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Guia Lab 5 - Amn - J
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CURSO:
ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN
GUÍA DE LABORATORIO 5
1
Algoritmos y Programación
Proceso
Numero 1 Con la ayuda del
switch
AREA
Numero 2 Mostrar el área en base
a lo seleccionado
pi
Pi(float)
Área(float)
Memoria
X(float)
X
Y(float)
Y
pi 3.1415
2
Algoritmos y Programación
switch(areas)
{
B. ALGORITMO case 1:
ESCRIBIR ("Ingrese el lado del cuadrado: ");
LEER X;
float X, Y, pi=3.1415, area; area = X*X;
int areas; break;
case 2:
ESCRIBIR ("\t\t\t\t\t********* MENU *********"<<endl; ESCRIBIR ("Ingrese el largo del rect\xA0ngulo: )";
ESCRIBIR ("\t\t\t\t\t1. \xB5""rea de un cuadrado"<<endl; LEER X;
ESCRIBIR ("\t\t\t\t\t2. \xB5""rea de un rect\xA0ngulo"<<endl; ESCRIBIR ("Ingrese el ancho del rect\xA0ngulo: ");
ESCRIBIR ("\t\t\t\t\t3. \xB5""rea de un circulo"<<endl; LEER Y;
ESCRIBIR ("\t\t\t\t\t4. \xB5""rea de un tri\xA0ngulo"<<endl; area = X*Y;
break;
ESCRIBIR ("\t\t\t\t\t5. Salir"<<endl; case 3:
ESCRIBIR ("\t\t\t\t\t**************************"<<endl; ESCRIBIR ("Ingrese el radio: " );
ESCRIBIR ("\t\t\t\t\tSeleccione una opcion: "; LEER X;
LEER areas; area = pi*(X*X);
break;
case 4:
ESCRIBIR ("Ingrese la base del tri\xA0ngulo:") ;
LEER X;
ESCRIBIR ("Ingrese la altura del tri\xA0ngulo: " );
cin>>Y;
area = X*Y/2;
break;
case 5:
ESCRIBIR ("Gracias por su visita! “)endl;
break;
default:
ESCRIBIR ("Opcion no valida")endl;
}
C. CODIGO if(areas>=1 && areas<=4)
ESCRIBIR ("El area es: ",área)
getch();
3
Algoritmos y Programación
Ejercicio 2
Numerología
Pitágoras, afirmaba que ‘El mundo está construido sobre el poder de los números’ y tenía toda la razón ya que desde
siempre, el hombre no ha parado de explorar los diferentes campos de la vida pasando por el arte y el conocimiento
basándose en el principio de los números. Los hindúes fueron los primeros en estudiar el origen de los números y de
donde Pitágoras heredó su conocimiento donde eran tratados como una ciencia sagrada.
De todo este conocimiento adquirido se basa la teoría que los números o más bien, la numerología, se encarga de
investigar las vibraciones que emiten los números en las personas .
El Número Personal, o de Destino se calcula a partir de los números de la fecha de nacimiento (día, mes, y año).
Hay que sumar todos los números hasta reducirlos a un solo dígito.
Este número es muy importante porque es el número de nacimiento y éste nunca cambia.
Ejemplo:
. 29 setiembre de 2015=
. 19 mayo de 1978 = 2+9 + 9 + 2+0+1+5
1+9 + 5 + 1 + 9 + 7 + 8
40 (4 +0) 28 (2 + 8 )
4 10 ( 1 + 0 )
1
Interpretación
case 1: cout<<“ Signo de la creatividad, independencia, originalidad,”<<endl;
cout<<“ sentido del yo y autosuficiencia”; break;
case 4: cout<<“ Fuerte sentido del orden y los valores. Es el signo de lo práctico”; break;
case 8: cout<<“ Signo del poder, la habilidad ejecutiva, la gestión, poder material ”; break;
4
Algoritmos y Programación
case 9: cout<<“ Signo del genio artístico, sentido humanitario, tendencia al romance”<<endl;
cout<<“ y a lo emotivamente sentimental.”;
Año Suma(dígitos de
Proceso A,M,D)
Mes Separar en dígitos
independientes a
todas las fechas y
Dia sumarlas…hasta
q la suma sea un
digito
INT Memoria
Suma ( int)
year, M1
Mes M2
Dia A1
D1 A2
D2 A3
M1 A4
M2 D1
A1 D2
A2
A3
A4
5
Algoritmos y Programación
A. ALGORITMO
int year,Mes, Dia, D1, D2, M1, M2, A1, A2, A3, A4, Suma; switch(Suma)
ESCRIBIR ( "Ingrese dia de nacimiento: ") ; LEER Dia; {
ESCRIBIR ( "Ingrese mes de nacimiento: " ) ; LEER Mes; case 1:
ESCRIBIR ( " Signo de la creatividad, independencia, originalidad,") endl;
