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Definición del problema


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Ang Liu

Resumen

El primer paso para desarrollar un diseño innovador es conocer el problema que estamos
tratando de resolver. Una vez que conocemos el problema, necesitamos establecer los
objetivos que nuestro diseño debe satisfacer para resolver el problema. A veces, primero
establecemos las metas y luego determinamos los problemas que debemos resolver para
alcanzar las metas. Estos objetivos deben establecerse como requisitos funcionales (FR) en
el dominio funcional que nuestro diseño debe satisfacer. De alguna manera, es una forma
obvia de crear buenos diseños. Sin embargo, muchas empresas han cometido errores al
intentar ser más competitivas, sin antes descubrir el problema real al que se enfrentan sus
productos. La información sobre sus productos existentes puede venir acompañada de
afirmaciones y reconvenciones diversas y contradictorias, que se agravan entre sí. Si podemos
definir "cuál es el problema", el problema a menudo se puede resolver a través del diseño. La
capacidad de definir el problema se puede adquirir acumulando una amplia base de
conocimientos, experiencia y repitiendo los pasos descritos en Axiomatic Design (AD).
Uno de los objetivos de este capítulo es enseñar a aquellos que aún no están iniciados en el
campo del diseño la capacidad de identificar y definir el problema.

5.1 Definición del problema en el diseño de ingeniería

5.1.1 Características de la Definición del Problema

La definición del problema es uno de los pasos más críticos en el diseño. Es un proceso abierto.
Dado el mismo conjunto de necesidades del cliente y restricciones de diseño, diferentes
diseñadores pueden formular una variedad de problemas diferentes. depende de su

A. Liu (&)
Sídney, Australia
Correo electrónico: ang.liu@unsw.edu.au

© Springer Nature Suiza AG 2021 NP


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Suh et al. (eds.), Ingeniería y ciencia del diseño, https://
doi.org/10.1007/978-3-030-49232-8_5
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experiencia, antecedentes y conocimientos. Por ejemplo, para tratar el cáncer, una persona puede definirlo
como un problema biológico que debe resolverse “diseñando un experimento biológico para comprender
la génesis y propagación del cáncer”.
Alternativamente, otra persona puede definir el problema como un problema farmacéutico de “diseñar un
nuevo fármaco para retardar el desarrollo del cáncer”. Otra persona puede caracterizarlo como un
problema de salud pública y formularlo como “diseñar una campaña pública para desalentar el tabaquismo”.
Para los ingenieros, se pueden formular múltiples problemas de ingeniería, como "diseñar una máquina
de escaneo para identificar y visualizar el cáncer en etapa 1", "diseñar una plataforma de big data para
analizar el riesgo potencial de una persona de desarrollar cáncer", "diseñar un dispositivo médico para
extirpar el cáncer por completo”, y así sucesivamente. En otro ejemplo, el mismo objetivo de “abordar el
cambio climático” se puede convertir en un problema científico de “diseñar un marco de evaluación para
evaluar la influencia del calentamiento global”, un problema de elaboración de políticas de “diseñar una
política ambiental para reducir el efecto invernadero”. emisiones de gases”, un problema político de
“diseñar una discusión política para desarrollar un consenso entre los líderes políticos globales”, o un
problema de ingeniería de “revertir la tendencia del calentamiento global a través de la ingeniería climática”.

La definición del problema es un proceso iterativo. Ninguna definición de problema seguirá siendo
válida para siempre. A medida que se adquieren nuevos datos, información y conocimientos, las personas
deben estar preparadas para revisar y revisar la definición de su problema. Por ejemplo, el éxito de la
centenaria IBM (International Business Machines) se puede atribuir a su cambio estratégico del negocio
central al enfocarse continuamente en los nuevos mercados emergentes, de alto valor y rentables. En
otras palabras, IBM redefinió repetidamente su problema esencial de la máquina de escribir a la
computadora personal, al servicio de TI, a la inteligencia artificial (IA), etc. El desarrollo de una nueva
definición de problema puede ser desencadenado por un nuevo desarrollo tecnológico. Cada vez que se
introduce una tecnología innovadora, no solo resuelve los problemas existentes, sino que también introduce
nuevos problemas. Por ejemplo, el avance de la fabricación aditiva (impresión 3D) está promoviendo el
desarrollo de la ciencia de los materiales.

La definición del problema sirve para unir la idealidad y la realidad. El primero se refiere al estado ideal
que desea alcanzar sin limitaciones en un futuro lejano, mientras que el segundo se refiere al posible
estado que puede permitirse alcanzar frente a diversas limitaciones en el presente. Un problema debe
definirse a la luz de la idealidad, mientras que el problema debe resolverse siguiendo la realidad. Esas
empresas, organizaciones y personas exitosas, sin excepción, están profundamente impulsadas por una
ambiciosa visión de idealidad. Por ejemplo, la idealidad de BMW es producir la "máquina de conducción
definitiva", mientras que la idealidad de Toyota es "liderar el camino hacia el futuro de la movilidad". La
idealidad de Elon Musk es la "inmigración en Marte", y todos sus proyectos (por ejemplo, Space X, vehículo
eléctrico e Hyperloop) estaban destinados a servir a esa idealidad en la realidad.

El problema del diseño es una noción multifacética. En términos generales, una definición completa
del problema involucra la necesidad del cliente (CN), las FR, la restricción de diseño (DC) y el contexto del
problema. En primer lugar, se desarrollan nuevos artefactos para satisfacer las necesidades no satisfechas
de los clientes. Para generar nuevos valores, impactos y ganancias, es imperativo comprender
completamente a sus clientes objetivo y partes interesadas relevantes, con respecto a sus voces.
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de lo deseable y lo indeseable. En segundo lugar, las voces no estructuradas de los clientes deben
traducirse en un conjunto de FR bien definidos que puedan asignarse a los sistemas de ingeniería.
Aquí es donde los ingenieros entran en juego para aprovechar sus conocimientos de ingeniería y
pensamiento de diseño para conectar el dominio del cliente y el dominio físico. En tercer lugar, a
diferencia del diseño artístico, el diseño de ingeniería siempre se realiza con varias limitaciones. Por
lo tanto, se debe identificar una variedad de restricciones de diseño para limitar la elección de FR y
parámetros de diseño (DP). Por último, la definición de un problema es única en un contexto
particular. El mismo problema debe definirse de manera diferente en diferentes contextos. Cuando
el contexto cambia con el tiempo, el problema debe redefinirse en consecuencia. Entre los cuatro
componentes críticos de la definición del problema (es decir, la necesidad del cliente, las FR, la
restricción de diseño y el contexto del problema), se puede decir que la FR es la decisión más
importante pero difícil de tomar en la definición del problema.
A diferencia de los CN y los DC que en su mayoría son impuestos por terceros (p. ej., cliente,
administración, proveedor, gobierno y sindicato), los FR se deciden completamente por su cuenta
en función de su conocimiento de ingeniería, experiencia y creatividad.

5.1.2 Una buena definición del problema conduce a la innovación en el diseño

Historia de diseño 5.1:

Como se ilustra en la figura 5.1, el iPod fue una de las ofertas de productos más exitosas en la
historia de desarrollo de Apple Inc. Se acepta ampliamente que los éxitos posteriores del iPhone y
el iPad se construyeron más o menos sobre la base del iPod.
La definición original del problema para el iPod, propuesta por Steve Jobs, era diseñar un dispositivo
portátil que pudiera “llevar 1000 canciones en el bolsillo”. Como resultado de tal definición de
problema, los ingenieros de Apple se inspiraron para resolver múltiples problemas "no
convencionales", como "dónde descargar 1,000 canciones de forma legal", "cómo pagar tantas
canciones", "cómo para lidiar con el problema de los derechos de autor”, “cómo indexar y buscar
tantas canciones”, etc. Al resolver estos problemas, los ingenieros de Apple no solo desarrollaron
un hardware sofisticado, sino que también crearon la biblioteca de medios de “iTunes”. A partir de
entonces, la definición de iPod evolucionó continuamente de un reproductor de música portátil a un
reproductor digital multimedia y, finalmente, a la computadora de bolsillo multipropósito de hoy.
Cabe señalar que, en el año 2011, el reproductor de MP3 no era un concepto completamente nuevo.
Muchos competidores tenían sus propias ofertas de productos de reproductores de MP3.
Supongamos que la definición del problema dada a los ingenieros había sido "desarrollar un
reproductor de MP3 con el logotipo de Apple", no debería sorprender demasiado que se hubiera
abordado un conjunto de problemas muy diferentes, como "capacidad de almacenamiento",
"duración de la batería". ”, “calidad de sonido”, etc.

