seguros o que pueden ofrecer varios tipos de
ella es la mayor protectora de la orden, y el gran recursos.
maestre ha declarado abiertamente que la prin- Esta información la pueden obtener tanto de
cipal responsabilidad de la organización es ser- personas como de fuentes escritas. En lo que
vir «a la reina y al pueblo ambrio». respecta a las primeras, sin duda es posible pe-
Tanto si los personajes tienen los contac- dir ayuda a los grupos e individuos descritos
tos para conseguir una reunión con uno de los en la sección anterior, pero en este caso podría
maestres como si deben conformarse con un resultar muy peligroso confiar en cazatesoros
adepto, la información tendrá un precio: cien fanfarrones. Hay archivos en varios puntos de
táleros negociables a setenta con una tirada de la ciudad, siendo los más abundantes la dele-
[Persuasivo –5], o cincuenta si superan la tirada gación de la reina, la Ordo Mágica y el ayun-
con un margen de 5 o más. tamiento.

120
PRELUDIO DE LA EXPEDICIÓN 6
Información de la gente guías expertos es muy limitado. Es posible que
La ayuda que obtengan de las conversaciones con no puedan contactar con personas que hayan
personas que afirmen tener información sobre contratado en el pasado, ya sea porque están
su ruta depende de cuánto estén dispuestos a pa- muertas, porque están ocupadas o porque están
gar. Confiar en la información engañosa ofrecida decididas a montar su propia expedición.
por los cazatesoros ordinarios (coste: 1-9 táleros) Por lo tanto, encontrar un guía capaz será un
tendrá incluso efectos negativos en sus viajes por reto para los personajes jugadores y, muy proba-
Davokar. Técnicamente, su líder/guía recibe una blemente, un reto social. Tendrán que persuadir
penalización de -1 en las tiradas de orientación y a uno de los guías de la ciudad para que aban-
de +1 en las tiradas de las tablas 4 y 5. done cualquier compromiso previo y vaya con
Si por el contrario se esfuerzan en buscar via- ellos, a poder ser sin que su cliente actual se dé
jeros experimentados del bosque, pueden obtener cuenta de lo que pasa. A continuación sugerimos
ayuda, en cuyo caso reciben un modificador de +1 algunos medios para ejercer presión:
en la tirada y un -1 en las tiradas en las tablas. No
obstante, la pregunta es a qué profundidad del bos-  Sabotear los actuales planes del guía, como
que se ha aventurado esa persona. Un cazatesoros por ejemplo eliminar a los miembros de la ex-
experimentado de los Salones de Symbaroum o la pedición o destruir suministros.
Ruina pedirá 25 táleros (20 con una tirada de Per-  Negociar mejores condiciones, prometiendo al

suasivo), pero la información solo será útil mien- guía más dinero o incluso futuras participaciones.
tras viajen por Davokar la Luminosa (consulta el  Revelar algún secreto que les dé ventaja sobre

mapa de la página 135). Fuentes como la Ordo Má- la guía, por ejemplo, que la persona en cues-
gica también pueden proporcionar información tión haya robado a sus antiguos clientes o que
sobre Davokar la Salvaje, a un precio de 50 táleros haya actuado en su contra.
(40 con una tirada de [Persuasivo –5]).  Convencer a la persona de que la expedición

Por último, solo unas pocas personas tienen de los personajes jugadores tiene más posibi-
información que dé a los personajes una bonifi- lidades de éxito o incluso de supervivencia.
cación a dicha tirada en todo el viaje, incluidos  Solicitar pruebas escritas de que algún digna-

esos cazatesoros experimentados citados antes. tario actuará como mecenas de la expedición,
Estas cobrarán 100 táleros por esa información por ejemplo el alcalde Camponegro, el maes-
detallada, u otro 5% de ganancias futuras –es po- tre de capítulo Cornelio, el padre Elfeno o Ly-
sible regatear a 80 táleros o un 4% con una tirada sindra Garradorada
de [Persuasivo –1].
Ten en cuenta que un grupo que haya contratado
Fuentes escritas algún guía y que los personajes jugadores se lo
Encontrar información fiable en los caóticos ar- roben, no se alegrará mucho de ello. Si el grupo
chivos de Fuerte Espina lleva tiempo, incluso con de juego utiliza las reglas de intriga (ver página
la ayuda remunerada de los notarios. Normal- 123), todos los personajes deberían obtener un
mente cuesta 1 tálero al día tener acceso a los modificador -2 en sus relaciones con esa facción.
archivos, y otros diez táleros diarios la asistencia En caso contrario, el director de juego puede li-
del personal (lo que añade +1 a las tiradas de In- mitarse a tenerlo en cuenta y que se vuelva en su
vestigar en los archivos, página 100 de la Guía contra cuando los grupos se encuentren durante
del jugador avanzado). la exploración de Symbar.
Cada personaje jugador que participe realiza En la tabla 11 se enumeran un puñado de guías
una tirada de éxito por cada día completo de in- para elegir o utilizar como inspiración a la hora
vestigación, hasta un máximo de tres éxitos. de crear tus propios expertos forestales. En caso
El primer éxito añade –1 a las tiradas de las de que necesitar estadísticas y características adi-
tablas 4 (Enemigos) y 5 (Terreno), o –2 si superan cionales, el director de juego puede usar las des-
la tirada con una modificación de 5 o más, pero critas en la página 132 del Códice de monstruos.
solo en Davokar la Luminosa.
Hay que superar una tirada adicional para en- OTROS COMPAÑEROS
contrar información relevante sobre la ruta a tra- Tal vez los personajes jugadores deberían consi-
vés de Davokar la Salvaje, y otra más para el viaje derar la posibilidad de contratar otros expertos
a través de la más oscura oscuridad. En este último para la expedición, a fin de cubrir sus propias
caso, el modificador nunca puede superar un –1. carencias de conocimientos o fortalecer el grupo
de otras maneras. A continuación presentamos
GUÍA un puñado de profesionales cuyas habilidades
Las reglas y directrices para los guías forestales podrían serles útiles en el viaje; el director de
se encuentran en la página 89, pero mientras se juego es libre de darles nombres, apariencias y
preparan para el viaje a Symbar, los personajes personalidades en base al tipo de individuos que
jugadores descubrirán pronto que el acceso a los buscan los personajes jugadores.

121
Tabla 11: guías forestales
Compañeros y
NOMBRE NIVEL DE MONTÉS ATENTO DESCRIPCIÓN
tiradas de muerte
Fonsiul III 15 Trasgo famoso con temperamento; contratado por la casa
Aunque los personajes
Kohinoor.
jugadores vayan a utilizar
Arval III 13 Joven tímida del clan Baiaga; contratada como reserva por
a sus compañeros como
Iasogoi Brigo.
personajes jugadores
Pillo III 11 Ogro de hombros caídos con sentido del humor; planea su
adicionales, recomenda-
propia expedición a otro destino.
mos que sobre todo se
Vindel II 15 Anciano ambrio retirado de los Exploradores de la Reina;
manejen como perso-
cree que las indicaciones a Symbar no tienen sentido y que
najes no jugadores. Esto todos van a morir.
significa que no pueden
Hygla II 13 Trasgo asustada y enamorada; embarazada y por lo tanto
realizar tiradas de muer- reacia a emprender viajes largos.
te, pero morirán cuando
su Resistencia llegue a 0.

Proponemos que los personajes jugadores deci- matador de abominaciones muy eficaz, con po-
dan exactamente de qué son capaces sus compañe- deres como Aura sagrada, Martillo de monstruos
ros y cuánta experiencia tienen, creándolos como y Escudo bendito.
personajes independientes con sus propias hojas de
personaje. Estos personajes no jugadores deberían Intérprete
distribuirse entre los jugadores y ser personajes ju- Hay individuos muy educados que se especiali-
gadores adicionales a lo largo del viaje, en situacio- zan como intérpretes entre los pueblos de la re-
nes en que su experiencia pueda ser útil. gión, y que han cultivado la habilidad de expre-
El número de puntos de creación disponibles sarse en el idioma symbarano, que de otro modo
para adquirir habilidades, bendiciones, equipo y se habría extinguido.
demás de cada compañero, lo determina la par- En compañía de un intérprete experimentado
te de ganancias a la que los personajes jugado- con Estudioso (principiante), los personajes ju-
res estén dispuestos a renunciar: los personajes gadores pueden comunicarse en idiomas huma-
no jugadores reciben 50 puntos de creación por nos extranjeros (por ejemplo, el idioma bárbaro)
cada percentil que los personajes jugadores les sin tener que superar tiradas de Inteligente; a
hayan prometido, hasta un máximo del 5% (que nivel adepto aplica lo mismo a los idiomas de los
son 150 puntos). elfos y los trolls, y a nivel maestro tiene el mismo
En caso de que este procedimiento sea dema- efecto para hablar en symbarano.
siado enrevesado para el gusto del grupo de juego, Una habilidad lingüística potente también
en las páginas 122–139 del Códice de monstruos ofrece a los personajes jugadores un +5 a Per-
hay una amplia gama de personajes descritos. Es suasivo cuando negocian para evitar el combate,
probable que haya que realizar ciertos ajustes, si el director de juego lo considera posible.
pero al menos hay estadísticas para la mayoría de Por último, el grupo de juego puede benefi-
categorías descritas a continuación. ciarse de tener a alguien con quien su estudioso
pueda discutir y analizar hallazgos, artefactos,
Cazador de monstruos textos antiguos y demás. Técnicamente, esto sig-
La profesión de cazador de monstruos se describe nifica que los personajes jugadores cuentan con
en la página 15 de la Guía del jugador avanzado, dos oportunidades de superar todas las tiradas
donde también se especifican los rasgos, habili- relacionadas con Estudioso, siempre que el nivel
dades y bendiciones apropiadas. Además de par- requerido no exceda el del intérprete.
ticipar en combate, los conocimientos del cazador
de monstruos sobre bestias o abominaciones (la Espada de alquiler
habilidad de Versado en criaturas) puede ofrecer En Fuerte Espina hay un montón de veteranos
a todo el grupo de juego una bonificación de daño curtidos en la batalla y jóvenes bien entrenados
muy necesaria en momentos de peligro. en busca de trabajo como guerreros indepen-
dientes. En este caso, los jugadores son libres de
Sacerdote/teúrgo crear sus compañeros como quieran para refor-
Los sacerdotes pueden tener diferentes áreas zar sus debilidades. ¿Quizás necesitan un guerre-
de especialización, pero para un viaje a través ro en primera línea, capaz de soportar una gran
de Davokar, sus poderes sagrados o sanadores cantidad de daño? ¿O tal vez les hace falta un ex-
pueden resultar muy interesantes. Además, un plorador que sea un tirador hábil además de un
sacerdote orientado al combate puede ser un rastreador competente?

122
PRELUDIO DE LA EXPEDICIÓN 6
Ritualista El tiempo que tarden en partir, los personajes ju-
Los rituales son uno de los medios más pode- gadores deberán pagar el doble de los precios lista-
rosos para resolver problemas que ofrece este dos en el manual básico y la Guía del jugador avan-
juego, y a menos que los personajes jugadores zado. Una tirada de Persuasivo reduce el aumento
tengan una formación mística muy amplia, es de precio a x1,5, y si la supera con una diferencia de
probable que tengan por cubrir una o dos caren- 5 o más, consigue las mercancías al precio normal.
cias de conocimiento. Hay rituales para rastrear Si el director de juego quiere complicar un
y encontrar, proteger y ocultar, pero también poco más las cosas, podría existir el riesgo de que
para comunicarse con animales y espíritus, to- la oferta de ciertos productos sea tan limitada que
dos ellos muy útiles para las expediciones que los personajes jugadores solo puedan encontrar el
intentan alcanzar el corazón de Davokar. 70% o quizás incluso el 50% de lo que necesitan.
Si es el caso, los jugadores deben lanzar 1d10 por
Bruja cada producto que deseen comprar –por un único
Las brujas están medio cubiertas por la categoría artículo, un resultado de 1 significa que no está
anterior, pero merecen una mención. La brutalidad disponible en la ciudad y por bienes producidos
de la Promesa de la Soberana hacia los místicos de en masa (como pan de viaje o hierbas curativas)
Davokar ha obligado a muchas brujas a huir, y aun- un resultado de 1 significa que solo pueden com-
que la mayoría de ellas buscan refugio en Karvosti prar la mitad de lo que necesitan, mientras que un
o con los clanes sureños, también hay Fuerte Espi- 2–3 cubre el 70%. En ese caso, los personajes ju-
na. Su capacidad de adormecer las abominaciones gadores quizás tengan que dar un rodeo de varios
y la oscuridad de Davokar puede ayudar a los per- días hasta Kastor, o planear un golpe a los alma-
sonajes jugadores a escapar de muchas situaciones cenes bien vigilados de algún competidor.
letales, y el poder que ejercen sobre el clima y los
vientos también puede resultar de gran ayuda. Ade- Herramientas de explorador
más, su habilidad como cambiaformas o el Présta- En la Guía del jugador avanzado (páginas 127–128)
mo animal también pueden ser de utilidad para el aparecen descritas varias herramientas especiales, y
reconocimiento, por ejemplo cuando exploren luga- muchas podrían ser útiles en el viaje. Los jugadores
res en Symbar y espíen a sus competidores. también pueden sugerir otras que concedan bonifi-
caciones o repetir tiradas en situaciones concretas
EQUIPO –el director de juego decide qué es razonable.
Por último, pero no menos importante, los perso-
najes jugadores necesitarán el equipo adecuado, a Elixires
poder ser artículos de alta calidad. Los artesanos y ¡Los personajes lo bastante insensatos como para
comerciantes de Fuerte Espina son muy conscien- aventurarse en Davokar sin grandes provisiones
tes de que numerosas facciones e individuos ne- de hierbas curativas y salvia púrpura, allá ellos!
cesitan suministros y herramientas para empren- Sin embargo, existen otros elixires útiles –an-
der largas expediciones por el bosque, por lo que tídotos, polvo espectral, vela fantasmal y agua
han aumentado considerablemente los precios. bendita, por nombrar algunos.

Intrigas
LAS DIFICULTADES QUE preceden a la partida de Soberana también contribuyen a crear problemas.
Fuerte Espina son más grandes que nunca, tanto Esta sección describe las diversas actividades que
como las ganancias potenciales de la expedición. los agentes de las diferentes facciones (incluidos los
Todos los involucrados tienen muchos recursos a personajes jugadores) pueden llevar a cabo, mien-
su disposición, una implacable determinación de tras que la siguiente sección presenta una serie de
ganar y la voluntad de hacer lo que sea necesario sucesos específicos que pueden afectar a los perso-
para lograr sus objetivos. Asegurarse los mejores najes jugadores, directa o indirectamente.
compañeros y el mejor equipo no será suficiente Si tu grupo de juego ya ha utilizado las reglas
para salir victoriosos; también hay que entorpe- de intrigas introducidas en Karvosti – El marti-
cer, o más bien destruir, a la competencia. Es cierto llo de monstruos, la tabla siguiente enumera las
que algunos de los participantes dudan en utilizar facciones más importantes de la aventura y sus
todos los medios para lograr sus objetivos, pero la representantes. La tabla establece una especie de
mayoría no tienen esos reparos y considerarían campo de juego social para el viaje, y los juga-
cualquier cosa para garantizar su propio éxito. dores pueden utilizar estas relaciones para desa-
Aunque las cosas no se pondrán realmente feas rrollar un juego táctico donde las negociaciones
hasta que las expediciones estén alejadas del gran determinen si lo consiguen o fracasan.
público, el juego sucio comienza en Fuerte Espina. Y Dicho esto, este elemento de intriga es del todo
no solo tienen agentes dispuestos los grupos que sa- complementario y fácil de ignorar. Los grupos de
len del Fuerte –el Pacto de Hierro y la Promesa de la juego que prefieran un juego más simple pueden

123
Tabla 12: individuos destacados en Madre de las Tinieblas

NOMBRE FACCIÓN IMPRESIONA GUSTA DISGUSTA


Ralgai Melion Casa Kohinoor Inteligente Ambrios Bárbaros
Coronel Marvello Casa Kohinoor Fuerte Ambrios Brujas, marcados por la corrupción,
Juramentados de Hierro
Hermana Losadra Mantos Negros Persuasiva Devotos de Prios Reformistas, brujas, herejes, marcados por
la corrupción, Juramentados de Hierro
Arelma Mantos Negros Tenaz Devotos de Prios Reformistas, brujas, herejes, marcados por
la corrupción, Juramentados de Hierro
Iasogoi Brigo Iasogoi Brigo Atento Exploradores –
Orlandor Iasogoi Brigo Fuerte – Nobles
Padre Sarvola Reformistas Tenaz Reformistas –
Eliana Nidel Reformistas Fuerte Ambrios Bárbaros, herejes
Alisabeta Vearra Iglesia de Prios Fuerte – Brujas, herejes, Juramentados de
Muerto Hierro, no humanos, marcados por la
corrupción
Agramai Kalfas Intocables de la Discreto Nobles Magos, devotos de Prios
Antigua Sangre
Junia Dardall Intocables de la Inteligente Nobles Magos, devotos de Prios
Antigua Sangre
Ardil Pacto de Hierro Atento Juramentados de Hierro Exploradores, marcados por la corrup-
ción, nobles
Yeleta Brujas Tenaz Brujas Caballeros del Sol, exploradores, marca-
dos por la corrupción
Rábaiamon Promesa de la Fuerte – Brujas, ambrios, marcados por la
Soberana corrupción
Odralintos Promesa de la Tenaz – Brujas, ambrios, marcados por la
Soberana corrupción
Karathran Arañas Inteligente – –

considerar las facciones como patrones de misio- SABOTAJE


nes u oponentes, sin matices ni reglas complejas en Las facciones deben tener cuidado con los inten-
lo que se refiere a sus reacciones ante las acciones tos de sabotaje en Fuerte Espina. El pueblo ambrio
de los personajes jugadores. En ese caso, el direc- espera con impaciencia la competición que está a
tor de juego decide qué es razonable desde el punto punto de comenzar, y no se tomarán a bien una ex-
de vista de cada facción e individuo, o resuelve el pedición sorprendida usando su poder y recursos
asunto con tiradas de Persuasivo si es necesario. para obstruir a otros participantes. No obstante,
Quienes quieran utilizar por completo las in- esto no impedirá que las facciones lo intenten.
trigas pueden encontrar las reglas detalladas, así Los puntos siguientes enumeran algunos
como un glosario, en las páginas 58–60 de Kar- ejemplos de cosas que las partidas de búsqueda
vosti – El martillo de monstruos. podrían intentar. En la mayoría de los casos, los
agentes son operativos independientes contra-
tados a través de un intermediario, por lo que
incluso si atrapan al autor, puede ser difícil ave-
riguar quién está detrás del ataque. Además, es
Intrigas equilibradas poco probable que recaiga culpa alguna sobre los
verdaderos líderes de los principales grupos de
Los retos de la etapa de planificación tienen como objetivo principal
búsqueda –siempre pueden hacer que uno de sus
mostrar a los jugadores y sus personajes lo que está en juego y la
subordinados asuma la responsabilidad, alegan-
dedicación de sus oponentes. Si los retos son demasiado numerosos
do que el chivo expiatorio actuó por iniciativa
o complicados, el grupo de juego podría perder la esperanza, por lo
propia para demostrar su diligencia.
que es importante encontrar el equilibrio adecuado entre altibajos. Es
evidente que el director de juego conoce mejor a sus jugadores o juga-
 Destruir almacenes o suministros de la com-
doras, pero tal vez la expresión «tres pasos adelante y uno para atrás» petencia con fuego, veneno o infecciones.
 Sobornar los establecimientos comerciales para
puede ser una buena medida.
que no vendan ciertos productos durante un tiem-
po, o para que mantengan cerradas sus tiendas.

124
PRELUDIO DE LA EXPEDICIÓN 6

 Superar la oferta de otra facción para quedar-  Las técnicas clásicas como las maniobras
se con su guía o compañeros, o simplemen- furtivas, los disfraces y los compartimentos
te para hacer que esa rompa su acuerdo y se secretos entre paredes son arriesgadas, pero
quede en casa. pueden funcionar si el objetivo de la opera-
 Envenenar o infectar la comida del estableci- ción se siente seguro.
miento donde suelen ir a comer los miembros  Sobornar o plantar personal «recién reclu-

de la expedición. tado» en posadas, tabernas, o establecimien-


tos similares. El rasgo Cambiaformas y el
ESPIONAJE ritual Forma falsa suelen ser útiles en este
Una parte esencial de toda intriga es el espiona- contexto.
je: robar la información a la que tienen acceso  Fingir disponer de información para vender

los competidores y averiguar todo lo posible so- u ofrecer servicios como compañero puede
bre sus recursos, capacidades y planes de via- ser una buena manera de engañar al objetivo
je. Esto último puede utilizarse en negociacio- para que hable de más.
nes con los grupos, o para orquestar ataques o  Los poderes y rituales místicos permiten so-

emboscadas minuciosas una vez han salido de luciones creativas a retos complejos –por
Fuerte Espina. ejemplo Cambiaformas, Esclavizar, Familiar,
A continuación, se enumeran una serie de Imperceptible, Posesión, Préstamo animal y
formas de realizar espionaje en el mundo del Refugio terrestre.
juego de Symbaroum –métodos que los perso-  Es posible utilizar el ritual Clarividencia para

najes jugadores pueden emplear y sufrir. Suge- ver y oír lo que sucede en un determinado lu-
rencias sobre cómo utilizar la información se gar; Relato de cenizas tiene el mismo efecto,
encuentran bajo el título Escenas sugeridas de la pero de forma retroactiva.
página 126.

125
ATAQUE Por supuesto, sería realmente emocionante si
La mayoría de las facciones involucradas en la los personajes jugadores fueran el objetivo de
búsqueda de Symbar no dudarán en utilizar mé- tal operación, pero también podrían ser varias
todos brutales. No obstante, ninguno es tan estú- facciones. En este último caso, una partida de
pido como para atacar a sus rivales en público, búsqueda aliada con los personajes jugadores
por supuesto, al menos no con sus propios mato- podría revelar que tienen un topo dentro de
nes, pero hay otras opciones. una facción hostil, que pueden utilizar para
El propósito de un ataque letal puede ser eli- retrasar, engañar o incluso atacar al enemigo
minar a los líderes de una expedición rival (por desde dentro.
ejemplo, los personajes jugadores) o a uno o más Los personajes jugadores que deseen plantar
de sus guías o compañeros. La forma en que se agentes secretos en otras expediciones pueden
lleva a cabo tal ataque la debe decidir el director intentar persuadir o manipular a cualquiera
de Juego, pero los matones contratados pueden de sus compañeros, y por supuesto deben estar
encajar en una de las siguientes descripciones: atentos a las señales de que algunos de sus suyos
 Veteranos de guerra indigentes y engañados estén al servicio del enemigo. Algunos ejemplos
para que piensen que sirven a la reina. de cómo es posible inducir a esos individuos a
 Una pequeña banda de espadas de alquiler
actuar como infiltrados son:
(como la Compañía Azul del Aventuras 2).  Una gran suma de táleros, al menos el doble
 Uno o dos asesinos (para inspiración, consul- de la recompensa prometida, pagada en parte
ta Capa Nocturna/Kranka en la página 80 de por adelantado.
Karvosti – El martillo de monstruos).  Amenazas creíbles contra el cónyuge, los ami-

 Un grupo de aventureros necesitados de fon- gos o familiares, a poder ser con pruebas de
dos para su propia expedición a Symbar. que el agresor tiene fácil acceso a la víctima.
 Una banda de bandidos informados sobre los  Extorsión basada en la amenaza de revelar un

considerable recursos y valiosas pertenencias secreto condenatorio.


del objetivo.  Una promesa de devolver el favor a lo gran-

de (puede funcionar con independientes,


INFILTRADOS pero difícilmente con los miembros de una
Podría ser muy interesante que alguna facción facción).
colocara un infiltrado en una expedición rival.

Escenas sugeridas
TAL Y COMO SE HA MENCIONADO ANTES, los días antes de empezar a correr –lo que a su vez
jugadores deben decidir hasta qué punto van a significa que se libran de los retos de abajo du-
participar en las intrigas; como director de juego rante uno o dos días.
deberías escuchar con atención y convertir los
planes de los personajes jugadores en escenas NEGOCIACIONES
con retos adecuados. Como siempre, cualquier Antes de pasar a las escenas llenas de acción,
estrategia bien pensada debe recompensarse y deberíamos decir unas palabras sobre la posibi-
los esfuerzos más imprudentes castigarse con lidad de que otras partidas de búsqueda inviten a
una oposición más dura o con complicaciones los personajes jugadores a participar en negocia-
graves –quizás resultan reveladas las identida- ciones. Si los personajes ya conocen a uno o va-
des de los personajes jugadores, situación que les rios miembros de la expedición de la casa Kohi-
trae problemas con la guardia de la ciudad y/o la noor (por ejemplo, al coronel Marvello o a Ralgai
facción afectada, tal vez les siguen una vez com- Melion), podrían invitarles a una reunión. Tanto
pletada la misión, lo que provoca que algún com- Iasogoi Brigo como Agramai Kalfas podrían es-
petidor se entere de dónde guardan el equipo… tar interesados en explorar la posibilidad de una
Sin embargo, las escenas siguientes van de futura alianza, o proponer una colaboración que
personajes jugadores sujetos al juego sucio de incluya el futuro viaje. Incluso el agente de los
las partidas de búsqueda rivales. Pueden utili- reformistas en la ciudad podría solicitar una reu-
zarse tal cual o servir de inspiración. En cual- nión, en especial si los personajes jugadores han
quier caso, depende del director de juego decidir trabajado con uno de sus líderes en el pasado.
si tienen lugar. La mayoría requieren que una No importa quién asista, lo más probable es que
o varias facciones conozcan la presencia de los la reunión se celebre en secreto, quizás en una gran-
personajes jugadores y sepan que planean una ja fuera de la empalizada. La invitación podría ser
expedición. Si logran entrar en Fuerte Espina un truco para alejar a los personajes jugadores con
sin ser vistos, una recompensa adecuada podría el fin de sabotear su equipo o suministros, o quizás
ser que los inevitables rumores tarden uno o dos para atraerlos a una emboscada. De lo contrario, es

126
PRELUDIO DE LA EXPEDICIÓN 6
probable que la tensa reunión aborde sobre todo ATACADOS
los cinco temas indicados a continuación, y que el ¿Por qué no someter a los personajes jugadores a
oponente trate de obtener la mayor cantidad de in- una buena emboscada a la antigua usanza? El res- Jugadores orien-
formación posible sin revelar sus propias fortalezas, ponsable y el individuo contratado para realizar el
flaquezas, intenciones, etc. Consulta detalles e inspi- trabajo (consulta la página 126) depende del direc-
tados a la acción
ración para la negociación en la sección Facciones tor de juego, pero el objetivo debe ser claro: elimi- Unir fuerzas con otra
(en la página 143). nar a un competidor del tablero de juego. facción mientras
Debería ser un combate desafiante, en un lu- siguen en Fuerte Es-
 El propósito del viaje gar donde los personajes jugadores estén más o pina puede ser ideal
 La ruta planificada con objetivos claros menos atrapados sin nadie que les ayude. ¿Qui- para grupos de juego
 Los recursos y personal de la expedición zás les atraen a un encuentro en algún sótano que no disfrutan de
 Opiniones sobre otras partidas de búsqueda oscuro, o a la sombra de la empalizada noroes- la planificación y la
 La posibilidad de colaborar o incluso unirse te? En cuanto a la oposición, el director de juego preparación. Todo
puede consultar el capítulo titulado Desafío de el asunto, desde el
CHIVOS EXPIATORIOS combate equilibrado del Códice de monstruos reclutamiento de
Los agentes de la Promesa de la Soberana pla- (página 178), y hacer retoques basados en la compañeros hasta la
nean matar dos pájaros de un tiro al prender situación y el entorno –por ejemplo, si los per- compra de sumi-
fuego a los almacenes de la expedición de los sonajes jugadores son veteranos, los asaltantes nistros, lo podría
Mantos Negros e incriminar a los personajes contratados podrían ser pj×2 enemigos Norma- gestionar dicha fac-
jugadores. Para ello necesitarán un objeto que les con un líder Difícil. ción, pero sería muy
apunte a uno de los personajes, lo que significa costoso para los
que pueden cortar su plan de raíz… CONDIMENTOS INDESEADOS personajes jugado-
El objeto (el director de juego decide cuál) Si los personajes jugadores se alojan en una po- res. Si forman parte
puede obtenerse de varias maneras, en función sada o un lugar similar, y no son muy cuidadosos del grupo de Iasogoi
de las precauciones que hayan tomado los per- con la forma en que se cocina y se sirve su comi- o Agramai, es de
sonajes jugadores. Si se deja desatendido en un da, pueden llevarse una desagradable sorpresa. esperar que reciban
lugar conocido por la Promesa de la Soberana, ¿Quizás los Mantos Negros tratan de retrasarlos una recompensa
sin duda lo robarán allí. Otra opción es sisarlo en (y también a otros competidores) haciéndolos colectiva del 8% o
las calles. En este último caso el director de juego enfermar? En cualquier caso, una de las faccio- el 12% respectiva-
debería pedir al personaje objetivo que hiciera nes contrata a un agente para aderezar discreta- mente en ganancias
una tirada de éxito sin explicar por qué. En reali- mente su cena con un elixir que contiene veneno futuras, negociables
dad, la tirada es de [Atento –5]. Si falla, la partida o infecciones. hasta el 10% o el
continúa sin que el personaje sepa del robo. El Códice de monstruos (en la página 169) ofre- 15% con una tirada
Poco después el pequeño monasterio de la ce guías para manejar enfermedades en Symba- de [Persuasivo –3].
ciudad se incendia, y en poco tiempo un capitán roum, y si el grupo de juego no dispone de él, el Si la facción es la
de la guardia de la ciudad (posiblemente uno de director de juego puede inspirarse en la muerte pá- casa Kohinoor, esta
los presentados en La ira del guardián) aparece lida descrita en Karvosti – El martillo de monstruos promete un 1% a
con pj×2 guardias para llevar a los personajes (página 65). Es probable que sea una enfermedad cada personaje, ni
jugadores a la penitenciaría pendientes de una seria (Potente). Una vez en la comida, el contagio más ni menos.
investigación. Cómo termine dependerá del di- no puede detectarse con tiradas de éxito.
rector de juego, en función de los contactos que El funcionamiento de los venenos aparece en
tengan los personajes jugadores y de cómo ma- el manual básico. En este caso lo más probable es
nejen los interrogatorios. que se trate de un veneno Potente, que un cata-
Pillar a la ladrona en el mismo momento, al aire dor puede detectar con una tirada de Atento y la
libre o en interiores, provoca una persecución por habilidad Alquimista o Venenos. La persona que
la ciudad. Utiliza las reglas de Huida y persecución pruebe la comida resulta afectada por el veneno,
(página 102 de la Guía del jugador avanzado) para pero con una dosis tan pequeña que se considera
determinar el resultado. La ratera o carterista tiene un veneno Débil.
Ágil 15 (–5), y si la atrapan es probable que los per-
sonajes jugadores se lleven una decepción: no sabe EXTORSIÓN
quién la contrató, solo que el hombre hablaba mal En algún momento, cuando uno de los personajes
el ambrio con un acento bárbaro. Si la cachean, jugadores está solo, se la acerca un joven trasgo
una tirada de [Atento –1] revela una de cuero es- que le entrega un tubo de cuero sin marca o sello
condida con unas pocas monedas y, lo que es más alguno. El trasgo sisea misterioso: «Psst, secreto,
importante, un rubí sin cortar con caras agrietadas solo para ti» antes de salir corriendo. Dentro del
(valorado en 50 táleros). Puede que los personajes tubo hay una carca amenazadora y un mechón de
jugadores sepan que este es el método de pago pre- pelo que puede que sea del objetivo mencionado
ferido de la Promesa de la Soberana –si no es así, en la carta. El director de juego decide quién en-
una tirada de Inteligente con la habilidad Estudio- vía la carta y el objetivo, aunque el texto siguiente
so permite alcanzar esa conclusión. puede servir de inspiración:

127
Amigo mío, no la amenaza es decisión del director de juego,
Relájate. No va a pasar nada malo, siempre que ha- en función de lo oscura que sea la versión del
gas lo que digo. Trágate la frustración e ignora tu mundo del grupo de juego.
orgullo –en situaciones así, esos sentimientos solo
te acarrearán miseria y congoja. EL TOPO
Convencerás a tus amigos de que pospongan el Algo que sin duda podría hacer más emocionan-
viaje a Symbar por lo menos un mes. Decide tú el te el viaje a través de Davokar es si una o varias
motivo; un tipo astuto como tú no tendrá proble- facciones rivales han logrado colocar un infiltra-
mas para inventarse una historia convincente, en do en la expedición de los personajes jugadores.
especial ahora que dispones de una buena motiva- La probabilidad de que esto ocurra aumenta con
ción. Hablando de eso… cada compañero que los personajes recluten, ya
Si fracasas, provocarás la muerte de tu hermana. que esto dificulta que los líderes expongan a un
Cuando encuentren su cadáver, parecerá que ha su- presunto desertor. El contrato puede redactar-
frido un terrible accidente, o quizás una enfermedad se antes de que recluten al agente o después de
horrible. Sin embargo, tú y yo sabemos la verdad: tú hacer un trato con los personajes jugadores, y
eres el responsable, por tu estupidez o terquedad. el acuerdo entre la facción rival y su infiltrado
Mucha suerte, también puede variar: puede deberse a amenazas
V contra un pariente, una recompensa financiera,
una promesa de promoción o futuros favores. El
Lo ideal es que el objetivo designado esté en al- objetivo del topo puede ser proporcionar infor-
gún lugar cercano a Fuerte Espina. De ser así, el mación al patrón o tratar de sabotear la expe-
personaje jugador podría decírselo a sus amigos dición de los personajes. Sería particularmente
e incluso podrían salir juntos en una corta mi- interesante que hubiera dos; uno de cada tipo…
sión de rescate, con la esperanza de poner a sal- A continuación se describen una serie de ac-
vo a la «hermana». ¿Tal vez descubran que ya tividades que el topo puede llevar a cabo, junto
ha sido secuestrada, lo que conduce a una breve con sugerencias sobre cómo pueden detectarlos y
investigación, seguida de un enfrentamiento me- qué tipo de pistas pueden encontrar los persona-
nos desafiante con un grupo de matones encar- jes jugadores. Ten en cuenta que ambos tipos de
gados de vigilar a la «chica»? infiltrado pueden comenzar su operación incluso
Si la persona que escribió la carta cumple o antes de que la expedición salga de Fuerte Espina.

Tabla 13: las actividades del topo

ACTIVIDAD EFECTO PISTA PRUEBA


Mezclar laxantes en las A los animales les dan Búsqueda active y [Atento –5] con Con [Atento –5] mientras examinan
bolsas de pienso de los calambres y diarrea, Alquimista/Medicus revela trazas de la la recogida del grupo, encuentran
animales de carga se agotan y necesitan sustancia un vial de elixir; el propietario afirma
recuperarse –no pueden que alguien lo ha puesto ahí (el direc-
moverse durante un tor de juego decide)
día, y dos días a media
velocidad
Dejar marcas para que Los personajes jugado- Búsqueda active alrededor del campa- Con una supervisión constante,
las sigan los aliados res sufren un ataque mento y [Atento –5] con Montés revela discreta y [Discreto –5] pillan al
sorpresa marcas frescas en el tronco de un árbol topo haciendo una marca; culpa a la
búsqueda infructuosa de resina de
mascar
Realizar agujeros en el El pan se vuelve mo- Una tirada de Atento al comerlo sugie- [Atento –5] mientras se cachea a
bulto del pan de viaje hoso y termina por ser re que el pan está más seco de lo que todo el grupo lleva a descubrir un
incomible debería; otra tirada de [Atento –5] revela objeto parecido a un punzón que
pequeños agujeros a lo largo de las costu- coincide con los agujeros; el propieta-
ras del bulto rio afirma que es un palillo de dientes
Robar o destruir elixires Centrado sobre todo en Una tirada de Atento con Medicus mien- [Atento –5] al cachear todo el grupo
productos curativos (hier- tras inspeccionan los suministros revela lleva a descubrir dos dosis de elixires
bas curativas, antídotos, que han desaparecido dosis (esto es diferentes que el topo todavía no ha tira-
salvia púrpura, etc.) automático si se hace un recuento diario) do; el propietario afirma que son suyos
Envenenar un individuo Retrasa el grupo o mata a [Atento –5] de la persona que come o [Atento –5] con Alquimista/Venenos
concreto o a toda la uno de sus miembros cla- bebe revela un sabor sospechoso; [Aten- al examinar las manos de todo el
expedición ve (por ejemplo, el líder, to –5] con Alquimista/Venenos revela grupo revela unas puntas de dedos
el guía, o el rastreador) que el veneno proviene de unas bayas manchadas; la persona afirma
locales haber recogido bayas comestibles
corrientes

128
A SYMBAR 7

ACTO DOS:

A Symbar
YA ESTÁN HECHOS los preparativos, el equipo dispuesto y el objetivo claramente
definido –¡es hora de partir! El segundo acto se centra totalmente en el viaje a la
gran ciudad en ruinas de Symbar, en las oscuras tierras del corazón de Davokar.
En primer lugar, presentamos las diversas partidas de búsqueda que parten hacia
Symbar más o menos a la vez que los personajes jugadores, desde Fuerte Espina o
cualquier otro lugar. El capítulo siguiente describe tres rutas con diferentes carac-
terísticas y una serie de sucesos que pueden ocurrir durante el viaje, antes de que
el acto concluya con la llegada a los alrededores de Symbar.

LOS COMPETIDORES tu grupo decidís jugar la aven- Por otro lado, esto es solo una premisa de di-
tura tal y como fue diseñada, existe un riesgo consi- seño, no una ley. Si tu grupo de juego prefiere
derable de que los personajes no lleguen nunca a su un viaje excitante, pero no demasiado peligroso Vivo o muerto
destino. Así es el mundo de Symbaroum, tan oscuro del punto A al punto B, entonces sin duda debe- Algunos líderes de expe-
y peligroso como provechoso y (en raras ocasiones) rías darles eso. Algunos grupos incluso pueden dición serán personas
pacífico. Además, el viaje a Symbar es una de las querer manejar el viaje de forma resumida, en
con las que los persona-
empresas más peligrosas que una persona puede forma de narración o en una sola sesión de jue-
jes jugadores ya se hayan
intentar en este mundo, así que si los personajes go, algo totalmente posible y que depende por
encontrado en episodios
piensan que van a seguir una avenida de gravilla completo de ellos. ¡Symbaroum es tu juego, y su
y abedules hasta la Madre de todas las Tinieblas… mundo es tuyo para que le des la forma que más anteriores del Trono de
bueno, entonces se van a llevar una sorpresa. te guste!. Espinas o en otras aven-
turas publicadas. Si uno

Las partidas de búsqueda


o varios de ellos murieron
en anteriores sesiones,
DEBIDO A LOS disturbios en Ambria y a la guerra cuando las expediciones salen de Fuerte Espina u o resultaron afectados
en curso entre el pueblo de la reina y la Promesa otros puntos. El propósito de esta visión general es de tal forma que su
de la Soberana, ninguna facción está preparada ayudar al director de juego a representar el viaje a participación resulta
para sacrificar una cantidad ilimitada de recur- través del bosque. El tercer acto presenta con más improbable, sugerimos
sos e individuos en su búsqueda de Symbar, al detalle todos los grupos, con información y estadís- que el director de juego
menos no antes de que se haya verificado la au- ticas de los personajes no jugadores importantes, conserve las estadísticas
tenticidad de las indicaciones. Por consiguiente, los objetivos específicos de cada grupo, su dispo-
especificadas en esta
las partidas de búsqueda que parten del reino sición a comprometerse, etc. Allí también se pre-
aventura y simplemente
de la reina no son ejércitos ni regimientos, sino sentarán los grupos que ya estén allí –la Promesa
le cambie el nombre, los
grupos más pequeños formados por individuos de la Soberana, el Pacto de Hierro y las brujas. La
extremadamente competentes (o destacados). razón de esta división es que la composición de las antecedentes y (si es ne-
A continuación se presenta una amplia des- expediciones cambiará de camino a Symbar, por lo cesario) la personalidad.
cripción de las partidas de búsqueda, tal como son que no es necesario entrar en detalles dos veces.

129
CASA KOHINOOR gala si Losadra murió en una aventura ante-
Si la situación interna hubiera sido diferente, rior). Junto a ella siempre está la teúrga Arelma,
Korinthia Kohinoor seguramente habría enviado colmada de la santa ira de Prios. Su fuerza está
a todo su ejército a peinar Davokar. Aunque su compuesta sobre todo por Mantos Negros bien
expedición de setenta y cinco miembros es mu- entrenadas, aunque también hay cabida para va-
cho más grande y está mejor equipada que las rios ex templarios que no juraron lealtad a Prios
demás, se trata de una fuerza estratégica más Muerto, así como un puñado de fanáticos que pi-
que de una unidad militar. dieron una oportunidad de morir luchando con-
Además de verificar la autenticidad de las indi- tra la oscuridad en el corazón negro de Davokar.
caciones, el objetivo del grupo es reunir informa- Dos agentes experimentados que conocen bien el
ción sobre la ciudad en ruinas y asegurar la mayor bosque guían a la partida de búsqueda (Atento/
parte posible del tesoro (riquezas y conocimientos). Montés 15/III y 13/III), y todos los miembros dis-
Están autorizados a formar alianzas tácticas, pero ponen de un caballo de batalla (Códice de mons-
también tienen instrucciones de asegurarse de que truos, página 133).
nadie más abandone Symbar con vida. Además de los suministros, la expedición lle-
La expedición está dirigida por el noble Ralgai va doce dosis de un puñado de elixires comunes
Melion, un experimentado miembro del Sekre- (antídotos, hierbas curativas y salvia púrpura),
torium Real. A su lado tiene al coronel Marvello, cinco dosis de elixir de vida y un frasco con seis
un veterano viajero de Davokar conocido por su gotas de aguas de penumbra. Además, el herma-
energía y resolución. Comandan una fuerza re- no Eumenos ha dado a Losadra un poderoso ar-
lativamente poderosa, compuesta en su mayor tefacto conocido como el Sol de Acero, debido a la
parte por exploradores y magos –cuántos llega- importancia de la misión.
rán a Symbar se indica en la página 146. Los seguidores del Portador de la Luz tienen
Estos van acompañados por tres guías expe- fe en su dios, pero también saben que Prios tiene
rimentados (Atento/Montés: 15/III, 15/II, 13/II), un poder limitado sobre los ejércitos de la Oscu-
dos alquimistas (maestro, Inteligente 15), un li- ridad. La expedición elegirá la ruta occidental, a
turgista monárquico (Códice de monstruos, pági- través del túnel de Jerak y la montaña de fuego
na 123), y dos eruditos formados como intérpre- de Eulia, antes de dirigirse al este hacia Symbar.
tes. Por último, también llevan tres constructores
de barcos, un puñado de sirvientes/escuderos, IASOGOI BRIGO
una veintena de porteadores y una docena de Han pasado seis años desde que Iasogoi regresó
mulas robustas. de su triunfante expedición a las catacumbas de
A menos que ocurra un terrible percance, los Akkona, situadas bajo las ruinas de la ciudad de
miembros de la expedición de Ralgai Melion esta- Odaban. Hasta ahora se ha dormido en los lau-
rán bien. Disponen de abundantes suministros y reles y ha hecho tentativas de entrar en la are-
empiezan con al menos diez dosis de cada elixir y na política, pero desde que atraparon a su padre
tres juegos de todas las herramientas del oficio re- Edogai conspirando contra la reina (consulta Yn-
levantes (Guía del jugador avanzado, página 128). daros – La estrella más oscura), el nombre de la
Decidida a ser la primera en llegar al lugar, la familia ha quedado manchado.
expedición de la casa Kohinoor elegirá, por su- Iasogoi es un aventurero con objetivos de
puesto, la ruta descrita en Por el Malgomor de la aventurero, pero esta vez no todo consiste en
página 136. traer de vuelta la mayor cantidad de tesoros po-
sible –¡lo más importante es volver, y hacerlo con
LOS MANTOS NEGROS un objeto o dos dignos de su condición de princi-
Hasta que estén listos para partir, los Mantos pal aventurero de Ambria!
Negros serán discretos. Si surge la oportunidad, Iasogoi lidera el grupo junto con su viejo ami-
pueden intentar eliminar o perjudicar a los gru- go y guía, el trocalengo Orlandor. A pesar de su
pos que consideran aliados potenciales de la maltrecha reputación, no tienen problemas para
casa Kohinoor. En caso contrario, ahorrarán sus atraer a compañeros competentes; muchos están
recursos para lo que vendrá, en Symbar. Creen orgullosos de participar en la expedición de Iaso-
que tienen la capacidad y la fuerza para lograr goi a Symbar. Una idea es inspirarse en la lista de
su objetivo, y aunque no la tengan, están conven- combatientes, exploradores y místicos de Madre
cidos de que el Portador de la Luz está de su lado. Mehira en la página 42 del manual básico al des-
Su prioridad es sabotear la partida de búsque- cribir a cada miembro de la expedición.
da de la reina. En segundo lugar, deben combatir El grupo tiene otro guía además de Orlandor
la corrupción que crece en Symbar para evitar (Atento/Montés 15/II). Gracias a la experiencia,
que arraigue y se extienda bajo el cielo de Prios. también llevan dos medicus formados en alqui-
La expedición está dirigida por el Azote de mia, pero por lo demás esperan arreglárselas por
Prios, la inquisición de la Iglesia del Sol, con la su cuenta en términos de habilidades lingüís-
hermana Losadra al mando (o la hermana En- ticas y conocimientos. Tienen muchos portea-

130
A SYMBAR 7
dores: dos docenas de trasgos experimentados,
cada uno con una mula –no son tantos como los
que llevó a Odaban, pero sí suficientes para car- Elmendra a Symbar
gar un número considerable de artículos y teso- Si la aventurera Elmendra sigue viva, también se dirigirá a Symbar. El
ros. Por último, la joven Rosela Kohinoor, prima director de juego decide si reúne su propio grupo o se une a otro –lo
de la reina una generación más joven, se ha uni-
más probable es que elija a Iasogoi Brigo o la casa Kohinoor. Por otro
do a Iasogoi –en parte como precaución contra
lado, sin duda puede acompañar a los personajes jugadores, incluso
los posibles ataques de la partida de búsqueda de
como líder de su expedición, en cuyo caso uno de los jugadores debe-
Korinthia.
ría controlarla como personaje jugador secundario en varios retos.
Iasogoi está preparado para cualquier even-
tualidad y cuenta con los recursos suficientes
para almacenar grandes cantidades de suminis-
tros, así como elixires y herramientas especiales.
El director de juego puede considerar que su ex- LOS REFORMISTAS
pedición comienza el viaje con al menos diez do- La partida de búsqueda del padre Sarvola es una
sis de todos los elixires comunes (antídotos, hier- de las más pequeñas, pero por otro lado, tienen
bas curativas, salvia púrpura, etc.) y dos juegos a Aluin y al Dador de vida de su lado. Además,
de cualquier herramienta del oficio que puedan esperan tener una buena posición para negociar
necesitar. con casi todos los que lleguen a Symbar.
¿Por qué dirigirse directamente a lo desco- El objetivo principal de Sarvola es impedir
nocido cuando puedes dejar que otro allane el que la expedición de la casa Kohinoor domine
camino? Iasogoi Brigo y compañía seguirán a la la ciudad en ruinas, lo que lograrán mediante la
casa Kohinoor un día después e intentarán man- cooperación con otros grupos. En segundo lugar,
tener esa distancia. Conoce bien el juego político, intentará perturbar lo menos posible las ruinas Sarvola y su hijo, cami-
y cree que Ralgai Melion tarde o temprano inten- y contribuirá a los esfuerzos del Pacto de Hierro nando por las estriba-
tará eliminar toda la competencia. para mantener encadenada la oscuridad. ciones de los Cuervos.

131
El padre Sarvola es, claro está, el líder de la con el resto de su iglesia –¡ahí es donde se librará
expedición, aunque en la práctica, la mariscal la batalla final contra los ejércitos de la Noche
de campo Eliana Nidel es quien dirige las cosas. Eterna!
Aluin también es una figura central, aunque no Una vez verificadas las indicaciones y en-
se le puede llamar líder. Los acompañan un pu- viado un grupo de palomas al sur para infor-
ñado de soldados experimentados de la escolta mar de ello, los caballeros tienen tres objetivos
del duque Ynedar, así como la bruja Kathman. El principales. La batalla contra el mal de Symbar
plan era que Elori viniera con ellos, pero entró tendrá que esperar hasta que lleguen refuerzos.
en hibernación pocos días antes de su partida. Mientras tanto, darán caza y destruirán a los
Mientras Aluin esté con ellos no necesitarán grupos de las brujas, los reformistas y el Pacto
gran cosa de equipo o suministros, aunque dada de Hierro.
la naturaleza caprichosa del muchacho (podría El sol que viaja a Symbar lo lidera la hija del
decidir desaparecer de repente o unirse a otro Primer Vengador, Alisabeta Vearra, conocida
grupo), la expedición cuenta con diez portea- como la Princesa Sol y descrita con más detalle
dores y tres animales de carga. Kathman sirve en Karvosti – El martillo de monstruos (página
como guía, intérprete y alquimista –tiene las es- 26). Con algunas excepciones, su expedición
tadísticas de bruja guardián de la página 124 del está formada por completo por antiguos tem-
Códice de monstruos, con Montés III. plarios y sus escuderos. Normalmente, Alisabe-
A menos que el director de juego tenga otros ta conoce lo bastante bien el bosque como para
planes, Aluin viajará con su padre, al menos que su sol no tenga necesidad de un guía, pero
gran parte del viaje, el tiempo suficiente para para el viaje a Symbar lleva dos guías elegidos
que dispongan de todo lo que necesiten. También en Kastor, en contra de su voluntad (Atento/
tienen la Brújula de Einon, que Elori les entregó Montés 13/III, 13/II). Además, todos los caballe-
antes de dormirse, y que les será útil durante el ros y escuderos tienen sus monturas –los prime-
viaje y la estancia en Symbar. ros caballos de batalla, y los segundos normales
La expedición del padre Sarvola saldrá de Cór- (Códice de monstruos, página 133)– cargadas
vida y recorrerá las estribaciones occidentales de con todo el equipaje y suministros necesarios
los Cuervos, hasta llegar a la altura de la mon- para la expedición.
taña de fuego de Eulia, donde seguirán hacia el Los caballeros no tienen ningún recurso en
noroeste a través del bosque. particular, salvo su ardiente deseo de venganza y
su capacidad de autosacrificio, que en la mayoría
LOS CABALLEROS DE PRIOS MUERTO de casos es más que suficiente.
Iakobo Vearra ha enviado al grueso de los soles La velocidad es esencial para los impacientes
restantes para verificar la posición de Symbar. caballeros –viajarán al norte desde Kastor hasta
Una vez reciba confirmación de que han encon- la Ciénaga de Breanegra, y luego seguirán el río
trado las ruinas, se pondrá en camino en persona Malgomor hasta llegar al afluente de la montaña
de fuego de Eulia. Desde allí irán directos a Sym-
bar, a través del bosque.

LOS INTOCABLES DE LA ANTIGUA SANGRE


Despejar el tablero Disfrazados como un grupo de exploradores in-
Los directores de juego que prefieran no llevar la cuenta de todas las dependientes, Agramai Kalfas y compañía bus-
partidas de búsqueda e individuos destacados, podrían dedicar el carán colaboradores, tanto para llegar a Symbar
viaje a deshacerse de las facciones no deseadas. Sin duda, algunas de una sola pieza como para hacerse con sus
expediciones podrían desaparecer en el camino a Symbar, perderse y tesoros. Por supuesto, Agramai ya es una cele-
retrasarse, o verse obligadas a regresar. También es posible la unión bridad en Fuerte Espina, famoso por su genero-
de ciertos grupos desde el principio, siempre que tal alianza parezca sidad y espíritu festivo como por haber sido co-
razonable según sus objetivos y valores. misionado de sanidad. Su decisión de iniciar una
Por otra parte, el director de juego debe pensárselo bien antes de nueva carrera como explorador ha hecho que
hacer esos ajustes. Por ejemplo, eliminar la casa Kohinoor o los refor- muchos habitantes de la ciudad le apoyen más
mistas reduciría gran parte del juego político relevante para La crónica que a la reina y al resto.
del Trono de Espinas. Es importante también hallar el equilibrio correc- La misión que le han encomendado sus supe-
to entre las posibles alianzas –por ejemplo, si la expedición de Iasogoi riores es encontrar una cura para la muerte en
desaparece, la casa Kohinoor se encontraría de repente sola frente a un vida, en forma de recetas escritas o rituales. Per-
pacto temporal entre las partidas de búsqueda que quieren sabotear a sonalmente, le interesan más los artefactos, los
la reina. En ese caso también deberían eliminarse a los Mantos Negros poderes y otro tipo de rituales, cosas que podrían
y a los reformistas. El director de juego decide, con el objetivo de crear aumentar su propio poder. En el mejor de los ca-
la mejor experiencia de juego posible. sos, ese Trono de Espinas.
Por lo tanto, Agramai Kalfas, también co-
nocido como el príncipe, tienen el encargo de

132
A SYMBAR 7
dirigir la expedición. No obstante, como está espera que atiendan a los miembros destaca-
formada por media docena de individuos chu- dos de la expedición.
lescos y hambrientos de poder –Sesario y Es- Además de las provisiones y de los elixires co-
merelda esperan problemas– si el príncipe cae, munes que llevan sus seis caballos de batalla, el
todos saben que Junia Dardall recogerá el tes- pequeño grupo tiene una ventaja considerable:
tigo. Aparte de sus líderes, la expedición está su capacidad de levantar a los muertos vivien-
compuesta por seis miembros de los Intocables tes para que luchen por ellos. Todos conocen el
de la Antigua Sangre –todos ellos nobles gusto- ritual Alzar los muertos, y tanto Agramai como
sos del poder que trae la corrupción. Además, Junia tienen acceso a la ceremonia mística Resu-
han contratado a una docena de espadas de al- rrección masiva (consulta Yndaros – La estrella
quiler vinculados con runas de esclavitud, ave- más oscura, página 72).
zados a viajar por Davokar y dedicados a servir Agramai y sus compañeros intentarán acor-
comida a sus superiores, construir refugios, dar una alianza antes de abandonar Fuerte Espi-
masajear los pies doloridos y conducir los seis na –primero quizás con los personajes jugadores,
caballos de carga del grupo. Por último, Agra- y si no con Iasogoi, quien acepta viajar juntos a
mai ha contratado los servicios de dos guías Symbar (preocupado por la amenaza que supone
(Atento/Montés 15/III, 15/II) que también se la casa Kohinoor).

Rutas
ESTA SECCIÓN DESCRIBE tres rutas diferentes … no realizar tiradas, y en su lugar elegir
desde Fuerte Espina hasta Symbar –algunas uno o varios sucesos de las tablas 2–5, en fun-
más cortas que otras, pero también más peli- ción de los números indicados en la columna
grosas. A continuación se presentan en orden de Retos.
descendente, desde la más larga y segura hasta … ignorar las «reglas del gallina» y realizar
la más corta y peligrosa, todas ellas divididas en una tirada por día (o por hexágono), y permitir
una serie de tramos que ofrecen diferentes con- que el viaje dure lo suyo.
diciones de viaje.
Cada ruta se describe primero en términos Por último, cada ruta viene con dos escenas
generales, antes de establecer los detalles de sugeridas más detalladas y diseñadas para refle-
cada tramo en una tabla de cuatro columnas jar las diferencias existentes entre ambas. Estas
con los encabezados Medio de transporte, pueden utilizarse para complementar los retos
Días, Terreno y Retos. El medio de transpor- o para sustituirlos, en función de la cantidad de
te indicado puede diferir de aquel que suele escenas que el director de juego quiere que expe-
aplicarse en varias partes de Davokar, debido rimenten los personajes jugadores en su camino
a las condiciones de la zona o a circunstancias hacia Symbar.
especiales, que a su vez afectan al tiempo que
se tarda en cubrir esa distancia a la velocidad POR LAS MONTAÑAS
normal de marcha. La columna de Terreno tie- Dado que el viaje comienza en Fuerte Espina, la
ne que ver sobre todo con el tipo de encuen- ruta por los Cuervos es más larga que las otras
tros que pueden tener los viajeros, lo que por aquí presentadas, aunque también es la menos
supuesto afecta a los retos a que se enfrentan. expuesta a la oscuridad de Davokar. Sin embar-
Y por último, los Retos - una columna con su- go, el camino serpentea por colinas y valles, la
gerencias sobre cuántas veces deben tirar los vegetación suele ser mucho más escasa y los ár-
viajeros en las tablas 2–5 durante cada tramo boles son más delgados y bajos.
del viaje. Las amenazas que acechan a la sombra de
Ten en cuenta que estas pautas difieren un la cordillera son distintas, tanto en forma como
poco de la regla general de que una expedición en número, de las que se acostumbran a ha-
debe tirar en las tablas una vez al día. La razón ber bajo el follaje. Sin duda hay manadas de
es, por supuesto, que el viaje a Symbar podría jakaars y tribus de trasgos beligerantes, pero
hacerse muy largo y aburrido si tiene que ocu- en las laderas occidentales de los Cuervos es
rrir algo todos los días, pero como siempre, esto más probable encontrar trolls de montaña, bú-
lo decide en última instancia el director de juego. hos espectrales y jabalíes pétreos. Y mientras
Algunas alternativas podrían ser… los desafortunados viajeros del bosque pueden
encontrar sapos reales, abominaciones o par-
… realizar el número de tiradas indicado en tidas de guerra del Pacto de Hierro, el equiva-
las tablas, pero exigir una nueva tirada cuando lente en las montañas seguramente será una
el resultado muestra que no pasa nada. dragorma famélica.