ESCRIBIR ( "Ingrese a\xA4o de nacimiento: ") ; LEER year; ESCRIBIR ( " sentido del yo y autosuficiencia") ;
break;
D1 =(Dia/10)%10; case 2:
D2 =Dia%10; ESCRIBIR ( " Signo de la empatía, cooperaci\xA2n, adaptabilidad, ") endl;
M1 =(Mes/10)%10; ESCRIBIR ( " consideración hacia los demás");
M2 =Mes%10; break;
case 3:
A1 =(year/1000)%10;
ESCRIBIR " Expresivo en muchas vertientes y con capacidad comunicativa. ") endl;
A2 =(year/100)%10; ESCRIBIR " Es el signo de la expresión artística, sociabilidad");
A3 =(year/10)%10; break;
A4 =year%10 ; case 4:
Suma= D1+D2+M1+M2+A1+A2+A3+A4; ESCRIBIR ("Fuerte sentido del orden y los valores. Es el signo de lo pr\xA0ctico");
if(Suma>=10) break;
Suma = Suma%10+((Suma/10)%10); case 5:
if(Suma>=10) ESCRIBIR (" Signo de la acción y la inquietud. Es el símbolo de la libertad, ")endl;
ESCRIBIR (" la adaptabilidad, el espíritu viajero y aventurero");
Suma = Suma%10+((Suma/10)%10); break;
ESCRIBIR ("Tu numero de destino es: " ;Suma) endl; case 6:
ESCRIBIR ( " Signo del amor, la responsabilidad, la comprensi\xA2n.")endl;
ESCRIBIR (" Es un número asociado a la honestidad y fidelidad. ") ;
break;
case 7:
ESCRIBIR (" Signo del pensamiento, la espiritualidad, la conciencia, “)endl;
ESCRIBIR ("el an\xA0lisis ps\xA1quico, la sab\xA1duria. ");
break;
case 8:
ESCRIBIR(" Signo del poder, la habilidad ejecutiva, la gesti\xA2n, poder material
");
break;
case 9:
ESCRIBIR (" Signo del genio artístico, sentido humanitario, tendencia al romance")endl;
ESCRIBIR (" y a lo emotivamente sentimental.");
break;
}
CODIGO
6
Algoritmos y Programación
Ejercicio 3
8
Algoritmos y Programación
Ejercicio 4
Una empresa desea incrementar los salarios de sus trabajadores de la siguiente manera:
Proceso
sueldo Nuevo sueldo
Aumentar el
porcentaje del
suelto deacuerdo al
intervalo
Salario Salario
(float) Nuevo salario
Nuevo (float)
salario
9
Algoritmos y Programación
ALGORITMO
#include <conio.h>
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
float Salario, NSalario;
int Rango;
if(Salario>=1)
if(Salario<=1500)
Rango = 1;
else
if(Salario>=1501 && Salario<=2000)
Rango = 2;
else
if(Salario>=2001 && Salario<=3000)
Rango = 3;
else
if(Salario>=3001)
Rango = 4;
else
ESCRIBIR ("El salario no es valido");
switch(Rango)
{
case 1:
NSalario = Salario*1.2;
break;
case 2:
NSalario = Salario*1.15;
break;
case 3:
NSalario = Salario*1.1;
break;
case 4:
NSalario = Salario*1.05;
break;
}
if(Rango>=1 && Rango<=4)
ESCRIBIR("El nuevo salario con el incremento ser\xA0 de: “,NSalario);
B. CODIGO
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Algoritmos y Programación
Ejercicio 5
ENCUENTRO DEPORTIVO
Se considera:
3 puntos por partido ganado
1 punto por partido empatado
0 puntos por partido perdido
Donde:
PJ: PARTIDOS JUGADOS
PG: PARTIDOS GANADOS
PE: PARTIDOS EMPATADOS
PP: PARTIDOS PERDIDOS
11
Algoritmos y Programación
Equipo C
El ganador es(A;B;C):_______
Encuentro Equipo A vs Equipo C
Goles equipo A: ….. Cuadro de pocisiones
Goles equipo C: …..
Variables
Int
Memoria
PtjeA=0
PtjeB=0
Variables o constantes GoLA:
PtjeC=0
GolB:
GolC: Ganador
PtjeA :0 ganA=0
PtjeB:0 ganB=0
golA ( int) ganC=0
PtjeC:0
PA:0 PEA=0
golB (int ) PB:0 PEB=0
PC:0 PEC=0
ganA:0 PPA=0
golC (int) ganB:0
PPB=0
ganC:0
PPC=0
12
Algoritmos y Programación
E. ALGORITMO
switch(ganador)
{
case 1:
PtjeB=PtjeB+3;
ganB=ganB+1;
PAG 1 PPC=PPC+1;
ESCRIBIR ( "Gana el equipo B" ) endl<<endl;
break;
case 2:
PtjeB=PtjeB+3;
ganC=ganC+1;
PPB=PPB+1;
ESCRIBIR ("Gana el equipo C") endl<<endl;
break;
case 3:
PtjeB=PtjeB+1;
PtjeC=PtjeC+1;
PEB=PEB+1;
PEC=PEC+1;
ESCRIBIR ("Es empate") endl<<endl;
break;
}
}
else
ESCRIBIR ( Los datos ingresados son falsos") endl<<endl;
PAG 2
13
Algoritmos y Programación
CODIGO
1 2
4
3
14