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Las Minas de la Muerte

Contenido
Introducción.......................3
Razas de la Alianza................5 Créditos
Está aventura está diseñada para Dungeons & Dragons 5e y
Calabozo: Las Minas de la Muerte ambientada en el universo de Warcraft, ninguno de los dos
Capítulo 1 ......................11 productos ni sus creadores apoyan o aprueban la creación de
este documento.
Capítulo 2 ......................13
Capítulo 3 ......................16 Aventura diseñada y adaptada por Sebastián Basso Plaza en
base a los productos de Blizzard Entertainment.
Conclusión .......................20
Apéndice A: Criaturas ................21 Edición y revisión: Franco Bilz y Matías Sylvester.

Apéndice B: Jefes .....................25 Distribución por Mago Nivel 1.

Diseñado en GMBinder.com.

Las Minas de la Muerte v.1, 2021.

Introducción
2
Introducción

L
as Minas de la Muerte es una aventura Estos recursos están adaptados y creados desde la base del
ambientada en el universo de World of Wacraft material original de D&D 5e. Muchas de las clases, razas,
para 4 a 5 personajes que comenzarán en el enemigos y equipamiento calzan a la perfección para jugar
calabozo en nivel 3. Al terminar el calabozo los una ambientación en Azeroth, solo necesitan un pequeño
jugadores habrán subido a nivel 5 tras decidir cambio de nombre y una descripción más apasionada.
el destino del líder de la Hermandad Defias,
una abusiva mafia de bandidos. Action Oriented-Monster
No necesitas ser alguien de gran experiencia ni Cuando veas los jefes notarás, que tienen una sección
conocimiento del mundo de Warcraft ni de Dungeons & llamada "acciones de villanos", con múltiples reacciones y
Dragons para jugar esta historia, ya que su objetivo es que acciones adicionales. Están basados en el diseño de jefes de
dejen volar su imaginación en uno de los mundos de fantasía Matt Colville, los "action oriented monsters". Estas son
más conocidos de este siglo mediante las mecánicas del criaturas con acciones legendarias que causan un gran
juego de rol más popular del mundo. impacto en la historia que se cuenta durante una batalla.
Estas acciones las puedes activar una cantidad de veces
¿Qué es World of Warcraft? determinada por ronda, haciendo del encuentro una batalla
Tras décadas de expansión multiplataforma, la franquicia de progresiva que sube en intensidad o puedes dejar al jefe
Warcraft es uno de los títulos más populares del último siglo usarlas de forma libre. Estas "acciones de villano" las
y su influencia, junto a nostalgia, nos marcan hasta el día de puedes encontrar al final de las hojas de personaje de los
hoy. jefes o criaturas relevantes para el calabozo en la sección
final de este documento.
Es sorprendente que teniendo tantas coincidencias, World El diseño de estos encuentros promueve que duren entre 3
of Warcraft no tenga su propio espacio oficial en D&D, pese a a 4 rondas, presionando a los jugadores a usar sus recursos o
haber sido adaptado para un "one-shot" (historia de una elaborar un plan que asegure su victoria. Aquí es importante
sesión), dirigido por Matt Mercer. Todo el contenido adaptado que recalques que Las Minas de la Muerte es un calabozo,
de WoW a la quinta edición (5e) de D&D es creada por la por lo que el peligro siempre acecha y pueden esperar
comunidad y este no es excepción. múltiples jefes a lo largo de la aventura. También menciona
Por medio de las Minas de la Muerte, un calabozo clásico que no será idéntico a WoW ¡ya que los jefes pueden ir por ti!
de la saga de WoW, te extiendo la invitación a disfrutar este
humilde aporte a la comunidad rolera en español, con miras a Tono
futuro de adaptar más de esta franquicia que amo de pies a Está historia tiene tonos grises, los villanos tienen fuertes
cabeza. Siéntete libre de crear y torcer todo lo que leas en motivaciones y dolencias, así como los héroes grandes
este documento y, lo más importante, espero que se diviertan. falencias y pecados. El universo de Warcraft suele ser más
categórico en los tonos de sus protagonistas y antagonistas
¿Cómo usar esta (al menos en las últimas expansiones), así que también toma
libertad de definir si Van Cleef, líder de la Hermandad Defias,
aventura? es sólo un hombre cegado por la venganza con un plan
Sería extenso adaptar todo el contenido de WoW a D&D en desquiciado o una víctima de los caprichos de la realeza de
una aventura, por eso vamos paso a paso, esta aventura Ventormenta.
contiene los siguientes recursos para que tus jugadores De la misma forma, dale a los jugadores espacio para
lancen sus d20 en Azeroth: decidir el final de esta aventura, ya sea aplicar el ciego filo de
la justicia sobre el violento líder de los Defias o unirse a él en
Ganchos para aventureros: te ayudarán a decidir o crear un ataque suicida contra Ventormenta.
tu lugar en el mundo previo a esta aventura y para
continuar más allá de los límites de esta historia. Progresión
Está aventura se pensó en un inicio basada en milestones, es
Razas clásicas de la Alianza adaptadas a Dungeons & decir hitos que marcan la progresión o subida de nivel de los
Dragons 5e. personajes. Estos hitos están indicados en los capítulos del
calabozo.
Sin embargo, las criaturas tiene su valor de desafío
Las Minas de la Muerte, calabozo para personajes de nivel correspondiente y la experiencia está ajustada a la
3 a 5. A diferencia de como operan los calabozos en World progresión.
of Warcraft, con enemigos estáticos mayormente. En esta
aventura el mundo esta activo, y reaccionará a las
acciones de los jugadores.
En la última sección de esta aventura encontrarás las
hojas de personaje de las criaturas que se enfrentarán a lo
largo de las minas.

3
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Compensación
Trasfondo Dinero. En los tablones y tabernas corre el anuncio de
En los Páramos del Poniente, una árida tierra al oeste de los que un pequeño sector de la realeza pagará 20 monedas
Reinos del Este y Ventormenta, crece el descontento de oro por cada bandido Defias muerto. Se deben traer
conforme la crisis agrícola llega a un punto de no retorno. las pañoletas como evidencia al cuartel de la SI:7 en
Mientras los campos se secan, una poderosa mafia de Ventormenta. Mismo caso para quien traiga la cabeza del
bandidos, la Hermandad Defias, empieza a tomar control del líder, hazaña que se recompensa con 2.000 monedas de
lugar. Sus únicos opositores son un grupo de defensa oro.
ciudadana llamado la Milicia Popular, liderados por un Exaltado de Ventormenta. Hay demasiados aventureros
veterano de guerra oriundo de los Páramos. en el mundo y muchos se vuelven héroes más rápido de lo
Esta gresca está a punto de llegar a su fin: los Defias se que se vende una espada rara en subasta. Los Páramos
han descuidado mientras ensamblan su plan final en las del Poniente es perfecto para una primera hazaña heroica
profundidades de Las Minas de la Muerte, momento en que que garantice un reconocimiento del rey (y tal vez un título
la Milicia Popular ha dado con su escondite y tras un potente honorífico).
asedio han tomado control del pueblo minero, Arroyo de
Luna, sobre la guarida. Sin embargo, están muy heridos para Curiosidad
ir a hacer frente a la elite de los bandidos, pero tienen una Explorar. No eres de por aquí y la ciudad de Ventormenta
carta bajo la manga: un grupo de aventureros dispuesto a ya te vuela el cerebro con su estructura (¿o desorden?), ya
hacer justicia... o quedarse con el botín de los Defias. sea que vengas de gélidas montañas o místicos bosques,
Eventos relevantes en Azeroth te gustaría ver más del centro-sur de los Reinos del Este y
si puedes ayudar a alguien en el camino, mejor aún.
Han pasado varios años desde la Segunda Guerra entre Conspiracionista. ¿Qué motivos hay detrás de una
orcos y humanos. alianza entre humanos, magos, goblins y gnolls? ¿Por qué
Han pasado 10 años desde la batalla en el Monte Hyjal en Páramos del Poniente? ¿El rey realmente
contra la Legión Ardiente, un ejército cósmico de desapareció... o se escapó a usar su lugar como líder de
demonios que invadieron por segunda vez Azeroth. los bandidos? ¡La verdad será revelada!
Cronológicamente, estamos en el inicio de World of
Warcraft Vanilla (o Classic).
Ventormenta se posicionó como la capital humana y
cierra conversaciones con elfos, enanos y gnomos para
concretar la Alianza. Sin embargo, el rey Varian Wrynn ha
desaparecido, dejando a su pequeño hijo, Anduin, a cargo
de la ciudad, bajo el cuidado y consejo de Bolvar
Fordragon y Lady Katrana.
Ventormenta ha empezado a sanar de una gran deuda
provocada por la expansión de su territorio hasta el Valle
Tuercaespinas y la constante guerra contra los orcos del
clan Roca Negra. Sin embargo, múltiples caravanas de
nobles han sido atacadas por un grupo de bandidos de
pañoletas rojas, provocando incertidumbre en los
territorios de la Alianza.
Ganchos para aventureros
Justificar que alguien entre a Las Minas de la Muerte no
suena como algo cotidiano, pero aquí tienes algunas ideas de
ganchos que podrían motivar a los personajes.
Retribución
De vuelta a casa. Los Páramos fueron tu hogar durante
años importantes en tu vida, es dónde están tus seres
queridos o dónde estuvieron, se hayan ido del mundo
terrenal por la mano de los Defias o por alguna crisis. Por
lo que quieres justicia, quieres que esto se acabe de una
vez y que la gente de los Páramos viva en paz.
Compensar los errores. Fuiste parte de los Defias por
años, viste como expandieron sus filas y afilaron sus
mentes, estuviste en brutales golpizas y asaltos cobardes
con crueldad desbordante, pero ya no más. Sea que
busques el perdón de la justicia o paz para tu alma, la
Hermandad Defias debe caer.