133
0 20 40 60 80 100 KM N

N
O

E
N
O

E
O

S
S

E
S

T RAMO A5
T RAMO B5

T RAMO C5

T RAMO B4
T RAMO A4

T RAMO C4

T RAMO B3

T RAMO A3

T RAMO C3

T RAMO B2

T RAMO C2
T RAMO A2

T RAMO C1

T RAMO B1
T RAMO A1

Davokar
la Oscura

Davokar
la Salvaje

Davokar la
Luminosa
134
A SYMBAR 7
EL CLAN DEPREDADOR Tabla 14: la ruta por los Cuervos
Desde la huida de Fuerte Espina, el llamado
clan Depredador ha levantado varios asenta- Tramo MEDIO DE TRANSPORTE DÍAS TERRENO RETOS
mientos al norte del territorio del clan Vajvod.
Tramo A1 A caballo 8 Ambria 0
El principal asentamiento, donde tiene su re-
sidencia el jefe Helionor, está situado al este Tramo A2 A caballo 5 Davokar la 1
de la Ciénaga Breanegra, aunque también han Luminosa
montado un puñado de puestos avanzados más Tramo A3 A pie* 10 Davokar la 1
pequeños en las montañas y cerca del extremo Luminosa
sur del bosque.
Tramo A4 A pie* 12 Davokar la 2
Una partida de caza de uno de estos asenta- Salvaje
mientos descubrirá a los personajes jugadores,
quienes a su vez podrían no detectar la amena- Tramo A5 A pie 8 Davokar la 1
Oscura
za hasta que ya tengan encima la emboscada. El
rastreador que los ve está hecho de huesos, da
* Camino sinuoso y/o terreno no apto para montar.
vueltas por el cielo con sus alas y es necesaria
una tirada de [Atento –8] para ver al «pájaro de
extraña forma». Una tirada posterior de Inte- pero cuando se le presiona para que dé detalles,
ligente con Versado en criaturas revela que en sus respuestas tienden a ser más confusas que
realidad es un humano alado. Los personajes ju- clarificadoras. Por ejemplo, si le preguntan si
gadores que sigan a la criatura con sus ojos pue- Sarvola está al norte o al sur de los personajes
den ver como da vueltas encima de ellos, antes jugadores, podría responder que depende del
de volar en dirección suroeste donde se zambulle significado que uno le dé a esas palabras, y des-
entre los árboles. pués de ciertas consideraciones concluir que su
Prepararán la trampa en algún tipo de paso padre está tanto al norte como al sur del lugar, o
estrecho, donde los guerreros especializados en en ninguno.
el cuerpo a cuerpo del clan depredador podrán El director de juego decide si Aluin quiere
alcanzar más rápido a su presa. Si los persona- ayudar a los personajes jugadores de alguna ma-
jes jugadores ven al rastreador y declaran que nera. Puede curar heridas, curar la corrupción
se ponen en guardia, todos pueden realizar una permanente, reponer suministros e incluso con-
tirada de Atento cuando comience la emboscada. vertir armas en artefactos que poder utilizar sin
Quienes fallen se considerarán sorprendidos el sufrir corrupción –lo único que no hará es des-
primer turno. truir o conservar nada para preservarlo. Ten en
Las estadísticas para los diversos miembros cuenta también que puedes utilizar esta escena
del clan depredador se encuentran en Fuerte para dar vida a los viajes por otras rutas. Aluin
Espina – La ira del guardián, entre las páginas nunca se ha preocupado demasiado por cosas
93–96. Asegúrate de ajustar su número y esta- como la distancia y el tiempo.
dísticas para que sean un reto adecuado para
la expedición de los personajes jugadores. Por AL NORTE POR JERAK
ejemplo, sus creaciones de hueso podrían ser La ruta desde Fuerte Espina a través de Karvos-
más avanzadas que antes, y el tiempo vivido en ti y el túnel de Jerak tiene la ventaja de pasar,
Davokar podría haberles hecho mejorar en com- en su mayor parte, por conocidos territorios de
bate –lo que significa que han desarrollado sus los clanes, a lo largo de las afueras del bosque.
habilidades o adquirido otras nuevas. Esto no solo permite a los viajeros cubrir largos
tramos a caballo, también les ofrece la opor-
ALUIN tunidad de evitar las partes más corruptas del
El hijo del padre Sarvola, Aluin, aparece descrito bosque, y tal vez también los monstruos más
en detalle en la página 153. Es posible que los peligrosos.
personajes jugadores ya lo conozcan de antes, La desventaja de esta ruta es la longitud, que
en cuyo caso podrían pensar que su repentina implica una larga caminata a través de las par-
aparición en el campamento tiene como objetivo tes más oscuras de Davokar, desde la montaña
retomar el contacto. No obstante, no es el caso. de fuego de Eulia a la destinación final. La in-
Reconoce que se conocen de antes, pero señala formación de los archivos y de los aventureros
entre risas que «la gente se encuentra con otra veteranos (consulta el encabezado de Mapa de
gente todo el tiempo y de forma constante, tan- la página 120) sugiere que el terreno al este del
to, que se volvería repetitivo si la gente no fuera volcán no es ni escarpado ni tiene demasiada ve-
siempre tan agradable y amistosa». getación –aunque esta ruta sin duda planteará
Aluin ha ido simplemente porque le apetecía. algunos retos difíciles, la expedición debería ser
Puede contarles que su padre y él se dirigen a capaz de mantener un ritmo más rápido que en
«un lugar deliciosa y terriblemente interesante», otras partes de Davokar la Oscura.

135
Otra opción es hacer que los personajes cai-
Tabla 15: la ruta al norte por Jerak
gan en una emboscada ya preparada. Entonces
Tramo MEDIO DE TRANSPORTE DÍAS TERRENO RETOS cada personaje puede realizar una tirada de
Atento, como de costumbre, para evitar la sor-
Tramo B1 A caballo 5 Llanuras* 0
presa durante el primer turno de combate.
Tramo B2 A caballo 5 Davokar la 1 Sugerimos que el director de juego utilice las
Luminosa estadísticas bajo La Promesa de la Soberana de
Tramo B3 A caballo 4 Davokar la 1 la página 168, y ajustes su número para que la
Luminosa lucha sea lo más interesante posible. Además,
pueden utilizarse dos variantes de Karvosti – El
Tramo B4 A pie 7 Davokar la 1
Salvaje martillo de monstruos: bruja de la Soberana (pá-
gina 85) y guerrero gaoi (página 114). Por último,
Tramo B5 A pie 17 Davokar la 2 señalar que esta escena puede (incluso debería)
Oscura**
ocurrir si los personajes jugadores deciden se-
guir el Malgomor.
* La ruta entre Fuerte Espina y Karvosti es patrullada y transitada tan a menu-
do que se considera viajar por las llanuras ambrias.
** Cuenta como Davokar la Oscura durante los encuentros, pero el terreno varía. Los roecráneos
Entre la montaña de fuego de Eurlia y Symbar
hay varias colonias de roecráneos, de diferen-
La Promesa de la Soberana tes tamaños, cada una alrededor de una reina.
Los personajes jugadores que elijan esta ruta de- Si el director de juego cree que los personajes
berán enfrentarse a la Promesa de la Soberana. jugadores ya han tenido suficientes problemas,
Las tropas de la Hija Sangrienta tienen órdenes primero podrían toparse con un grupo de hue-
estrictas de atacar a cualquier expedición que via- cos (consulta la página 96 del Códice de mons-
je al norte desde Karvosti, y han apostado grandes truos) y decidir cruzar a hurtadillas el dominio
unidades a intervalos regulares en una línea de de la reina local o tomar un desvío a través de
este a oeste, desde la fortaleza de piedra del líder una zona corrompida (donde las bestias acora-
hasta el río Malgomor. Los guerreros de la Sobera- zadas no les sigan).
na no saben qué motivó esta orden, pero su empe- El enemigo también podría lanzar un ata-
ño es, claro está, detener a cualquier ambrio que que sencillo, en menor número al principio, y
trate de llegar a Symbar. más tarde con una fuerza mayor si la presa si-
Esta amenaza puede utilizarse de dos maneras. gue por la misma ruta. Otra opción es dejar que
El director de juego puede permitir que los persona- los personajes jugadores detecten primero a los
jes realicen una tirada de [Atento –3] para detectar roecráneos, acercándose al borde del bosque
dos exploradores que se mueven entre dos posicio- cerca de un claro donde una joven reina se ha
nes mayores; si la superan tienen una oportunidad asentado con un pequeño grupo de machacas
de esconderse a tiempo o de preparar una embosca- custodiando sus huevos. Tal vez hay un panta-
da [Discreto –5]. Sin embargo, si no los ven, los per- no a un lado del claro, y un lago negro como el
sonajes pronto se encontrarán cara a cara con los tizón al otro, por lo que un rodeo los retrasaría
exploradores en un claro o en las orillas opuestas mucho. Cruzar el claro conducirá a una dura
de un pequeño arroyo. Los exploradores intentarán lucha; si atraviesan el pantano o el lago, puede
escapar, para conseguir refuerzos en forma de un que sea el momento de enseñar a los jugadores
gran grupo de guerreros de la Soberana. una lección importante: ¡en Davokar la Oscura,
los intentos de evitar la pira a menudo pueden
llevarte a un inferno abrasador!

POR EL RÍO MALGOMOR


El troll cacique Gunagan Dada la ubicación de Symbar, la ruta por el Mal-
Si el director de juego lo prefiere, el troll cacique mencionado en la gomor puede parecer la elección obvia (incluso
primera sección de este libro puede emplearse como un reto adicional. si los desbordamientos de principios de verano
Tal vez los personajes jugadores se dirigen sin querer al corazón de dificultan remar río arriba). Sin embargo, aun-
su territorio, y en poco tiempo se encuentran rodeados y capturados que puede que sea la ruta más corta, y en al-
por una multitud de trolls saqueadores que los llevan al campamento gunos aspectos la más fácil, gran parte de ella
de su cacique. Salir de allí podría requerir una negociación en la que atraviesa las zonas más oscuras de Davokar.
Gunagan exige que roben algo de un puesto de la Soberana cercano, ya Solo en Fuerte Espina se escuchan numerosas
que quiere mantener la paz con los bárbaros. ¡En ese caso, se quedará historias sobre expediciones perecidas en las
con alguien como rehén para asegurarse que los personajes jugadores orillas del río, y sus miembros y animales de
cumplen! carga flotando río abajo muy maltratados y en
ocasiones desfigurados hasta el punto de no ser
reconocibles.

136
A SYMBAR 7
Los araks
Tabla 16: la ruta por el río Malgomor
Los súbditos del legendario Rey Araña regresan
una vez más, y han visto sus avanzadillas fuera Tramo MEDIO DE TRANSPORTE DÍAS TERRENO RETOS
de las zonas más oscuras de Davokar. Los perso-
Tramo C1 A caballo 5 Davokar la 1
najes jugadores que viajen por las partes oscuras Luminosa
y salvajes del bosque se arriesgan a ataques de
saqueadores, con órdenes de buscar artefactos Tramo C2 A caballo 4 Davokar la 1
Salvaje
místicos en el bosque y secuestrar a seres civili-
zados en cuanto tengan la oportunidad. Tramo C3 A caballo 4 Davokar la 1
Podrían atacar de noche, para intentar se- Salvaje
cuestrar a dos o tres de los miembros menos Tramo C4 A pie 9 Davokar la 2*
competentes en combate de la expedición. En Oscura
ese caso, el enemigo entrará en el campamento
Tramo C5 A pie 12 Davokar la 2
a hurtadillas y arrastrará a sus víctimas mien-
Oscura
tras sus bestias araña entretienen a los demás
al cuerpo a cuerpo. Puedes encontrar diferentes * Cuenta como Davokar la Oscura durante los encuentros, pero el terreno por el
tipos de bestias araña tanto en el manual básico río se considera Salvaje.
como en el Códice de monstruos –arañas bata-
lladoras, arañas cazadoras y arañas tramperas.
Si el director de juego quiere presionar a los descubre a quién primero, o lo resuelve con una
personajes, podrían secuestrar a algún miembro tirada de [AtentoDiscreto]. En cualquier caso,
realmente vital de la expedición, pero el con- la postura, ropa y equipo de los trolls difiere de
flicto moral más interesante podría surgir si los lo esperado. No son salvajes saqueadores desnu-
saqueadores «solo» se llevan a tres porteadores: dos o medio desnudos. Actúan con un propósito,
¿intentarán rescatar a los secuestrados o seguirán erguidos y orgullosos; su atuendo y equipo son
sin ellos? magníficos (para inspirarte, consulta las pági-
La misión de rescate tendría que ser sencilla. nas 19, 45 y 122 de la Guía del jugador avanza-
Por ejemplo, podrían rastrear a los araks con un do). Al principio buscan información que pueda
par de tiradas de Atento y el nivel adecuado de ayudarles en su búsqueda, y podrían mantener
Montés, que lleva a los personajes a una peque- contactos pacíficos con la expedición de los per-
ña pirámide recién construida. El director de juego sonajes jugadores.
decide lo difícil que será liberar a los prisioneros Sin embargo, los trolls pueden ser difíciles de
(los miembros de la expedición secuestrados segu- entender y se enfadan con facilidad. Además, se
ramente no son los únicos), aunque quizás resulte molestan por cosas muy distintas a las que los
que la mayoría de los habitantes de la pirámide, humanos están acostumbrados: a muchos les
incluida su princesa, todavía no han llegado o es- provocan las muestras de inseguridad, miedo o
tán fuera en alguna misión. En ese caso, una al- debilidad –ese tipo de comportamiento debe cas-
ternativa al combate sería colarse en la pirámide tigarse, y con severidad. En una situación como
y sus niveles subterráneos, hasta las celdas donde a la que se enfrentan estos trolls, ese principio
los secuestrados esperan que les transformen. resulta especialmente importante.
El director de juego podría permitir que un
Los refugiados personaje jugador se dé cuenta, si supera una
El avance de la humanidad afecta a todos los tirada de Inteligente con Estudioso (adepto o
habitantes de Davokar, y rara vez para mejor. La maestro). Sin embargo, aunque tenga éxito, los
troll cacique Ulgamour y lo que queda de su or- personajes deben comportarse con dignidad. El
gulloso pueblo se han visto obligados a abando- director de juego decide: si titubean, apartan la
nar su hogar en el Inframundo. Cometió el error Mirada, se disculpan, retroceden o muestran
de recibir a una expedición enviada por la Ordo otros signos de debilidad, corren el riesgo de que
Mágica, dirigida por el inquisitivo y ambicioso la líder de los trolls agarre su mazo para mostrar
maestre Marlar y guiada por el joven troll lla- a sus seguidores que nunca sale nada bueno de
mado Bark, al que Ulgamour ha enviado al mun- ese comportamiento.
do exterior para educarlo. El maestre Marlar no
pudo mantenerse alejado del estanque prohibido SUCESOS GENERALES
cerca de su asentamiento, y ahora gobierna él, Aunque algunos de los sucesos descritos antes
empapado de corrupción y hambre primigenia. podrían ocurrir también en otras rutas, existen
Los personajes jugadores podrían encontrarse razones para abordar dos escenas más de carác-
con un grupo de trolls enviados desde el asenta- ter más general, ya que parecen razonables dado
miento temporal de Ulgamour en la superficie, el tema de la aventura y además podrían dar lu-
con la esperanza de encontrar un nuevo hogar gar a situaciones interesantes o emocionantes
para su pueblo. El director de juego decide quién para los personajes jugadores.

137
Hay que tratar con cautela y respeto
a los súbditos de la troll Ulgamour...

138
A SYMBAR 7
Encuentro con el competidor viduos malheridos y abandonados mientras sus
El bosque de Davokar es enorme, y el camino a compañeros huían de un ataque (elfos, bestias o
Symbar largo, aunque no está de más recordar trolls saqueadores). Por último, si los personajes
a los personajes jugadores que hay otros grupos jugadores salieron antes que sus competidores,
que se dirigen al mismo lugar. Cuándo y cómo tal vez podría alcanzarlos un espía o una avan-
se encuentran con los otros grupos de búsqueda zadilla.
debe decidirlo el director de juego, en función de
la ruta que eligieron y cuándo decidieron aden- La partida de guerra
trarse en el bosque, pero aún así nos gustaría El fragmentado y prácticamente descabezado
ofrecer algunas sugerencias. Pacto de Hierro es consciente de que varias ex-
Por supuesto, podría consistir en un ataque pediciones humanas han salido de Ambria y se
directo, en el que el grupo de búsqueda se con- dirigen al corazón del bosque. La mayoría de los
sidera superior en fuerza y decide tender una grupos que habitan en el bosque han perdido toda
emboscada o dar cazar a la expedición de los esperanza de razonar con los humanos; la única
personajes. Los grupos más dispuestos a hacerlo opción que queda es detenerlos por la fuerza.
probablemente sean la casa Kohinoor y los Man- Los personajes jugadores podrían tener detrás
tos Negros. una de las partidas de guerra más grandes y po-
Sin embargo, el encuentro con los compe- derosas, aunque sería aún más interesante en-
tidores también puede ser de otra índole. Los frentarse a un grupo más pequeño de elfos esti-
personajes jugadores pueden encontrarse con vales verdes. Estos lanzarán ataques furtivos con
un grupo más pequeño de camino hacia el sur armas a distancia, y se centrarán en un objetivo
para conseguir provisiones/equipo vital o para cada vez, durante varios días, hasta que los per-
escoltar a alguien enfermo o herido. También sonajes logren deshacerse de sus perseguidores
pueden ser desertores de otra expedición, o indi- o atraerlos a algún tipo de trampa.

Alrededores de Symbar
INCLUSO EL MÁS LARGO y arduo de los viajes debería ajustar el número final en función de
llegará a su fin tarde o temprano. Para algunos las acciones de los jugadores y sus personajes
grupos de juego el fin puede llegar antes de al- que podrían tener un impacto significativo –
canzar Symbar, pero es de esperar que los per- por ejemplo, si infectaron las provisiones de los
sonajes logren superar los retos que tienen por mantos negros, el número de mantos negros ve-
delante y lleguen al fin a su destino. teranos indicado en la tabla 20 debería ser la
Esta sección proporciona una descripción mitad; si introdujeron un infiltrado en la expe-
general de la ciudad en ruinas y cubierta de dición de Iasogoi Brigo, esa persona podría ha-
vegetación, aunque se centra sobre todo en los ber eliminado a los guías, y así retrasar su lle-
alrededores. Después de abordar lo sucedido gada y reducir considerablemente el número de
desde que las expediciones abandonaran Am- guerreros, exploradores y porteadores. Utiliza
bria, presentamos las primeras impresiones de un lápiz para rellenar las columnas de Núme-
Symbar. ro ajustado de las tablas de la página 146 y en
El texto describe los recursos disponibles en la adelante, y poder llevar un registro de las tropas
zona, los posibles escondites y los peligros gene- delos grupos de búsqueda.
rales, ya que los acontecimientos del tercer acto Otra cuestión interesante es, claro está, el
no solo tienen lugar a la sombra de Symbar, sino orden de llegada de los personajes a la escena.
también en la espesura circundante. La tabla 17 (página siguiente) muestra el orden
y con qué intervalos llegan los otros grupos a la
LLEGADA zona, además de una columna en blanco donde
Lo sucedido en el viaje depende en parte de las el director de juego puede anotar los ajustes en
acciones de las acciones de los personajes an- función de los acontecimientos sucedidos en la
tes de la partida. Todos los grupos de búsqueda mesa de juego. El «calendario» de la aventura co-
han sufrido bajas, en especial los que siguieron mienza con la llegada de los Caballeros de Prios
el río Malgomor, aunque las colaboraciones y Muerto (día 0); si los personajes les adelantan,
actos de sabotaje deberían afectar a su número llegarán el día –1, si no antes.
exacto. Recuerda, esto es solo una sugerencia: los
En la sección de Facciones, a partir de la pá- grupos pueden elegir cubrir ciertas distancias
gina 143, encontrarás una subsección titulada a marcha forzada y así llegar antes de lo es-
Miembros, que indica cuántos miembros de la perado, o encontrar algún obstáculo que los
expedición llegan a Symbar y siguen siendo retrase. Como es habitual, el dramatismo y la
aptos para el combate. Sin embargo, en vista experiencia de juego son más importantes que
del razonamiento anterior, el director de juego los detalles.

139
marañados. Abrazan a sus madres, parecidas a
Tabla 17: la llegada a Symbar de las partidas de búsqueda
robles, solo que más grandes que cualquier ro-
DÍA LLEGADA AJUSTADA PARTIDA DE BÚSQUEDA ble que hayáis visto, siendo la mayoría de más
de cien metros de altura. Están envueltos de lo
Día –2 Las brujas
que deben ser los picos de cientos de edificios
Día 0 Los Caballeros de Prios Muerto arrasados –las ruinas de lo que una vez fue
Día 1 Casa Kohinoor la capital del imperio de Symbar. Y aunque el
bosque circundante está cubierto de un verde
Día 2 Iasogoi Brigo estival, la vegetación de Symbar arde en rojos
Día 2 Los Intocables de la Antigua Sangre y amarillos.
Durante algunos latidos, el panorama gene-
Día 5 Los reformistas
ral es todo lo que hay, pero pronto empiezan a
Día 6 Los Mantos Negros destacar los detalles. Una torre mocha parece
competir con los árboles gigantes para ver quién
puede elevarse más por encima de las raíces. La
PRIMERAS IMPRESIONES extraña formación que se asemeja a unos más-
Sin importar la ruta elegida, los miembros de la tiles y al castillo de popa de un barco cubierto de
expedición de los personajes jugadores querrán maleza. Y en el extremo noreste, un risco ente-
tener una primera visión general de Symbar y ro coronado por lo que podría ser un castillo o
sus alrededores cuando lleguen. La pequeña palacio en ruinas. Y el humo. Más allá del risco,
loma al sureste de la ciudad ofrece una vista bas- en el borde entre el verano y el otoño, unas diez
tante buena, pero el mejor punto de observación columnas de humo delgadas bailan con la brisa
es, sin duda, desde el borde del risco. matutina.
El texto siguiente describe la vista desde la Vuestra mirada se dirige al sur, hacia el pan-
meseta superior, al oeste del enorme túnel del tano y el enorme túnel del centro, y el bosque de
pantano. Puede leerse tal cual o ajustarlo si los detrás, con lomas como islas rocosas en un mar
personajes eligen otro mirador; es posible borrar de hojas. Veis el río saltar y estrellarse desde las
o añadir detalles en función de cuándo lleguen montañas, luego el estanque y la vegetación cla-
y de lo ocurrido en el camino. Lo que importa es ramente corrupta que se extiende hacia el sur –
que se hagan una idea rápida de la zona, en par- retorcida, oscura y medio muerta.
ticular del color otoñal de la Symbar cubierta de El embrujo lo rompe un chillido escalofrian-
vegetación y del ejército acampado al este. te, que retumba con hambre, rabia y soledad.
Proviene de abajo, del fondo del precipicio, no
El amanecer se arrastra despacio por las negras muy lejos de la cara de la roca que pronto be-
crestas de los Cuervos. sará el sol. Os inclináis hacia adelante, por en-
El cielo empalidece, apagando las estrellas cima del borde. Allí, la naturaleza también está
una a una. La brisa de la mañana cobra vida y muerta, ennegrecida y grotesca. Los árboles cre-
trae el sonido del crujido de las hojas de princi- cen retorcidos por el suelo, o se doblan como ca-
pios de verano. No obstante, la vista que emerge ñas unas unos sobre otros. Las pocas hojas que
paulatinamente ante vuestros ojos no la domi- tienen rara vez son verdes, sino marrón rojizo o
nan los colores estivales. El otoño ha llegado a de oscuros tonos de morado. No está claro si es
Symbar. la fuente del chillido, pero hay algo que se mue-
Todos vosotros dais un paso atrás de forma ve ahí abajo, algo grande, furioso, que aplasta la
instintiva cuando la luz revela que el precipicio enferma vegetación a su paso.
que tenéis justo a vuestros pies debe tener al me- Symbar, la Madre de las Tinieblas, ha espera-
nos cincuenta metros de alto. Aunque vuestros do siglos. Y ahora estáis aquí.
ojos no se fijan en el borde del acantilado, ni en
las profundidades de debajo, sino en el maravi- LOS CAMPAMENTOS
lloso paisaje que comienza a un par de kilóme- DE LOS GRUPOS DE BÚSQUEDA
tros hacia el norte. En las páginas 170–171 hay un mapa de Symbar
Una vasta zona, que es probable que se ex- y de los alrededores que, entre otras cosas, mues-
tienda diez kilómetros de este a oeste y toda- tra dónde establecerán sus campamentos las di-
vía más hacia el norte, donde empieza un lago, versas facciones. Es decir, el lugar que utilizarán
reflectante e impasible, con el agua tan negra como base de operaciones, dónde guardarán su
como el alquitrán. Las enormes raíces com- equipo y dónde irán a descansar entre salidas.
piten como serpientes del mundo locamente Estos lugares aparecen descritos con más detalle
enamoradas, aunque inmóviles, incontables y en la sección de Facciones, ya que los personajes
de un grosor imposible. Cubren toda la zona, a jugadores pueden querer visitar a los competi-
menudo desnudas, aunque en ocasiones vesti- dores, para hablar o emprender acciones más
das de un delicado verdor o de matorrales en- agresivas.

140
A SYMBAR 7
Una vez más, las acciones de los personajes ral, una grieta en la roca, una guarida abandonada,
pueden necesitar ciertos ajustes. Si llegan antes o un islote cubierto de vegetación.
de tiempo, pueden reclamar uno de estos lugares La gente que se mueve por este paraje puede
para ellos, lo que seguramente provocará con- identificar estos posibles escondites si supera una
flictos o abrirá la puerta a una posible coopera- tirada de Atento con Montés (I). Si los personajes
ción. Lo mismo ocurre si los personajes llegan se esconden en uno de ellos, son más difíciles de
más tarde de lo esperado y les gusta un lugar ya ver, y el miembro más discreto del grupo realiza
ocupado por otros. una tirada de [DiscretoAtento] para evitar que
les detecten. Si los personajes son los que buscan
RECURSOS a alguien, la fórmula es [AtentoDiscreto], donde
El acceso al agua, a animales de presa, plantas el valor de la presa más discreta se utiliza como
comestibles y a hierbas medicinales es, sin duda, modificador.
vital para los grupos de búsqueda que esperan so-
brevivir en la zona. Las fuentes de agua del lugar PELIGROS EN LA ZONA
incluyen el río y el lago; hay varios arroyos más pe- Por si los otros grupos de búsqueda no fueran su-
queños por el risco, y en el bosque pueden encon- ficientes, existen muchas otras amenazas de las
trarse tanto arroyos como estanques. No obstante, que preocuparse en la zona de Symbar, en forma
hay que tener siempre cuidado con la corrupción y de criaturas y naturaleza traicionera. Las criaturas
otros males. Los símbolos [ ] del mapa indican pueden ser monstruos errantes, horrores que han
dónde puede encontrarse agua dulce; en caso con- escapado de la ciudad en ruinas debido a las debi-
trario, hay que superar dos tiradas de Atento, con litadas protecciones, o abominaciones en hiberna-
Ojo místico y Medicus respectivamente, cuando los ción que despiertan los personajes (y los demás).
personajes beben o llenan sus odres de agua. En A continuación, ofrecemos varias sugerencias
caso de fallo deben tirar en la tabla 18. para el director de juego, con el fin de mantener
Los símbolos de presa [ ] y de plantas co- en alerta a los personajes jugadores o crear en-
mestibles [ ] son generales en la naturaleza y cuentros interesantes entre los personajes y los
es el director de juego quién debe especificarlos. miembros de otros grupos de búsqueda.
Los primeros podrían ser zonas de pesca abun-
dante, una gran manada de jabalíes, o un lugar Los draguls
donde haya nidos de aves de donde sacar carne Los muertos se alzan en Symbaroum, y su núme-
y huevos. Ejemplos de los últimos pueden incluir ro aumenta a medida que el poder de atadura se
campos de arbustos de bayas, cultivos silvestres, debilita cada vez más. Los personajes jugadores
o una cueva con las paredes y el techo cubiertos podrían interponerse de un grupo de pj ×2 draguls
de setas. En cualquier caso, en estos lugares los (manual básico, página 228) liderados por la se-
personajes pueden encontrarse con miembros de ñora de la cripta Siriad Ador-An (Códice de mons-
otras facciones. ¿Tal vez la Promesa de la Sobe- truos, página 145), que se dirigen al sur o al este
rana o uno de los grandes grupos de búsqueda desde las profundidades de la ciudad en ruinas –la
envían a un equipo más pequeño para reclamar mayoría llevan los harapos de sus antiguos uni-
ese recurso? formes. ¿Tal vez tiempo atrás pertenecían al mis-
Por último, el símbolo [ ] muestra donde mo pelotón que luchó en la defensa de Symbar?
pueden encontrar ingredientes para varios elixi-
res los alquimistas. Como el juego de Symbaroum
no tiene un sistema explícito para recolectar in- Tabla 16: la ruta por el río Malgomor
gredientes, aparte de la habilidad Alquimista,
sugerimos que los personajes jugadores puedan 1D10 CONTAMINACIÓN EFECTO
encontrar las hierbas medicinales que necesitan 1 Ligeramente envenenado Veneno de 2 puntos de daño durante 2 turnos
cerca de estos símbolos. Sin embargo, el director
2 Ligeramente infectado Riesgo de contraer una enfermedad débil
de juego también puede decidir de antemano qué
ingredientes están disponibles en cada símbolo, 3 Ligeramente corrupto Cada sorbo causa 1D4 puntos de corrupción
temporal
de modo que los personajes deben ir a un deter-
minado lugar para preparar nuevas hierbas cu- 4 Envenenado Veneno de 3 puntos de daño durante 3 turnos
rativas y demás. 5 Infectado Riesgo de contraer una enfermedad moderada
6 Corrupto Cada sorbo causa 1D6 puntos de corrupción
ESCONDITES temporal
Es muy probable que los personajes jugadores o 7 Gravemente envenenado Veneno de 4 puntos de daño durante 4 turnos
algunos de sus competidores acaben siendo perse-
8 Gravemente infectado Riesgo de contraer una enfermedad potente
guidos por un enemigo superior y necesiten encon-
trar un lugar donde esconderse. Las localizaciones 9 Gravemente corrupto Cada sorbo causa 1D8 puntos de corrupción
temporal
marcadas con [ ] muestran dónde hay buenos
sitios para esconderse. Podría ser una cueva natu- 10 Tira dos veces en la tabla –

141
Como la columna no hace nada para intentar Una abominación con la forma de un abojalí
ocultar su avance, los personajes deberían tener la grotesco sale del suelo (las estadísticas de abojalí
oportunidad de detector el peligro a tiempo para renacido se encuentran en la página 226 del ma-
esconderse [Atento +1], aunque es probable que no nual básico). Este se lanza directo hacia la criatu-
lleguen tan lejos como para que Siriad y sus segui- ra viva más cercana, y pronto se le unirá el resto
dores no tengan la oportunidad de detectarlos. El de su manada: momento en el que igualarán en
personaje jugador menos discreto realiza una tira- número a los personajes.
da de [Discreto –1], que si falla hace que los muer- Deja que la lucha dure unos cuantos turnos
tos vivientes griten, se paren y se dirijan hacia antes de que llegue ayuda, quizás en forma de
ellos. En el momento en que el Frío de ultratumba tres ejecutores de los Caballeros de Prios Muer-
de la señora de la cripta afecta a los personajes, los to (consulta la página 155). Estos atacarán a una
draguls comienzan a rodearlos. Si un personaje se abominación cada uno, y si los personajes siguen
queda paralizado, será difícil escapar. luchando, pronto ganarán la batalla. La pregun-
En este momento los personajes deben elegir ta es qué sucede después. Tal vez los grupos ya
entre luchar o negociar. Siriad y compañía son sean hostiles, lo que hará que los castigadores
muertos vivientes, no unas abominaciones en- los ataquen una vez los puercos corruptos estén
loquecidas, así que un individuo con Estudioso muertos. Como alternativa, los caballeros podrían
(maestro) puede detener temporalmente su ata- cuestionar a los personajes sobre sus objetivos,
que sin necesidad de realizar tiradas. Con una en cuyo caso deberán elegir con cuidado sus pa-
tirada de Inteligente también es posible negociar labras. Cualquier cosa que pueda interpretarse
con la antigua comandante del regimiento de como una expresión de apoyo a los asesinos de
guardia de Symbar: perdonará las vidas de los Prios Muerto (el Pacto de Hierro, las brujas y/o
personajes si acceden a contarle cosas sobre el los reformistas) acabará en violencia –de inme-
mundo y a orientarla hacia la civilización. diato si los castigadores creen que tienen la más
mínima posibilidad de ganar, o más adelante con
Espinos vivientes refuerzos.
Mientras están en el campamento o caminando
por el bosque, los personajes oyen de repente un La pesadilla
grito apagado. Parece humano, una expresión de Una pesadilla (Códice de monstruos, página 78)
dolor o terror. Tal vez ambos. llegó a la vida de los muertos vivientes de Sym-
Dos exploradores o abastecedores de otra bar y salió en busca de un huésped que poseer.
facción (el director de juego decide cuál) se han Podría elegir a uno de los personajes, o alguien
metido de lleno en un grupo de espinos vivientes más interesante como otro miembro de la expe-
(página 62 del Códice de monstruos). En el sur dición –un guía, una espada de alquiler o quizás
rara vez van en grupos, pero las condiciones de uno de los porteadores.
vida de Davokar la Oscura no les dejan otra op- Esta pesadilla en particular tiene un apeti-
ción que colaborar y compartir sus presas. to casi insaciable, y que se vuelve más retor-
Sugerimos que haya pj+2 espinos. Los perso- cido cada noche. En la primera noche, alguien
najes deben decidir si se quedan mirando como nota que faltan dos hogazas de pan de viaje (o
uno de sus competidores pierde hombres, ser ca- algo similar). El interrogatorio de los miembros
ballerosos y ayudarlos, o aprovechar la oportuni- de la expedición revela bien poca cosa, salvo
dad para forzar un acuerdo: ayudarán, pero solo que una persona (el poseído) sufre un terrible
si quienes necesitan ayuda juran convertirse en dolor de estómago. La noche siguiente desa-
infiltrados en su propia expedición. En este últi- parece algo de carne ahumada, seca o recién
mo caso, es posible persuadir a los individuos en cocinada. Acto seguido alguien encuentra los
cuestión para que realicen (1) acto de sabotaje o huesos descarnados de un animal sacrificado
de espionaje cada uno antes de venirse abajo y y colgado la noche anterior. Y para terminar,
confesárselo a su líder de expedición. la pesadilla comienza a atraer a miembros de
las expediciones al bosque, para mutilarlos y
Abominaciones devorarlos.
El hecho de que los poderes de atadura del Pac- En cualquier punto de esta espiral descen-
to de Hierro pierdan fuerza también afecta a la dente de gula, los personajes logran identificar
zona circundante. En algún momento, cuando los al culpable, aunque primero deben averiguar lo
personajes se muevan por el bosque, el guía sien- ocurrido, y luego identificar el problema. Será
te de repente que el suelo retumba bajo sus pies: especialmente emocionante si el anfitrión es un
un instante después tiembla y luego se agita como miembro indispensable del grupo, y si los per-
si algo estuviera a punto de liberarse. Los perso- sonajes carecen de la capacidad de expulsar al
najes jugadores consiguen retroceder a tiempo y espíritu que lo posee. Los mantos negros o los
una tirada de Atento revela movimientos simila- reformistas sin duda podrían ayudar, pero no a
res en otros puntos del suelo que les rodea. cambio a nada…

142
SYMBAR 8

ACTO TRES:

Symbar
ESTE TERCER ACTO va todo sobre Symbar, la ciudad en ruinas oculta bajo
las ondulantes y marchitas raíces. Como bien predicen los rumores, esta es
el mejor lugar para encontrar tesoros de toda Davokar. Las brujas y los elfos
lo han advertido: también es la parte más peligrosa del bosque, en especial
si se deja que las ataduras de las tinieblas se desvanezcan. Depende de los
personajes lo que hagan y los objetivos que se propongan. Symbar es una
aventura abierta del todo, formada por una serie de localizaciones, facciones
y conflictos que es probable que se aborden de forma muy distinta por cada
grupo de juego.

EL ACTO EMPIEZA con la sección de Facciones, que un pozo sin fondo de energías corruptoras. Esto
proporciona una descripción detallada de todos los lo complementa una sección que detalla otro
grupos que operan en la ciudad en ruinas y sus al- puñado de lugares y sucesos, tan emocionantes
rededores. Puede que quieras marcar esta sección como los otros, llenos de promesas y peligros
con una de las cintas del libro, ya que también con- –algunos indicados en el mapa y otros que el
tiene las estadísticas de los líderes y agentes de las director de juego puede ubicar donde considere
facciones. oportuno.
Después de describir las facciones, se ofrece Una vez descritas las localizaciones de aven-
una presentación que incluye directrices para tura, llegamos al capítulo final de Consecuen-
los grupos de juego centrados en la búsqueda cias, que aborda lo que podría suceder antes del
de tesoros, seguida de cuatro localizaciones de siguiente capítulo de la crónica, cuando llegue
aventura: el palacio imperial, la nave de la coro- el momento en que los personajes jugadores vi-
na, el Árbol Madre y el Castillo Espina, hogar de siten La tierra perdida: Alberetor. Por último, el
la Orden de Dakothnic y de la ubicación actual libro concluye con una serie de ayudas de juego
de lo que fue el Trono de Espinas, y que ahora es y mapas para los jugadores.

Facciones
MUCHO HA SUCEDIDO desde que los grupos de último, se incluye información sobre los campa-
búsqueda descritos en el segundo acto partieran mentos de las facciones, pues es probable que
hacia Symbar. El texto siguiente presenta infor- los personajes los visiten en algún momento, por
mación que el director de juego debería tener en voluntad propia o sin ella.
cuenta al decidir lo que harán los grupos de bús- Ten en cuenta que las tablas detallan el nú-
queda y otros grupos presentes, su postura sobre mero de miembros de los respectivos grupos
la formación de alianzas y lo que están dispues- con la abreviatura me en lugar de pj, como
tos a sacrificar para lograr su colaboración. Por «número de ME de templarios veteranos».

143
Ralgai Melion
«Ambria es el sol de este mundo; mientras el
Negociaciones y compromisos reino permanezca en pie, no caerá la noche».

Tanto si los personajes jugadores inician una negociación, como si


Ralgai, de casi cuarenta años, es un verdadero pa-
los contrata alguien, las discusiones acostumbrarán a terminar en un
triota con una fe absoluta en la rectitud del proyec-
intercambio de favores –«os ayudaremos a lograr el objetivo X, si nos
to de la reina Korinthia. Mientras su hermano ma-
ayudáis a lograr el objetivo Y». En estas situaciones, el director de juego
yor, el conde Arnon, y su hermana pequeña, Aelia,
consulta el subtítulo Objetivos, donde se exponen tres objetivos princi-
están ocupados llenando las abultadas arcas de su
pales de cada expedición. casa, Ralgai ha dedicado su vida a asistir a la reina
Sin embargo, también resultan aceptables otro tipo de compensa- en la construcción de la Tierra Prometida. Reco-
ciones. En función de la situación, los ejemplos pueden incluir futuras noce que hay una larga lista de problemas políti-
participaciones en una expedición, un pequeño favor de carácter per- cos internos, incluso crisis, en este momento, pero
sonal o un pago directo en forma de suministros, elixires, o un artefacto está convencido de que todo se resolverá una vez
valioso. La regla general debería ser que todo el que se encuentra en se haya alcanzado el objetivo de una Ambria más
Symbar conoce su valor y no regalará nada sin algo a cambio. fuerte, libre de la amenaza de enemigos externos.
Este proyecto ha sido muy costoso, en térmi-
nos de vidas y sufrimiento, y costará todavía más
antes de ganar la batalla. En lo que respecta a
Ralgai, las demás expediciones y sus miembros
Esta abreviatura significa miembros de la ex- son meras piezas en el juego del Sol de Prios –
pedición y se refiere al número de combatien- pueden engañarlos, matarlos o sufrir de otras
tes capaces de la expedición de los personajes. maneras, si eso es lo que hace falta para asegu-
Es decir, los individuos que pueden contribuir rar la futura supremacía del reino de Ambria.
en situaciones de combate. Sugerimos que los
posibles aliados de otras facciones no cuenten
como ME, sino solo los personajes jugadores y
sus acompañantes a sueldo.

CASA KOHINOOR
Ralgai Melion y compañía han tomado una
ruta peligrosa hacia su destino, a lo largo del
río Malgomor, a menudo a través de las partas
más oscuras del bosque. Además, muchas otras
facciones quieren verles fracasar, y por con-
siguiente han sufrido sabotajes y tenido infil-
trados, orquestados por los Mantos Negros, la
Promesa de la Soberana y los Intocables de la
Antigua Sangre. El director de juego decide qué
sucesos sangrientos han sufrido los miembros
de la expedición (por ejemplo, encuentros con
partidas de guerra del Pacto de Hierro, abomi-
naciones primigenias y suministros envenena-
dos). Lo importante es que su número se ha vis-
to reducido; todavía cuentan con ventaja sobre Conducta Amable pero firme
los otros grupos de búsqueda, pero en ningún Raza Humano (ambrio)
caso son superiores.
Desafío Difícil

Miembros Rasgos Privilegiado


Ralgai Melion tiene el honor de dirigir la expedi- Ágil 7 (+3), Atento 11 (-1), Diestro 9 (+1),
ción de la reina, y a su lado tiene al veterano co- Discreto 10 (0), Fuerte 5 (+5), Inteligente 15 (-5),
ronel de exploradores Marvello, que se distinguió Persuasivo 18 (-8), Tenaz 10 (0)
en una misión anterior a Davokar. Han perdido Habilidades Ataque con dos armas (maestro),
la mitad de sus hombres en el camino, aunque Atributo excepcional (Inteligente,
todavía son una fuerza a tener en cuenta, sobre maestro), Atributo excepcional
todo porque a los dos líderes se les permitió ele- (Persuasivo, maestro), Combate
con armadura (adepto), Estudioso
gir tanto a los soldados como a los especialistas
(adepto), Inquebrantable (maestro),
para la misión. Líder (maestro), Mano veloz (princi-
piante), Táctico (maestro)

144
SYMBAR 8
abierto con la información (por ejemplo, sobre
Bendiciones/ Cotilla (III), Escondite, Manipulador
Cargas (III), Mentiroso (III) sus órdenes de no dejar que nadie más aban-
done Symbar con vida), aunque bajo ninguna
Armas 2 hojas de esgrima 6/5 (Equilibra- Zancadas mágicas
circunstancia actuará de forma activa contra la
Inteligente da, Impacto agravado, Precisa).
agenda de la reina. Como está escrita la
Armadura Cuero tachonado 4 (Flexible, Refor- aventura, ningún miem-
zada) bro de la expedición con
Conducta Gruñón y malhumorado
Defensa –7 el ritual Zancada de siete
Raza Humano (ambrio)
Resistencia 10 Umbral de dolor 3 leguas sobrevive al viaje
Desafío Difícil a Symbar. Si alguien lo
Equipo Dos hojas de esgrima de fa-
bricación maestra, 3 dosis de Rasgos Contactos (el ejército ambrio) tuviera, esto alteraría
rocío sumiso, elixir de vida y salvia Ágil 13 (-3), Atento 5 (+5), Diestro 17 (-7), de forma radical la
púrpura moderada, enseres de Discreto 9 (+1), Fuerte 10 (0), Inteligente 7 (+3), situación para todos los
interrogación (+1 a Persuasivo en Persuasivo 11 (-1), Tenaz 10 (0)
los interrogatorios). que se encuentran en la
Habilidades Ataque con dos armas (maestro), ciudad en ruinas y sus
Sombra Oro oscuro, como un espero dora- Atributo excepcional (Diestro,
do en la sombra (Corrupción: 0). alrededores. Si el direc-
adepto), Combate con armadura
(maestro), Golpe de hierro (maestro), tor de juego quiere que
Tácticas: Ralgai es un esgrimista hábil, aunque
normalmente se mantiene alejado de la batalla; Inquebrantable (adepto), Recupera- los personajes jugadores
es una persona de vital importancia, y su primera ción (maestro), Tirador (maestro) y/o sus competidores o
responsabilidad es seguir vivo. Si aun así termina Bendiciones/ Voz de mando (III) aliados puedan viajar de
inmerso en la lucha, su principal objetivo es Cargas ida y vuelta entre Sym-
defenderse.
Armas Dos hojas de esgrima 8/7 (Impacto bar y la civilización, es
Diestro agravado, Precisa), arco largo 5 bastante sencillo añadir
Coronel Marvello (Preciso).
«Actúo en nombre de la reina». esos rituales al arsenal
Armadura Armadura laminada 5 (Reforzada) de uno o más personajes
La carrera de Marvello, de cincuenta años, se Defensa –4 no jugadores.
ha disparado –desde capitán de la guardia de la Resistencia 10 Umbral de dolor 5
ciudad de Fuerte Espina, pasando por un pues-
Equipo Dos hojas de esgrima de fabrica-
to como capitán de los Exploradores de la Reina, ción maestra, 2 dosis de antídoto
hasta el rango de coronel, que ahora se ha ga- moderado, 4 hierbas curativas,
nado. Su receta para el éxito ha sido una lealtad 1 dosis de elixir de vida, 2 dosis
inquebrantable combinada con una eficiencia y de salvia púrpura débil, 5 flechas
competencia brutales. incendiarias y 5 silbadoras.
Si los personajes lo conocen de antes, el di- Sombra Gris mate, como un lingote de
rector de juego debe ajustar su relación en fun- hierro sin pulir (Corrupción: 0).
ción de lo ocurrido en el pasado (en La ira del Tácticas: Marvello se queda atrás siempre que
guardián o El martillo de monstruos). Si Mar- puede, y ayuda a sus compañeros con flechas
vello les debe un favor, puede ser totalmente certeras. Si lo considera necesario, no rehúye
unirse a la refriega, armado con sus dos hojas
de esgrima y toda la experiencia adquirida en la
Gran Guerra.

Objetivos
Los objetivos de Ralgai son claros, dictados por la
reina Korinthia y su consejo. Cualquier explora-
ción y excavación tendrá que esperar: el propó-
sito de la expedición es simplemente confirmar
la ubicación de Symbar y evitar que el enemigo
(todos los demás) haga lo mismo.

Establecer el dominio sobre Symbar: Aunque no


es de esperar que Ralgai y sus compañeros lim-
pien la ciudad de oscuridad y monstruos, tienen
órdenes de eliminar a los seres civilizados que
lleguen, o estén presentes, en la zona. Cuando
llegue Korinthia, no debe haber humanos, elfos
ni otros que pretendan conquistar la ciudad en
ruinas para ellos.

145
Tabla 19: las tropas de la casa Kohinoor

TIPO NÚMERO ESTADÍSTICAS NÚMERO AJUSTADO REFERENCIA


Oficiales 2 Pansar Códice de monstruos, pág. 135
subalternos
Exploradores ME×2 Capitán explorador Manual básico, pág. 210
veteranos
Maestro mago 1 Maestre de la Ordo Códice de monstruos, pág. 126
Mago 3 Adepto de la Ordo (uno de cada Códice de monstruos, pág. 125
escuela; el mentalista tiene Levitación
en lugar de Empuje mental)
Ritualista 1 Maestro ritualista Códice de monstruos, pág. 128
Maestro espía 1 Espía de la reina, Montés en lugar de Códice de monstruos, pág. 136
Privilegiado
Zapador ME Zapador Códice de monstruos, pág. 136

Impedir a los demás que regresen: Nadie que y líquenes comestibles. También hay ricos terre-
haya puesto los ojos en Symbar debe abando- nos de caza y pesca tanto al sur como al oeste.
nar la zona con vida. Esto también incluye a sus
propios compañeros, si existe alguna razón para LOS MANTOS NEGROS
sospechar que traicionarán «al reino de Ambria La hermana Losadra (o Engala si hace falta otro
y a su gente» (es decir, a la casa Kohinoor). nombre) ha logrado evitar cualquier percance
catastrófico en el camino a Symbar, en parte por
Localizar el Trono de Espinas: Si es posible, tam- elegir una ruta más larga a través de la monta-
bién deben encontrar y asegurar la supuesta ubi- ña de fuego de Eulia, pero también gracias a la
cación del Trono de Espinas. Esto no es una peti- ofrenda de paz que el hermano Eumenos le dio
ción explícita, pero para Ralgai es una cuestión de para la Promesa de la Soberana –un portafolio
honor. No hay duda de que debe ser él quién es- de secretos cuidadosamente seleccionados sobre
colte a Korinthia hasta el trono, ¡y el camino debe la reina Korinthia y su palacio. Sin embargo, ha
El poder lo justifica
ser seguro y accesible cuando llegue el momento! perdido a muchos hombres, la mayoría a causa
Si otra facción ya ha de la corrupta o traicionera naturaleza que sepa-
reclamado Ansyor, Ralgai Relaciones ra el volcán y su destino. E incluso antes de eso,
enviará primero a alguien Ralgai es consciente de que su expedición tiene se adentraron accidentalmente en el territorio
para notificar a esa gente pocos amigos en Symbar. Iasogoi Brigo y los no- del troll cacique Gunagan, lo que le costó la vida
que tiene dos horas para bles que componen la expedición de Agramai Kal- de un puñado de exploradores antes de llegar a
abandonar las ruinas. fas (y posiblemente los personajes jugadores) son un acuerdo de paso seguro.
en un principio los únicos que considera neutra-
Si se trata de un grupo
les. El resto quiere verle fracasar, o incluso morir. Miembros
más pequeño (como los
Aparte de Losadra y de la teúrga Arelma, los líde-
personajes jugadores)
Disposición a comprometerse res confían en la fuerza de las armas, en forma
es posible una alianza: Ralgai no tiene motivos para comprometerse, de mantos negros y templarios que abandonaron
pueden quedarse en pero sí para fingir que lo hace. En realidad, aun- la orden en lugar de jurar lealtad a Prios Muerto.
las afueras de Ansyor que se haga el difícil, aceptará casi cualquier Les acompaña un grupo de guerreros fanáticos,
si ayudan a defender la cosa si le ayuda a destruir la Promesa de la Sobe- flagelantes con un ardiente amor por su dios
zona, recoger provisio- rana, los Mantos Negros y los Caballeros de Prios moribundo que pidieron unirse a la expedición
nes y participan en las Muerto. Al final, dará la espalda a cualquier y «luchar por el Sol, donde el mundo es más os-
excursiones de la casa «aliado» y se asegurará de que nadie regrese a curo». Estos fanáticos ya han sufrido grandes ba-
Kohinoor a Symbar. Si se Ambria con vida. jas, y solo quedan un puñado de supervivientes.
trata de un grupo grande
Campamento Hermana Losadra
y hostil, Ralgai buscará
La casa Kohinoor reclamará las ruinas del pobla- «Prios dicta mi fe, y esta te condena».
un aliado al que hará la
do Ansyor, en la meseta superior. Es una vasta
misma oferta de antes, zona de vegetación extrañamente escasa y unas Losadra ha dedicado su vida a cazar a los ene-
siempre que ayuden a cincuenta ruinas en diversos grados de derrum- migos del Portador de la Luz. En las etapas fi-
conquistar las ruinas. bamiento. Una vez despejado el sitio, el antiguo nales de la Gran Guerra, ayudó en el interroga-
pozo del poblado puede proporcionar agua pota- torio de supuestos colaboradores y descubrió la
ble, mientras que en la zona crecen bayas, raíces Noche Eterna –y cómo puede esconderse dentro

146
SYMBAR 8

Equipo Símbolo del sol, el Sol de Acero


(consulta la página 103), copia de
El Iluminario, enseres de interroga-
ción (+1 a Persuasivo en los inte-
rrogatorios), frasco con 6 gotas de
aguas de penumbra, pipa y tabaco,
13 táleros y 10 chelines.
Sombra Blanco resplandeciente como el
acero templado (Corrupción: 0).
Tácticas: Losadra lucha de forma experta con un
látigo en una mano y un mangual en la otra. Uti-
liza el látigo para acercar al objetivo y propinarle
un golpe automático que inflige +3 puntos de
daño. Cuando lucha contra varios enemigos en
combate cuerpo a cuerpo, esgrime el mangual
contra cualquiera que esté a su alcance. Solo
utilizará su capacidad de contener en situaciones
donde se vea superada en número y sienta la
necesidad de equilibrar la lucha.
*Consulta el Códice de monstruos, en la pág. 123.

de cualquiera, incluso de quienes no conocen su


Arelma
propia oscuridad, cómo puede exponerse siem-
«¡La ley es muy seria, como también lo son tus
pre, sacarla a la luz y si no se la destierra, al me-
delitos contra Prios!».
nos quemarla en la carne.
Ahora, a los cuarenta, y a pesar de su modes-
to pasado, se ha convertido en la líder indiscuti- Arelma ha sido leal a los Mantos Negros desde
ble del Azote de Prios. Nadie ha expuesto a más que sus padres murieran en el viaje a través de
herejes o cultos adoradores de la oscuridad que los Titanes y fue acogida por los monjes que
ella. Su receta para el éxito es simple: ¡no dejar- empezaron a ocupar el Monasterio del Crepús-
se engatusar nunca por los engaños de la Noche culo. Han pasado veinte años desde entonces, y
Eterna, confiar en la fe, a pesar de las seduccio- el talento para la teúrgia que mostró de buen
nes, lágrimas y súplicas desesperadas de inocen- principio se ha desarrollado del todo, así como
cia! Y si la propia fe se equivoca, es un precio que su amor fanático por Prios. Ambos factores
vale la pena pagar –mejor enviar a Prios a un explican por qué le pidieron que se uniera al
inocente, que permitir que un hereje mentiroso Azote de Prios, y le encargaran buscar y casti-
viva bajo Su mirada. gar herejes.