Historia de diseño 5.2:

RSI (lesión por estrés repetido) es un problema común causado por el uso de la palabra clave
computadora. Como sugiere el nombre, RSI ocurre cuando se repite un movimiento de rutina que
estresa el cuerpo. Con el tiempo, la acumulación de estrés conducirá a lesiones. Ergonómico
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Fig. 5.1 Estudio de caso de


diseño de iPod. (Reproducido
con permiso de Delyk 2019)

El teclado, como solución tradicional, fue diseñado para abordar el problema de "cómo proporcionar
a los usuarios la posición de escritura más cómoda (o menos estresante)". En otras palabras, el
enfoque de la definición del problema radica en la palabra clave "estrés". Hace unos años, esta
tarea de diseño se encomendó a un grupo de estudiantes de KAIST y se creó otra solución
innovadora. Al centrarse en otra palabra clave de "repetición", redefinieron el problema como "cómo
interrumpir la repetición del mismo gesto".
Como resultado, desarrollaron un "teclado flotante" que se caracteriza por un plano que se mueve
sutilmente para ayudar a desbloquear los músculos estresados y activar otros músculos. Este
concepto se ha aplicado a otras industrias. Tome la silla de la oficina, por ejemplo, al reemplazar el
mueble estático con una pelota de yoga, el usuario involucra sutilmente otros músculos para
mantener un equilibrio inestable y, por lo tanto, reduce el RSI. Esto se llama silla de pelota de yoga,
como se ilustra en la figura 5.2. Además, la industria del calzado también ha visto esta tendencia
con los "zapatos oscilantes" que promueven la participación de los músculos del tobillo de una
manera que el calzado tradicional no puede hacer.
Una buena definición del problema le permite descubrir esas oportunidades de innovación
invisibles. Como se ilustra en la figura 5.3, aunque los tres productos (es decir, reloj inteligente,
carriola para correr y silla con pelota de yoga) pertenecen a categorías de productos completamente
diferentes (es decir, dispositivo portátil, producto para niños y muebles de oficina), en realidad
pueden recomendarse al mismo cliente objetivo, porque todos están destinados a cumplir el mismo
propósito (es decir, "realizar ejercicio mientras se realizan múltiples tareas") al resolver una variedad
de problemas diferentes.
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Fig. 5.2 Estudio de caso de silla de pelota de yoga. (Reproducido con permiso de Popov 2019a, b)

Fig. 5.3 Comparación de reloj inteligente, carriola para correr y silla con balón de yoga. (Reproducido con permiso
de Lyjak 2019; Popov 2019a, b)

5.2 Definición de necesidad del cliente

5.2.1 ¿Quiénes son los clientes objetivo y las partes


interesadas relevantes?

La definición del problema debe desarrollarse en colaboración entre usted y un grupo de


clientes objetivo y partes interesadas relevantes. Por un lado, las voces de los clientes
deben solicitarse, analizarse e interpretarse para consolidar la base del problema.
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definición, como propuso una vez Steve Jobs, "tienes que empezar con la experiencia del cliente y
trabajar hacia atrás hasta la tecnología". Por otro lado, la definición del problema no puede ser
dictada únicamente por las voces de los clientes, como propuso una vez Steve Jobs, “no se puede
simplemente preguntar a los clientes qué es lo que quieren y luego tratar de dárselo. Para cuando lo
construyas, querrán algo nuevo”. Por lo tanto, la actitud racional hacia los aportes de los clientes
debe ser “siempre escuchando a sus clientes, evite ser pronunciado por sus voces y tome sus
propias decisiones”.
La definición del problema comienza con la participación de los clientes objetivo y las partes
interesadas relevantes. En términos generales, existen tres modelos de participación del cliente
(Kaulio 1998): diseño para el cliente (es decir, el proceso de creación de un nuevo producto basado
en las preferencias del cliente), diseño con el cliente (es decir, el proceso de involucrar a los clientes
en la evaluación de nuevos productos), y diseño por cliente (es decir, el proceso de capacitar a los
clientes para que construyan productos individualizados por sí mismos).
Dada una declaración de problema mal definida, la primera pregunta que debe hacerse es
"¿quiénes son los clientes objetivo?". Aparentemente, dependiendo de su respuesta a esta pregunta,
la definición del problema será conducida hacia caminos diferentes, porque diferentes clientes exigen
más o menos cosas diferentes. En la práctica, la lluvia de ideas es un método común para identificar
a los clientes objetivo. Como se ilustra en la figura 5.4, también se puede seguir un método simple
de 4-P para buscar clientes objetivo. Específicamente, se hace un conjunto de cuatro preguntas
interrelacionadas en secuencia: "cuál es el nombre de un producto", "para qué problema está
diseñado el producto para resolver", "para qué propósito pretende servir el problema" y "¿quiénes
son los gente detrás del propósito.” Al repetir este proceso, practicará su pensamiento divergente
para pensar fuera de la caja. Cabe señalar que, en la industria, el análisis de Big Data se emplea
cada vez más para reconocer a los clientes objetivo, analizar las preferencias de los clientes y crear
perfiles de clientes.
Tome el diseño de juguetes, por ejemplo, ¿quiénes son los verdaderos clientes objetivo? ¿Son
los padres, los niños, la juguetería o todos ellos? Una respuesta obvia son los niños, que sin embargo
no tienen dinero para pagar los juguetes que realmente prefieren. Una respuesta alternativa es el
padre, que tiene más poder adquisitivo que el hijo. En realidad, sin embargo, la mayoría

Fig. 5.4 Modelo 4P para identificar clientes objetivo y partes interesadas relevantes
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5 Definición del problema 173

de los niños simplemente no jugarán con los juguetes comprados por los padres, que están destinados
principalmente a “estimular la inteligencia y la creatividad” (es decir, una necesidad típica de la mayoría
de los padres). Curiosamente, en ciertos mercados, los abuelos son los clientes más generosos que
están dispuestos a pagar por esos juguetes tan caros. Un diseñador inteligente como usted nunca debe
subestimar la decisión de los clientes objetivo, ya que su elección afectará directa o indirectamente las
decisiones posteriores de producción, empaque, distribución, venta minorista, reparación y reciclaje. Por
ejemplo, si eligió a los abuelos como su principal cliente objetivo, puede que no sea una buena idea
vender el producto en línea (por ejemplo, Amazon), ya que la mayoría de los abuelos aún prefieren la
experiencia de compra convencional.

Además de los clientes objetivo, es igualmente importante involucrar a las partes interesadas
relevantes. Aunque las partes interesadas relevantes no comprarán ni usarán directamente su producto/
servicio, sus decisiones influirán en el diseño con respecto a dónde, cuándo, cómo, de qué manera y
bajo qué condiciones el producto puede y no puede venderse, usarse y mantenerse. . Por ejemplo, las
partes interesadas relevantes del diseño de la carriola incluyen el gobierno, el proveedor, el fabricante
de automóviles, la escuela, la aerolínea, la tienda de comestibles, etc. Se puede crear una matriz de
estructura de diseño cuadrada, donde los elementos del dominio son las partes interesadas relevantes,
para indicar los intereses en conflicto o mutuos entre dos partes interesadas cualesquiera. Por ejemplo,
el pasajero y la aerolínea comparten intereses en conflicto por el asiento del avión espacial, mientras
que la aerolínea y el aeropuerto comparten intereses mutuos por la seguridad del avión.