4
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RAZAS de la Alianza

Humanos de Ventormenta

L
os humanos se encuentra entre las razas más Características
jóvenes de Azeroth, pero lo compensan siendo Modificador de habilidad. Tu puntuación de Carisma
la más prolífica. Con una esperanza de vida aumenta en 1 y otras dos puntuaciones de habilidad de tu
normalmente inferior a la de otras razas, los elección en 1.
humanos parecen esforzarse mucho más para Edad. Alcanzan la madurez poco antes de los veinte años
alcanzar grandes cotas en la construcción, (se supone) y viven menos de un siglo.
exploración y estudio de la magia. Esta Alineamiento. Los humanos no tienen tendencia, van
naturaleza agresiva y curiosa lleva a las distintas naciones desde lo más noble a lo más cruel.
humanas a ejercer una gran actividad e influencia en el
mundo. Tamaño. Mediano, entre 5 a 6 pies de altura.
Tras siglos de paz, las ciudades estado de Arathor, cada vez Velocidad. Base de 30 pies.
más independientes, se dividieron en reinos: al oeste, Lenguajes. Común y 2 extra a tu elección.
Gilneas; al noroeste, Alterac, Dalaran y Lordaeron; al Linaje de guerra. Ganas competencia en dos armas
suroeste, Kul Tiras; y al extremo sur, Ventormenta. Strom marciales a elección.
pasó a llamarse Stromgarde y siguió siendo un poderoso Gran percepción. Tienes ventaja en tiradas de Percepción
reino. para descubrir criaturas u objetos ocultos que hayas
percibido anteriormente.
La guerra contra la Horda Espíritu humano. Cada vez que recuperas puntos de golpe
No obstante, la Horda de los orcos llegó a Azeroth y redujo con tus dados de golpe tras terminar un descanso, suma el
Ventormenta a escombros. Los supervivientes de la ciudad, doble de tu modificador de competencia a tus puntos de
entre los que se hallaba el joven príncipe Varian Wrynn, golpe de forma temporal (8 horas). Además, si en la tirada
huyeron a Lordaeron, donde los líderes de los siete reinos para recuperar puntos de golpe sacas un 1, puedes volver a
decidieron volver a unirse como la Alianza de Lordaeron. lanzar el dado y debes usar el nuevo resultados.
Juntos, consiguieron derrotar a la Horda, pero la paz de la
Alianza resultó ser efímera.
El príncipe caído
Con motivo del encarecimiento de la manutención, Gilneas y
Stromgarde renunciaron a sus reinos de la Alianza, tras lo
cual llegó una plaga que se cobró la vida de miles de
humanos y los convirtió en siervos no-muertos del Rey
Exánime. El Rey Exánime manipuló a Arthas Menethil, el
príncipe de Lordaeron, para matar a su propio padre e ir a
Rasganorte, donde se fusionó con su amo y se convirtió en el
siguiente Rey Exánime.

5
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Enanos de Forjaz

L
os audaces y valientes enanos son una antigua Características
raza descendiente de los seres terráneos de Modificador de habilidad. Tu puntuación de Constitución
piedra viviente creados por los titanes cuando aumenta en 2.
el mundo era joven. A causa de una extraña Edad. Alcanzan la madurez a la misma edad que los
enfermedad conocida como «la maldición de la humanos, pero viven alrededor de unos 300 años
carne», los progenitores terráneos de los Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales, creen
enanos sufrieron una transformación que firmemente en los beneficios de una sociedad bien
convirtió su tez pétrea en piel carnosa. Estas criaturas de estructurada.
carne y hueso se autodenominaron «enanos», y esculpieron
la grandiosa ciudad de Forjaz en los picos nevados de Khaz Tamaño. Mediano, entre 4 y 5 pies de altura y pesan unas
Modan. 150 libras.
Velocidad. Base de 25 pies. No te ralentiza la armadura
La Guerra de los Tres Martillos pesada.
Lenguajes. Enano, común y 1 extra a tu elección.
Durante muchos años, tres clanes enanos —los Barbabronce, Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la
los Martillo Salvaje y los Hierro Negro— vivieron unidos en oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a
Forjaz bajo el sabio reinado del rey Modimus Yunquemar. una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
Cuando Modimus falleció, las tensiones entre los clanes se oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no
desataron y estalló una guerra por el control de la ciudad. Así puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
dio comienzo la Guerra de los Tres Martillos, un violento Buscador innato. Tienes ventajas en tiradas de habilidad
conflicto que se alargó varios años, durante los cuales el clan que sean para detectar tesoros mediante tu instinto natural
Barbabronce obtuvo el control absoluto de Forjaz; una vez en (rastros en la arena, muros falsos, etc). Además, cuando es tu
el poder, se desentendió de los demás clanes y expulsó a sus personaje el que encuentra un tesoro escondido que
rivales. contendría objeos de rareza común pasan a ser poco
Vínculos de sangre y oro comunes y los poco comunes a raros, no aplica para
categorías más altas. Conversa esto con tu Dungeon Master.
Cuando la Horda de los orcos invadió Azeroth, los enanos de Nacidos de la montaña. Tienes resistencia al daño de frío
Forjaz se unieron a la Alianza. Guiados por el rey Magni y la nieve no te cuesta movimiento extra.
Barbabronce, los resistentes habitantes de la ciudad Entrena como enano. Tienes competencia en armas
demostraron ser un apoyo crucial para las fuerzas de la simples de daño contundente y armas de fuego de rango.
Alianza, ayudando a conseguir una victoria tras otra contra Afinidad con la piedra (opcional). Cuando realices una
los orcos. Desde entonces, los enanos de Forjaz han prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de
continuado siendo una valiosa parte de la Alianza. una obra de mampostería, se considera que tienes
competencia con la habilidad de Historia y añades a la
Descendencia titánica prueba tu bonificador por competencia multiplicado por 2 en
Además de deleitarse ante la posibilidad de la batalla, hace lugar del bonificador habitual.
tiempo que los enanos han mostrado interés por descubrir la Moldeado en piedra. Puedes usar tu reacción para ganar
verdad acerca de su encantado pasado. Debido a los inmunidad a las condiciones de envenenado, paralizado o
esfuerzos de los arqueólogos enanos esparcidos por el encantado y resistencia contra el daño de veneno, pero te
mundo, se han descubierto muchas cosas acerca de los petrificas hasta tu próximo turno. No puedes volver a usar
orígenes de la raza y la maldición de la carne que afectó a los está habilidad hasta terminar un descanso largo.
terráneos. Pero todavía quedan muchos misterios y los
enanos han continuado excavando los ancestrales
emplazamientos de Azeroth en busca de respuestas.

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Subrazas de enanos Ideas de monturas
Clan Martillo Salvaje Si eres familiar con Warcraft conoces a la perfección qué
montan los enanos de Forjaz, tanto de forma terrestre como
Los Martillo Salvaje, como indica su nombre, viven en un voladora: grifos y carneros. Puedes renombrar la cabra
estado de naturaleza salvaje en cuya espesura es donde se gigante como carnero.
encuentran más a gusto. Su comunión con la vida salvaje y Puedes encontrar las estadísticas de estas criaturas en:
sus grifos les ha llevado a seguir una vida chamanística más
que seguir los caminos de la Luz. Un Martillo Salvaje paladín Grifos: Manual de Monstruos, pag 185
o sacerdote es tan raro de ver como un Barbabronce druida. Cabra gigante: Manual de Monstruos, pag 324.
Cada uno sigue su propio camino. Sólo recuerda que en D&D 5e hay diferencias entre una
Características montura entrenada y una salvaje, siendo la primera capa de
Conexión con la tierra y el cielo. Puedes añadir tu controlarse y la otra tiene voluntad propia. Conversa con tu
modificador de competencia a tiradas de Trato con animales. Dungeon Master sobre la adquisición de estas monturas.
Cerveza negra a la vena. Tienes ventaja en tiradas de
salvación para evitar ser envenenado o paralizado. Gritos de guerra enanos
Jinete innato. Puedes partir en tu inventario con una Pequeño compilado basado en Warcraft, material de Tolkien
mochila acolchada para el huevo de un grifo (Manual de y Warhammer.
Monstruos, página 174), el ser nacerá cuando alcances un
nivel igual a 1d4+1. Conversa con tu Dungeon Master sobre
esta montura y su ritmo de crecimiento. ¡Por Khaz Modan!
¡Insensatos sin barba!
Clan Hierro Negro
¡Por Forjaz!
Los enanos Hierro Negro son conocidos por ser
manipuladores, deshonestos, provocadores, codiciosos, ¡Khazad! Khazad!
crueles y déspotas, sin embargo Franclorn Forjador asegura ¡Baruk Khazad!
que no siempre fueron de esa forma y que estos rasgos de
maldad pudieron haber sido causados por la influencia de ¡Du Bekar!
Ragnaros. La antigua tradición invoca al culpable a pagar con ¡Karakan, Karakan arr!
sangre en el Círculo de la Ley, donde lucha contra criaturas
salvajes traídas de varios sitios de Azeroth. Hasta la fecha, se
desconoce si alguien ha logrado sobrevivir a tal acto brutal.
Estos enanos también son conocidos por sus habilidades de
artesanía, hechicería y robusta arquitectura.
Características
No confíes en nadie. Puedes agregar agregar tu modificador
de competencia a tiradas de Perspicacia e Investigación. Si
ya está agregado este modificador, vuelve sumarlo en la
tirada.
Pacto con el Señor del Fuego. Puedes utilizar Represión
infernal tantas veces como tu modificador de competencia,
los usos se recargan tras un descanso largo.
Maestría metalúrgica. Fabricar armas, armaduras o
herramientas de metal te cuestan la mitad del tiempo y coste
necesario, tienes competencia en herramientas de Herrería.

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Elfos de noche / Kaldorei

L
os ancestrales y solitarios elfos de la noche Características
jugaron un rol fundamental en la formación del Modificador de habilidad. Tu puntuación de Destreza
destino de Azeroth. En la actualidad, los elfos aumenta en 2 y otra puntuación de habilidad de tu elección
de la noche aún recuerdan la Guerra de los en 1.
Ancestros, ocurrida hace más de diez mil años, Edad. Los elfos de la noche maduran a la misma edad que
cuando lograron detener la primera invasión de los humanos, pero son considerados jóvenes hasta pasar sus
la Legión Ardiente sobre Azeroth. Cuando los primeros 300 o 400 años de vida. Hay elfos que siguen vivos
vestigios de la Legión se unieron a los viles sátiros siglos más desde El Cataclismo y el fin de sus días es desconocido, se
tarde, los elfos de la noche volvieron enfrentar la amenaza, y estima que viven más de 1.500 años, aunque hay casos, como
lograron vencer a las fuerzas que se disponían a causar los hermanos Stormrage, que han vivido por más de 10.000
estragos en su mundo. años.
La primera invasión Alineamiento. Los elfos de la noche son fieles a la libertad
y la variedad, tienden a estar en los lados más gentiles del
El surgimiento de la Legión cambió para siempre a la caos. Al ser protectores de lo natural, tienden a la neutralidad
sociedad de los elfos de la noche. Bajo el liderazgo de por sobre el bien y el mal.
Tyrande Susurravientos y Malfurion Tempestira, cultivaron Tamaño. Mediano, miden entre 7 a 8 pies de altura, pesan
una pacífica civilización y rehuyeron al uso de la magia entre 200 a 250 libras.
arcana, que fue lo que había atraído a la Legión hacia Velocidad. Base de 35 pies con 15 pies de escalada.
Azeroth. Lenguajes. Élfico y 2 extra a tu elección.
Pero la tranquilidad de los elfos de la noche fue destrozada Ultravisión. Los elfos de la noche tienen la bendición de la
una vez más cuando la Legión y su aterradora Plaga de no- diosa de la luna, Elune, que les concede ver en la oscuridad
muertos inició una nueva invasión a Azeroth en tiempos tan bien como de día. Puedes ver en luz tenue y oscuridad a
modernos, un conflicto conocido como la Tercera Guerra. un rango de 60 pies de ti como si fuera luz clara. No puedes
Los elfos de la noche lucharon junto a la Horda y la Alianza discernir colores en la oscuridad, sólo en grados de gris.
para derrotar a la Legión, pero su victoria solo fue posible Ultravisión cuenta como Visión en la oscuridad para reglas y
gracias a una explosión que afectó al Árbol del Mundo habilidades.
bendito, que hace tiempo le había concedido a los elfos de la Mezclarse con las Sombras. Si no has gastado velocidad
noche inmortalidad y protección contra las enfermedades y el de movimiento en tu turno, puedes apelar al silencio y
envejecimiento. entorno para esconderte, ganas competencia en tiradas de
Sigilo cuando cumples esta condición.
Vivir juntos Esencia salvaje. Puedes lanzar Hablar con animales
Haciendo caso omiso a las advertencias de Malfurion, los como ritual tantas veces como tu modificador de
druidas renegados crearon un nuevo Árbol del Mundo, con la competencia dividido en dos (redondeo hacia abajo). Lanzar
esperanza de restaurar la inmortalidad de los elfos de la este hechizo no consume materiales ni ranuras de hechizo,
noche. Pero una enfermedad oscura corrompió al nuevo tampoco cuenta como un hechizo de clase.
Árbol del Mundo, la Pesadilla Esmeralda, a la cual los elfos Alma de Fuego Fatuo. Al caer a cero puntos de golpe,
de la noche fueron capaces de combatir con la ayuda de puedes agregar un lanzamiento extra de tirada salvación de
Malfurion. muerte (máximo 4 lanzamientos), cuando te estabilizas
A pesar de que los elfos de la noche siguen luchando por despiertas con 1 punto de golpe.
superar la pérdida de su inmortalidad, el destino de Azeroth Legado druídico. Tienes competencia en arcos largos y
descansa en su temple y disposición de apoyar a otras razas. cortos. Además, cuando montes una montura salvaje te
considera como un igual y mientras la montes cuenta como
una montura entrenada que obedecerá tus órdenes, mientras
no le implique grandes riesgos.