Conducta Despectiva y santurrona Conducta Orgullosa y sentenciosa

Raza Humana (ambria) Raza Humana (ambria)

Desafío Difícil Desafío Difícil

Rasgos Contactos (Iglesia del Sol)


Ágil 10 (0), Atenta 11 (-1), Diestra 5 (+5),
Discreta 10 (0), Fuerte 7 (+3), Inteligente 13 (-3),
Persuasiva 9 (+1), Tenaz 15 (-5)
Habilidades Acróbata (maestro), Atributo
excepcional (Persuasiva, principian-
te), Combate con látigo* (maestro),
Dominación (maestro), Estudioso
(maestro), Flagelante (maestro),
Rituales (adepto: Cadenas de juicio,
Humo sagrado, Oráculo), Teúrgia
(principiante)
Armas Mangual 4 (Articulada, Enreda-
Persuasiva dora), látigo largo 3 (Articulada,
Enredadora, Roma)
Armadura Cuero tachonado 3 (Reforzada)
Defensa –3
Resistencia 10 Umbral de dolor 5

147
Aniquilar al archihereje Sarvola: Una vez sabe
Rasgos Contactos (Iglesia del Sol)
seguro que los reformistas están presentes y de
Ágil 7 (+3), Atenta 10 (0), Diestra 10 (0), que Sarvola forma parte de la expedición, se
Discreta 5 (+5), Fuerte 13 (-3), Inteligente 9 (+1),
convertirá en un objetivo prioritario, incluso más
Persuasiva 11 (-1), Tenaz 15 (-5)
que la expedición de la reina.
Habilidades Anatema (maestro), Aura sa-
grada (adepto), Escudo bendito
Combatir el mal: La oscuridad de Symbar va al
(maestro), Estudioso (adepto),
alza –eso seguro. Si alguien convence a Losadra
Inquebrantable (adepto), Medicus
(maestro), Ojo místico (adepto), de que se debe al poder menguante de las ata-
Prisma ardiente de Prios (maes- duras místicas del Pacto de Hierro, podría estar
tro), Rituales (maestro: Cadenas dispuesta a hacer algo al respecto.
de juicio, Decretar confesión,
Fuego purificador, Humo sagrado/ Relaciones
Mirada penetrante, Rastro heré-
Aparte de simpatizantes secretos e infiltra-
tico, Rito de bendición), Teúrgia
(maestro) dos en otras ramas de la Iglesia del Sol, los
Mantos Negros están solos en su lucha por
Armas Vara 3 (Larga, Roma) salvar al supuestamente moribundo Portador
Diestra
de la Luz. Sin duda, existen nexos con otros,
Armadura Túnica bendita 2 (Flexible) y no solo con respecto a la batalla contra la
Defensa +3 Noche Eterna, que también libran el Pacto de
Hierro, las brujas, los reformistas, los Caba-
Resistencia 13 Umbral de dolor 7
lleros de Prios Muerto y la casa Kohinoor. Al
Equipo Máscara solar (+1 al dado de efecto mismo tiempo, han catalogado a estos grupos
en poderes sagrados y desterra- como herejes responsables de la debilitada
dores), copia de El Iluminario, 3
existencia de su dios.
hierbas curativas.
Sombra Ardiente, como el oro rojo bajo un Disposición a comprometerse
sol abrasador (Corrupción: 0).
La hermana Losadra/Engala no es conocido
Tácticas: Después de rodearse junto a dos por comprometerse, y bajo ninguna circuns-
aliados con Escudo bendito, Arelma desata la tancia hará un trato con los enemigos del Por-
energía de Prios sobre el enemigo. Si alguna tador de la Luz o con individuos tocados por la
vez deja que se extinga la ardiente luz, es
corrupción. No obstante, una vez en Symbar, se
para quebrar los poderes en uso del enemigo
( Anatema). da cuenta de que los acuerdos temporales son
necesarios para que la misión tenga éxito. En la
Objetivos lucha contra la casa Kohinoor, los reformistas
La hermana Losadra tiene instrucciones de debi- y las hordas de la oscuridad, está dispuesta a
litar la expedición de la reina, y a poder ser eli- considerar una alianza con casi cualquiera.
minarla por completo. Sin embargo, una vez en Por ejemplo, a cambio de ayuda para destruir
el lugar, tomará sus propias decisiones, ya que la expedición de Ralgai o asesinar a Sarvola, está
considera a Prios su verdadero comandante y la dispuesta a brindar sus tropas para una excur-
lucha contra los herejes y los ejércitos de la oscu- sión a Symbar, siempre y cuando no considere
ridad su principal tarea. herético su propósito o contribuya al deterioro
de Prios. Una vez cumplidos estos objetivos, tam-
Destruir la expedición de la casa Kohinoor: Una bién puede aceptar ayudar a cambio de nada, en
de las principales prioridades de Losadra es for- caso de que el objetivo esté en consonancia con
mar una alianza para atacar a Ralgai Melion y a las leyes de Prios.
sus hombres. Se limita a operaciones de sabotaje
hasta que su bando supere en número al enemi- Campamento
go en al menos un 50%. Los Mantos Negros acamparán en el solitario ris-
co al sureste, que goza de todo lo que uno podría

Tabla 20: las tropas de los Mantos Negros

TIPO NÚMERO ESTADÍSTICAS NÚMERO AJUSTADO REFERENCIA


Mantos negros ME+5 Manto negro veterano Códice de monstruos, pág. 122
Templarios ME Templario veterano Códice de monstruos, pág. 122
Fanáticos 5 Flagelante Códice de monstruos, pág. 123

148
SYMBAR 8
pedir en estos lares. Hay grietas que conducen a
cuevas y túneles naturales, donde el agua dulce
se concentra en pequeños estanques y pueden
El espiritista
encontrarse setas y algas comestibles –no es su-
Herangoi
ficiente para alimentarlos a todos, aunque supo-
ne un añadido sustancial a las provisiones que Si el director de juego
trajeron y a la comida que pueden reunir cazan- quiere incluir a Heran-
do y pescando en la zona. goi, el antiguo colega
de Elmendra, en la
IASOGOI BRIGO aventura, podría tener
Es imposible saber si la estrategia de Iasogoi de las estadísticas de un
seguir a la casa Kohinoor fue astuto o estúpido. maestre de la Ordo
Han sufrido varios ataques de depredadores en
(página 126 del Códice
el viaje, posiblemente porque una fuerza tan
de monstruos), pero
grande atraía a bestias al río –criaturas mons-
con Rituales (maestro),
truosas que se quedaron cerca del agua y vieron
la oportunidad cuando una expedición más pe- Paseo dimensional y
queña vino después. Sea cual sea el motivo, el Nigromancia, además
legendario aventurero llega a Symbar con me- de Corrupción: 3. Si no
nos gente de la que había previsto. Iasogoi y su Conducta Habla despacio se quiere al codicioso
antiguo socio Orlandor siguen vivos, al igual que Raza Humano (ambrio) espiritista, simplemente
la bruja Eryala, aunque necesitará alianzas para habrá muerto de camino
hacer cualquier cosa en Symbar, y para sobrevi- Desafío Complicado
a Symbar.
vir al viaje de vuelta a casa. Rasgos Privilegiado
Ágil 7 (+3), Atento 11 (-1), Diestro 9 (+1),
Miembros Discreto 10 (0), Fuerte 5 (+5), Inteligente 15 (-5),
Como hemos dicho, Iasogoi y su gran amigo Or- Persuasivo 18 (-8), Tenaz 10 (0)
landor pierden a muchos de sus compañeros Habilidades Disparo rápido (adepto), Estudio-
contratados (guerreros, exploradores y místicos) so (maestro), Instinto de caza-
en el viaje a través del bosque, junto al guía ex- dor (adepto), Rituales (adepto:
tra que contrataron como refuerzo. La mayoría Clarividencia, Relato de cenizas,
de porteadores y animales de carga siguen vivos, Santuario), Sexto sentido (adep-
y lo mismo ocurre con la joven Rosela de la casa to), Tirador (maestro), Versado en
criaturas (adepto: Bestias)
Kohinoor.
Bendiciones/ Cartógrafo (III), Marcha extenuan-
Iasogoi Brigo Cargas te, Músico (I)
«El coraje y la competencia te llevarán lejos, Armas Arco largo 5 (Preciso), +2 con Ins-
pero sin suerte estás perdido». Atento tinto de cazador, +2 contra Bestias
e ignora armadura o dos flechas
por turno.
La reciente crisis ha dejado a la casa Brigo para
el arrastre. El padre de Iasogoi, el conde Edogai, Armadura Cuero tachonado 4 (Flexible, Refor-
zada)
está muerto, su tío encarcelado, su hermano des-
aparecido y con su abuela Alevia de vuelta en Al- Defensa –4
beretor, no queda nadie para salvar a la familia. Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Nadie salvo Iasogoi. Aunque él no quiere hacerlo,
no hasta que la reina haya sido juzgada por su
casa y él restaure al menos una parte del honor
de su familia.
Inusualmente humilde y de mente abierta
para ser un noble, el cazatesoros y leyenda de
Rosela Kohinoor
casi 40 años está decidido a regresar a Symbar Depende por completo del director de juegos ignorar o utilizar a la
con una nueva fortuna. También le gustaría con- joven hermana de la reina. Si sientes que su presencia solo complica
tribuir al éxito de la casa Kohinoor, aunque se las cosas, puedes dejar que muera o desaparezca antes de llegar a
acercará a ellos con mucha precaución –cons- Symbar. Por el contrario, si quieres añadir un poco de dramatismo a
ciente de que la reina no querría a otro rival en las partidas, puedes hacer que la secuestren otras facciones, o que
el plano doméstico… desaparezca y aparezca más tarde junto a Ralgai Melion o Agramai
Kalfas, cuando ya no seas necesarios sus servicios como espía.

149
ma el manto de su padre como conde de Brigo
Equipo Dos hojas de esgrima de fa-
bricación maestra, 3 dosis de no es del todo agradable. Es posible que actúe a
rocío sumiso, elixir de vida y salvia espaldas de Iasogoi para preservar la vida libre
púrpura moderada, enseres de que tienen juntos.
interrogación (+1 a Persuasivo en
los interrogatorios).
Sombra Oro oscuro, como un espero dora-
do en la sombra (Corrupción: 0).
Tácticas: Ralgai es un esgrimista hábil, aunque
normalmente se mantiene alejado de la batalla;
es una persona de vital importancia, y su primera
responsabilidad es seguir vivo. Si aun así termina
inmerso en la lucha, su principal objetivo es
defenderse.

Orlandor
«Pregúntale a Iasogoi, él está al mando».

Como muchos otros trocalengos, Orlandor se


hizo rastreador para aprender más cosas sobre el
mundo que considera su herencia. Que se uniera
a la expedición de Iasogoi a Odaban fue un acci-
dente que resultó ser positivo; uno de los guías
previstos enfermó y le recomendó como sustitu-
to. Han trabajado juntos desde entonces, a pesar Conducta Confiado y tranquilo
de que Orlandor ha tenido que permanecer en Raza Trocalengo
segundo plano mientras su socio frecuenta los
pasillos del poder. Desafío Difícil
Los dos harían cualquier cosa por el otro, aun- Rasgos Cambiaformas (III), Longevo
que existe un atisbo de reticencia en las acciones Ágil 7 (+3), Atento 11 (-1), Diestro 9 (+1),
de Orlandor. La idea de que su noble amigo asu- Discreto 10 (0), Fuerte 5 (+5), Inteligente 15 (-5),
Persuasivo 18 (-8), Tenaz 10 (0)
Habilidades Acróbata (maestro), Armas de
asta (maestro), Atributo excep-
cional (Atento, maestro), Atributo
El origen de los trocalengos excepcional (Discreto, adepto),
Guardaespaldas (adepto), Medicus
El ritual utilizado para crear trocalengos lo desarrollaron los teoúr- (principiante), Reflejos rápidos
gos de la antigua Symbaroum, también llamados morfánticos. Es un (maestro)
proceso rebosante de corrupción y que conlleva graves violaciones de Bendiciones/ Ninguna
las leyes de Wyrtha. Sin embargo, los elfos del Pacto de Hierro lo han Cargas
aceptado a regañadientes, al creer que el fin justifica los medios. Armas Pica 5 (Larga, Precisa)
En lo profundo de los Salones de las Mil Lágrimas se sientan dieci- Diestro
siete elfos invernales que estarían totalmente corruptos desde hace
Armadura Coraza de seda lacada 4 (Flexible,
mucho tiempo, de no ser por las runas protectoras que cubren sus Reforzada)
cuerpos, y los himnos que cantan a su alrededor. Estos elfos son los
Defensa 0
que deformaron hadas en siraphs, conocidos por los humanos como
trocalengos, y tienen el poder de controlar e influenciar a sus hijos e Resistencia 10 Umbral de dolor 5
hijas –ver lo que ven, escuchar lo que oyen, incluso hablar a través de Equipo 10 hierbas curativas, 2 dosis de
sus gargantas. Así es como los elfos han vigilado a los humanos desde antídoto moderado.
mucho antes de que se formaran los clanes. Encontrarás más informa- Sombra Verde lustroso, como el jade (Co-
ción sobre los trocalengos en la página 60 de Karvosti – El martillo de rrupción: 0).
monstruos, bajo el encabezado Crear Siraph.
Tácticas: Orlandor se centra sobre todo en
En la aventura Madre de las Tinieblas, el príncipe Eneáno ordenará a mantener a raya al enemigo y proteger a Iasogoi,
uno de los mencionados elfos invernales que utilice a los siraphs presen- mientras confía en las flechas de este último
tes en Symbar para descubrir qué sucede y quién está allí. Podría ser un para causar estragos. Contra varios enemigos
personaje jugador o un personaje no jugador. Consulta más sugerencias utiliza su habilidad acrobática para engañarlos
en el cuadro de texto El príncipe y los siraphs de la página 223. y que se ataquen entre ellos, además de para
retirarse y emplear su arma larga.

150
SYMBAR 8

Tabla 21: las tropas de Iasogoi Brigo

TIPO NÚMERO ESTADÍSTICAS NÚMERO AJUSTADO REFERENCIA


Guerreros ME Guardia del clan Manual básico, pág. 214
Exploradores ME Elfo estival maduro Manual básico, pág. 203
Místicos 3 Adepto de la Ordo Códice de monstruos, pág. 125
Brujas 1 Bruja del poblado (Nana del bosque Códice de monstruos, pág. 131
en lugar de Crecimiento acelerado)

Objetivos Campamento
Iasogoi es un aventurero con objetivos de cazate- El equipo de Iasogoi acampa en la meseta supe-
soros, aunque esta vez no todo se reduce a traer rior, al lado del precipicio. Despejan los árboles
de vuelta tanto tesoro como pueda –¡lo más im- para construir un muro de un metro de alto con
portante es volver, y hacerlo con un objeto o dos troncos horizontales, que descansan entre esta-
dignos de su estatus de principal cazatesoros de cas clavadas en el suelo –no es la más robusta
Ambria! de las construcciones, pero sí lo suficiente para
hacer dudar a los depredadores. También dejan
Encontrar el Trono de Espinas: La prioridad de caer cinco cuerdas por el precipicio hasta abajo,
Iasogoi es encontrar el Trono de Espinas y llevar- para así poder retirarse lo más rápido posible.
lo a Ambria. Si intenta sentarse en él u ofrecérse- Un pequeño arrojo cruza el campamento, hay
lo a otro se decidirá en otro momento. bayas y frutas que recoger en el bosque y pueden
utilizar sus aparejos de pesca en el río de abajo.
Conseguir artefactos: Las curiosidades y el sa- Además, hay muchos nidos de pájaro en pared
ber son buenos, pero nada causa más impacto de roca, a menudo con huevos que robar en esta
después de un regreso victorioso, que unos ar- época del año.
tefactos poderosos. Una vez en Symbar, Iasogoi
querrá visitar lugares donde cree que puede en- LOS REFORMISTAS
contrar ese tipo de objetos. Los reformistas han vigilado las laderas de los
Cuervos, sin ningún incidente destacable. Aluin
Sobrevivir: Aunque no hay ningún límite de dejó el grupo varias veces, lo que obligó a Eliana
tiempo establecido, Iasogoi no se quedará en y a sus cinco compañeros a rechazar a algunos
Symbar más de lo necesario, y sopesará de for- depredadores inesperados, y a una emboscada
ma constante el riesgo y la potencial recompen- organizada por una partida de caza del Clan De-
sa. Una vez consiga un montón de artefactos predador. Todos los miembros de la expedición
poderosos, puede decidir abandonar Symbar, en sobrevivieron al viaje y llegaron a Symbar sin
especial si el camino al Trono de Espinas parece heridas graves.
plagado de peligros.
Miembros Desertores
Relaciones Al llegar a Symbar, el padre Sarvola asume el
Ten en cuenta que los
Iasogoi no tiene reparos en formar alianzas tem- mando directo de la expedición. La mariscal de
miembros de la expedi-
porales. El candidato más obvio sería, sin duda, campo Eliana Nidel sigue siendo una importante
ción de Iasogoi carecen
Ralgai Melion, aunque al mismo tiempo Iasogoi consejera, junto al guardián Kathman.
teme perder su autoridad en esa alianza. No, de la convicción y uni-
preferiría unir fuerzas con expediciones que Padre Sarvola dad características de
considere independientes de las facciones am- «Duda siempre, con amor y benevolencia». otras expediciones. Es
brias –los «aventureros» de los Intocables de la posible que otras faccio-
Antigua Sangre y (posiblemente) los personajes Sarvola de la casa Bargomol es el único super- nes recluten a algunos
jugadores. viviente de una noble familia cuyos miembros compañeros del caza-
sufrieron un destino particularmente cruel en tesoros, a cambio de
Disposición a comprometerse las fases finales de la Gran Guerra. Completó una paga mayor y/o la
En lo que respecta a las alianzas, Iasogoi será sus estudios en Yndaros con el padre Peonio, oportunidad de formar
el primero en reclamar los tesoros y artefactos donde era conocido como Sarvola el Descreído, parte de un grupo más
encontrados, aunque está dispuesto a transigir pues cuestionaba las leyes del Dios Sol. Y todavía sólido. Ralgai Melion sin
–siempre que elija primero, su socio puede que- tiene dudas, aunque no de todo: está convencido
darse con artículos que valgan la mitad (o inclu- duda consideraría esta
que el pueblo ambrio sufre por decretos duros e
so dos tercios) del valor total. Además, siempre opción.
injustos –posiblemente justificados durante la
sopesa el riesgo frente a la recompensa. guerra contra los Señores Oscuros, aunque no en
la actualidad.

151
Según él, la protección contra las amenazas Eliana Nidel
externas no sirve de nada si se hace a expensas «Por el honor de nuestro señor».
de conflictos internos y opresión. La sombría fal-
ta de libertad impuesta por el Prios de la Guerra Pasados los cincuenta, Eliana todavía tiene bue-
aumenta el miedo, lo que a su vez explica gran na salud y vigor. Que duque le ordenara prote-
parte de lo que va mal en el mundo: codicia, des- ger a un hereje en una misión para sabotear a
confianza, aislacionismo y odio infundado. Sar- su comandante en jefe, la reina Korinthia, hace
vola no quiere el poder para él, en su caso es una unos años habría alterado por completo su vi-
llamada divina, y hará cualquier cosa para evitar sión del mundo. Ve como la Tierra Prometida
que el mundo, sus criaturas y la naturaleza sean está el borde de la destrucción, como el sufri-
destruidas. miento que causa e ignora la reina beneficia a
sus aliados. Si hay que tomar el poder para po-
ner orden en el reino, le gustaría ver al duque
Ynedar en el trono ambrio, y al igual que Sar-
vola, espera que la transición se produzca sin
derramamiento de sangre.

Conducta Esperanzador y austero


Raza Humano (ambrio)
Desafío Difícil
Rasgos Contactos (Iglesia del Sol)
Ágil 10 (0), Atenta 10 (0), Diestra 9 (+1), Conducta Decidida
Discreta 5 (+5), Fuerte 7 (+3), Inteligente 13 (-3), Raza Humana (ambria)
Persuasiva 18 (-8), Tenaz 11 (-1)
Desafío Difícil
Habilidades Atributo excepcional (Persuasivo,
maestro), Dominación (maestro), Rasgos Contactos (nobles)
Estudioso (maestro), Inquebran- Ágil 11 (-1), Atento 9 (+1), Diestro 7 (+3),
table (adepto), Líder (maestro), Discreto 5 (+5), Fuerte 15 (-5), Inteligente 10 (0),
Medicus (maestro), Recuperación Persuasivo 13 (-3), Tenaz 10 (0)
(maestro)
Habilidades Armas de asta (principiante),
Armas Vara 3 (Larga, Roma) Armas a dos manos (maestro),
Persuasivo Combate con armadura (maes-
Armadura Túnica bendita 2 (Flexible) tro), Golpe de hierro (maestro),
Guardaespaldas (adepto), Jinete
Defensa 0 (maestro), Proeza de fuerza (princi-
Resistencia 10 Umbral de dolor 4 piante), Recuperación (maestro)

Equipo Símbolo sagrado, copia de El Bendiciones/ Empresa, Código de honor


Iluminario. Cargas

Sombra Amarillo rojizo como el sol ponien- Armas Lanza 9 (Larga), +5 a caballo,
te (Corrupción: 0). Fuerte espada bastarda 10, ignora arma-
dura.
Tácticas: Sarvola no utiliza la violencia, aun-
que sin duda se defenderá si le atacan. En la Armadura Armadura de campo 6
mayoría de casos, una mirada es todo lo que Defensa –1
hace falta para que el enemigo pare y se aleje.

152
SYMBAR 8
 Si la expedición sufre un ataque violento, el
Resistencia 20 Umbral de dolor 8 joven parece preocupado por un momento,
Equipo Ninguno antes de aprovechar la ocasión para divertir-
Sombra Amarillo reluciente, como el oro se: los proyectiles se convierten en flores que
bien pulido (Corrupción: 0). caen con gracia al suelo, los poderes físicos
manifestados se desintegran en pequeños es-
Tácticas: La principal responsabilidad de Eliana
es mantener vivo a Sarvola. Su caballo de batalla tallidos de fuegos artificiales, las armas cuer-
será de poca utilidad en el bosque, así que po a cuerpo quedan suspendidas en el aire, a
manda a su escudero Kastro guiarlo mientas ella medio trazo, etc.
camina (y lucha) al lado del sacerdote.  Es posible disparar o apuñalar a Aluin
mientras duerme, pero eso solo dañaría su
Aluin cuerpo, que alguien como él puede arreglar
Aluin es el fruto del encuentro carnal de Sar- fácilmente. Si decapitan a Aluin dormido, su
vola con una criatura del bosque llamada Ala. espíritu se alzará y materializará con una
Se conocieron cuando el sacerdote caminaba sonrisa en el rostro, levantará la cabeza, la
por el bosque de Davokar en busca de compren- pondrá en su sitio y restaurará el cuerpo
sión acerca de «lo oscuro y lo salvaje», antes de antes de volver a entrar en él. A menos que
establecerse en Fuerte Espina para difundir su haya un cuerpo más interesante que habitar
mensaje. Aluin se presentó en casa de Sarvola por un tiempo...
hará casi un año y le anunció que se quedaría  Si alguien le pide que despeje el camino hacia

allí. Curiosamente, ya parecía un niño, y lo que un determinado lugar o individuo, su respues-


es más extraño es que desde entonces se ha con- ta será algo como: «Uf, aburrido. ¡Pero mirad,
vertido en un adolescente humano, alto y flaco, esta grava es tan pesada como una montaña,
con granos en la frente bajo y un pelo despei- y aun así puede volar!».
nado, aunque en un inusual estado de alegría
constante. Objetivos
Aparte de la falta de sombra espiritual de El objetivo principal de Sarvola es impedir que la
Aluin, no tiene sentido proporcionar estadís- expedición de la casa Kohinoor establezca su do-
ticas para alguien como él. Es Wyrtha encar- minio sobre la ciudad en ruinas, cosa que logrará
nado, un ser de puro poder creativo, y por ello cooperando con otros grupos del lugar. Además,
también se caracteriza por lo que los humanos cree que es importante evitar perturbar las rui-
llamarían capricho o incluso locura. No hay nas en lo posible, y tiene intención de contribuir
nada que no pueda crear. Sus únicas limitacio- a los esfuerzos del Pacto de Hierro para mante-
nes consisten en su actitud hacia la realidad y ner la oscuridad bien atada.
toda la existencia.
Aluin no tolera la destructividad y el conser-
vadurismo: la idea de destruir por destruir, o de
preservar solo para mantener el statu quo, le
es del todo ajena. Además, no actúa en base a
consideraciones morales o mundanas, así que,
aunque seguramente podría limpiar todo el bos-
que de Davokar de corrupción, abominaciones y
enfermedades, nunca lo haría. Sin embargo, no
por lo que uno podría pensar, sino porque cree
que estos fenómenos son tan parte de la creación
como los humanos. Sencillamente no ve sentido
en hacerlo.
Los siguientes puntos ilustran cómo Aluin
podría reaccionar a diferentes situaciones y
de lo que es capaz. El principio general es que
puede hacer cualquier cosa, sin temor a fra-
casar.

 Si la expedición o las personas con las que Formar alianzas: El objetivo inicial de Sarvola es
se encuentran tienen hambre y sed, el in- contactar con otros grupos y tratar de cerrar una
trigado Aluin se pregunta por qué. No hace alianza para eliminar a la casa Kohinoor.
falta demasiada explicación para que llene
sus odres de agua hasta arriba y haga que Sabotear los esfuerzos de la reina: Es impor-
las mochilas de los necesitados rebosen con tante para los reformistas que ningún aliado
su comida favorita. de la reina pueda abandonar Symbar con vida.

153
Tabla 22: las tropas de los reformistas

TIPO NÚMERO ESTADÍSTICAS NÚMERO AJUSTADO REFERENCIA


Guardaespaldas 5 Pansar Códice de monstruos, pág. 135
Kathman del clan 1 Brujo, guardián con Montés III Códice de monstruos, pág. 132
Vajvod

Está claro que la expedición representa a un dios Consiguen el agua del lago, que también pue-
misericordioso, pero se trata de arrebatar unas de proporcionar peces y (en el marjal) anfibios.
pocas vidas para salvar a todo un pueblo. En caso contrario, Aluin se asegura de que sus
amigos no pasen hambre ni sed.
Detener el mal: Una vez cumplidos los objeti-
vos iniciales, Sarvola intenta ayudar al Pacto LOS CABALLEROS DE PRIOS MUERTO
de Hierro a restablecer su dominio sobre Sym- Alisabeta Vearra y su (ahora negro) sol no re-
bar. Con esto, la alianza creada puede ser capaz húyen la oscuridad de Davokar –¡le dan la bien-
de expulsar a la Promesa de la Soberana de la venida! A estas Alturas están acostumbrados a
zona. moverse por el bosque y a avanzar a un buen
ritmo, en especial por el Malgomor, por donde le
Relaciones sacan casi un día de ventaja a la expedición de
El objetivo de los reformistas de sabotear los la casa Kohinoor. Llegaron lejos sin ningún per-
esfuerzos de la reina es compartido por varios cance serio, lo que acrecentó la distancia con los
grupos, entre ellos sus antiguos colegas de la demás, aunque en el último tramo a través de
Iglesia del Sol, los Mantos Negros y los templa- Davokar la Oscura toparon con una patrulla de
rios. Por desgracia, todos están en desacuerdo araks en una antigua pirámide –un encuentro
con Sarvola en otros temas, y hará falta mucho que les costó la vida de un puñado de caballeros
para reconciliar sus diferencias. Por lo demás, y casi un día entero de viaje, ya que la furibun-
los aliados más obvios de la expedición en la da Alisabeta decidió que había que destruir a
zona son las brujas y el Pacto de Hierro, a quie- toda la colonia de araks.
nes no les importa tanto detener a Korinthia,
aunque sí comparten las opiniones de Sarvola Miembros
sobre la relación entre los seres culturales y la Alisabeta Vearra llega a Symbar sin heridas
Creación en general. graves y sigue comandando su diezmado sol
con absoluta firmeza. En caso de que caiga,
Disposición a comprometerse los ejecutores conocen las órdenes –poner
Sarvola está encantado de cooperar; su lema es sus vidas en juego para alcanzar los objetivos
«duda siempre, con amor y benevolencia». Por lo marcados.
tanto, está abierto a las alianzas con la mayoría
de los grupos, incluidos los Mantos Negros, aun- Alisabeta Vearra
que sin duda no querrá tener nada que ver con «¡Prios está muerto, y yo soy su vengadora!».
los Intocables de la Antigua Sangre si descubren
sus oscuras intenciones. Lo que más necesita es No queda demasiada personalidad de la otrora
un aliado imparcial que pueda mediar entre él amada y venerada Princesa del Sol, la mujer
y los líderes de las facciones que tienen razones que mató a la Danzante Sangrienta de Mergile
para querer verlo muerto, en especial la herma- y dedicó toda su vida a combatir herejes y cria-
na Losadra y Alisabeta Vearra. turas de la oscuridad. Ahora solo siente odio –
odio por los asesinos de Prios, en especial los
Campamento ambrios que contribuyeron a la muerte del Por-
Sarvola y compañía acamparon junto al lago, en tador de la Luz y a la propagación de la Noche
un pequeño islote rodeado de un marjal panta- Eterna. En lo alto de su lista está el padre Sarvo-
noso que casi sirve como foso. En poco tiempo la, el archihereje.
levantan dos pasarelas, una hacia tierra firme
y la otra hacia el lago, en tramos que pueden
Conducta Furia calmada
retirarse con cuerdas en caso de ataque. Una
persona que intente llegar al islote sin las pa- Raza Humana (ambria)
sarelas tendrá que vadear casi sesenta metros Desafío Mortal
de lodo y superar una tirada de Fuerte o Atento
Rasgos Contactos (Iglesia de Prios
cada turno –avanza diez metros si lo hace, y si Muerto)
falla solo cinco.

154
SYMBAR 8
Ejecutor
«¡Muere, asesino!».

Todos los ejecutores del sol de Alisabeta son no-


bles de baja cuna. Saben cómo comportarse, aun-
que ya no les importan los modales o la etique-
ta. Sus ojos arden con un fuego nunca visto en
otros nobles, seguramente como resultado de la
corrupción contraída de forma voluntaria para
ser más efectivos en su búsqueda de venganza.

Conducta Fanatismo calmado


Raza Humano (ambrio)
Desafío Difícil
Rasgos Contactos (Caballeros del sol)
Ágil 13 (-3), Atenta 7 (+3), Diestra 10 (0),
Discreta 5 (+5), Fuerte 15 (-5), Inteligente 9 (+1),
Persuasiva 10 (0), Tenaz 11 (-1)
Ágil 13 (-3), Atento 9 (+1), Diestro 10 (0),
Discreto 5 (+5), Fuerte 18 (-8), Inteligente 7 (+3), Habilidades Armas a dos manos (adepto),
Persuasivo 10 (0), Tenaz 13 (-3) Berserker (principiante), Combate
con armadura (maestro), Golpe de
Habilidades Armas a dos manos (maestro),
hierro (maestro), Inquebrantable
Atributo excepcional (Ágil, adep-
(maestro), Jinete (adepto), Marti-
to), Atributo excepcional (Fuerte,
llo de monstruos (maestro), Poder
maestro), Aura sagrada (prin-
místico (adepto: Imperceptible,
cipiante), Berserker (maestro),
Levitación o Maldición), Versado
Escudo bendito (adepto), Golpe de
en criaturas (principiante)
hierro (maestro), Jinete (maestro),
Martillo de monstruos (maes- Armas Espada bastarda 9 (Precisa), +3
tro), Proeza de fuerza (maestro), Fuerte con Berserker
Versado en criaturas (maestro:
Armadura Cuero tachonado 3 (Reforzada)
Abominaciones)
Defensa −3 (+5 con Berserker)
Bendiciones/ Ninguna
Cargas Resistencia 15 Umbral de dolor 8
Armas Espada de verdugo 15 (Difícil Equipo 1D10 táleros, látigo flagelante y
Fuerte manejo, Gigantesca, Precisa), o símbolo de Prios Muerto.
13 e ignora armadura, +2 una vez
Sombra Amarillo dorado con rayas y man-
la Resistencia ha sido reducida
chas de un rojo oscuro (Corrup-
a la mitad, +5 en un choque de
ción: 3).
caballería.
Tácticas: Los Caballeros de Prios Muerto
Armadura Armadura completa de templario
luchan con una furia controlada y se mueven
ennegrecida 7 (Sagrada), +5 con
en grupos para evitar que les flanqueen; solo
Aura sagrada y Escudo bendito.
cuando creen estar perdiendo desatan su
Defensa –3 rabia berserker y atacan con toda su fuerza.
Resistencia 23 Umbral de dolor 9
Objetivos
Equipo Los Caballeros de Prios Muerto no
Los templarios caídos han venido a Symbar para
poseen nada más que los instru-
mentos de su venganza. librar la batalla final. No quieren morir, pero a su
manera asumen la certeza de ese resultado –la
Sombra Haces amarillas tenues sobre un única pregunta es cuánto mal pueden erradicar
fondo oscuro, como los últimos
antes de irse. Sin embargo, deben posponer su
rayos de sol en el cielo crepuscular
(Corrupción: 3). despiadado ataque contra la oscuridad de Sym-
bar al ver la llegada de la Promesa de la Sobera-
Tácticas: Alisabeta entra en batalla rodeada
na, y pronto descubren a los demás grupos que
de la persistente luz de Prios, su gran espada
llameante de ira y a caballo, si el terreno lo per- han acudido a la ciudad en ruinas…
mite. No le importan las heridas, consciente de
que se fortalece con cada una de ellas. Destruir a la Promesa de la Soberana: Los tem-
plarios no tienen ninguna estima por los bárba-
ros en general, pero la Promesa de la Soberana
ocupa un lugar muy especial en sus ennegreci-

155
Tabla 23: las tropas de los templarios

TIPO NÚMERO ESTADÍSTICAS NÚMERO AJUSTADO REFERENCIA


Ejecutor ME×2 Ejecutor Madre de las Tinieblas, pág. 155
Escudero ME×2 Escudero Códice de monstruos, pág. 129

dos corazones –como los cultistas y hechiceros Campamento


ambrios, personifican el mal dentro de la huma- Al sudeste del campamento de la Promesa de
El destino de los nidad, y por lo tanto deben considerarse traido- la Soberana hay una vasta extensión de tierra
res y cómplices del asesinato de Prios. yerma; un desierto ondulante de polvo con al-
templarios gunos árboles desnudos, que al examinarlos
Si procede, los Matar a Sarvola: El padre Sarvola ha sido duran- más de cerca parecen haberse petrificado –o
jugadores y sus per- te mucho tiempo uno de los principales objetivos quizás son verdaderas esculturas cinceladas en
sonajes deberán ver del Primer Vengador. El archihereje debe morir grandes rocas. La ventaja es que así gozan de
cómo los Caballeros por sus crímenes contra el Portador de la Luz y la una vista despejada en todas direcciones y el
de Prios Muerto que participación en su muerte. ¡Ejecutar ese castigo terreno es adecuado para el combate a caballo.
quedan desenvai- significa más para él que masacrar a todas las La desventaja es que hay que llevar a pastar y
nan sus espadas abominaciones de Symbar! abrevar a los caballos todos los días, y que el
bastardas flamíge- agua hay que traerla de un manantial al este
ras y cargan contra Aplastar la oscuridad de Symbar: Al final, todos del yermo.
las sombras bajo el los miembros de la expedición de Alisabeta –in-
conjunto de raíces, cluida ella misma– morirán como mártires en un LOS INTOCABLES DE LA ANTIGUA SANGRE
para una batalla final feroz asalto contra la oscuridad de la ciudad. Lo que le suceda a Agramai y su expedición de-
contra los asesinos pende de con quién se unieran en Fuerte Espina.
de Prios. Lo que los Relaciones Pase lo que pase, los ocho nobles serán discretos
personajes jugado- Por lo general, los Caballeros de Prios Muerto en situaciones de peligro. Desde luego, lucharán
res no saben es lo creen que solo hay dos tipos de criaturas en el para defenderse, pero tienen mucho cuidado de
que pasa después, mundo: las involucradas en la muerte del Por- no revelar sus oscuras habilidades cuando hay
cuando la corrup- tador de la Luz, y todos los demás. Estos últimos testigos alrededor (con la posible excepción de
ción de la batalla despiertan poco interés en Alisabeta y sus tro- poderes mentales como el de Someter voluntad,
mata sus cuerpos pas, pero los grupos e individuos que reconocen que utilizarán para hacer huir a los enemigos). A
y los devuelve a la a Prios como el Portador de la Luz no tienen nada su llegada, al principio querrán permanecer con
vida como muertos que temer de ellos (incluidos los Mantos Negros sus compañeros de viaje; el campamento suge-
vivientes. Tampoco y los miembros de las expediciones de Iasogoi o rido a continuación depende de los aliados que
son conscientes de Ralgai). los rechacen.
que el Primer Ven-
gador y el resto de Disposición a comprometerse Miembros
ejecutores se dirigen Alisabeta no se compromete. Puede colaborar a Agramai Kalfas es el líder designado del grupo, y
a Symbar, donde corto plazo con otros que compartan sus objeti- los otros nobles (Junia Dardall incluida) parece-
sufrirán el mismo vos específicos, pero sin negociar nada. Sin em- rán totalmente leales mientras no muestre debi-
destino. La próxima bargo, ni ella ni sus compañeros tienen ningún lidad o se encuentren en una situación en la que
vez que los Caballe- interés en los tesoros, conocimientos o cualquier su codicia individual juegue un papel. El resto de
ros de Prios Muerto otra cosa que puedan encontrar –esas cosas se los miembros de la expedición, tanto espadas de
aparezcan, lucha- las dejan a otros, siempre que los artículos no es- alquiler como guías, están atados a Agramai con
rán para vengar el tén corrompidos. runas de esclavitud y son fiables hasta que su
principio de Wyrtha, Dicho eso, existe una información que podría amo muera.
contra todo lo que hacer que la antigua Princesa del Sol suavizara
vive y respira… su actitud: si alguien (como un personaje juga- Agramai Kalfas
dor) le dijera dónde encontrar los Salones de las «¡Bravo! Qué habilidad, qué estilo. ¡Eres abso-
Mil Lágrimas (consulta Fuerte Espina – La ira lutamente maravilloso!».
del guardián, en la página 146), aceptaría casi
cualquier cosa –por ejemplo, ponerse a disposi- Como hijo del cuarto e improbable hermano del
ción, junto a sus caballeros, para atacar a otra conde Marok Kalfas, Enek, las perspectivas de
expedición. No obstante, hay que tener mucho Agramai nunca fueron muy prometedoras. Aun-
cuidado. Podría decidir enjaular a la Fuente de que pronto aprendió a apreciar su sangre noble
información y sonsacarle la ubicación por otros y a ver los privilegios como derechos inheren-
medios… tes, concedidos por dios. Un Kalfas rige sobre
la naturaleza, no al revés, y la idea de que hay

156
SYMBAR 8
fuerzas en la naturaleza que él y su familia no
pueden dominar le parece totalmente ridícula. El
hecho de que su propio cuerpo y espíritu estén El sufrimiento de los esclavos
cambiando como resultado de sus estudios y ac-
tividades no ha alterado su visión –según él, es Los compañeros esclavizados entienden que no deben revelar su situa-
un paso hacia la exaltación mencionada en las ción a los demás, ni con palabras ni de otra manera. Sin embargo, los
antiguas leyendas symbaranas. personajes jugadores que observen de forma activa a los subordinados
Agramai es un verdadero maestro de la ma- del príncipe y superen una tirada de [Atento –1] notarán que parecen
nipulación. Es inmensamente popular en Fuerte abatidos, a veces incluso tristes. Si se le pregunta por ello, Agramai
Espina, por su generosidad y buen humor, pero explica que el grupo lleva mucho tiempo unido, aunque hace poco ha
con el tiempo esa farsa se ha vuelto cada vez perdido tres camaradas en una expedición similar, y de ahí la tristeza.
más difícil de mantener. El hecho de que los
líderes del culto actúen al fin, y que él mismo
haya ganado influencia y responsabilidad, lo
alivia y enorgullece. Está totalmente preparado
para actuar de forma dócil y leal ante los líde- Armas Espada 4
res, y contribuir así al aumento de poder e in- Diestro
fluencia del culto –al menos hasta que llegue el Armadura Armadura oculta 3 (Flexible, Oculta,
momento de un cambio de liderazgo… Reforzada)
Defensa +5
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Equipo Bolsa de comida de Basigor
(consulta la página 104), el
Manto pétreo de Alial (consulta
la página 104), 3 dosis de amigo
espiritual, rocío sumiso, veneno
moderado, vela de ponzoña
moderada y tinte de sombra,
1 dosis de jugo transmutador,
armadura oculta de fabricación
maestra. Ojo místico
Sombra Plateada con rayas negras, como y Agramai
una placa de metal con arañazos
En Fuerte Espina,
ennegrecidos (Corrupción: 6).
Agramai realiza el ritual
Tácticas: Agramai no es un combatiente y no
Intercambiar Sombra,
mostrará sus habilidades místicas a menos
que sea absolutamente necesario. Si su bando lo que le hace parecer
parece ganar, activará el Manto pétreo de Alial impoluto ante cualquie-
hasta que salgan victoriosos de la batalla; ra que le mire con la
Conducta Amable y alegre cuando las cosas tienen mala pinta y hay
habilidad Ojo místico,
existe poco riesgo de ser descubierto, utiliza
Raza Humano (ambrio) Someter voluntad en uno o dos enemigos para y lo mismo sucede con
Desafío Difícil hacerles correr. Junia. Si los personajes
jugadores viajan con su
Rasgos Privilegiado, Contactos (cultistas,
como el príncipe)
Junia Dardall expedición, el efecto del
«¿¡Eso no es asunto tuyo, verdad!?». ritual expirará al cabo de
Ágil 5 (+5), Atento 9 (+1), Diestro 7 (+3),
Discreto 13 (-3), Fuerte 10 (0), Inteligente 11 (-1), un día. Si sus manchas
Persuasivo 17 (-7), Tenaz 10 (0) Junia, la hija pequeña del barón Arto Dardall, de corrupción quedan al
recibió una gran influencia durante su juven- descubierto, afirmarán
Habilidades Atributo excepcional (Persuasivo,
tud a la sombra de Davokar. Ignoró de forma que son el resultado
adepto), Aura impía (maestro),
Estudioso (maestro), Hechicería constante la prohibición de ir al bosque y nunca
de «una vergonzosa e
(maestro), Líder (maestro), Ritua- aceptó que su oscuro poder pudiera ser dañino
infructuosa expedición
les (maestro: Alzar los muertos, o peligroso. A la tierna edad de trece años dejó
Esclavizar, Intercambiar Sombra, a unas ruinas al este de
abandonó la baronía por Yndaros para conver-
Posesión), Someter voluntad tirse en dama asistente –una posición que le Odaban», donde cayeron
(maestro), Talento profundo en medio en un charco
ha dado la libertad de mejorar y socializar con
(adepto: Someter voluntad)
amigos de ideas afines, en especial porque rara de oscura corrupción
Bendiciones/ Habilidoso (III), Manipulador (III), vez se la requiere en la corte y sus padres pare- acumulada.
Cargas Manto de sombras (II), Mentiroso cen aliviados de no tener que lidiar con su pro-
(III), Resistente a venenos
blemática hija pequeña.

157
Junia ansía Symbar. Que viaje con otros
Sombra Oro oscuro, como un espejo dora-
miembros del culto no significa que sea leal – do cubierto de un fino velo negro
¿Ya la conocen? siempre interpondrá sus intereses a los del gru- (Corrupción: 4**).
po. Busca manuscritos, recetas y otras cosas que
Ten en cuenta que los Tácticas: Junia es reacia a mostrar sus poderes
puedan aumentar su poder sobre las criaturas místicos. Se queda atrás, protegida por las es-
personajes jugadores del Ultramundo y Mundo de los Espíritus, y para padas de alquiler, e intenta no llamar la atención
pueden conocer a Junia ello está dispuesta a traicionar a cualquiera. del enemigo. En una situación realmente compli-
de la aventura La estrella cada utilizará su capacidad de teletransportarse
más oscura (consulta para escapar.
la página 144). Llevaba * Consulta Yndaros – La Estrella más oscura, en
una máscara en ese mo- la página 75.
** Disminuida con aguas de penumbra, entrega-
mento, pero si el director
das por la duquesa Esmerelda.
de juego lo desea, una
tirada de Atento dirigida Agente de los Intocables
a Junia podría hacer de la Antigua Sangre
que le resultara familiar «¡La sangre es la clave del poder ilimitado!».
a un personaje jugador,
aunque no lo suficiente Los seis nobles que participan en la expedi-
como para ubicarla… ción están tan hambrientos de poder y son tan
narcisistas como sus líderes. Sus edades osci-
lan entre los dieciocho y los cuarenta; la mitad
son hombres y la otra, mujeres, y todos son
miembros de casas menores, la mayoría con
al menos tres hermanos mayores que hereda-
rán la mayor parte de la influencia y riqueza
familiar.
Conducta Altiva y distante A diferencia de Agramai y Junia, tienen un
Raza Humana (ambria) gran respeto por Esmerelda y su padre, y re-
accionarán con mucha contundencia ante la
Desafío Difícil
evidencia de que cualquiera de sus jefes de
Rasgos Privilegiada expedición ponga sus intereses por encima
Ágil 5 (+5), Atento 9 (+1), Diestro 7 (+3), del objetivo común –detalle aprovechable para
Discreto 13 (-3), Fuerte 10 (0), Inteligente 11 (-1), sembrar la discordia dentro del oscuro grupo.
Persuasivo 17 (-7), Tenaz 10 (0)
Habilidades Atributo excepcional (Tenaz, prin- Conducta Sonríe con orgullo
cipiante), Canalización (maestro),
Dominación (adepto), Estudioso Raza Humano (ambrio)
(adepto), Hechicería (maestro), Desafío Complicado
Ojo místico (maestro), Rituales
(maestro: Convocar demonio, Ni- Rasgos Privilegiado
gromancia, Intercambiar Sombra, Ágil 10 (0), Atenta 9 (+1), Diestra 5 (+5),
Paseo dimensional*, Rito de profa- Discreta 7 (+3), Fuerte 10 (0), Inteligente 13 (-3),
nación), Teletransporte (maestro) Persuasiva 11 (-1), Tenaz 15 (-5)
Bendiciones/ Archivista (II), Médium (III) Habilidades Aliento negro o Rayo negro
Cargas (adepto), Canalización (adepto),
Armas Vara 3 (Larga, Roma) Estudioso (principiante), Hechi-
Persuasiva cería (adepto), Paseo espiritual
(adepto), Rituales (principian-
Armadura Armadura oculta 3 (Flexible, Oculta, te: Alzar los muertos), Táctico
Reforzada) (maestro)
Defensa 0 Armas Hoja de esgrima 4 (Precisa)
Resistencia 10 Umbral de dolor 5 Inteligente

Equipo Libro ceremonial de Resurrección Armadura Armadura oculta 2 (Flexible,


masiva (consulta Yndaros – La Oculta)
estrella más oscura, en la página Defensa −3
72), armadura oculta de fabrica-
ción maestra, corona de hierro Resistencia 10 Umbral de dolor 5
(empaquetada), cráneo de zorro Equipo 1D4 dosis de veneno moderado, tin-
ennegrecido (foco ritual), mortaja, te de sombra y hierbas curativas.
4 dosis de elixir de vida.

158
SYMBAR 8
hacerlo, ni enfrentar a otros grupos. El director
Sombra Oro oscuro, como una bandeja do-
rada a la sombra (Corrupción: 3). de juego puede hacer que hagan cualquier cosa
para lograr sus objetivos –no dudarán en mentir,
Tácticas: Los seis cultistas fueron elegidos en Actos violentos
traicionar o matar.
parte por su habilidad con la hoja de esgrima,
Los miembros de los
aunque eso no significa que estén ansiosos por
luchar. Permanecen detrás de las espadas de Disposición a comprometerse Intocables de la Antigua
alquiler todo lo posible, utilizan sus espadas si Los Intocables de la Antigua Sangre nunca se Sangre se ven como
es necesario y liberan sus poderes como último comprometerían, aunque llevan en la sangre élites elegidas, superio-
recurso. las mentiras y el engaño. Mentirán con gusto res a todos los demás,
en alianzas y acuerdos, a poder ser de forma y como tales no tienen
Objetivos que hagan que otros se arriesguen mientras ninguna reserva moral
La misión dada a Agramai por sus superiores ellos se sientan a disfrutar de los frutos de su
en tratar a sus «com-
es encontrar una cura para la muerte en vida, trabajo.
en forma de recetas escritas o rituales. Sin em- pañeros humanos» de
bargo, él busca artefactos, poderes y otro tipo la manera que quieran.
Campamento
de rituales en lo personal –y está dispuesto a Si Agramai y compañía no tienen aliados, no Una vez en Symbar
llegar muy lejos para hacerse con el control de les importará la prudencia ni la precaución. pronto comenzarán a
Symbar. Acampan en una ruina sin tejado y cubierta de secuestrar gente de
vegetación a orillas del río al sudeste de Sym- otras expediciones, con
Evaluar la situación: Al principio, Agramai bar y comienzan a aumentar sus fuerzas con el la ayuda de sus guerre-
mantendrá la calma y dejará que otros se arries- ritual Alzar los muertos –primero reaniman a ros bárbaros, en ocasio-
guen. Está encantado de discutir lugares intere- los compañeros caídos y luego, al amparo de la nes comenzando con
santes para explorar, aunque luego se ofrece a oscuridad, toman lo necesario de las fosas co- Junia Dardall utilizando
quedarse atrás y «vigilar el campamento». Tam- munes medio abiertas de la Promesa de la Sobe-
Teletransporte para ale-
bién trata de averiguar lo que saben las demás rana. En unos días, el campamento gozará de la
expediciones (consulta el cuadro de texto Actos jar a los objetivos de sus
protección de dos docenas de muertos vivientes
violentos). aliados. Luego los llevan
(tienen estadísticas de dragul de la página 228
del manual básico). a un escondite secreto
Resurrección masiva: Unos días después (con- cerca del campamento
sulta las sugerencias de la página 113), Agramai EL PACTO DE HIERRO que probablemente
pone en marcha su verdadero plan: iniciar la ce- La Guardia Negra está hecha trizas, no solo por- compartan con alguien
remonia mística Resurrección masiva en la me- que muchos han muerto, sino también porque más, donde Agramai
seta superior, con vistas al lugar donde fue más los supervivientes están desorientados y luchan los marca con runas
atroz la batalla de Symbar. Para más informa- para hacer frente a la situación actual. No se han de esclavitud (el ritual
ción, consulta El ejército de los condenados en rendido y llegarán refuerzos, aunque muchos Esclavizar) y los obliga a
la página 218. detalles sugieren que han perdido el control de
hablar.
Symbar para siempre.
Ocupar el Trono de Espinas: El objetivo final
de Agramai es sentarse en el Trono de Espinas, Miembros
sin duda posible si la Resurrección masiva tiene La princesa Geliael está formalmente al mando,
éxito. Lo que no sabe es que Junia y los demás aunque desde su huida de la Promesa de la So-
compañeros tienen el mismo plan, algo que el berana, el elfo otoñal Ardil, más vigoroso, se ha
director de juego puede utilizar si surge la opor- alzado como el líder efectivo del grupo.
tunidad… Lo que queda de la Guardia Negra sigue sien-
do una fuerza a tener en cuenta, aunque no es lo
Relaciones bastante fuerte para enfrentarse sola a la Pro-
Los Intocables de la Antigua Sangre se conside- mesa de la Soberana. Los individuos siguientes
ran superiores y nunca se aliarían de forma seria están acompañados por cinco elfos otoñales
con otros. Sin embargo, eso no les impide fingir sin habilidades de lucha, que antes ayudaron

Tabla 24: las tropas de los Intocables de la Antigua Sangre

TIPO NÚMERO ESTADÍSTICAS NÚMERO AJUSTADO REFERENCIA


Agente de los IdlAS 6 Agente de los IdlAS Madre de las Tinieblas, pág. 158
Guerrero 6 Guardia del clan Manual básico, pág. 214
Explorador 6 Elfo estival maduro Manual básico, pág. 203
Muerto viviente 0 Dragul Manual básico, pág. 228

159
a Geliael a vigilar a los intrusos de Symbar y Ardil
de la zona circundante. Si son necesarias sus «Esto no puede permitirse; la oscuridad de
estadísticas, utiliza a Ardil como base, aunque Symbar de debe volver a despertar».
con Sabiduría de los tiempos (I) y sin el poder
Enredadera veloz. A diferencia de su líder y de sus compañeros de la
Guardia Negra, Ardil es tan locuaz como capaz de
Princesa Geliael actuar con decisión, no porque quiera serlo, sino
«No es demasiado tarde, no debe ser dema- porque alguien debe desempeñar ese papel en Sym-
siado tarde…». bar cuando se hable con los demás grupos del lugar.
Ardil se acercará a cualquier grupo que llegue
Como elfo otoñal, Geliael era una guerrera te- a la zona, excepto a los Caballeros de Prios Muer-
mible, pero ahora solo recuerda fragmentos to, a los que descarta enseguida como enemigos
de esa época. Cuando despertó de su tercera manifiestos. Se acerca solo con la esperanza de
hibernación, mantener las ataduras místicas formar una alianza lo bastante poderosa para
sobre Symbar parecía su único propósito vi- destruir a la Promesa de la Soberana. Si los per-
tal. Meditó largo y tendido, profundizando en sonajes jugadores dudan, intentará convencerlos
los recuerdos colectivos del Pacto de Hierro, y con historias de terror sobre los monstruos que
aprendió a realizar los rituales y ceremonias podrían despertar y la corrupción que extende-
que podían ayudar a preservar dichos poderes. rían. Si siguen sin escuchar, sacude con tristeza la
Sin embargo, esto es todo lo que sabe y todo lo cabeza: «Entonces debéis marcharos, ahora mis-
que le importa. mo, o no tendremos más remedio que considera-
La princesa no luchará, y por eso no se in- ros enemigos, como la dragorma y su ejército».
cluyen estadísticas. Si alguna vez se siente
amenazada, se convertirá en una estatua in-
móvil, aunque también indestructible, de pie-
dra negra verdosa adamantina, que también
resulta inmune a los poderes místicos. Perma-
necerá en esa forma mientras esté presente la
amenaza percibida.
Si los personajes jugadores no tienen ac-
ceso a un cierto ritual o poder, quizás Ardil
pueda persuadir a Geliael para que lo realice
por ellos. En ese caso, les costará un valioso
favor. Por ejemplo, los personajes jugadores
deben entregar un objeto que hayan encon-
trado y que el Pacto de Hierro considere va-
lioso, o llevar a cabo algún tipo de misión
para los elfos.

Conducta Expresión neutral y ojos expresivos


Raza Elfo (elfo otoñal)
Desafío Difícil
Rasgos Longevo, Paria, Sabiduría de los
tiempos (III)
Ágil 7 (+3), Atenta 11 (-1), Diestra 5 (+5),
Discreta 10 (0), Fuerte 9 (+1), Inteligente 13 (-3),
Persuasiva 10 (0), Tenaz 18 (-8)
Habilidades Atributo excepcional (Tenaz, maes-
tro), Brujería (maestro), Combate
con bastón (adepto), Enredadera
veloz (maestro), Herida compartida
(maestro), Ojo místico (maestro),
Préstamo animal, Rituales (maes-
tro: Adivinación de muerte, Círculo
de bruja, Nana del bosque, Relato
de cenizas, Romper conexión)

160
SYMBAR 8

Armas Vara 3 (Larga)


Diestra
Malahai o Teara-Téana
Armadura Armadura oculta 2 (Flexible, Ocul-
ta) Coraza de escaldo 3 (Flexible, Los grupos de juego que han jugado la aventura Fuerte Espina – La ira del
Reforzada) guardián y Karvosti – El martillo de monstruos pueden sustituir a Ardil por
Defensa +1 Teara-Téana (consulta la página 155) o Malahai (consulta la página 118). En
ese caso, el sustituto ha solicitado hace poco ser transferido a la Guardia
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Negra, convencido que defender Symbar es la tarea más importante que
Equipo 2 dosis de amigo espiritual, 3 dosis un juramentado de hierro podría llevar a cabo. Utiliza las estadísticas pre-
de elixir de vida, botella de zumo de sentadas a continuación o las de anteriores descripciones.
arándano rojo.
Sombra Amarillo verdoso con manchas
marrones, como las hojas oto-
ñales ante el invierno venidero Sombra Verde, a veces brillante y otras
(Corrupción: 3). oscuro, como una hoja que se
Tácticas: Ardil no es un guerrero. En combate, balancea en las ramas bajas de un
primero intentará atrapar a tantos enemigos árbol (Corrupción: 0).
como sea posible antes de intentar hacerles Tácticas: Los elfos otoñales prefieren mantener
ver el error de utilizar la violencia contra la la distancia, aunque también pueden utilizar sus
Creación. Si los adversarios parecen duros, arcos cuerpo a cuerpo si hace falta, luchando es-
empieza por inhalar una dosis de amigo espi- palda contra espalda para evitar que les flanqueen.
ritual.
Objetivos
Guardia negro El objetivo de Ardil es expulsar a todos los intru-
«¡Nunca más!». sos y restaurar las ataduras místicas que man-
tienen dormida la oscuridad de Symbar, algo que
El resto del ala armada de la Guardia Negra –dos el resto de lo que queda de la Guardia Negra no
mujeres y dos hombres– son altos y orgullosos, puede hacer por si sola. Él y otros muchos saben
listos para hacer lo que sea necesario para de- exactamente dónde encontrar el Trono de Espi-
fender a sus amigos místicos. Si les atacan, no nas, pero nunca revelarán su ubicación a menos
dudarán en matar a cualquiera que ponga en que sea necesario, es decir, si sus enemigos están
peligro su misión, y no tienen ningún reparo en a punto de encontrarlo y el Pacto de Hierro debe
acabar con la gente que viole las prohibiciones buscar aliados para evitarlo.
de la zona.
Formar una alianza: La Promesa de la Soberana
Conducta Brusco e inflexible es demasiado fuerte para que la Guardia Negra
se encargue sola –deben forjar una alianza con
Raza Elfo (elfo otoñal)
grupos que compartan sus otros objetivos.
Desafío Difícil
Rasgos Longevo, Paria Ayudar a la Tejedora dentro del Árbol Madre: Hay
que enviar a un grupo de rescate al Árbol Madre una
Ágil 13 (-3), Atenta 15 (-5), Diestra 10 (0),
vez expulsada la Promesa de la Soberana. Le ha ocu-
Discreta 7 (+3), Fuerte 9 (+1), Inteligente 10 (0),
Persuasiva 5 (+5), Tenaz 11 (-1) rrido algo al elfo eterno conocido como la Tejedora,
pero no está claro el qué. Dispones de más informa-
Habilidades Acróbata (adepto), Combate con
ción sobre el Árbol Madre en la página 190.
armadura (adepto), Disparo rápido
(maestro), Puñalada de flecha
(maestro), Sexto sentido (maes- Sacar a los intrusos: Una vez atada de nuevo la
tro), Tirador (maestro) oscuridad, hay que expulsar de Symbar a todos
los intrusos. Esto no es negociable; incluso los el-
Armas Arco largo de fabricación maestra
Atento 6 (Impacto agravado, Preciso), fos más diplomáticos como Ardil están de acuer-
dispara tres flechas por acción do, y por la fuerza si es necesario.
de combate, o una que ignora la
armadura. Relaciones
Armadura Coraza de seda lacada 4 (Flexible) La Guardia Negra es una rama especial del Pac-
to de Hierro, ya que muchos de sus miembros
Defensa –5
nunca han conocido a ningún ambrio o miembro
Resistencia 10 Umbral de dolor 5 de los clanes. Por consiguiente, no tienen mu-
Equipo 20 flechas, 3 hierbas curativas, 2 chas nociones preconcebidas sobre los miem-
dosis de elixir de vida. bros de las expediciones, sino que los juzgan
solo por sus palabras y acciones en Symbar.