Ejercicio 5.1:

Si fuera uno de los principales diseñadores del Boeing 787 Dreamliner, ¿quiénes son sus verdaderos clientes
objetivo? ¿Es pasajero, piloto, aerolínea, aeropuerto, Administración Federal de Aviación (FAA), Administración de
Seguridad del Transporte (TSA), Departamento de Seguridad Nacional o simplemente todos ellos? Tenga cuidado,
su respuesta a esta pregunta impulsará la dirección de un proyecto de mil millones de dólares.

Ejercicio 5.2:

Si fuera el decano de una escuela de ingeniería líder, en caso de rediseñar el plan de estudios existente con el
propósito de acreditación, ¿quiénes son sus clientes objetivo reales? ¿Es estudiante universitario, miembro de la
facultad, personal profesional, socio de la industria, presidente de la universidad, funcionario del gobierno o
simplemente todos ellos? Si su respuesta es "todos ellos", ¿hay alguna manera de hacer felices a todos? ¿Qué
hará frente a las necesidades conflictivas de los clientes?

Ejercicio 5.3:

Si usted fuera el director ejecutivo de un proveedor mundial de servicios de viajes compartidos en automóvil,
¿puede nombrar una lista de partes interesadas clave que son relevantes para el desarrollo, prueba, comercialización
y regulación de las tecnologías de taxis autónomos? ¿Tienen algún conflicto de intereses o intereses mutuos?

5.2.2 ¿Cómo solicitar las opiniones de los clientes?

Después de involucrar a un grupo de clientes objetivo y partes interesadas relevantes, se pueden seguir
algunos métodos de diseño para solicitar sus voces. En primer lugar, la teoría del usuario líder se puede
utilizar para involucrar a aquellos usuarios líderes que poseen un conocimiento profundo tanto del “saber
qué” como del “saber cómo” (Franke et al. 2006). En segundo lugar, los estudios etnográficos
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se puede realizar para observar y descubrir cómo y de qué manera los clientes utilizan, interactúan y alteran
un producto, situándolo en un contexto particular. La etnografía se usa comúnmente en las ciencias sociales
para investigar cómo se desarrolla una cultura particular en función de las interacciones sociales. También se
puede emplear en el diseño de productos para comprender los hábitos de los usuarios. En tercer lugar, puede
entrevistar a los clientes para solicitar directamente sus opiniones. En comparación con el enfoque de entrevista
tradicional que ocurre en un entorno formal (p. ej., una sala de conferencias), la investigación contextual es un
método más centrado en el usuario, que le permite descubrir cierta información contextual. El grupo focal es un
enfoque de entrevista grupal, a través del cual se aprovechan las interacciones dinámicas entre usuarios pares
para desencadenar opiniones comunes y hallazgos implícitos que no pueden revelarse mediante entrevistas
individuales. Sin embargo, el éxito de una sesión de grupo focal depende de un moderador experimentado. Por
último, se pueden realizar encuestas para solicitar las opiniones de los clientes y agregar sus preferencias. Por
un lado, las encuestas son el método más utilizado en la práctica. Por otro lado, las encuestas no son de
ninguna manera el método más eficaz. No solo debe tener un conocimiento profundo para diseñar un conjunto
de preguntas de encuesta significativas, sino que también debe encontrar una manera de escapar de la
paradoja de Arrow al agregar las respuestas de la encuesta.

Todos los métodos mencionados anteriormente requieren interacciones directas entre usted y el cliente.
Debido al rápido desarrollo del comercio electrónico y las redes sociales, surgió un gran volumen de opiniones
de clientes en línea de fuentes múltiples en formato de reseñas de productos. Tome un producto popular "Kindle
Paperwhite eReader", por ejemplo, se publican más de 58,000 reseñas de productos en Amazon. Las revisiones
de productos se pueden recopilar de una variedad de canales en línea, como la plataforma de comercio
electrónico, el motor de búsqueda, la tienda de aplicaciones, las redes sociales, el sitio web para compartir
videos, el foro de productos, etc. Se puede extraer información rica de las reseñas de productos.

Tome una revisión típica en Amazon, por ejemplo, los datos que son potencialmente útiles para la definición
del problema incluyen la calificación del producto, la clasificación del revisor, el contenido de la revisión, la foto
y el video, el comentario y las preguntas y respuestas, y la evaluación por pares de la utilidad de la revisión.
Dado que la gran mayoría de las revisiones de productos son aportadas por los usuarios finales, los contenidos
a menudo no están estructurados y son inconsistentes. Por lo tanto, las revisiones masivas de fuentes múltiples
deben analizarse cuidadosamente a través del análisis de datos cualitativos. Un proceso completo de análisis
de datos cualitativos consiste en la recopilación, transcripción, segmentación, categorización y codificación de
datos.
La voz del cliente incluye la necesidad, el deseo, la expectativa, la queja, la reflexión, la emoción, etc. del
cliente. Estamos más interesados en las necesidades del cliente, especialmente las necesidades del cliente no
satisfechas que no pueden ser satisfechas por ninguna solución existente. Se puede seguir la Jerarquía de
Necesidades Humanas de Maslow, que es una de las teorías más fundamentales de la psicología, para
clasificar las NC en diferentes categorías (es decir, “autorrealización”, “estima”, “necesidades sociales”,
“seguridad y protección”, así como “necesidades fisiológicas”). A través de la clasificación de los CN, se le
guiará para filtrar esos ruidos molestos que son innecesariamente necesidades del cliente (está “obligado” a
verificar dos veces la vitalidad de aquellos CN que no se pueden clasificar en ninguna de las categorías).

Ejercicio 5.4:
Dada la tarea de diseñar una máquina de café, ¿cómo propone solicitar las opiniones de los clientes?
¿Qué método(s) seleccionará? ¿Cómo combinas diferentes métodos?
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5.2.3 Comprender las opiniones de los clientes para capturar la oportunidad


de innovación

Las necesidades de los clientes solicitadas anteriormente deben extrapolarse teniendo en cuenta
varios factores macroambientales basados en el marco PEST (es decir, los factores políticos,
económicos, socioculturales y tecnológicos). Al hacerlo, el propósito es clasificar las CN en términos
de sus probabilidades de desencadenar innovaciones revolucionarias. Dado que la mayoría de los
factores políticos (p. ej., regulación gubernamental, leyes ambientales, política fiscal, etc.) y
económicos (p. ej., crecimiento económico, tasa de interés, inflación, etc.) no están directamente
relacionados con un proyecto de diseño de ingeniería típico, tanto como sea posible, debe centrarse
en los factores socioculturales y tecnológicos.

Uno de los factores socioculturales más importantes es el significado del estilo de vida detrás
de un producto. Por ejemplo, el éxito del iPhone se puede atribuir no solo a sus funciones, sino
también al estilo de vida que representa en la mente del cliente. Dado que el significado del estilo
de vida intangible se construye socialmente a través de interacciones de ida y vuelta, debe
examinarse en un contexto particular. Por ejemplo, la cultura del café es notablemente diferente en
diferentes contextos (p. ej., en EE. UU., Reino Unido y Australia). Por lo tanto, una máquina de café
debe diseñarse de manera diferente para reflejar tales variaciones en el significado del estilo de
vida. Además, debe entender las CN a la luz de las tendencias sociales en curso, como la economía
colaborativa, la multitarea humana, la integración de productos y servicios, etc.

Con respecto a los factores tecnológicos, en aras de promover las innovaciones, las NC deben
desarrollarse teniendo en cuenta las tendencias tecnológicas en curso. Por ejemplo, se pueden
interconectar varios productos inteligentes, a través de Internet de las cosas (IoT), para realizar
funciones de forma colectiva y colaborativa que no puede realizar ningún producto individual. Los
algoritmos de aprendizaje automático y análisis de Big Data se pueden aprovechar para reconocer,
registrar y analizar los comportamientos humanos complejos. Se puede emplear una variedad de
sensores para hacer que un producto sea más consciente de los contextos que lo rodean, como el
contexto físico (p. ej., tiempo, ubicación, clima, etc.), el contexto social (p. ej., producto similar,
servicio complementario, suministro de recursos, etc.) .) y el contexto del usuario (p. ej., datos
demográficos, hábitos, estado de ánimo, etc.).
Las tecnologías de fabricación aditiva hacen posible producir algunas estructuras complejas que
no se pueden fabricar antes. El gemelo digital permite al diseñador comparar los comportamientos
esperados de un producto (es decir, que se derivan de funciones) y los comportamientos reales (es
decir, que se derivan de estructuras) en tiempo real.