8
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Conexión animal. Una vez por día, puedes usar tu acción
Subrazas de Elfos de la para transformarte en un criatura, categoría bestia, de CR 1
o menor. Debes elegir un set de 4 criaturas al momento en
Noche que eliges esta subraza y no las puedes cambiar a futuro, las
criaturas elegidas pueden tener velocidad de movimiento
Kaldorei Vista Dorada. voladora, acuática o subterránea. Si eliges la clase de druida,
En las creencias de los Kaldorei está que los ojos dorados te puedes transformar en criaturas con estos tipos de
implican una grandeza futura, aunque sus mayores movimiento desde nivel 1.
representantes son lo opuesto: la Reina Azshara e Illidan Herencia druídica. Cuando elijas una clase o subclase con
Stormrage. Con el tiempo, los elfos de la noche descubrieron temática natural o relacionada a su protección, cada vez que
que hay gran potencial druídico en quienes poseían ojos aprendas hechizos de un nuevo nivel puedes agregar a tu
dorados, pero no actuaba como una condición para ser un lista un hechizo de druida del mismo nivel. Este hechizo no
gran druida. Con el tiempo las supersticiones sobre los ojos cuenta como uno de clase o subclase. Si no tienes aptitud de
amarillos fueron a la baja y quienes los poseían se unían lanzamiento de conjuros, puedes lanzar estos hechizos una
tanto al Círculo de Druidas como a la Guardia Lunar. vez por día, sin necesitar componentes, y se recargan al
próximo amanecer.
Características
Ojos del Destino. Ganas competencia en una de las Ejemplos de clases o subclases:
siguientes habilidades: Percepción, Perspicacia y Arcana.
Guardián de Elune. Ganas competencia en escudos y un Toda subclase de Druida, Brujo con Patrón Feérico,
arma marcial a elección. Clérigo de Dominio de la Naturaleza, Bárbaro del
Camino del Guerrero Totémico, Paladín del
Potencial Mágico. Una vez por día y siempre que Juramento de los Antiguos.
termines un descanso corto cercano a un entorno natural no
intervenido o que tenga visión de la luna, puedes recuperar
tantas ranuras de conjuro gastadas como tu modificador de
competencia redondeado hacia abajo (mínimo 1). Puedes Ideas de familiares
usar este rasgo con ranuras gastadas de nivel 1 a 6.
A continuación van un par de ideas de familiares que pueden
Visto por Cenarius ser convocados por medio del hechio Buscar Familiar.
El patrón de todos los druidas ha puesto la vista en ti, has Criatura CR Fuente
nacido con dotes únicos que te conectan con la naturaleza y
su orden espiritual, los bosques te llaman y los animales te Buhó 0 Manual del Jugador, pag. 304.
comprenden. Gato 0 Manual del Jugador, pag. 307.
Tabla de características Rana 0 Manual del Jugador, pag. 310.
1d8 Manifestación Araña 0 Manual de Monstruos, pag. 320
1 Colmillos alargados Pantera 1/4 Manual del Jugador, pag.309.
2 Astas de alce Pseudodragón 1/4 Manual del Jugador, pag. 309
3 Largas plumas en tus brazos Serpiente venenosa 1/4 Manual del Jugador, pag. 310.
4 Garras en vez de uñas Alce 1/4 Manual de Monstruos, pag. 319.
5 Pelaje en el lomo Tigre 1 Manual del Jugador, pag. 311.
6 Pezuñas Oso pardo 1 Manual del Jugador, pag. 309.
7 Escamas brillantes Árbol despertado 2 Manual de Monstruos, pag. 321
8 Tatuajes naturales Fuego Fatuo 2 Manual de Monstruos, pag. 151

Características Ideas de monturas


El camino de Cenarius. Tu conexión y estudio de los flujos
de la naturaleza y sus formas se han manifestado sobre tu Puedes encontrar las estadísticas de estas criaturas en:
cuerpo como colmillos crecidos, garras, plumas, ramas u
ornamenta. Revisa la siguiente tabla de características para Tigre dientes de sable: Manual de Monstruos, pag 341
elegir estas manifestaciones o crea tus propias. Además, las Hipogrifo: Manual de Monstruos, pag 192.
criaturas con las que compartas características no se alteran
por tu presencia.

9
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Gnomos de Gnomeregan

L
os inteligentes, valientes y a menudo Características
excéntricos gnomos representan una paradoja Modificador de habilidad. Tu puntuación de Inteligencia
única entre las razas civilizadas de Azeroth.
Esta raza de brillantes inventores y de una aumenta en 2.
alegría incontenible ha sufrido traiciones, Edad. Maduran a la misma edad que los humanos y cerca
segregaciones y casi el genocidio. Su de los 45 son adultos. Pueden vivir de 350 a 500 años.
extraordinario optimismo ante tales Alineamiento. Los gnomos son de buen corazón, siendo
calamidades simboliza el espíritu verdaderamente resuelto normalmente buenos y legales a mayor edad, incluso los más
de los gnomos. caóticos son más curiosos que viles.
Los diminutos gnomos —reputados mecánicos, ingenieros, Tamaño. Pequeño, miden entre 3 y 4 pies, pesan cerca de
técnicos y manitas— han dejado huella en Azeroth gracias a 40 libras.
su inteligencia colectiva y a su ambición, hasta el punto de Velocidad. Base de 25 pies.
eclipsar a sus similares de mayor tamaño. Lenguajes. Gnomo, común y 2 extra a tu elección.
Visión en la oscuridad. Al estar acostumbrado a la vida
Llenos de ingenio subterránea, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60
Aunque se sabe poco acerca de su historia antes de la pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
Segunda Guerra, su filosofía y sus conocimientos se centran fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir
en conceptos progresistas y llenos de inventiva. colores, solo tonos de gris.
Fue siglos más tarde, cuando los enanos los descubrieron, Astucia de gnomo. Tienes ventaja en todas las tiradas de
que se reconoció a los gnomos como una raza valiosa e salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.
importante. Los enanos quedaron impresionados ante el Artista del escape. Puedes tomar la acción de
ingenio y la rapidez de sus pequeños "parientes", por lo que Destrabarte como una acción adicional una vez por turno.
ayudaron a los gnomos a construir Gnomeregan, su capital, Además, tienes ventaja en tiradas para evitar ser atrapado,
en las estribaciones de Dun Morogh, cerca de Forjaz, la restringido y para escapar de estas condiciones.
capital de los propios enanos. Desde su maravillosa ciudad Maestría artesanal. Constructos u objetos mágicos
tecnológica, los gnomos ofrecieron un apoyo de valor animados ganaN uno de los siguientes beneficios cuando
incalculable con armas, vehículos y vigorosas tropas a la eres tú quien los convoca o activa, debes elegir que beneficio
Alianza de los enanos, los humanos y los elfos nobles. está activo y sólo puedes activar uno por constructo u objeto
mágico.
Genios sin hogar
Sin embargo, en la invasión de la Legión Ardiente durante la Aumenta su velocidad de movimiento en 10 pies.
Tercera Guerra, los gnomos se negaron inexplicablemente a AumentaN sus puntos de golpe máximo en 3 veces tu
enviar ayuda a sus aliados. La Alianza no descubrió la razón nivel de clase.
de su retirada hasta que la guerra hubo terminado: una Aumenta su clase de armadura en 1.
amenaza ancestral había despertado en las entrañas de
Azeroth para atacar Gnomeregan. Conscientes de que la
prioridad de sus aliados era derrotar a la Legión Ardiente, los
gnomos decidieron hacerle frente solos. Aunque combatieron
con valor para salvar a su querida ciudad, Gnomeregan cayó.
La mayor parte de la raza gnómica fue aniquilada en la
caída de Gnomeregan; hay quien dice que un 80% de los
gnomos de Azeroth sucumbieron durante aquellos horribles
días. Los pocos supervivientes huyeron y establecieron
Nueva Ciudad Manitas, donde, poco a poco, fueron
reconstruyendo sus tropas, sanando sus heridas y
preparándose para recuperar Gnomeregan.

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Capítulo 1
Las Minas de la Muerte

"Fue el mayor centro de producción de oro de las tierras Defias a cargo por sector
humanas, pero las Minas de la Muerte fueron abandonadas
cuando la Horda arrasó Ventormenta durante la Primera Sector 1 Nadie
Guerra. Ahora, la Hermandad Defias la usa como residencia Sector 2 Capataz
y han convertido sus oscuros túneles en su santuario privado.
Se rumorea que los ladrones han reclutado a los astutos Sector 3 Evocador
goblins para que les ayuden a construir algo terrible en el Sector 4 Nadie
fondo de las minas, pero nadie sabe de qué se trata. Se dice
que el camino hacia las Minas de la Muerte se encuentra en Nomenclatura en mapas
la tranquila y olvidada aldea minera, Arroyo de Luna." Números blancos = sectores
Tras un pasaje secreto en el granero del pueblo minero Calaveras con cuernos = jefes
abandonado de Arroyo de Luna, se encuentra la entrada a la Hachas cruzadas = encuentro opcional
mina que emite un aura de peligro; no solo bandidos te
esperan en sus profundidades.
Las Minas de la Muerte es un calabozo para personajes de
nivel 3 y que terminarán en nivel 5.
Avance entre sectores:
Cada vez que los jugadores intenten avanzar en sigilo, haz
que el personaje a cargo haga una tirada de sigilo enfrentada
a tiradas de percepción de cada Defias a cargo del área. De
resultar exitosa la tirada, el personaje se puede mover tanto
como su velocidad de movimiento multiplicada por cuatro.
De usar todo su movimiento, el Defias a cargo hace una
tirada de percepción. Si la tirada de percepción del Defias
falla, el jugador se puede mover su velocidad de movimiento
multiplicada por dos antes de la próxima tirada del Defias a
cargo, la cual será con ventaja.
De fallar la tirada de sigilo inicial, el Defias a cargo lo
notará y dejará que se acerque más para asegurarse que no
escape por el portal antes de atacarlo.
Selecciona qué Defias estará a cargo y dale la siguiente
habilidad:
Jerarquía Defias (2 por ronda). Al final del turno de otra
criatura, puedes dar una orden a un miembro de la
Hermandad Defias que deberá obedecer. La criatura
puede usar su velocidad de movimiento para acercarse al
objetivo hostil más cercano o hacer un ataque si está a
rango de sus habilidades.