161
Tabla 25: las tropas del Pacto de Hierro

TIPO NÚMERO ESTADÍSTICAS NÚMERO AJUSTADO REFERENCIA


Guardia Negra 4 Guardia negro Madre de las Tinieblas, pág. 161
Guerrero 5 Elfo estival maduro Manual básico, pág. 203
Místico 4 Elfo otoñal, pero con Enredadera Manual básico, pág. 203
veloz en lugar de Rituales

Sus valores fundamentales están basados en la cambiaformas. Ambos tienen experiencia, están
santidad de la Creación y en la necesidad de vol- muy capacitados y son fanáticos de la lucha por
ver a sumir a la oscuridad en un sueño contro- mantener a raya la noche.
lado: detestan la violencia en todas sus formas,
aunque pueden soportar una gran dosis de au- Huldra Yeleta
todesprecio para suprimir el enorme poder de «Protege la luz, huye de la oscuridad –eso es
la corrupción, aunque no antes de intentar ne- todo».
gociar con los ignorantes transgresores (es decir,
la Promesa de la Soberana o la casa Kohinoor). Yeleta no está más familiarizada con Symbar que
cualquier otra persona viva, aunque en sueños ha
Disposición a comprometerse vistos su antigua y oscura alma, su hambre y deseo
Cuando empiezan a llegar otras expediciones, de poder. Al fin ha aceptado que ni ella ni el Pacto
Ardil contactará con ellas para conocer sus in- de Hierro pueden detener el despertar de Symbar
tenciones. El objetivo es, claro está, expulsar a –las fuerzas que lo han provocado, cegadas por
la Promesa de la Soberana y restaurar la pro- una avaricia sin sentido, son demasiado fuertes. Su
tección mística contra la oscuridad, algo mucho única y débil esperanza depende de una figura que
más importante que los tesoros –siempre que no ha aparecido varias veces en sus sueños: una lla-
estén corrompidos. Pueden permitir que los alia- ma parpadeante, envuelta de oscuridad pero que
dos conserven lo que encuentren en Symbar, si brilla sin descanso, atrapada (o que simplemente
prometen dejar que la Guardia Negra examine vive) entre las ruinas. Sabe más o menos dónde
los objetos y confiscar cualquier cosa que pueda buscar, pero necesita aliados para lograrlo.
causar un daño directo o indirecto a la Creación En cuanto a su personalidad, las escalofriantes
(el director de juego decide). historias que cuentan los ambrios sobre la huldra
no son para nada falsas –Yeleta puede infundir mie-
Campamento do en el corazón de cualquiera y su férrea mirada
Los elfos se mueven constantemente por los bos- es lo bastante afilada como para someter incluso
ques situados al oeste, al sur y al este de Symbar. al héroe más osado. Puedes leer más cosas sobre la
Nunca permanecen en el mismo lugar más de huldra Yeleta en el manual básico (páginas 24 y 63–
cuatro o cinco horas y evitan las zonas con pocas 66), y también en Karvosti – El martillo de mons-
rutas de escape –permanecen en el suelo del bos- truos (páginas 14–15, 42 y 145).
que, ni en cuevas ni en los árboles.

LAS BRUJAS
La oscuridad desciende sobre Davokar, incluso
más profunda, oscura e impenetrable. Yeleta no
ido a Symbar a negociar o persuadir a los intru-
sos para que se den la vuelta, está allí para obser-
var y, si es posible, evitar un desastre total.

Miembros
Yeleta representa a las tres brujas en las negocia-
ciones y discusiones, aunque en realidad, todas
las discusiones las toman conjuntamente, entre
otras cosas porque apenas ha salido de Karvosti
desde su nombramiento como huldra.
Los dos guardianes que acompañan a Yeleta a
Symbar lo hicieron por razones algo diferentes –
Amanmaar porque conoce la zona bastante bien,
y Miralba por su extraordinaria habilidad como

162
SYMBAR 8
sufrimiento de la Creación como si fuera el suyo. No
Conducta Seria detrás de la mascara
se hace ilusiones de poder aliviar el dolor de la na-
Raza Humana (bárbara) turaleza, aunque espera que Yeleta sepa qué hacer,
La invitación
Desafío Mortal y por eso sigue sus instrucciones al pie de la letra.
de la huldra
Rasgos Contactos (brujas), Montés (II,
Si los personajes jugado-
Davokar)
res han conocido a la
Ágil 9 (+1), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
huldra y/o a Miralba y no
Discreto 7 (+3), Fuerte 5 (+5), Inteligente 15 (-5),
Persuasivo 18 (-8), Tenaz 11 (-1) son hostiles, Yeleta los
invitará a una reunión
Habilidades Artesanía de artefactos (maestro),
Atributo excepcional (Inteligen- en el fuerte de espinos
te, adepto), Atributo excepcional de las brujas (consulta
(Persuasiva, maestro), Brujería la página 165). Para ello,
(maestro), Dominación (maestro),
crea un artefacto menor
Espíritus atormentadores (maes-
tro), Estudioso (maestro), Herida llamado piedra de reu-
compartida (maestro), Inquebranta- nión (consulta la Guía
ble (maestro), Líder (maestro), Ojo del jugador avanzado,
místico (maestro), Rituales (maes-
en la página 124) que
tro: Adivinación, Adivinación de
muerte, Círculo de bruja, Nana del Miralba agarra y deja
bosque, Préstamo animal), Talento caer cerca de la hoguera
profundo (maestro: Ojo místico), del campamento de los
Tormenta de flechas (maestro)
personajes jugadores.
Bendiciones/ Augur, Terrorífico (III), Médium, Una persona que tenga
Cargas Pesadillas Conducta El ceño fruncido
poderes místicos y
Armas Ninguna Raza Humano (bárbaro) toque la piedra sabrá
Armadura Ropajes de bruja 3 (Flexible, Refor- Desafío Mortal quién envió la invitación
zada) y dónde encontrarla.
Rasgos Contactos (brujas), Montés (III,
Defensa +1 Davokar)
Resistencia 10 Umbral de dolor 3 Ágil 9 (+1), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
Discreto 7 (+3), Fuerte 5 (+5), Inteligente 15 (-5),
Equipo Cuatro máscaras (consulta el cuadro
Persuasivo 18 (-8), Tenaz 11 (-1)
de texto titulado Las máscaras de la
huldra), 3 dosis de amigo espiritual, Habilidades Alquimista (maestro), Atributo
polvo espectral, antídoto potente, excepcional (Ágil, adepto), Brujería
salvia púrpura y hierbas curativas. (maestro), Enredadera veloz
(maestro), Estudioso (maestro),
Sombra Verde intenso, como un mar de
Imposición de manos (maestro),
hojas tormentoso (Corrupción: 0).
Manto de espinas (maestro), Me-
Tácticas: Gracias a la máscara llamada Guarda dicus (maestro), Refugio terrestre
de Ygba, hace mucho tiempo que nadie ataca a (maestro), Rituales (maestro:
Yeleta en combate. Espera que la salve de nuevo Círculo de bruja, Crecimiento ace-
en futuros enfrentamientos, y se centra en lide- lerado, Fortaleza viviente, Nana del
rar a sus aliados antes convocar a las criaturas bosque, Manipulación atmosférica,
del mundo de los espíritus para que ataquen Sin rastro)
al enemigo mientras dispara una tormenta de
Bendiciones/ Conocimiento de la naturaleza (III),
flechas a los místicos peligrosos.
Cargas Rastreador (III)

Amanmaar Armas Ninguna


«La naturaleza ni escucha ni obedece. Simple- Armadura Ropajes de bruja 2 (Flexible, Refor-
mente es». zada)
Defensa –5
El barbudo Amanmaar del clan Godinja es tan Del- Resistencia 10 Umbral de dolor 3
gado como la rama de un árbol nudoso y ha visto
Equipo 5 dosis de veneno potente, elixir
como su pueblo caía ante el avance de la Promesa
de vida, concentrado mágico,
de la Soberana. Como es lógico, le atormenta el he- antídoto potente, salvia purpura
cho de que todas las brujas que ha seguido han sido potente, hierbas curativas, 2 dosis
asesinadas, aunque la naturaleza es así –da y quita, de bestezuelas espinosas, másca-
cura y destruye, con o sin la ayuda de la humanidad. ra cubierta de corteza ennegrecida
En Symbar, las arrugas de preocupación no (funciona como la máscara de
abandonan nunca el rostro de Amanmaar. Siente el corteza y foco místico).

163
y con forma de garra revelan que Miralba tiene
un secreto.
Las máscaras de la huldra Nunca se ha visto a sí misma como una líder,
sino más bien como una guerrera que lucha por
En el viaje a Symbar, Yeleta trae cuatro de las legendarias máscaras here-
su pueblo y la Creación. En Symbar su princi-
dadas de sus predecesoras. Las máscaras funcionan como foco místico pal tarea es doble: realizar reconocimientos en
(Brujería) y tienen los siguientes poderes, cuya activación se considera forma de águila y, en forma de un enorme lobo
una acción activa y provoca 1D4 puntos de corrupción temporal: gigante, defender a la huldra con la ayuda de
Guarda de Ygba: La máscara representada en la portada de Karvosti – El su pariente, una gran hembra jakaar llamada
martillo de monstruos, que durante una escena hace que los enemigos Fulba.
vivos (ni muertos vivientes ni abominaciones) tengan miedo de atacar a
la portadora. Todo aquel que quiera emprender alguna acción hostil debe
superar una tirada de [TenazTenaz] para reunir el coraje suficiente
para atacar, y cada nivel de la bendición Terrorífico añade un +1 al Tenaz
de la portadora. Incluso si supera la tirada, el enemigo tiene dos oportu-
nidades de fallar las siguientes dos tiradas de éxito.

Augur de Soalem: Máscara con una cortina de perlas de cristal que cubren
el rostro y que permite a la portadora ver a través de cualquier ilusión o trans-
formación con una tirada de Atento. Además, el uso de Ojo místico por parte
de la portadora no resulta afectado por rituales como Intercambiar Sombra.

Agujas de hueso de Bagdal: Cráneo en forma de yelmo aparecido en el


retrato de Yeleta, con puntas de hueso parecidos a colmillos sobre los
ojos y las mejillas. Durante una escena los espíritus no pueden poseer a
la portadora, y dispone de un +3 a las tiradas de éxito para controlar (por
ejemplo, Espíritus atormentadores) y comunicarse con (por ejemplo,
Adivinación de muerte) los espíritus.

Velo de corrupción de Ktelba: Velo negro transparente bordado con


perlas negras que cuelgan sobre los hombros de la portadora, que la
hacen totalmente invisible a las criaturas consumidas por la corrupción Conducta Balancea la parte superior de su
durante una escena, siempre que no haga nada más que moverse. Si la cuerpo
portadora interactúa con el entorno de cualquier otra manera, las abomi- Raza Humana (bárbara)
naciones dentro de su campo visual pueden detectarla con una tirada de Desafío Mortal
[AtentoTenaz]; si realiza una acción activa, es suficiente una tirada de
Rasgos Arma natural* (II), Contactos
[Atento]. Una vez detectada, la portadora no puede volverse invisible de
(brujas), Duro* (II), Montés (III,
nuevo para la criatura que ha visto a través del velo. Davokar), Regeneración* (II),
Robusto* (II)
Ágil 11 (-1), Atento 7 (+3), Diestro 5 (+5),
Discreto 13 (+3), Fuerte 9 (+1), Inteligente 10 (0),
Persuasivo 10 (0), Tenaz 15 (-5)
Sombra Marrón grisáceo irregular, como la
corteza seca de un aliso (Corrup- Habilidades Berserker (maestro), Brujería
ción: 0). (maestro), Cacería salvaje (maes-
tro), Cambiaformas (gran maes-
Tácticas: Si estalla un combate, Amanmaar tro), Combate sin armas (maes-
escapa al Refugio terrestre y luego utiliza sus tro), Enredadera veloz (adepto),
poderes para ayudar a sus aliados o atacar al Golpe de hierro (adepto), Maldi-
enemigo. ción (maestro), Refugio terrestre
(maestro), Rituales (maestro:
Miralba Círculo de bruja, Compañero
«La ira no debe subestimarse como arma, si bestial, Préstamo animal, Simpatía
negra, Tormento), Transformación
se encauza como es debido».
regresiva (maestro)
Bendiciones/ Lengua de las bestias, Sed de
Es difícil de creer que la pequeña y enjuta ancia-
Cargas sangre
na al lado de la huldra sea una de las brujas más
poderosas de Davokar. Sin embargo, los ojos que Armas Garras de lobo* 16, dos ataques al
mismo objetivo.
se esconden detrás de su melena rasposa de pelo
largo y gris, y que a menudo cae sobre su rostro, Armadura Piel de lobo* 3, +5 por Robusto y
son tanto o más duros que los de Yeleta, y al exa- Berserker, regenera 3 puntos de
Resistencia por turno.
minarla más de cerca, las uñas cortas, gruesas

164
SYMBAR 8
jugadores parezcan igual de merecedores de su
Defensa –1/+2*
protección.
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Equipo Flauta alto en clave menor. Frustrar el mal: A pesar de que la huldra tie-
Sombra Morado rojizo oscuro, como la ne pocas esperanzas de revertir la sombría si-
tierra mezclada con sangre fresca tuación, hará todo lo que esté en su mano para
(Corrupción: 0). evitar que la oscuridad de Symbar despierte, a
ser posible con la ayuda de otros grupos como el
Tácticas: Miralba tiene muchos recursos en
combate. Por lo general, comienza con una serie Pacto de Hierro.
de transformaciones regresivas, antes de cam-
biar a su forma de lobo y cazar a los enemigos Relaciones
junto a Fulba. La necesidad conoce pocas leyes, y en la situa-
* En forma de bestia. ción actual, hasta la ofensa más grave puede
perdonarse, o al menos ignorarse un tiempo.
Aunque los Mantos Negros y la Iglesia de Prios
FULBA Muerto han matado a incontables brujas (tanto
Raza Bestia (jakaar) reales como imaginarias), su determinación de
combatir la oscuridad puede convertirlos en alia-
Desafío Complicado
dos potenciales. Lo contrario también es cierto
Rasgos Arma natural (II), Duro (I), para los representantes de la casa Kohinoor –son
Montés (I)
aliados oficiales del gran jefe y la huldra, pero
Ágil 13 (-3), Atento 11 (-1), Diestro 5 (+5), en lo que respecta a Symbar, Yeleta no confía en
Discreto 10 (0), Fuerte 15 (-5), Inteligente 10 (0), sus intenciones. Es muy probable que haya que
Persuasivo 7 (+3), Tenaz 9 (+1)
hacer alianzas incómodas para luego traicionar
Habilidades Combate sin armas (maestro), a un aliado formal…
Golpe de hierro (adepto)
Armas Garras de lobo 7, dos ataques al Disposición a comprometerse
Fuerte mismo objetivo Las brujas quieren que otros les ayuden a en-
Armadura Piel de lobo 2 contrar la «llama parpadeante» de los sueños de
la huldra. Aparte de eso, ya no les importan los
Defensa –3
detalles como artefactos e individuos corruptos,
Resistencia 15 Umbral de dolor 8 o los actos que general corrupción. La oscuridad
Sombra Morado rojizo oscuro, como la caerá: todo lo que importa es que el máximo nú-
tierra mezclada con sangre fresca mero de destellos de luz sobrevivan a la noche
(Corrupción: 0). que se avecina.
Tácticas: Fulba sigue al pie de la letra las órde-
nes de Miralba. Campamento
Nuestra sugerencia es que las tres bujas lleguen
Objetivos un par de días antes de la primera expedición
Yeleta no ha formulado ningún objetivo espe- (consulta la tabla 17 de la página 140), cons-
cífico, pero ha venido a observar la situación cientes de que muchas otras están en camino. Al
e intervenir cuando sea necesario –ayudar a darse cuenta de que varios grupos de búsqueda
las personas en apuros que quiere que sobre- son hostiles con los bárbaros en general y con
vivan (que pueden incluir o no a los personajes las brujas en particular, deciden establecer un
jugadores) y/o combatir a las abominaciones campamento en una zona muy corrupta al sur
primigenias despertadas de la época de Sym- del lago –caminan al son de una melodía que
baroum. calma la oscuridad hasta dormirla, y siguen
cantando mientras Amanmaar construye una
Rescatar al afligido: Hay que encontrar la «lla- Fortaleza viviente alrededor de la cual, Miralba
ma parpadeante» de los sueños de la huldra y, si teje un Círculo de bruja.
los sueños son verdad, salvarla de la destrucción.
Dispones de más información bajo el título el Ár- LA PROMESA DE LA SOBERANA
bol Madre, de la página 190. ¡La Promesa de la Soberana tomará Symbar de
una vez por todas! Aunque tras perder muchos
Mantener con vida a Sarvola: Gracias al guar- hombres en el viaje a través de Davokar, y to-
dián Kathman, Yeleta sabe que el padre Sarvo- davía más desde su llegada a las ruinas, el jefe
la –una de las mejores esperanzas de paz entre de clan Rábaiamon comienza a tener dudas. Y
los ambrios y los clanes– va de camino a Symbar. con la aparición de las demás facciones, una a
Su supervivencia es extremadamente importan- una, incluso Odralintos siente la punzada de la
te para la huldra, y quizás algunos personajes incertidumbre.

165
Miembros
Rábaiamon es el líder de la fuerza invasora, aun-
que difícilmente puede hacer nada sin el con-
sentimiento de Odralintos. Le asisten los cinco
comandantes que forman el consejo estratégico
de la unidad. Si sigue vivo, el guerrero Fundiber
puede ser uno de ellos (ver Karvosti – El martillo
de monstruos, en la página 112).
El ejército formado de guerreros de varios
clanes avanza tenaz hacia su objetivo de en-
contrar el palacio imperial en ruinas. El di-
rector de juego puede utilizar las estadísticas
mencionadas en la tabla de abajo como base
para añadir algo de variedad. Si tienes acceso
a Karvosti – El martillo de monstruos, también
podrían acompañarles unas veinte brujas de la
Soberana (página 85).
La fuerza menguante de Rábaiamon todavía
tiene muchos sirvientes que cuidan el equipo, los
animales y que reponen los suministros de agua Conducta Superior
y carne. Si la situación se vuelve realmente des- Raza Humano (bárbaro)
esperada, también pueden utilizarlos en comba- Desafío Difícil
te, en cuyo caso tienen estadísticas de aventurero
Rasgos Montés (II)
(página 213 del manual básico).
Por último, hay que señalar que antes de la Ágil 13 (-3), Atenta 9 (+1), Diestra 10 (0),
aventura, la fuerza de la Soberana está al bor- Discreta 5 (+5), Fuerte 16 (-6), Inteligente 7 (+3),
de de la hambruna. Desde luego, los miembros Persuasiva 11 (-1), Tenaz 10 (0)
del consejo estratégico tienen Fermento Negro Habilidades Armas a dos manos (maestro),
y comida en abundancia, pero los demás han Combate con armadura (maestro),
subsistido durante mucho tiempo con medias Golpe de hierro (adepto), Líder
(adepto), Proeza de fuerza (adep-
raciones. Una caravana de suministros está de
to), Recuperación (adepto), Ritmo
camino desde el territorio del clan Enoai, pero de martillo (maestro), Versado en
si no logra llegar, Rábaiamon pronto perderá criaturas (adepto: Bestias)
hombres por la desnutrición y las enfermeda-
Armas Martillo largo 9 (Arma bastarda,
des. Para más información, consulta La carava-
Fuerte Difícil manejo, Gigantesca, Impacto
na en la página 216. agravado, Precisa), dos ataques al
mismo objetivo, o uno que ignora la
Rábaiamon armadura.
«Los pecados pasados están perdonados. Armadura Armadura de campo 6 (Reforzada)
¡Somos los padres del futuro!».
Defensa –3

Rábaiamon proviene de una larga línea de jefes Resistencia 21 Umbral de dolor 8


guerreros, y aunque se hace mayor, todavía está Equipo Martillo largo de fabricación maes-
a la altura de su reputación. Nunca se someterá tra, armadura de campo ambria.
ante nadie, pues ve a Razameaman y a su hija Sombra Verde oscuro con matices negros gri-
como herramientas, aliados necesarios en su sáceos, como el musgo húmedo con
búsqueda para convertirse en el nuevo empera- manchas muertas (Corrupción: 2).
dor del otrora glorioso Symbaroum. Que el plan Tácticas: Rábaiamon adora pelear, aunque nunca
lo concibiera Odralintos es una cuestión de cos- ha sido de los que se lanzan directos al combate
tumbre –la serpiente ha proporcionado a gene- cuerpo a cuerpo. En su lugar, se queda atrás y
raciones de jefes gaois buenos consejos y ayuda dirige a sus subordinados hacia los objetivos ade-
activa. cuados, antes de enfrentarse personalmente a uno
de los combatientes más fuertes del enemigo.
El hecho de que haya perdido la mayor parte
de su ejército es sin duda preocupante, en espe-
cial ahora que las expediciones ambrias empie-
Odralintos
zan a llegar. No obstante, una vez más, confía en
«Ha llegado el momento de la bessstia. ¡Em-
el Abuelo Lint y acepta cualquier medida que
pieza el reinado de Odralintosss!».
proponga, normalmente sin dudarlo –algo que
puede costarle caro… Odralintos es antiguo, tanto que recuerda con te-
mor la última edad dorada del hombre. Incluso

166
SYMBAR 8
entonces fue lo bastante sabio como para mante- Comandante
nerse alejado de los príncipes enloquecidos por la «Por la Hija Sangrienta, por Symbaroum!».
caza y de las abominaciones creadas en Symbar,
así que hasta hace muy poco no sabía dónde en-
Conducta Brazos cruzados sobre el pecho
contrar la legendaria ciudad. No obstante, nunca
ha olvidado las leyendas sobre el emperador y su Raza Humano (bárbaro)
sede –el Trono de Espinas, que dicen que imbuye a Desafío Difícil
su dueño con un poder divino ilimitado.
Rasgos Montés (II)
Él lo que quiere es el trono. Desde que los hu-
manos llegaron por vez primera a la región, los Ágil 13 (-3), Atenta 7 (+3), Diestra 11 (-1),
ha dirigido hacia las profundidades del bosque, Discreta 5 (+5), Fuerte 17 (-7), Inteligente 9 (+1),
Persuasiva 10 (0), Tenaz 10 (0)
donde creía que se encontraba Symbar. Ahora
está cerca, tan cerca que hace salivar su boca de Habilidades Armas a dos manos (maestro),
serpiente llena de colmillos. Como es natural, no Atributo excepcional (Fuerte, adep-
arriesgará la vida mientras haya humanos que to), Berserker (maestro), Combate
con armadura (adepto), Golpe de
puedan luchar, pero una vez el camino al trono
hierro (maestro), Líder (adepto),
imperial esté despejado… ¡Entonces Davokar Proeza de fuerza (adepto), Recupe-
tendrá un nuevo y monstruoso emperador de ración (maestro)
inigualable poder!
Armas Hacha de doble filo 14 (Impacto
Ten en cuenta que Odralintos es un maestro Fuerte agravado), ignora la armadura.
manipulador que no duda en mentir o romper
promesas dadas. Es posible que la serpiente con- Armadura Cota de malla doble 5 (Reforzada),
+2 por Berserker.
tacte con los personajes jugadores, con la espe-
ranza de llegar a un acuerdo que le consiga el Defensa –3
trono –¿un acuerdo que ignorará tan pronto esté Resistencia 22 Umbral de dolor 9
a punto de hacer realidad su sueño?
Equipo Ninguno
Sombra Marrón con manchas blancas y
Conducta Condescendencia desmesurada amarillas, como la grava de granito
Raza Reptiles (bestia) (Corrupción: 0).
Desafío Difícil Tácticas: Los mejores guerreros de la Promesa
de la Soberana están al frente de las tropas, con-
Rasgos Alado (I), Descomunal (I), Duro vencidos de su superioridad. Atacan al enemigo
(III), Hipnótico (III), Longevo, Recio más grande y temible que haya –cualquier otra
(I), Robusto (III), Sabiduría de los cosa sería impensable.
tiempos (I)
Ágil 10 (0), Atenta 10 (0), Diestra 7 (+3), Objetivos
Discreta 5 (+5), Fuerte 17 (-7), Inteligente 9 (+1), El objetivo final es fácil de identificar: obtener
Persuasiva 11 (-1), Tenaz 15 (-5)
el dominio sobre la ciudad en ruinas y en última
Habilidades Atributo excepcional (Fuerte, instancia acabar con las malas hierbas del Pacto
adepto), Atributo excepcional (Te- de Hierro –además de reconstruirla y convertirla
naz, adepto), Combate sin armas
en la capital del nuevo Imperio Symbarano.
(maestro), Estudioso (maestro),
Golpe de hierro (maestro)
Armas Mordisco 14, o dos ataques al mismo
Fuerte objetivo con daño 12 y 8.
Armadura Escamas 8 El culto monstruoso
Defensa +4
Casi un centenar de guerrero del clan de Rábaiamon son miembros de
Resistencia 26 Umbral de dolor 9 un culto monstruoso secreto dedicado al dragorma Odralintos, incluido
Equipo Ninguno un comandante, diez líderes de pelotón y unos ochenta guerreros
estándar. El director de juego decide si este conflicto interno puede
Sombra Verde mate y oscuro, como las
hojas crujientes de una ortiga utilizarse en las intrigas o si el cisma hace que la situación sea dema-
(Corrupción: 0). siado compleja.
En este último caso, es posible que se desconozca por completo
Tácticas: Odralintos ha despertado mucho
más impulsivo de lo que era como lindorma. la existencia del culto hasta que el dragorma intenta tomar el trono y
Desde luego, es lo bastante sagaz para valorar los cultistas acuden en su defensa. En el primer supuesto, puede que
la oposición y utilizar su capacidad hipnótica si Rábaiamon descubra los planes de Odralintos, lo que dejaría al ejército
es necesario, aunque si se le provoca, tiene que de la Soberana muy debilitado por la lucha interna.
superar una tirada de Tenaz para contenerse y
no atacar de inmediato.

167
Tabla 26: las tropas de la Promesa de la Soberana

TIPO NÚMERO ESTADÍSTICAS NÚMERO AJUSTADO REFERENCIA


Comandante 5 Comandante Madre de las Tinieblas, pág. 167
Líder de escuadra 40 Guardia del clan Manual básico, pág. 214
Guerrero 300 Guerrero de poblado Manual básico, pág. 214
Rastreador 20 Guía rural Códice de monstruos, pág. 132

Llegar al palacio imperial: Como la mayoría de la Disposición a comprometerse


gente, Rábaiamon cree que el Trono de Espinas se En principio, Rábaiamon no tiene ningún interés
encuentra en algún lugar del palacio –su objetivo real en cooperar con ninguno de los otros grupos,
principal es despejar el camino hacia la ruina y pero si él y su fuerza logran llegar al palacio y
convertirlo en el cuartel general de la Promesa de establecer una base más o menos segura, la si-
la Soberana en Symbar. Para más información, tuación cambiará: los grupos más independien-
consulta el palacio imperial, en la página 172. tes como los personajes jugadores, Iasogoi Brigo
y Agramai Kalfas recibirán una invitación para
Hallar el Trono de Espinas: Si nadie impide que negociar posibles colaboraciones.
la Promesa de la Soberana alcance la ruina, en La compensación prometida a los aliados
un principio no conseguirá encontrar el Trono de temporales es el derecho a conservar tantas cu-
Espinas, y fijarán su atención en otros puntos de riosidades y tesoros como puedan llevar, aunque
interés, como la nave de la corona y la pirámide quedan excluidos los artefactos y las colecciones
junto al Árbol Madre –todo ello con la intención de rituales o fórmulas.
de encontrar el trono.
Campamento
Eliminar toda la competencia: Mientras buscan Al comienzo de la aventura, la Promesa de la
el trono, la Promesa de la Soberana comienza a Soberana acampa en un área deforestada al
atacar a otros grupos de búsqueda del lugar, y este del palacio imperial. A medida que su nú-
como objetivos prioritarios al Pacto de Hierro y mero disminuye, el espacio abierto entre el bos-
a la casa Kohinoor. que y las tiendas crece hasta casi los doscien-
Los tesoros tos metros en todas las direcciones. El agua la
de la Promesa Relaciones traen del lago del norte, donde también pescan
de la Soberana La Promesa de la Soberana difícilmente puede para complementar sus cada vez más escasos
Durante su estancia en encontrar aliados entre las expediciones recién suministros.
Symbar, los guerreros llegadas. Una excepción son los reformistas, que A menos que los personajes jugadores y otros
de la Soberana ama- se centran en las intrigas políticas internas y qui- grupos de búsqueda actúen para evitarlo, llega-
zás prefieran ver a Rábaiamon como señor de rán al palacio imperial en unos pocos días. Dos
san una considerable
Symbar que a Ralgai Melion. Sarvola no propon- docenas de sus guerreros mueren en batalla
cantidad de tesoros,
drá una alianza, pero si la Promesa de la Sobe- contra las abominaciones, pero al final logran
sobre todo de camino
rana se abre paso hasta el palacio y se establece asegurar una gran base para futuras conquistas.
al palacio imperial. La allí, puede proporcionarles información que les Consulta el mapa y los detalles del palacio en la
mayor parte es basura, ayude a destruir la expedición de la reina. página 174.
pero los personajes

Presentación
jugadores que encuen-
tren el botín en uno de
los pabellones centrales EL MAPA DE la página 170–171 proporciona un entrelazados en una fina red. E otro tiempo, los fi-
tendrán al alcance de la buen vistazo de Symbar y sus alrededores. La cu- lamentos resplandecían en un saludable tono ma-
mano (como sugerencia) bierta de raíces que ocultan la ciudad se extien- rrón verdoso sobre el suelo y trepaban por encima
1D10+10 curiosidades, de de este a oeste unos diez kilómetros, y casi y a través de todas las estructuras de la ciudad.
1D4+4 tesoros místicos y quince de norte a sur. La cubierta tiene entre uno Ahora están casi todos negros, marchitos y mori-
1D4-2 artefactos. Si uno y dos metros de grosor, y crece como un techo bundos, lo que explica por qué tantos moradores
sinuoso a unos diez o quince metros del suelo. impíos de Symbar han vuelto a la vida.
de los competidores de
Estar debajo es como moverse a través de una Los mil robles imponentes están dispersos a
los personajes se hace
enorme y oscura sala llena de ruinas en varios distancias irregulares unos de otros, más y más
con el tesoro, el director
estados de deterioro, con un techo que deja pasar densos a medida que se acercan al centro de la
de juego decide qué finos rayos de luz solar o lunar, o columnas más zona, y en muchos lugares las ruinas han atra-
encuentra. anchas donde hay aberturas más grandes. vesado la cubierta de raíces, vestidas con enre-
Debajo de la cubierta hay un segundo manto daderas y musgo ennegrecido –unos pocos pisos
de raíces, formado de filamentos como de micelio, de una torre derrumbada, partes de la sección de

168
SYMBAR 8
un muro y rara vez una estructura intacta. Los
elementos más llamativos son, sin duda, la roca
del palacio imperial, la torre de la biblioteca y la La extensión del lago norte
cubierta y los mástiles de la nave de la corona. La naturaleza exacta de las aguas al norte de Symbar es irrelevante para
En función de la hora y el lugar, los personajes esta aventura –podría ser un largo y estrecho, no mucho más ancho de
jugadores es probable que vean indicios de dón- norte a sur de lo que se ve en el mapa, o incluso un río más ancho; tam-
de se encuentran acampados algunos grupos de
bién podría ser un lago enorme, o un humedal con más islotes y marjales
búsqueda, al menos si el clima es tranquilo y des-
que aguas abiertas. Lo que importa es que el director de juego piense
pejado, de manera que las columnas de humo de
bien en esto antes de que los jugadores pregunten, y que tenga cierta
las fogatas se eleven de forma constante. También
idea de qué tipo de retos aguardan a los personajes en esa zona.
pueden detectar movimiento en la parte de arriba
de la cubierta de raíces –los miembros de alguna
expedición, una patrulla de guerreros de la Sobe-
rana, o puede que una abominación o alguna otra
monstruosidad que haya subido de las sombras MOVIMIENTO
inferiores. Incluso podrían oír gritos distantes, chi- Al margen de dónde acampen los personajes ju-
llidos que hielan la sangre, o el estruendo del acero gadores, lo más probable es que tengan que re-
proveniente de algún lugar. En cualquier caso, hay correr distancias bastante largas todos los días.
que dejar claro que la zona no está tan desolada Llegar a la parte norte de Symbar puede incluso
como otras partes de Davokar la Oscura. requerir un viaje de dos días, con una pernocta
En resumen: una enorme y peligrosa aventu- en el destino o cerca de él.
ra abierta aguarda a ser explorada y sometida, Los bosques alrededor de Symbar son densos
o al menos sobrevivir a ella. Antes de describir e inaccesibles y cuentan como Davokar la Oscura
una serie de localizaciones y sucesos concretos, durante el viaje. Sin embargo, te recomendamos
nos gustaría decir unas palabras sobre Symbar, que limites el número de enfrentamientos con
como lugar para una buena búsqueda de tesoros animales salvajes y otras criaturas agresivas; uti-
a la antigua usanza, y lo que implica viajar por liza las sugerencias presentadas en Peligros en la
la zona. zona (página 141) y deja que los personajes topen

LA BÚSQUEDA DE TESOROS
Los personajes jugadores que han venido a Sym- Tabla 27: encuentros en Symbar
bar a cosechar sus riquezas, sin duda, deberían
D20 ENCUENTRO DESCRIPCIÓN
dedicarse a ello. El director de juego puede utili-
zar a los miembros de otros grupos de búsqueda 1–5 Ninguno –
para tratar de atraerlos a los planes de despertar 6 Rastreador, casa Kohinoor 1 espía de la reina, 2 capitanes de explo-
la oscuridad y la carrera por el Trono de Espinas, radores
aunque algunos grupos de juego pueden elegir ig- 7 Patrulla, casa Kohinoor Número de PJ de capitanes explorado-
norar todo esto, al menos en un principio. Incluso res, dirigidos por 1 pansar
una expedición centrada por completo en la bús- 8 Excavación, casa Kohinoor Número de PJ de capitanes de explorado-
queda de tesoros, pronto sufrirá los conflictos de res, dirigidos por 2 adeptos de la Ordo
los demás grupos y la creciente furia de la ciudad. 9 Rastreador, Mantos Negros 1D4+2 mantos negros veteranos
Tanto si la búsqueda de tesoros es la principal
10 Patrulla, Mantos Negros Número de PJ de mantos negros vetera-
ocupación de los personajes, o algo que compa-
nos, dirigidos por 1 templario
ginan con otras tareas y misiones, invitamos al
director de juego a consultar la sección titulada 11 Excavación, Iasogoi Brigo 2 guardias del clan, 2 exploradores, 2
adeptos de la Ordo
Expediciones en Davokar (páginas 86–100). Las
tablas siguientes sustituyen las de Encuentros 12 Aluin –
(tabla 3) y Enemigos (tabla 4) y se aplican en 13 Patrulla, Caballeros de Prios Número de PJ de ejecutores
concreto a Symbar. Realiza una tirada por cada Muerto
hexágono que exploren los personajes, o por 14 Excavación, Intocables de la 2 guardias del clan, 2 exploradores, 2 agen-
cada día transcurrido, sin modificarla –¡ninguna Antigua Sangre tes de los Intocables de la Antigua Sangre
formación o experiencia previa te ayudará en 15 Rastreador, Pacto de Hierro 2 elfos estivales maduros, dirigidos por 1
Symbar! guardia negro
En cuanto a los tesoros, cada hexágono del 16 Miralba Al principio, en forma de bestia
mapa de Symbar cuenta como 1d4 ruinas, el
17 Rastreador, Promesa de la 1D4+2 guía rural
resto están completamente derruidos. El resul- Soberana
tado de la tirada muestra cuántas veces pueden
18 Patrulla, Promesa de la Número de PJ de guerreros de poblado,
tirar los personajes jugadores en la tabla 2 de la Soberana dirigidos por 1 guardia del clan
página 93, y después se aplican las reglas habi-
19–20 Tira dos veces en la tabla +1 encuentro por resultado
tuales de excavación.

169
Casa Kohinoor

Iasogoi Brigo

Reformistas

Brujas

Intocables de la Antigua Sangre


Mantos Negros

170
O

N
O

O
S
6
5

N
S

N
E
S

E
E
8
0 300 600 900 1200 1500 M

Promesa de la Soberana

Iglesia de Prios Muerto


1. Palacio imperial
2. La nave de la corona
Campamentos Presas
3. El Árbol Madre
4. Castillo Espina Plantas
Escondites comestibles
5. La caravana
6. Círculo ceremonial Ingredientes
Agua potable alquímicos
7. La torre de la biblioteca
8. Peldaños en la roca
171
raíces miceliales. No solo consumen mucho tiem-
Tabla 28: enemigos en Symbar
po (como en Davokar la Oscura), sino que además
D20 ENEMIGO DESCRIPCIÓN la oscuridad es omnipresente –realiza una tirada
en la tabla 28: Enemigos en Symbar por cada cua-
1–5 Ninguno –
drado que se cruce del mapa, y otra en la tabla 29:
6 Peste roja corrupta en la 1 espía de la reina, 2 capitanes de explo-
Corrupción en Symbar. Si la segunda tirada revela
zona (consulta la página radores
104) que la zona está corrompida, los jugadores reali-
zan tiradas de Fuerte para sus personajes y com-
7 Muerto viviente despertado PJ×2 muertos vivientes con las estadísti-
pañeros; quienes fallen se ven afectados por la co-
cas de dragul
rrupción. La única ventaja es que pueden evitar las
8 El Colegio de Místicos 2 necromagos, con número de PJ draguls
otras partidas de búsqueda: realiza una tirada en
9 El noble 1 moratumbas, con PJ×2 draguls la tabla 27 por cada trecho/milla como se indica,
10 La abominación renacida PJ×2 humanos renacidos con la diferencia de que los personajes jugadores
11 Las abominaciones Número de PJ abominaciones bestiales tienen la oportunidad de detectar a los otros pri-
(alce renacido) meros, si superan una tirada de [AtentoDiscreto].
12 El porquero PJ/2 abojalís renacidos, con 1 destello Por último, hay una alternativa. Desde el enor-
me túnel al sur de Symbar, los personajes pueden
13 Asesinos invisibles 2 socarrones
abrirse paso a través del Inframundo, por grietas
14 La furia de la tierra Número de PJ gnomos glotones (terreno y cuevas naturales, y subir por las alcantarillas y
vengativo)
catacumbas symbaranas hasta los sótanos (si hay
15 Enjambre espectral rabioso 2 elfos estivales maduros, dirigidos por 1 suerte) con salidas al nivel del suelo. Este camino
(consulta la página 105) guardia negro tiene la ventaja de tener menos amenazas; el in-
16 La niebla corrupta Naturaleza corrupta, 1D4+1 peligros conveniente es que los encuentros serán mucho
17 Fauces chasqueantes Nube asesina de mariposas enjambreras más peligrosos, y que resulta fácil perderse allí
nocturnas abajo, con lo que es posible que tengan que cruzar
18 Las hermanas 2 abominaciones primigenias las ruinas. Como sugerencia, los jugadores lanzan
d6 dos veces por trecho. Un resultado de 1 en el
19–20 Tira dos veces en la tabla +1 enemigo por resultado
primero significa un encuentro con un adversario
Mortal (como una serpiente madre engullidora o
con suficientes para que entiendan lo peligrosa una abominación primigenia); la segunda tirada
que es realmente la región, aunque no tan a me- tiene un modificador de –3 y el resultado muestra
nudo como para que canse. Es mejor tener unos a cuántos cuadrados de distancia del destino se en-
Nana para dormir pocos enfrentamientos peligrosos de verdad que cuentran los personajes al alcanzar la superficie.
Symbar muchos más fáciles.
Tabla 29: corrupción en Symbar
Viajar por encima de la cubierta de raíces es
El ritual Nana del bosque más fácil, pues equivale a moverse por Davokar la 1D20 CORRUPCIÓN*
es muy efectivo para Luminosa. Este podría ser el momento de permitir
moverse por la ciudad que los jugadores realicen una tirada en la tabla 1–5 Ninguna
en ruinas. Si alguien de 27: Encuentros en Symbar para cada tramo de 6–8 1 punto de corrupción temporal por hora
un grupo mantiene el viaje (o cada milla [1,6 km], si se prefiere). Otras
9–12 1 puntos de corrupción temporal por hora
ritual mientras viajan, criaturas más amenazantes rara vez se mueven
puede realizar una a cielo abierto, por lo que resulta insignificante 13–15 1D4 puntos de corrupción temporal por hora
tirada de Tenaz por cada el riesgo a encontrarlas. Sin embargo, como la 16–17 1D6 puntos de corrupción temporal por hora
visibilidad suele ser bastante buena, el director
hexágono que crucen. 18–19 1 punto de corrupción permanente por hora
de juego puede permitir que los personajes juga-
En caso de éxito, las
dores vean en la distancia una o varias figuras 20 1 punto de corrupción permanente cada
abominaciones de la
monstruosas moverse entre las raíces ondulantes, media hora
zona ignorarán o incluso antes de sumergirse de nuevo en las sombras.
los evitarán. Sin embar- * Ten en cuenta que la corrupción temporal no
No se recomiendan los viajes largos por el suelo, desaparece hasta que el individuo llega a una zona
go, esto solo funciona a través de las ruinas de Symbar y sus moribundas libre de corrupción.
con las abominaciones,
no con otras criaturas

El palacio imperial
consumidas por la
corrupción como los
muertos vivientes y los El contraste con el polvoriento suelo muerto y pi- el canto de los pájaros es más audible, y puedes
llamados fenómenos del soteado del patio exterior no podría ser mayor. ver a los cantores en los árboles y encaramados
Códice de monstruos. Pisas un camino rastrillado de guijarros lisos ne- en la estatua del héroe de la fuente que señala el
gros, blancos y grises, que discurre entre parce- centro del patio interior. Ante ti se alza la pulida
las de hierba fresca y cortada; entre tiernas hojas fachada marrón dorada del palacio, con adornos,
anchas con flores rojas, blancas y rosas. Ahora figuras y puertas dobles abiertas de par en par,

172
SYMBAR 8
de más de cinco metros de altura. Y allí descansa
se extiende una alfombra rojo brillante sobre un
suelo de piedra resplandeciente, que conduce a Reunión general
un podio de mármol gris oscuro coronado con un Si el director de juego lo prefiere, la huldra o Ardil pueden convocar a
trono, cuyo alto respaldo tiene la forma del folla- los personajes jugadores, poco después de llegar a Symbar, para una
je desparramado. reunión general en algún lugar neutral. Otros asistentes puede que
sean Ralgai Melion, la hermana Losadra y Alisabeta Vearra, y los temas
UNO DE LOS primeros lugares que los personajes
a tratar son dos: ¿Qué hacer con la Promesa de la Soberana, y cómo
jugadores descubren al llegar a Symbar es pro-
detener el despertar de Symbar?
bable que sea la ruina del palacio asomándose
Algo que podría hacer más interesante la reunión sería que se
por encima del manto de raíces, sobre todo por
eligiese a un jugador como representante de los personajes jugadores,
las columnas de humo que a menudo se elevan
mientras los demás jugadores representan a cada uno de los demás
al este del edificio. A menos que se apresuren a
participantes, en función de la información presentada en la sección
ir, otro grupo podría informar a los personajes de
Facciones (y todos sus subsecciones). Un posible inconveniente es
la presencia de la Promesa de la Soberana, como
que las facciones sean menos misteriosas para los jugadores; podrían
por ejemplo el Pacto de Hierro o las brujas. Es
conocer detalles sobre los oponentes que sus personajes desconocen.
muy probable que el palacio del último empera-
No obstante, ese problema es fácil de abordar por parte del director de
dor symbarano sea un objetivo prioritario para
juego, al menos en parte, ya que puede hacer que los objetivos y razo-
los personajes jugadores, y si logran entrar, les
namientos de las facciones cambien a lo largo de la partida, de manera
aguarda un encuentro sorprendente en sus salo-
que la información de los jugadores resulte obsoleta.
nes: ¡El emperador Symbar vuelve a ser el señor
de su palacio!

INCENTIVOS sur, mientras que los pisos superiores están cada


Existen varias razones para que los personajes vez más derruidos en dirección norte. También
jugadores visiten el palacio imperial. La mera da la extraña impresión: la fachada parece me-
curiosidad es, por supuesto, una de ellas; la su- dio restaurada, sobre todo la superficie que da al
posición de que el Trono de Espinas estará allí sur, hacia el jardín –la piedra marrón dorada no
es otra. Y no tienen por qué ir allí solos. El Pacto tiene grietas ni imperfecciones, y está tan bien
de Hierro, las brujas y casi todos los grupos de Pulido que brilla bajo el sol; sus estatuas decora-
búsqueda recién llegados están interesados en tivas, ventanas cinceladas y adornos parecen de
destruir la fuerza Soberana, o al menos expul- nueva construcción; y quienes entran en el patio
sarlos de Symbar –para detener su pillaje o para interior se sorprenderán de que incluso la doble
acceder ellos al palacio. puerta abierta de metal plateado, de cinco metros
de altura, parezca completamente nueva.
DESCRIPCIÓN En cuanto a la corrupción de la zona, es prác-
El imponente palacio imperial permaneció en pie ticamente inexistente en la roca. No obstante, la
durante más de trescientos años, hasta la batalla corrupción sigue asolando el suelo y los alrede-
de Symbar, alzándose sobre la ciudad circundan- dores; quienes lo recorran deben superar una
te. Grandes partes del edificio fueron destruidas tirada de Fuerte cada hora para no sufrir 1d4
en los momentos más decisivos de la batalla, puntos de corrupción temporal.
cuando los tejedores del clima del príncipe Eneá- A continuación detallamos las diferentes par-
no derribaron del cielo al dragón renacido Fofar, tes del palacio imperial, seguidas de una serie
nacido de la plaga, y lo arrojaron sobre la roca de escenas que pueden suceder en la ruina o sus
en la que se encontraba el edificio. Solo queda alrededores. La sección concluye con un breve
una quinta parte del palacio, incluida la sala del repaso de los acercamientos de las partidas de
trono y el amado jardín del emperador, así como búsqueda al palacio imperial, y qué papeles pue-
el patio sur, donde se refugiaron muchas de las den desempeñar a la llegada y durante las inves-
figuras prominentes de la ciudad. tigaciones de los personajes.
La roca se eleva unos veinte metros por enci-
ma del manto de raíces, y sus laderas están cu- El corredor
biertas por lo que desde la distancia parecen ser La Promesa de la Soberana ha cortado y serrado
arbustos de espinos de un marrón oxidado. Es- partes del manto de raíces para abrir un paso de
tos demostrarán pronto ser difíciles de superar, casi dos kilómetros de largo y cincuenta metros
en especial en la cara norte, donde los arbustos de ancho, hacia la rampa que lleva a la casa de
son anchos y densos. Llegar a la meseta será, por guardia. Las raíces cortadas a lo los lados del
lo tanto, un reto, descrito con más detalle en el corredor parecen una cortina entre los edificios
apartado Las rutas de entrada de la página 177. derruidos a diferentes alturas, y el sol billa sobre
La parte del palacio que todavía sigue en pie las ruinas expuestas que cubren el suelo, la ma-
tiene unos veinte metros de altura en el extremo yoría muy dañadas por los estragos del tiempo.

173
N

N
O

E
N
O

E
2

S
S

E
S

0 25 M
10

2 8

7
2

6
2

5
2

PALACIO IMPERIAL 6. Patio interior


1. Corredor 7. Sala del trono
2. Foso de espinos pequeña
3. Rampa 8. Mosaico
4. Casa de guardia 9. Al túnel de huida
5. Patio exterior 10. Fofar el Destructor

174
SYMBAR 8
Las raíces miceliales del suelo siguen ahí, tre- leña aceitada. El proceso requiere cinco turnos, y
pando sobre la tierra ennegrecida y los líquenes cada turno 1d6 bestezuelas espinosas y 1d6 espinos
grisáceos, y los guerreros bárbaros han matado a vivientes adicionales atacan a los personajes.
La estrategia de
todas las abominaciones y muertos vivientes que
Rábaiamon
deambulaban por la zona –con el coste numero- La rampa
sas vidas y mucho sufrimiento. La rampa que lleva a la casa de guardia del muro Tal vez te preguntes por
El día 1 de la aventura, las fuerzas de Rábaia- exterior tiene casi doscientos metros de largo y qué la Promesa de la So-
mon han llegado tan lejos, que solo les llevará otros una diferencia de altitud de unos treinta y cinco berana accede al palacio
tres días llegar al pie de la rampa, si no les molesta metros. El foso de espinos es especialmente an- por la cubierta superior
nadie. Sin embargo, no será el caso; tan pronto los cho donde sube hasta el palacio, y requiere ocho de raíces, como también
Caballeros de Prios Muerto llegan a la zona, reali- acciones de movimiento atravesarlo (o seis con podrían hacer los
zarán incursiones que retrasarán la deforestación una tirada de Fuerte). personajes jugadores.
de varias formas. No obstante, lo ideal sería que los
La respuesta es sencilla,
personajes jugadores y los otros grupo de búsqueda Casa de guardia
porque se preparan para
tuvieran una sensación de urgencia para lidiar con El muro exterior del palacio tiene cuatro metros
la llegada de la Hija San-
la Promesa de la Soberana –¡Si las tropas de Rába- de alto y está hecho de granito moteado con una
iamon alcanzan el palacio, obtendrán una ventaja superficie rugosa, claramente desgastada por el grienta –quieren asegu-
significativa sobre los demás competidores! viento y el clima. La casa de guardia se eleva otros rarse un camino seguro
dos metros y tiene unos siete metros y medio de hasta la cima de la roca
El foso de espinos grosor, con un robusto rastrillo en la entrada, se- fortificada, despejada de
Las laderas de la roca del palacio están cubiertas guido de una puerta doble de metal gris oscuro. El abominaciones y vegeta-
de arbustos de espinos que hasta el día de hoy ex- rastrillo está cerrado y la puerta bloqueada. ción peligrosa.
traen su corrupto sustento del cuerpo del dragón Hay que levantar el rastrillo con un cabres-
renacido que duerme en el vasto campo de espinos tante desde el piso superior de la casa de guar-
que se extiende al norte de la ruina. Una tirada de dia. En otras palabras, primero hay que alcanzar
Atento dirigida al campo revela que sube y baja a la parte superior del muro, poder entrar por una
intervalos regulares, apenas perceptibles, por lo de las estrechas aspilleras, o abrir la cerradura
suficientemente claros para indicar que una cria- de la puerta de hierro de la balaustrada, antes
tura gigantesca reposa bajo las raíces. El ritual Cla- de accionar el cabestrante. El director de juego
rividencia puede utilizarse para ver al monstruo decide si hace falta alguna tirada para el camino,
debajo, acurrucado, con la cola sobre la cabeza. aunque sí es necesaria una tirada de Fuerte para
En la parte más estrecha se necesitan seis ac- rotar la rueda atascada del cabestrante.
ciones de movimiento para llegar al otro lado, o Hay que desbloquear la puerta antes de abrir-
cuatro con una tirada de Fuerte. Por cada acción la (de lo contrario tiene Resistencia 50, Punto de
de movimiento realizada entre los arbustos, los ruptura 20 y Protección 20). Las abominaciones
personajes deben superar una de [Atento –5]; si descritas a continuación serán un problema en
fallan les golpea un espino penetrante de daño 6, este punto. Un rodeo mayor por el muro puede
y si esta penetra la protección de la víctima, ese proporcionar 1d4+1 turnos para operar con li-
individuo sufre los efectos de un veneno mode- bertad al otro lado de la puerta; sin ese rodeo el
rado y 1d6 puntos de corrupción temporal. tiempo límite es de solo un (1) turno. Es nece-
A esto se le suman las bestezuelas espinosas re- saria una tirada de Fuerte para quitar el perno
nacidas (Guía del jugador avanzado, página 123) y atascado –un solo intento por turno.
los espinos vivientes (Códice de monstruos, página
65) que viven entre los arbustos, ambos con Ata-
que de Corrupción (I). Toda persona que vadea en-
tre los espinos tira 1d10 por turno para determinar
si alguna criatura se desprende de las ramas; 1–4:
ninguna, 5–7: una bestezuela espinosa, 8–9: un es-
Fofar despierta
pino viviente, 10: uno de cada. Estas criaturas no Si los personajes jugadores intentan llegar a la parte sepultada del
abandonarán la seguridad de su hogar, por lo que palacio al norte de la roca, corren bastante riesgo de despertar a Fofar
no perseguirán a los personajes que logren esca- el Destructor. Por ejemplo, esto podría suceder si logran prender fuego
par de los arbustos de espinos. (o si el fuego se extiende) a la parte norte del campo de espinos, o si
Los personajes jugadores que intenten prender se abren paso hasta el suelo. En ese caso, utiliza las estadísticas de un
fuego a la vegetación verán que necesitan algo más dragón (Códice de monstruos, página 37), pero con todos los rasgos
que un frasco de aceite y una flecha de fuego (o a nivel III, además de Ataque de Corrupción (III), Aura nociva (III, co-
equivalente); esos fuegos se apagarán rápido debi- rrupción) y Regeneración (III). Un Fofar algo lento masacrará a todo ser
do a la savia vivificante de los espinos, y porque las viviente de los alrededores, antes de alzar el vuelo y desaparecer hacia
criaturas que moran en el campo aíslan la parte que los Cuervos.
arde. Para quemar los arbustos, los personajes juga-
dores deben defender las llamas y alimentarlas con

175
Patio exterior El palacio
En sus días de gloria, el patio exterior era un par- El espíritu del emperador no solo ha invertido
que frondoso, lleno de estatuas, esculturas, pája- mucho tiempo y esfuerzo a cultivar el jardín,
ros cantores enjaulados y fuentes borboteantes. sino que también ha empezado una cariñosa
Sin embargo, eso fue hace mucho tiempo. Ahora restauración del palacio. El mapa solo muestra
está todo pisoteado y polvoriento, cubierto con la planta baja de lo que queda de la estructura,
los huesos de humanos renacidos víctimas de la que es todo que hace para la aventura. No obs-
furia enloquecida de sus compañeros de prisión. tante, aunque la sala del trono detrás de la enor-
Durante la batalla de Symbar, a muchos de los me puerta doble del palacio se eleva casi veinte
nobles de la ciudad se les ofreció refugio en la metros, hasta el techo, las alas este y oeste tienen
roca del palacio. A la baja nobleza se les asignó el tres pisos sobre el suelo, así como niveles de só-
área entre las paredes exteriores e interiores de tano. Si los personajes jugadores quieren explo-
la meseta y, por consiguiente, quedaron expues- rarlos, el director de juego es libre de improvisar
tos a la ola de corrupción que emanaba del dra- sobre la base de que una vez sirvieron como sa-
gón cuando se estrelló. Más de la mitad de ellos las de trabajo y oficinas para los funcionarios del
renacieron en pocos momentos, mientras que el gobierno de Symbar y Symbaroum, incluidos los
resto, después de escapar de la ola con severas oficiales militares. La restauración de los sóta-
marcas de corrupción, no sobrevivieron dema- nos y los niveles superiores ha sido esporádica;
siado tiempo. algunas habitaciones están limpias y despejadas
Las abominaciones han estado atrapadas de escombros, pero la mayoría tienen el mismo
allí desde entonces, entre dos robustas defensas aspecto que cualquier otra ruina de Davokar.
y los muros de las alas del palacio. Algunas de La sala del trono es la parte del edificio en la
las monstruosidades con garras han logrado es- que el espíritu del emperador y sus ayudantes
calar el muro y han desaparecido en la ciudad; han puesto más cariño. Han recreado la alfombra
las demás han arañado y raspado las paredes en roja con ribetes dorados, que conduce a un podio
vano. A lo largo de los siglos, un puñado de ellas de mármol pulido coronado por un trono de pie-
ha atacado a las otras en un arrebato de rabioso dra restaurado, cuyo alto respaldo tiene la forma
salvajismo, reduciendo ligeramente su número. del follaje desparramado. Grandes braseros arden
Sin embargo, todavía hay más de doscientas abo- a intervalos regulares a lo largo de las paredes,
minaciones en el patio, aullando de frustración, con llamas danzantes que no desprenden ningún
arañando las paredes y el suelo e incluso sus calor, y que parecen no necesitar aceite ni carbón.
propios cuerpos, y anhelando carne viva para Lo mismo puede decirse de los cientos de llamas
hincarle el diente. Si hacen falta estadísticas, que arden en los cinco candelabros de cobre os-
utiliza las de humano renacido (manual básico, curo bruñido colgados del techo con pesadas ca-
página 224) como punto de partida. denas, a siete u ocho metros del suelo. Los colores
Los personajes jugadores tienen muy pocas del enorme mosaico de la pared interior son bri-
esperanzas de eliminar a toda la horda; deben llantes y claros (ver más adelante), y los pulidos y
encontrar la forma de cruzarla o dejar salir a las brillantes azulejos de mármol gris claro no tienen
criaturas. Bajo el título Las rutas de entrada (pá- ni el más mínimo rasguño.
gina 177) encontrarás sugerencias sobre cómo Al otro lado de la pared norte de la sala del
lograrlo. trono solo queda la planta baja, cada vez más de-
teriorada cuanto más se acerca al derrumbe. Las
Patio interior salas del lado oeste las utilizaba el mariscal del
El contraste entre el patio interior y el exterior no palacio, el lord chambelán y su respectivo perso-
podría ser mayor. El muro interior tiene casi siete nal, mientras que las del lado este servían como
metros de altura, así que aunque se puede escu- salas de conferencias para asuntos oficiales. En
char el canto de los pájaros en medio de la deso- cuanto a la aventura, el elemento más importan-
lación circundante, no hay nada que prepare a te es la escalera que baja al centro de la roca,
los que alcanzan la cima del muro para las vistas desde una de las estancias situadas justo detrás
del otro lado –el exuberante verdor de principios del podio del trono (consulta El túnel de huida,
de verano, los manzanos con flores blancas, ro- en la página 179).
sas y rojas, los magníficos parterres de flores y la
fuente burbujeante del centro. SUCESOS
El emperador Symbar viene aquí de vez en Las siguientes secciones abordan un puñado de
cuando, en forma de espíritu, incapaz de mani- situaciones o retos que es probable que los perso- La runa real Labrys apa-
festarse aunque sí de interactuar con la vegeta- najes jugadores encuentren en el palacio impe- rece en muchos lugares
ción. Puedes leer más detalles sobre el espíritu rial. Los jugadores pueden, claro está, tomar sus
de las ruinas del palacio,
del emperador y el encuentro de los personajes propias iniciativas, en busca de conocimientos y
como por ejemplo en la
jugadores con él en el apartado Conversación tesoros, pero las siguientes deberían cubrir todo
puerta y la alfombra roja.
con el emperador, en la página 178. lo relevante para que avance la historia.