5.3 Definición de requisito funcional

La definición del problema es esencialmente un proceso de traducción de las voces de los clientes
a las voces de los ingenieros. La gran mayoría de las opiniones de los clientes están mal definidas,
mal estructuradas, muy inconsistentes, en su mayoría sesgadas y llenas de ruidos. Por el contrario,
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176 A. Liu

Las voces de los ingenieros deben estar claramente definidas, bien organizadas y redactadas de manera coherente.
Los ingenieros se comunican a través del lenguaje de los FR.

5.3.1 ¿Cómo representar los requisitos funcionales?

La función representa el propósito del diseño. Mediante el uso de FR para describir un artefacto, se le guía para
divergir su pensamiento para explorar un espacio de solución más amplio para más posibilidades. Por ejemplo, si
un reloj se describe como un artefacto para "decir la hora", entonces se siente naturalmente inspirado a pensar
"¿hay algún otro medio para decir la hora"?
Como resultado, surgirán automáticamente más soluciones alternativas, como computadora, teléfono inteligente,
reloj, etc. Cabe señalar que, en comparación con los diseñadores novatos, los diseñadores expertos se caracterizan
por su conocimiento y capacidad para describir artefactos en términos de FR en lugar del nombre físico, apariencia,
material y estructura.

Las funciones se asignan a un artefacto como sus requisitos y, por lo tanto, a saber, FR.
No solo se puede asignar el mismo FR a diferentes productos, sino que también se pueden asignar nuevas funciones
al artefacto existente a través de la definición iterativa del problema. Tome la evolución del teléfono móvil, por
ejemplo, inicialmente, solo se le asignaron algunos FR básicos, como <realizar llamada telefónica>, <enviar
mensaje>, <administrar contactos>, etc.
Gradualmente, se asignaron FR nuevos y más altos, como <tomar teléfono>, <responder correo electrónico>,
<administrar calendario>, etc. Finalmente, el teléfono móvil se convirtió en un teléfono inteligente que tiene una
variedad de funciones "inteligentes", como <dirección de navegación> , <jugar juegos>, <navegar por Internet>, etc.
De hecho, se puede argumentar que la popularidad actual de los teléfonos inteligentes se atribuye en gran medida a
la gran disponibilidad de aplicaciones para teléfonos inteligentes, que permitieron a los usuarios personalizar las
funciones de sus teléfonos inteligentes. .

La formulación de los FR debe seguir algunos principios básicos:

(a) Los FR deben representarse en el formato de <verbo + objeto>. (b) Los FR deben
describirse de manera neutral a la solución. (c) Los FR deben especificarse por un rango de
valor objetivo (es decir, rango de diseño).

En primer lugar, los FR deben representarse en el formato de <verbo + objeto> o sus variaciones de la siguiente
manera:

• Función = <Verbo + Objeto>. • Función =


<Verbo + Objeto1> a/desde/con/a través de <Objeto2>. • Función = <Verbo + Objeto> en
<contexto>. • Función = <Verbo + Objeto> contra <restricción>.

En segundo lugar, para inspirar ideas novedosas, los FR deben formularse de manera neutral a la solución. Al
hacerlo, le permite explorar un espacio de solución más amplio en la fase de generación de conceptos. En la
práctica, es útil mostrar sus FR a
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5 Definición del problema 177

algunos compañeros ingenieros y pregunte si pueden asociar inmediatamente los FR con un


producto/servicio existente. Si su respuesta es "sí", es un indicador de que debe dar un paso
atrás y reformular sus FR.
En tercer lugar, cada FR debe estar asociado con un rango de diseño cuantificable. En la
práctica, especificar un rango de diseño requiere una gran cantidad de conocimientos de diseño,
experiencia e incluso una investigación profunda. Es importante que el rango de diseño se
determine cuidadosamente porque se comparará con el rango del sistema para comparar
múltiples opciones alternativas de DP.

• FR1 = Ajustar el ángulo del asiento entre 10° y 80°; • FR2 =


Soporta 15–20 kg (peso de un bebé); • FR3 = detener el
movimiento en 1–2 s; • FR4 = Convertir la fuerza humana
(rango de valores) en torque; • FR5 = Prevenir la luz solar directa
en un 50–70 %; • FR6 = Llevar 10–15 kg de comestibles; • FR7
= Sostener una botella de agua de 2–3 kg; • FR8 = Desplegar la
silla de paseo (¿hasta qué punto?); • FR9 = impermeabilizar
asiento (volumen de líquido); • FR10 = Grado de libertad límite
(4°–5°); • FR11 = Desmontar asiento en 15 s; • FR12 = Instalar
el asiento como asiento de automóvil en 20–30 s; • FR13 =
Absorbe los impulsos de choque en un 80%.

Cabe señalar que la formulación de funciones es un proceso iterativo. Es común que necesite
revisar y revisar sus FR una vez que se cultiva un nuevo mercado, se adquieren nuevos
conocimientos, se imponen nuevas restricciones y se toman nuevas decisiones.

5.3.2 Cómo extraer requisitos funcionales de "cosas" existentes

Los FR son intangibles y de solución neutral. Por lo tanto, es cognitivamente difícil formular FR
sin tener nada tangible en mente. Esto es especialmente cierto para los diseñadores novatos
que tienen conocimientos y experiencia de diseño inadecuados. En la práctica, es común que
los jóvenes diseñadores tiendan a extraer FR a partir de la observación, abstracción e
interpretación de las cosas existentes.
Los FR se pueden extraer no solo de sistemas de ingeniería sino también de sistemas
biológicos. El diseño de inspiración biológica es uno de los enfoques de diseño más adoptados.
Por ejemplo, "FR" se puede extraer en función del cuerpo humano para describir las funciones
que desempeñan los diferentes órganos. Cabe señalar que se sigue estrictamente el formato
<verbo + objeto> para formular los FR de estos órganos.

• Nariz: Respira aire fresco y siente el olfato; • Boca:


Respira aire fresco, saborea alimentos, habla, expresión facial, etc.;
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178 A. Liu

• Laringe: Genera sonido, traga comida; • Corazón:


bombea sangre; • Pulmones: extraen oxígeno,
expulsan gas CO2, agregan aire a la sangre, etc.; • Estómago: digiere los
alimentos, absorbe moléculas pequeñas, controla la secreción, detecta
nutrición, etc.;
• Hígado: sintetiza proteínas, descompone la insulina, desintoxica sustancias químicas, secreta
bilis, etc.;
• Riñones: Limpia la sangre, regula la presión arterial equilibra el agua, activa Vita
min D, filtrar el agua; •
Intestino Delgado: digiere los alimentos, absorbe la nutrición.

Es interesante señalar que estos órganos internos son todos funcionalmente independientes
entre sí, aunque están integrados físicamente, de manera muy sofisticada, por los vasos
sanguíneos. Esto puede considerarse como un vívido ejemplo de cómo el Axioma de la
Independencia también se aplica a los sistemas biológicos.
Desde esta perspectiva, el cáncer puede verse como un órgano redundante (o DP) que solo
consume recursos (o agrega variables de proceso (PV)) sin contribuir a ninguna función útil. De
hecho, uno de los mayores desafíos del tratamiento del cáncer es cómo identificar el cáncer en
una etapa muy temprana. Este desafío se atribuye más o menos a la invisibilidad funcional del
cáncer.
Los FR extraídos de un artefacto existente (o sistema biológico) pueden reformularse,
reorganizarse y luego recomendarse para el nuevo artefacto. Por ejemplo, muchas funciones del
teléfono inteligente se extrajeron de sus productos similares, como computadora, cámara, PDA,
etc. Los FR que lleva el molinillo de café, el espumador de leche y el calentador de tazas se
pueden transferir a una máquina de café.