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Sector 1: El portal Sector 3: Patrulla Defias
Tras un grueso arco de metal oscurecido por la tierra se
Tras cruzar el portal se encuentran con una caverna excavada,
extiende un área de minería más vasta que la anterior,
sostenida por pilares de madera en menos puntos de apoyo de centrada en tres pilares de madera y múltiples versiones más
los que deberían. Enormes ductos de metal sucio sobresalen pequeñas a lo largo de los muros. Hacía el final del sector
de los muros y se vuelven a incrustar en ellos. Frente a ustedes este se bifurca: mientras que a la derecha un pasillo se sigue
hay unas vigas cortadas con un vagón de carga vacío. hundiendo en las Minas de la Muerte junto al sendero de
rieles a mal traer, a la izquierda se avista un pozo de agua
A unos metros se encuentra otro vagón volcado junto a unas
subterránea adyacente a un sitio de excavación y lo que
cajas sin contenido y una lámpara en el suelo que proyecta parece ser una fundidora a carbón descompuesta.
suavemente su luz cálida contra el potente brillo del portal. 25 mineros se encuentran aquí, al inicio del sector hay 2
Evocadores Defias y 1 Capataz Defias. Apenas dos caigan
uno de este grupo intentará escapar, si lo logra lo enviarán a
Los pasillos de la caverna o tramos que conectan un sector la zona del Capítulo 2 a dar aviso.
con otro tienen una altura de 10 pies (3 metros) y espacios El sector 3.2 y 3.1 están a cargo de otro Evocador Defias
abiertos, mientras que el techo de los sectores más amplios con Jerarquía Defias que es acompañado de 2 Capataces
están a 20 pies de altura (6 metros). En este sector Defias.
encuentran una lámpara de aceite, dos vagones de carga En este sector los jugadores pueden encontrar: 20 balas de
cañón (daño contundente), provisiones para 10 días, 1
minera, un martillo ligero, y una pica de minero. carreta, 3 vagones, cajas con 30 flechas, 60 virotes de
ballestas y 5 vetas de minerales (cobre, estaño y plata).
Sector 2: Las minas Si el Capataz Defias del sector 2 llegó a dar el aviso, los
dos grupos del sector 3 estarán esperando a los jugadores
Un camino de grava gris se marca entre la tierra compactada para ametrallarlos con flechas y hechizos. Si el Evocador
de las minas como un intento de sucesor espiritual para los Defias con Jerarquía Defias es derrotado o mueren cuatro
rieles de los vagones de carga. Este camino cruza un amplio
Defias, uno escapará a la zona del Capítulo 2 a dar aviso.
sector de la mina que es sostenido por cuatro gruesos pilares
de madera, entre estos soportes hay otra parte de los rieles Sector 4: Rhahk'zor
que acumula cuatro vagones, uno de ellos cargado en piedras Tras el túnel se abre otro gran salón cavernoso repleto de
partidas y algunas con un leve brillo mineral. máquinas a presión conectadas a la roca por grandes
cañerías. Tras un arco de metal, una de las máquinas a
En este sector los jugadores pueden encontrar: 12 balas de presión yace como portón hacia el interior de las minas, pero
cañón (daño contundente), provisiones para 6 días, 2 carretas, bloqueada por dos cosas: una robusta puerta de acero
4 vagones, 1 balista descompuesta, 3 barriles explosivos y 2 reforzada y un ogro color piel vestido con un taparrabos rojo
vetas de minerales (cobre y estaño). que porta un gran martillo de guerra.
En los muros descubiertos y vetas trabajan 12 mineros, Si el grupo ha logrado evitar que se de cualquier alarma o
mientras que 2 Capataces Defias y 2 Evocadores Defias aviso, puede intentar escabullirse a la sala de Rhahk'zor. Sin
inspeccionan su trabajo. Un Capataz Defias es el líder del embargo, si el ogro detecta a alguien, dará un silbido para
grupo y si ve al grupo entrar como si fuera una taberna que los 2 Vigilantes Defias que se esconden en las sombras
ordenará a los Evocadores calcinarlos. den casa al invasor. Usa las mecánicas de Avance entre
El capataz tiene la acción de villano de Jerarquía Defias, sectores enfrentadas entre el personaje en sigilo y un
lo cual le permite forzar a los mineros a entrar al combate. Vigilante Defias.
Derrotar al Capataz Defias libera a los mineros, quienes Los Vigilantes Defias se revelarán sólo cuando puedan
desisten de la lucha a menos que se les vuelva a atacar. Si los asegurar un golpe.
dos Evocadores o el Capataz Defias con Jerarquía Defias Rhahk'zor es muy poco inteligente y fácil de confundir,
caen, el último Capataz Defias escapará al Sector 3 para tiene desventaja en tiradas contra pruebas de Engaño,
preparar una emboscada. Historia, Investigación y Persuasión. Sin embargo, el
El pasaje al Sector 3 es un enorme arco de acero efecto es momentáneo y rápidamente vuelve a sus cabales.
incrustado en la tierra, pero sin puertas o bloqueos evidentes.
Si el Capataz Defias del sector 2 o el Evocador Defias del
sector 3 escaparon, ya habrán cruzado la puerta, la cual está
cerrada, y dado aviso a las siguientes zonas para que se
preparan.

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Capítulo 2
Las Minas de la Muerte

Sector 1: El viejo minero


La puerta es muy pesada. Si bien abrirla es sencillo, es un "Usen esto antes de un combate que se vea desigual,
proceso lento. Tardarán 1 minuto completo en abrirla para dejen caer el polvo sobre el filo de su arma y espárzanlo
que pase una criatura de tamaño medio y 2 minutos para que por ambos lados con la bolsa de tela, los ayudará".
el grupo pase al mismo tiempo. Esto aplica a todas las
puertas que separan sectores desde ahora en adelante. El polvillo se incrusta en el arma dando +1 a los puntos de
Al otro lado se extiende otro túnel cavernoso donde 10 daño y la propiedad de arma de plata por 1 hora. Cada
mineros trabajan sin descanso y con 2 vagones vacíos entre jugador debe lanzar 1d4+1 la primera vez que la use para
los rieles a mal traer. La puerta de acero esta fundida a un determinar cuántas veces más podrá usar el polvo antes
gran domo de metal que conecta a una pequeña sección de de agotarlo.
madera al otro lado, donde descansan 2 Evocadores Defias
y 2 Capataces Defias. "Más adelante hay múltiples barriles marcados con una
Cada hora, 1 Evocador y 1 Capataz recorren el túnel hasta equis negra, son pólvora, enemigo natural de estas
el final y vuelven a su punto de origen para charlar con los puertas de acero mal hechas".
otros Defias. "Ustedes buscan a Edwin Van Cleef...", el Minero Johnson
les relata la historia.
Minero Johnson
Tras derrotar a la patrulla de Defias del sector 1, los De no apoyar los motivos de los personajes: les pide que se
jugadores notarán que en el túnel sin salida que se extiende a marchen tras contarles la historia de Van Cleef.
su izquierda una figura un poco más robusta que los mineros "Yo creí en Ventormenta, luego en Van Cleef, no cometeré
normales les da la espalda, pese a todo el alboroto que causó el mismo error con ustedes".
la pelea. Es el único minero que no observó el encuentro y se
encuentra frente a una veta de plata a media picar. Si algún personaje ataca al Minero Johnson, todos los
mineros entrarán al combate.
"¿Qué piensan hacer? No, no me refiero a qué hacen aquí
¿qué piensan hacer en Las Minas de la Muerte?". Más adelante se encuentran otros dos vagones vacíos y una
puerta de acero idéntica a la salida de la sala de Rhahk'zor.
El minero Johnson tendrá una conversación con el grupo Un pequeño ariete espera afuera y notan que la puerta esta
antes de que sigan avanzando, si es que se acercan a él, ya los entreabierta.
vio derribar a los Defias y quiere saber qué harán con Edwin
Van Cleef. El minero Johnson también es un antiguo Albañil y
líder moral de los mineros.
Si cree que los jugadores pueden provocar un cambio para
él y sus mineros en positivo y no sólo un baño de sangre, los
apoyará.
De apoyar: los mineros ignorarán a los jugadores incluso si
un capataz los llama, también les dará unas bolsas oscuras
llenas de polvo de plata recién explotado.

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En el suelo trabajan 6 goblins con madera, enormes troncos
Sector 2: El aserradero se acumulan como pequeños puentes que conectan distintas
Tras el portón de acero la caverna desaparece y es áreas a lo largo de la habitación que es cruzada por un
reemplazada por una extensa sala de laminas de metal con enorme tronco sin corteza apoyado sobre roca compactada a
muros rectos que ascienden por sobre los 40 pies de altura 15 pies de altura (5 metros). Pequeños montículos de tablas
(12 metros), el techo consiste en planchas reforzadas por ya cortadas se encuentran a los costados y al centro de la
vigas de acero desde donde cuelgan lámparas pequeñas y habitación hay una riel automático apagado o que nunca
brillantes, tiñendo todo de un suave tono verdoso, tal como funcionó, sobre esta pasarela desfil Sneed, un goblin de
sus huéspedes. rostro tosco y sonrisa malvada que maneja un constructo de
lata con sierras gigantes.
Al final de la sala se repite la estructura de acero y la
puerta revestida.