176
SYMBAR 8

Las rutas de entrada ejemplo, justo al norte de la casa de guardia. La El emperador Symbar
Es posible llegar a la roca del palacio cruzando el solución más simple es, sin duda, abrir la puerta mora en un oasis de
foso de espinos, pero como ya hemos menciona- y liberar a las abominaciones. Mientras la perso- color y luz, justo en
do, esa ruta en particular es cualquier cosa menos na que quite el perno tenga un plan para salir con medio de su oscura y
segura. Quienes dispongan de la capacidad de vo- vida de la zona, podría ser una gran forma de eli- moribunda ciudad.
lar, levitar o teletransportarse no tendrán ningún minar el resto de las fuerzas de la Soberana: tan
problema para alcanzar (y superar) la puerta o el pronto como se abra la puerta, los monstruosos
muro exterior. En caso contrario, los personajes ju- nobles se lanzarán hacia el este y pronto captarán
gadores tendrán que ser ingeniosos y el director de el aroma del campamento bárbaro. El número de
juego flexible, para recompensar las buenas ideas supervivientes de esa batalla, y si son abominacio-
y castigar las necias con retos bien equilibrados. nes o miembros de los clanes, lo decide el director
Una opción es construir una rampa improvisada de juego en función de las fuerzas relativas de los
arrastrando un tronco de al menos treinta metros implicados y de los grupos que decidan unirse.
de largo sobre el manto de raíces y después apo- Ten en cuenta que Odralintos no debe morir
yarlo en la ladera oeste o sur, para que los persona- en esta secuencia. Si las abominaciones se en-
jes puedan cruzar los despiadados espinos. frentan a la Promesa de la Soberana como se ha
Al llegar a la casa de guardia, los personajes descrito antes, sugerimos que la lindorma se re-
deben neutralizar la amenaza de las abominacio- tire, junto con parte de su culto monstruoso. De
nes del patio exterior. Una vez más, el tronco de ese modo, el astuto Abuelo Lint puede aparecer
un árbol puede ser un puente, colocándolo entre más adelante en la aventura (consulta El poder
las almenas de los muros interior y exterior, por despierta, en la página 212)…

177
Conversación con el emperador se alegra de hablar, pero tiene problemas de con-
En la aventura La estrella más oscura, el místico centración y sufre graves lagunas de memoria,
Kullinan Furia liberó el espíritu del emperador en especial en lo que se refiere al tiempo y a los
Symbar de su barco funerario en el Ultramundo, detalles. Por ejemplo, recuerda que la batalla de
creyendo que el antiguo emperador pasaría al Symbar la libraron humanos, elfos, arañas, trolls
Mundo de los Espíritus. Sin embargo, el espíritu y monstruos, aunque no recuerda quién ganó o
tenía otros planes, regresó a su mundo y ciudad de qué lado estaba cada uno, ni si murió antes,
natal de Symbar, para expiar sus pecados y lim- durante o después de la batalla.
piar la ciudad de la oscuridad que una vez causó. El espíritu del emperador se parece a la som-
Después de remodelar la antigua sala del tro- bra translúcida de un anciano, vestido con una
no, el espíritu del emperador se dedica a limpiar túnica sencilla, con una barba tupida y una ca-
y revivir su amago jardín. Dos de sus ayudantes beza calva, completamente blanca a excepción de
(consulta el cuadro de texto Los poderes del espí- sus pequeños ojos negros. Los siguientes puntos
ritu del emperador) han empezado a restaurar la enumeran la información que tiene por ofrecer,
fachada del edificio, y se pueden ver unos tem- como respuestas a preguntas directas o en forma
blores casi translúcidos a ambos lados de la fa- de frases mientras divaga confuso. Recuerda que
chada –uno se centra en una gárgola rota de un habla de forma incoherente: el espíritu se para en
toro, y el otro alisa una sección donde la piedra medio de una palabra y se distrae o se queda ab-
sigue agrietada, áspera y sin brillo. sorto mirando un detalle de la ropa del personaje.
Los personajes jugadores pueden acercarse al
espíritu del emperador, pero no reaccionará ni  Symbar era hermoso, tan hermoso que qui-
dejará de hacer lo que hace -trabajar en un lecho taba el hipo. Pero Symbar ya no existe.
de rosas cuyos pétalos aún no han recuperado su  Symbar no era uno, sino muchos –era el lu-

tono carmesí- a menos que alguien con Estudio- gar, el cuerpo y el poder. Ahora el lugar está
so (maestro) le hable en symbarano. El espíritu destruido (el espíritu señala toda la ciudad),
el cuerpo perdido (refiriéndose a él) y el poder
corrupto.
 Lo que más le duele es no poder encontrar su

trono. No el que se encuentra en la sala del


trono, sino su verdadero trono, el trono de
Los poderes del espíritu del emperador Symbar.
 Los sacerdotes se lo llevaron a un lugar cerca-
El Trono de Espinas ya no es lo que era, pero cuando el emperador
no. No recuerda dónde, pero debería saberlo,
Symbar estaba vivo, podía conferir a su dueño de poderes casi divinos.
sentirlo, estar en sintonía con él.
El uso de ese poder dio lugar a la corrupción, que limitó lo que podían  El trono era el recipiente, no la fuente; la
hacer los emperadores symbaranos –aunque esa restricción no se
fuente era y es de otro tiempo, de otro mundo,
aplica a los muertos…
anterior y más allá de Asbarast. Mucho, mu-
El espíritu del emperador regresado para reconstruir su antigua
cho más allá. ¡Sumamente poderoso! Por eso
capital no puede crear nada nuevo, aunque es capaz de dar forma a la necesitábamos los sacerdotes, para atenderlo,
creación –un proceso largo que requiere concentración absoluta en alimentarlo y aprovecharlo.
la tarea que lleva a cabo. Como guía, en caso de ser necesaria, podría  ¡Y vigilad, con bastones, palabras y creciente

procesar una criatura o un metro cúbico de materia por hora. Así pues, desdén!
es capaz de limpiar una lila de corrupción, para que sea saludable y  ¡El robo! Recuerda un robo. Traición. Los sa-

fuerte, pero hacerlo con un humano renacido es algo más difícil, ya que cerdotes, ellos robaron algo, o a alguien. Su
es probable que huya, al intentar dañar el origen de su malestar. trono, tal vez…
Además, el espíritu del emperador tiene cierto poder sobre otros es-  No, Symbar ya no existe, pero lo que queda del

pectros. Puede comunicarse con ellos sin trabas lingüísticas, y romper cuerpo y del poder, en su interior, con suer-
las ataduras que los unen a cuerpos, lugares o recuerdos, permitiéndo- te será suficiente para reconstruir la ciudad,
les cruzar al eterno descanso del Mundo de los Espíritus. Al comienzo para limpiarla del pecado, la vergüenza y el
de la aventura, el emperador Symbar ya ha dado largos paseos bajo la dolor. Eso es todo lo que importa. Eso es todo…
cubierta de raíces y encontrado tanto espectros como muertos vivien-
tes, a los que se les ofreció esta ayuda. Todos aceptaron, y algunos tam- Afligido, el espíritu da la espalda a los personajes
bién han aceptado ayudar a su libertador a limpiar y restaurar la ciudad y regresa al lecho de rosas. Parece que la etérea fi-
antes de irse. Dos de ellos están en el palacio, mientras que otros tres gura lucha por contener sus silenciosas lágrimas.
se encuentran en diferentes lugares bajo la cubierta de raíces. A todos La conversación puede retomarse en otro mo-
ellos les ha concedido algunos de los poderes del espíritu del empera- mento, pero no aportará más información –ha-
dor, aunque son mucho más débiles y necesitan diez veces más tiempo blar de Symbar, el trono y de la traición de los sa-
para hacer cambios en la Creación. cerdotes solo lo entristece o molesta. Sin embargo,
el director de juego puede utilizar estas conver-
saciones para ofrecer a los personajes jugadores

178
SYMBAR 8
más información sobre la historia presentada en ciudad, tan solo unos instantes antes de que el
las páginas 59 a la 64, aunque de la misma forma dragón se estrellara contra la roca.
incoherente y fragmentada de antes. Una escalera incrustada en la pared lleva a
Deus Ex Machina
una pequeña cámara, y de ella sale un túnel que
Investigaciones gira hacia el oeste, primero a través de la roca y Durante su estancia en
El palacio solo tiene un descubrimiento clave por luego hacia el sótano del cuartel de la guardia Symbar, los persona-
hacer, y es difícil de pasarlo por alto. La pared de de la ciudad. Las raíces negras han atravesado jes jugadores tendrán
veinte metros de alto y casi setenta metros de an- las paredes y el techo del túnel; densas gotas de muchas oportunidades
cho en la parte de atrás de la sala del trono es un agua descolorida y maloliente caen aquí y allá, de meterse en proble-
gran mosaico, que puede ofrecer a los personajes y la tierra circundante cruje y gime, y en ocasio- mas. Si parece que todo
a sus competidores una pista clara de dónde pue- nes incluso tiembla inquieta. La falta de pilares el grupo puede morir, el
den averiguar más cosas sobre el Trono de Espinas. contribuye a la sensación de que el túnel puede
director de juego puede
El fondo representa un cielo nocturno estre- derrumbarse en cualquier momento.
decidir enviar refuerzos
llado, o más bien una vista espacial. A la derecha Y además, hay una docena de lugares donde
inesperados –podría
hay una esfera cubierta de una oscuridad arre- parte de las paredes y del techo se han desplo-
molinada, más negra que el espacio circundan- mado. En algunos puntos hay que arrastrarse ser Aluin, Yeleta o una
te. A la izquierda hay otra esfera, de color azul unos veinte metros para poder continuar, pero abominación furiosa
oscuro con patrones verdes, blancos y marrones solo dos secciones requieren palas o picos (o en que ataque de repente
amarillentos (representaciones simbólicas del su defecto, escudos y armas de mano) –una si- a los enemigos de los
mundo de donde vinieron los humanos así como tuada a casi un kilómetro del palacio y la otra personajes. Esto se
su destino). al final del túnel, ya que el edificio de la guardia llama Deus Ex Machina
Entre las esferas, en el centro del mosaico de la ciudad está completamente destruido. Si los y debería significar que
y justo detrás del podio, hay la representación personajes jugadores tienen un límite de tiempo, los personajes jugadores
transversal de una nave –la proa a la izquierda, hace falta una hora para pasar el primer derrum-
no obtienen ninguna ex-
la popa a la derecha, con dos niveles debajo de la be, o media hora si los dos excavadores superan
periencia de esa escena.
cubierta superior. El interior está completamente una tirada de Fuerte. En el sótano del cuartel de
Para más información,
desprovisto de muebles y criaturas, con una ex- la guardia de la ciudad hay que cavar más, pero
cepción destacable: en el corazón de la nave, en también hay más espacio para que ayude más consulta la página 193
medio del segundo nivel, hay un gran salón con gente: pueden alcanzar la superficie en tres ho- del manual básico.
columnas alrededor de un podio. En el podio hay ras, menos quince minutos por cada personaje
una figura humana de pie, con un manto púrpura jugador que supere una tirada de Fuerte.
y una cinta dorada en la cabeza. Y detrás de la
regia escultura, un sencillo trono cuyo respaldo es LOS COMPETIDORES
una vez y media más alto que el rey, construido de Con independencia de lo que aguarda dentro de los
piedra negra y cubierto de enredaderas sinuosas. muros, el palacio imperial es muy codiciado por
Además, los personajes jugadores pueden ex- todos los grupos de búsqueda presentes en Symbar
plorar las dos alas de la sala del trono y lo que –por sus muros, su posición estratégica y la mese-
queda de la parte norte de la ruina (incluido el ta libre de corrupción. Reclamarlo es crucial, pero
sótano descrito a continuación). Si consiguen impedir que otros lo hagan es igual de importante.
llegar allí antes que nadie, hay un máximo de Además, los grupos que han venido a tomar el con-
3d8+2 hallazgos que recuperar; si otros grupos trol de Symbar y/o a encontrar el Trono de Espinas
ya han estado allí, el director de juego debe ajus- tienen más razones para ocupar el palacio.
tar el número de hallazgos en función de quiénes Eliminar la Promesa de la Soberana es de inte-
y cuántos fueron. rés para todos los grupos, aunque por diferentes
motivos. Si todos forman una alianza, incluidas
El túnel de huida las brujas y los elfos, la pregunta obvia es qué
Antes del hundimiento solía haber varias rutas sucede después. Por lo tanto, es probable que la
de huida del palacio, pero solo una de ellas sigue expedición de la casa Kohinoor prefiera una
intacta. En la sala redonda detrás del trono hay alianza pequeña pero fuerte, formada por grupos
una escalera de caracol que baja a través de la que ellos crean dignos de confianza, como Iaso-
roca, a los pasillos y cámaras que una vez se usa- goi Brigo, los Intocables de la Antigua Sangre, y
ron como almacén por el personal del mariscal puede que los personajes jugadores. Las brujas
del palacio y el lord chambelán –registros conta- probablemente harán lo mismo y se conformarán
bles, diarios, ropa de cama, consumibles y otros con el Pacto de Hierro, los reformistas y tal vez los
artículos mundanos. personajes jugadores. Si los Mantos Negros llegan
La cámara de la derecha del primer pasillo a tiempo, ellos y los Caballeros de Prios Muerto
tiene una trampilla abierta, sostenida por dos sean los comodines en las negociaciones –tie-
enormes postes de hierro. Lleva así desde la ba- nen razones para odiar a los miembros de ambas
talla de Symbar, cuando una sección de la guar- alianzas, aunque se les puede persuadir para que
dia del palacio fue a reforzar las defensas de la contribuyan si reciben algo a cambio.

179
Ten en cuenta que los personajes jugadores Los demás son más moderados en sus propues-
pueden derrotar a la Promesa de la Soberana por tas, en especial las brujas y los reformistas, que
su cuenta, o al menos causarle estragos, al liberar proponen una alianza sin ofrecer nada más que
a las abominaciones del patio. Si lo consiguen, y un esfuerzo conjunto para defender el palacio.
logran tomar el palacio imperial, los personajes Por último, cabe mencionar que los grupos
conseguirán una posición para negociar muy a los que los personajes nieguen la entrada en
interesante. La casa Kohinoor les ofrecerá casi el palacio se unirán e intentarán tomar el lugar
cualquier cosa a cambio de una estrecha alianza, por la fuerza, probablemente rodeando la roca
al igual que los Intocables de la Antigua Sangre y dando a los personajes un ultimátum por un
–ambos con la intención de apuñalar por la es- tiempo limitado. En ese caso, el túnel de huida
palda más adelante a los personajes jugadores. mencionado antes puede ser útil…

La nave de la corona
El mármol agrietado de la meseta está cubierto de del trono del palacio imperial, que representa
raíces miceliales de color marrón rojizo, aunque la un barco de piedra que contiene una especie de
pasarela de piedra no tiene ninguna, ni en el casco trono cubierto de vegetación, es otra razón para
de popa tallado con runas. Hay guardias apostados visitar esta localización de aventura en busca de
en filas cerradas a lo largo de la pasarela, hasta pistas sobre el Trono de Espinas y su destino.
la puerta doble medio abierta de popa; guerreros
muertos vivientes de ojos apáticos y piel apergami- TRASFONDO
nada, vestidos con uniformes harapientos. En silen- La humanidad llegó a este mundo por medio
cio te dejan entrar en la embarcación, a una sala de una armada de naves de piedra ceremonia-
oscura y con eco. Al encender las linternas, ves cuán les, impulsadas por tremendos poderes místicos.
alto está el techo, a unos siete u ocho metros. La sala Uno de estos navíos era la nave de la corona Sa-
está vacía, excepto por algunas hojas, ramas y te- roklaw, llamada así por esa dinastía gobernan-
rrones de tierra provenientes del exterior, así como te de viajeros. Además de la familia imperial, la
los mosaicos de colores apagados de guerreros con Saroklaw también albergaba tres tipos de pasa-
armaduras completas y espadas bastardas de hoja jeros: nobles de alta cuna, artesanos expertos y
ancha de las largas paredes laterales, casi hasta el sirvientes. Estaba equipada para llevar todo lo
techo. Avanzas vacilante unos pasos y pronto apa- que los viajeros pudieran necesitar en el nuevo
rece el comité de bienvenida al alcance de las lin- mundo, para que fueran autosuficientes en caso
ternas: otra docena de guardias muertos vivientes de que las otras naves se hundieran o perdieran
armados con lanzas oxidadas, encarados en tu di- en la oscuridad entre mundos.
rección, y formando una media luna alrededor de lo Eso no ocurrió. En su lugar, la Saroklaw se
que al principio confundes con una estatua cubierta convirtió en el eje de una gran ola colonizadora,
de hollín de un guerrero –un error que se disipa al cuando los humanos conquistaron de forma len-
ver los ojos resplandecientes que te observan a tra- ta pero inexorable la tierra entre el mar del Este y
vés de las rendijas del gran yelmo astado. los Cuervos, y fundaron la ciudad de Asbarast en
ellos. El Trono de Espinas, enlazado a una fuente
AL ECHAR UN VISTAZO por encima del manto de de energía inagotable en el viejo mundo, se quedó
raíces de Symbar, la mirada se va a la cubierta de en la nave, disponible solo para los descendientes
un barco que sobresale, aunque desde la distan- Saroklaw. Más tarde, cuando el pueblo huyó de esa
cia es difícil saber qué es realmente esa extraña desolada tierra, sellaron la nave y la dejaron atrás,
formación. La nave de la corona, Saroklaw, llegó al descubrir que el trono era el origen de la des-
a las tierras del este de los Cuervos con los pri- trucción. Permaneció allí durante casi setecientos
meros humanos, antes de que la arrastraran a años, hasta que la derrota de Ambal Seba permi-
través de las montañas hasta la capital imperial, tió a los súbditos y esclavos de Symbar llevarla a
y ahora se ha convertido en el trono de un lento, través de los Titanes, hasta la capital del creciente
aunque creciente dominio, cuyo gobernante no imperio. El Trono de Espinas fue trasladado a lo
se lleva bien con los intrusos. que se conoció como el Castillo Espina, sede de la
Orden de Dakothnic, mientras la nave se colocó en
INCENTIVOS una plataforma para que todos pudieran verla.
Un enorme barco de piedra, situado en el cen- Seis meses atrás, el caballero muerto Kantor
tro de Symbar, seguramente resultará de interés An-Orel despertó y se vio libre de los grilletes de
para los cazatesoros, en especial si los aventure- su difunto amo. Aturdido y débil por las podero-
ros en cuestión ya han visitado el barco funera- sas defensas de los guardianes, logró llegar hasta
rio mucho más pequeño del emperador Symbar la nave de la corona, cuyo interior está libre de
en el Ultramundo (consulta Yndaros – La estrella corrupción y de las energías que la contienen. La
más oscura, página 154). El mosaico de la sala habitaban veinte muertos vivientes, recién des-

180
SYMBAR 8
pertados y deseosos de encontrar un sentido al Brigo. Podría ser un equipo avanzado de rastreado-
miserable mundo que habían regresado. Kantor res y eruditos, o una fuerza más grande lista para
se autoproclamó Señor de la Tierra Negra, tomó defender el lugar de otros grupos de búsqueda. Para
posesión de la nave de la corona, y desde enton- más detalles, consulta Llegada (en la página 187).
ces sus súbditos han aumentado en número has-
ta alcanzar casi un centenar de individuos. La torre principal
Sus principales deberes incluyen levantar y re- La torre noroeste ha sobrevivido a los siglos sor-
clutar más muertos vivientes, cartografiar las rui- prendentemente bien, incluso con el techo intacto.
nas y reunir información. La memoria de Kantor Solo la última planta sobresale de la cubierta de
es oscura y confusa, pero recuerda que los elfos y raíces. Las ventanas son lo bastante grandes como
las arañas fueron responsables de la muerte de su para que quepa un ogro, y hace tiempo que ofrece
amo y de la destrucción de Symbar. Una vez haya una magnífica vista de la ciudad del emperador.
reunido un ejército lo bastante grande y compren- La torre tiene cuatro plantas conectadas por
dido mejor lo sucedido en realidad, hará todo lo una escalera de caracol en el centro. En el último
que esté en su mano para satisfacer el afán que lo piso había un salón donde los visitantes podían ad-
mueve: el deseo de venganza. mirar la vista con una copa de vino y algunos ape-
ritivos, mientras que los dos pisos del medio tenían
DESCRIPCIÓN exposiciones de objetos excepcionales: vajillas,
La única parte de la nave visible por encima del adornos y cuadros, además de artículos relaciona-
manto de raíces es la barandilla y la cubierta su- dos con la ceremonia que trajo el barco a este mun-
perior, pero con casi ciento cincuenta metros de do. El mobiliario está todo destruido, pero algunos
largo de la proa a la popa, es bastante difícil no objetos puede que sigan ahí -el director de juego
verla. Las raíces están firmemente enroscadas elige entre la tabla 6 (página 95) o permitir que
alrededor del casco y de él sobresalen tres torres cada personaje que busque de forma activa tire en
-una más grande y mejor conservada, y dos más la tabla una vez cada hora (hasta seis elementos).
pequeñas. Los personajes jugadores que intenten Quienes tengan intención de bajar a hurtadillas
entrar por la cubierta pronto descubrirán que no por la torre se llevarán una decepción: Kantor ha
es posible. Lo más probable es que bajen por una apostado una patrulla de dos hombres en cada uno
de las torres, o simplemente corten una abertura de los pisos intermedios, y una fuerza de guardia de
en el manto de raíces y bajen por él. diez soldados en la sala vacía al final de las escaleras.
El suelo de abajo está muy corrupto, lo mismo Es posible eliminar las patrullas de los pisos superio-
que el de arriba de la plataforma: todos deben res sin alertar a los guardias, con armas a distancia
superar una tirada de Fuerte cada hora, para no desde lo alto de la escalera o bajando a escondidas
sufrir 2 puntos de corrupción temporal. No obs- por las escaleras de hierro –hace falta una tirada de
tante, gracias a los símbolos místicos tallados en [Discreto –5] para evitar que el metal cruja y chirríe.
el casco, el interior de la nave carece por comple- Los personajes que prefieran intentar comu-
to de energías corruptoras. nicarse con los guardias de la torre, quizás para
solicitar una audiencia, necesitan Estudioso
La cubierta (maestro) y una tirada de Inteligente. Tienen ór-
La nave de la corona tiene casi cinto cincuenta me- denes de atacar a los intrusos, lo que hace que el
tros de largo y la mitad de ancho. La cubierta supe- combate sea inevitable a menos que los persona-
rior está llena de hojas, ramas y otros escombros, y jes jugadores se hagan entender enseguida.
algunos rincones están revestidos de una fina capa
de tierra donde han echado raíces pequeños árbo- Soldados de Kantor
les y arbustos. El palo mayor está agrietado pero Estos guerreros muertos vivientes fueron soldados
sigue en pie, aunque sin las velas ceremoniales que symbaranos veteranos, y aunque no recuerdan
hace tiempo adornaban las botavaras. Todas las gran caso de estrategia militar, todavía saben cómo
entradas del barco están selladas y lo han estado usar sus armas y escudos. Todos ellos parecen se-
durante más de dos mil años, como si las puertas cos, con la piel arrugada y leonada y los rasgos de-
de piedra se hubieran fusionado con la piedra del macrados, con uniformes deshilachados y los ojos
casco. Los personajes pueden abrirse camino hacia en blanco, como si estuvieran drogados.
el castillo de proa o de popa o hacia la escalera que
lleva al piso central, pero esto lleva tiempo y sin Conducta Ansioso, aunque mecánico
duda provocará la reacción de Kantor An-Orel –en- Raza Muerto viviente
viará una fuerza de veinte soldados a la superficie
a través de la torre principal, con órdenes de defen- Desafío Complicado
der su dominio frente a los intrusos. Rasgos Muerto viviente (II)
Es posible que alguna otra facción esté en la Ágil 11 (-1), Atenta 10 (0), Diestra 9 (+1),
cubierta (o cerca) cuando lleguen los personajes Discreta 5 (+5), Fuerte 13 (-3), Inteligente 10 (0),
jugadores, seguramente la casa Kohinoor o Iasogoi Persuasiva 7 (+3), Tenaz 15 (-5)

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N

N
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0 40 M

3
2

LA NAVE DE LA CORONA
1. Cubierta superior
2. Torre principal
3. Torres más pequeñas
4. Podio
5. Escaleras hasta
la plaza cubierta de espinos

Ten en cuenta que la cubierta de raíces superior no aparece para


poder mostrar el podio. En realidad, el manto lo cubre todo y en-
vuelve la barandilla.

182
SYMBAR 8
Si la torre se viene abajo, quienes estén dentro
Habilidades Combate con armadura (adepto),
Combate con escudo (maestro), reciben el daño de la caída (el director de jue-
Golpe de hierro (maestro) go decide cuánto) y añaden otros 1d10 puntos
de daño por aplastamiento debido a las piedras
Armas Espada 9, además de golpe con
Fuerte escudo 6 y [FuerteFuerte] para desprendidas. Además, los moradores de la nave
derribar al objetivo. escuchan el derrumbe; una patrulla de diez gue-
rreros llegará al cabo de 1d4+2 turnos.
Armadura Armadura ligera surtida 2, aunque
La torre suroeste se mantiene firme, aunque
solo sufre la mitad de daño por
Muerto viviente II. tiene reservada una desagradable sorpresa para
cualquiera que la visite, a menos que disponga
Defensa –3
de la habilidad Ojo místico y supere una tirada de
Resistencia 13 Umbral de dolor – Atento, lo que le proporciona una premonición de
Equipo Ninguno lo que le aguarda. Los dos pisos inferiores tienen el
suelo y las paredes cubiertos de un micelio fúngico
Sombra Negro mate granulado, como un
consumido por la corrupción, como si se tratara de
tejido cubierto de hollín (consumi-
do por la corrupción). una alfombra roja oxidada. El micelio es inofensivo,
pero los bejines que produce no –también de color
Tácticas: Los guerreros no conservan ninguna
óxido y del tamaño de las uvas; algunos crecen en la
conciencia táctica –cargan descoordinados o sin
ninguna consideración por sus vidas. superficie y otros semi ocultos por el micelio.
Si ninguno de los personajes tiene Ojo místico,
Torres más pequeñas no reconocerán el peligro hasta que alguien pise
Las dos torres más pequeñas se pueden escalar y un hongo: al turno siguiente, quienes se encuen-
están casi desprotegidas, salvo por una patrulla tren dentro de una acción de movimiento sufren
de dos hombres cada una, apostada fuera de la 1d4 puntos de corrupción temporal. Si deciden
salida hacia la meseta. Sin embargo, habrá que seguir adelante, deben realizar dos tiradas de
prestar atención a otros retos. [Atento –5], una por piso –cada fallo tiene el mis-
La torre noreste se cae a pedazos, y si hay mo efecto descrito arriba.
demasiado peso en los lugares equivocados po-
dría derrumbarse. El interior es como una chi- Plataforma y los alrededores
menea, sin pisos intermedios, pero las paredes La plataforma que sostiene la nave de la corona
son tan toscas que los personajes pueden subir tiene unos cinco metros de altura, está hecha de
y bajar por ellas, sobre todo con la ayuda de una granito con una capa de losas de mármol agrie-
cuerda. Sin embargo, hay que tener cuidado; un tadas en la parte superior. Como las ruinas cir-
individuo con la habilidad Estudioso puede ver- cundantes, está cubierta de finas raíces negras.
lo con una tirada de Inteligente (o [Inteligente La escalera da a un gran espacio abierto –
–5] sin Estudioso). Si la torre soporta una carga tiempo atrás, unas de las plazas más hermosas
equivalente a un valor total de Fuerte de 25 o de la ciudad, con una estatua majestuosa de casi
más, existe un 50% de riesgo de derrumbe; por quince metros de altura del Symbar que asumió
cada punto de Fuerte por encima de 25, y cada por vez primera el título de emperador y fundó el
nivel del rasgo Robusto, el riesgo aumenta en un Imperio Symbarano. En este lugar la batalla fue
cinco por ciento. larga y dura, y bajo la fina capa de raíces entre-
lazadas se encuentran los restos de incontables
guerreros a ambos lados. Los personajes juga-
dores que se tomen el tiempo de buscar tesoros
Los tesoros del museo pueden encontrar curiosidades y tesoros místi-
cos apropiados en las tablas 7 y 8, aunque no hay
Antes de que la nave de la corona emprendiera su viaje a través de la artefactos. Sin embargo, esto no está exento de
oscuridad, colocaron sellos de soporte vital en todos los contenedores riesgos: por cada objeto encontrado, tira 1d8 para
del museo, algunos permanecen intactos. Sin embargo, buscar en todos determinar si su propietario original se levanta
los estantes y armarios de las dieciséis salas lleva tiempo, y no es fácil de entre los muertos, y si es así, en qué forma.
encontrar los contenedores sin abrir. Un personaje puede realizar una ti-
rada de Atento cada hora de búsqueda –en caso de éxito encuentra uno Tabla 30: muertos sin reposo
de los contenedores que figuran en la tabla 31 (página siguiente), y la
1D8 SE LEVANTA REFERENCIA
búsqueda puede continuar hasta que encontrar todos los contenedores. COMO UN…
Encontrar las semillas no es suficiente. Para cultivar una planta real
1–3 – –
de los antiguos óvulos de otro mundo, alguien con la habilidad Alqui-
4–5 Dragul Manual básico, p. 228
mista debe superar una tirada de [Inteligente –3]; solo se permite un
6 Pesadilla Códice de monstruos, p. 81
intento por contenedor y el fallo significa que las semillas no sirven.
7 Señor de la cripta Códice de monstruos, p. 145
8 Moratumbas Manual básico, p. 231

183
19 18

17
16

11

13
9 10 14

12 15

16

17

1 3
7

5 8

INTERIOR DE LA NAVE
1. Puerta de popa 6. Semillas de plantas 11. Sala del trono 16. Escalera al castillo de proa
2. Aposentos del servicio 7. Puerta sellada 12. Podio 17. Escalera al castillo de popa
3. Aposentos de los artesanos 8. Cámara de los sacrificios 13. Puerta sellada 18. Castillo de proa
4. Talleres 9. Salón 14. Círculo ceremonial 19. Castillo de popa
5. Jaulas 10.Restaurante 15. Aposentos de los sacerdotes

0 40 M

184
SYMBAR 8
Tabla 31: tesoros del museo

1D6 CONTENEDOR PLANTA CULTIVADA


1 Frasco de cristal ahumado con Un rosal blanco hueso del que puede extraerse una sustancia y añadirla como acelerador al
un sello de cera crear el elixir amigo espiritual, para duplicar su duración (1D4 x 2 turnos).
2 Caja de corteza pintada con Arbusto con bayas rojas que al secarlas, molerlas y mezclarlas pueden aplicarse a las armas:
una runa roja aumenta el daño en un +1 por turno de duración.
3 Cilindro de cobre alargado y Enredadera cuyas hojas pueden ordeñarse para extraer una secreción verde viscosa, que al
atado por el medio añadirla al elixir tinte de sombra hace que el usuario parezca no sufrir corrupción alguna. La
desventaja es una dura resaca que aparece una vez desaparecen los efectos, que aplica un
modificador de –2 a todas las tiradas de éxito durante doce horas.
4 Orbe negro mate con una base Legumbres con guisantes negros que pueden exprimirse para extraer unas gotas de un fluido
plana; tres agujeros forman viscoso gris amarillento. Cuando se mezcla con pintura de guerra, esta añade +3 al rasgo
un agarre para desenroscar elegido, al precio de un punto de corrupción temporal cada vez que se utiliza el rasgo.
la tapa
5 Botella de vidrio rojo intense Nuevo cultivo, sabroso y de gran aporte energético, resistente a la sequía y a los terrenos
sin ninguna abertura visible; pobres, aunque también ligeramente corruptora: después de medio año de consumo provoca
hay que romperla o derretirla un punto de corrupción temporal al mes hasta que los afligidos pasen siete días sin consumir
el cultivo –entonces la corrupción empieza a desaparecer a un ritmo de un punto semanal.
6 Botella alta y estrecha con un Una flor parecida a la amapola cuyo jugo lechoso tiene propiedades milagrosas. Cuando se
tapón de oro blanco, fijado con mezcla con el tinte crepuscular, hay una probabilidad de 1–5 en 1D20 que el muerto viviente
un broche metálico se cure y vuelva a la vida. Sin embargo, cada intento requiere la leche de una hectárea entera
de flores, y si falla inmuniza al individuo (no es posible intentarlo más con él).

Cubierta inferior
La única forma de entrar en la nave es a través de
la puerta doble de la popa, que suele estar cerrada, La Iglesia de Haman
aunque nunca con llave. Los pasajeros importan-
tes giraban enseguida a la izquierda o a la derecha, Los refugiados que viajaban en la Saroklaw adoraban al Humano Divino
hacia la escalera a la cubierta del medio, mientras y sus ocho aspectos nombrados. En la práctica funcionaba de manera
la inferior era para los sirvientes y artesanos. similar al panteón de los Dioses Jóvenes: los humanos adoraban al
Alrededor de ciento veinte sirvientes se ha- todo y rezaban a cualquier principio que necesitaran en ese momento.
cinaban en los dieciocho camarotes a estribor, Muchos también habían elegido un principio rector que guiaba sus
ahora ocupados por los súbditos muertos vivien- vidas diarias y profesionales, se lo tatuaban o utilizaban joyas religiosas
tes de Kantor y desprovistos de cualquier tipo para mostrar su lealtad y afiliación a quienes compartían sus valores y
de mobiliario. Los camarotes de babor estaban estilo de vida.
ocupados por algunos de los artesanos y eruditos La estructura organizativa y el poder de la iglesia sobre la sociedad
más famosos de los refugiados, un taller y un la- varió a lo largo del tiempo y en función del lugar. Los pasajeros de
boratorio adyacente más alejado del casco. la Saroklaw valoraban los principios casi con la misma importancia,
La sección más cercana a la proa se deno- mientras que las culturas anteriores los convirtieron en la base de un
minaba museo y contenía semillas, plantas y sistema de castas –a menudo con los Sorokh y los Vaesar a la cabeza
animales rescatados del devastado mundo natal de la jerarquía, y los Drobekh y/o los Lethol a la cola.
de la humanidad. La materia vegetal se alma-
cenaba en las pequeñas cámaras de estribor,

Tabla 32: los principios de Haman

NOMBRE PRINCIPIO IMPORTANCIA COLOR


Arian Integridad La capacidad de enmascarar las intenciones y eludir la atención Azul
Dakothnic Concentración La capacidad de centrarse en las circunstancias, la acción y sus consecuencias Negro
Drobekh Fuerza La capacidad de influir en el entorno mediante la fuerza bruta Rojo
Iliel Precisión La capacidad de definir y cumplir al detalle los objetivos Naranja
Lethol Agilidad La capacidad de controlar los movimientos del cuerpo Verde
Sahan Determinación La capacidad de ejercer la propia voluntad a pesar de las limitaciones personales y Morado
externas
Sorokh Carisma La capacidad de inspirar lealtad, obediencia y autosacrificio Amarillo
Vaesar Sabiduría La capacidad de ver las cosas como son, sin prejuicios morales ni intereses personales Marrón

185
mientras que la mayoría de los animales estaban registran las salas –cada tirada fallida de Atento
enjaulados en el gran salón del centro. Más allá de reduce el número de hallazgos en uno.
los almacenes, en el extremo de babor del museo, La sala de enfrente de la cámara ceremonial
había un establo con espacio para una docena de es el lugar donde los sacerdotes guardaban sus
las monturas de los viajeros más eminentes. Aho- códices ceremoniales, y cinco volúmenes siguen
ra no queda gran cosa excepto contenedores de ahí, ya que el propietario falleció antes del tras-
almacenamiento de cerámica o vidrio, y cincuen- lado. Estos textos son muy frágiles y están es-
ta jaulas de acero de diferentes tamaños, algunas critos en una lengua imposible de descifrar sin
Arian: de ellas utilizadas como celdas de detención para años de arduo estudio, aunque sin duda tienen
súbditos muertos vivientes que han infringido las un gran valor para los coleccionistas (1000 tále-
Integridad
leyes de su gobernante (muy arbitrarias). ros la pieza para los miembros de la Ordo Mági-
La puerta a las dos salas de proa no se ha abierto ca, y 500 para otros coleccionistas).
en más de dos mil años, es metálica y está grabada
con runas reforzantes y selladoras. En el centro de Castillo de proa
la puerta, a la altura del hombro, está lo que parece Los aposentos de proa los ocupaban los familiares
ser una huella de mano con los dedos extendidos, más cercanos del emperador y la emperatriz –sus
demasiado grande para ser de una mano específica. respectivos padres, así como sus hermanos y sus
Y en el centro de la huella hay estampado un sím- familias. Han retirado todos los muebles, pero los
bolo: un remolino estilizado. La puerta lleva a una mosaicos de las paredes de las dos habitaciones
cámara de sacrificios en el extremo de proa, una vez más cercanas a la proa puede que sean interesan-
pasada una sala de preparación con escaleras a los tes. Además, los sirvientes olvidaron vaciar uno
aposentos de los sacerdotes de la cubierta del medio. de los escondites de los aposentos de un familiar…

Cubierta del medio Mosaico, babor: Un palacio en lo alto de una colina,


La cubierta del medio de la nave la ocupaban los rodeado de granjas en prados ondulantes, construi-
Dakothnic: veinticuatro miembros del consejo imperial y sus do alrededor de un fuerte con forma de estrella de
Concentración familias, así como los sumos sacerdotes de la Igle- seis puntas. A juzgar por las proporciones, las venta-
sia de Haman –uno para cada uno de los princi- nas y puertas diminutas, el oscuro edificio gris azu-
pios del Humano Divino– y Haman Dakh, el líder lado tiene que ser enorme –varios cientos de metros
de la orden, que representaba (y era responsable de largo y cincuenta de alto, con torres que se elevan
de cultivar) el principio del Todo Armónico. el doble. Sin embargo, lo más destacable son los tres
Elsalón y restaurante de popa los frecuentaban cuerpos celestes resaltados como sombras más cla-
sobre todo los nobles, aunque se reunían en la sala ras en el cielo azul: tres lunas de diferentes tama-
del trono, tanto antes de la partida como los meses ños, cercanas entre sí en forma de v.
siguientes a su llegada al nuevo mundo. Congrega-
dos alrededor del Trono de Espinas, solían acompa- Mosaico, estribor: Un templo subterráneo que, a
ñarles los residentes del Castillo de proa y de popa juzgar por el mobiliario, es casi tan enorme como
(ver a continuación). Y aunque el trono fue trasla- el palacio representado en el otro mosaico. El te-
dado hace mucho tiempo, la sala sirve casi al mismo cho sigue siendo natural –un paraje de estalactitas
propósito a día de hoy –desde aquí, Kantor An-Orel alargadas– mientras los muros, suelos y colum-
recibe y se dirige a sus súbditos, y decide el destino nas han sido talladas directamente en la montaña
Dorobekh: de los muertos vivientes que siguen llegando. y cinceladas con patrones sinuosos. Fila tras fila
Fuerza Los sacerdotes residían en la sección de proa, de simples bancos de piedra se alinean a los lados
donde los nueve miembros tenían sus aposentos de un pasillo central que conduce a un podio, y
y varias áreas comunes para comer y socializar. sobre este lo que parece ser una piedra preciosa
La ceremonia que trajo la nave y sus pasajeros a en bruto del tamaño de un edificio ambrio de dos
su nuevo mundo, como la mayoría de las cere- plantas. La preciosa roca emite una tenue luz que
monias después de la llegada, se realizaba en la oscila entre un azul hielo y el violeta, iluminando
cámara ritual circular. La entrada desde la sala la sala con su místico resplandor.
del trono es la misma que la de la cubierta in-
ferior –metálica, con la huella de una mano y el Todos los aposentos tienen compartimentos ocul-
símbolo grabados con runas de refuerzo y sella- tos en las paredes, pero solo uno de ellos (el direc-
do. Todo lo que hay detrás de la puerta está como tor de juego decide cuál) tiene todavía algo dentro.
cuando los sacerdotes de Haman abandonaron la La erosión ha facilitado que se vean las juntas en
nave para trasladarse al nuevo templo construi- las secciones de las paredes. Las puertas se abri-
do en Asbarast, hace más de dos mil años. Par- rán si alguien con la sangre imperial de Saroklaw
tieron con la mayoría de sus pertenencias perso- en sus venas pone la palma de mano sobre ellas,
Iliel: nales, aunque los personajes jugadores pueden aunque eso no es una opción para los personajes
encontrar hasta seis objetos de las tablas de las jugadores (¿o sí?). La alternativa es romper cada
Precisión páginas 96–98 (como máximo un artefacto) su puerta con una almádena o algo similar.

186
SYMBAR 8
Uno de los escondrijos tiene un joyero olvida- tegias. Las relaciones de los personajes jugadores
do; los documentos que acompañaron la caja se con otras facciones también serán un factor im-
han convertido en polvo. Aparte de los anillos, portante, ya que determinan quién se interpone
colgantes y pendientes enjoyados y grabados de inicialmente en su camino.
los compartimentos de los bordes, entre el con-
tenido destaca una gruesa cadena con un meda- Llegada
llón sencillo. El metal es verde amarillento, pesa- El director de juego puede, desde luego, decidir
do y duro como el diamante; no se parece a nada otra cosa, aunque sugerimos que otra facción ya
que los personajes jugadores hayan visto antes. esté presente cuando los personajes jugadores Lethol:
¿Tal vez sea una aleación? En cualquier caso, el lleguen a la nave de la corona, con o sin aliados.
Agilidad
artículo principal vale 800 táleros para el com- Si acuden solos, una delegación de Iasogoi Brigo
prador adecuado, la caja nacarada 200 táleros, podría haber llegado primero; si tienen compa-
y el resto del contenido unos 400 táleros. Todos ñía, quizás Iasogoi también, en forma de un gru-
estos precios se triplican si el vendedor es capaz po leal a la casa Kohinoor.
de convencer al comprador del origen legendario Si los personajes jugadores ya son aliados de
de los artículos. dichas facciones, puede que los Caballeros de
Prios Muerto hayan descubierto el «brote de co-
Castillo de popa rrupción y la horda de bestias oscuras» que se
Los aposentos de popa ocupados por la pareja im- han apoderado de la nave. Podrían persuadidos
perial sin hijos consistía en un salón, un dormito- para formar una alianza temporal con el objeti-
rio y un estudio –todos ello desprovisto de mobilia- vo de limpiar la oscuridad de la Noche Eterna,
rio hasta que el príncipe de la muerte los reclamó. aunque existe un riesgo considerable de que más
Incluso los mosaicos que adornaban las paredes tarde rompan el acuerdo, o más bien lo hagan
fueron trasladados al palacio de Asbarast, hacien- pedazos con sus espadas bastardas. Las brujas,
do que las habitaciones parezcan poco lujosas. los juramentados de hierro y los reformistas es-
El salón contiene dos elementos destacables. tán en mayor peligro, pero quienes sirven a la Sahan:
Apilado contra la pared de un dormitorio hay un Reina de la Noche (es decir, a Korinthia) también Determinación
montón de rocas de diferentes tamaños, aunque podrían sufrir la santa ira de Prios Muerto.
con una superficie plana para sentarse en el cen- Tal vez el grupo rival esté arriba del manto de
tro –el intento de los muertos vivientes de cons- raíces cuando lleguen los personajes jugadores, o
truir un trono para Kantor, y el lugar al que va en la cubierta del barco, tratando de encontrar una
cuando necesita estar solo. El segundo elemento forma de entrar. Pueden ser necesarias tiradas de
es la pila de «regalos» que el gobernante ha reci- [AtentoDiscreto] o viceversa, en función de las
bido de sus súbditos, ahora tirados en la esquina circunstancias, para determinar qué grupo es el
derecha detrás de la puerta sellada de la cubierta. primero en ver al otro. El director de juego decide
La mayoría es basura, pero los personajes jugado- cómo se desarrolla la situación en base a las accio-
res que se tomen un tiempo para buscar encon- nes de los personajes, aunque siempre debería ser
trarán dos curiosidades y un tesoro místico, sin posible una negociación inicial pacífica.
necesidad de tiradas. Sin embargo, deben superar
una tirada de Atento para no pincharse con la afi- Audiencia con el príncipe de la muerte
lada aguja escondida del montón; el saqueador Kantor An-Orel y sus súbditos puede que estén
que falle debe superar una tirada de [Fuerte –3] consumidos por la corrupción, pero no son abo- Sorokh:
para no sufrir los efectos de un veneno moderado minaciones. Además, el gobernante quiere saber Carisma
y 1d4 puntos de Corrupción temporal. más sobre el mundo y lo que acontecido desde la
El dormitorio está vacío, pero en el antiguo estu- caída de Symbaroum, por lo que es posible que
dio del emperador, más cercano a la popa, Kantor reciba en audiencia a los personajes jugadores.
An-Orel construye un mapa de su creciente reino, Sin embargo, sigue entrañando un alto riesgo…
utilizando la nave como punto de partida. Los in- Los personajes con Estudioso (maestro) que su-
mensos robles de los alrededores aparecen marca- peren una tirada de Inteligente pueden hablar con
dos con tocones ennegrecidos, el palacio encarama- los soldados de Kantor y con él. Si los personajes
do en la roca es inconfundible, así como el edificio jugadores optan por esta estrategia, les dicen que
representado por piedras planas apiladas como una esperen donde encuentran por primera vez a los
pirámide escalonada. Puedes leer más información soldados, mientras uno de los muertos vivientes
sobre esto en Investigaciones (página 189). va a informar a Kantor, y vuelve un poco más tar-
de con una invitación. Mientras esperan, los per-
SUCESOS sonajes jugadores ven que los soldados observan
Existen diferentes maneras de obtener las pistas con ardiente odio a los elfos y/o trocalengos que
disponibles en la localización de aventura; el reto haya entre ellos; una tirada de Atento revela que Vaesar:
que plantean los actuales moradores de la nave algunos se mueven como si estuvieran a punto de
puede abordarse con diferentes métodos y estra- atacar y se detienen en el último instante. Sabiduría

187
Si los personajes deciden seguir con esta es-
KANTOR AN-OREL
trategia de todos modos, pronto les escoltan a la
sala del trono, donde les recibe Kantor An-Orel, Raza Muerto viviente (muerto viviente)
de pie en el podio con cincuenta súbditos arma- Desafío Difícil
dos en formación detrás de él. Aquí es importan-
Rasgos Frío de ultratumba (II), Muerto
te mostrar cierta consideración; un individuo con
viviente (II)
Estudioso (maestro) puede tirar Inteligente para
recordar cómo realizar una reverencia symba- Ágil 11 (-1), Atento 9 (+1), Diestro 7 (+3),
Discreto 5 (+5), Fuerte 17 (-7), Inteligente 10 (0),
rana formal y enseñársela a los demás. A con-
Persuasivo 10 (0), Tenaz 13 (-3)
tinuación aparecen descritos los posibles frutos
de la conversación, en términos de información Habilidades Armas a dos manos (maestro),
y acuerdos. Atributo excepcional (Fuerte, adep-
to), Combate con armadura (maes-
Si los personajes jugadores tienen un elfo o
tro), Golpe espectral (adepto),
un trocalengo entre sus filas, la situación se Golpe de hierro (maestro), Rituales
complica. No importa cómo se desarrolle la con- (adepto: Alzar los muertos, Rito de
versación, termina con Kantor exigiendo que profanación, Vida falsa)
«el descendiente del enemigo» sea entregado Armas Espada bastarda 10, o 8 e ignora la
para encarcelarlo y ejecutarlo de forma ritual. Fuerte armadura.
Solo hay dos formas no violentas de evitarlo: los
Armadura Armadura completa 5
personajes utilizan un poderoso artefacto para
comprar la libertad del criminal de guerra (el di- Defensa –1
rector de juego decide), o bien otro individuo con Resistencia 17 Umbral de dolor –
Estudioso (maestro) puede ocupar el lugar del in-
Sombra Negro mate, como el acero tiznado
fractor y asumir el papel de consejero de Kantor. (consumido por la corrupción).
Ten en cuenta que, sin importar el resultado, es
sin duda posible que los personajes jugadores re- Tácticas: Kantor marcha hacia el combate
cuerpo a cuerpo y utiliza Frío de ultratumba
gresen con aliados más adelante para recuperar
para paralizar a sus enemigos antes de aplas-
el objeto o al individuo en cuestión. tarlos con poderosos golpes. Solo contra los
Los siguientes puntos describen qué pueden adversarios fuertemente protegidos utiliza su
descubrir los personajes en la conversación con habilidad de golpear a través de la armadura de
Kantor An-Orel. Este habla con una voz metáli- un objetivo.
ca y ronca, que parece resonar desde el brillante
fulgor de su gran yelmo negro. Barrer al enemigo
Tanto si ocurre enseguida como después de reu-
 Los personajes podrían tener permiso para in- nirse con el príncipe de la muerte, es muy posible
vestigar la nave de la corona, bajo la supervi- que los personajes jugadores quieran acabar con
sión de una escolta armada. A cambio, Kantor el reino en expansión de muertos vivientes. Sin
exige primero que respondan a sus preguntas embargo, sería prudente conseguir uno o más
sobre el mundo y el tiempo transcurrido des- aliados antes del asalto.
de la batalla de Symbar –un interrogatorio En este caso, el director de juego debe ser
que dura 1d4+2 horas. flexible y ajustar el desafío en función de los pla-
 En un principio, las preguntas sobre el Trono de nes y acciones de los personajes jugadores. Si se
Espinas encuentran silencios; lo recuerda, pero enfrentan a Kantor y sus soldados por su cuenta,
no qué era ni donde estaba, solo que era de gran pronto les rodearán y deberán luchar contra un
importancia para el reino y que tenía algo que flujo interminable de muertos vivientes, liderado
ver con los sacerdotes y magos de la ciudad. por su gobernante.
 Una tirada de Persuasivo hace que profundice Si tienen un aliado que puede entretener al
en sus recursos: el Trono de Espinas lo custo- grueso de las fuerzas enemigas, los personajes
diaba y alimentaba la Orden de Dakothnic, y solo tendrán que enfrentarse al príncipe de la
lo estudiaban los teoúrgos –místicos formados muerte y a [pj×2] soldados, o al número de pj de
en morfología, el refinamiento del Todo Ar- soldados si hay un segundo aliado involucrado.
mónico. Con tres o más grupos aliados de su lado, los ju-
 No es capaz de recordar dónde se encontra- gadores pueden elegir entre enfrentarse a Kan-
ba la sede de la orden, pero los teoúrgos eran tor o ayudar a mantener a raya a los muertos
muy valorados y su zigurat sagrado estaba en vivientes; en ese caso tendrán que acabar con los
el centro de Symbar. Sus súbditos conocen el soldados [pj×2] antes de ganar la batalla.
camino y pueden llevarlos allí a cambio de un Por supuesto, existe el riesgo de que los hé-
Haman Dakh:
pago en forma de un objeto apropiado (al me- roes del grupo de juego pierdan. En ese caso
Principio del nos un tesoro místico o un arma de fabrica- podrían arrastrarlos a la nave y encerrarlos
Todo Armónico ción maestra). en jaulas separadas. Más adelante, alguna otra

188
SYMBAR 8
facción podría llegar a la nave de la corona; y es imposible de entender –cuenta la leyenda de
tal vez, solo tal vez, los personajes jugadores po- Arlantor, la mujer que fundó la Iglesia de Haman
drían persuadir a estos individuos para que los y la primera en explorar y despertar la divinidad
La Iglesia de Haman
liberasen de su cautiverio… interior de la humanidad. Después de una hora
y la corrupción
de examen y una tirada de Inteligente, el estu-
Investigaciones dioso concluye que la escritura podría descifrar- Los sacerdotes de Haman
Aparte de la conversación con el gobernante de se, pero que requeriría al menos seis meses de veían la corrupción como
la nave de la corona, hay tres claves importantes estudio para descubrir el código. una energía divina, un po-
que ayudan a avanzar en la historia. Dos de ellas der puro y sagrado al que
se describen a continuación, y la tercera se abor- Pared oeste: El mismo trono que en la pared llamaron Koaral. El hecho
da en el próximo párrafo sobre los aposentos de opuesta, esta vez sobre un fondo gris y visto des- de que esta fuente de
los sacerdotes. de un lado, junto con tres figuras. Sentado en el poder fuera claramente
En primer lugar, es importante que los perso- trono hay un hombre desnudo de porte imperial.
dañina para los humanos
najes jugadores vean los murales de la sala del Frente a él, una mujer con una capucha blanca
y la naturaleza era visto
trono. Los colores mate forman cuatro motivos (ahora grisácea) con bordes dorados y guantes
como un síntoma de su
diferentes, uno para cada pared de la sala. de oro relucientes; sostiene una sencilla corona
con ambas manos mientras se inclina hacia ade- indignidad, demasiado
Pared este: Un trono de piedra gris mate que pa- lante, como si fuera a coronar al emperador. Por primitivos para canali-
saría totalmente desapercibido si no estuviera último, arrodillado detrás del trono, un individuo zar ese poder. En otras
recubierto de vegetación sinuosa. Está en medio andrógino y calvo con una capucha negra sostie- palabras, los culpables
de un cielo nocturno estrellado, con patas grue- ne en una mano lo que parecen ser unas tijeras o eran los humanos, los ani-
sas y rectas en la parte superior, pero divididas unas tenazas y en la otra una pequeña regadera males y las plantas, no la
en una maraña de ramas donde debería estar el de cobre. corrupción en sí misma,
suelo, como las plantas que lo cubren. Las ramas Una tirada de Atento revela símbolos ininteli- por lo que las enseñanzas
se abren paso a través del oscuro cielo antes de gibles en la parte delantera de las capuchas que
de la iglesia se centraron
envolverse alrededor de lo que parece una pie- llevan estos últimos individuos; es posible iden-
en gran medida en el des-
dra multicolor, posiblemente un canto rodado. tificarlos con una tirada de Inteligente, como los
pertar de lo divino, desa-
Una tirada de Inteligente permite a los persona- símbolos Haman Dakh (página 188) y Dakothnic
jes asociar el canto rodado con la enorme piedra respectivamente (página 186). rrollando cada aspecto al
preciosa del mosaico del castillo de proa (consul- máximo y equilibrándolos
ta la página 186). Una segunda pista importante es el mapa de entre en perfecta armo-
Symbar que construyen en el castillo de popa, nía. Y en ausencia de un
Pared norte: Muestra a una persona que se so- donde destaca el zigurat de los morfánticos entre dios moralizador, cuando
mete a una transformación en cuatro etapas. En los demás hitos (junto con el barco y el palacio la propia humanidad se
el extremo izquierdo hay un humano desnudo, imperial), por el símbolo tallado en la piedra su- elevó a la condición de
sin sexo y sin pelo. A continuación, la misma perior –que representa el principio del Todo Ar- divina, cualquier medio
persona sostiene en una mano una jarra trans- mónico, Haman Dakh (consulta la página 188).
era lícito. La búsqueda
parente llena de un líquido negro mate, y en la Si alguien dibuja un boceto del mapa físico, el
de la exaltación era lo
otra un vaso de cristal lleno del mismo líquido, resultado podría parecerse a la ilustración de la
mismo que la búsqueda
levantado hasta los labios. En la tercera sección página siguiente.
el humano está de pie, con los brazos extendidos, No hay nada que describa qué son los hitos, del despertar de dios, y
las piernas abiertas, con la cabeza inclinada ha- así que si los personajes jugadores ya han en- no podía ser malvada o
cia atrás y una escalofriante luz que fluye desde viado a Kantor An-Orel a su descanso final, de- vergonzosa.
las cuencas de los ojos y la boca abierta. En el berán suponer que la pirámide es importante.
extremo derecho la transformación está comple- Por otro lado, si han llegado a un acuerdo con el
ta: allí hay una abominación, similar a Jeberaja príncipe de la muerte, él puede decirles lo que
(consulta la página 80), pero con una orgullosa simbolizan las piedras apiladas y ofrecer (po-
postura humana y lo que debe ser una especie siblemente por segunda vez) a alguien que les
de luz sagrada, si no divina, que brilla a su al- muestre el camino.
rededor.
Una tirada de Atento revela un símbolo en la Los aposentos de los sacerdotes
jarra de cristal, en forma de un remolino estili- Los nueve representantes de la Orden de Amán
zado –el mismo símbolo que aparece estampado fueron conocidos como los fundadores de la
en el centro de las huellas de las puertas selladas nueva iglesia, por lo que sus aposentos en Sa-
de forma mística. roklaw eran considerados sacrosantos –la cuna
espiritual del humano divino. Nadie ha puesto
Pared sur: Texto amarillo mate sobre piedra un pie en las habitaciones que hay detrás de
Koaral:
negra, línea tras línea, columna tras columna. las puertas selladas en dos mil años, aunque
Un individuo con Estudioso (maestro) reconoce son bastante fáciles de abrir, para la persona Poder de lo Divino
ciertos caracteres symbaranos, aunque el texto adecuada... (corrupción)

189
Asimismo, este último también aparece sobre
la entrada de los aposentos centrales. También
está tallado en la maqueta del zigurat del mapa
de Kantor, y pintado en el mural de la pared oes-
te de la sala del trono, en el frontal de la capu-
cha blanca.