Ejercicio 5.5:
¿Puede especificar un rango de valores aceptables para los FR mencionados anteriormente de diferentes órganos
del cuerpo humano?

Ejercicio 5.6:
¿Puedes extraer múltiples funciones candidatas de otros electrodomésticos y recomendarlas a la aspiradora
robótica?

5.3.3 ¿Cómo clasificar los requisitos funcionales en diferentes


categorías?

Los FR deben clasificarse en diferentes categorías. Al hacerlo, le facilita evaluar los pesos y
prioridades de diferentes FR. De acuerdo con el modelo de satisfacción del cliente de Kano, las
características del producto se pueden clasificar en tres tipos: función de excitación, función de
rendimiento y función básica. El modelo Kano es una medida cualitativa de las reacciones
psicológicas humanas (excitación) a un producto basado en la jerarquía de necesidades de
Maslow. En primer lugar, las características básicas son características que se requieren en un
producto o no se venderá. Por otro lado, incluso la función básica está disponible, la reacción del
cliente es neutral. Por ejemplo, un cliente nunca comprará un automóvil sin frenos. Las
características básicas a menudo son el resultado de regulaciones gubernamentales. los
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5 Definición del problema 179

La segunda característica es la característica de rendimiento. Cuantas más funciones de rendimiento tenga


un producto, más estará dispuesto a pagar el cliente. Con base en el ejemplo del automóvil, las características
de desempeño incluyen consumo de combustible por milla, aire acondicionado, caballos de fuerza, bolsas de
aire, etc. En tercer lugar, las características emocionantes son una imagen especular de las características
básicas: si el producto carece de ellas, el cliente no se sentirá decepcionado porque no las tuvo. No los
espero en primer lugar. Si un producto tiene características emocionantes, ¡el cliente debe tenerlo! Un ejemplo
sería un coche con aparcamiento propio. A medida que pasa el tiempo, la función de emoción de hoy se
convertirá en la función de rendimiento de mañana, que finalmente se convierte en funciones básicas.
¡Con las redes sociales, este período de tiempo se ha acelerado enormemente! En ciertos casos, la
característica básica de ayer puede volver y convertirse en la característica de emoción de mañana. Por
ejemplo, considere un encendedor de cigarrillos en un automóvil, aunque la tecnología no ha cambiado, los
consumidores ahora pueden usar el encendedor de cigarrillos para cargar dispositivos electrónicos. En la
práctica, el modelo Kano se puede integrar con encuestas de clientes para recopilar información relevante
para una clasificación precisa.

En segundo lugar, según el modelo Long Tail, las FR se pueden clasificar en dos categorías: funciones
populares y funciones impopulares. La popularidad de la función se puede medir en términos de cuántos
productos tienen la misma función y con qué frecuencia el cliente utiliza la función. De acuerdo con el
pensamiento de diseño tradicional, los diseñadores deben centrarse en el 20% de las funciones más
populares, según el principio de eficiencia de Pareto. El modelo Long Tail, sin embargo, sugiere que debe
centrarse en el 80% de las funciones impopulares. Cada vez es más difícil mantener la emoción del usuario
simplemente proporcionando funciones populares porque las funciones populares tienden a ser el centro de
atención de las redes sociales. Como resultado, la mayoría de las funciones populares pronto perderán su
sorprendente efecto y, por lo tanto, se convertirán en funciones de rendimiento.

En consecuencia, el entusiasmo del cliente se ve cada vez más estimulado por las funciones "impopulares"
que se adaptan precisamente a la demografía, la necesidad y la preferencia únicas. Por lo tanto, se debe
asignar mayor peso a las funciones impopulares que se prevé que desencadenen el entusiasmo del cliente.

Durante el proceso de clasificación, los FR redundantes deben eliminarse. En la práctica, los FR


redundantes se refieren a aquellas funciones que no son deseables para los clientes y las funciones que otro
artefacto puede cumplir mejor. Cabe señalar que FR redundante no es equivalente a FR impopular. El primero
se mide por la conveniencia del cliente, mientras que el segundo se mide por la frecuencia de uso.

De acuerdo con los estudios previos del modelo Long Tail, en muchos casos, los clientes tienden a obtener
una satisfacción mucho mayor cuando se cumple una función impopular.

Ejercicio 5.7:

¿Cuáles son el 20 % de las funciones populares y el 80 % de las funciones impopulares de un teléfono inteligente?
¿Cuáles son la función emocionante, la función de rendimiento y la función básica de un teléfono inteligente?

5.3.4 ¿Cómo estructurar los requisitos funcionales?

Los FR clasificados deben organizarse en una estructura de diseño. La jerarquía es una estructura
comúnmente utilizada para organizar los FR. La jerarquía es un arreglo estructurado de
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180 A. Liu

entidades basadas en sus niveles de abstracción y relaciones de dependencia. AD


prescribió tres principios básicos para organizar los FR en una jerarquía, a saber,
"completo" (es decir, no faltan los FR necesarios), "mínimo" (es decir, no se incluyen los
FR redundantes) e "independiente" (es decir, no existen acoplamientos funcionales). La
jerarquía funcional se puede crear alternando las operaciones de análisis y síntesis a través
de un proceso en zigzag.
En términos generales, los FR se organizan de acuerdo con sus relaciones de
dependencia y niveles de abstracción. Específicamente, los FR generales deben
acomodarse en las capas superiores de la jerarquía, mientras que los FR específicos
deben ubicarse en las capas inferiores de la jerarquía. Los FR principales deben colocarse
encima de los FR secundarios. Las relaciones entre FR en capas adyacentes de la
jerarquía son la relación "parte de". Al organizar los FR en diferentes capas, la definición
del problema se descompone en diferentes niveles, respectivamente. Las Figuras 5.5 y 5.6
ilustran las jerarquías funcionales de la carriola y la incubadora de bebés, respectivamente.

Ejercicio 5.8:

¿Puede formular un conjunto de FR para una aspiradora robótica, organizar los FR en una jerarquía funcional
y verificar hasta qué punto estos FR son independientes entre sí?

Ejercicio 5.9:

¿Puede formular un conjunto de FR para una impresora 3D, organizar los FR en una jerarquía funcional y
verificar hasta qué punto estos FR son independientes entre sí?

Ejercicio 5.10:

¿Puede formular un conjunto de FR para un automóvil autónomo, organizar los FR en una jerarquía funcional
y verificar hasta qué punto los FR son independientes entre sí?

Fig. 5.5 Jerarquía funcional del diseño del cochecito


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5 Definición del problema 181

Fig. 5.6 Jerarquía funcional de la incubadora de bebés

5.4 Definición de restricción de diseño

La restricción de diseño sirve para definir las condiciones de contorno de un problema de diseño.
No solo limita la formulación de FR irracionales, sino que también evita que se generen o
seleccionen soluciones no factibles. Las restricciones de diseño deben diferenciarse claramente
de las FR.

5.4.1 ¿Qué es la restricción de diseño?

