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4. En Mostrar líneas de malla (show mesh lines), cambie el Modo de color (mode color) a
Especificado por el usuario.
5. Haga clic en el color actual en Color de línea (color lines) para cambiar a un color diferente.
Para una mayor selección de colores, haga clic en el ícono de puntos(…) suspensivos para usar
el cuadro de diálogo Seleccionar color(select color).
Los segmentos de línea muestran dónde se cruza el plano del corte con las caras del elemento
de malla. Los puntos finales de cada segmento de línea se encuentran donde el plano se cruza
con los bordes del elemento de malla.
9. Haga clic con el botón derecho en un área en blanco en el visor y seleccione Cámara
predefinida> Ver desde + Z. (Predefined Camera > View From +Z.)
La imagen que se muestra a continuación se puede usar para comparar con Flow en un
mezclador estático (refinado Malla) (p. 69) (en la sección Creación de un plano de corte (p.
78)), donde se utiliza una malla refinada.
2.7.10. COLOREAR EL PLANO DE CORTE
El panel Color se utiliza para determinar cómo se colorea el objeto.
Puede especificar la variable (en este caso, temperatura) utilizada para colorear el elemento
gráfico. El modo constante te permite para colorear el plano con un color fijo.
2. Click (Apply).
El agua caliente (roja) entra desde una entrada y el agua fría (azul) desde la otra.
1. Haga clic con el botón derecho en un área en blanco en el visor y seleccione Cámara
predefinida> Vista isométrica >Z arriba (Predefined Camera > Isometric View (Z up))desde
Menú breve.
4. Haga clic y arrastre el plano a una nueva ubicación que cruce el dominio.
A medida que arrastra el mouse, el visor se actualiza automáticamente. Tenga en cuenta que
Point actualiza con nuevas configuraciones.
2. Seleccione Insertar> Contorno (Insert > Contour) en el menú principal o haga clic en
Contorno (Contour).
6. Click apply.(aplicar)
Importante
Los colores de las caras de los objetos de gráficos 3D se modifican levemente cuando se
enciende la luz. Para ver colores con la mayor precisión, vaya a la pestaña Renderizar (render)
y, debajo de Mostrar bandas de contorno (Show Contour Bands), borrar la iluminación
(Lighting) y hacer clic en Aplicar (apply).
Las caras del elemento gráfico son visibles, produciendo una gráfica de contorno como se
muestra.
Nota
Asegúrese de que la visibilidad de Slice (en la vista de árbol del esquema-in the (Outline) tree
view)esté desactivada.
El tutorial sigue este flujo de trabajo general para crear una animación de fotograma clave:
1. Haga clic con el botón derecho en un área en blanco en el visor y seleccione Cámara
predefinida> Vista isométrica (Z arriba) (Predefined Camera > Isometric View (Z up).).
Se crea un nuevo fotograma clave llamado KeyframeNo1. Esto representa la imagen actual
mostrada en el espectador.
2.7.13.3. CREAR EL SEGUNDO FOTOGRAMA CLAVE
Defina el segundo fotograma clave y el número de fotogramas intermedios:
5. Seleccione KeyframeNo1.
6. Establezca # de Marcos (of Frames) (ubicados debajo de la lista de fotogramas clave) en 20.
La columna Frame # muestra el fotograma en el que aparece cada fotograma clave. Aparece
KeyframeNo1 en el cuadro 1 ya que define el inicio de la animación. KeyframeNo2 está en el
cuadro 22 ya que tiene 20 marcos intermedios (cuadros 2 a 21) entre KeyframeNo1 y
KeyframeNo2.
Nota
3. En el cuadro de diálogo Animación(animation), haga un solo clic (no haga doble clic)
KeyframeNo1 para seleccionarlo.
Si hubiera hecho doble clic en KeyFrameNo1, los estados del plano y del espectador habrían
sido redefinidos de acuerdo con la configuración almacenada para KeyFrameNo1. Si esto
sucede, haga clic en Deshacer (click undo) e intente de nuevo para seleccionar el
fotograma clave.
Las propiedades del objeto para el plano de corte se actualizan de acuerdo con la
configuración en KeyFrameNo2.
9. Haga clic en Establecer fotograma clave (Set Keyframe) para guardar la nueva
configuración en KeyframeNo2.
1. Haz clic en más opciones de animación para ver las opciones adicionales.
Los botones de opción Loop y Bounce determinan qué sucede cuando la animación llega al
último fotograma clave. Cuando se selecciona Loop, la animación se repite el número de
veces definido por repetir. Cuando se selecciona Bounce, cada dos ciclos se reproduce en
orden inverso, comenzando con el segundo.
4. Haga clic en Examinar (Click Browse) para Guardar película (save movie).
10. Si se le solicita que sobrescriba una película existente, haga clic en Sobrescribir
(Overwrite).
11. Haga clic en el botón Opciones (options) en la parte inferior del cuadro de diálogo
Animación (animation).
En Avanzado (advanced), puede ver que se utilizó una Velocidad de fotogramas (frame
rate) de 24 fotogramas por segundo para crear la animación. La animación que produjo
contiene un total de 22 fotogramas, por lo que demora poco menos de 1 segundo para
jugar en un reproductor multimedia.
1. Cuando haya terminado, seleccione Archivo> Salir (File > Quit) para salir de CFD-Post.