LOS COMPETIDORES
En un principio, Iasogoi Brigo y los Intocables de
la Antigua Sangre son los más interesados en Sa-
roklaw –el primero por sus presuntos tesoros, y
el segundo por la importancia histórica del bar-
co. No obstante, esto cambiará a medida que más
grupos lleguen al palacio imperial y vean el mo-
saico que hay detrás del trono.
El director de juego es libre de involucrar
otros grupos de búsqueda de la manera que es-
time más oportuna. Como ya se ha comentado,
uno de ellos puede que ya esté allí, pero si los
personajes jugadores consiguen el permiso de
Kantor para investigar el barco, es posible que
otra facción aparezca mientras lo hacen. Esta
nueva facción podría solicitar audiencia, o ca-
recer de paciencia para estos asuntos y lanzar
un ataque.
En este último caso, el grupo es probable que
sea los Caballeros de Prios Muerto o la casa
El mapa también aparece El símbolo de las huellas en las puertas es Kohinoor, que también estaría interesada en
como ayuda de juego en una pista, que puede reconocerse como el mis- eliminar a los personajes jugadores. Esto po-
la página 229, y puedes mo símbolo que hay en el decantador de cristal dría crear una situación muy interesante en la
del mural de la pared norte de la sala del trono. mesa de juego, ya que los jugadores deberán
descargarlo de www.free-
Significa que alguien con al menos un punto de considerar si es aconsejable o no que sus per-
leaguepublishing.com.
corrupción total debe presionar su mano contra sonajes combatan en el bando del príncipe de
el metal –entonces se oye un clic del mecanis- la muerte…
mo de cierre y es posible empujar la puerta para Por último, cabe señalar que si los persona-
abrirla. jes jugadores llegan muy tarde a la nave de la
Además de lo mencionado en la descripción corona, otras facciones ya podrían haber esta-
de los aposentos de los sacerdotes, solo cabe sa- do allí. Incluso podría darse el caso de que los
car una conclusión importante de estas desola- cuerpos maltrechos de Kantor y la mayoría de
das salas. El círculo ceremonial de oro blanco sus súbditos yacieran sobre la meseta, junto
está revestido con nueve símbolos, que también con algunos de los atacantes. ¿Quizás alguien
están presentes sobre las puertas de las celdas ya se ha llevado los objetos del interior del bar-
de los sacerdotes –los símbolos para los ocho co? Animamos al director de juego a improvi-
principios del humano divino y el principio del sar, en función del desarrollo de la historia en
Todo Armónico (consulta la página 186–188). la mesa de juego.

El Árbol Madre
Descendéis el gigantesco tronco, poco a poco, con negras, a la plaza pública del oeste, también al
cuerdas atadas al manto de raíces de arriba. El otro lado del arroyo, donde la destrozada y solea-
desolado paisaje de abajo lo atraviesa un arroyo da estatua de un guerrero parece erguirse sobre
serpenteante, y de forma esporádica rayos de luz un pedestal de piedra pulido y recién construido.
plagados de un polvo resplandeciente que baila Sin embargo, en el momento en que tocáis el suelo
en el aire. No hay edificios abajo, solo montones al pie del gran árbol, la quietud se hace añicos por
de piedras y algunas secciones de pared, todo ello uno, luego otro, y después un coro de disonantes
cubierto de una fina malla de raíces de micelio. rugidos de batalla. Miráis el árbol y las grietas que
Las excepciones captan vuestras miradas –la de- parecen conducir al centro del tronco –un posible
rruida pirámide escalonada a un par de cientos de refugio de las inhumanas y famélicas monstruo-
metros al oeste, al otro lado del arroyo de aguas sidades que os han convertido en sus presas…

190
SYMBAR 8
DESDE LA DISTANCIA, el llamado Árbol Madre que no se detenga gasta agotar por completo la
parece otro roble gigante de la zona, y el zigu- fuente de energía.
rat –el antiguo hogar de los mayores sacerdotes Por lo tanto, el debilitado estado de Vala-
Los poderes
místicos de Symbaroum– es difícil de distinguir rai-Aia es la razón del marchitamiento de las
de la Tejedora
de las raíces que lo cubren. No obstante, es pro- ataduras, que a su vez causan el resurgimien-
bable que los personajes jugadores busquen en to de la corrupción que devuelve a la vida a las La forma exacta en la
esta zona, por iniciativa propia o acompañados criaturas dormidas y atadas. Un par de semanas que funcionan los pode-
por el Pacto de Hierro y/o las brujas, y posible- antes de la llegada de los grupos de búsqueda res de Valarai-Aia no es
mente después de investigar la nave de la corona a Symbar, el último Haman Dakh de Symbar y relevante para la aventu-
Saroklaw. su mano derecha despertaron de su largo sueño ra, sobre todo porque ni
cerca del árbol, en la forma que adoptaron antes los personajes jugadores
INCENTIVOS de la batalla de Symbar, una forma nombrada en ni nadie más podrá
La razón principal para explorar esta locali- honor al príncipe demonio cuyo poder permitió
replicar nunca lo que
zación de aventura tiene que ver con la debi- su exaltación: managaal.
hace. Al igual que otros
litada protección de Symbar, las moribundas Desde entonces, los dos managaals han logra-
elfos eternos, como
ataduras. Solo el Pacto de Hierro sabe de esto, do anular cada vez más las ataduras del zigurat,
aunque incluso antes de que lleguen las expe- devolviendo a la vida a un número creciente de Aloéna en Karvosti, ha
diciones, la huldra se ha dado cuenta de que su hermanos y hermanas exaltados. Incluso han trascendido la capaci-
«llama parpadeante» se encuentra dentro del localizado la fuente de las ataduras, en el cerca- dad y la comprensión de
Árbol Madre. no Árbol Madre, y se han dado cuenta de que es otros seres civilizados,
Otros factores que podrían atraer a la zona a un representante del enemigo que aniquiló a su con la limitación de que
los personajes jugadores son el puesto avanza- pueblo, destruyó su imperio y les quitó la vida. vive para servir a un
do de la Promesa de la Soberana y las pistas de ¡La elfa debe morir, para pagar por sus crímenes propósito específico, en
la nave de la corona, en especial el mapa cons- y deshacer las ataduras que impiden al pueblo de su caso, mantener atada
truido en el castillo de popa o una conversación Symbar levantarse de nuevo!
la oscuridad de Symbar.
con su creador, el príncipe de la muerte Kantor
An-Orel. DESCRIPCIÓN
El Árbol Madre fue colocado en medio de las
TRASFONDO ruinas poco después de ganar la batalla. Incluso
En una cámara bajo el primer árbol que los elfos entonces, Valarai-Aia estuvo allí para dirigir la
plantaron en Symbar se encuentra Valarai-Aia, ceremonia que lo enraizó e hizo crecer, y después
la elfa eterna que aceptó la tarea de tejer y man- redirigió el poder a otros árboles jóvenes y por
tener el manto de raíces de atadura sobre la os- último a tejer las capas de mantos de raíces. El parásito
curidad de la ciudad, y que sin saberlo contri- El tronco del Árbol Madre tiene más de cin-
buye al crecimiento y vitalidad de Davokar. No cuenta metros de diámetro y ahora cubre la pla- El parásito que mata
ha abandonado su tejido etéreo desde la caída za en la que lo plantaron. La zona circundante lentamente a la Tejedo-
de Symbar, ya que la corrupción enterrada alre- está llena de ruinas, que servían de residencias ra no tiene por qué ser
dedor se extendería por todas partes, crecería y para la élite de la ciudad (principalmente reli- la araña Xanathâ, sobre
crecería y, a menos que se la detuviera, acabaría giosa). Las calles pavimentadas están cubiertas todo si no corresponde
cubriendo el mundo entero en la oscuridad de la de raíces miceliales moribundas, y el arroyo que a las experiencias y
Noche Eterna. atraviesa la desolación está negro por la corrup- aventuras de tu grupo
Hará un año (consulta el cuadro de texto titu- ción, lo que puede resultar problemático, en tan- de juego. El director de
lado El parásito), ocurrió algo que podría poner to que ambos puentes cercanos han caído.
juego puede sustituir
fin a la Tejedora y su obra: la araña blanca Xa- Al otro lado del arroyo se levanta la pirámi-
el parásito con alguien
nathâ llegó al Árbol Madre, atraída por el poder de escalonada donde los sacerdotes místicos de
o algo completamen-
de Valarai-Aia, un poder cuyo único propósito es la Iglesia de Haman, los teoúrgos dirigidos por
someter los demás aspectos de la naturaleza, la Haman Dakh, exploraron el potencial innato te diferente, siempre
creación desenfrenada y la destrucción furiosa del humano divino –de unos setenta metros de que el nuevo parásito
(para más detalles, consulta El renacer del Rey ancho en la base y con cuatro pisos que se ele- cumpla el mismo papel
Araña, en la página 204). Desde entonces, la ara- van hasta los veinte metros. Varios teoúrgos del que Xanathâ –el papel
ña no se ha alejado de la Tejedora, acurrucada edificio, también conocidos como morfánticos, de proteger y absorber
entre las raíces en una pequeña y oscura madri- han despertado de su sueño, decididos a matar al la vida de Valarai-Aia.
guera, absorbiendo parte de su poder, un parásito enemigo oculto en las raíces del árbol. Podría ser un espíritu
que se alimenta de energía mística en lugar de La corrupción del interior y los alrededores poderoso, una abomi-
sangre. Esto ha debilitado el poder infundido en de la pirámide es considerable –quién no supere
nación parasitaria, o
las capas de atadura de las raíces, y también a una tirada de Fuerte cada media hora sufre 1d4
quizás alguna otra reina
Valarai-Aia; su poder sigue disminuyendo, pues- puntos de corrupción temporal. Sin embargo, en
araña voraz.
to que es incapaz de interrumpir su trabajo lo el interior del Árbol Madre la corrupción es solo
suficiente como para defenderse o incluso pedir de 1 punto por hora, y la cámara de la Tejedora
ayuda. Xanathâ es glotona; y es muy probable está impoluta.

191
6

ÁRBOL Y PIRÁMIDE
1. Árbol Madre
2. Bajada a la cueva
de la Tejedora
3. Puentes arrasados
4. El arroyo
5. Estatua
6. Pirámide
de Haman Dakh

192
N

NO

NE
O

E
SO
SE

0 20 M

193
Puesto avanzado de la Promesa de la Soberana las raíces del árbol. Han escuchado los gritos y
Antes de bajar por el manto de raíces, hacemos choques distintivos del combate, pero supusie-
una pequeña parada en la superficie. Una perso- ron que se debían a abominaciones errantes y/o
na de pie junto al tronco del Árbol Madre, don- a muertos vivientes. Además, sus órdenes son
de se eleva a través de las raíces, puede ver dos otras, y no incluyen salidas bajo la cubierta de
puntos de referencia cercanos. Un par de cientos raíces. No obstante, esto cambiará si escuchan el
de metros al oeste, asoma la mitad de la planta choque de las armas desde las profundidades, u
superior del zigurat, con dos extensiones más pe- órdenes rugidas con voz humana…
queñas en la cima, apenas mayores que un ane- Puedes encontrar más información sobre el
xo ambria. La estructura está en parte cubierta puesto avanzado y cómo manejar a sus ocu-
de raíces y enredaderas, lo que dificulta su visión pantes en Los guerreros de la Soberana (página
desde la distancia. 198), pero debes saber que Arna es conocida por
En dirección contraria, a no más de setenta y ir a la suya. Si descubre que algún ser habita el
cinco metros del árbol, la Promesa de la Sobe- árbol, y que este da vida a las odiosas raíces, sin
rana ha montado un puesto avanzado formado duda intentará detener a la criatura, a poder ser
por dos grandes pabellones y diez tiendas más clavándole un hacha en el cráneo. Si los perso-
pequeñas, ocupadas por treinta guerreros, tres najes jugadores no eliminan a los guerreros y
líderes de pelotón y una comandante. Su misión alertan de alguna manera a Arna sobre la exis-
es vigilar la cubierta de raíces, lo que hacen des- tencia de la Tejedora, es muy probable que las
de la cima de dos torres rotas que sobresalen de tropas de la Hija Sangrienta echen un vistazo a
las raíces, a este y oeste de las tiendas. También la menor oportunidad, y luego ataquen con to-
envían patrullas dos veces al día, que trazan am- das sus fuerzas.
plios círculos –una hacia el oeste, antes de girar
al sur y regresar desde el este, y la otra en sentido Las ruinas
contrario con un giro hacia el norte. Existen varios lugares por los que bajar al suelo,
La comandante Arna y sus guerreros no tie- pero tanto si los personajes jugadores deciden
nen ni idea de lo que ocurre en el suelo entre bajar con una cuerda por el tronco del árbol,

194
SYMBAR 8
gatear por las paredes de la pirámide o descen- El Árbol Madre
der por algún lugar entre ambos, primero deben La base del gran roble, de cincuenta metros de
hacer un agujero en la densa cubierta de raíces. ancho, está agrietada, o más bien bifurcada,
El suelo alrededor del Árbol Madre está deso- como si hubiera crecido así desde un princi-
lado, con raíces negras de aspecto micelial que pio, con el tronco dividido en secciones se-
trepan por el suelo y las ruinas. Excepto para los paradas por pasadizos altos y estrechos que
moradores del árbol y la pirámide, el lugar carece conducen al lugar donde debería estar el cora-
por completo de criaturas. Y en cuanto a los teso- zón. Hay un espacio abierto en el centro, casi
ros, el director de juego puede usar las directrices redondo, con un diámetro de entre quince y
de la página 93 y asumir que hay tres ruinas lo veinte metros.
bastante bien conservadas para buscar algo. Allí, los cadáveres de tres managaals (adul-
Dos elementos merecen una descripción más tos, en la página 67 del Códice de monstruos)
detallada: yacen dispersos alrededor de un agujero en el
suelo, circular y de aproximadamente un metro
El arroyo: El oscuro arroyo que serpentea entre y medio de ancho. Los cuerpos están cubiertos
la pirámide y el tronco del árbol está manchado. de gruesas telarañas, que al examinarlas más
Cualquiera que caiga al agua debe tirar Fuerte de cerca parecen moverse, pegadas a los mons-
cada turno; si falla sufre un (1) puntos de corrup- truosos cadáveres. Una prueba de Atento con la
ción temporal. Y lo que es peor, está habitado por habilidad de Medicus o Venenos revela que la
abominaciones acuáticas con estadísticas de va- causa de la muerte es por envenenamiento –¡y
paya (página 151 del Códice de monstruos) más uno muy potente!
Ataque de Corrupción (II). El agujero del suelo conduce directamente a la
El arroyo tiene veinte metros de ancho, y oscuridad. Una antorcha (o similar) lanzada ate-
La Tejedora Valarai-Aia quien quiera cruzarlo tendrá que ser cuidadoso rrizará a los diez metros, sobre un suelo de tierra
vive para su trabajo y si (o volar, como los managaals). El puente practi- pisoteado entre una maraña de raíces sinuosas.
muere, también lo hará cable más cercano se encuentra al suroeste, pero Con una tirada de Atento, quienes escuchen con
su obra. requiere un largo desvío a través de otros dos cuidado oirán lo que parece ser un gemido, no
hexágonos (consulta La búsqueda de tesoros, en humano, sino de un ogro o algo todavía más
la página 169). Deja que los jugadores sean crea- grande…
tivos y convierte sus planes en un reto adecuado. Antes de que los personajes jugadores inten-
Alguien que cae al agua sufre de inmediato la ten llegar a la cámara de abajo, Xanathâ trepa
corrupción, pero los vapayas no alcanzarán a su por el hueco para ahuyentarlos o para defen-
presa hasta que pasen 1d4+1 turnos. derse de los ataques de los managaals. Consulta
más información bajo el título de Sucesos (en la
La estatua: Hace mucho tiempo, en la pequeña página 198).
plaza al otro lado del puente norte, había una es-
tatua de la madre del espíritu del emperador, de La cueva de la Tejedora
siete metros de altura, con armadura completa, A pesar de ser creada con un propósito, como
pero sin casco, con el pelo suelto y una paloma parte del ritual que dotó al árbol de su forma y
posada en la punta de su espada bastarda levan- un rápido crecimiento, la cámara de la Tejedo-
tada. El tiempo y las raíces trepadoras han des- ra parece una cueva natural. Las raíces de di-
menuzado la piedra y han hecho que la escultura ferentes formas y tamaños han atravesado las
se desmorone, pero eso está a punto de cambiar. paredes y el suelo, aunque pocas son demasiado
Uno de los ayudantes del espíritu del emperador gruesas para no poder quitarlas del medio con
ha recibido la orden de restaurar la estatua a su facilidad.
estado original. Una enorme figura femenina permanece sen-
El espectro translúcido, vagamente humano, tada en un sillón hecho de raíces. Parece medir
trabaja de forma metódica, flotando alrededor más de tres metros si se pone de pie y es probable
de la obra. Hasta ahora, ha limpiado la estructu- que esté desnuda bajo la apretada red de raíces
ra de raíces y ha comenzado a reparar la base de que envuelven su cuerpo. Los brazos están des-
mármol de cuatro metros de altura - dos de los nudos y libres, lo que le permite manipular con
lados están pulidos y brillan bajo la luz que pene- sus largos dedos el resplandeciente orbe verde
tra la cubierta de raíces, con un tono marrón do- que flota frente a su rostro, y que muestra una
rado, sin grieta o imperfección alguna. El jugador intrincada maraña de hebras marrones, verdes
que se detenga para maravillarse con esta obra y negras (Atento: raíces). Su rostro también está
de arte puede ver el polvo, la grava y las viru- libre de raíces, lo que permite ver los grandes y
tas más grandes como bailan desde el suelo y se estrechos ojos de una elfa, con cejas altas y del-
fusionan con la piedra en el lado sur de la base. gadas, pómulos afilados y pelo castaño oscuro
Nada de lo que diga o haga hará que el espectro que le cae como un velo sobre los hombros y la
reaccione o interrumpa su trabajo. espalda.

195
17
18

15

18 16

14

11 12 12
13 11

8 3

INTERIOR DE LA PIRÁMIDE
1. Vestíbulo
10 2. Sala del templo
10
3. Altar de sacrificios
4. Escaleras arriba
5. Habitaciones
6. Oratorios
7. Cocina
2
8. Comedor
9. Aposentos del servicio
9
10. Escaleras arriba
11. Almacén
12. Laboratorios
5
13. Escaleras arriba
14. Pilas
15. Celdas
4 4 16. Sala de paso
17. Salón
1 18. Escaleras de subida a
la puerta sellada

0 15 M

196
SYMBAR 8
Lo que hace que su visión sea particularmente A menos que los personajes jugadores hayan ayu-
extraña es que su expresión facial y su postura dado a repeler hace poco un ataque, hay 1d10+10
sugieren un agotamiento absoluto –sus ojos es- criaturas frustradas (con las estadísticas de ma-
La personificación
tán vidriosos, la piel que los rodea es oscura, y nagaal adulto de la página 67 del Códice de mons-
del Todo Armónico
tiene la boca entreabierta–, como si le exigiera truos), dispuestas a detener su intromisión.
todo su esfuerzo mantenerse erguida. Si la libe- A derecho e izquierda del altar de sacrificios, La estatua de tamaño
ran del parásito, la Tejedora y su tejido tardarán ocultas entre las raíces moribundas, hay dos humano del atar de
varios meses en recuperarse. trampillas, cada una de 1x1 metros. Quienes se sacrificios, de un metro y
No importa lo que los personajes jugadores acerquen a estas trampillas y superen una tirada medio de alto y hecha de
hagan o digan, ella no reaccionará, ni con pa- de Atento pueden sentir una intensa y punzante piedra, es una represen-
labras, ni con gestos, ni con expresiones facia- ola de malestar que los barre; los personajes con tación del Principio del
les. Lo mismo ocurre si se le acerca la princesa la habilidad Ojo místico pueden ver cómo surge Todo Armónico. Muestra
Geliael o cualquier otro, con dos excepciones. La corrupción de los agujeros y tener una visión de
un humano musculoso
visión de Aluin le provoca una sonrisa cansada, una intensa ola de oscuridad burbujeante situa-
y sin seño con los ojos
aunque sea por un instante. Y si Yeleta se acerca, da allí abajo, a la espera de ser liberada. Puedes
cerrados y la cabeza in-
Valarai-Aia se detiene, hace contacto visual con leer más información sobre las trampillas en el
la bruja, y le lanza un solemne asentimiento en cuadro de texto titulado Los residuos de Haman. clinada ligeramente hacia
agradecimiento. Los personajes jugadores que dediquen un atrás, las piernas abiertas
tiempo a buscar objetos bajo las raíces pueden, y los bracos extendidos
Pirámide – Planta baja con tiradas de Atento, encontrar dos curiosida- hacia delante, con las
La sección inferior del zigurat mide 70x70 me- des de la tabla 7 (página 96), quizás en las ha- palmas hacia arriba.
tros en la parte exterior, y unos siete metros de bitaciones de los sacerdotes. Por otra parte, solo Quien examine la estatua
altura. Tiene tres entradas: la puerta doble del hay un descubrimiento importante que hacer: un con cuidado y supere una
centro conduce a la cámara ceremonial, mien- pasadizo secreto bajo el altar de sacrificios que tirada de Atento notará
tras que las puertas simples dan acceso a las conduce a una cámara subterránea, que a su vez
molduras poco profundas
residencias de los sacerdotes y de los sirvientes contiene una gran cantidad de objetos de valor.
en las palmas y en el altar
respectivamente. Todas las habitaciones están Para más detalles sobre el pasaje y la cámara,
bajo sus pies, como si la
cubiertas con las raíces miceliales de la Tejedo- consulta El tesoro oculto, en la página 201.
ra, en su mayoría marchitas o moribundas, sobre estatua sostuviera algo
todo en la gran sala del templo y en el pasillo de Pirámide – Planta media en las manos y estuviera
la entrada, donde la vegetación está claramente La primera planta carece casi por completo de de pie sobre algo. Puedes
pisoteada y golpeada por criaturas. las raíces que cubren la planta baja. Aquí es leer más información al
Las habitaciones exteriores no tienen ningún donde los teoúrgos realizaban sus prácticas sa- respecto en la sección
tipo de mobiliario, y los mosaicos que cubrían gradas, con el objetivo de «perfeccionar la hu- titulada El tesoro oculto.
las paredes de los oratorios, el comedor de los manidad» –una especie de laboratorio donde el
sirvientes y las residencias de los sacerdotes los poder de los dioses (la corrupción) se infundía
rompió el micelio. Dos managaals siguen atra-
pados en hibernación, enterrados bajo raíces si-
nuosas y atados por su poder –uno en el oratorio
del noreste y otro en la cocina, que Haman Dakh
abandonó para que despertaran solos. Los per-
Los residuos de Haman
sonajes jugadores que tocan la capa de vegeta- Las trampillas del suelo de la sala del templo conducen a los horribles
ción para ver lo que esconde debajo deben tener residuos generados por las ceremonias de los teoúrgos –cuerpos
cuidado. Rasgarlo de forma imprudente hará que desechados, rotos y deformados, a menudo rebosantes de corrupción.
la criatura despierte de inmediato y cargue ha- En los túneles naturales bajo el zigurat, estos cadáveres se han podrido
cia ellos en un frenesí frenético; si los jugadores y fermentado a lo largo de los siglos, y han terminado por fusionarse en
declaran de manera expresa que sus personajes tres horribles abominaciones que esperan ser liberadas.
actúan con precaución, realizan una tirada de Las trampillas se abren fácilmente gracias a los anillos de hierro
Discreto. El fallo significa que el managaal des- fijados en el mármol, pero con suerte los personajes jugadores las de-
pierta como se ha descrito antes. jarán cerradas. Si ignoran la sensación de malestar y abren una de las
Entrar en la sala del templo es como entrar en trampillas, cualquiera dentro de dos acciones de movimiento sufre de
un nido de arañas, con el suelo, las paredes, las inmediato 1D8 puntos de corrupción temporal. Quienes sean tan necios
columnas y el techo cubiertos de micelio enne- como para bajar a las cuevas, a pesar de la ola de corrupción y de los
grecido, parecido a telarañas. La única excepción sonidos de arrastre, gruñidos y ronquidos surgidos de la oscuridad, ten-
es el suelo alrededor del robusto altar de sacrifi- drán por delante una dura batalla. Cada una de las tres abominaciones
cios con una estatua cubierto de raíces, así como informes tiene las estadísticas de una abominación primigenia (página
un pasillo que conduce a la puerta doble. Aquí es 226 del manual básico), con los añadidos de Aura nociva (III, corrup-
donde los dos monstruos reúnen a sus guerreros ción), Descomunal (II) y Devorador (II).
recién despertados hasta ser lo bastante numero-
sos como para lanzar otro asalto al Árbol Madre.

197
en individuos más o menos dispuestos, con la cubierta superior de la nave de la corona se fun-
esperanza de desbloquear su divinidad innata. dieran con la piedra circundante.
Las ceremonias solían celebrarse en la sala del En esta planta no hay mucho que encontrar.
templo, pero todos los preparativos y los estu- Todo está enmohecido, pelado o resquebrajado.
dios teoúrgicos sobre la naturaleza de la exis- Sin embargo, hay dos excepciones: la superfi-
tencia y la humanidad tenían lugar en la planta cie reflectante de 2x3 metros en la pared norte
del medio, en los laboratorios de Haman Dakh. del salón, descrita con más detalle en la sección
La fila de pequeñas cámaras a lo largo de la Investigaciones (página 202) y la otra una bal-
pared norte servían como incubadoras y celdas dosa suelta en el centro del corredor, que puede
para los sujetos de investigación más reacios – detectarse con una tirada de [Atento –5]; solo se
asesinos, traidores e insurgentes, y prisioneros permite un intento por hora de búsqueda. Oculta
de guerra de las clases altas del enemigo. Uno bajo la baldosa hay una caja con una pátina de
de ellos sigue vivo, encerrado en la celda más cobre con un orbe de cristal dorado del tamaño
grande. Es una muerta viviente, tiene el cuerpo de un puño. Alguien con la habilidad Ojo místi-
enroscado en una bola y resulta imposible de ali- co o formación en una tradición mística y que
sar. Su piel marrón dorada está seca, tiene el pelo supere una tirada de Atento puede sentir que el
blanco grisáceo y repartido alrededor, con varios objeto está cargado de energía mística, aunque
metros de largo. Ya no puede hablar, solo gemir, su propósito no está claro.
pero sus ojos arden con el inconfundible anhelo En realidad, este es uno de los tres orbes ne-
de la dulce liberación de la muerte. cesarios para abrir el pasaje secreto bajo el altar
Fuera de las celdas hay tres pilas llenas de un de sacrificios de la sala del templo. Haman Dakh
líquido negro y aceitoso. Los personajes con Ojo y su mano derecho llevan cada uno otro orbe,
místico pueden saber, sin tiradas, que el lodo es uno rojo y otro negro. Puedes encontrar más in-
muy corruptor –no tan potente como el agua vil formación sobre su funcionamiento en El tesoro
(consulta la página 68 del Códice de monstruos), oculto de la página 201.
pero se le acerca. Los personajes jugadores con
formación en una tradición mística pueden lle- SUCESOS
gar a la misma conclusión con una tirada de In- Ya hemos comentado que los personajes juga-
teligente. Cualquiera que caiga en una pila sufre dores pueden buscar el Árbol Madre por varias
dos puntos de corrupción temporal por turno, sin razones, aunque lo más probable es que sea para
posibilidad de evitarla. rescatar a la Tejedora junto a las brujas y el Pacto
El mobiliario de los laboratorios está desgas- de Hierro, o después de investigar la nave de la
tado por el paso del tiempo, aunque contiene corona y hallar las pistas que apuntan a la pirá-
algunos objetos interesantes. Quienes hurguen mide de los teoúrgos. En cualquier caso, el orden
entre la capa de suciedad que cubre el suelo, una en que hagan las cosas tendrá un gran impacto
tirada de Atento revela un puñado de herramien- en el futuro de Symbar.
ta de bronce –una sierra para huesos, un bisturí Tanto los guerreros de la Soberana como los
y tres pares de tenazas, sin pátina alguna y del managaals quieren que la Tejedora muera, o al
todo funcionales. Todo ello se considera un Te- menos que deje de hacer lo que hace. Si los per-
soro místico y juntos añaden un +3 a las tiradas sonajes jugadores matan o ahuyentan a Xanathâ,
de éxito para realizar el ritual Modelar la carne su compañera parásita, y dejan el árbol sin vigi-
(valorados en 200 táleros cada uno, o 400 para lancia, uno de estos grupos entrará en acción –los
un hechicero). Si faltan dos o más objetos, el bo- managaals si los personajes abandonan por com-
nificador solo es un +1. pleto la localización de aventura, y los guerreros
Por último, cabe señalar que esta planta es don- de la Soberana si se dirigen a la pirámide. En ese
de Haman Dakh pasa la mayor parte del tiempo, caso, Valarai-Aia probablemente será asesinado,
a menudo lamiendo el lodo corrupto de las pilas con las consecuencias descritas en el cuadro de
para llenarse de corrupción, que luego utiliza para texto Las ataduras están rotas de la página 200.
regurgitar nuevos retoños de managaal. Consulta A continuación, presentamos una serie de
más detalles en Los managaals de la página 200. escenas que es probable que sucedan durante
la estancia de los personajes jugadores en esta
Pirámide – Planta superior localización. En este punto lo más importante es
La tercera planta está dividida en cuatro seccio- que encuentren La visión del alado, un artefacto
nes, formados por dos habitaciones, un salón y que puede guiarlos en su búsqueda continuada
un corredor que sirve como recepción y sala de del Trono de Espinas.
reunión. Solía haber una escalera de las habita-
ciones al techo del zigurat, pero las puertas de Los guerreros de la Soberana
piedra del techo fueron selladas antes de la bata- Es muy posible, aunque difícil, alcanzar las raí-
lla de Symbar, con el mismo tipo de rituales que ces del Árbol Madre sin que los detecten los gue-
hicieron que las puertas entrada y salida de la rreros de Arna. Acercarse a hurtadillas al tronco

198
SYMBAR 8
por la noche solo requiere una tirada de Discreto; estar bien (tiran los jugadores). Los aliados que los
a plena luz del día la tirada es [Discreto –3]. Si los acompañen no llegarán al árbol a tiempo, sino que
personajes jugadores (o cualquiera de sus com- se retiran en otra dirección, con su propio grupo de
¿Por qué vivo?
pañeros) resultan detectados, pueden huir o que- managaals detrás.
darse y luchar. Los treinta guerreros del puesto Pase lo que pase, Xanathâ se unirá a la cruen- Uno podría preguntarse
avanzado, tres líderes de escuadra i la coman- ta refriega, en un principio del lado de los perso- por qué los guardia-
dante Arna tienen órdenes de matar a cualquier najes jugadores. Aunque después… nes de Symbar no han
intruso que encuentren. descubierto y matado a
Los intentos de escabullirse hasta el campa- Xanathâ la araña parásita. La res-
mento a través del terreno algo ondulado están Xanathâ se describe con más detalle en El rena- puesta es simplemente
condenados a fracasar durante el día. Sin embargo, cer del Rey Araña (página 204). La corrupción que Geliael y los otros
una persona ingeniosa podría hacerlo por la no- pura que lleva en el cuerpo, destinada al ritual
tienen órdenes de no
che –tal vez algún tipo de distracción podría atraer que traerá de regreso al Rey Araña, ha afectado
molestar a Valarai-Aia,
la atención de los guerreros, o quizás una sombra a su espíritu y la ha vuelto agresiva y dominan-
y que durante mucho
solitaria pueda acercarse con sigilo a uno o varios te. Pero esto está mitigado en cierto modo por
centinelas. Deja que los jugadores improvisen, y la magia pura que su hija Karathran robó para tiempo interpretaron
asegúrate de recompensar las buenas ideas con la ella del nodo de poder de la huldra del interior que el debilitamiento
misma generosidad que castigas las malas. de Karvosti. Y ahora ella también ha consumido de las ataduras estaba
Cuán difícil resulta derrotar a Arna y a sus gue- las energías supresoras de las ataduras creadas relacionado con el oscu-
rreros en combate depende sin duda del número de por Valarai-Aia. recimiento general de la
aliados que participen en la lucha. Con tres grupos Estas fuerzas primarias y la interacción entre región de Davokar. Una
de búsqueda de su lado, los personajes jugadores ellas hacen que la araña gigante sea imprede- vez se dieron cuenta de
solo tendrán que enfrentarse a la comandante y a cible. Ya ha robado suficiente energía de la Te- que la Tejedora estaba
sus dos guardaespaldas (con estadísticas de líder jedora para completar su ceremonia, aunque la
en peligro, (desde una
de escuadra); disponer de dos aliados añade núme- corrupción la ha hecho glotona de más, y el largo
perspectiva humana)
ro de pj guerreros; y con solo un aliado deberán ha- periodo de tiempo que llevan juntas también la
pasó mucho tiempo
cer frente a la mitad de la fuera total del enemigo. ha convertido en protectora de la indefensa elfa
Por su cuenta, los personajes… bueno, pues contra de la eternidad. A pesar de las circunstancias, la antes de que se sintieran
todo el puesto avanzado, con la posible excepción primera reacción de Xanathâ al encontrarse con preparados para actuar,
de quienes estén de patrulla. los personajes jugadores será atacar, un ataque y entonces llegó la
Por último, ten en cuenta que el puesto avan- que solo podrá detenerse mediante la persua- Promesa de la Sobera-
zado puede evitarse por completo si los persona- sión. Cada turno se permite un intento, con una na. Debido a la falta de
jes jugadores bajan al suelo a bastante distancia tirada de Persuasivo si los personajes jugadores iniciativa de la apática
del Árbol Madre. Entonces puedes utilizar las di- la conocen de antes (en la Tumba de los Sueños princesa, Ardil ha estado
rectrices de La búsqueda de tesoros (página 169) Moribundos), de lo contrario [Persuasivo –1]. esperado órdenes de
para determinar qué aguarda a los personajes en Una vez calmada, puede iniciarse una con-
los Salones de las Mil
esa zona en particular. versación, que en este caso tiene lugar de forma
Lágrimas. Sabe que
telepática entre la araña y uno de los personajes
debe actuar, pero teme
Fuego cruzado jugadores. En función de lo que digan o pregun-
Con independencia de cómo (o por qué ruta) se ten los personajes, puede ofrecer la información atraer la Promesa de la
acerquen al Árbol Madre los personajes, los ma- siguiente: Soberana o la oscuridad
nagaals es probable que detecten y vean a los in- despertada al escondite
trusos como una amenaza a sus posibilidades de  Está aquí para alimentarse del poder de la de Valarai-Aia.
llegar hasta la Tejedora, o como una amenaza en elfa; lo necesita para traer de vuelta a su hijo,
general. Haman Dakh enviará a todos los mana- Angathal Taar.
gaals disponibles a atacar el árbol. El director de  El hijo debe regresar y guerrear de nuevo,

juego decide si esto ocurre, en cuyo caso el nú- para restaurar el equilibrio y evitar que los
mero de managaals adultos deberá equilibrarse humanos destruyan el mundo. Ese fue siem-
con la capacidad de los personajes jugadores. Sin pre su propósito, nada más.
embargo, sugerimos que haya suficientes bestias  Hay que proteger a la Tejedora elfa. Es hermo-

para animar a los personajes a buscar una posi- sa, el alma más bonita que Xanathâ haya cono-
ción más defendible dentro del árbol. cido nunca. Pero también está débil, más débil
Una vez en la cámara del centro del roble gigan- que cuando se conocieron, a punto de cruzar al
te, los managaals solo pueden llegar a ellos a tra- mundo donde solo moran los espíritus.
vés de las cuatro grietas lo bastante amplias para
pasar –en otras palabras, desde cuatro direcciones A menos que la perspectiva de un Rey Araña re-
diferentes, aunque solo uno cada ve desde cada nacido lleve a los personajes a atacar, pueden per-
dirección. Eres libre de dejar que el azar decida suadirla para que deje a la Tejedora a su cuidado.
cuánto tiempo dura la lucha antes de que aparezca Aunque primero hay que convencerla de su firme
Xanathâ desde el subsuelo; 1d4+2 turnos podrían deseo de proteger a Valarai-Aia y de atender sus

199
heridas espirituales. Si los personajes jugadores
Ágil 13 (-3), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
no parecen de confianza en este sentido, tal vez Discreto 11 (-1), Fuerte 9 (+1), Inteligente 17 (-7),
una referencia al Pacto de Hierro y a los guardia- Persuasivo 5 (+5), Tenaz 7 (+3)
nes de Symbar haga que la araña se sienta lo bas-
Habilidades Acróbata (principiante), Atributo
tante tranquila como para marcharse. excepcional (Inteligente, adepto)
Armas Mordedura 4, más veneno 4 duran-
La araña blanca Xanathâ
Diestro te 4 turnos
«Los hilos del destino tiemblan mientras tejo
el futuro». Armadura Placas quitinosas 4
Defensa –13
Cuando Symbaroum era joven, Xanathâ ya era Resistencia 10 Umbral de dolor 5
vieja, y la venerable bestia araña se encontró con
Equipo Ninguno
que los poderosos príncipes de Symbar le daban
caza por deporte. Huyó al Inframundo, pero ni Sombra Láminas de hollín flotando bajo
siquiera allí la dejaron en paz, por lo que usó po- un resplandor de luz cegadora
(Corrupción: 2).
deres místicos para cruzar al Mundo de los Espí-
ritus, donde esperó su momento. Tácticas: Xanathâ es astuta y planea muchos
Es una araña de color hueso pálido con un pasos por adelantado. Si debe luchar, utiliza sus
telarañas casi vivas para atrapar a los enemigos
cuerpo tan grande como un ogro, cubierta de
y luego atacarlos con escupitajos venenosos. Si
cicatrices todavía más pálidas de innumerables eso no es suficiente, se echará atrás y variará
batallas. Por lo general, sus ojos compuestos es- su estrategia. Solo utiliza su mordedura como
tán situados a un metro del suelo, aunque sus último recurso, si se ve acorralada.
largas patas le permiten levantar el cuerpo tan
alto que puede mirar desde arriba incluso al Los managaals
aventurero más alto. Habla por telepatía, en imá- Su nombre era Amaron, el último Haman Dakh
genes, lo que significa que ignora las barreras de Symbar, y su mano derecha y supuesto su-
lingüísticas. También puede expresarse verbal- cesor se llamaba Selofarg. Fueron ellos quienes
mente, pero solo en forma de siseos penetrantes lideraron la exploración de las limitaciones hu-
y, en el mejor de los casos, en un dialecto bárbaro manas, las barreras que según las enseñanzas
largo tiempo olvidado. de Haman impedían que la humanidad alcan-
zara su potencial divino. Cuando la batalla de
Raza Bestia (araña) Symbar resultó inevitable, se sometieron a la
ceremonia que había mostrado el mayor poten-
Desafío Difícil
cial, acelerada por sustancias y armonías con
Rasgos Arma natural (II), Duro (III), Escu- efectos más inciertos. Su objetivo era contribuir
pitajo venenoso (III), Pies ligeros, a la defensa de Haman y Symbar, y en ese sen-
Telaraña (III), Venenoso (III)
tido tuvieron éxito. Fueron exaltados; se convir-
tieron en managaals y engendraron todas las
bestias oscuras homónimas que ahora vagan
por la región de Davokar.
Los dos sumos sacerdotes han conservado
gran parte de su agudeza mental, aunque confu-
Las ataduras están rotas sa por un ardiente deseo de sangre y corrupción.
Su objetivo es liberar Symbar de las ataduras de
Si Valarai-Aia muere o se le impide continuar su tejido de alguna forma,
la Tejedora, y para ello necesitan guerreros –des-
es solo cuestión de tiempo que Symbar se convierta en un infierno de
pués del primer ataque saben que el enemigo es
abominaciones furiosas y muertos vivientes famélicos. Alrededor de
poderoso, y no ven ninguna razón para arriesgar
una docena de monstruos temibles también rondarán las ruinas en
sus preciosas vidas. En su lugar, pasan la mayor
busca de carne fresca –incluido el dragón Fofar y las tres criaturas de
parte del tiempo sumergidos en los estanques de
debajo del zigurat.
lodo corruptor, llenándose de oscuridad y soltan-
El ritmo de oscurecimiento, y quienes despiertan debido a este, son
do retoño tras retoño. Luego los encierran en cel-
decisión del director de juego, con el objetivo de crear un final emo-
das hasta que los someten, después de lo cual se
cionante. Sin embargo, lo ideal es que los personajes jugadores visiten
les permite beber del agua manchada para vol-
el Castillo Espina antes de que se complete el oscurecimiento. Quizás
verse managaals grandes y fuertes.
Fofar el Destructor despierta justo cuando los personajes abandonan la
El número de managaals dentro del zigu-
ciudad en ruinas; podrían oír su estruendoso rugido mientras levantan
rat, además de los antiguos teoúrgos, depende
el campamento, tal vez lo vean desde la distancia, dando vueltas en el
en parte de las acciones de los personajes ju-
cielo, antes de salir volando con prisa hacia el sur.
gadores. Si no se han acercado al Árbol Ma-
dre y provocan que las bestias ataquen, toda

200
SYMBAR 8
la fuerza sigue allí, descansando y esperando
Resistencia 11 Umbral de dolor 16
en la sala del templo –1d10+10 criaturas con
estadísticas de managaal adulto en la página Equipo Ninguno
67 del Códice de monstruos . Amaron y Selofarg Sombra Púrpura que cambia a negro
es probable que se encuentren en la primera intenso a medida que acumula
planta, flotando en los estanques o listos para más corrupción (consumido por la
corrupción).
la batalla con 1d4+4 retoños situados entre
ellos y el enemigo. En el primer caso, cuatro de Tácticas: Los managaals primigenios prefieren
los retoños están encerrados en la celda más no arriesgarse; son dioses y no deben mancharse
alejada hacia el noreste. enfrentándose con seres menores. Comienzan
usando sus poderes místicos y habilidades em-
Es imposible razonar con los managaals, aun-
belesadoras para apoyar a sus secuaces, aunque
que sí escapar –las criaturas defienden su hogar sin duda lucharán por sus vidas si no hay otra
y su fuente de corrupción, pero no están intere- opción, después de intentar dominar al enemigo
sados en perseguir a los intrusos que huyen. Sin para someterlo.
embargo, harán una excepción si alguno de los * Los managaals primigenios comienzan la esce-
personajes tiene una Corrupción total de 5 o más: na con 1D6 puntos de Corrupción acumulada.
en ese caso, ni los adultos ni los retoños podrán ** Consulta Yndaros – La estrella más oscura,
controlar su hambre, a pesar de las órdenes de página 75.
Haman Dakh.
El tesoro oculto
Managaal primigenio El zigurat de los teoúrgos está situado sobre
Amaron y Selofarg se expusieron a la desco- uno de los mayores tesoros de la ciudad, aun-
nocida ceremonia de exaltación, en un intento que no es de fácil acceso. Para abrir la escalera
desesperado de defender la ciudad, pero tam- (de alrededor de 2×1.5 metros), primero hay
bién porque se dieron cuenta de que nunca ten- que apartar a un lado el robusto altar de sa-
drían otra oportunidad de probar los poderes crificios, lo que requiere colocar los tres orbes
de la divinidad. Y así es como se ven a sí mis- de cristal del tamaño de un puño cerrado –uno
mos ahora: como exaltados, dioses, destinados dorado, otro rojo intense y otro negro– en el lu-
a conquistar el mundo y modificarlo según sus gar correcto. Estos lugares se han descrito an-
necesidades. tes, y las molduras de las palmas de las manos
En apariencia se parecen a sus creaciones, los y entre los pies de la estatua son visibles para
managaals, pero más erguidos y con rasgos más quien esté atento. La pregunta es: ¿Qué orbe va
humanos y ojos centrados, menos confundidos en cada sitio?
por la sed de corrupción. No llevan ropa, solo una Los personajes jugadores tendrán que averi-
gruesa cadena alrededor del cuello, cada una guarlo por ensayo y error, a menos que uno de
unida a un orbe de cristal separado del tamaño ellos haya leído el diario de la líder de la expe-
de un puño, uno rojo y otro negro. dición Vidina, donde describe su viaje al Templo
de la Exaltación –el orbe dorado va en la mano
Raza Fenómeno izquierda, el rojo intenso en la derecha y el ne-
gro sobre el altar, entre los pies de la estatua.
Desafío Difícil
Esto puede parecer sencillo; al fin y al cabo, solo
Rasgos Acaparador de corrupción (III)*, existen seis combinaciones posibles. El problema
Alado (I), Arma natural (III), Hip- es que colocar mal los orbes provoca una ola de
nótico (III), Robusto (II), Sed de corrupción como la generada por el ritual La per-
sangre (III)
dición del cuervo: quienes se encuentren a una
Ágil 13 (-3), Atento 9 (+1), Diestro 5 (+5), acción de movimiento sufren 1d10 puntos de
Discreto 7 (+3), Fuerte 11 (-1), Inteligente 10 (0), corrupción temporal. Además, el mecanismo de
Persuasivo 15 (-5), Tenaz 10 (0)
cierre permanece bloqueado y cada intento falli-
Habilidades Aliento negro (maestro), Domi- do ocasiona el mismo resultado.
nación (maestro), Líder (adepto), Quienes logren empujar el altar a un lado
Rituales (maestro: Convocar demo- (esto requiere un valor de Fuerte combinado
nio, Esclavizar, Modelar la carne,
de 25) encontrarán una escalera que desciende
Nigromancia, Paseo dimensional**,
Simpatía negra), Someter voluntad hacia la oscuridad. Después de solo un par de
(maestro) metros alcanzan un túnel encalado que recorre
siete metros antes de dar una pequeña cámara,
Armas Mordisco 9
Persuasivo donde los sacerdotes trajeron algunos tesoros de
la pirámide cuando el enemigo se acercó a las
Armadura Piel gruesa 3 murallas de la ciudad. En otras palabras, hay
Defensa 0 muchos hallazgos interesantes por hacer:

201
Los diarios: Amaron y Selofarg hicieron llevar sus En el centro de la agrietada pared norte del
diarios de investigación más importantes a la cá- salón de la segunda planta hay una superficie
mara en un cofre de madera, ahora ya deteriorado. reflectante de dos metros de alto y tres de ancho.
Veinticuatro tomos de cuero con páginas de per- Una tirada de Atento revela ligeras ondulaciones
gamino hechas de piel de becerro y dispuestos en en la superficie, apenas perceptibles, en respues-
una pila desordenada directamente sobre el suelo. ta a cualquier movimiento en el salón; acercarse
Están dañados y arrugados, aunque son legibles y golpear con fuerza la superficie realza el efecto,
de nuevo por un maestro alquimista que supere casi como cuando se golpea el mercurio líquido.
una tirada de Inteligente para cada libro. Escritos El espejo no tiene marco, pero al limpiar la sucie-
en symbarano, los textos presentan los resultados dad de la pared aparecen caracteres cuneiformes
de horribles experimentos relativos a modelajes de symbaranos interpretables por alguien con Estu-
carne, el incremento de la corrupción y simbiosis dioso (maestro): «La visión del alado – El Symbar
demoníacas –todo ello con el noble propósito de del emperador bajo el esplendor del amanecer».
alcanzar los ideales del Todo Armónico y desper- El espejo es un artefacto que consiste en un
tar la inherente divinidad de la humanidad. El uso líquido cargado de mística. Los teoúrgos lo here-
concreto de los diarios depende del director de jue- daron de un troll cacique al que secuestraron y
go, aunque son muy valiosos (al menos 200 táleros estudiaron en su búsqueda para resolver el enig-
por cada volumen restaurado). ma del ciclo de vida multietapa. Al fin lograron
entender su poder y vincularse a él, aunque nun-
Los sarcófagos: Sacados de la nave de la corona, los ca lo vieron como algo más que una curiosidad
ataúdes de piedra de Arlantor y del señor de la gue- –algo utilizado para impresionar a los visitantes
rra Xakarak –la fundadora de la Iglesia de Haman y nobles y a emisarios lejanos.
su esposo– fueron almacenados en el zigurat. Están Si alguien pone una mano contra la superficie
apoyados contra una de las paredes de la cámara, (a costa de 1d4 puntos de corrupción temporal),
sin adorno alguno, y son algo más grandes que un el reflejo se convierte en una vista en movimien-
humano adulto. Una tirada de Atento dirigida a los to de Symbar, como lucía la ciudad media docena
ataúdes revela sonidos de arañazos débiles prove- de años antes de su caída –en realidad, la vista de
nientes del de la derecha; las ataduras de la Tejedo- la sacerdotisa vinculada al artefacto, mientras se
ra no han alcanzado la cámara y la corrupción de la elevaba sobre la ciudad con sus alas. El director de
zona ha levantado ambos cadáveres de la muerte: juego puede leer el texto siguiente al grupo o ajus-
Arlantor como una moratumbas (página 231 del tar la descripción en función de sus preferencias:
manual básico), y Xakarak como un señor de la
cripta (página 145 del Códice de monstruos). Una «Ves directamente un sol que se eleva sobre ma-
tirada de Atento con la habilidad Ojo místico indica jestuosas montañas, entre picos harinados. La
que los ataúdes emanan corrupción. perspectiva te dice que la criatura por cuyos ojos
Hacen falta herramientas robustas para y una ves se eleva en el cielo, a una altitud muy superior
tirada de Fuerte para abrir las tapas cuidadosa- a los doscientos metros. Tus ojos se vuelven hacia
mente selladas de los sarcófagos. No contienen el suelo, a una ciudad en la sombra, con luces que
tesoros dignos de mención –las enseñanzas de brillan a través de ventanas y espacios abiertos,
Arlantor afirman que los humanos deben en- provenientes de los fuegos que arden por la noche.
frentarse a la otra vida desnudos, sin posesiones. A medida que la luz del sol acelera por el pai-
saje y la ciudad emerge de la sombra de las mon-
El oro del templo: Dos grandes urnas de pie sobre tañas, te das cuenta enseguida de que lo que ves
el suelo contienen el copioso suministro de oro es Symbar. Sin duda distingues la falla escarpa-
del sacerdocio –quinientas una estatuillas del da y las aguas del norte. El palacio imperial en
tamaño de un pulgar, moldeadas a la perfección su risco también es fácil de identificar, aunque
para asemejarse a la estatua del altar de sacrifi- su aspecto es muy diferente al de hoy –al menos
cios de la sala del templo –la representación del cinco veces más grande que la ruina que queda,
Todo Armónico. Solo el oro vale casi 10.000 tá- rodeado de calles, casas y mercados, así como de
leros, pero si uno se toma la molestia de vender humanos hormigueando allí abajo, vestidos con
las estatuillas como unidades individuales, por ropas drapeadas de todos los colores, mirando al
ejemplo, a un coleccionista de curiosidades his- radiante heraldo del amanecer antes de conti-
tóricas, una tirada de negociación puede llegar a nuar con sus tareas diarias.
conseguir 40 táleros por pieza. También ves la nave de la corona con sus
inmaculados mástiles y sus velas de un rojo in-
Investigaciones tenso extendidas con la brisa de la mañana; el
Aunque dentro del zigurat aguardan muchos ha- zigurat en el que te encuentras ahora mismo se
llazgos interesantes, solo uno de ellos acercará a los eleva sobre los edificios circundantes, coronado
personajes jugadores al Trono de Espinas, el espejo por una bandera blanca como la nieve casi tan
que los sacerdotes llamaban La visión del alado. grande como la vela mayor del barco, estirada en