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Los goblins son mucho más crueles que los humanos, si el Bajando por la rampa rondan 3 Ingenieros Goblins
grupo es descubierto Sneed dará la orden de atraparlos para acompañados por pequeños constructos. En la base del salón
poder torturarlos mientras los rebana. los goblins construyeron una plataforma circular para
sostener el descomunal caldero, allí descansan 60 balas de
Los goblins buscarán noquear a los personajes para cañón, provisiones para 20 días, dos cofres (uno visible y uno
colgarlos en línea desde un tronco para ver cómo Sneed escondido), un pequeño ariete y dos anclas de cuatro metros
los corta. Sin embargo, si un goblin cae muerto o de altura.
inconsciente otro intentará escapar por temor, los Bajo la rampa hay un sector con tres yunques y mesas de
jugadores tienen ventaja en tiradas de Intimidación contra trabajo, aquí jugadores con competencia en Herramientas de
dichos goblins. Herrería pueden usar este espacio como les plazca su
Sneed tiene cobertura de 3/4 (+5 AC y a tiradas de imaginación (y la de su Dungeon Master). Además, hay un
salvación de Destreza) gracias a su Constructo Aserrador, cofre largo y escondido de uno de los goblins, tiene varios
el goblin alucina con el poder del autómata y es fácil de cerrojos y está muy reforzado, personajes que superen una
provocar. tirada de CD 20 en Juego de Manos podrían abrirlo (o tal vez
Sneed bajo ninguna condición se bajara de su Constructo fundiéndolo, aunque podría perderse el botín...). Al interior
Aserrador, a menos que sea destruido, pero si un del cofre hay varios restos de objetos muy bien diseñadas,
personaje lograra sacarlo del asiento del piloto puede pero destruidos, sólo estos yacen intactos 2 Pociones de
reemplazar a Sneed si tiene competencia en vehículos, el Crecimiento y 1 Perla de Poder.
constructo requiere de un piloto. Si el personaje no tiene El cofre que espera junto a la puerta para el siguiente
competencia en vehículos sólo podrá usar la mitad de sector contiene 2 pociones de curación, un Anillo de
velocidad de movimiento del constructo y una de sus Evasión y un Yelmo de Teletransportación.
acciones a elección por turno. Gilnid es el jefe del área, sabe que no le hace frente a los
En la sala hay dos cofres: uno frente a la puerta de acero jugadores si han llegado hasta aquí, pero tiene un plan, al
que da al sector 3 y uno escondido en la esquina frente a la principio de cada uno de sus turnos Gilnid ordenará a un
entrada del sector 1. Ingeniero Goblin que abra una válvula del caldero para que la
El primer cofre contiene 6 pociones de curación (2d4 + lava avance.
2), una poción de resistencia al fuego y 3 bombas (CD 12 Si uno de los goblins lo logra, la lava avanza un radio
Des y 3d6 daño de fuego). circular de 5 pies desde su punto de origen cada 3 turnos,
El cofre escondido puede ser abierto tras una tirada de apenas se abra una válvula, Gilnid se beberá una poción de
Atletismo de CD 17 o Juegos de Manos 15, contiene 10 inmunidad al fuego que le dejará la piel rojiza por 10 minutos
flechas +2 a impactar, 2 frascos de pólvora y 1 Brazalete y seguirá luchando contra los jugadores.
de Defensa. "El trabajo de una vida se hace una vez y se da la da vida
por ese trabajo", Gilnid creó algo para Van Cleef y está
Sector 3: Guardia Negro dispuesto a todo para defenderlo.
Tras cruzar el familiar umbral de metal, los personajes se Gilnid intentará bloquear la puerta con su cuerpo o
encuentran con otro túnel de excavación, donde 6 mineros y fundirla con la lava.
3 goblins trabajan en el lugar, aquí ronda un Evocador
Defias a lo largo del tunel, y al final, justo delante de la puerta
de acero reforzada y sellada, se encuentran 2 Capataces
Defias y 1 Guardia Negro Defias, estos no irán ante el
socorro de nadie ya que su objetivo es proteger la puerta a
cualquier precio.
14 balas de cañón descansan a un costado de la puerta de
acero junto a una pala y suministros cerrados para 2
semanas.
Sector 4: Gilnid
El túnel minero vuelve a ser reemplazado tras abrir las
puertas de acero y antecedido por la cálida sensación sobre el
metal del portón, una ola de calor y potente ruido de
fundición azota al grupo. Presencian una enorme fundición
que desciende en un rampa semi-espiral, el techo esta a unos
40 pies (12 metros) y hacia abajo hay otros 60 pies (18
metros). En torno a la rampa semi-espiral y al centro hay un
caldero en forma de vasija que cuelga sobre un recipiente
piramidal cuya punta mira hacia abajo y su base actúa como
recipiente de lava, cuatro poderosas cadenas de un metro de
grosor la sostienen mientras gotea sobre las maquinarias de
los goblins.

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Capítulo 3
Las Minas de la Muerte

Sector 1: Último aliento El minero tiene una gran herida en la espalda y múltiples
Luego de superar el infierno de Gilnid, deja que tus jugadores perforaciones, les estira su mano mientras intenta emitir
descansen. Los personajes suben a nivel 4 en este punto y palabras, pero no puede. Rechazará cualquier intento de
dependiendo de tu estilo de juego puedes permitir un ayuda o curación, sólo le tomará la mano al personaje más
descanso corto o largo. cercano y le indicará una pequeña sección sin salida del túnel.
Al cruzar otro umbral de acero vuelven a llegar a un túnel El minero le indica que observe mientras tiembla antes de
minero, pero está vez vacío por completo o al menos eso morir.
piensan hasta que lo empiezan a notar: los 8 mineros de este En el lugar, se encuentra un túnel inacabado el cual esta
tramo yacen muertos y en el piso de metal que conecta a la bloqueado por un muro de contención de madera y varios
puerta de acero esta escrito en sangre "vengan por nosotros". montículos de tierra suelta y rocas. Algo se entreve en medio
Al final del sector, llegan a otra puerta reforzada de acero del cúmulo. Bajo ambos montículos se encuentran la base
incrustada en un muro fortificado. La puerta esta cerrada y con ruedas y el grueso cilindro de un cañón. Los personajes
no se mueve ni un centímetro. necesitarán 1 hora para armarlo y sólo 4 balas para destruir
Cualquier personaje que haya observado el lugar, o tenga la puerta: señal de que el desenlace de está historia
una percepción pasiva de 14 o más, notará cuando el cuerpo comienza.
de un minero cerca del final del túnel se mueva.

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A los extremos de la caverna hay pequeños campamentos
Sector 2: Muelles con muelles, pero lo único que eclipsa a este extraño pueblo
La destrucción de la puerta retumba como un trueno que de bandidos, es el vasto portón de madera que cubre un
revela el escenario final de esta larga batalla: una enorme sector de los muros de la caverna, desde el techo hasta
caverna de más de 300 pies de altura (91 metros) y de un debajo el agua del lago.
Desde la salida el sector 1, se
tamaño equivalente a dos veces el pueblo de Arroyo de Luna. extiende un muelle hecho de tablones que conecta la caverna
Un rústico muelle de tablones se extiende desde la entrada con el barco descomunal.
del túnel minero hasta el centro de la caverna, donde reposa Los personajes saltan a la acción para encontrarse con un
sobre un lago subterráneo un colosal barco de guerra gran grupo de 8 Piratas Defias, el resto de este sector y el
sobrecargado en cañones, y con su puente totalmente siguiente están llenos de estos enemigos, pero queremos un
reforzado. encuentro final épico y los personajes ya saben de memoria
cómo enfrenar a los Defias, si gustas puedes implementar
esta opción:

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Minions. Todos los Defias o Goblins que no sean Guardias Este es Mr. Smite (o Don Mamporro, usa el nombre que
Negros o Jefes mantienen todas sus estadísticas, excepto sus gustes), el Primer Oficial del Juggernaut y un orgulloso
puntos de golpe que son reducidos a 1. Evalúa si a tus tauren que disfruta jugar con sus oponentes. Smite es un
jugadores les gustaría saber esto o nárralo como "han hábil luchador que cambia de armas en la medida que avanza
luchado contra tantos Defias en las últimas horas que ya han la batalla.
aprendido mucho sobre sus debilidades y se vuelven Al principio del puente hay un cofre sin seguro, aquí se
oponentes sencillos para ustedes, sienten una confianza encuentra la maza de guerra de Mr. Smite. Si cualquier
instintiva en sus movimientos". jugador intenta abrir el cofre, los 2 Guardias Negros Defias
Antes de saltar a la acción, los personajes ven sobre el que estaban escondidos atacarán. Al mismo tiemp que se
barco una figura de cabello negro y bandana roja rasgada. revelen los Guardias Negros, Mr. Smite se unirá a la batalla.
Lleva una armadura de cuero de un negro apagado con Sobre la cubierta 2 Domamares Defias intentarán llegar a
bordes dorados y porta dos cimitarras, sus ojos los cortan ayudar al Primer Oficial del barco, en la ronda 3 se unirán al
desde la distancia al tiempo que su voz resuena en toda la combate, mientras otros Defias empiezan a organizar la
caverna. defensa.
"¡Abran las puertas! ¡Disparen los cañones! ¡Hoy Sector 3.1: A cubierta
Ventormenta caerá!".
Las colosales puertas empiezan a chirrear mientras se Mientras avanzan por la cubierta del barco, un cálido escalofrío
abren, débiles golpes de luz solar o lunar empiezan a
entrar. les recorre la espalda. Las colosales puertas de la caverna se
El barco tiene dos ruedas hidráulicas descomunales y una empiezan a abrir al unísono con el alba, la tenue luz del sol
caldera que eyecta humo desde una chimenea. Si estas revigoriza sus espíritus, al mismo tiempo que les recuerda que
tres secciones empiezan a funcionar el barco puede no hay tiempo que perder.
zarpar. Cada rueda demora 30 minutos en prenderse y la
caldera 1 hora. Aunque la puerta no este abierta por El barco posee una descomunal cubierta y un segundo nivel,
completo, el barco partirá al instante aunque sufra donde se ubica un puesto de mando en forma de casa. Desde
algunos daños al forzar su paso. la cubierta no se ven lugares lógicos para subir hasta dónde
Al interior del barco hay mineros y goblins que han vieron a Van Cleef y mucho menos para entrar al barco. Las
sellado todas las entradas posibles hasta hacer partir el ventanillas de los cañones están protegidas por redes redes
barco y eliminar a los intrusos. Se necesitaría el poder de negras con alambres e intentar escalar los dejaría expuestos
un cañón para poder entrar al barco. a ataques.
Cuando los jugadores estén a la mitad del camino para
abordar el barco los cañones empezarán a operar. Los Los jugadores tienen que llegar al otro lado de barco para
cañones del barco apuntarán a dos jugadores al inicio de poder subir al segundo nivel, tienen dos caminos:
cada ronda y dispararán al mismo lugar que fijaron al final Rodear la proa del barco por debajo de los cañones
de cada ronda, independiente de quiénes estén en el lugar. enormes. A lo que rodeen el área verán un camino de
De impactar son 33 (6d10) puntos de daño contundente plataformas de madera que ascienden hasta el segundo
en un área de 10 pies, que si está hecha de madera, es piso desde la popa del barco. Tomar este camino los
destruida. Los cañones dejan de disparar una vez que los enfrenta con los siguientes encuentros y jefes.
personajes suben al barco.
2 Piratas Defias y 1 Domamares Defias.
Sector 3: El Juggernaut Cocinitas y 2 Piratas Defias.
Tras sobrevivir al asedio de los cañones contra el muelle, los
Avanzar a la popa desde la ubicación en que están, ya que
disparos se detienen. Las contundentes balas ya no pueden
pueden ver una escalera que sube a una altura intermedia
atacarlos sin arriesgar la integridad del casco, esto ocurre justo entre la cubierta y el segundo nivel. A lo que suban las
cuando tocan tierra en un pequeño islote formado desde una escaleras se encontrarán con otras que suben hasta el
estalagmita gris. En el mismo lugar se conecta un puente de segundo nivel donde está Van Cleef. Tomar este camino
madera hasta la cubierta del barco. Mismo lugar donde los
los enfrenta con los siguientes encuentros y jefes.
espera un fornido tauren de piel negra y un gran sable.
3 Domamares Defias.
Capitán Verdetez, 1 Defias Piratas y 1 Domamares Defias.