La definición del problema implica definir no solo las FR sino también las restricciones de diseño.
Los primeros sirven como objetivos para iluminar la dirección de la ideación, mientras que los
segundos sirven para definir los límites del espacio de solución. Las diferentes teorías y
metodologías de diseño modelan las restricciones de diferentes maneras. Por ejemplo, AD trata
el “peso” como una restricción que limita la elección de DP y PV (Suh 2001), la ontología función-
comportamiento-estructura trata el “peso” como un comportamiento derivado de estructuras
físicas (Gero y Kannengiesser 2004), y el proceso de jerarquía analítica trata el “peso” como un
criterio para seleccionar la mejor alternativa de diseño (Saaty 2008). Es más desafiante identificar
y manejar las restricciones durante la etapa de definición del problema cuando todo permanece
intangible, subjetivo y dinámico.
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182 A. Liu

En la definición de problemas, la mayoría de las restricciones de diseño son intangibles y


difíciles de determinar. Las restricciones son factores que impedirían que un artefacto alcance un
estado más ideal (es decir, rendimiento, confiabilidad, robustez, etc.). En consecuencia, la creación
de instancias, la especificación y la gestión de las restricciones de diseño dependen de dos
condiciones necesarias: un objetivo específico y un sistema tangible. En el contexto del diseño de
ingeniería, el primero significa una intención o pensamiento inicial (es decir, la necesidad del
cliente), mientras que el segundo significa un artefacto completo (es decir, DP). Sin embargo, en
la fase de definición del problema, la intención aún debe solicitarse, aclararse y analizarse,
mientras que el artefacto aún debe crearse, evaluarse y optimizarse. Como resultado, las
restricciones de diseño no pueden establecerse de manera explícita, cuantitativa y precisa.
Por ejemplo, en la fase de definición del problema, es difícil estimar con precisión el tiempo de
entrega de un prototipo funcional, aunque la fecha límite es una restricción importante para el
desarrollo de cualquier producto.
En la definición del problema, las restricciones de diseño pueden confundirse fácilmente con
las FR. Los FR son el objetivo real del diseño de ingeniería, mientras que las restricciones están
vinculadas a soluciones viables, que están destinadas a cumplir con los FR. A diferencia de los
FR que siempre deben formularse y mantenerse independientes entre sí, es difícil hacer que
varias restricciones de diseño sean completamente independientes entre sí. Por ejemplo, el costo
de un artefacto es aportado por todos los componentes, mientras que en la mayoría de los casos
es innecesario descomponer el costo en "subcosto" y asignarlos a diferentes componentes. En
términos de la relación entre FR y DC, de acuerdo con AD, se vuelve más eficiente seleccionar
FR cuando la ideación del diseño está adecuadamente restringida. Cualquiera que sea el caso, el
diseño innovador debe estar impulsado por las FR y limitado por las restricciones del diseño.

Según AD, las restricciones de diseño se clasifican en "restricciones de entrada" y "restricciones


del sistema". Las restricciones de entrada son independientes del diseñador y todas las soluciones
de diseño deben cumplirlas. Por otro lado, las restricciones del sistema son introducidas por sus
propias decisiones y, por lo tanto, dependen del diseñador y del contexto. La distinción principal
entre la restricción de entrada y la restricción del sistema depende de la fuente original. Si una
restricción proviene de los requisitos explícitos impuestos por las partes interesadas relevantes
además de usted, se clasifica como una restricción de entrada. Por el contrario, si una restricción
proviene de sus propias decisiones, se clasifica como una restricción del sistema. La diferencia
entre la restricción de entrada y la restricción del sistema se puede ilustrar mediante la comparación
entre "presupuesto" y "costo". A primera vista, "presupuesto" y "costo" parecen significar lo mismo.
Sin embargo, pertenecen a diferentes categorías de restricciones. Presupuesto significa un plan
financiero de gastos para diseñar un artefacto, mientras que costo significa la cantidad de recursos
para producir el artefacto. En la práctica, un presupuesto lo decide principalmente la gerencia y se
lo impone a usted. Por lo tanto, debe atribuirse como una restricción de entrada. Por el contrario,
el costo está determinado principalmente por sus propias decisiones en términos de su elección
única y síntesis de componentes, estructuras, materiales, proceso de fabricación, etc. Como
resultado, el costo debe atribuirse como una restricción del sistema.

Las restricciones pueden ser internas o externas de un artefacto. El diseño comienza con un
pensamiento inicial que sigue creciendo hasta convertirse en un artefacto sofisticado. La evolución
del artefacto está limitada por fuerzas tanto internas como externas. La restricción interna es una
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5 Definición del problema 183

parte del artefacto; por lo tanto, limita la evolución del artefacto desde el interior. Por ejemplo, la
elección del motor de combustión limitará el rendimiento de emisiones y la eficiencia del combustible
de un automóvil. Esta restricción interna sólo puede modificarse si se sustituye el motor de
combustión por, por ejemplo, un motor eléctrico. Por el contrario, la restricción externa no es parte
del artefacto y, como resultado, limita la evolución del artefacto desde el exterior. Por ejemplo, si la
estructura de un artefacto no puede fabricarse con las máquinas herramienta fácilmente disponibles,
entonces las máquinas herramienta se convertirán en una restricción externa. En particular, la
regulación gubernamental es una restricción externa típica, que puede evitar que se desarrollen
productos ilegales.
Varias restricciones de diseño se clasifican en cuatro categorías: restricción de entrada interna,
restricción de entrada externa, restricción del sistema interno y restricción del sistema externo (Liu
et al. 2019).

• Restricción de entrada interna: restricción que forma parte del artefacto, aunque usted no la elige
sino que se la imponen terceros interesados. Por ejemplo, según la regulación gubernamental,
el cinturón de seguridad es una parte obligatoria de un asiento de automóvil, independientemente
de la decisión del diseñador. • Restricción de entrada externa: restricción que no forma parte del
artefacto, aunque se incluye en la tarea de diseño o el enunciado del problema. Por ejemplo, si un
producto se desarrolla para un país en particular, la cultura y la regulación locales del país
impondrán restricciones al diseño del producto. • Restricción interna del sistema: restricción
elegida por usted para que forme parte del artefacto, que limitará de forma intencionada o no los
comportamientos del artefacto.

Por ejemplo, la alarma del cinturón de seguridad se agrega a propósito para restringir las interacciones entre el
conductor y el automóvil.

• Restricción del sistema externo: restricción que no forma parte del artefacto, que se introduce por
sus decisiones anteriores. Por ejemplo, el grado del aceite limitará la eficiencia de combustible
de un automóvil, aunque el aceite no forma parte del automóvil. En otras palabras, las malas
decisiones introducirán restricciones innecesarias.

5.4.2 Ejemplos de restricciones de diseño

Uber es una popular aplicación para teléfonos inteligentes que brinda servicios de viajes
compartidos entre pares. Como aplicación para teléfonos inteligentes, el rendimiento de Uber está
inherentemente limitado por las restricciones internas del teléfono inteligente. Por ejemplo, el GPS
limitará la capacidad de Uber para ubicar al usuario en áreas donde la señal del GPS es débil, la
duración de la batería limitará el uso prolongado de Uber y el análisis de Big Data impedirá que
Uber encuentre la mejor coincidencia entre el conductor. y ciclista entre numerosas posibilidades y
calculando la mejor ruta contra el tráfico que cambia dinámicamente. Mientras tanto, el desarrollo
de Uber se ha visto limitado por algunas restricciones externas. Una restricción externa aparente es
la regulación gubernamental que varió en diferentes contextos (es decir, diferentes países y
ciudades). Por ejemplo, algunos países tienen leyes explícitas contra cualquier tipo de uso del
teléfono mientras se conduce; algunos países prohíben los coches UBER
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184 A. Liu

desde recoger pasajeros en el aeropuerto internacional; y algunos condados requieren que los
conductores de Uber sean contratados como empleados en lugar de contratistas. En los primeros
días, la expansión de Uber se vio limitada por la resistencia de los taxistas.
Tome el diseño de juguetes, por ejemplo, dado que los clientes objetivo son en su mayoría
niños, el diseño de juguetes está limitado por una serie de restricciones estrictas que no se pueden
violar en ninguna circunstancia. El material es una restricción externa impuesta por la regulación
gubernamental. La mayoría de los gobiernos tienen normas obligatorias en cuanto a los materiales
que no se pueden utilizar en el diseño de juguetes. El tamaño es una restricción interna crítica. Por
ejemplo, se impone un tamaño mínimo a los ladrillos LEGO para evitar que los niños se atraganten.
La restricción de tamaño varía de acuerdo a la edad del niño.

Ejercicio 5.11:

¿Puede identificar una lista de restricciones de diseño para el asiento de automóvil para niños y especificar
un valor máximo o mínimo para cada restricción?

Ejercicio 5.12:

La aceleración es una medida importante del rendimiento de un automóvil. ¿Puede identificar una lista de
restricciones de diseño que limitarán el rendimiento de aceleración de un automóvil?