202
SYMBAR 8
un marco, con un símbolo que reconoces: el sím- y en qué contexto, aunque deben averiguar por sí
bolo de Haman Dakh. mismos la posibilidad de que el edificio redondo
Tienes una sensación de caída en la boca del es- albergue el Trono de Espinas.
Otros caminos
tómago mientras el observador acelera y se dirige
al Castillo Espina
hacia el norte. Es difícil distinguir los detalles de la LOS COMPETIDORES
gente, los edificios, los mercados y los jardines, pero Cuando los personajes jugadores lleguen a Sym- Si los personajes jugado-
puedes ver más banderas y más símbolos: una to- bar, las brujas intentarán formar una alianza de res no encuentran el
rre rascacielos cuya bandera marrón está adorna- inmediato para rescatar a la Tejedora; una alianza espejo del salón del zi-
da por un símbolo en forma de escalera; una arena lo bastante fuerte como para acabar con el puesto gurat, existen otras ma-
ovalada muy parecida a la Cúpula de Yndaros, con avanzado de la Soberana de la zona. Si los persona- neras de llegar al Castillo
el símbolo de una espada sobre un fondo rojo; y jes prefieren concentrarse en otra cosa, Yeleta de- Espina. En primer lugar,
entonces, junto a la orilla norte, en una península, berá esperar a que lleguen los reformistas antes de pueden seguir a alguna
vislumbras un enorme edificio redondo coronado lanzar su ataque, que tiene éxito con grandes bajas.
otra facción que sí en-
por una cúpula de cristal que brilla con la luz de la En ese caso la situación habrá cambiado cuando los
contró al espejo; tal vez
mañana, con una bandera negra adornada con un personajes lleguen allí –Xanathâ ha desaparecido y
incluso formar una alian-
símbolo en forma de rombo en pie. ha sido reemplazada por miembros de los guardia-
De repente, desciendes en picado hacia el sue- nes del Symbar, los guerreros de la Soberana han za con ese grupo, que
lo, dirigiéndote directamente a uno de los teja- muerto o han sido expulsados, y las monstruosas creen necesario contar
dos. Aunque solo por un instante, antes de estre- fuerzas de Haman Dakh han sido reducidas. Sin con refuerzos ante un
mecerte y hallarte mirando fijamente tu propio embargo, ninguno de estos grupos de búsqueda se supuesto enfrentamien-
reflejo ojiplático». ha preocupado de investigar el zigurat. to (casa Kohinoor, los
Si los personajes jugadores se han quedado reformistas o las brujas).
Cabe señalar que es el símbolo del último edi- muy atrás, es probable que la casa Kohinoor y/o También es posible que
ficio el que debe hacer reaccionar a los perso- Iasogoi Brigo acaben llegando, quizás también los una desertora de una de
najes, siempre que ya hayan visitado la nave de Intocables de la Antigua Sangre. Y si estos grupos
las facciones cuyos líde-
la Corona. Si los jugadores tienen poca memoria, consiguen derrotar a los managaals, de forma in-
res aspiran a sentarse en
pueden hacer una tirada de Inteligente cuando dividual o mediante algún tipo de alianza, sin duda
el trono se acerque a los
vean el símbolo por segunda vez, ya sea dentro despojarán la pirámide de cualquier objeto de va-
del zigurat o de la nave. En caso de tener éxito, lor –lo único que encuentran los personajes es La personajes, decidida a
recuerdan haber visto ese símbolo una vez antes, visión del alado, ya que es complicada de destruir. impedirlo (posiblemente
para reclamar el trono a
la menor oportunidad).
Castillo Espina
Si ninguna de las
Completamente ocultos bajo el manto de raíces, den encontrar el trono legendario, así como la in-
opciones presentadas
aunque magníficos, yacen los desmoronados blo- formación que conduce a Alberetor y al siguiente
parece apropiada, tal vez
ques de piedra negro grisáceos, apilados a hasta los episodio del Trono de Espinas. El lugar está oculto
doce metros de altura y distribuidos en un círculo bajo las raíces, por lo que los personajes necesitan la superviviente Asirial,
que hace que el castillo tenga más de trescientos las pistas del palacio imperial, el Árbol Madre y descrita en la página
metros de diámetro. La puerta de piedra revestida la nave de la corona para encontrarlo –algo que 217, pueda superar su
de hierro que tienes delante está a la sombra de casi todas las facciones de la zona esperan hacer, apatía y señalar a los
un techo con columnas, con cuatro estatuas medio aunque por diferentes razones. personajes la dirección
rotas de humanos encapuchados, los ojos cerrados correcta, aunque sin
y las manos extendidas hacia delante. Después de INCENTIVOS decir nada más sobre lo
tirar juntos para abrir la puerta, entras en la oscu- Existen dos razones principales para ir al castillo que le ocurrió en el salón
ridad, a un pasillo con un techo arqueado y pare- que antaño fuera el hogar de la Orden de Dakoth-
del trono. Por último, si
des blancas donde la pintura de cal todavía no se nic: reclamar el Trono de Espinas, o impedir que
los personajes cuentan
ha despegado. Te detienes donde el pasillo se bifur- otros lo hagan. Además, alberga conocimientos y
con la confianza de los
ca a izquierda y derecha, en completo silencio, en tesoros que encontrar, y que algunas expedicio-
completa quietud. No, no del todo. Pasos. Pasos que nes encontrarán más tentador que el legendario guardianes de Symbar,
arrastran los pies. Y un golpeteo rítmico, como de trono –en particular el grupo de Iasogoi Brigo y y existe el riesgo de
metal contra piedra. Al entrar en el resplandor de tu posiblemente los personajes jugadores. que alguien más pueda
fuente de luz, te sumerges de inmediato en el dulce encontrar el castillo, los
olor de la muerte lenta. La mujer de ojos nublados y TRASFONDO elfos pueden contar-
piel amarilla enfermiza se detiene, apoyándose con Había poco espacio para la moderación y la re- les el secreto, con la
pesadez en su bastón rúnico, y a continuación habla flexión en la cultura y la religión symbarana; era esperanza de que los
con la graznante voz de los muertos vivientes… un reino fundado en las interpretaciones más ex- personajes les ayuden a
tremas de las enseñanzas de Haman, enfocadas
detener a ese «alguien».
EL CASTILLO ESPINA ES donde tendrá lugar el clí- espiritualmente en la búsqueda de la divinidad y
max e la aventura; es donde los personajes pue- en hacer el cuerpo lo bastante fuerte para ostentar

203
El renacer del Rey Araña

Este grupo, que en realidad podríamos conside- cultivar la Creación, algo que Xanathâ ha en-
rar una facción como tal, aparece en un recua- contrado en abundancia en la Tejedora.
dro aparte porque su presencia en la aventura El director de juego podría permitir que no
no es tan segura como la de los otros grupos. solo Xanathâ, sino también su hija Karathran,
Depende del director de juego decidir si las ara- esté presente en Symbar –esta última en las
ñas deben tener un papel en la historia y, si es afueras de la ciudad en ruinas acompañada
así, cuán importante debe ser, en gran parte se- de una delegación de guardaespaldas envia-
gún lo sucedido en las anteriores aventuras del dos por Amah Ar-Haxas, la reina de los araks
grupo de juego. Si entran en juego, podrían ser de la región y la aliada más devota de Xana-
relevantes (como aliados o adversarios) en otras thâ. También se le unen algunas de sus crías
etapas de la visita de los personajes jugadores a (arañas batalladoras y cazadoras), además de
Symbar. un puñado de guerreros bestiaals. Su misión
Las arañas como facción fueron introducidas es sencilla: esperar el regreso de la araña ma-
en la aventura de la Tumba de los Sueños Mo- dre y luego escoltarla a la pirámide de Anghal,
ribundos, ampliada en Karvosti – El martillo de situada a mitad de camino entre Symbar y el
monstruos, y desarrollada todavía más en el Có- enorme cráter del noroeste. Aunque Karathran
dice de monstruos, en la forma de la raza arak. tiene un problema…
La antigua araña Xanathâ ha regresado a la re- Xanathâ ha cambiado bastante –quizás por-
gión de Davokar después de un largo descanso que engulló el agua vil, para guardarla dentro de
en el Mundo de los Espíritus, para descubrir que su cuerpo hasta la finalización de la ceremonia.
el mundo ha cambiado y se muere, y está a pun- Sea cual sea la razón, ha demostrado ser cada
to de ser destruido por el insaciable apetito de vez más capaz de una crueldad calculada, y an-
la humanidad por los recursos de la naturaleza. tes de abandonar Symbar, la antigua araña dejó
Ella y sus hijas están decididas a combatir a los claro que no se debe hacer ninguna concesión,
humanos, como las arañas durante la batalla de ni mostrar misericordia: el objetivo es lo único
Symbar y en la época del Rey Araña, a poder ser que importa. Karathran coincide con este obje-
con la ayuda de sus antiguos aliados –los elfos tivo, aunque está cada vez más convencida que
y los bestiaals. su madre quiere ir más allá del simple restable-
Su plan es volver a despertar a Angathal cimiento del equilibrio. Y la presencia de los fa-
Taar, o más bien hacer que renazca, para lide- náticos guardaespaldas de Amah Ar-Haxas que
rar a la creciente multitud de arañas y araks, aborrecen a los humanos no la tranquiliza en
así como a sus aliados. La ceremonia requiere absoluto.
tres ingredientes: corrupción pura (el agua vil Tanto si se han conocido antes como si no,
de la Tumba de los Sueños Moribundos ), magia Karathran podría elegir contactar con los perso-
pura (robada del nodo de poder de la huldra en najes jugadores con la esperanza de forjar una
Karvosti – El martillo de monstruos), y ecos del alianza (el director de juego decide si es apropia-
poder utilizado por los seres civilizados para do). Ha tomado una decisión y quiere ayuda con

Tabla 33: las tropas de Karathran

TIPO NÚMERO ESTADÍSTICAS NÚMERO AJUSTADO REFERENCIA


Arañas cazadoras ME Araña cazadora Códice de monstruos, pág. 146
Arañas batalladoras 4 Araña batalladora Códice de monstruos, pág. 146
Araks 5 Emponzoñador Códice de monstruos, pág. 13
Bestiaals 4 Rasgador/cazador Códice de monstruos, pág. 17

204
dos cosas. En primer lugar, hay que eliminar a
los araks de su grupo de manera que no levante
sospechas entre los bestiaals y sus crías, quizás
El regalo de Karathran
en una emboscada donde Karathran pueda en- Una de las glándulas venenosas de Karathran produce una sustancia
viar a los araks a explorar. que, aunque venenosa, confiere una larga resistencia a la corrupción
Una vez hecho esto, debe destruirse el cuer- de la naturaleza. El individuo mordido primero resulta afectado por un
po de Xanathâ y desterrar su espíritu de forma veneno Débil, aunque también recibe un modificador de –2 a todas las
permanente al Mundo de los Espíritus. A conti- tiradas de efecto para determinar la corrupción temporal ganada debido
nuación, hay que reunir tres partes de su cuer- al entorno (no se aplica a la corrupción obtenida mediante el uso de arte-
po y llevarlas a Karathran: una vejiga venenosa factos o generada por poderes místicos, tanto propios como ajenos).
llena de un líquido negro, un racimo de huevos Un efecto secundario que Karathran no menciona hábilmente es que
de color hueso pálido lleno de venas azules de la mordedura también establece un vínculo místico entre ella y el indivi-
la parte inferior de su abdomen y uno de sus duo mordido (puede detectarse con una tirada de Atento con Ojo místico
seis ojos, el que emite un brillo rojizo. Con esto o formación en una tradición mística). El vínculo permite a Karathran se-
en su poder, Karathran puede traer de vuelta al guir la pista de dónde se encuentran los individuos mordidos y también
Rey Araña. hace que tengan sueños frecuentes de ella y las arañas de Davokar.
Afirma que esto puede evitar una futura gue- Si se descubre, el vínculo puede romperse con el ritual Romper
rra de aniquilación entre humanos y arañas, conexión, aunque entonces la protección contra la corrupción también
pero no es lo único que ofrece: aunque no posee desaparece.
todo el poder de su madre, su mordisco puede
ofrecer cierta protección contra las energías co-
rruptoras, tal y como se describe en el cuadro de
texto El regalo de Karathran.
Conducta Completamente inmóvil

Karathran Raza Bestia (araña)


«Soy Karathran, hija de Xanathâ, madre de Desafío Difícil
muchas». Rasgos Arma natural (II), Duro (III), Escu-
pitajo venenoso (III), Robusto (I),
Karathran es la hija de la monstruosa araña Telaraña (III), Venenoso (III)
Xanathâ, una de las criaturas más antiguas de Ágil 13 (-3), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
la región, a la que dieron caza los grandes prín- Discreto 11 (-1), Fuerte 9 (+1), Inteligente 15 (-5),
cipes de Symbar. Su madre ha regresado hace Persuasivo 5 (+5), Tenaz 7 (+3)
poco de una larga estancia en el Mundo de los Habilidades Acróbata (maestro)
Espíritus, hito que ha dado a muchas de sus hi-
Bendiciones/ Pies ligeros
jas un nuevo propósito: hacer todo lo posible Cargas
para ayudar a la madre a devolver a la vida al
Rey Araña Angathal Taar. Armas Mordedura 6 más veneno 4 durante
Diestro 4 turnos.
Karathran aceptó agradecida su nuevo pa-
pel. Durante la ausencia de Xanathâ, observó a Armadura Placas quitinosas 4 (+2 por Robusto)
los humanos con una creciente preocupación, y Defensa –1
está de acuerdo en que hay que hacer algo. Di-
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
cho esto, ha llegado a respetar y comprender a
los bárbaros y sus brujas, y preferiría que no les Equipo Ninguno
lastimaran. Sombra Blanco centelleante como la nieve
En cuanto a su apariencia, Karathran se parece iluminada por el sol (Corrupción: 0).
a su madre en todo menos en el color: su capara- Tácticas: Karathran deja la lucha a su descenden-
zón es negro como la noche. También se comuni- cia, aunque las ayuda con sus telarañas y escupi-
ca de manera similar. Consulta la descripción de tajo venenoso. No disfruta matando, en absoluto,
Xanathâ en la página 200. pero acepta que a veces es un medio necesario
para lograr un fin.

205
el poder de los dioses, lo que significa corrupción. golpe de estado orquestado por los exaltados. El
Al mismo tiempo, los symbaranos sabían que la sumo sacerdote de Dakothnic y el emperador es-
noble búsqueda de la humanidad podía tener efec- taban de acuerdo: el poder del Trono de Espinas
tos perjudiciales en el mundo, que el mundo era nunca debe caer en manos de los teoúrgos.
una creación de lo divino, tan falible y frágil como Menos de un año antes de la batalla final de
la carne humana. Así pues, la tarea de custodiar Symbar, el sumo sacerdote huyó con todos los
y cuidar el Trono de Espinas recayó en la Orden que sabían cómo alimentar y preservar las es-
de Dakothnic –los sacerdotes con enseñanzas que pinas que cubrían el trono. Se fueron con todas
giraban en torno a la interacción de la humanidad las semillas que quedaban, y envenenaron los
con el mundo circundante y su impacto en él. esquejes y vides que cubrían el trono. Este quedó
El Trono de Espinas llegó a Symbar unos cua- atrás, vinculado al asombroso poder consumido
trocientos años antes de la caída de la ciudad, y es por la corrupción del nodo, y allí permanece has-
una de las principales razones por las que el reino ta el día de hoy –tentador, expectante, deseoso.
siguió creciendo y se convirtió en una potencia
tan importante. Los gobernantes de la ciudad, y DESCRIPCIÓN
finalmente los emperadores de Symbaroum, no El Castillo Espina se encuentra en una penín-
solo inspiraron grandeza, también tenían el poder sula, escondido bajo la cubierta de raíces. En el
de fortalecer literalmente a su pueblo y colmarlo exterior, el edificio circular no tiene más de doce
de una ferocidad fanática. Además, fueron capa- metros de altura, aunque es vasto –más de tres-
ces de «bendecir» las tierras y las aguas, hacién- cientos metros de diámetro– y en el interior, los
dolas más ricas y fértiles. Sin embargo, todo esto salones se adentran cada vez más en la roca con
tuvo un coste terrible, ya que aunque los propios cada círculo, de modo que el grueso vidrio de la
emperadores fueron bendecidos con un poder cúpula de cristal está situado a treinta metros
puro, libre de corrupción, la gente y la propia na- por encima del suelo del Salón de las Espinas.
turaleza comenzaron a mostrar signos preocu- Como la mayoría de los edificios de Symbar,
pantes –signos que empeoraron con los avances el castillo está hecho de piedra pulida gris oscu-
de los teoúrgos: modelaciones de la carne ritua- ro, con poderosas columnatas conectadas a las
les, pactos ceremoniales y nuevas sendas hacia la puertas dobles revestidas de hierro de las cua-
exaltación física y espiritual. tro entradas. Cada entrada está custodiada por
Fueron los sacerdotes de Dakothnic quie- estatuas en varias etapas de deterioro, cubiertas
nes hicieron que el emperador Symbar se diera de una fina malla de raíces, de cuatro metros de
cuenta de la gravedad de la situación: sobre que altura y sobre pedestales de un metro de altura.
la gente estaba una vez más a punto de destruir Todos son humanos, vestidos con capuchas que
el mundo, y a ellos mismos. Sin embargo, para llevan la marca de Dakothnic, de rostros severos,
entonces ya era demasiado tarde. El emperador ojos cerrados y manos extendidas hacia el mun-
había perdido el control, y a medida que la fuer- do que les rodea, con las palmas hacia arriba.
za del enemigo exterior (el Pacto de Hierro y sus La corrupción en la península es bastante se-
aliados) crecía, también lo hacía el riesgo de un vera, tanto en el suelo bajo la cubierta de raíces
caos interno, quizás una guerra civil, o tal vez un como en el interior del castillo. Los personajes
deben superar una tirada de Fuerte cada hora
para no sufrir 1d4 puntos de corrupción tempo-
ral, que no desaparece hasta que el afligido entra
en un área completamente inmaculada.
Los poderes del Trono de Espinas
El círculo exterior
El Trono de Espinas está conectado a un nodo místico extremadamente El círculo exterior de la estructura circular contie-
poderoso en el Ultramundo, a través de un enlace que atraviesa la eter- ne sobre todo residencias, fortificaciones y zonas
nidad. Sin su capa supresora de espinas, llamada rosáe por los sacerdo- de almacenamiento. Como se muestra en el mapa,
tes, la fuerza de sus energías es tan abrumadora que ninguna criatura muchas secciones están provistas de sótanos que
viviente puede soportar sus efectos –lo que sucede si alguien se sienta descienden hasta tres pisos bajo tierra, con alma-
en el trono se describe con mayor detalle en El poder despierta, en la pá- cenes y residencias para los novicios, aprendices
gina 212. Sin embargo, con rosáe en posición el efecto es manejable. Los y sirvientes de la orden. También hay un piso su-
detalles de lo que pasa si alguien se sienta en un Trono de Espinas res- perior que no se describirá en profundidad, for-
taurado y saludable se encontrarán en futuros episodios de esta crónica mado por habitaciones y pasillos vacíos.
de aventura, aunque ya podemos decir que una persona que se vincula a La sección sureste del círculo exterior pertene-
las espinas (como a un artefacto) y se sienta en el trono obtendrá unas cía a la Orden del Báculo, los temibles monjes gue-
habilidades y poderes tremendos –que se desvanecerán a menos que se rreros de Dakothnic que juraron defender el Trono
mantengan mediante visitas regulares. de Espinas de todo enemigo, tanto extranjero como
nacional. Las cocinas y comedores se encontraban
en el noreste, mientras que la sección noroeste

206
O

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10

9
5 7

1 2

CASTILLO ESPINA
1. Orden del Báculo 6. Salón
2. Cocina y comedor 7. Relicario
3. Sacerdotes 8. Gimnasio
4. Salas de lectura y 9. Salón de las Espinas
estudio 10.Aposentos privados de
5. Biblioteca la suma sacerdotisa

207
contenía residencias y salones para los sacerdotes. para soportar el poder divino, o al menos desha-
Por último, la sección suroeste contenía una biblio- cer algunos de sus efectos secundarios.
teca, cámaras de meditación y salas de lectura y Todavía atrapada en una de las celdas, detrás
exámenes para enseñar a los iniciados de la orden. de una puerta de piedra de un metro de grosor,
Los miembros vivían vidas ascéticas con pocas cerrada desde el exterior con tres gruesas barras
pertenencias personales, algo que se acentuó más de hierro oxidado, se encuentra la sobrina del úl-
con el tiempo, a medida que el resto del reino caía timo emperador, Savagarala, renacida mediante
lentamente en la oscuridad. En consecuencia, no una ceremonia destinada a liberarla de las limi-
hay nada de valor en el círculo exterior; todo lo que taciones innatas del cuerpo humano. Sus vecinos
queda son escombros en forma de artículos de vi- han logrado liberarse debido al debilitado estado
drio, metal y piedra agrietados, descascarillados o de las barras de hierro oxidadas, y ahora vagan
dañados de alguna otra manera. No obstante, hay libres bajo el manto de raíces, pero Savagarala
una excepción: un carillón de viento, descrito en no tiene ni la fuerza ni la movilidad para hacer
detalle en la página 216. Además, los personajes algo así. Su cuerpo desnudo, cubierto de escamas
que realicen una búsqueda minuciosa de las cata- negras, está demacrado y deshidratado, y sus ar-
cumbas bajo la sección sureste pueden encontrar ticulaciones parecen doblarse en todas direccio-
al único residente que queda del castillo... nes. Está acurrucada en el suelo como una ma-
Tres pisos más abajo, bajo los aposentos de la rioneta caída, pero viva, con la cabeza inclinada
Orden del Báculo estaban las celdas de la prisión hacia el suelo, la boca abierta como la de un pez,
donde los teoúrgos llevaron sus mayores fracasos, y con ojos de reptil parpadeantes ansiosos, famé-
a menos que se consideraran demasiado peligro- lica por el hambre inducida por la corrupción,
sos para ser examinados. Era responsabilidad de aunque incapaz de levantar los brazos y las pier-
los sacerdotes estudiar los efectos de la corrup- nas más de un centímetro o dos.
ción en el cuerpo humano, con el objetivo de curar
a los individuos que resultaran demasiado débiles El círculo interior
El círculo central del castillo consta de cuatro
grandes salones que estaban abiertos a todos los
miembros de la orden, aunque con ciertas restric-
ciones en función del estatus del individuo en la
La Orden del Báculo jerarquía. Los personajes jugadores deben cruzar
uno de estos salones de camino al Trono de Espi-
Los miembros que ocupan el castillo de la misteriosa Orden del Báculo
nas; cuál de ellos depende de su procedencia. Es
descienden de los guardianes del Trono de Espinas. En el momento de
probable que sus competidores lleguen a través de
la desaparición de la ciudad, la orden consistía en catorce maestros del
una (o más) de los otros salones. Hay una amplia
báculo, cincuenta y seis báculos rúnicos y cuarenta y nueve postulantes
escalera que conduce hacia el interior de estos sa-
sin báculo. Todos ellos huyeron antes de la batalla contra el Pacto de
lones, hasta una puerta de piedra de seis metros
Hierro; incluso preferían que el enemigo ganara, pero no pudieron luchar
de altura. Al otro lado de esa puerta se encuentra
contra su pueblo.
el Salón de las Espinas y su legendario trono.
Seis meses después de la batalla, doce guardianes regresaron y
obtuvieron el permiso del Pacto de Hierro para seguir vigilando el trono,
El relicario: En el relicario, la Orden de Dako-
aunque nunca más de doce individuos. Los guardianes eran relevados
thnic guardaba cientos de artículos confiscados
una vez al mes por los reemplazos enviados desde el castillo construido
o remitidos a ellos porque el poder divino que
a dos días de marcha hacia el oeste. El acuerdo solo lo conocían los
desprendían era tan poderoso que suponía una
principales maestros del báculo y báculos rúnicos de la orden, así como
amenaza para la humanidad y el mundo. Los sa-
la ubicación de Symbar y el verdadero propósito de los monjes guerre- cerdotes protegieron y estudiaron estos objetos,
ros. Esto resultó ser un error. buscando la manera de reducir sus efectos noci-
Cuando el nuevo castillo sufrió el primer ataque masivo de roecrá- vos sin disminuir el poder de los artículos.
neos, los magos no tuvieron ninguna oportunidad –quienes huyeron La primera cosa que hicieron los guardianes de
murieron, incluidos todos los que conocían el acuerdo con los elfos. El Symbar después de crear la cubierta de raíces y las
desastre tuvo lugar hace cinco siglos, y desde entonces las leyendas ataduras de micelio fue neutralizar esta colección.
de la Orden del Báculo sobre su historia y país se han ido diluyendo y La gran mayoría de los objetos fueron destruidos,
cambiando: la tarea de vigilar el Trono de Espinas ha quedado distor- quedando solo un puñado de tesoros místicos poco
sionada en la misión de mantener con vida al emperador y la vergüenza contaminados para los aventureros que más tarde
de haber dejado a su pueblo a merced del Pacto de Hierro ha derivado encontraron el salón. Ahora el relicario está com-
a que se culpen de la caída del emperador y de Symbaroum. A pesar de pletamente vacío – el balcón de madera que corría
estos malentendidos, una cosa es cierta: si los actuales miembros de la a media altura de los muros de diez metros hace
orden supieran dónde se encuentra Symbar, ¡arriesgarían gustosos sus tiempo que se derrumbó y se descompuso junto
vidas para limpiar la capital imperial de todas esas tinieblas! con los estantes que albergaba y los pedestales
de piedra que se levantan del suelo de mármol no
contienen nada más que polvo. Sin embargo, los

208
SYMBAR 8
curiosos y eruditos pueden hacerse una idea de La biblioteca: La colección de la gran biblioteca del
qué artículos se almacenaron aquí leyendo las ins- Castillo Espina contenía textos escritos en todo tipo
cripciones de las placas de cobre montadas en los de materiales: papel, pergamino, cilindros de co-
Ejemplos
pedestales (esto requiere una tirada de Inteligente bre y tablillas de piedra, así como vidrio en forma
de artículos
con Estudioso a nivel maestro). de azulejos u orbes. La biblioteca tenía dos gale-
rías superiores que bordeaban todo el salón, una La Corona de Attoan
Salón: La Orden de Dakothnic no adoraba a nin- situada a tres metros sobre el suelo, la otra a seis, suspende la gravedad,
gún dios, sino a un aspecto de la humanidad: la y ambas hechas de madera al igual que las sus es- aunque con el tiem-
capacidad de concentrarse, de focalizarse en cómo tanterías. Los estantes y las galerías se pudrieron po fríe el cerebro del
los pensamientos y acciones interactúan con el y desplomaron hace mucho tiempo, al igual que portador.
entorno. Por lo tanto, el santuario del castillo di- los escritorios de lectura que una vez cubrieron la
fiere en un aspecto clave de lo que la mayoría de mayor parte del piso inferior. Aunque quienes se La Llave de Elian abre
los ambrios y miembros de los clanes asocian con tomen el tiempo de buscar por las paredes pueden
cualquier puerta, aun-
los templos o capillas –no hay símbolos de dioses, hacer algunos descubrimientos interesantes.
que a veces hace que
no hay podio ni altar desde el que mirar arriba. Todo el material parecido al papel se ha des-
lleven a mundos más
En su lugar, el salón del castillo es una sala con compuesto y junto con los muebles ha creado
pilares de suelo plano y paredes lisas, cuyo único una capa de mugre que cubre las paredes. Quie- oscuros.
rasgo distintivo es el símbolo de la orden sobre la nes contribuyan pueden realizar dos tiradas de
pared sur, hecho de azulejos blancos y negros que Atento por hora de búsqueda. Un éxito ordinario El Diente de Oro de Sa-
hace tiempo que han perdido su lustro. revela una tablilla de cobre o piedra, tallada con mos refresca el aliento,
Los miembros de la orden se reunían en este sa- escritura cuneiforme symbarana o los incom- aunque llena la menta
lón antes del desayuno y después de la cena, aun- prensibles símbolos utilizados por los escribas de deseos enfermizos.
que no para escuchar a algún sumo sacerdote, sino de Asbarast, o incluso civilizaciones más anti-
para discutir, y luego sintetizar, las tareas del día. guas. Estos textos son de naturaleza mundana Los Parásitos de Ci-
No obstante, durante las últimas décadas antes de –un poema, una lista de inventarios, un contrato
driana otorgan poderes
la batalla de Symbar, esta tradición cambió, ya que legal, o algo similar (valorado como una curiosi-
regenerativos, aunque
la última suma sacerdotisa de la ciudad, Othelia, dad, consulta la página 95).
lentamente privan a la
a menudo daba discursos desde un lugar cercano Si la tirada tiene éxito con una diferencia de 5 o
al centro del salón, con la intención de guiar a los más, el personaje encuentra algo mejor. El director sangre de su capacidad
sacerdotes y monjes guerreros paso a paso, hacia de juego determina la naturaleza exacta del descu- de coagulación.
la revelación de que el pueblo symbarano estaba a brimiento: lanza 1d4 y consulta la tabla 34: hallazgos
punto de destruirse a sí mismo y al mundo. en la biblioteca o elige entre los elementos de la lista. La Vaina de Aske
mantiene el filo, pero
Tabla 34: hallazgos en la biblioteca «Soy Karathran, hija de Xanathâ, madre de muchas». en ocasiones se niega a
soltar la hoja.
1D4 MATERIAL DESCRIPCIÓN
1 Orbe de vidrio del tamaño de una La aclamada y multipremiada novela «La bestia despier-
cabeza humana, grabado con ta», escrita por la skald Maina Ohnaak, grabada en vidrio
caracteres cuneiformes demasiado para la posteridad. Cuenta el improbable viaje de una
pequeños para leerlos sin una lupa. granjera para convertirse en la primera dama de Asbarast:
la tiránica Magantha II.
2 Libro encuadernado de pergamino, El libro describe los ingredientes, preparativos y procedimien-
dañado por la humedad y el moho; ile- to para una ceremonia mística, supuestamente destinada a
gible hasta que las páginas hayan sido «tratar a los muertos vivientes». El ritual funciona; realmente
tratadas con la habilidad Alquimista devuelve a la vida a los muertos vivientes, pero con un
y una tirada de Inteligente (requiere terrible efecto secundario que no se manifiesta hasta seis
acceso a un laboratorio). meses después: el cuerpo genera de forma espontánea
e inevitable un punto de corrupción permanente al mes,
hasta que la persona renace.
3 Libro con páginas de tela prepa- Un libro de patrones para tapices, alfombras y cortinas
radas con métodos alquímicos y traído en el viaje de la nave de la corona Saroklaw entre
encuadernado en cuero en descom- mundos, reencuadernado en varias ocasiones. Vale 100
posición. táleros para un experto cualificado, pero diez veces más
para un coleccionista de curiosidades históricas.
4 El diario del castillo, escrito en papel El bibliotecario hacía breves anotaciones en el diario cada
preparado de forma mística, encua- noche, hasta que la última suma sacerdotisa Othelia robó
dernado en cuero tratado y por lo las espinas del famoso trono y huyó con muchos de sus
tanto intacto. En su día reposó en un compañeros sacerdotes. Cuando se descubrió el robo, los
atril de lectura en medio del salón, sacerdotes de Dakothnic fueron desterrados, y solo su or-
aunque puede haber terminado en den monástica permaneció para vigilar el peligroso trono.
algún punto de las paredes. La última entrada aparece en la página 215, bajo el título
de Investigaciones.

209
El gimnasio: La disciplina física y espiritual era ilustrada en la página 215. Desde lejos, una tirada
crucial para todos los miembros de la Iglesia de de Atento con la habilidad de Medicus revela que
Amán. En esta sala, los magos del báculo, sa- el hueso entre sus cuernos está agrietado como
cerdotes e iniciados se dedicaban a modelar sus por un golpe contundente –posiblemente la causa
cuerpos y a fortalecer su voluntad, a menudo de la muerte. Además, una tirada de Inteligente
mientras resolvían problemas intelectuales de con Versado en criaturas o formación en Hechi-
naturaleza matemática o filosófica. Los seguido- cería permite saber al personaje que las abomina-
res de Dakothnic se esforzaban por mantener su ciones a menudo se desintegran una vez muertas
atención, a pesar de los factores circunstancia- (derritiéndose, evaporándose o desmenuzándose
les y ambientales: una forma de practicarlo era en polvo), aunque el cráneo, o partes del mismo, a
resolver ecuaciones en medio de una pelea de veces permanecen intactas.
báculos, otra era resolver complicados rompeca- Los personajes que tengan oportunidad de
bezas en el fondo de una piscina profunda. examinar los seis cuerpos verán que fueron
Las cuatro piscinas estrechas pero profundas masacrados, a juzgar por los huesos rotos y los
siguen ahí, ahora medio llenas de escombros y cráneos aplastados. Muchos también muestran
suciedad. También se conserva parte del equipo signos de dientes, como si los hubieran masti-
de entrenamiento de la orden, como las man- cado unas fauces enormes y monstruosas. Hay
cuernas de hierro de diferentes tamaños (las cuatro humanos, un trasgo y un ogro; una tirada
más pesadas pesan tanto como un guerrero bár- de Inteligente con la habilidad Medicus indica
baro adulto) y los mosquetones de las cuerdas de que murieron hará unos ocho o nueve meses.
escalada en el techo, a quince metros del suelo. Sus pertenencias siguen esparcidas por la sala,
sobre todo armas y objetos encontrados durante
El Salón de las Espinas su breve exploración de Symbar. Los jugadores
No importa por qué sala pasen los personajes juga- pueden tirar seis veces en la tabla 6 (página 95)
dores de camino a la sala del trono, primero se en- para determinar qué encuentran, y el director de
cuentran con una puerta doble de seis metros de al- juego debe inventarse cinco armas/armaduras
tura y tres metros de ancho de piedra gris moteada de fabricación maestra que puedan resultar úti-
y revestida de hierro, adornada con patrones de co- les para los personajes jugadores –cada una con
bre patinado en forma de espinas sinuosas. Ningu- 2 ó 3 cualidades además de las estadísticas base.
na de las puertas que encuentran está cerrada con
llave o con cerrojo, y dos de ellas están entreabiertas SUCESOS
–las que dan al salón y al relicario respectivamente. Esta sección presenta una serie de escenas suge-
La sala tiene unos cien metros de diámetro y es ridas que pueden suceder cuando los personajes
completamente circular, con una cúpula de cristal jugadores llegan y exploran el Castillo Espina. En
a casi treinta metros del suelo. Durante el día, una esta etapa es más difícil que nunca predecir lo
tenue luz baja en un cono de niebla, centrado en que sucederá, por lo que el director de juego debe
una plataforma circular de tres metros de alto si- estar preparado y listo para ajustar el curso de
tuada en el centro de la sala. Sobre la plataforma los acontecimientos en función de los objetivos y
está el artefacto más deseado de la región de Da- alianzas de los personajes, así como de sus expe-
vokar, si no del mundo entero: el Trono de Espinas. riencias en Symbar hasta este momento.
Es un objeto de belleza, hecho de obsidia- La idea básica es que los sucesos en el casti-
na negra reluciente, con apoyabrazos curvos y llo deben desarrollarse en cinco fases. La primera
un respaldo de tres metros de altura en forma fase cubre el camino de los personajes hacia el
de abanico semiabierto. Sus únicos adornos son Trono de Espinas y es probable que incluya un en-
bandas insertadas de oro blanco que delinean cuentro con la maga del báculo muerto viviente
los contornos del respaldo, asiento y apoyabra- Sidril, mientras que la fase dos aborda el encuen-
zos, así como un fragmento irregular del nodo tro/conflicto entre los personajes jugadores y al
de poder al que está unido el trono, colocado en menos otros dos grupos con objetivos diferentes.
lo alto del respaldo. Por último, hay cuatro urnas La fase tres comienza cuando alguien se sienta
al pie del trono, una en cada pata. Con un volu- en el trono y se convierte en una bestia del trono
men de unos diez litros, están hechas del mismo (casi imparable) que ataca a todo y a todos, mientras
material que el trono, sin adornos, y actualmente que la cuarta fase sucede si derrotan a la abomina-
llenas de tierra ordinaria, dura y seca. ción y los supervivientes deben decidir qué debería
Aparte del trono, la sala está vacía, excepto por hacerse con el Trono de Espinas. Solo cuando se ha
el cráneo gigante de una abominación y los restos resuelto ese asunto comienza la quinta fase, en la
mortales de seis individuos –la expedición de la que los supervivientes consiguen explorar el Casti-
superviviente Asirial (consulta la página 217). El llo Espina en busca de información que les pueda
cráneo se encuentra a mitad de camino entre el llevar de vuelta a Yndaros, o mejor dicho, a lo que
podio y la puerta norte, grande como un ogro en- queda del pueblo nómada que ofreció asilo a los sa-
roscado y parecido a la cabeza de la abominación cerdotes de Dakothnic: los lindarianos.

210
SYMBAR 8
Sidril vuestro destino». Entonces se da la vuelta y se
Poco después de que los personajes jugadores dirige a interceptar a otro grupo llegado por una
entren por una de las puertas del castillo, quie- de las otras entradas.
Los defensores
nes superen una tirada de Atento pueden oír un
del trono
sonido, que aumenta despacio de volumen, como Sidril
si alguien o algo se dirigiera hacia ellos. Una ti- Poco después del ataque de los roecráneos al cas- Si los personajes jugado-
rada posterior de Inteligente revela que se trata tillo nuevo de la Orden del Báculo, un joven cuer- res están explícitamente
de un individuo que camina con pasos lentos y vo se coló por una grieta de la cúpula de cristal. del lado del Pacto de
arrastrados, apoyado en un báculo con punta de Atraído por el reluciente oro blanco, el pájaro se Hierro, la escena del
metal. Lo que escuchan es el último guardián posó sobre el Trono de Espinas y renació, trans- Salón de las Espinas
que queda del castillo. formándose en una abominación primigenia. podría diseñarse como
La mujer que se aproxima lleva una capucha Dos monjes guerreros murieron, pero lo peor fue un escenario defensivo,
que puede que fuera blanca antes de mancharse que los diez supervivientes se infectaron con un
en el que los personajes
con suciedad, polvo y sangre; también está llena parásito demoníaco que se cobró sus vidas en
(posiblemente acompa-
de agujeros y lágrimas –el hecho de que todavía una semana, antes de devolverlos a la vida como
ñados por representan-
siga de una pieza sugiere que está bendecida o muertos vivientes.
impregnada de energía mística. Una tirada de Durante quinientos años Sidril ha recorri- tes de los guardianes y
Atento dirigida a la mujer revela un símbolo bajo do los pasillos del Castillo Espina, recordando las brujas) deben inten-
la suciedad de la capucha: el símbolo representa solo fragmentos de cómo era la vida antes de su tar contener múltiples
la Orden de Dakothnic. muerte. Los otros nueve han sido destruidos, uno oleadas de agresores
Avanza apoyada en su báculo, que alguien con a uno –los últimos tres a manos de los explora- –primero quizás con el
Estudioso o formación en una tradición mística dores que ahora yacen esparcidos por el suelo de ejército de muertos vi-
reconocerá como el báculo rúnico de un mago de la sala del trono. Ella sobrevivió, y fue quien fi- vientes de los Intocables
la Orden del Báculo; arrastra su pierna izquierda namente mató a la bestia del trono engendrada a de la Antigua Sangre
y está claramente enferma. La habilidad Medicus partir de uno de los aventureros, con un podero-
(consulta la página 218),
o Versado en criaturas con una tirada de Inteli- so báculo proyectil a la cabeza.
seguido de Odralintos
gente identifica su apariencia como un signo de
y sus cultistas mons-
no muerte –piel seca y amarillenta, ojos nublados Conducta Sonríe amenazador, con los dientes
y el dulce olor de la decadencia prolongada. truosos, y para terminar
al descubierto Sibilancias
La mujer se para justo fuera del alcance de la con los restos de la casa
Raza Muertos vivientes (humana)
luz de la antorcha o linterna de los personajes Kohinoor y sus aliados.
jugadores, silenciosa e inmóvil. Después de re- Desafío Difícil Ten en cuenta que los
componerse, pronuncia unas pocas palabras en Rasgos Muerto viviente (III) reformistas y los Mantos
symbarano, que solo pueden entender quienes Negros pueden acudir
Ágil 11 (-1), Atento 10 (0), Diestro 5 (+5),
tengan Estudioso (maestro): «Deteneos. Daos la Discreto 9 (+1), Fuerte 13 (-3), Inteligente 16 (-6), en ayuda de los perso-
vuelta. ¡No sois bienvenidos!». Persuasivo 7 (+3), Tenaz 10 (+1) najes jugadores, sobre
No recurrirá a la violencia. Como no queda
Habilidades Anatema (maestro), Armas de asta todo durante el enfren-
nadie más, debe seguir viviendo para advertir a (adepto), Báculo proyectil (maes- tamiento final con Ralgai
todos los que buscan el gran tesoro del castillo, tro), Combate con bastón (maes-
Melion y compañía.
y convencerles de que se alejen del trono –no tro), Esfera (maestro), Magia del
es una tarea precisamente fácil, pues no cono- Báculo (maestro)
ce otro idioma que el symbarano antiguo y ade- Bendiciones/ Lento
más tiene problemas para centrarse y expresar Cargas
con claridad. Esto último significa que no pue-
Armas Báculo rúnico 5
de mantener una conversación sensata, pero si Diestra
los personajes protestan o la cuestionan, Sidril
Armadura Túnica bendita 2 (+2 por el báculo
añade lo siguiente (no necesariamente en este
rúnico), y recibe la mitad del daño
orden):
por Muerto viviente III.

«Peligroso. El mayor peligro». Defensa –5


«El trono envenena. Transformaciones. ¡Muerte!». Resistencia 10 Umbral de dolor 4
«No lo toquéis. Daos la vuelta. Iros, por ahí [se- Sombra Negro mate ondulante, como una
ñala la salida con un dedo tembloroso]». bandera negra al viento (consumida
«¡Moriréis, todos!». por la corrupción).
Tácticas: realmente no quiere pelear. Si la atacan,
Sobresaltada, mira por encima del hombro an- activa su esfera e intenta que el enemigo desista
tes de girarse hacia los personajes jugadores en su ataque. Cuando no hay otra opción, prefiere
con una Mirada oscura: «Debería mataros ahora utilizar su báculo proyectil desde una distancia
mismo. Sin embargo, no puedo. Debo vivir. Debo segura.
advertir. He dicho lo que debía. Ahora, elegid

211
juego decide cuál, o deja que los jugadores lancen
1d6 sin decirles por qué: 1-3 = los defensores del
trono, 4-6 = los atacantes. No hace falta decir que el
Deseos enfrentados bando vencedor se encuentra bastante debilitado
Los personajes jugadores pueden tener ideas diferentes sobre qué ha- cuando los personajes jugadores hacen su entrada.
cer cuando tenga al alcance el Trono de Espinas. Tal vez alguien quiera
correr y sentarse en el trono, mientras otros pretenden evitar que el Intervenir antes de que comience el combate: Los
trono tenga otro dueño. Otro personaje puede querer guardar el trono personajes jugadores pueden ponerse del lado de
para otra persona –por lealtad a una facción, o con la esperanza de cualquiera de los grupos antes de que choquen.
venderlo al mejor postor. Sea cual sea el bando elegido, e incluso si el otro
Si esto es así para tu grupo de juego, podría bastar con que los per- grupo decide retirarse (para ir a buscar refuer-
sonajes jugadores entren en el Salón de las Espinas solos, sin ninguna zos), los aliados de los personajes decidirán ata-
otra facción presente. Tal vez podría haber alguien (Sidril, Yeleta o Ardil) car a sus antagonistas. Si los personajes se unen
a la lucha, se enfrentarán a la mitad de las fuer-
que se interpusiera entre ellos y su objetivo, para intentar una negociar
zas enemigas (quizás al líder y a dos o tres subor-
antes de que escale cualquier conflicto potencial. Y si nadie sube el
dinados fuertes); si no lo hacen, lanza un dado
trono, siempre es posible que Odralintos y sus seguidores aparezcan,
como antes para decidir quién sale victorioso.
como se describe a continuación, en El poder despierta.

Intervenir durante el combate: Los personajes


jugadores vacilantes tal vez no puedan decidirse
antes de que empiece el combate. Si su objetivo
es impedir que otros alcancen el Trono de Espi-
Ante el Trono de Espinas nas, sin duda se pondrán del lado de los defenso-
Cuando los personajes jugadores ponen sus ojos res, pero si desean reclamarlo para ellos la elec-
por primera vez en el Trono de Espinas, quizás ción no es tan obvia –¡no importa qué lado gane,
otro grupo también haya llegado hasta allí. Tam- los vencedores no permitirán que los personajes
bién puede ser que lleguen en compañía de alia- reclamen el premio sin pelear!
dos, con la esperanza de reclamar el trono o im-
pedir que otros lo hagan. Nos gustaría sugerir el El poder despierta
siguiente escenario, que puede servir como base Es posible que lo siguiente nunca tenga lugar
para los planes del director de juego. en tu versión particular de la historia, pero es
Tan pronto entran en el Salón de las Espinas, probable que lo haga, e incluso podríamos argu-
los personajes ven varias personas de pie en los mentar que debería suceder –¡una localización
escalones de la plataforma de espaldas al trono. de aventura del calibre de Symbar requiere una
Estos forman parte de una facción que quiere lucha contra un jefe como está mandado!
impedir que otros accedan al trono; podrían ser Si alguien se sienta o toca (directa o indirec-
miembros de los guardianes del Symbar (posible- tamente) el Trono de Espinas, ese desafortuna-
mente apoyados por el príncipe Eneáno, como se do individuo recibirá de inmediato un impacto
describe en la página 222), o Yeleta y uno de sus de una ola de corrupción descomunal que alte-
compañeros. rará su fisonomía y capacidad mental de forma
La gente de la plataforma se encuentra frente irreconocible; ocurre lo mismo si alguien intenta
a otro grupo, recién llegado de una dirección di- manipular el trono con poderes místicos. La per-
ferente a la de los personajes jugadores. Lo ideal sona muere, y de su cuerpo surge una abomina-
sería que este segundo grupo estuviera formado ción de pura corrupción, de hambre insaciable y
por individuos que quieren el trono para ellos brutalidad despiadada. No hay manera de evitar-
mismos, además de estar dispuestos a matar a lo: la muerte es instantánea, y la transformación
cualquiera que se interpusiera en su camino dura un turno, en el que la bestia del trono recién
(por ejemplo, la casa Kohinoor o los Intocables nacida es completamente invulnerable. Sin em-
de la Antigua Sangre). La situación es tensa, bargo, este breve lapso de tiempo proporciona a
como mínimo; no debería pasar mucho tiempo los demás la oportunidad de escapar…
antes de que los grupos más o menos igualados Existen numerosos indicios de que el Trono
colisionen. de Espinas no funciona correctamente; muchos
Si los personajes jugadores solo se asoman por la también sugieren que es peligroso en su estado
puerta doble, la gente del salón no los verá. Es el mo- actual. Sin embargo, los seres civilizados tien-
mento de elegir una estrategia, basada en sus obje- den a ignorar la información no deseada, o por
tivos. En términos general, estas son sus opciones: lo menos la interpretan de una manera que se
ajuste a sus propósitos, como mentiras, exagera-
Prepararse: Pueden quedarse quietos y esperar a ciones o malentendidos. Por lo tanto, hay un gran
que los grupos de la sala se maten entre ellos. Por riesgo de que alguien ignore las señales y desafíe
supuesto, un bando saldrá victorioso; el director de las advertencias directas.

212
SYMBAR 8
A continuación, se ofrecen algunas sugeren- diez metros de altura y tiene los músculos anor-
cias sobre individuos desesperados, de mente malmente hinchados. Su cabeza cornuda parece
estrecha o lo bastante codiciosos para buscar la una mezcla entre un toro y un sapo, con los cuernos
Estrategias
oscura bendición del Trono de Espinas. y los ojos negros de un toro, y la boca amplia de un
de combate
sapo, además de sus tres hileras de colmillos trian-
Personaje jugador: Los motivos por los que un per- gulares. El cuerpo tiene la piel pálida como el hueso La abominación tiene
sonaje jugador querría sentarse en el trono son di- y está cubierto de lo que parecen tatuajes brillantes una debilidad eviden-
fíciles de predecir, aunque han pasado cosas más con patrones no figurativos; sus brazos son largos te que los personajes
extrañas. Deja que un jugador describa cómo el como los de un gorila y terminan en largas manos jugadores y sus aliados
personaje se acerca al trono; si el plan da lugar a dotadas de garras de hueso de medio metro. pueden aprovechar, y
que los otros personajes jugadores se den cuenta y Ten en cuenta que el rasgo Descomunal (II) que es identificable con
reaccionen a ese intento, deberían tener la oportu- significa lo siguiente: la habilidad Versado
nidad de detener a su codicioso o abnegado amigo.  Quién intente herirlo o afectarlo con poderes
en criaturas y una
místicos tiene dos oportunidades de fallar sus
tirada de Inteligente:
Odralintos: El Abuelo Lint no hace caso a las ad- tiradas de éxito.
debido a su enorme y
vertencias y es tan rematadamente arrogante que  Quién reciba un ataque suyo tiene dos oportu-

piensa que no se le aplican, al ser una criatura tan nidades de fallar sus tiradas de Defensa. desgarbado cuerpo,
sabia, fuerte y poderoso. Pero está equivocado…  Quién reciba un golpe de la criatura debe tirar la criatura no puede
Si la lindorma logra seguir o rastrear a algu- dos veces por la Armadura; aplica el resultado emprender reacciones
na otra facción hasta el Castillo Espina, su plan más bajo. mientras se mueve. En
es esperar hasta que los otros grupos estén dis- otras palabras, el turno
traídos, por medio de combates o negociaciones Conducta Feroz e imparable después de moverse la
intensas. Cuando llega el momento, ordena a sus abominación no recibe
Raza Abominación
cultistas monstruosos (consulta la página 167) ningún ataque gratuito
as altar la sala desde una dirección, mientras él Desafío Legendario
y los ataques enemigos
carga hacia el trono desde otra. Se lo juega todo Rasgos Arma natural (III), Ataque de le impactan de forma
en esta maniobra y no se detendrá hasta lograrlo, Corrupción (III), Descomunal (II),
Devorador (III), Duro (III), Recio automática. Por lo tanto,
o ser vencido.
(III), Lengua apresadora*, Lucha a una estrategia inteligen-
Junia Dardall: Si Junia Dardall todavía no ha muerte (III), Regeneración (III), Re- te puede ser dispersarse
sistencia mística (I), Robusto (III) y apostar sobre todo por
muerto ni se ha ido de la zona, sería una can-
didata perfecta en este contexto –codiciosa de Ágil 16 (-6), Atento 5 (+5), Diestro 10 (0), los ataques a distancia.
poder y convencida de que su sangre noble no Discreto 5 (+5), Fuerte 18 (-8), Inteligente 9 (+1),
puede corromperse. Podría aparecer en medio de Persuasivo 10 (0), Tenaz 16 (-6)
una pelea entre los personajes jugadores y otras Habilidades Atributo excepcional (Ágil, maestro),
facciones, o después de la lucha, cuando la Victo- Atributo excepcional (Fuerte, maes-
ria parezca asegurada y las supuestas amenazas tro), Atributo excepcional (Tenaz,
maestro), Berserker (maestro),
hayan sido neutralizadas. Su habilidad para tele-
Combate con armadura (maestro),
transportarse hasta veinte metros será muy útil Combate sin armas (maestro), Golpe
el apretón final hacia el trono. de hierro (maestro), Inquebrantable
(maestro), Tatuaje rúnico** (maestro)
Príncipe Eneáno: Si el director de juego decide
que el príncipe elfo aparezca en Symbar, podría
ser quién ocupe el trono, cuando la batalla con-
tra los otros pretendientes termina y el polvo se
asienta. Eneáno no está bien; es voluble, impul-
sivo y a menudo le cuesta tomarse en serio el Destruir o mover el trono
mundo real. Por un capricho, puede decidir pro-
Mientras el Trono de Espinas sigue infundido con el poder del Ultramundo,
bar el legendario trono; camina de forma casual
es imposible destruirlo, o incluso dañarlo. La conexión que tiene con el nodo
hasta el trono y se sienta antes de que alguien
de poder solo puede romperse desde el otro lado, y no es posible utilizar ri-
tenga tiempo de protestar. Si el director de juego
tuales como Paseo dimensional para seguir el vínculo hasta la fuente –quie-
quiere dar a los personajes jugadores una opor-
nes inicien ese ritual renacerán, como si se hubieran sentado en el trono.
tunidad de detenerlo, encontrará una descrip-
Esto último también impide los intentos de mover el Trono de Espi-
ción detallada bajo el título El príncipe elfo, en
nas. Era posible mientras estaba cubierto de rosáe, pero sin las espinas
la página 222.
no se puede tocar con herramientas ni manipularlo con poderes místi-
Bestia del trono cos (por ejemplo, Levitación). Hacerlo causa de inmediato que una ola
No importa el recipiente en el que nazca, la bestia repentina de corrupción abrumadora inunde al individuo.
del trono que emerge del cuerpo de la víctima es
enorme y extremadamente peligrosa; mide unos

213
214
SYMBAR 8
mente, cosas que tuvieron lugar dentro de los
Armas Garras 22/20 (Larga), dos ataques
Fuerte al mismo objetivo, más 1D8 puntos muros circulares del castillo –como una especie
de corrupción temporal por impac- de relación de actividades diarias. El libro que
to que cause daño. pueden encontrar los personajes jugadores (u
Armadura Piel de abominación gruesa 7, +6 otros) contiene entradas de setenta y tres días,
por Robusto y Berserker, regenera 5 una página por día. Aparte del extracto de abajo,
puntos de Resistencia por turno. las entradas hablan de todo, desde sucesos gra-
ciosos, a serios de interés puramente anecdóti-
Defensa –2
co –saleros que caen en la sopa de la noche, se-
Resistencia 54 Umbral de dolor 9 siones de entrenamiento con iniciados del todo
Sombra Un sol negro ardiente en la negru- ineptos, las dolencias y fallecimientos de miem-
ra del espacio (consumida por la bros ancianos, etc.
corrupción). El tomo en cuestión no llega ni a la mitad, y
Tácticas: La bestia del trono no utiliza tácticas per termina en la página setenta y tres de trescien-
se, aunque tiene varias herramientas en su arsenal. tas. La última anotación la escribió el bibliote-
Prefiere emplear sus garras en los ataques y los cario después de descubrir el robo y la marcha
ataques gratuitos (estos últimos con un ataque por de la suma sacerdotisa, aunque antes de que se
objetivo y daño 20). Si un místico o un guerrero a
informara a las autoridades mundanas de la ciu-
distancia lo hiere de gravedad, el monstruo utiliza
su lengua apresadora e intenta devorar al indivi- dad (consulta también la ayuda de juego de la
duo, o por lo menos acerca el enemigo a distancia página 230). Una traducción de alguien con Estu-
cuerpo a cuerpo. Por último, los oponentes deben dioso (maestro) dice lo siguiente:
tener cuidado con su lucha a muerte, ya que es tan
peligrosa como sus ataques normales. Año 8–34, fase 9, día 43
* Debido a su inmenso tamaño, la lengua de la Hoy termina todo. La honorable Othelia ha per-
criatura es el doble de larga, con un alcance de dido la cabeza, ha pasado de suma sacerdotisa a
hasta cuatro acciones de movimiento. traidora de la noche a la mañana. Y no está sola.
** Siempre activo en todos los niveles, ya que la Todos los que cuidaban las espinas, quienes cono-
criatura está consumida por la corrupción.
cían el secreto de las rosáe, nos han dejado. Pero
no antes de que envenenaran las rosáe del trono
Investigaciones
y robaran todas las semillas y plantas. El trono de
Los sacerdotes de Dakothnic eran ascetas, en
Symbar está acabado, Symbar está condenada.
especial durante los últimos cincuenta años de
Por la mañana encontramos a Sem, mano de-
Symbar, cuando los efectos de la avaricia rapaz
recha de la suma sacerdotisa, envenenada por
de la humanidad se volvieron tan espantosos
no muerta, solo moribunda. El interrogatorio la
como obvios. Por lo tanto, no hay que encontrar
mató, para nada. Chillaba algo sobre el sur; su-
en términos de tesoro o información. Es posible
plicaba comprensión y perdón. Y cuando creí-
sacar algunas conclusiones de la mera visión e
mos que cedía, también perdió la cabeza. Lloró y
interacción con el Trono de Espinas; también hay
gimoteó, gimiendo insensateces; decía algo como
un registro en la biblioteca en ruinas que puede
«linda» o «lindra», una y otra vez. Ni una pala-
resultar de interés. Y lo que es más importante, un
bra sobre el enemigo, los elfos.
carillón de viento de cobre en un rincón de lo que
Los maestros del báculo están se dirigen a ver
fueron los aposentos del último sumo sacerdote…
al emperador con un informe completo. Pronto
terminará todo.
El Trono de Espinas: Incluso a primera vista, el
trono es distinto a como lo describen –no está cu-
El carillón de viento: En el último año de Sym-
bierto de vegetación. Tocarlo o sentarse en él de-
bar, la suma sacerdotisa Othelia y el emperador
bería demostrar que el legendario trono es una
Symbar conspiraron a espaldas de otras autori-
fuente de gran poder, aunque también que dicho
dades. No se lo dijeron a nadie, ni al consejero del
poder resulta fatal para cualquiera lo bastante
emperador ni a la orden de Othelia, por temor
insensato como para intentar utilizarlo.
a que sus planes provocaran un levantamiento
Si los personajes jugadores no son capaces
entre la aristocracia y el clero, además de la po-
de descubrirlo por sí mismos, una tirada de In-
blación. Rara vez tenían la oportunidad de reu-
teligente con una tradición mística u Ojo místico
nirse y hablar; en su lugar tenían dos sirvientes
permite saber que las plantas tenían algún tipo
de confianza que llevaban a escondidas cilindros
de función supresora o filtradora, y que el trono
de cobre entre ellos, como partes de un pequeño
es muy peligroso sin ellas.
carillón de viento, en los que grababan mensajes
con diminutos signos cuneiformes.
Registro: El registro de la biblioteca del Castillo
El soporte y los cilindros del carillón de viento
Espina solo cubre temas relacionados con los
son prácticamente todo lo que queda en el anti-
asuntos internos de la orden, o más concreta-
guo dormitorio de la suma sacerdotisa (consulta

215
el mapa de la página 207). Encontrar los obje- Deben vivir. Confían en mí. Los llevaré conmi-
tos patinados es fácil, pero que merece la pena go cuando me vaya, y les contaré la verdad una
echarles un vistazo más de cerca requiere una vez estemos a salvo. ¿Sin embargo, dónde vamos?
tirada de Atento. ¿Con el enemigo?
Una persona con la habilidad Alquimista pue-
de hacer que los símbolos sean legibles calen- No, no con los elfos. Son muy astutos y despia-
tando los cilindros y limpiándolos con productos dados. Con uno de los clanes del sur, que todavía
químicos para quitar la pátina. Una vez hecho sea libre. Sé poco de ellos; solo sus fuerzas y ca-
esto, es necesario Estudioso (maestro) y una ti- rencias militares.
rada de Inteligente para leer los mensajes. Si los
personajes jugadores tienen éxito, el individuo Existe un pueblo, los lindarianos. Son nómadas
Encontrarás la traduc- con Estudioso es capaz de traducir los textos y que obedecen las leyes de Ambal Seba. Veneran
ción en la pág. 231 de compilarlos de la manera siguiente (consulta a un dios llamado el Guardián. Acampan al sur
este libro y en freelea- también la ayuda de juego de la página 231): del risco de Garavarax.
guepublishing.com.
No hay elección. He perdido el control, ya que la Muy bien. Sal ahora mismo, con las rosáe. Los
gente ha perdido la disciplina y la fe en mí. De- elfos avanzan y el gigante ha llamado a los exal-
bes hacerlo. Ahora. tados a las armas. Viaja con cuidado, despacio y
con seguridad.
Lo entiendo, de verdad. Pero no estoy sola. Hay
doce de nosotros que alimentamos las rosáe y Puedes venir conmigo. Podemos escondernos
conocemos su secreto. ¿Nos arriesgamos a con- juntos.
társelo a todos?
No, jamás. Mis padres y yo os llevamos a esto. Es
¿Deben vivir? Si os descubren o capturan, estamos mi responsabilidad. Hay que pagar el precio. Está
perdidos. Moriríamos, y el mundo con nosotros. todo dicho. Adiós.