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Los jefes los encuentran antes de llegar a la escalera de Si los personajes rechazan la oferta, Van Cleef toma sus
madera que da al sector 3.2. Cuando los personajes logren cimitarras y parte el combate. Van Cleef ve al grupo como su
llegar a la escalera, lee este párrafo. prueba final, si los derrota creerá que nada lo podrá parar
hasta cumplir su objetivo. Por lo tanto, luchará al máximo de
Los rayos de sol se entremezclan con la sangre que corre sus habilidades para matar a los personajes.
sobre el Juggernaut, mientras el tiempo apremia y los Defias A lo que inicie el encuentro haz que un motor del barco
(rueda o caldera) se active. Si se activan los tres, el barco
siguen viniendo en oleadas.
zarpará con los jugadores aún luchando.
De zarpar, el barco llegará en menos de dos horas a
Ventormenta y si toma por sorpresa a la ciudad... demasiados Diálogos de combate
inocentes morirán. Apretan sus dientes y manos mientras ¡Nadie puede hacer frente a la Hermandad!
apresuran el paso, pero un grito resuena en la caverna desde la
¡Perros falderos, todos ustedes!
dirección contraria a la que entraron.
¡Ignorantes sin remedio, nuestra causa es justicia!
¡La Hermandad prevalecerá!
"¡Defias, el fin ha llegado! ¡Por los Páramos! ¡Por la
Alianza!". ¡Saluda a mis hermanos de mi parte!
¡Y no te levantes!
Desde un pasaje minero resplandece contra el sol del alba
la figura de Gryan Mantorrecio, líder de la Milicia Popular y
Protector de los Páramos del Poniente. Gryan viene con al Cuando Van Cleef llegue a cero puntos de vida empieza a
menos 30 guerreros de los Páramos y soldados de perder la conciencia.
Ventormenta. Cuando sus ojos eufóricos se cruzan con los "Luchaste bien, ahora debes elegir: justificarás este baño
de ustedes, esboza una sonrisa sobre su canosa barba y grita de sangre haciendo rodar mi cabeza sobre las calles que
"¡Ataquen!". dices proteger, o me permitirás sacudir la seguridad de los
Gryan y su grupo ciudadano de defensa, la Milicia Popular, poderosos que eventualmente querrán todo lo que
atacan el barco desde el otro extremo, distrayendo al jefe que posees".
los jugadores no hayan enfrentado y al resto de los Defias
presentes en la caverna. Puedes ubicar más campamentos Muerte de personajes
Defias en torno a la caverna para provocar una sensación de Si un personaje muere, dale un tiempo al jugador para que
peligro mayor y contrastarla con la llegada de la caballería. describa sus últimas palabras o momentos, permite que
decida también si este es un final apropiado para su
Sector 3.2: Edwin Van Cleef personaje o si esta dispuesto a vivir un día más.
Las reglas mantienen justo esto juego, pero este puede ser
La paz que hay en el segundo nivel del Juggernaut sólo es un momento para romperlas a favor de la historia.
interrumpida por los gritos de batalla en la caverna y el
rechinar de las puertas colosales mientras empujan las olas del
mar.
El océano este se vislumbra afuera. Edwin Van Cleef lleva años
esperando este momento, aún así se encuentra de espalda al
mar, dentro de una casa sin luz, observando la oscuridad.
Siente sus pasos mientras se acercan, Van Cleef se voltea para
terminar con esto.

Si algún jugador ataca a Van Cleef antes de tiempo, 2


Guardias Negros Defias aparecen para repeler el ataque,
deja que el líder de la Hermandad tengo su momento con los
personajes.
"Incluso frente al vasto mar y el futuro no les temo, pero sí
los reconozco. Son los últimos grandes adversarios que el
destino ha puesto frente a mí, aunque yo no creo en el
destino", Van Cleef baja sus cimitarras.
"Bajen sus armas, sean testigos de mí final y el de la Casa
de Nobles de Ventormenta", usa la historia de Van Cleef
para desarrollar esta conversación si los jugadores se ven
interesados.
Van Cleef es violento, pero no tonto. Sabe que si no muere
aquí morirá en el asedio a Ventormenta, algo a lo que está
dispuesto si provoca el impacto deseado.

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ConclusiónLas Minas de la Muerte

Los jugadores alcanzan nivel 5 cuando entregan la cabeza de Los personajes reciben 1.000 monedas de oro por cabeza y
Edwin Van Cleef o cuando inicia el asalto en el Juggernaut a 2 ítems raros a elección, además de una casa en el Distrito
Ventormenta. Si es el segundo caso, aprovecha de cerrar la de Magos.
sesión en su peak narrativo, la próxima vez que jueguen deja Permite a los jugadores cerrar esta aventura con honor,
que tus personajes decidan cómo cambiarán para siempre el pero antes de terminar la sesión final de la aventura y la
mundo de Warcraft. ceremonia de reconocimiento, narra a tus jugadores estos
De matar a Edwin Van Cleef, deja que los jugadores párrafos:
decidan si realmente llevarán la cabeza o sólo evidencia. Al
morir el líder de los Defias, el barco se detendrá y sus Una sensación dual inunda sus cuerpos: hicieron lo correcto,
tripulantes se rendirán ante ustedes. Si quedaron a la mitad pero las palabras de Van Cleef resuenan en su corazones
del mar, pasarán algunas horas hasta que un barco real de
Ventormenta vaya al rescate. mientras ven a los nobles de la capital aplaudiendo y
Entre sus prendas se soltó una carta manchada en sangre, sonriendo. Sin embargo, los rostros de Gryan y la Milicia
lo que logran leer es esto: Popular, ahora la Brigada de los Páramos apoyada por
Ventormenta, alivian sus pensamientos.
Mientras se retiran a un merecido descanso antes de seguir
A Van Cleef— sus aventuras por Azeroth, se despiden de los asistentes a la
El pueblo de Arroyo de Luna está preparado para su llegada. ceremonia. Pero notan de pasada algo que resalta mientras el
Allí se extienden vastas minas abandonadas que terminan en príncipe Anduin se retira junto a sus protectores. Las manos
una caverna que conecta al mar. Ya hice los arreglos para que de Lady Katrana Prestor tiene uñas negras.
nadie vaya a fisgonear y si alguien lo hace, hazlo desaparecer.

-Uñasnegras.

Días más tarde de descanso, los personajes son


recompensados y celebrados en Ventormenta por dar fin al
líder de la Hermandad Defias, los reciben en carruaje y con
un pequeño desfile que llega hasta la Fortaleza de
Ventormenta.
Allí el representante del rey, Bolvar Fordragon, junto al
joven príncipe Anduin Wrynn, y su consejera real, Lady
Katrana Prestor, los reciben con honores.
"Es mi sumo orgullo y honor la luz que han dejado caer sobre
los Páramos del Poniente. Hoy no sólo son héroes de
Ventormenta, son héroes de la Alianza".

Excelente momento para usar música de Ventormenta.

20
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Criaturas Apéndice A

Presentados por orden de aparición


Capataz Defias
Minero Defias Humanoide mediano, cualquier alineamiento no
legal
Humanoide mediano, cualquier alineamiento no
legal
Armadura de clase 15 (cuero tachonado)
Armadura de clase 12 Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Puntos de golpe 11 (2d8+2) Velocidad 30 pies
Velocidad 25 pies Competencia +2
Competencia +2
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Tiradas de salvación: Fue +4, Des +3
Sentidos: Percepción pasiva 10 Habilidades: Atletismo +4
Idiomas Común Sentidos: Percepción pasiva 10
Desafío 1/8 (25 PX) Idiomas Común y otro a elección
Desafío 2 (450 PX)

Acciones Control de la batalla. Si el Capataz Defias impacta dos


Pica antigua. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a ataques en un mismo turno a un objetivo aprenderá
impactar, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) de daño de sus defensas. El próximo ataque cuerpo a cuerpo
perforante. que haga contra esta criatura será con ventaja.

Acciones
Ataque múltiple. El Capataz Defias realiza dos
Minero Johnson ataques cuerpo a cuerpo.
Este personaje usa la hoja de estadísticas de un Espada robada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Minero Defias con las siguientes modificaciones: +5 a impactar, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de
Tiene una puntuación de Fuerza 16 con un daño cortante.
modificador de +3, esto suma +5 a impacatar y
5 (1d4+3) de daño contundente.
Reacciones
Jerarquía Defias (2 por ronda). Al final del turno Parada. El Capataz Defias añade +2 a su CA contra un
de otra criatura, puedes dar una orden a un ataque de arma que le fuera a impactar. Para poder
miembro de la Hermandad Defias que deberá hacerlo debe ver a su atacante y esar empuñando un
obedecer. La criatura puede usar su velocidad arma cuerpo a cuerpo.
de movimiento para acercarse al objetivo hostil
más cercano o hacer un ataque si está a rango
de sus habilidades.

21
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Evocador Defias Vigilante Defias
Humanoide mediano, cualquier alineamiento no Humanoide mediano, cualquier alineamiento
legal malvado

Armadura de clase 12 (15 armadura de mago) Armadura de clase 15 (cuero tachonado)


Puntos de golpe 40 (9d8) Puntos de golpe 40 (9d8)
Velocidad 25 pies Velocidad 30 pies
Competencia +3 Competencia +2

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4 Tiradas de salvación: Fue +2, Des +5
Habilidades: Historia +6, Arcana +6 Habilidades: Juego de Manos +5, Investigación +3,
Sentidos: Percepción pasiva 11 Sigilo +6, Percepción +6
Idiomas Común Sentidos: Percepción pasiva 16
Desafío 3 (700 PX) Idiomas Común y otro a elección
Desafío 2 (450 PX)
Lanzamiento de conjuros. El Evocador Defias usa su
Inteligencia como aptitud mágica, su CD de Acción Astuta. El Vigilante Defias puede, en cada
salvación es 14 y para impactar +6). Conoce los uno de sus turnos, usar una acción adicional para
siguientes hechizos: Correr, Destrabarse o Esconderse.
A voluntad: Descarga de Fuego, Crear LLama y Ataque Furtivo. Una vez por turno, el Vigilante Defias
Armadura de mago. inflinge 7 (2d6) de daño adicional a un objetivo que
impacte con un ataque con arma, siempre y cuando
Nivel 1 (4 espacios). Detectar Magia, Proyectil
tuviera ventaja en la tirada de ataque. De no tener
Mágico y Manos Ardientes.
ventaja, este efecto se activa si el Vigilantes tiene un
Nivel 2 (3 espacios). Paso Brumoso y Ver aliado no incapacitado a 5 pies o menos del
Invisibilidad. objetivo.
3/Día: Escudo. Acciones
Acciones Ataque múltiple. El Vigilante Defias realiza dos
ataques cuerpo a cuerpo o uno de rango.
Báculo pulido. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
a impactar, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) de Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
daño contundente. a impactar, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de
daño cortante.
Descarga de fuego. Ataque con hechizo a rango: +6 a
impactar, alcance 60/120 pies, un objetivo. Ballesta de mano. Ataque con arma a rango: +5 a
Impacto: 8 (1d10+3) de daño de fuego. impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6+3) de daño cortante.
Reacciones
Evasión. Cuando el Vigilante Defias sea impactado
por un efecto que te permita hacer una tirada de
salvación de Destreza para recibir solo la mitad de
daño, si tiene éxito en la tirada de salvación no
recibe daño y, si fallas, solo recibe la mitad.