Ejercicio 5.13:

¿Puede identificar una lista de restricciones de diseño que limitarán el rendimiento de un dron de entrega
para transportar paquetes? Para cada restricción, ¿puede especificar un valor máximo o mínimo?

5.5 Definición del contexto del problema

La definición del problema se sitúa en un contexto particular. Se debe recopilar, analizar e integrar
una variedad de información contextual para caracterizar la singularidad de la definición del
problema. Un problema único sólo es válido en un contexto particular. A medida que el contexto
cambia con el tiempo, el problema debe redefinirse en consecuencia.

5.5.1 ¿Qué es el contexto de diseño?

La noción de “contexto” ha sido investigada desde diferentes perspectivas disciplinares. Por


definición, el contexto se refiere a la situación en la que ocurre algo.
Para la definición de problemas en el diseño de ingeniería, el contexto se puede considerar como
una colección de información que caracteriza una situación o escenario particular, dentro del cual
un producto/servicio interactúa con los usuarios de manera apropiada para satisfacer sus
demandas contra ciertas restricciones. La información contextual se puede adquirir de diferentes
maneras, como la forma explícita (p. ej., comunicación directa entre el producto, el usuario y el
entorno), la forma implícita (p. ej., encuesta de usuario, revisión del producto e informe de uso) y
los medios estadísticos (p. ej. , análisis de datos para descubrir patrones significativos compartidos
por muchos productos).
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5 Definición del problema 185

Los contextos de diseño comúnmente aplicables incluyen lo siguiente:

• Contexto físico: información sobre el entorno circundante, en el que se utiliza el producto, como
temperatura, humedad, clima, etc.; • Contexto social: información sobre cómo los usuarios interactúan
entre sí, como con quién, cuándo, dónde, en qué ocasión y en qué condiciones se utiliza el producto; •
Contexto del usuario: información sobre los usuarios finales, como datos demográficos, conocimientos,
estado de ánimo, hábitos, preferencias, cognición, salud, etc.; • Contexto de interacción: información
sobre las interacciones usuario-producto, como historial de navegación, configuración personalizada,
interfaz gráfica de usuario, etc.; • Contexto operativo: información sobre el estado operativo de un
producto, como la duración de la batería, la potencia informática, el nivel de inteligencia, el mantenimiento,
etc.

La información contextual puede afectar la definición del problema de varias maneras. En primer lugar, el
contexto del usuario puede afectar la selección de clientes objetivo y el contexto social puede afectar la
solicitud de las voces de los clientes. Por ejemplo, se ha demostrado que la investigación contextual es un
método más efectivo que la entrevista formal, porque ocurre en el campo cuando los clientes utilizan el
producto. Por lo tanto, se puede revelar cierta información contextual invisible. En segundo lugar, el
contexto físico puede afectar la formulación de los FR. Incluso el mismo FR debe definirse de manera
diferente en contextos diferentes. Por ejemplo, el reloj generalmente se usa para cumplir con el FR de
"seguimiento del tiempo", mientras que el requisito de precisión del seguimiento del tiempo varía
significativamente en diferentes contextos, como los Juegos Olímpicos, el comercio de acciones, reuniones
de negocios, conferencias en el aula, etc.
Por último, el contexto puede afectar la definición de las restricciones de diseño. El ejemplo más evidente
es la regulación gubernamental, que varió significativamente en diferentes países.
La información contextual es especialmente útil para diseñar productos inteligentes sensibles al
contexto. El avance de la tecnología de la información y las comunicaciones allana el camino para la
creciente popularidad de los productos inteligentes (por ejemplo, automóviles inteligentes, hogares
inteligentes, teléfonos inteligentes, etc.). Una faceta crítica de la inteligencia de productos es la conciencia
del contexto. Conocimiento del contexto significa la capacidad de un producto para interpretar con precisión
una situación particular, en la cual, intencionalmente, realiza acciones apropiadas y evita comportamientos
inapropiados. Hasta el momento, ya se han desarrollado muchos sistemas de información conscientes del
contexto para hacer recomendaciones personalizadas en diferentes contextos. En el futuro, se espera que
se desarrollen más y más productos/servicios inteligentes conscientes del contexto. Por ejemplo, un robot
aspirador consciente del contexto del usuario debe evitar deliberadamente interferir en las actividades del
usuario dentro del entorno doméstico, y un robot aspirador consciente del contexto social debe reconocer
los productos similares cercanos y los recursos disponibles.
Se crean nuevos artefactos no solo para los contextos reales sino también para los contextos
imaginarios, como los temas de las películas y los temas festivos. Por ejemplo, de vez en cuando, LEGO
ofrece conjuntos especiales diseñados para ciertos temas de películas, como el tema de Disney y el tema
de Star War. Durante la temporada navideña, los clientes tienden a comprar varios productos navideños,
como el árbol de Navidad. En la mayoría de las universidades americanas, la librería es uno de los
departamentos más rentables, donde un
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186 A. Liu

Fig. 5.7 Sandía cuadrada.


(Reproducido con permiso de
Volkov 2019)

variedad de souvenirs (p. ej., camiseta, taza de café, etc.) con el logo de la universidad se venden
a precios elevados. Dichos recuerdos se diseñan en su mayoría de acuerdo con el contexto de la
cultura universitaria.

5.5.2 Ejemplo de contexto de diseño

Como se ilustra en la figura 5.7, la sandía cuadrada es un producto popular que se "inventó" en
Japón. Se produce dejando crecer la sandía bebé dentro de un cubo cuadrado transparente. La
intención original de “diseñar” la sandía cuadrada era mejorar la eficiencia del espacio en los
refrigeradores pequeños y facilitar el transporte. En comparación con la sandía normal, la sandía
cuadrada ocupa un espacio mucho más pequeño. Sin embargo, debido al alto costo de cultivar
sandías cuadradas, en la práctica, solo las familias ricas pueden pagarlas y, por lo tanto, van más
allá del contexto de diseño original de “refrigerador pequeño”.

Ejercicio 5.14:

¿Puedes crear una lista de información contextual que sea relevante para el diseño del asiento de seguridad
para niños? En otras palabras, ¿en qué contextos se utilizará la silla de coche para niños?

Ejercicio 5.15:

¿Puedes reflejar la historia y definir el contexto de diseño del iPhone de Apple?

Ejercicio 5.16:

¿Puede definir el contexto de diseño del refrigerador kimchi, que es un producto muy popular en Corea del
Sur?

5.6 Ejemplos de definición de problemas

Considere los siguientes problemas y piense en cómo podría abordarlos para desarrollar una
solución de diseño para cada ejemplo. Algunos de estos ejemplos requerirán una reflexión y un
trabajo considerables para desarrollar las soluciones de diseño deseadas. En algunos
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5 Definición del problema 187

casos, es posible que deba adquirir algunos conocimientos fundamentales del campo
leyendo libros de referencia u obteniendo información de Internet. ¡Sobre todo, es
posible que tengas que pensar con una mente abierta!

Ejemplo 5.1 Rover de exploración de Marte

A la luz del exitoso lanzamiento de Falcon Heavy por parte de Space X, la NASA está interesada en iniciar otra
ambiciosa misión para explorar Marte. El equipo clave es un rover de exploración autónomo. Suponga que usted
fuera el Director de la NASA, ¿puede preparar una propuesta de una página para presionar al Congreso para que
apoye este proyecto? ¿Cuáles son las FR y las restricciones de diseño?

Ejemplo 5.2 Sistema de agricultura urbana

La agricultura es uno de los primeros esfuerzos humanos para alterar el medio ambiente para satisfacer las
necesidades humanas básicas. Antes de la Revolución Industrial, la agricultura desempeñaba un papel fundamental
en el impulso del desarrollo histórico de la sociedad humana. En la sociedad moderna, sin embargo, la agricultura
ya no es accesible para la gente común que vive en la megaciudad. En este contexto, ¿puede desarrollar una
definición de problema para diseñar un sistema de agricultura a pequeña escala que pueda sostenerse en
apartamentos urbanos? ¿Quiénes son los clientes objetivo? ¿Cuáles son las restricciones de diseño?
¿En qué se diferencia el nuevo contexto de la agricultura tradicional en el campo?