Sucesos especiales
SYMBAR ES UNA aventura abierta enorme y de las brujas, la casa Kohinoor, o el Pacto de
variada, llena de ruinas para explorar, criaturas Hierro, cuyos rastreadores han visto columnas
que encontrar y competidores con los que luchar de humo de los fuegos matutinos o vespertinos
o colaborar. En la página 141 hemos presenta- de la caravana.
do un puñado de escenas sugeridas que pueden La caravana consiste en media docena de ca-
tener lugar en Symbar y sus alrededores, y que rros cubiertos que se han abierto camino a tra-
el director de juego puede introducir cuando lo vés del norte de Davokar. La mayor parte de la
crea oportuno o utilizar como inspiración para escolta ha muerto, pero todavía hay demasiados
plantear nuevos retos. Los acontecimientos pre- guerreros bárbaros en condiciones como para
sentados aquí, por otra parte, están conectados que los personajes jugadores (u otros grupos de
con los otros grupos de búsqueda y lo que pueden búsqueda) se atrevan a atacar sin aliados –por
llegar a hacer durante la aventura. ejemplo: un comandante, tres jefes de escuadra
Como de costumbre, el director de juego debe y treinta guerreros.
ajustar los sucesos en función de las preferen- Impedir que la caravana reabastezca a las
cias y estilo del grupo de juego. Recuerda que tropas de la Soberana (lo que interesa a todas
todo lo descrito a continuación puede excluirse las partidas de búsqueda) no es la única razón
de la aventura sin que afecte a la historia gene- para atacar; si tienen éxito, los participantes po-
ral; los eventos pueden añadir dramatismo y en drán reabastecerse de carne seca y ahumada,
varios casos una sensación de grandeza, pero en mermeladas y compotas y, por supuesto, de la
ningún modo son indispensables. versión de pan de viaje de los clanes. Los perso-
najes jugadores pueden conseguir lo suficiente
LA CARAVANA para regreso a casa de todo el grupo si atacan
Poco después de la llegada a Symbar de los con un aliado. Con dos grupos aliados los sumi-
personajes jugadores, descubren que una ca- nistros cubrirán el 75% de sus necesidades, y
ravana llena de suministros está de camino al con tres aliados el 50%.
campamento principal de la Promesa de la So- Sugerimos que el ruido y la sangre de la bata-
berana. Se acerca a la zona muerta donde hizo lla despierte a una de las muchas monstruosida-
más estragos la batalla final de Symbar, al oes- des renacidas que duermen bajo el suelo seco del
te de la cubierta de raíces, entre la grieta escar- campo de batalla. El momento exacto en el que
pada y el agua. La información podría provenir el monstruo sale del suelo depende del director

216
SYMBAR 8
de juego, aunque puede ser más eficaz si ocurre
Tácticas: Meshuggax comienza escupiendo una
justo cuando la batalla parece ganada. telaraña a los combatientes cuerpo a cuerpo
En cuanto a la batalla en general, la pauta es que se acerquen. Luego salta sobre los objetivos
(como siempre) que la parte de la lucha de los con armaduras ligeras para hundir sus mandíbu-
personajes jugadores debe ser menos desafiante las ácidas en su carne caliente.
cuantos más aliados tengan de su lado, y que su
éxito o fracaso determina el resultado de la bata- LA SUPERVIVIENTE
lla en su conjunto. Con un aliado, los personajes Unos ocho meses antes de la llegada de los per-
jugadores deben enfrentarse al comandante, un sonajes a Symbar, un grupo de exploradores in-
líder de escuadra y diez guerreros; con dos alia- dependientes logró la misma hazaña, liderados
dos, el comandante y cinco guerreros; con tres por el noble aventurero Erad Erast. Llegaron des-
aliados pueden dejar a sus aliados a todo el mun- de el este a lo largo de las aguas del norte, y así
do menos al comandante. tuvieron la (poca) suerte de encontrar el Castillo
Espina relativamente rápido. Ignoraron la adver-
Meshuggax tencia de Sidril, amables pero firmes, y pronto
La araña Meshuggax luchó junto a los elfos con- hubo vítores y risas cuando el grupo encontró lo
tra las hordas de Symbar, masacrando más de que supuso que era el legendario Trono de Espi-
cien enemigos antes de que la rodeara un grupo nas. Sin embargo, la atmósfera de júbilo se esfu-
de místicos que la bañó con una ola de energía mó de inmediato cuando Erad Erast se sentó en
oscura. Meshuggax renació y empezó a matar el trono.
de forma indiscriminada, incapaz de distinguir El grupo se enfrentó a la abominación y con la
entre amigo y enemigo. Fueron los místicos del ayuda de Sidril lograron derrotarla. No obstante,
Pacto de Hierro quienes la adormecieron y la todos murieron, salvo la guía Asirial, que huyó
enterraron, y allí ha permanecido dormida has- de inmediato después de que su líder renaciera.
ta ahora, cuando las ataduras de los guardianes Gracias a su experiencia en la naturaleza, ha lo-
están perdiendo su poder. grado sobrevivir en la zona, moviéndose entre
Como abominación, Meshuggax es mayor y diferentes cuevas y cavernas, siempre con cui-
más robusta que en vida, tan grande como un dado de mantenerse oculto. Aunque no ha sido
carro de la caravana. Ha conservado su forma capaz de librarse del horror. Algo se rompió den-
de araña, aunque ha perdido todo su pelo, por lo tro de ella cuando su amado Erad se transformó
que su cuerpo luce cubierto de un reluciente ca- ante sus ojos, algo que nunca volverá a estar
parazón negro con protuberancias en forma de completo, algo que la ha dejado apática e incapaz
cuernos en todas las articulaciones. de comunicarse. Excepto en sueños…
El director de juego puede dejar que los perso-
najes jugadores se encuentren con la trocalenga
Conducta Deambula ansiosa
Asiria en sus viajes al este o al sur de Symbar, o
Raza Abominación (araña) quizás la ha encontrado otro grupo que la man-
Desafío Mortal tiene prisionera. Recomendamos esto último:
Rasgos Arma natural (II), Ataque ácido que los Caballeros de Prios Muerto la hayan cap-
(III), Duro (III), Recio (III), Rege- turado, y que las brujas o la casa Kohinoor lo des-
neración (III), Robusto (III), Salto cubran por un infiltrado o un rastreador. Los per-
(III, página 102), Sangre ácida (III), sonajes jugadores reciben la misión de rescatar a
Telaraña (III) la mujer a cambio de un favor o un pago directo,
Ágil 15 (-5), Atento 7 (+3), Diestro 13 (-3), una misión cuyo reto debe requerir negociación
Discreto 5 (+5), Fuerte 10 (0), Inteligente 10 (0), o maniobras furtivas en vez de combate.
Persuasivo 9 (+1), Tenaz 11 (-1) Si los personajes liberan a Asirial, parece es-
Habilidades Berserker (maestro), Combate sin tar en buena forma física, pero cuando intentan
armas (maestro) interrogarla no hace contacto visual ni respon-
de cuando se le habla. Por supuesto, pueden so-
Armas Dos mordiscos 15/11, más ácido 5
Diestro durante 5 turnos. meterla al ritual de Interrogatorio mental, pero
en ese caso se limitan a preguntas de sí/no y se
Armadura Cascarón 4, +6 por Robusto y
pondrá frenética si se da cuenta de lo que pasa,
Berserker; regenera 4 puntos de
Resistencia por turno. incluso se arriesgará a hacerse daño con tal de
escapar.
Defensa –1
Con el fin de obtener la información que la
Resistencia 30 Umbral de dolor 5 trocalenga tiene que ofrecer, los personajes de-
Sombra Negro reluciente como el cascarón ben esperar a que se duerma. Habla en sueños
de la criatura (consumida por la todas las noches, aunque por lo general en for-
corrupción). ma de un galimatías sin sentido mezclado con el
nombre de su amor: «¡Erad, Erad, no Erad, no!».

217
Sin embargo, resulta posible captar los siguientes Las reglas de ceremonias y las específicas de
fragmentos en una sola noche o repartirlos en Resurrección masiva aparecen tanto en Yndaros
varias noches, en función del criterio del director – La estrella más oscura y en la Guía del director
de juego: de juego. El reto de los personajes será desbara-
tar la ceremonia antes de su finalización, lo que
«¡Erad, no, retrocede! ¡No te sientes! ¡No lo hagas!». requiere que eliminen al celebrante (Agramai)
«¡No eres tú, este no eres tú! ¡No, Erad, detente. o a un número suficiente de participantes para
¡PARA! No me comas». que no cumplan con el mínimo requerido: un
«No escuchamos, no obedecimos. Es culpa nues- celebrante y tres participantes. Una vez hecho
tra. Mi culpa. Erad, oh Erad…». esto, ya ha pasado el peligro. Sin embargo, si los
«¡CORRE! ¡No, así no, así no! No la oscuridad, no personajes fracasan, su futuro en Symbar será
crezcas, no te conviertas en hambre, muerte y muy penoso.
faces…».
Obstáculos en el camino
Como ya hemos comentado, Asirial puede utili- El director de juego puede dividir el reto en los
zarse como último recurso si los personajes ju- siguientes pasos, suponiendo que los personajes
gadores no pueden encontrar el Castillo Espina llegan al lugar del ritual cuando la ceremonia
de otra manera. Tal vez les oiga hablar de su pre- está a punto de terminar. La tabla 35 muestra el
caria situación, quizás los recuerdos le invadan, resultado de la ceremonia en función de la rapi-
en particular la idea de que alguien pueda haber dez con la que los personajes y sus aliados logran
sobrevivido a la batalla contra la abominación. interrumpirla. La cuenta atrás comienza cuando
Si es así, agarra a uno de ellos por sorpresa, se- realizan la tirada de éxito del obstáculo 1, ellos
ñala hacia el norte y gime: «¡Asesinos de Erad! mismos o para un aliado que actúa como avan-
¡El trono, Erad, ahí!». Si se le entrega rápido un zadilla o distracción.
croquis de la zona, puede incluso señalar la ubi-
cación exacta del Castillo Espina, antes de caer Obstáculo 1: Una red de cables trampa conecta-
en la apatía de nuevo. dos a campanas, dispuesta en un semicírculo a
unos cincuenta metros del borde del risco don-
EL EJÉRCITO DE LOS CONDENADOS de se lleva a cabo la ceremonia. Es necesaria
Tres o cuatro días después de la llegada de los una tirada de [Atento –3] para detectar el ca-
personajes jugadores a Symbar (o cuando el ble –el éxito lo evita con facilidad, pero el fallo
director de juego lo considere oportuno) puede rompe el silencio con el agudo tintineo de una
surgir un motivo para volver al campo de batalla campana.
mencionado bajo el título de La caravana. Agra-
mai Kalfas está decidido a reclamar Symbar, y Obstáculo 2: número de pj draguls están apos-
para ello necesita un ejército. Como hechicero tados en un semicírculo a unos treinta metros
con acceso a un códice ceremonial para la Resu- del círculo ceremonial. Si atacan a uno, los otros
rrección masiva, todo lo que necesita yace ente- acuden a la carga; su movimiento es de 20 me-
rrado en el antiguo campo de batalla. tros por turno, lo que significa que todos menos
La información sobre lo que está a punto de dos alcanzarán a los personajes en el Segundo
acontecer puede provenir una vez más de los turno de combate. Cabe señalar que si los perso-
rastreadores de las brujas o de la casa Kohinoor najes jugadores han activado la alarma, los dra-
–han descubierto que los «cazatesoros indepen- guls están prevenidos y listos para enfrentarse a
dientes» dirigidos por Agramai preparan un los intrusos.
complejo ritual, posiblemente una ceremonia, en
el extremo norte de la meseta superior, con vistas Obstáculo 3: Los guerreros y rastreadores del
a la llanura. ¿Quizás también han advertido que grupo tienen órdenes de no abandonar sus pues-
el grupo cuenta con refuerzos de guerreros bár- tos junto al círculo ceremonial. Están de pie en
baros (es decir, muertos vivientes alzados)? dos líneas alrededor de la vasta espesura de ár-
Lo que sucede es que los Intocables de la An- boles despejada para hacer hueco al sitio cere-
tigua Sangre se han distanciado en los últimos monial y proteger el lado sur; los guerreros en
días de sus anteriores aliados y han aumenta- la parte exterior y los rastreadores en la interior.
do su número con el ritual Alzar los muertos,
ejecutado sobre los cadáveres de la fosa común Resultados y efectos
dejada por la Promesa de la Soberana. Estos tie- Ante todo, y a pesar del resultado, Agramai y
nen estadísticas de un dragul (página 228 del cualquier otro cultista superviviente intentará
manual básico) y son tantos como personajes escapar bajando por las dos cuerdas que cuel-
jugadores, sumándose a los guerreros y rastrea- gan sobre el borde del acantilado. El precipicio
dores (consulta la página 159) de la expedición tiene unos veinte metros y solo hace falta una
de Agramai. tirada para deslizarse hasta el suelo. Un persona-

218
SYMBAR 8
O

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O
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0 25 M
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Y

X
Y

Y
X
1

1. Círculo ceremonial
X X. Cables trampa
Y. Draguls

je que supere una tirada de Ágil y cause 5 pun- El medio efecto significa que el príncipe solo
tos de daño o más con un arma cortante puede controla la mitad de los cientos de muertos vi-
cortar una de las cuerdas antes de que los esca- vientes que se levantan del suelo; el combate es-
ladores logren llegar al suelo. La caída provoca talla, y cuando el polvo se asienta el hechicero
1d10 puntos de daño. Por supuesto, los persona- está lejos de disponer de un ejército que coman-
jes pueden bajar tras ellos, pero sería una mala dar –suficiente para asediar y luego asaltar el
idea si la ceremonia logra al menos la mitad del palacio imperial, pero no para dominar toda la
efecto –Agramai Kalfas se envuelve en el Manto ciudad.
pétreo de Alial, y pronto el suelo de abajo se llena Si los personajes jugadores fracasan por com-
de muertos vivientes, que atacan todo y a todos pleto, y la ceremonia surte pleno efecto, el prín-
los que no se encuentran bajo la protección del cipe dirige un ejército de más de 2.000 guerreros
príncipe. muertos vivientes que siguen todas sus órdenes.

Tabla 35: resultado de la ceremonia

LA CEREMONIA SE RESULTADO EFECTO


INTERRUMPE EN…
El turno 5 o anterior Fallo La ceremonia se interrumpe, pero el lugar donde se realiza sufre un efecto secun-
dario.
El turno 6–8 Fallo tardío La ceremonia se interrumpe, pero el lugar donde se realiza y la zona objetivo sufren
un efecto secundario cada una (el mismo o distinto).
El turno 9–11 Medio efecto La ceremonia produce lo que la descripción denomina un medio efecto; entre uno
y dos efectos secundarios afligen el lugar donde se realiza y la zona donde ocurre
el efecto.
El turno 12 o posterior Efecto completo La ceremonia resulta en lo que la descripción denomina el efecto completo; entre
uno y tres efectos secundarios afligen el lugar donde se realiza y la zona donde
ocurre el efecto.

219
Tal vez utilice 500 para tomar el palacio impe- hace poco a Symbar y enseguida se sintió atraído
rial, antes de colocar un centenar de patrullas de por lo que queda de la antigua torre de la biblioteca
diez individuos en lugares estratégicos sobre el de la ciudad –sobre todo por el artefacto conocido
manto de raíces, con órdenes de matar a todo el como el Presente de Vaesar, construido en el piso
que vean. Por último, divide a los 500 guerreros diecisiete, ahora el nivel más alto de la aguja, cator-
restantes en diez partidas de caza con la tarea ce pisos por encima del manto de raíces.
de buscar amenazas en las tierras al este, sur y Fueron los sacerdotes de Vaesar quienes dirigie-
oeste de Symbar. ron la biblioteca, construida en forma de alta torre
La aventura continua de los personajes juga- para enfatizar que el conocimiento, y en última
dores en la ciudad se ha vuelto de pronto mucho instancia la sabiduría, nunca llega con facilidad. Su
más peligrosa. ¿Quizás puedan negociar con el colección se organizó de manera que las obras más
príncipe y hacerle creer que están a su servicio avanzadas y exigentes intelectualmente se guarda-
en la búsqueda del Trono de Espinas? De lo con- ran en la cima –entenderlas requería décadas de
trario, tendrán que andar a hurtadillas por la estudios, pero llegar a ellas también exigía un con-
ciudad, sobre todo en el suelo bajo la cubierta de siderable esfuerzo físico, o una gran paciencia.
raíces, donde reina la oscuridad… El Presente de Vaesar se utilizaba para ritua-
les en los que participa toda la orden de sacer-
MEDIANOCHE EN SYMBAR dotes, tanto novicios como maestros, a menudo
Si las correrías del grupo de juego durante la aven- frente a una multitud de espectadores. El arte-
tura de La ira del guardián terminaron con los per- facto está fijado al suelo del nivel 17, diseñado
sonajes viendo al «exaltado» Erlaber Ambreagos como un anfiteatro con galerías alrededor. El
volar hacia el norte desde Fuerte Espina, puede ser propósito de los rituales era, por supuesto, de-
el momento de otro encuentro con la abominación mostrar la doctrina básica de Vaesar: que la mo-
Medianoche. Después de recorrer desenfrenada las ral y los sentimientos nunca deben obstaculizar
partes más oscuras de Davokar, Medianoche llegó la búsqueda del conocimiento y la iluminación.

SO
N
O
S

6
N
SE

N
E

0 10 M 5

4 3 4

NIVEL 14
1. Balcón
2. Presente de Vaesar
3. Hueco de la escalera
4. Galería
5. Bancos de piedra
6. Sala de preparación 1

220
SYMBAR 8
La torre de la biblioteca de Vaesar. Es difícil decir por qué la abomina-
La Aguja de Vaesar medía más de ciento cin- ción encontró tan satisfactorio el flujo de pen-
cuenta metros de altura, pero los dos tercios su- samiento lúcido, aunque es probable fue porque
Al pie
periores hace tiempo que se derrumbaron. Que- todavía perduraban en su ser fragmentos de
de la torre
den diecisiete pisos, conectados por una escalera Erlaber Ambreagos. En vida, el curioso hechi-
de caracol que sube por el centro de la torre, con cero habría hecho cualquier cosa para tener en Algunos de los bárbaros
un diámetro de cincuenta metros en la planta sus manos tal artefacto, y no habría dudado en que Medianoche atrapó
baja y cuarenta metros en la cima. usarlo. y que pretende sacri-
En el interior no queda nada. Las plantas Desde entonces, Medianoche ha pasado sus ficar se han suicidado
circulares están divididas en todo tipo de ha- días cazando guerreros de la Soberana; todos los arrastrándose al balcón
bitaciones, desde grandes salones a pequeñas días, ha llevado entre tres y cuatro a la aguja, y lanzándose por la
alcobas, aunque ya no hay muebles ni libros. y les ha roto los brazos y las piernas para im- barandilla; otros han
La razón es que los líderes de los sacerdotes pedir que escapen. Un par de veces al día sa-
muerto de hemorragias
hicieron que sus discípulos destruyeran todo, crifica a alguno para satisfacer el hambre de
internas y la abomi-
una vez resultó evidente que el enemigo esta- la piedra y de la abominación, así que aunque
nación los ha lanzado
ba a las puertas –quemaron todos los libros y algunos han muertos o lanzado por la barandi-
pergaminos, derritieron todas las tablillas gra- lla, el número de prisioneros ha crecido. Cuando fuera. Y luego están las
badas, y rompieron todo lo que estaba hecho de los personajes se dan cuenta de la existencia de víctimas de Medianoche,
piedra. Los textos podían reproducirse si Sym- la abominación, seis individuos maltratados y que después del derra-
bar lograba mantenerse firme, pero no podían aterrorizados son prisioneros a Medianoche –la mamiento de sangre han
arriesgarse a que su «conocimiento exaltado y mayoría pertenecientes a la Promesa de la So- sido arrojadas por la ba-
entendimiento profundo» cayera en manos del berana, aunque también hay algunos de otros randilla. Esto deja a doce
enemigo. grupos de búsqueda. cadáveres destrozados
La torre sigue siendo estable y tiene muchas Los personajes jugadores podrían ver como la encima de la cubierta
entradas, en forma de accesos sin puertas en la abominación se lleva a rastras y entre gritos a
de raíces justo debajo
planta baja y numerosas ventanas en cada plan- uno de sus compañeros, o tal vez la mera visión
del balcón, la mitad de
ta, algunas a nivel del manto de raíces. Una vez de su antiguo enemigo les haga querer terminar
ellos sin sangre, y dos
dentro, los personajes pueden subir por la esca- la batalla que comenzó en Fuerte Espina. Por úl-
lera de caracol; algunas partes están gastadas, timo, es posible que alguna otra facción pida a parcialmente devorados.
pero una persona con Acróbata o una tirada de los personajes que les ayuden a liberar a uno de También hay varios agu-
Ágil puede saltar los escalones que faltan. No los suyos, por ejemplo, Iasogoi Brigo, los refor- jeros en el manto de raí-
obstante, en la decimosexta planta la escalera mistas o las brujas. ¡En este último caso, los per- ces, donde los cuerpos
llega a un callejón sin salida, ya que Mediano- sonajes deberían asegurarse de exigir un gran caídos han atravesado
che ha utilizado una enorme roca para bloquear favor a cambio! las raíces más finas de
la apertura al piso superior, con la esperanza de camino al suelo.
atrapar a sus futuras víctimas. Medianoche
Es posible destrozar la roca, sin duda, pero no Más de tres metros de alto, enjuto y cubierto de
sin que Medianoche se dé cuenta de lo que pasa. escamas grises y peludas. La cabeza y la cara
Otra opción es subir por la fachada, hacia el bal- se parecen a la de un murciélago, pero con las
cón –lo ideal sería cuando la abominación haya fauces de una araña y los cuernos curvos de una
salido a cazar. Los personajes con la habilidad cabra que le bajan hasta los hombros. Lo último
Acróbata no necesitan ninguna tirada, aunque que hace antes de que la criatura ataque es des-
sin ella el escalador debe superar una tirada de plegar un par de enormes alas correosas.
Atento para evitar apoyarse en una piedra suelta.
También es posible utilizar un arpeo, si los perso- Conducta Pura rabia
najes tienen acceso a uno (Diestro para fijarlo).
Raza Abominación
Una vez haya subido alguien, puede lanzar una
cuerda para ayudar a los demás, sin necesidad de Desafío Mortal
tiradas de éxito. Rasgos Alado (III), Arma natural (II), Ata-
que de Corrupción (II), Duro (III),
Medianoche Regeneración (II), Robusto (III)
Cuando Medianoche llegó a Symbar, la Promesa Ágil 11 (-1), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
de la Soberana ya estaba allí. Medianoche tomó Discreto 5 (+5), Fuerte 18 (-8), Inteligente 9 (+1),
a un guerrero con sus garras y se fue volando Persuasivo 7 (+3), Tenaz 13 (-3)
para darse un festín en paz. Si fue el azar lo que Habilidades Berserker (maestro), Combate sin
hizo que la criatura se posara en el balcón supe- armas (maestro)
rior de la torre de la biblioteca o si realmente se
Armas Garras, dos ataques al mismo
sintió atraída por el lugar no es importante –lo
Diestro objetivo 14/10, y +3 a la corrupción
que importa es que arrastró al bárbaro al inte- temporal.
rior y lo hizo pedazos justo al lado del Presente

221
A continuación, presentamos tres sugeren-
cias sobre cómo el príncipe Eneáno puede aña-
dir cierta grandeza a la localización de aven-
Presente de Vaesar, artefacto tura. Sin embargo, el director de juego es libre
El Presente de Vaesar parece una piedra pómez negra brillante, del de proponer otra cosa o excluir por completo al
tamaño de un niño acurrucado e irregular. Su origen está envuelto aquejado príncipe. Lo mismo ocurre con el pa-
en el misterio, aunque en la época symbarana se decía que la piedra pel de los personajes jugadores en estas esce-
pertenecía al sumo sacerdote de Vaesar y que vino a este mundo en nas. Es poco probable que Eneáno converse; a lo
la nave de la corona Saroklaw. Técnicamente tiene un solo poder, sumo reconocerá la presencia de los personajes
pero uno que puede emplearlo cualquiera sin tener que vincularse a con una mirada y una breve sonrisa, como un
la piedra. humano que ve una linda mascota, pero tiene
Si alguien realiza un sacrificio de sangre de un ser civilizado y deja cosas más importantes que hacer. El texto si-
que la sangre fluya y se introduzca en la piedra, esa persona se vuelve guiente está escrito como si los personajes fue-
extremadamente lúcida durante la siguiente escena –él o ella recibe ran espectadores en lugar de participantes ac-
+10 a Inteligente y por lo tanto goza de una habilidad sobrehumana tivos, algo que el director de juego es libre de
para ver conexiones o sacar conclusiones sobre los efectos de sistemas cambiar, si así lo desea.
complicados con factores interconectados. El precio de esta sabiduría
son 1D6 puntos de corrupción temporal. La última batalla del príncipe: Los elfos pue-
den aparecer cuando los personajes jugadores
Aunque requiere algo de esfuerzo, es posible desprender la piedra
están con las brujas o los guardianes, en el lí-
del suelo y llevarla de vuelta a la civilización. Como otros artefactos, de-
mite de la cubierta de raíces o debajo de ella,
bería valer 1000+1D1000 táleros, si los personajes jugadores encuen-
visitando la localización de aventura alrededor
tran al comprador adecuado para un tesoro tan empapado de sangre.
del Árbol Madre. Yeleta y/o Ardil se acerca a
saludar al príncipe con un escueto «Eneáno»,
aunque al líder de los recién llegados parece
no importarle.
Mirando alrededor, sus ojos se oscurecen con
Armadura Piel correosa 10 cada respiración y su rostro se retuerce en una
Defensa –1 mueca de odio y asco. Al fin pronuncia unas
palabras en elfo (alguien con Estudioso a nivel
Resistencia 18 Umbral de dolor 9
adepto puede entenderlas): «Los guardianes de
Equipo Ninguno Symbar han fracasado. La oscuridad es incon-
Sombra El negro más intenso, una tenible. Hay que limpiarla. ¡Ahora!». Al cabo de
mancha que devora la luz en el una breve pausa, avanza decidido unos pasos y
cielo nocturno (consumido por la añade: «Hijas, hijos, la batalla ha llegado. ¡Ganad
corrupción). o descansad, ganad o morid!».
Tácticas: El odio de Medianoche lo mueve sin Acto seguido acelera el paso y los elfos otoña-
preocupaciones; todo lo que importa es la muer- les le siguen; pronto se ponen a correr, cargando
te y la destrucción. en silencio contra la oscuridad despierta de Sym-
baroum. Si los personajes les acompañan, Yeleta
EL PRÍNCIPE ELFO y/o Ardil intentarán detenerlos, de forma ama-
El tiempo del príncipe Eneáno casi ha terminado. ble pero firme. Si les preguntan por qué, su res-
Elori, antiguo enviado de los elfos a Yndaros y puesta es algo así como: «Es para bien. El tiempo
uno de los consejeros de los reformistas, se en- del príncipe ha terminado, dejad que encuentre
cuentra actualmente en su tercera hibernación, el final que desea».
y cuando resurja como elfo invernal estará listo Los veinticinco elfos forman una fuerza de
para asumir el liderazgo del cada vez más debi- combate extremadamente capaz, pero contra la
litado Pacto de Hierro. ¡A la luz de esto, ¡parece infinita oscuridad de Symbar caerán, uno a uno,
justo dejar que el antiguo príncipe elfo se vaya y la zona que limpien de abominaciones y muer-
en un estallido de gloria! tos vivientes se oscurecerá a las pocas horas de
Durante varias semanas los guardianes han su partida. Al final, Eneáno también morirá, en
estado rogando y suplicando refuerzos de los Sa- una batalla inútil contra una abominación gi-
lones de las Mil Lágrimas. El director de juego gantesca.
decide cuándo llegan estos refuerzos y cuántas
tropas traen. Recuerda que el guardián de la El príncipe al rescate: El príncipe Eneáno pue-
puerta Ka’eroan tiene cierto control sobre donde de emplearse como un Deus Ex Machina (con-
conducen del bosque las entradas y salidas de sulta la página 193 del manual básico) y acudir
los salones, lo que significa que los refuerzos no al rescate de los personajes durante una ba-
tienen que viajar mucho por Davokar la Oscura talla aparentemente imposible de ganar. Pue-
para llegar a su destino. de ocurrir en un encuentro aleatorio bajo la

222
SYMBAR 8
cubierta de raíces de Davokar o en uno de los
encuentros descritos con las localizaciones de
la aventura, por ejemplo, la batalla contra los
managaals exaltados en el zigurat de Haman Salen de la nada: dos docenas de elfos
Dakh.
Cuando ocurra, el príncipe elfo entra con dos otoñales con túnicas níveas, armados
de sus hijas y elimina al enemigo de los per-
sonajes en un par de turnos. Tienen el aspecto con lanzas, de mirada oscura y rostros
descrito antes, salvo que sus túnicas están en-
sangrentadas y sucias (el príncipe tiene un corte severos. Al frente de la formación en
sangrante sobre su ojo derecho y en la mejilla).
No es necesario realizar tiradas; el director de uve hay una figura todavía más alta,
juego se encarga de su contribución a la batalla
en base a que: a) sus ataques golpean y causan de casi tres metros desde sus pies des-
daño, y b) ellos también reciben impactos, pero
menos daño del que deberían, como si estuvie- nudos a su cabeza afeitada, vestida
ran bendecidos con alguna forma de protección
mística. con la misma túnica sencilla, pero con
fuego en los ojos.
Una vez derrotado el enemigo, el príncipe se
detiene un momento, aunque solo el suficiente
para mirar a los personajes a los ojos. No sonríe
ni saluda, como si comprobara si también debe-
rían morir. Entonces los tres elfos desaparecen
en una dirección adecuada, de camino a la si-
guiente batalla. juzgar por la expresión de su rostro, puede que
sea cierto…
La oscura coronación del príncipe: Podría resul- Todos los presentes bajan sus miradas e in-
tar tentador presentar al príncipe Eneáno en la clinan la cabeza en reverencia, esperando en
última parte de la aventura, cuando los persona- silencio a que hable, mientras Eneáno sube al
jes y sus aliados ganan la batalla por el Trono de podio, donde se detiene y se gira para mirar a
Espinas. Entra en la sala, solo y desarmado, y es los reunidos. Su rostro se suaviza en una sonri-
fácil suponer que viene a honrar a los vencedo- sa que ahora parece del todo genuina, y recorre
res –al menos eso es lo que cree Yeleta, Ardil y/o con una mirada cálida y sincera los defensores
Sarvola, si están presentes. del trono.
El príncipe parece relajado, en términos de Abre la boca como si fuera a hablar… pero
lenguaje corporal. Su rostro es más compli- cambia de parecer. Después de una rápida mira-
cado de leer: tiene los ojos muy abiertos, van da por encima del hombro al legendario trono,
de aquí para allá y no se detienen en nada, y su boca vuelve a abrirse. Ni una palabra. En su
mantiene los labios clavados en lo que parece lugar da dos pasos atrás y antes de que nadie
ser una sonrisa falsa, con los dientes al des- tenga tiempo de reaccionar con algo más que un
cubierto. Corren rumores de que está loco, y a chillido toma asiento en el Trono de Espinas…

El príncipe y los siraphs


Como ya hemos comentado, el príncipe Eneáno puede utilizar a los elfos invernales de los Salones
de las Mil Lágrimas para controlar a los trocalengos presentes en Symbar, y así poder vigilar la
situación sobre el terreno. Podría ser el socio de Iasogoi, Orlandor, quien sufriese «lapsos de me-
moria» recurrentes y en ocasiones fijara la Mirada en los personajes jugadores y en lo que sucede
a su alrededor.
Si uno de los personajes es un trocalengo, podría ser la herramienta de los elfos. Cómo funciona y
cómo representarlo lo decide el director de juego, con el siguiente recordatorio:
Técnicamente, Crear Siraph se siente y funciona de forma parecida al ritual Posesión, salvo
que es necesaria ninguna tirada de [TenazTenaz] para que surta efecto. Otra excepción es que el
control puede durar tanto como se quiera, siempre que el anfitrión conceda al huésped el descanso
suficiente.

223
Consecuencias
ESTE CAPÍTULO FINAL ofrece consejos y directrices sobre el tiempo
transcurrido después de Madre de las Tinieblas, hasta el comienzo
del quinto episodio del Trono de Espinas. En primer lugar, abordamos
el período que sigue a la expedición a Symbar, seguido de una sec-
ción que describe el desarrollo general del mundo de juego y lo que
podrían hacer los personajes jugadores mientras esperan el siguien-
te gran desafío –el viaje a la tierra muerta de Alberetor y si igual
de corrupta vecina, Lyastra. Esperamos que el contenido del capítulo
sea útil para los jugadores que quieran (o deban) crear un Nuevo
personaje, ofreciéndoles ideas sobre cómo conectar el trasfondo del
Nuevo personaje con la historia general.

La vuelta a casa
NO EXISTE NINGUNA razón por la que el viaje INFORMACIONES
de vuelta de Symbar sea más fácil o menos peli- Durante sus investigaciones en Symbar los
groso de lo que fue llegar allí. Todo lo contrario, personajes pueden descubrir una gran canti-
en realidad, ya que los personajes jugadores se- dad de información relevante para los futuros
guramente irán cargados de objetos encontra- episodios de la crónica. Si bien el conocimiento
dos y estarán cansados después de pasar más de la historia de Symbaroum es importante, la
un mes en las profundidades del bosque. información relativa al Trono de Espinas y a la
Después de algunos párrafos que resumen Orden de Dakothnic importa más. Aquí se re-
la información y pistas que los personajes han sume lo que deben saber los personajes al vol-
obtenido en Madre de las Tinieblas, esta sec- ver a casa, aparte de llevar tesoros y cicatrices
ción ofrece una serie de sugerencias sobre el recientes:
viaje de regreso a Ambria. No importa en qué
estado estén los personajes al dejar atrás Sym-  El Trono de Espinas no es un mito; es muy real
bar y sus peligrosas sombras, sin duda encon- y está claramente ligado a una fuente de in-
trarán peligros nuevos y algo distintos en su menso poder, seguramente situada en el lugar
viaje… donde la humanidad emprendió su viaje ha-
cia el Primer Reino y Asbarast.

224
CONSECUENCIAS 9

 El trono está destruido, o al menos no es uti- será un problema más adelante. En el próxi- Es muy poco proba-
lizable en su estado actual; la capa de vegeta- mo episodio de la crónica no se asume que los ble que el oro y los
ción (llamada rosáe) es necesaria para amor- personajes han estado en Symbar, o que cuen- demás hallazgos de sus
tiguar o canalizar el poder, y los guardianes y tan con conocimientos u objetos de la ciudad mochilas puedan hacer
defensores del trono la robaron: los sacerdo- en ruinas. más soportable el viaje
tes de Dakothnic.
 Representantes destacados de la Orden de Dako-
a casa.
CAMINO A CASA
thnic huyeron al sur con sus conocimientos y las La forma en que se desarrolla el viaje de vuel-
semillas robadas. Los personajes también pue- ta para los personajes jugadores, depende por
den saber lo suficiente la relacionar su destino completo de lo ocurrido en Symbar –tal vez
con el pueblo lindariano y luego trazar más co- puedan preparar tranquilos el viaje, pero tam-
nexiones con la ciudad estado de Lindaros. bién podrían verse obligados a abandonar la
ciudad en ruinas a toda prisa, corriendo por sus
Incluso si tus jugadores no logran reunir la vidas. En cualquier caso, el viaje hacia el sur no
información anterior, ten por seguro que no debería ser demasiado peligroso o accidentado,

225
ya que muchos jugadores pueden encontrarlo parte de una expedición a Symbar, será difícil
agotador o incluso aburrido si sus personajes permanecer ocultos mucho tiempo, al menos si
se ven obligados a soportar más dificultades se encuentran (o están de paso) en uno de los
antes de poder relajarse. Y en realidad hay un asentamientos fronterizos del país.
factor que hace plausible tal desarrollo: el río Una vez reconocidos como aventureros que
Malgomor. regresan de Symbar, en medio de un retorno
La nieve aún se derrite en las partes sep- en procesión triunfante a Fuerte Espina o de
tentrionales de los Cuervos, y el deshielo hace forma accidental en una de las mugrientas
que el río fluya rápido y fresco. Los personajes tabernas de Kastor, deberían esperar ser muy
pueden construir sus propias balsas, o tal vez famosos durante mucho tiempo. La gente ob-
unirse a otros supervivientes que quieran com- serva donde van, les invitan a veladas de rela-
pañía en el viaje hacia el sur, o una bruja que tos por todas partes, en simples cervecerías, en
conozca el ritual de Crecimiento acelerado. Si mansiones de nobles y a las torres capitulares
alguno de sus compañeros llegó con la expe- de la Ordo Mágica. Habrá guerras de ofertas
dición de la casa Kohinoor, existe otra posibi- por cada una de las curiosidades que dicen ha-
lidad: que una o varias de las embarcaciones ber encontrado en Symbar, y una interminable
fluviales que el grupo de búsqueda de Ralgai corriente de artistas hará cola para producir
arrastró río arriba y se aseguró de esconder si- una crónica de sus viajes, poner música a sus
gan allí, tal vez en una ruina cerca del lugar experiencias, pintarlos con sus «auténticas»
donde el afluente del volcán converge con el indumentarias de viaje, o consultar sus gustos
Malgomor. para crear un menú especial de delicias de ca-
El director de juego debe preparar dos o tres zatesoros.
retos para el viaje. ¿Por qué no dejar que alguna En función de cómo vayan las cosas para la
monstruosidad acuática ataque el barco de los casa Kohinoor, los Mantos Negros y los refor-
personajes durante el primer tramo, a riesgo de mistas, los personajes también pueden llamar
perder algunos de sus tesoros ganados con tanto la atención de estas ponderosas facciones. Los
esfuerzo? Tal vez un segundo reto ocurra cuan- representantes de la reina intentarán asegu-
do atraviesen, o pasen la noche en la Ciénaga rarse de que no cuentan ninguna anécdota u
de Breanegra. Si los personajes viajan con com- observación que pueda conducir a otros a la
pañía, uno de los retos puede surgir cuando sus ciudad en ruinas o que pueda perjudicar a la
compañeros de viaje huyen con algún objeto de casa Kohinoor en general –primero con hala-
valor incalculable, o incluso los atacan/envene- gos y sobornos, y luego con medidas coerciti-
nan para quedarse con todo el reconocimiento vas cada vez más severas. Los reformistas, por
y las riquezas. otro lado, querrán lo contrario: vilipendiar a
los miembros de la expedición de la reina, o al
BIENVENIDA A CASA menos pintarlos como codiciosos despiadados
Los personajes podrían intentar colarse de nue- dedicados a la dominación del legendario cora-
vo en Ambria. Pero si se sabe que han formado zón de Davokar.

Desarrollo
APARTE DE LO sucedido o no durante la estancia de SYMBAR Y EL PACTO DE HIERRO
los personajes jugadores en Symbar, la vida sigue Cuando Elori se levanta como un elfo invernal se
en el resto del mundo. Está claro que lo acontecido siente llamado a los Salones de las Mil Lágrimas,
a la sombra de la cubierta de raíces puede afectar a donde es coronado príncipe Elori. Logra convo-
los futuros desarrollos, y el director de juego podría car y unir el Pacto de Hierro: la guerra contra
tener que ajustar lo descrito a continuación, ya que la humanidad no puede ganarse con las armas.
se escribe con las siguientes premisas en mente: Hay que apoyar a las fuerzas del bien, y mante-
ner dormida Symbar. Custodiar la ciudad en rui-
 Al final de la aventura, ninguna facción ha nas se convierte en la máxima prioridad de los
establecido su dominio sobre Symbar. juramentados de hierro, ¡que sigue estando bajo
 La Tejedora, Valarai-Aia, resulta salva de su un tabú estricto!
atormentadora y poco a poco restablece las Mientras tanto, Symbar cambia. El emperador
ataduras que protegen Symbar. y un número creciente de espíritus siguen lim-
 Sarvola sobrevive y finalmente regresa a Cór- piando y restaurando la ciudad; reconstruyen
vida; sucede lo mismo con Yeleta, que regresa lo que fue destruido y vuelven a dormir la co-
a Karvosti. rrupción con sus nanas, alejando lentamente la
 El príncipe Eneáno muere, dejando la puerta oscuridad, con lo que Valarai-Aia ajusta su pa-
abierta para que otro asuma el liderazgo del trón para que la cubierta de raíces comience a
Pacto de Hierro. retroceder.

226
CONSECUENCIAS 9
LA PROMESA DE LA SOBERANA En cambio, muchos recurren a la Iglesia del
Razameaman y la Hija Sangrienta reciben un Sol, cada vez más dominada por los reformis-
informe de lo sucedido. Realizan otros intentos tas. Korinthia responde e invade Templorrecio,
con expediciones más pequeñas, pero el Pacto de poniendo el Dominio de Prios bajo el control de
Hierro las repele y pronto deciden concentrarse la corona. Al darse cuenta de que no sentará
en controlar Davokar antes de emprender otro bien, muchos nobles condenan este acto, aun-
intento serio de tomar Symbar. que ninguno con más ahínco y energía que su
A finales del verano, los ejércitos de la Pro- sobrino –el duque Ynedar, llamado el Duque de
mesa de la Soberana marchan de nuevo hacia la Corona por sus seguidores y un creciente sec-
el sur y conquistan Karvosti después de unas tor de la población. Al comienzo del siguiente
duras batallas contra la alianza del gran jefe. episodio de la crónica, Ambria anda en medio
La Hija Sangrienta se autoproclama emperatriz de una guerra civil.
en el exilio de Symbaroum, y miles de esclavos Korinthia se encuentra bajo una creciente
empiezan a trabajar para fortificar el risco y le- presión, y en su desesperación concluye que el
vantar una nueva fortaleza después de derribar Trono de Espinas es su única oportunidad de re-
la antigua. Las brujas se encierran en la mon- dención.
taña junto con un grupo de guardias de la furia
supervivientes. LA IGLESIA DEL SOL
Las acciones de la reina provocan que cada vez
LA REINA Y AMBRIA más sacerdotes del sol, teúrgos y Mantos Negros
La popularidad de la reina Korinthia disminuye se unan a los reformistas y a la antigua interpre-
aún más cuando llega la noticia de su fracaso en tación de Prios. En otoño, el hermano Eumenos
alcanzar el Trono de Espinas, un rumor alimen- declara que se ha dejado «llevar por el mal ca-
tado por los reformistas. La situación se deteriora mino por el Prios de la Guerra» y se retira como
todavía más cuando decide asegurar su dominio abad del Monasterio del Crepúsculo de los Tita-
sobre Ambria en lugar de honrar su alianza con nes. Poco después, Anabela Argona también re-
el gran jefe en la batalla de Karvosti: dicen que nuncia, con lo que el padre Sarvola es nombrado
es débil, cobarde y que está perdiendo el control; Primer Padre, con la bendición oficial de la reina
habladurías que reavivan las especulaciones so- Korinthia y del duque heredero Ynedar, que es-
bre su verdadera identidad. peran el apoyo de la Curia reformada.

¿Qué viene después?


SEGÚN LA CRONOLOGÍA propuesta, la próxima sus personajes progresen más rápido o más des-
aventura tendrá lugar en el otoño del año 22 pacio.
después de la Victoria, lo que significa que los
personajes jugadores tienen al menos un par de PROFESIONES
meses muertos antes de que llegue el momento Muchas de las profesiones descritas en la Guía
de enfrentarse al quinto episodio de la crónica. del jugador avanzado tienen representación
Después de la sección sobre la distribución de los en Symbar, desde el juramentado de hierro
puntos de experiencia y unas palabras sobre las al templario, pasando por el espía de la reina.
posibles entradas a profesiones, presentamos va- Sin embargo, para que haya alguien que pueda
rias formas de mantener a los personajes ocupa- servir como profesor a los personajes interesa-
dos después de Madre de las Tinieblas. dos no solo tienen que sobrevivir, sino también
considerar a los personajes como amigos y
EXPERIENCIA aliados. Esto hace que sea complicado predecir
Cada escena que contenga al menos un reto, los qué sendas profesionales se abrirán; el director
personajes jugadores obtendrán un (1) punto de de juego y los jugadores deben decidir juntos
experiencia. El director de juego decide qué se qué es razonable, en función del desarrollo al-
considera una escena, algo que viene a ser un rededor de la mesa de juego.
reto en sí mismo, dada la estructura abierta de
este escenario. Recomendamos que se determine EL PRECIO DE LA FAMA
un protocolo desde el principio, con el que el di- Desde luego, podrían introducirse uno o varios
rector de juego o uno de los jugadores tome nota escenarios menores sobre situaciones surgidas
de las escenas que viven los personajes jugado- a raíz de la posición de los personajes jugadores
res a lo largo de la aventura. como exploradores famosos de Symbar. La cele-
Como estimación aproximada, cada personaje bridad no siempre es una ventaja, en especial en
jugador debería recibir entre 60 y 80 puntos de un lugar como Ambria donde los aventureros go-
experiencia. Sin embargo, el grupo de juego es zan de gran estima, y sobre todo cuando la fama
libre de cambiarlo, en caso de que quieran que de uno tiene su origen en la legendaria Symbar

227
–tan simbólica y rebosante de tesoros incalcula- LAS ESPINAS DEL TRONO
bles. A continuación, ofrecemos un par de suge- La Ordo Mágica ya ha sacado a la luz una gran can-
rencias más específicas sobre las cosas que po- tidad de información sobre la Orden de Dakothnic,
drían ocurrirles a los personajes jugadores: el Trono de Espinas y la planta espinosa cultivada
por medios místicos, que los symbaranos llaman
 Un conde, barón o algún otro noble ansía rosáe. Las fuentes que podrían confirmar que los
las riquezas de Symbar y gasta una pequeña descendientes de la suma sacerdotisa Othelia co-
fortuna reclutando espadas de alquiler, caza- fundaron Lindaros y que la Orden de Dakothnic si-
rrecompensas y asesinos con el propósito de guió existiendo, fueron en su mayoría descubiertas
secuestrar a uno de los personajes o a alguien durante la excavación de la maestra Marbela bajo
que los acompañó en su viaje. El objetivo es, la Vieja Kadizar, en concreto en la cámara junto a
claro está, obligar a esta persona a revelar la la cripta del emperador Symbar (consulta Yndaros
ubicación exacta de Symbar. – La estrella más oscura, página 148).
 Una conocida banda de ladrones estima que Sin embargo, todavía hay que analizar estas
robar el presunto botín de los personajes sería fuentes, y debido al desorden interno de la Ordo
más rentable que atacar caravanas de comer- Mágica provocado por los conflictos políticos del
ciantes barcos fluviales. Comienzan rebus- reino y (posiblemente) por la muerte del anterior
cando en una casa, sede o equivalente, donde gran maestre Seldonio, los cofres de material de
encuentran algo que los personajes quieren la excavación de Marbela han desaparecido. Pri-
recuperar. Y no paran ahí, sino que siguen con mero fueron enviados a la sede de la orden de
amigos, familiares y otros, todo ello en un es- Agrella, pero terminaron en manos de una ban-
fuerzo por convencer a los personajes de que da de desafortunados salteadores que no tuvie-
les den acceso «al gran botín». ron ninguna oportunidad cuando el destinatario
previsto logró rastrear los cofres hasta su cam-
COMIENZA LA GUERRA pamento. No obstante, la receptora, la archimaga
Teniendo en cuenta que los personajes jugado- Elionara Gatoámbar, apenas los pudo ver antes
res pueden ser aliados de cualquier facción del de recibir la visita del Sekretorium Real, con una
mundo del juego, es difícil predecir con exacti- orden de decomiso firmada por su alteza real, la
tud cómo les afectará la inminente guerra civil. reina Korinthia de la casa Kohinoor.
Huelga decir que sus amigos y aliados necesita- Los personajes jugadores familiarizados con
rán ayuda en estos tiempos inciertos y difíciles, las excavaciones pueden ponerse en contacto
incluso antes de que estalle la verdadera lucha. con la Ordo Mágica y preguntar sobre los hallaz-
Estas son algunas sugerencias de aplicación ge- gos relacionados con Symbar, el Trono de Espi-
neral sobre las misiones que los personajes juga- nas y la Orden de Dakothnic, aunque también
dores pueden recibir o emprender: podría ser Marbela o uno de sus adeptos quien
les pidiera que encontraran el material política-
 Asesinar, encarcelar o secuestrar a miembros mente sensible (la maestra no quiere arriesgarse
clave de una facción enemiga. Puede ser un a desagradar a otros colegas de mayor rango).
estratega militar, una figura querida, o al- La estructura exacta de ese escenario lo deci-
guien con información que pueda dañar a los de el director de juego, aunque debería terminar
aliados de los personajes jugadores. con los personajes en un callejón sin salida –no
 Saquear una importante fortaleza enemiga. encuentran lo que buscan, pero saben con abso-
Podría ser el castillo de un noble, un fuerte luta certeza que los objetos están en manos de
militar o una serie de puestos avanzados se- la reina y/o del Sekretorium Real, lo que por su-
cretos de espías. puesto niegan en público todos los involucrados.
 Sabotear las existencias enemigas de armas,

suministros o máquinas de guerra. Los artícu- HACIA ALBERETOR


los podrían encontrarse a bordo de un convoy En algún momento a principios de otoño, antes
de barcos fluviales o de una caravana que si- de que la nieve cierre los pasos de los Titanes,
gue las carreteras principales, o detrás de los llega el momento de prepararse para el siguien-
gruesos muros de una fortaleza. te episodio de El Trono de Espinas. Los persona-
 Conspirar y plantar información falsa para jes jugadores contarán con varias razones para
sembrar la discordia entre el principal enemi- abandonar la Ambria asolada por la Guerra en
go y sus aliados. favor del sur tocado por la corrupción; allí se en-
 Buscar un puñado de duques o condes que frentarán a una gran cantidad de desafíos, así
persuadir, para que firmen un documento ju- como a un montón de revelaciones impactantes
rando lealtad a los aliados o patrón de misio- y varios descubrimientos importantes.
nes de los personajes. ¡Podemos afirmar que todavía le queda a la bús-
queda para acceder al poder del Trono de Espinas!

228
APÉNDICE

229
Año 8-34, fase 9, día 43

Hoy termina todo. La honorable Othelia ha perdido la cabeza,


ha pasado de suma sacerdotisa a traidora de la noche a la mañana. Y no está
sola. Todos los que cuidaban las espinas, quienes conocían el secreto de
las rosáe, nos han dejado. Pero no antes de que envenenaran las rosáe
del trono y robaran todas las semillas y plantas. El trono de
Symbar está acabado, Symbar está condenada.
Por la mañana encontramos a Sem, mano derecha de la suma sacerdotisa,
envenenada por no muerta, solo moribunda. El interrogatorio la
mató, para nada. Chillaba algo sobre el sur; suplicaba
comprensión y perdón. Y cuando creímos que cedía,
también perdió la cabeza. Lloró y gimoteó,
gimiendo insensateces; decía algo como
«linda» o «lindra», una y otra vez. Ni una palabra
sobre el enemigo, los elfos.

Los maestros del báculo están se dirigen a ver al emperador


con un informe completo. Pronto terminará todo.

230
No hay elección. He perdido el control, ya que la gente
ha perdido la disciplina y la fe en mí.
Debes hacerlo. Ahora.
Lo entiendo, de verdad. Pero no estoy sola. Hay doce de
nosotros que alimentamos las rosáe y conocemos su secreto.
¿Nos arriesgamos a contárselo a todos?
¿Deben vivir? Si os descubren o capturan, estamos
perdidos. Moriríamos, y el mundo con nosotros.
Deben vivir. Confían en mí. Los llevaré conmigo cuan-
do me vaya, y les contaré la verdad una vez estemos a
salvo. ¿Sin embargo, dónde vamos? ¿Con el enemigo?
No, no con los elfos. Son muy astutos y despiadados.
Con uno de los clanes del sur, que todavía sea libre.
Sé poco de ellos; solo sus fuerzas y carencias militares.
Existe un pueblo, los lindarianos. Son nómadas que obedecen
las leyes de Ambal Seba. Veneran a un dios llamado el
Guardián. Acampan al sur del risco de Garavarax.
Muy bien. Sal ahora mismo, con las rosáe. Los elfos
avanzan y el gigante ha llamado a los exaltados a las
armas. Viaja con cuidado, despacio y con seguridad.
Puedes venir conmigo. Podemos escondernos juntos.
No, jamás. Mis padres y yo os llevamos a esto. Es mi
responsabilidad. Hay que pagar el precio. Está todo dicho.
Adiós.

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0 300 600 900 1200 1500 M

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MAPA DE
G A O I A

Ambria Y EL
BOSQUE DE
Davokar

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DIBUJADO POR EL CARTÓGRAFO
TABEO PLUMAGRULLA

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0 20 40 60 80 100 KM

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La ciudad en ruinas E
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de Odaban

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Pirámide Templo del Sol Las Columnas
de Serand
Z A R E K de Haganor

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Sevona

Karvosti
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Torres de tierra de la Grieta


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de la Sanguijuela Negra
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Lodazal de Karo
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Melima J A
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Jakaar M
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Fuerte Espina
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Córvida

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la Oscura Agrella
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Küam Zamok

Luminosa

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