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Ingeniero Goblin Guardia Negro Defias
Humanoide pequeño, legal malvado Humanoide mediano, cualquier alineamiento
malvado
Armadura de clase 14 (armadura de cuero)
Puntos de golpe 21 (6d6) Armadura de clase 15 (cuero tachonado)
Velocidad 30 pies Puntos de golpe 65 (10d8 + 20)
Competencia +2 Velocidad 35 pies
Competencia +4

FUE DES CON INT SAB CAR


FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+30)
Habilidades: Sigilo +2, Juego de manos +2
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Tiradas de salvación: Des +6 e Int +4
pasiva 10 Habilidades: Acrobacias +6, Investigación +3, Sigilo
Idiomas Común y goblin. +9, Percepción +6
Desafío 3 (700 PX) Resistencia a daño. veneno y armas perforante no
mágicas
Huida veloz. El Goblin puede, en cada uno de sus Inmune a estados. asustado y paralizado
turnos, usar una acción adicional para Destrabarse o Sentidos: Percepción pasiva 16
Esconderse. Idiomas Común y otro a elección
Desafío 4 (1.100 PX)
Mini-golem (1/Día). El Goblin usa su acción para
activar un pequeño golem de chatarra que esta bajo Acción Astuta. El Guardia Negro puede, en cada uno
sus órdenes, el golem juega su turno tras el turno de sus turnos, usar una acción adicional para Correr,
del goblin. El mini-golem usa las estadísticas de una Destrabarse o Esconderse.
armadura animada.
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el Guardia Negro
Al rojo vivo. El Goblin puede usar su acción para
inflinge 10 (3d6) de daño adicional a un objetivo
verter su martillo ligero en los baldes de lava del
que impacte con un ataque con arma, siempre y
sector, infundiendo su arma por 2 ataques en un
cuando tuviera ventaja en la tirada de ataque. De no
carlo abrasador. Ataques hechos durante este efecto
tener ventaja, este efecto se activa si el Guardia
provocan 9 (2d8) de daño de fuego extra.
Negro tiene un aliado no incapacitado a 5 pies o
Acciones menos del objetivo.
Martillo ligero. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 Evasión. Cuando el Guardia Negro Defias sea
a impactar, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de impactado por un efecto que te permita hacer una
daño contundente. tirada de salvación de Destreza para recibir solo la
mitad de daño, si tiene éxito en la tirada de
salvación no recibe daño y, si fallas, solo recibe la
mitad.
Acciones
Ataque múltiple. El Guardia Negro Defias realiza dos
ataques cuerpo a cuerpo.
Daga curva afilada. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +7 a impactar, un objetivo. Impacto: 10
(2d6+3) de daño perforante.

23
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Pirata Defias Domamares Defias
Humanoide mediano, cualquier alineamiento no Humanoide mediano, cualquier alineamiento no
legal legal

Armadura de clase 14 Armadura de clase 13 (16 armadura de mago)


Puntos de golpe 45 (6d8+18) Puntos de golpe 49 (9d8+9)
Velocidad 30 pies Velocidad 30 pies
Competencia +2 Competencia +3

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +6 y Des +4 Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4


Sentidos: Percepción pasiva 11 Habilidades: Arcana +6, Superviviencia +4
Idiomas Común Sentidos: Percepción pasiva 11
Desafío 3 (700 PX) Idiomas Común
Desafío 4 (1.100 PX)
Corte con salto. Si el Pirata Defias usa más de 20
pies de movimiento antes de hacer un ataque Lanzamiento de conjuros. El Domamares Defias usa
cuerpo a cuerpo, este da un salto sobre su objetivo su Inteligencia como aptitud mágica, su CD de
para derribarlo. Si el ataque impacta, el objetivo salvación es 15 y para impactar +6). Conoce los
debe superar una tirada de Fuerza CD 14 o ser siguientes hechizos:
derribado.
A voluntad: Rayo de Escarcha y Armadura de mago.
Acciones Nivel 1 (3 espacios). Ice Knife (Xanathar's Guide to
Ataque múltiple. El Pirata Defias realiza dos ataques Everything), Armadura de Agathys.
cuerpo a cuerpo. Nivel 2 (3 espacios). Paso Brumoso.
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a 2/Día: Escudo.
impactar, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño
cortante. Acciones
Bastón elegante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Reacciones +3 a impactar, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de
Parada. El Pirata Defias añade +2 a su CA contra un daño contundente.
ataque de arma que le fuera a impactar. Para poder
hacerlo debe ver a su atacante y esar empuñando un Rayo de escarcha. Ataque con hechizo a rango: +6 a
arma cuerpo a cuerpo. impactar, alcance 30/60 pies, un objetivo. Impacto:
12 (2d8+3) de daño de frío. La velocidad de
movimiento del objetivo se reduce en 10 pies hasta
su próximo turno.

24
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JEFES Apéndice B

Rhahk'zor Acciones
Gigante grande, malvado neutral Ataque múltiple. Rhahk'zor realiza tres ataques cuerpo a
cuerpo.
Armadura de clase 14
Puntos de golpe 85 (10d10+30) Maza de guerra pesada. Ataque con arma cuerpo a
Velocidad 30 pies cuerpo: +7 a impactar, un objetivo. Impacto: 12
Competencia +3 (2d8+3) de daño contundente.
Acciones de villano
FUE DES CON INT SAB CAR Rhahk'zor tiene 3 acciones de villano que puede usar
sólo al final del turno de otra criatura. Recupera sus
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 5 (-3) 7 (-2) 7 (-2)
usos de acciones de villano al inicio de su turno.
Tiradas de salvación: Fue +8 y Con +6 "¡Tú, mata! ¡No, protege!" (Ronda 1). Al final del turno
Inmune a estados. asustado, cegado de otra criatura, puedes dar una orden a un miembro de
Sentidos: Visión en la oscuridad, 60 pies, Percepción la Hermandad Defias que deberá obedecer. La criatura
pasiva 11 puede usar su velocidad de movimiento para acercarse
Idiomas Común y gigante al objetivo hostil más cercano o hacer un ataque, de
Desafío 5 (1.800 PX) arma o hechizo, si está a rango de sus habilidades.
¡Tú no pasar! (Ronda 2). Si Rhahk'zor impacta un ataque
Monstruo de asedio. El ogro inflinge el doble de daño a cuerpo a cuerpo con su maza de guerra pesada puede
estructuras y objetos. empujar al objetivo y hacerlo retroceder 10 pies.
Temerario. Rhahk'zor se olvida por completo de ¡Sal de aquí! (Ronda 3). Rhahk'zor detesta a los
defenderse, ganando ventaja en sus próximas dos personajes. Aferra su maza de guerra pesada y se
tiradas de ataques.Mientras no complete su segundo dispone a sacarlos por la fuerza. Cada vez que
ataque, tiradas de ataque contra Rhahk'zor tienen Rhahk'zor impacte un ataque cuerpo a cuerpo a una
ventaja. criatura u objeto, los puede lanzar a 20 pies de
Al tanque no. Objetivos que sean golpeados por los distancia y 10 pies de altura, sufriendo 1d6 de daño
ataques de Rhahk'zor que no porten armadura pesada, contundente extra por la caída.
escudo equipado o tengan bajo 17 puntos de Fuerza,
se tambalean al recibir el impacto. Tras recibir el ataque,
deben hacer una tirada de salvación de Constitución 16
o quedar aturdido por 2 turnos. Una criatura sólo puede
sufrir este efecto 1 vez por ronda.

25
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Sneed (Constructo) Acciones
Constructo grande, malvado neutral Ataque múltiple. Sneed (constructo) realiza tres ataques
cuerpo a cuerpo.
Armadura de clase 17 (armadura natural)
Puntos de golpe 104 (11d10+44) Sierra Forestal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
Velocidad 30 pies impactar, un objetivo. Impacto: 17 (4d6+3) de daño
Competencia +3 cortante.
Reacciones
FUE DES CON INT SAB CAR Parada. Sneed (constructo) añade +2 a su CA contra un
ataque de arma que le fuera a impactar. Para poder
20 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5)
hacerlo debe ver a su atacante.
Inmune a daño. fuego, veneno y psíquico. Acciones de villano
Inmune a estados. asustado, cegado, paralizado y "¡Hagan algo, estúpidos o los colgaré!" (Ronda 1). Al final
aturdido. del turno de otra criatura, puedes dar una orden a un
Sentidos: Visión en la oscuridad, 60 pies, Percepción miembro de la Hermandad Defias que deberá obedecer.
pasiva 10 La criatura puede usar su velocidad de movimiento para
Idiomas Entiende idiomas, pero no puede hablar acercarse al objetivo hostil más cercano o hacer un
Desafío 6 (2.300 PX) ataque, de arma o hechizo, si está a rango de sus
habilidades.
Monstruo de asedio. El constructo de Sneed inflinge el
doble de daño a estructuras y objetos. "¡Los haré aserrín! (Ronda 2/Coste 2). Sneed
(constructo) tira de todas las palancas de control,
Forma inmutable. El constructo de Sneed es inmune a provocando que el construco gire sobre si mismo
cualquier conjuro o efecto que fuera a alterar su forma sacudiendo sus sierras. Criaturas a 5 pies o menos del
actual. constructo deben hacer una tirada de salvación de
Resistencia mágica. El constructo de Sneed tiene ventaja Destreza CD 13. Si fallan la tirada reciben 10 (3d6) de
en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos daño cortante o la mitad de superar la tirada.
mágicos.

Sneed (solo) Desafío 1 (200 PX)


Humanoide pequeño, legal malvado
Huida veloz. El Goblin puede, en cada uno de sus
turnos, usar una acción adicional para Destrabarse o
Armadura de clase 15 (armadura de cuero) Esconderse.
Puntos de golpe 28 (8d6)
Velocidad 30 pies Jerarquía Defias (2 por ronda). Al final del turno de otra
Competencia +2 criatura, puedes dar una orden a un miembro de la
Hermandad Defias que deberá obedecer. La criatura
puede usar su velocidad de movimiento para acercarse
FUE DES CON INT SAB CAR al objetivo hostil más cercano o hacer un ataque si está
a rango de sus habilidades.
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Acciones
Habilidades: Sigilo +2, Juego de manos +2
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Martillo ligero. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
pasiva 10 impactar, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño
Idiomas Común y goblin. contundente.