Ejemplo 5.3 Fábrica inteligente

Hacer que las fábricas sean más inteligentes es una de las propuestas de valor clave de la Industria 4.0. El avance
de nuevas tecnologías como sensores, actuadores, análisis de Big Data e inteligencia artificial allana el camino
para el desarrollo de la fábrica inteligente, que se caracteriza por la transparencia de la información, la operación
autónoma, la toma de decisiones descentralizada, etc.
Suponga que usted es el director ejecutivo de un fabricante mundial de automóviles. ¿Puede formular una
definición de problema para diseñar una nueva fábrica inteligente?

Ejemplo 5.4 Sistema de gestión de aprendizaje móvil

El sistema de gestión de aprendizaje (LMS) se usa ampliamente en la educación superior tanto para profesores
como para estudiantes para gestionar actividades de aprendizaje en el ciberespacio. Tradicionalmente, los LMS
están diseñados principalmente para el contexto del acceso a la computadora. A la luz de la creciente popularidad
de los teléfonos inteligentes y, por lo tanto, la transición de la atención de los estudiantes de la computadora al
teléfono inteligente, ¿puede formular una definición de problema para diseñar un LMS móvil? ¿Cuál es el nuevo
contexto de diseño y en qué se diferencia del contexto anterior?

Ejemplo 5.5 Tienda Samsung

Apple Store revolucionó con éxito la impresión del cliente sobre la venta al por menor. Suponga que usted fuera el
CEO de Samsung Electronics, para poder competir con Apple, ¿puede formular una definición de problema para
diseñar una tienda Samsung, que se le dará a sus gerentes senior y diseñadores jefe? ¿Quiénes son los clientes
objetivo? ¿Quiénes son las partes interesadas relevantes? ¿Cuáles son las necesidades del cliente? ¿Cuáles son
las restricciones de diseño? ¿Qué son los FR? ¿Cuál es el contexto del problema?

Ejemplo 5.6 Acceso a agua limpia

El acceso al agua limpia es uno de los 14 grandes desafíos para la ingeniería en el siglo XXI, que fueron
identificados por la Academia Nacional de Ingeniería de los EE. UU. Cada año, se producen más muertes por falta
de agua limpia que por guerras. Suponga que usted fuera el director de una fundación de ONG global, ¿puede
diseñar una presentación de 5 minutos para resaltar la importancia de este gran desafío y solicitar soluciones de
ingeniería innovadoras, asequibles y confiables para abordarlo?
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188 A. Liu

Ejemplo 5.7 Producto de cocina

De todas las habitaciones de su hogar, la cocina es el centro de energía, creatividad y comodidad. En la próxima
década, a medida que cambien nuestros hábitos, la cocina tal como la conocemos evolucionará drásticamente.
Los jóvenes de hoy, especialmente los estudiantes universitarios, tienden a evitar cocinar solos en la cocina porque
consume mucho tiempo, es inconveniente e intuitivo. Esto se evidencia por el hecho de que el servicio de comida a
domicilio es cada vez más popular en todo el mundo. ¿Puedes enmarcar una definición de problema para diseñar un
nuevo electrodoméstico inteligente que pueda facilitar cocinar en la cocina?

Ejemplo 5.8 Sistema de entretenimiento para mascotas

Los perros/gatos han sido una parte fundamental de muchos hogares y se sabe que son bastante activos y receptivos
con sus dueños. Sin embargo, muchas veces los dueños deben tener periodos de ausencias por otros compromisos
como el trabajo y el estudio, dejando a su perro/gato solo en casa. ¿Puede desarrollar una definición de problema para
diseñar un nuevo sistema que pueda entretener o acompañar a un perro/gato cuando sus dueños están fuera de
casa? ¿Quiénes son los clientes meta y las partes interesadas relevantes? ¿Qué son los FR? ¿Cuál es el contexto del
problema?

Ejemplo 5.9 Seguridad de bicicletas en el campus

Las bicicletas son uno de los medios de transporte más populares en el campus universitario.
Sin embargo, la seguridad de las bicicletas ha sido un problema de larga data en el campus universitario. ¿Puede
crear una definición de problema para diseñar un nuevo sistema que pueda evitar que las bicicletas sean robadas o
dañadas en el campus?

Ejemplo 5.10 Submarino de investigación

Algunos investigadores necesitan realizar expediciones para explorar las profundidades del océano. ¿Puede desarrollar
una definición de problema para diseñar un submarino de investigación con fines científicos?

Ejemplo 5.11 ONG para el Cambio Climático

El cambio climático es uno de los mayores desafíos para la humanidad. ¿Puede crear una definición de problema para
desarrollar una organización sin fines de lucro que pretenda promover la conciencia social sobre el cambio climático?
¿Cómo propone adaptar la definición del problema de manera diferente para diferentes contextos (es decir, país en
desarrollo y país desarrollado)?

En los ejemplos anteriores, el éxito del diseño depende en gran medida de cómo, de qué manera y en
qué medida se formula una buena definición del problema. En la medida de lo posible, la definición de
su problema debe cubrir todos los aspectos relacionados con las necesidades del cliente, las FR, las
restricciones de diseño y el contexto del problema. Para los instructores de diseño, estos ejemplos, así
como sus variaciones, se pueden asignar como tema de aprendizaje basado en proyectos.

5.7 Resumen y conclusión

El Capítulo 5 ilustra el papel fundamental de la definición del problema para impulsar el proceso de
diseño hacia soluciones más innovadoras. Numerosos éxitos y fracasos en el desarrollo de productos
han demostrado repetidamente que una buena definición del problema es una condición necesaria
para las innovaciones de diseño. La calidad del problema
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5 Definición del problema 189

la definición determina la dirección de las actividades de diseño de subsecuencias, como la


generación, evaluación y selección de conceptos. La definición del problema implica la formulación
iterativa, la especificación, la reformulación y el mapeo de las necesidades del cliente, las FR, las
restricciones de diseño y los contextos de diseño. Requiere tanto pensamiento divergente como
pensamiento convergente para desarrollar una definición de problema buena y única. Se necesita
un pensamiento divergente para expandir la búsqueda de oportunidades innovadoras, las voces
de los clientes, las condiciones límite y la información contextual. El pensamiento convergente es
igualmente necesario para convertir la información no estructurada, separada e inconsistente en
un conjunto de FR bien definidos.

Referencias

Delyk O (2019) reproductor MP3 audio musical auriculares portátiles Walkman iPod iPhone, Apple
3D aislado. Foto con licencia de Shutterstock, ID: 272031950
Lyjak B (2019) Madre con hijo en cochecito de bebé disfrutando del atardecer de verano y el paisaje montañoso. Mujer
trotando o caminando con cochecito. Hermoso paisaje montañoso inspirador. Foto con licencia de Shutterstock,
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Popov A (2019b) Joven empresaria sentada en una pelota de Pilates trabajando en la oficina. Foto con licencia
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Volkov V (2019) Sandía cúbica con rodaja sobre fondo blanco. Foto con licencia de Shutterstock, ID: 106115846

Otras lecturas

Franke N, Von Hippel E, Schreier M (2006) Encontrar innovaciones de usuario comercialmente atractivas: una prueba
de la teoría del usuario líder. J Prod Innov Manag 23(4):301–315 Gero JS, Kannengiesser U (2004) El marco de
estructura de función-comportamiento situado. des semental
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Goldratt E (1999) Teoría de las restricciones. North River Press Kaulio
MA (1998) Participación del cliente, consumidor y usuario en el desarrollo de productos: un marco y una revisión de
métodos seleccionados. Total Qual Manag 9(1):141–149 Liu A, Wang Y, Teo I, Lu S (2019) Gestión de restricciones
para la ideación de conceptos en el diseño conceptual. CIRP J Manuf Sci Technol 24:35–48 Saaty TL (2008) Toma de
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