26
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Gilnid Jerarquía Defias (3 por ronda). Al final del turno de otra
criatura, puedes dar una orden a un miembro de la
Humanoide pequeño, legal malvado
Hermandad Defias que deberá obedecer. La criatura
puede usar su velocidad de movimiento para acercarse
Armadura de clase 16 (armadura de cuero) al objetivo hostil más cercano o hacer un ataque si está
Puntos de golpe 52 (8d6+24) a rango de sus habilidades.
Velocidad 30 pies
Competencia +2 Acciones
Martillo ligero. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR
contundente.
12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0)
Acciones de villano
Tiradas de salvación: Des +4, Con +5 "Bienvenidos a mi fundición" (Ronda 1). Gilnid puede
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción usar la mitad de su velocidad de movimieno y gastar
pasiva 10 otra acción de villano al final del siguiente turno de otra
Idiomas Común y goblin. criatura para abrir las válvulas de la forja.
Desafío 3 (700 PX)
"¡Espero hayas traído malvaviscos!"(Ronda 2/Coste 2).
Gilnid se bebe una poción de inmunidad al fuego que
Huida veloz. El Goblin puede, en cada uno de sus dura 1 minuto. Tras beberla, la lava no le cuesta
turnos, usar una acción adicional para Destrabarse o velocidad de movimiento extra.
Esconderse.
"¡Uy uy, como quema!"(Ronda 3). Gilnid da un golpe
Al rojo vivo. El Goblin puede usar su acción para verter rápido a la lava para salpicarla en un cono de 15 pies.
su martillo ligero en los baldes de lava del sector, Criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación
infundiendo su arma por 4 ataques en un calor de Destreza con CD 15. De fallar la tirada sufren 10
abrasador. Ataques hechos durante este efecto (2d10) de daño de fuego o la mitad de superarla.
provocan 9 (2d8) de daño de fuego extra.

Mr. Smite Acciones


Monstruosidad grande, neutral malvado Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6
a impactar, un objetivo. Impacto: 19 (2d12+6) de daño
Armadura de clase 15 (armadura natural) contundente.
Puntos de golpe 76 (9d10+27)
Velocidad 40 pies Sable Defias. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Competencia +2 impactar, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño
cortante.

FUE DES CON INT SAB CAR Reacciones


18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 9 (-1) Parada. Mr. Smite añade +3 a su CA contra un ataque de
arma que le fuera a impactar. Para poder hacerlo debe
ver a su atacante.
Tiradas de salvación: Fue +6, Con +5
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Acciones de villano
pasiva 17 Pisotón abrumador (Ronda 1). Criaturas a 10 pies de Mr.
Idiomas Común y primordial Smite deberán superar una tirada de salvación de
Desafío 4 (1.100 PX) Constitución con CD 16. En una tirada fallida las dos
criaturas más cercanas quedan aturdidas hasta su
Jerarquía Defias (3 por ronda). Al final del turno de otra próximo turno, el resto es empujado 5 pies hacia atrás.
criatura, puedes dar una orden a un miembro de la
Hermandad Defias que deberá obedecer. La criatura "¡Hora de aplastar!" (Ronda 2). Mr. Smite busca en su
puede usar su velocidad de movimiento para acercarse cofre su poderoso martillo de guerra. Cada vez que
al objetivo hostil más cercano o hacer un ataque si está impacte un ataque con esta arma, puede gastar 1
a rango de sus habilidades. acción de villano para que el objetivo pierda 10 pies de
movimiento.
Carga. Si Mr.Smite se mueve al menos 10 pies en línea
recta hacia un objetivo y luego impacta con un ataque
cuerpo a cuerpo en el mismo turno, este recibe 4 (1d8)
de daño extra. Deberá superar una tirada de salvación
de Fuerza con CD 14 o ser derribada y empujada 10
pies.

27
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Capitán Verdetez Lanza venenosa. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance de 10 pies, un objetivo. Impacto: 12
Humanoide pequeño, legal malvado
(3d6+2) de daño perforante y 4 (1d8) de daño de
veneno.
Armadura de clase 16
Puntos de golpe 58 (9d8+18) Acciones de villano
Velocidad 30 pies "Tú capitán te necesita, marinero" (Ronda 1). Al final del
Competencia +2 turno de otra criatura, puedes dar una orden a un
miembro de la Hermandad Defias que deberá obedecer.
La criatura puede usar su velocidad de movimiento para
FUE DES CON INT SAB CAR
acercarse al objetivo hostil más cercano o hacer un
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) ataque, de arma o hechizo, si está a rango de sus
habilidades.
Habilidades. Percepción +2 "Pica, pica. Duele, duele" (Ronda 2). El Capitán Verdetez
Tiradas de salvación: Des +3 usa el otro extremo de su lanza para perforar y
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción envenenar a una criatura que este a 10 pies o menos de
pasiva 12 él. Si el ataque impacta la criatura recibe 1 de daño
Idiomas Común y goblin. perforante y debe superar una tirada de salvación de
Desafío 4 (1.100 PX) Constitución con DC 17. De fallar la tirada, la criatura
está envenanada hasta su siguiente turno.
Huida veloz. El Goblin puede, en cada uno de sus
turnos, usar una acción adicional para Destrabarse, "No valen la pena" (Ronda 3). Al verse en peligro, el
Correr o Esconderse. Capitán lanza su arma contra un objetivo, la tirada de
ataque tiene ventaja. Si impacta deja empalado al
Acciones objetivo al suelo, reduciendo su velocidad de
movimiento a cero hasta su próximo turno o a menos
Ataque múltiple. El Capitán Verdetez realiza dos ataques que otra criatura gaste su acción para quitar la lanza.
cuerpo a cuerpo.

Cocinitas Acciones
Monstruosidad mediana, caótica malvado Ataque múltiple. Cocinitas realiza tres ataques cuerpo a
cuerpo o un lanzamiento de ácido.
Armadura de clase 14 (armadura natural)
Puntos de golpe 87 (12d8+33) Golpe anfibio. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies. impactar, un objetivo. Impacto: 11 (3d4+3) de daño
Competencia +3 contundente.
Brebaje equivocado Ataque con arma a rango: +4 a
impactar, alcance 30/60 pies, un objetivo. Impacto: 21
FUE DES CON INT SAB CAR (6d6) de daño ácido.
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 6 (-2) 7 (-2)
Acciones de villano
Habilidades. Percepción +3 "Mmmrrglllm" (Ronda 1). Cocinitas lanza un hechizo
Resistencia a daño veneno, ácido, frío y fuego que recupera 11 (2d10) puntos de golpe a una criatura
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción aliada o a sí mismo.
pasiva 11
¡Mrgllll glrrm gl!" (Ronda 2). Cocinitas está molesto
Idiomas Murloc, entiendo común, pero no lo puede
porque mataste a sus amigos, lanza un puñado de
hablar
Brebajes prohibidos. Criaturas en un cono de 25 pies
Desafío 5 (1.800 PX)
deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con
CD 16 o recibir 35 (10d6) de daño ácido. Criaturas que
Anfibio. Cocinitas puede repirar debajo del agua como superen la tirada reciben la mitad del daño y se pueden
fuera de ella. reposicionar a 5 pies del cono sin provocar ataques de
¿Jerarquía Defias? (2 por ronda). Al final del turno de otra oportunidad.
criatura, puedes dar una orden a un miembro de la
Hermandad Defias que deberá obedecer. La criatura
puede usar su velocidad de movimiento para acercarse
al objetivo hostil más cercano o hacer un ataque si está
a rango de sus habilidades.Dado que no es seguro que
le entiendan a Cocinitas, lanza un 1d4, si es par, el
Defias entiende algo de la instrucción.

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Edwin Van Cleef Empuñadura salvaje. Van Cleef provoca golpes críticos
cuando una tirada de ataque resulta en 19 o 20.
Humanoide mediano, legal malvado
Acciones audaces. Van Cleef puede, en cada uno de sus
Armadura de clase 17 (cuero tachonado elegante) turnos, usar una acción adicional para Destrabarse,
Puntos de golpe 108 (18d8+27) Correr o Esconderse.
Velocidad 40 pies Acciones
Competencia +3
Ataque múltiple. Van Cleef realiza tres ataques cuerpo a
cuerpo.
FUE DES CON INT SAB CAR
Cimitarra vengativa. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
11 (+1) 18 (+4) 15 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) +7 a impactar, un objetivo. Impacto: 18 (4d6+4) de
daño cortante.
Habilidades Acrobacias +6, Engaño +3, Percepción +3,
Sigilo +9 Reacciones
Tiradas de salvación: Des +6, In +4 Parada. Van Cleef añade +2 a su CA contra un ataque de
Resistencia a daño. veneno, perforante no mágico. arma que le fuera a impactar. Para poder hacerlo debe
Sentidos: Percepción pasiva 15 ver a su atacante.
Idiomas Común, goblin, gigante y uno a elección
Desafío 8 (3.900 PX) Acciones de villano
"La hermandad prevalecerá..." (Ronda 1). Van Cleef lanza
Líder Defias (4 por ronda). Al final del turno de otra una bomba de humo, provocando que un área de 30
criatura, puedes dar una orden a un miembro de la pies se vuelva muy oscura con un humo denso.
Hermandad Defias que deberá obedecer. La criatura
puede usar su velocidad de movimiento para acercarse "¡Nuestra causa es justa!" (Ronda 2/ Coste 2). Dos
al objetivo hostil más cercano o hacer un ataque si está Guardias Negros Defias se unen al combate, ambos
a rango de sus habilidades. tienen 1 punto de golpe.
Ataque Furtivo. Una vez por turno, Van Cleef inflinge 14 "¡Arriba, perro cobarde! (Ronda 3). Van Cleef señala a un
(4d6) de daño adicional a un objetivo que impacte con Defias derrotado a menos de 30 pies y lo obliga a
un ataque con arma, siempre y cuando tuviera ventaja levantarse. El Defias toma su turno tras el de Van Cleef
en la tirada de ataque. De no tener ventaja, este efecto y tiene 1 punto de golpe.
se activa si Van Cleef tiene un aliado no incapacitado a
5 pies o menos del objetivo.
Evasión. Cuando Van Cleef sea impactado por un efecto
que te permita hacer una tirada de salvación de
Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tiene
éxito en la tirada de salvación no recibe daño y, si fallas,
solo recibe la mitad.

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Las Minas de la Muerte es una aventura
ambientada en el universo de World of Wacraft
para 4 a 5 personajes que comenzarán en el
calabozo en nivel 3. Al terminar el calabozo los
jugadores habrán subido a nivel 5 tras decidir el
destino del líder de la Hermandad Defias, una
abusiva mafia de bandidos.

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